# data[].attributes.body
"The technology defied their expactations of how the world should or did function"

Project by Tsvetan Toshkov :
“City in the sky is a concept about a tranquil oasis above the mega developed and polluted city where one can escape from the everyday buzz, smog and dirt. The concept is inspired by the Lotus flower which is known for its ability to emerge above the murky waters pure and clean“

https://www.youtube.com/watch?v=D3iujIc1DT8&ab_channel=Ashui.com

# data[].attributes.body
The success of a product lies not just in its basic utility, but in its meaning in the lives of its users[...] Today, emotion and pleasure as well as intuitive functionality are crucial elements of user experience."

הנרטיב שעומד מאחורי מוצר הינו פקטור חשוב ביותר. כיום, יצרנים משתמשים באסטרטגיה שנקראת  storytelling, באמצעותה הם שואפים לעורר רגשות מהותיים אצל הצרכן אשר יעודדו אותו לקנות את המוצר. לעיתים לסיפור אין כל משמעות, אך עצם היכולת של הצרכן לחוש רגשות מורכבים לגבי המוצר עשויה לגרום לו לרכוש אותו. בעולם העיצוב, יש חשיבות רבה לשימוש באסטרטגיה הזו, שכן יש בעיצוב ושיווק כדי להקיש על הסיפור שמאחורי המוצר.
אמנם נשאלת השאלה, האם אופן השיווק של מוצר מסויים יכול להסיט לגמרי את תשומת הלב מאיכותו של המוצר וממחירו?
האם לקוח יכול להשאב אחר סיפור ולהתעלם עד כמעט לגמרי מערכו האמיתי של המוצר שנרכש. בחרתי להביא כדוגמה את מגדל אחד העם בחיפה. מגדל מנותק מקונטקס סביבתי במספר פרמטרים אשר מהווים פקטור משמעותי לצרכן הממוצע ברכישת דירה. ולמרות זאת, הסיפור "התל אביבי" וה"צעיר" שהמגדל מביא עמו מייצרים מעיין מצג שווא עבור הקונים והשוכרים של הדירות בבניים.

מגדל אחד העם בחיפה
"אחד העם הינו רחוב קסום שכאילו נלקח ישירות מסיפור של עגנון או טשרניחובסקי.
רחוב קטן המחבר בין הטכניון הישן, הריאלי והמדע-טק מצד אחד, לרחוב הנביאים מצידו השני.
הרחוב מתהדר בשילוב ארכיטקטוני נדיר של בתי באוהאוס ובתי אבן ישנים. צמד הארכיטקטים-
גידי בר אוריין וגבי שורץ מפיחים את חזונם העיצובי עם פרויקט יפיפה המשתלב באורגניות במארג השכונתי."

https://www.youtube.com/watch?v=BpBmee9emWg&ab_channel=HomeMarketTelAviv%D7%94%D7%95%D7%9E%D7%A8%D7%A7%D7%98%D7%AA%D7%9C%D7%90%D7%91%D7%99%D7%91HomeMarketTelAviv%D7%94%D7%95%D7%9E%D7%A8%D7%A7%D7%98%D7%AA%D7%9C%D7%90%D7%91%D7%99%D7%91

# data[].attributes.body
"Design uses form-, color, materials, language, and systems thinking to
transform the meaning of everything from transit signs and web apps to shampoo bottles and emergency shelters. Design embodies values and illustrates ideas".

חלק מתהליך העיצוב והמכירה הוא הסיפור מאחורי המוצר/המותג.
הסיפור מהווה דרך להעביר ערכים ומסרים מסויימים ובכך להתחבר לצרכן ולשכנע אותו, תוך שימוש ברבדים תרבותיים רגשיים עמוקים.
הסיפור הוא בעצם כלי מכירה אבל גם חלק אינטגרלי מתהליך העיצוב כדי לייצר את הקשר הרגשי.
דוגמא שכולנו מכירים היא המותג איקאה, שלא רק מייצרת פתרונות ריהוט נוחים חכמים ובמחירים זולים יחסית אלא גם דואגת להציג אותם בחללים שמספרים לנו סיפור מסוים אליו אנחנו יכולים להתחבר.

https://youtu.be/LAx3qWlPUiE

# data[].attributes.body
הדבר המרגש בעיצוב, זה הפוטנציאל להעביר מידע מסוים ממחשבה של אחד לאחד אחר. דבר זה קורה גם בסיפורים . משפט טוב מעביר את הרעיון מהראש של המחבר אל הראש של הקורא.
אני חושבת שאדריכלות טובה צריכה לספר סיפור בעצמה, ומי שיהיה בבניין מסוים יחווה את הסיפור שהאדריכל התבסס עליו.

לדוגמה כנסיית האור של טדאו אנדו.
למעט הצלב שבחזית הפונה מזרחה. מעטפת הבטון תורמת לחשכה שבחלל המבנה ומשרה אווירת צניעות ומינימליזם. הצלב שבחזית המזרחית הוא מקור האור היחיד, ונודעת לו משמעות סימבולית.
עבור אנדו, כנסיית האור היא ארכיטקטורה של דואליות - הטבע הכפול של הקיום - מוצק / ריק, אור / כהה, שטוף / שלווה. ההבדלים המשותפים משאירים את חלל הכנסייה של כל, וכל, קישוט יצירת חלל טהור, unadorned. הצומת של האור והמוצק מעלה את המודעות של הדיירים לרוחניות ולחילוניות בתוך עצמם.

# data[].attributes.body
"Interactive experiences challenge us to move beyond the art of the "tell". Immersive, computationally involved narratives demand a different way of thinking. Expanding our stories beyond traditional storytelling requires us to reconsider the symbols of expression, and evolve how we approach content creation."

Storyplex מציעים להיסתכל מחדש על דרך בה אנחנו בונים את הנרטיב בתוך העיצוב.
בין השאר, הם טוענים כי סיפור הפך להיות חלק כל כך בלתי נפרד מהעיצוב שקשה לנו לחשוב שהטכנולוגיה יכולה לפתוח אפשרויות אחרות

# data[].attributes.attachment_link.title
FREESTYLE: RIBA's virtual reality and architecture exhibition

# data[].attributes.headline
"act 1, "action" explores the patterns that underline nearly every story, from the narrative arc to the hero's journey... Design is an art of thinking ahead and predicting possible futures" - design is storytelling

# data[].attributes.subject
"act 1, "action" explores the patterns that underline nearly every story, from the narrative arc to the hero's journey... Design is an art of thinking ahead and predicting possible futures" - design is storytelling

# data[].attributes.body
עיצוב צריך להתייחס לסיפור הקיים בכל פעולה, להתייחס לתהליך, לעליות ולמורדות של המשתמש ולצפות מראש מקרים שונים שעלולים להתרחש בתהליך זה. לכל פעולה פשוטה יש סיפור ועל המעצב לזהות את דפוסי הפעולה ולתכנן לפיהם על מנת להעצים את חווית המשתמש.
דוגמה: four dwellings primary school
האדריכלים שמעו מהתלמידים על חוויתם בבית הספר וזיקקו את הסיפורים הרבים ששמעו לסיפור של יום טיפוסי של תלמיד בבית הספר. ולפי סיפור זה תכננו את חללי המבנה מהפנים החוצה

# data[].attributes.body
"Each transformation in tools evolves humanity itself. |...| technology alters what is possible which in turns expands our perception of what is possible"

מהלך המאמר מציף את הסוגייה שמאז הימי המוקדמים המתעודים של ההיסטוריה הדרך שלנו לשמר את התרבויות המסורות הסיפורים הייתה דרך סיפורים-storytelling. זוהי הייתה הדרך הנפוצה להעברת מידע מדור לדור עוד לפני שהומצא הדפוס, אך היא גם השפיע על קבלת ההחלטות ועל בנייתם ונפילתם של תהליכים רבים לאורך ההיסטוריה.
אולם בהסתכלות מהירה מאז ועד היום כל פעם שנעשה שינוי בכלי או באמצעי טכנולוגי אנחנו הלכנו ושיכללנו את יכולת העברת הסיפור או המסר הנצרך מצד שני אולי צריכה להישאל השאלה האם יכולות אנושיות בסיסיות עוברות תהליך ניווני מסויים עקב ההתקדמות.
כמו למשל בפיתוח והשימוש במשקפי VR  מצד אחד זהו הפיתוח חדשני שרק מוסיף להשתכלל גם בתוך נישות בתחומנו, מצד שני האם זה יהפוך אותנו לעולם מכור לתוך עצמנו?

Ready player one at the beginning

# data[].attributes.body
"I hope you will enjoy reading this book, which has been designed for use alongside a designer's active work process. "

עיצוב הוא סיפור נרטיב. עיצוב הנרטיב צריך להתהוות כחלק מתהליך העיצוב ולכלול שיח פתוח ומקביל בין המטרה, המעצב, וטכנולוגיות הייצור. שיח כזה עשוי לתרום סיפור ולייצר נרטיב אותנטי וקוהרנטי יותר.

microtherme- Matter Design

"Why not imagine a unified design and fabrication process based on a series of conversations between men, designers
and workers, and machines,computers and robots?" [Antoine Picon: “Robots and Architecture: Experiments, Fiction,Epistemology”]

# data[].attributes.body
"Technology alters what is possible, which in turn expands our perception of what is possible." (Riggs, 2019)

Victor Enrich sets himself the duty to witness the gravity of the urban soul while it changes from an understood shape into an intellectual experiment, always through a permeable decay towards the assumption of the volume, expelling newborn shapes as if they were already elderly.

# data[].attributes.attachment_link.title
ויקטור תמונה

# data[].attributes.body
"Today however, we talk about "emotional intelligence" as the ability to read people's feelings and respond in ways to build understanding and cooperation."

כאשר אתה רוצה לספר סיפור, אתה צריך להבין קודם מה הרגשות אותם אתה רוצה לייצר. אני מאמינה שבתור אדריכלים אנחנו צריכים לפתוח את תהליך התכנון בשאלה : איזה רגש אנחנו מעוניינים לייצר?
בעזרת התשובה אותה נקבל אנחנו נוכל להבין את עיצוב החלל, בין אם בעזרת אור ואפלה, חומרים ועוד.
דוגמא טובה לאדריכלות שמספרת סיפור הוא הביתן של יד לילד במוזיאון לוחמי הגטאות. בעזרת האדריכלות רם כרמי מעביר את הסיפור הכואב של הילדים אשר נרצחו בשואה.

# data[].attributes.body
Problem solving wasn't enough. What about beauty, feeling, and sensation? What about humor, conflict, and interpretation?... designers sometimes think of abuilding, chair, or poster as a static artifact. Yet we experience each of these things over time… architecture isn’t “frozen music” because it isn’t frozen. Time never stands still.

המחשבה על אריכטקטורה כרצף מרחבי- סיפורי מרתקת. אני חושבת שכיום תמת התכנון הזאת נפוצה מאוד במרחבים ציבוריים כדוגמת מוזיאונים ואפילו חלק מתחום המסחר. אך היא לא נפוצה ביום יום שלנו. תכנון המגורים, התכנון העירוני, לעניות דעתי, יכול ללמוד רבות מתמת התכנון המוכוונת עבור המשתמש. עבור סל החוויות. תכנון פמינולוגי.

# data[].attributes.attachment_link.title
סטריפ מחייה-01

# data[].attributes.headline
SENTIENCE | Towards a responsive and systems driven design process

# data[].attributes.subject
SENTIENCE | Towards a responsive and systems driven design process

# data[].attributes.body
"in the rapidly evolving world of technology, the broadening concept of computing has the potential to manifest itself in architecture and design in a way the more closely to resembles the dynamics of living systems, also known as 'synthetic sentience'. Objects noe have the capability to sense, think and act ad a result of embedded technology, and this opens up the potential for the built world to shift from that of a mechanical paradigm to model based on biology. "

פריי אוטו היה אחד מהאדריכלים אשר החלפו בפריצת הדרך של חקירת הביולוגיה של החומר והפיסיקה שלו והבאתו לידי ביטוי בדמותה של אדריכלות חדשנית (אקספו 67). במציאות המשתנה באופן תכוף, יש לנו את הצורך והחובה כאדריכלים לייצר סביבות משתנות, אשר שואפות להיות חלק אינטגרלי מהעולם הטבעי.  תהליכים בטבע הם השראה מצויינת למבנים אדריכליים, שכן הם מהווים מערכת אקולוגית מתפתחת ויציבה לאורך זמן, אשר עושה שימוש נבון באנרגיה מסוגים שונים.

https://www.dezeen.com/2016/10/26/neri-oxman-synthetic-apiary-mit-mediated-matter-bees-beehive-design-technology/

# data[].attributes.body
" A truly interactive system is a multiple-loop system in which one enters into a conversation : a continual and constructive information exchange. as people interact with architecture, they should not be thought of as "users" but instead as "participants"."

סביבות אדריכליות חכמות באמת מאפשרות דיאלוג בין הטכנולוגיה - מרחב - אדם.
כל אחד מהאלמנטים תורם "לשיחה" ומושפע אחד מהשני.

# data[].attributes.attachment_link.description
This work was developed on the Masters Programme of the Interactive Architecture Lab @ University College London http://interactivearchitecture.org/dfpi

http://interactivearchitecture.org/lab-projects/palimpsest

In 1998, researchers discovered that mathematical proofs by Archimedes had been overwritten with biblical texts by monks in the 13th century. Documents such as this, with previous erasures still visible beneath the primary text, are known as palimpsests. Architecture can also be a palimpsest: as cities and buildings are modified and re-purposed, traces of their previous lives remain visible.

Here we imagine what an urban palimpsest can be in the digital age. Using 3D scanning and virtual reality, our project records personal stories and local histories, layering them over the city at a 1:1 scale. Building this collective memory is especially important in areas undergoing dramatic urban redevelopment. Our first initiative, The Camden Palimpsest, uses the UK High Speed Rail 2 project as a case study. It highlights stories of Camden residents - some of whom will lose their homes and workplaces - and explores how their lives will be transformed. Our virtual Palimpsests aim to create more inclusive planning practices, using emerging technology to directly connect communities, governments, and developers in conversation. They also become historical documents, digitally recording spaces and stories that might otherwise be lost.

# data[].attributes.body
"Intelligent environments are defined as spaces in which computation is seamlessly used to enhance ordinary activity." [Fox+Kemp_Interactive Architecture - intro]

סביבות חכמות מוגדרות כמרחבים שבהם נעשה שימוש חלק בטכנולוגיה  לשיפור הפעילות הרגילה.

עיצוב מערכות הבניין- קרלו ראטי הופך את סביבת מטה קרן אגנלי בטורינו לסביבת עבודה "תפורה", המסוגלת לסנכרן בין צורכי  המשתמשים שלה ולהגביל בזבוז אנרגיה.
הוא הפך את המחקר באינטרנט של הדברים (IoT) לליבת העיצוב של מערכות הבניין ובכך שינה את חווית המשתמשואת טביעת הרגל של הארכיטקטורה.

"על ידי סנכרון צריכת האנרגיה והתפוסה האנושית בבניינים אנו יכולים ליצור ארכיטקטורה בת קיימא ומגיבה יותר, ובאופן תיאורטי מצמצמת את צריכת האנרגיה בשיעור של עד 40%."

-ההתאמה האישית של המערכות מאפשרת לכל עובד לקבוע את הטמפרטורה המועדפת עליו באמצעות אפליקציית סמארטפון. לכן כשמישהו נכנס לחדר בועה תרמית עוקבת אחריו כשהוא מפעיל יחידות סלילי מאווררים, הממוקמות בתקרות המזויפות, ומשחזר את תנאי הסביבה שנבחרו. כאשר דייר עוזב, החדר חוזר באופן טבעי למצב המתנה.

WORKING IN A THERMAL BUBBLE - CARLO RATTI ASSOCIATI

# data[].attributes.attachment_link.title
Carlo Ratti aims to reduce energy use with personalised heating and cooling systems

# data[].attributes.body
" What if a building or space could be constantly generated and regenerated?"

המאמר מדבר על הצורך ליצור אדריכלות   שתדע להגיב לסביבה המשתנה. בשנים האחרונות נעשו ניסויים רבים בשימוש טכנולוגיה רספונסיבית אשר הניבו תוצאות מעניינות וייחודיות.
אך הרעיון של אדריכלות משתנה אינו חדש, כבר בשנות ה-60 של המאה ה-20 דיברו על רעיונות אלה. לדוגמא, "תנועת המטבוליזם היפנית". התנועה דיברה על אדריכלות בתור  גוף שיש לו תאים ושהוא תמיד ישתנה לאורך השנים. הקונספט כבר היה ידוע לפני 60 שנים אך באותה תקופה הטכנולוגיה לא הייתה ברמה שהיא היוםם. מסקרן לדעת לאן התנועה הייתה מתפתחת אילו הייתה מתחילה היום?

# data[].attributes.headline
SENTIENCE. Towards a responsive and systems driven design process

# data[].attributes.subject
SENTIENCE. Towards a responsive and systems driven design process

# data[].attributes.body
"By redefining the process in which we design, harnessing emergent technologies and designing through systems that are built from advanced experimentation, the process will inherently generate entirely new designs and theories."

In her work Barton claims that in order to truly implement developing technology and properly use it to solve future problems, more system, integrated approach has to be adapted. She proposes two main ways to achieve that:

provide more  interaction between different disciplines, where a designer, a user, and a project are parts of the bigger system;

embrace brave advanced experiments.

Adaptive Flux Morphologies is a research project which implements this two points. Among other, it explores the potential of a physarum's growing mechanism to become a base for generative urban system, which allows to develop more organic, flexible and resilient cities and metropolises.

# data[].attributes.headline
Intelligent environments are defined as spaces in which computation is seamlessly used to enhance ordinary activity - INTERACTIVE ARCHITECTURE

# data[].attributes.subject
Intelligent environments are defined as spaces in which computation is seamlessly used to enhance ordinary activity - INTERACTIVE ARCHITECTURE

# data[].attributes.body
המאמר מציג את התפתחות הארכיטקטורה אינטראקטיבית כמצב שבו הטכנולוגיה משתלבת ברקע, בסביבה הפיזית שלנו (בקירות, רצפות, תקרות או כל משטח אחר) ומגיבה לתנועה/התנהגות/ קול... כלומר תכנון סביבה שיכולה לייצר "דיאלוג" עם האדם, במקום תגובה חד צדדית.
דוגמה לסביבה כזאת מהמאמר: הבית "החכם" על פי מיכאל מוזר, החוכמה של הבית נובעת מיכולת הבית לחזות מראש את התנהגות וצרכי דייריו, על ידי צפייה בהם במשך תקופה מסוימת.
במקום לתכנת את הבית לבצע פעולות מסוימות, הבית "מסתגל" ומתכנת את עצמו על פי ממצאיו מהתבוננות וזיהוי דפוסים.
דוגמה נוספת היא מפביליון המים הדיגיטליים בספרד  the digital water pavilion
זאת דוגמה למבנה אחד שיכול להגיב למספר משתנים כמערכת אחת. הפתחים בחזיתות המבנה מגיבות לתנועת וגודל האדם,  גובה המבנה מגיב למזג האוויר...

# data[].attributes.body
Today’s intensification of social and urban change, coupled with concern for issues of sustainability, amplifies the demand for interactive architecture solutions.

These technologically driven human behavioral patterns are beginning to facilitate a paradigmatic shift from the mechanical to biological, from standpoint of adaptation” (Fox & Kemp, 2009)

המאמר סוקר את התפתחות האדריכלות האינטראקטיבית / רספונסיבית. בשנים האחרונות, חלה התעניינות גוברת באדריכלות מסוג זה, לאור ההתפתחויות הטכנולוגיות שמשפיעות על אורח חיינו ויחד עם זאת לצד שאיפה לייצר אדריכלות בר קיימא. על כן, ניתן לזהות מעבר לפיתוחים שאינם מתבססים רק על טכנולוגיה מכנית אלא משתמשים בעקרונות ביולוגים, חומרים חכמים ועוד.
הדוגמא שהבאתי, מראה טכנולוגיה החדשה להצללת חזית באופן רספנוסיבי לסביבה, על ידי אלמנטים מתכתיים שמתקפלים ומשנים את צורתם ביחס לאור השמש וללא צורך במערכת חשמלית נוספת.
https://www.tbm-designs.com/about

# data[].attributes.attachment_link.title
TBM Designs InVert Self-Shading Window System

# data[].attributes.attachment_link.description
Elegant, responsive, self-shading window system requiring no wiring, energy or human intervention to operate -- where elegant design meets functionality.

# data[].attributes.body
“Technology transfer from similarly integrated interactive developments in other fields will continue to predicate, impact and evolve with interactive architecture.”(Fox & Camp, Interactive Architecture)

ה"חזית" שמוצגת בסרטון היא רק הדגמה קטנה למה שניתן לעשות באמצעות שילוב בין עולם העיצוב והטכנולוגיה. במחשבה על העתיד, אינטל, שמספקת את האמצעים הטכנולוגיים, מדמיינת את המבנים שלנו מכוסים בחזיתות חכמות שניתנות לשליטה "בהינף יד" – ליצירת חללים משתנים, מגיבים ומותאמים אישית.

https://youtu.be/Z-5cVpWhp30

# data[].attributes.body
For landscape architects the act of response and regeneration is the basis of our profession and inherent to landscape as a medium. Therefore it is necessary to understand a framework for responsive technologies that speaks to the scale of the territory and acknowledges the interconnections of the many.

פעולת התגובה וההתחדשות היא הבסיס למקצוע של אדריכלי נוף. לכן יש צורך להבין מסגרת לטכנולוגיות רספונסיביות המדברות על קנה המידה של השטח ומכירה בקשרי הגומלין של רבים.

המאמר מתייחס לאדריכלות הנוף ואך הפרויקטים יהיו רספונסיבים ויגיבו ויתייחסו לסביבה.
הדוגמאות שאני מביאה הם מתחום האדריכלות
1.Henning Larsen's university building פרויקט רספונסיבי לתנאי אקלים וסביבה שונים

2.The Shed by Diller Scofidio + Renfro

פרויקט רספונסיבי לפונקציות שונות
https://youtu.be/SWp_ejeWfvc?t=50

# data[].attributes.headline
Sentience -Towards a Responsive and Systems Driven Design Process

# data[].attributes.subject
Sentience -Towards a Responsive and Systems Driven Design Process

# data[].attributes.body
[... in the rapidly evolving world of technology, the broadening
concept of computing has the potential to manifest itself in architecture
and design in a way that more closely resembles the dynamics of living
systems, also known as ‘synthetic sentience’.Objects now have the capability to sense, think , and act as a result of embedded technology...]

בפסקה זו נאמר כי התקדמות הטכנולוגיה והמיחשוב היא בעלת פוטנציאל להתגלות בדרכים חדשות באדריכלות ועיצוב באופן קרוב יותר לטבע, בהשראה ממנו ומהדינמיות של יצור חי, עד כדי כך שלאובייקטים ניתנת היכולת להרגיש, להגיב, ללמוד - כלומר מאופיינים במעין האנשה ומאפיינים של חיים, ותכונות פיזיות נוספות. מכאן ניתן להבין כי הטכנולוגיה היא זו שמרחיבה את אופקי העיצוב.

סטודיו AADRL  הוא סטודיו אקספרימנטלי, אשר מהווה דוגמה לעיסוק באובייקטים המושתתים על היחסים שבין טכנולוגיה לבין עיצוב בהשראת הטבע. לרוב נקודת המוצא שלהם היא דווקא טכנולוגית אך הפן העיצובי תמיד מלווה אותם בפתרונות עבור הפיתוח, בהתאם לצרכי ומטרות הפרויקט. הפן העיצובי מנסה להתחקות אחר הטבע, הן בחומריות והן בסטרוקטורה. דוגמה לאחד הפרויקטים שלהם, בהם האובייקט "מקבל" מאפייני האנשה, כמו יכולת למידה, תגובה לסביבה, והעיצוב מקנה לו את התכונות הפיזיות, אשר מקנות לו אפשרות לנוע במרחב, לייצר אינטראקציה פיזית עם האדם, עם חפצים, ועם אובייקטים זהים לו:

https://vimeo.com/161227368

# data[].attributes.body
Toward a responsive and systems driven design process

SYSTEMS DESIGNER
RE-DEFINING THE ROLE  OF THE DESIGNER

" Moholy-Nagy  said , " the key to our age [ is to be able ] to see everything in relationship“ (Findeli 2001, p.11). "

המאמר דן בתהליכי העיצוב העכשוויים, השזורים ביכולות טכנולוגיות חדשניות. הוא מסביר לנו את מערכת היחסים ההדוקה שבין עיצוב לטכנולוגיה, ומראה שהיא תמיד הייתה קיימת. תהליכי העיצוב השונים במהלך השנים, תמיד הושפעו מהתפתחות הטכנולוגיה בעולם (כמו גם שאר הדיסציפלינות). בעיני השילוב הזה הוא חשוב, אך הוא משתנה בהתאם לתחום  שבו הוא מיושם. הארכיטקט, שמאז ומעולם היה "איש אשכולות" ונדרש לדעת  כמות מידע עצומה, צריך להיות גם איש טכנולוגי, אך באופן טבעי, הוא אינו יכול לשלוט בהכול. לכן בעיני השילוב של ארכיטקטורה וטכנולוגיה חייב לשלב שילוב של אנשי המקצוע יחד מכל מני מקצועות. כדאי ששילוב זה יתחיל כבר בשלבי תואר ראשון באוניברסיטאות, ולא רק בתארים מתקדמים.

אולי הסיבה שעולם הבנייה מושתת על טכנולוגיות בנייה ישנות, היא מאחר ואדריכלים לא חלק ממתכנני כלי הבנייה עצמם? ( דוגמא טובה לכך היא המצאת כלי הגראסהופר ע"י אדריכל, ברוב חברות פיתוח התוכנות יש מחלקות עיצוב)

# data[].attributes.attachment_link.title
גבולות נזילים

# data[].attributes.headline
SENTIENCE -Towards a responsive and systems driven design process

# data[].attributes.subject
SENTIENCE -Towards a responsive and systems driven design process

# data[].attributes.body
" Looking to the future of computation within architecture, we must now imagine our tools with new "curiosities and sensibilities of authorship, signature and with new spectrum of artificial intelligence and autotomy. "  In doing so there is a potential for great innovation and the production of a renewed architecture. " [ pg.63]

מאמר זה אוגר בתוכו מספר פרויקטים עכשווים המנסים להכתיב נרטיב חדש באופן בו אדריכלים ומעצבים יוצרים ואף חושבים.
הפרוייקטים עצמם משתנים ועוסקים במגוון רחב על הסקלה הטכנולוגית והייצורית. אולם הגורם המאחד להם שהם אינם מסתכלים על הטכנולגיה באשר היא כאמצעי לפתרון או ליצירת התוצר הסופי , אלא כחלק אינטגרלי ומשמעותי מהמתהליך התיכנוני. חלק  שיכול להשפיע על כל אספקט, החל מהצפת הרעיון ,עד לתהליך תכנונו וכמובן עד לייצורו שבסוף.

בהרצאה של האדריכל והיוצר Roland
Snooks  הוא הזכיר בדבריו משפט שיכול לסכם מגמה מתחדשת זו:

It's not only about designing the final
product, we need to start thinking about it as designing the design process

http://www.rolandsnooks.com/

Hylozoic Ground-Philip Beesley

# data[].attributes.body
" This research shows that media are perceived as real people and places and that human responses to to media are determined by the rules that apply to social relationships and navigating the world. So the rules of social behavior provide a powerful set of guidelines for designing experiences where people interact with communication media. "

https://yago.ga/%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%9F-%D7%9E%D7%A1%D7%A4%D7%A8-%D7%90%D7%97%D7%AA/

בסרט "READY PLAYER ONE", קיים עירוב בין החוויה של המציאות לבין החוויה של המשחק. הסרט מתאר משחק חברתי בו אנשי העולם נמצאים מבוקר עד לילה. כל החוויות של האנשים מתרחשות בעולם הדיגיטלי. המשחק מאפשר בריחה מהמציאות העגומה בה נמצא העולם, אך לפעמים הוא יכול להיות מסוכן, כי האנשים ה"רעים" יכולים להגיע אלייך בעולם האמיתי.

בסוף הסרט האנשים ה"טובים" משתלטים על המשחק, ומאפשרים שילוב הגיוני יותר של המשחק בתוך החיים האמיתיים- למשל, המשחק לא פעיל בימי שלישי וחמישי, בהם אפשר ליהנות מהחיים האמיתיים בלי הסחות דעת.

# data[].attributes.body
"While the theme forms the foundation, the experience must be rendered with indelible impressions. Impressions are the "takeaways" of the experience; they fullfil the theme."

על מנת לפתח עסק בחברה המודרנית, כבר לא דיי בייצור של מוצר איכותי, המחיר, גם הוא לא מהווה כבר פקטור. יותר ויותר עסקים, מבינים כי מכירת "החוויה" היא חשובה לא פחות מהפרמטרים הנזכרים לעיל, אם לא בעלת החשיבות העליונה מבין אלו. בעידן הטכנולוגי, האמירה הזו מקבלת משנה תוקף. מחד, בעלי העסקים מאותגרים לחדשנות ורלוונטיות בלתי פוסקת אשר תואמת את המציאות המשתנה ללא הרף ומאידך, הלקוחות שבויים בתוך עולם בו לשיתוף החוויה ברשתות החברתיות יש ערך משמעותי לעיתים הרבה יותר מלפרודקט עצמו.

Allow Le Petit Chef to take you on a world of culinary adventures 63 floors above the Abu Dhabi skyline at Ray’s Grill!
Watch in amazement as this 58mm tall clumsy chef takes you through his world of culinary adventures. Sit back, relax and enjoy the show as your table comes to life using cutting edge 3D mapping technology.v

https://www.youtube.com/watch?v=LXyX-OvZlUg

# data[].attributes.headline
"Pine and Gilmore explain that the sweet spotfor any compelling experience is ultimately atool that aids in the creation of memories, aplace distinct from the normally uneventfulworld of goods and services." - Experience Design

# data[].attributes.subject
"Pine and Gilmore explain that the sweet spotfor any compelling experience is ultimately atool that aids in the creation of memories, aplace distinct from the normally uneventfulworld of goods and services." - Experience Design

# data[].attributes.body
החלק השני של המאמר דן בסוגי חווית המשתמש, ומדגיש  שהחוויה המושלמת מתייחסת לכל סוגי החוויות (FIG 1), ומצליחה לאזן ביניהם. האיזון מגיע בעקבות הבנת מטרת החוויה ועיצוב מאפיינים שתומכים באותה מטרה ועיצוב מחדש מאפיינים שפוגעים במטרה. על מנת לעשות זאת המאמר מציג מספר שאלות בסיסיות שעל מעצב החוויה להתייחס אליהם : מה צריך לעשות כדי לשפר את אסתיטקת החוויה? מה יעשה המשתמש?  מה תרצה שהמשתמש ילמד מהחוויה? מה אתה יכול לעשות כדי לגרום למשתמש להישאר? ...
המאבק בין חווית המשתמש של iOS ו android הוא אחד הידועים ביותר אצל רוב האנשים. המטרה של שניהם דומה: מכשיר שקל להשתמש בו, שיגרום למשתמש לחזור אליו תמיד. ניתוח ההבדל בחוויות המשתמש בין השניים עוזר להבין את המהות של חווית המשתמש (הדיגיטלית)
ניווט
נגישות
העדפה אישית
התאמה אישית
שמישות
אסתטיות
זכירות ....

# data[].attributes.headline
The Experience Economy, Brandscapes and Architecture

# data[].attributes.subject
The Experience Economy, Brandscapes and Architecture

# data[].attributes.body
Excellent design, marketing, and delivery will be every bit as crucial for experiences as they are for goods and services. Ingenuity and innovation will always precede growth in revenue. Yet experiences, like goods and services, have their own distinct qualities and characteristics and present their own design challenges.
(Welcome to the Experience Economy, B. Joseph Pine, James H. Glimore)

Pine and Glimore were welcoming us to the new type of economy back in 1998. Almost 10 years later,  Anna Klingmann takes the perspective of the Experience Economy to look directly at architecture. In her work "Brandscapes: Architecture in the Experience Economy" she claims that in this new environment of brandscapes, where the experience has become a product and where people consume sensations and lifestyles instead of objects, buildings aren't longer about where we live or work, but where we imagine ourselves to be.
She explores the application of branding methods to the architecture as a strategic tool, which is able to build identity, enhance economic growth, and elevate a position an a global level, either for a city or a shoe store.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
global communities that makes living effortless. Where design blends planning, architecture, branding, lifestyle, streetscapes, landscapes, interiors, art and placemaking into one. Living, working shopping, playing. One. One smile. One world. One community. Let's start a journey together.

WHAT WE DO

KLINGMANN creates communities that are different. We collaborate and work with you to develop complete worlds. Living, breathing worlds that work and play, and evolve. We realize them and make them real. We are never cookie-cutter. Because we collaborate with people from different countries and backgrounds, our design process is fresh, innovative and sensitive to different cultures. We always create work you will be proud of and proud to be a part of.

KLINGMANN has a multi-disciplinary and multi-cultural approach that combines strategic planning with creative processes.

The Klingmann difference is the bringing together of three functions into designs that create vital, vibrant communities. Planning influences branding. Branding influences designing. Everything works. And everything works together.

Four reasons KLINGMANN is the first choice for so many projects around the world.

A boutique that thinks big.
KLINGMANN brings together experience and follow-through with creativity, responsiveness, communication and flexibility.

Your partner. Every step of the way.
KLINGMANN works with you. You aren't shuttled from department to department, left to unravel unnecessary bureaucracy and red-tape. Instead you are a part of a collaborative process. We partner. We hit deadlines. We return phone calls.

Planning, branding, design. Integrated.
KLINGMANN's process leads to unique living, breathing spaces where people and businesses can live, work, shop and play effortlessly.

A world of experience. Delivered.
KLINGMANNhas created important developments on four continents. Time and again we build global communities our partners are proud of.

Dr. Ing. Anna Klingmann
Anna Klingmann is an architect, urbanist and visionary on branding and architecture whose BRANDISM™️-an innovative approach to merging architecture and branding-anticipated current global trends.

Through her extensive professional experience in New York, the Middle East, and China, academic research at internationally renowned institutions, and authorship of her book, Brandscapes: Architecture in the Experience Economy (MIT PRESS), Anna has developed a unique combination of branding, urban planning, landscape design, placemaking and architecture along with the ability to design compelling experiences for residential communities and complex mixed-use developments.

A German native, Anna Klingmann received her Bachelor of Architecture from Pratt Institute in New York with Honors and her Masters Degree in Urban Design from the Architectural Association in London. She received her PhD. summa cum laude in branding and architecture from the University of Arts in Berlin. She began her career in New York where she worked for commercial architectural offices. Later she worked for Zaha Hadid in London and the Office of Metropolitan Architecture in Rotterdam. In addition to having lectured widely on the intersection of urbanism, branding, landscaping, and placemaking, she taught at Cornell University, Columbia University, the University of Pennsylvania, the ETH in Zurich, the University of Arts in Berlin, and the University of Texas at Austin.

Inspired by the potential of architecture to connect commerce, culture, and community, she founded KLINGMANN as an interdisciplinary consultancy in 2003 in New York that plans, brands and designs global mixed-use destinations. Her work investigates pro-active methods and cross-disciplinary techniques that can meet today's challenges of urbanization and the progressive interlacing of global and local economic and cultural environments. By integrating multiple scales and disciplines into a holistic approach, her work is aimed at developing nuanced expressions of urbanity that are tailored to the needs and means of specific regions and cultural contexts. Sustainability is understood here as a multidimensional and heterogeneous process, which integrates the fields of ecology, economics, sociology and culture in a dynamic cross-disciplinary palimpsest depending on each context.

Her articles and projects have been published in many international journals, books and magazines including: Arch Magazine, Istoe Independe, Fast Company, AD Magazine, Daidalos, Architectural Record and Architecture Aujourdhui among many others. Her book "Brandscapes: Architecture in the Experience Economy", MIT Press, illustrates cutting-edge ideas on how architecture can effectively brand mixed-use destinations, residential communities, and retail environments.

# data[].attributes.attachment_link.description
global communities that makes living effortless. Where design blends planning, architecture, branding, lifestyle, streetscapes, landscapes, interiors, art and placemaking into one. Living, working shopping, playing. One. One smile. One world. One community. Let's start a journey together. KLINGMANN creates communities that are different. We collaborate and work with you to develop complete worlds.

# data[].attributes.body
“While prior economic offerings – commodities, goods, and services are external to the buyer, experiences are inherently personal, existing only in the mind of an individual who has been engaged on an emotional, physical, intellectual, or even spiritual level. Thus, no two people can have the same experience, because each experience derives from the interaction between the staged event and the individual state of mind”(Pine and Gilmore, 1998).

נראה, כי החברה בימינו עברה שינוי משמעותי, מעניין בחומריות לעניין בהתנסות וחוויה. בנוסף, אנו עדים למעבר מחדשנות שמונעת מטכנולוגיה לכזאת המונעת מהעיסוק בחברה ואדם. השינויים הללו יצרו גישה כלכלית חדשה על פיה צרכנים מעוניינים בחוויה מעבר למוצר החומרי עצמו, אשר לה יש ערך מבחינת תפוקה כלכלית. יחד עם זאת היום חוויה לרוב מוגדרת כלי שיווקי ולא כאל מוצר ממש לאור הקושי בעיצוב והגדרת החוויה שהיא אינה מוחשית ואינדיבידואלית.

פיליפ ראהם הוא ארכיטקט המייצר בעבודותיו חללים, בעלי אטמוספרה ספציפית באמצעות השפעה פסיכולוגית- ביולוגית ובכך מייצר חוויה קולקטיבית בחלל, באמצעים שאינם בהכרח נראים.

בפרויקט הספציפי שצירפתי split time café ראהם מייצר בית קפה המחולק לשלושה מרחבי זמן שונים, האחד טבעי, השני מייצר תחושה של לילה והשלישי מייצר תחושה של יום וזאת האמצעות תאורה המשפיעה על ייצור הורמונים בגוף שגורמים לתחושת עייפות/ערנות והתאמה של עיצוב הפנים לתחושות אלו.

# data[].attributes.body
" The key word in finding an illuminating path through the technological maze is “interaction.”
if we think about most professions know to us or more correctly used to be known , we are likely to find that most of these professions are being done by a machine. a lot of studies show that up to 40% of all jobs will be done by AI , the one area that its sacred from being disturbed by AI is Creativity, actually there is no better time to be a creative!
after an era of productivity scarcity we are reaching a point where machines are providing more productivity that humans, but somehow productivity is being commoditized, because there's often a machine that can do the task ands if the cost becomes efficient enough it will end up being the choice of many companies. and on the contrary the era of creativity is on a rise, everything around us is being more and more personalized in order to maintain a unique interaction with the user.

# data[].attributes.body
Pine and Gilmore explain that the sweet spot for any compelling experience is ultimately a tool that aids in the creation of memories, a place distinct from the normally uneventful world of goods and services. “Its very design invites you to enter, and to return again and again. Its space is layered with amenities— props—that correspond with how the space is used and rid of any features that do not follow this function.”

עם השנים הגירויים שאנחנו חווים בסביבות המחייה שלנו רק מתעצמים, והאדם מחפש עוד ועוד ריגושים, יש שיגידו שמרחבים פיזיים ודיגיטליים פשוטים כבר לא מעוררים עניין. האדם מחפש לצרוך חוויות, מקומות ושירותים שיעוררו מגוון של חושים לצד המענה לצרכים הפשוטים.

עולם ההייטק והמסחר מזמן הטמיע גישה זו במוצרים ובשירותים שאנו משתמשים בהם בחיי היום יום, אפל לדוגמא, אך האדריכלות כיום משתמשת באמצעים אלו בעיקר במוזיאונים, במקומות מסחר וכאטרקציות תיירותיות.

כדוגמא הבאתי Storefront for Art and Architecture – NYCאת הפרויקט

זו חזית של מוזיאון לאומנות וארכיטקטורה שתכנן סטיבן הול ב1993, זה מרחב תצוגה משתנה שהוא חלק מהרחוב וקורא לעוברים ושבים להיכנס ולחקור.

ואני מעלה את השאלה האם רק מרחבים ציבוריים מסחריים "נהנים" מסגנון אדריכלי זה או שהוא יכול לבוא לידי ביטוי גם במרחבי המחייה והעבודה? או שעדיף שמרחבים אלו יישארו ניטראליים על מנת לאפשר לאזן את החושים ולהרגיע?

# data[].attributes.body
charging admission- requiring customers to pay for the experience

לחייב את האנשים לשלם עבור החוויה, הם לא קונים משהו פיזי ולוקחים אותו אלא משלמים עבור החוויה שהם חווים במקום זה.
דוגמה על זה תשלום עבור כניסה לעיר ונציה, איטליה. התיירים משלמים עבור היופי של וונציה והחוויה שלהם שם. זה דומה לתשלום דמי כניסה במוזיאונים או פארקים.
https://www.travelandleisure.com/travel-news/venice-charging-entrance-fee

# data[].attributes.body
“Interactive media can achieve this kind of interaction, through effective experience design—design that permits the audience to play its responsive role optimally.” (Experience Design, HILARY MCLELLAN, p.64)

פסטיגל 2020, היה כולו במתכונת וירטואלית – בעקבות הקורונה. המגפה הובילה לשינוי הקונספט המוכר של המופע, אשר מתרחש מאות פעמים, במספר מקומות בארץ במהלך החנוכה – והביאה אותו "עד הבית". כחלק מהעיצוב החוויה שולבו בפסטיגל הפעלות אינטראקטיביות שהפכו אותו לאישי עבור כל ילד ומבוגר. כל אלמנט באתר, שהוקם לכבוד האירוע, היה מעוצב ומדויק על מנת להגביר את "החוויה האישית". מדובר במהלך מסחרי מרשים, מפני שהמופע עצמו היה ככל הנראה זמין לצפייה בחינם כבר שעות בודדות לאחר עלייתו לאוויר. החוויה האינדיבידואלית והמתמשכת (40 יום) שהתאפשרה באמצעות האתר, היא שזו שמשכה צרכנים רבים.

# data[].attributes.body
"To create the desired impression, companies must provide cues that affirm the nature of the experience"

עם התפתחות הטכנולוגיה, חברות שונות הבינו כי יש ביכלותם לשפר את חווית המשתמש ובכך לייעל את העסק שלהם. כיום, האדם כבר לא מסתפק בסתם ללכת למוזיאון או בית קפה. היום צריך שיהיה משהו ייחודי לאותו מקום -  בית קפה עם חיות שמסתובבות בחופשי או מוזיאונים אינטרקטיבים. מצד אחד אתה חי פעם אחת ולכן אתה רוצה לחוות כמה שיותר חוויות ייחודיות. מצד שני, האם איבדנו את יכולת השפיטה בנוגע לחוויות אותם החברות מציעות לנו? האם אני צריכה חברה או שמא אוכל לעשות זאת לבד?

# data[].attributes.attachment_link.title
Van Gogh: The Immersive Experience | Fever

# data[].attributes.body
An experience occurs when a company intentionally uses services as the stage, and goods as props, to engage individual customers in a way that creates a memorable event. Commodities are fungible, goods tangible, services intangible, and experiences memorable.

אדריכלים הם נותני שירות- השירות שהם נותנים הוא חוויה. חוויה מרחבית.

בישראל הומצא סטרט-אפ שנקרא Experience Design. החברה טוענת שהיא יכולה להנדס את התודעה בתוך חלל דרך שימוש בחמשת החושים.

"טכנולוגיית העיצוב שלנו היא לא עוד סגנון עיצובי, אנחנו לא מתרכזים בשאלה מה קיים בחלל, אלא במי קיים בחלל אנחנו יודעים לשפר דרמטית את האפקטיביות והערנות במקומות העבודה, לשפר את יכולות הריכוז של אנשים הסובלים מהפרעות קשב ומעל הכל – לשפר את האהבה של אנשים לעבודה שהם עושים"

קישור לכתבה שעשו על החברה בערוץ 12:

https://www.mako.co.il/news-channel12?subChannelId=e435a36e21126710VgnVCM200000650a10acRCRD&vcmid=490cc345f29d6710VgnVCM100000700a10acRCRD
אתר החברה:

https://shifft.design/about-us/

# data[].attributes.headline
Welcome to the Experience Economy  [ B. Joseph Pine & James H. Gilmore ]

# data[].attributes.subject
Welcome to the Experience Economy  [ B. Joseph Pine & James H. Gilmore ]

# data[].attributes.body
"An experience is not an amorphous construct; it is as real an offering as any service, good, or commodity. In today's service economy, many companies simply wrap experiences, however, businesses must deliberately design engaging experiences that command a fee."

"Staging experience that sells"

המאמר בוחן את הצד הכלכלי והעסקי
כחלק מאורח החיים החברתי המשתנה לאורך התקופות.
אחת הנקודות המוצפות מחדדת את התובנה כי בכלכלה אותה אנו מכירים קיום אין רק עניין של למכור מוצר או דבר בעל ערך בשווי המתאים או כחלק מחבילה מתקדמת, אלא כיום חברות רבות משתמשות בגישה כלכלית חדשה.
גישה העונה להגדרה כי אין אנו מוכרים רק מוצרים אנחנו מוכרים חוויות.
הביטוי למכור חוויה כבר נהיה שגור באוזנינו בשנים האחרונות ובתחומים שונים.

מצד אחד יש בזה ראייה פתוחה להגיד שגם התחושות הרגשות והתובנות שלנו כבני האדם, הם חלק אינטגרלי ממוצר או מקום או מרחב אותו אנו רוצים למכור וחלק ל פחות חשוב משווים הטכני.
אולם מן הצד השני, לשדר לנו מסר של מכירת חוויה באופן מוגזם או מועצם מדי הופך את החוויה רק לערך שניתן למדוד בכסף , וכי אז עולה השאלה הבסיסית יותר והיא מהי בעצם חוויה?

עוד יותר בתוך התחום האדריכלי בו הביטוי מוכר גם הוא מתחדדת השאלה האם הרבה פרוייקטים היום עוסקים במכירת חוויה שכבר איבדה ממהיא מהותה של החוויה או שמא הביטוי צודק בדבריו.
אולי אף יש לשאול האם אנחנו כמתכננים צריכים לתכנן למכור את החוויה החללית או שמא החוויה החללית צריכה למכור אותנו?

https://snohetta.com/projects/428-under-europes-first-underwater-restaurant

# data[].attributes.headline
 "His (De Certeau) nightmare city was one of perfect knowledge andtransparency where terror is no longer about the shadows but ‘an implacablelight that produces this urban text without obscurities, which is created by atechnocratic power everywhere and which puts the city-dweller undercontrol (under the control of what? No one knows)"- SENTIENT CITIES

# data[].attributes.subject
 "His (De Certeau) nightmare city was one of perfect knowledge andtransparency where terror is no longer about the shadows but ‘an implacablelight that produces this urban text without obscurities, which is created by atechnocratic power everywhere and which puts the city-dweller undercontrol (under the control of what? No one knows)"- SENTIENT CITIES

# data[].attributes.body
המאמר עוסק בהשלכות הפוליטיות של הטמעת מערכות ממוחשבות בסביבות אורבניות שנמצאות בכל מקום כל הזמן, ומציע אינטראקציה חדשה בין הנתונים והניתוח שלהם שמייצר דפוסי זיהוי חדשים.
דה סרטו מתייחס למצב זה של שקיפות מלאה וידע מושלם כאל עיר סיוט.

הסדרה person of interest מתייחסת למצב דומה שקורה בעיר ניו יורק, כאשר גאון מחשבים מיליונר מתכנן מערכת ממוחשבת שנקראת "המכונה".
"המכונה" יכולה "לראות ולהקשיב" לכל דבר שקורה בעיר. היא מנתחת כמויות אדירות של נתונים (ממצלמות רחוב, מחשבים, טלפונים ...)  ומטרתה לחזות אירועי טרור, ואירועים אלימים לפני שהם קורים, ולזהות את הפושעים/קורבנות.  בסדרה יש מאבק אידיאולוגי מתמשך שמעלה סוגיות אתיות  בנושאים של פרטיות לעומת טובת הכלל, כוח שמקורו במעקב חברתי, פיקוח אנושי, פרנויה, מערכות AI מתחרות...

# data[].attributes.headline
SENTIENT CITIES Ambient intelligence and the politics of urban space

# data[].attributes.subject
SENTIENT CITIES Ambient intelligence and the politics of urban space

# data[].attributes.body
" If online stores can remember their visitors, the possibilities of tags and coding mean ‘real’ stores and locations might also do so. In that sense spaces begin to have both a memory and anticipation of uses. Thus a shop might recognize a customer and produce a customized list of favourite or usual services or alert a specific member of staff. "

היכולת לעבד מידע בזמן אמת על ידי מחשבים, אינה עוד מוגבלת לשולחן העבודה. באמצעות הטכנולוגיה אנו מקבלים מידע על הסביבה שלנו, אך כיום, הסביבה שלנו יכולה לקבל מידע גם עלינו. באותו אופן שבו האמצעים המקוונים מנהלים מאגרי מידע עלינו, כך גם המרחבים הפיסיים עתידים לקבל מידע שיסייע לממש את הצרכים שלהם.

קישור\תמונה:
Virtual Fitting Rooms

https://www.youtube.com/watch?v=nWcGhuX6N7w&ab_channel=FXGear

# data[].attributes.body
The ability for all citizens to communicate with one another and with agencies and groups that represent them, has provided a new sense of urgency and possibility to the idea that smart cities are based on smart communities whose citizens can play an active part in their operation and design.

לפי הציטוט, היכולת של כל האזרחים לתקשר אחד עם השני ועם סוכנויות וקבוצות לייצג אותם,  מעלה את הרעיון שערים חכמות יתבססו על קהילות חכמות. כלומר האזרחים יכולים למלא חלק פעיל בתפעולם ובעיצובם של העירים החכמות.

באופן דומה, אחד הפרויקטים בעיר אנטוורפן "APPS FROM ANTWERP"
האפליקציות מהווה תחרות בה תושבים, מבקרים וסטודנטים יכולים להגיש רעיונות מקוריים לאתגרים עירוניים קיימים, ואז מפתחים אותם לפרויקטים אמתיים על ידי חברות באנטוורפן. האזרחים המשתתפים מקבלים גישה לנתונים פתוחים ולשירותים פתוחים שרכשה העירייה, והמקרים המבטיחים ביותר מקבלים תמיכה כספית בפיתוח האפליקציה שלהם.

# data[].attributes.body
"The sort of intelligence functions that we envisage for the smart city would be woven into the fabric of existing city institutions whose mandate is producing a better quality of life for its citizenry."[Coordination: The need for joined-up planning, Smart cities of the future]

בעוד שערים חכמות מייעדות שימוש בטכנולוגיה לטובת ניהול יעיל יותר של העיר- ניתן לתעל את התשתיות והמידע הזמין לטובת פיתוח של שיטות התכנון העירוני ולהפוך את התכנון העירוני הישן לתכנון עירוני אינטרקטיבי ואינטגרלי.

מערכת תומכת החלטות עירונית המוגברת על ידי בינה מלאכותית.

An Urban Decision-Support System Augmented by Artificial Intelligence

CityMatrix, MIT Media Lab

https://www.media.mit.edu/projects/citymatrix/overview/

# data[].attributes.body
"Part of the process of coordination and integration using state of the art data systems and distributed computing must involve ways in which the citizenry is able to participate and to blend their personal knowledge with that of experts who are developing these technologies. "

לצד הפיתוחים הטכנולוגיים והתשתיות החדשות של הערים החכמות על הערים לאפשר לתושב "הפשוט" את מגוון האפשרויות לבחור ולהשפיע על תהליכים בעיר, לצד דרכים חדשות ומגוונות לתקשורת בין כל התושבים ומקבלי ההחלטות.

# data[].attributes.body
"Moreover we also see the idea of crowd-sourcing as key to many new data sets that will be useful to smart cities while noting that these types of interactive technologies can also be used to elicit preferences and to engage in social experimentation with respect
to what we know and think about key urban problems"

כדי לייצר ערים חכמות, עליהן להיות בעלות מקור מידע. המידע הזה הוא כל אחד מאיתנו. "מיקור ההמונים" המזין את העיר החכמה יכול להיות הפתרון לבעיות תכנוניות רבות שלעיתים אנו כמתכננים עוסקים בהם בעולם התכנון, בעיצוב ותכנון מרחב.

אופן בו נקודה זו יכול לבוא לידי ביטוי נראה בהצעה של חברת Siemens  -  שימוש בנו כמקור מידע מיידי כדי לייצר תשתית מרחבית אשר מטרתה לשפר ולהטיב את שגרת החיים שלנו, ברחבי העיר. הקמת מערכת שלומדת אותנו ואת הדפוסים שלנו, למטרת הפיכת העיר לחכמה כך שתשרת אותנו באופן האידיאלי לפי השתנותה בכל רגע נתון.

# data[].attributes.body
We shape our tools and thereafter our tools shape us said Marshall McLuhan in 1964. his seminal book [32], and this is the challenge that we need to resolve in developing. truly smart cities that will benefit the quality of life of all our citizens

ערים חכמות עומדות בפני סוגייה אתית מהותית. למי הן מיועדות? את מי הן משרתות? סוגיות אלו אמנם בעלות רקע פוליטי אך משפיעות עלינו כמתכננים באופן ישיר.

דוגמא למתח זה ניתן ללמוד מפיתוח עיר חכמה בטורנטו:
(מתוך הניו יורק טיימס)

Toronto’s City of Tomorrow Is Scaled Back Amid Privacy Concerns

The overhaul envisioned by a sibling company of Google has been lauded for its innovations. It’s also been called a “corporate surveillance state.”

"זו הייתה אמורה להיות "עיר חכמה" רחבת ידיים של מחר, עם חיישנים העוקבים אחר מהירותם של אנשים העוברים ברחובות ורובוטים שיכולים להכפיל את עצמם כאספני אשפה. התוכניות כללו שכונות העשויות כולה מעץ, סוככים אוטומטיים המגנים על הולכי רגל מפני גשם ומדרכות הממיסות שלג. הפיתוח זכה לשבחים על חידושים שיכולים לסייע בהרחבת הפרופיל העולמי של העיר הגדולה בקנדה.
התכניות כללו גם חיישנים ומצלמות כדי לעקוב אחר האנשים שחיים, עובדים או עוברים באזור. הנתונים שהתקבלו, לדברי החברה, ישמשו לעיצוב הקהילה החדשה.
זה עורר מחאה מצד תושבים מקומיים ותומכי פרטיות. קבוצה אחת אפיינה את הפרויקט כ"שלוחה של גוגל "שמנסה להפוך ערים ל"מדינות פיקוח ארגוניות, המעוצבות על פי התפתחויות בסגנון דיסני ונמכרות לשירותי משטרה ולשותפים ארגוניים"

https://www.nytimes.com/2019/10/31/world/canada/toronto-google-sidewalk.html?utm_medium=website&utm_source=archdaily.com

# data[].attributes.body
“Developing New Technologies for Communication and Dissemination. New sources of urban data, the articulation of urban problems, plans and policies, and all the apparatus used in engaging the community in developing smart cities require new forms of online participation making use of the latest ICT in terms of distributed computation and state of the art human computer interaction (HCI).” (Smart cities of the future,2012)

עבור "עיר חכמה" נדרש פיתוח של טכנולוגיה ותשתית רבה. כפי שמתואר במאמר, הטכנולוגיה הנדרשת היא המתקדמת ביותר שקיימת – ואף מתקדמת יותר – כזו שתוכננה כחלק מהתהליך.
התמונה המצורפת לקוחה מתוך מאמר דעה, בו הכותבת, שהינה מהנדסת אזרחית, מסבירה מהן ההשלכות של התבססות על טכנולוגיה חדשנית שכזו.
לטענתה, עבור אתגרים עירוניים רבים, קיימים כבר פתרונות אנלוגיים - "מטומטמים"- יעילים. למשל - אפשר להתמודד עם העומס עם מכוניות אוטונומיות, אבל תחבורה מהירה באוטובוסים ונתיבי אופניים יעילה להיות פתרון טוב יותר.
פתרונות חכמים עשויים להיות מרגשים, והם עשויים להיראות זולים יותר בטווח הקצר, אך זה בלבד לא הופך אותם לטובים יותר. פתרונות טכניים לאתגרים עירוניים הם לרוב גישה מהנה אך מסובכת שלא לצורך לפתור אתגרים עם פתרונות ישירים יותר.
"כשאנחנו רואים את העיר של המאה ה -21, כדאי לנו לזכור שהדברים שאנחנו הכי אוהבים בערים - פארקים, שטחים ציבוריים, קהילות שכונות, הזדמנויות חינוך - מיוצרים ומאוכלסים על ידי אנשים, ולא טכנולוגיה. לטכנולוגיה יש מקום בערים, אבל המקום הזה לא נמצא בכל מקום."
(Shoshanna Saxe, The New York Times, 2019)

https://www.nytimes.com/2019/07/16/opinion/smart-cities.html (קישור למאמר)

# data[].attributes.headline
"Cities however can only be smart if there are intelligence functions that are able to integrate and synthesize this data to some purpose, ways of improving the efficiency, equity, sustainability and quality of life in cities" - Smart cities of the future 

# data[].attributes.subject
"Cities however can only be smart if there are intelligence functions that are able to integrate and synthesize this data to some purpose, ways of improving the efficiency, equity, sustainability and quality of life in cities" - Smart cities of the future 

# data[].attributes.body
לפי הטקסט כדי לתכנן עיר חכמה צריך קודם להבין מהן התשתיות עליהן העיר מתבססת, יש צורך לפרק את העיר למערכות שונות כדי לדעת כיצד להתפתח.
אחד הדברים העיקריים בתכנון עיר חכמה הוא השאיפה ליצור תנאי מחייה טובים יותר עבור האנשים - לכן מעבר להבנה על מה עיר מתבססת צריך להבין מה הן העקרונות הבסיסיים והחשובים עבור האנשים.

# data[].attributes.attachment_link.title
This is what the future's sustainable cities could look like

# data[].attributes.attachment_link.description
A next-generation metropolis will need to serve people and nature, while letting ecology guide its development.

# data[].attributes.body
Smart cities of the future

Caragliu, Del Bo, and
Nijkamp (2009) [12] ..

" a smart city is a synthesis of
hard infrastructure (or physical capital) with the availability and quality of knowledge communication and social infrastructure."

כפי שמתואר בציטוט, עיר חכמה מורכבת מגורמים רבים, בינם תשתית פיזית מתאימה, בעלת היכולת לאחסן את המידע הרב לו היא נזקקת. כל הארגונים והחברות אשר מדברים על "העיר החכמה" או "העיר העתידית" מתארים ערים מאובזרות בשלל טכנולוגיות HIGH TECH אשר מעבירות בינן את כל המידע שהעיר מכילה ומתפעלות אותה בעזרתו. אך האם הקפיצה מרחובות נטולי טכנולוגיה למשלוחי אוכל בעזרת רחפנים היא לא גדולה מדי? בשלב הביניים ניתן אולי לשלב טכנולוגיות פחות מתוחכמות ולשפר את תנאי המחיה שלנו בעיר ואת החוויה הכוללת שלנו בה.

# data[].attributes.headline
SENTIENT CITIES                 Ambient intelligence and the politics of urban space                                               Mike Crang  & Stephen Graham              

# data[].attributes.subject
SENTIENT CITIES                 Ambient intelligence and the politics of urban space                                               Mike Crang  & Stephen Graham              

# data[].attributes.body
Mobile networks have to negotiate the architecture of spaces that they
attempt to inhabit. Although the interfaces have removed themselves from physical architectures, the radio waves that connect cell spaces are refracted and reflected by the same obstacles, creating not a seamless
network but a series of ebbs and flows. The supposedly flat space of the network is in fact not flat, pulled into troughs and peaks by the gravity of architecture and the users themselves.
(Manovich 2006, pp. 228–229)

Far from the pure vision of what de Certeau calls the ‘concept city’, we
may find the production of myriads of little stories – a messy infinity of ‘Little Brothers’ rather than one omniscient ‘Big’ Brother.

בהמשך לנושא 'התשתיות הדיגיטליות' או הרשתות הניידות אנו רואים במאמר זה שלב אחד נוסף קדימה בדיון הדיגיטלי והשפועתיו הפיזיות והחברתיות.
לקראת סיום המאמר בציטוט שהבאתי מעלה אנו מבינים כי אמנם הרצון לערים חכמות-מחוברות-ודיגיטליות קיים, אך המציאות יותר מורכבת.
למרות הרצון או השאיפה האוטופית עדין יש פער מסויים בעקבות הפיזיות התיכננוניות של עיר מסוג זה לכן מה שמוצג בפנינו כיום הוא יותר ערים שמלוות בהרבה Little brothers במקום Big Brother  אחד מרכזי. בנוסף לכך מוצפת תובנה שאם כי הטכנולוגיה והחיבור האנושי הם בלתי נראים לבסוף נדרשת מערכת פיזית  והתקלויות במערכות ותשתיות קיימות אשר הופכות את המובן הארכיטקטוני של המערכת על פיו, ומוכיחות שישנם דברים נסתרים וישנם אלמנטים נגלים.

Smart city -Songdo-South Korea

http://songdo.com/about/

# data[].attributes.headline
Augmented reality in Architecture and Design: Potential and Challenges for Application

# data[].attributes.subject
Augmented reality in Architecture and Design: Potential and Challenges for Application

# data[].attributes.body
"The problem is that, since the virtual graphics are overlade independently on each collaborator's view of the world it is difficult to insure that each collaborator clearly understands what other collaborators point at or refer to"

by definition Augmented Reality :
" a technology that superimposes a computer-generated image one u user's view of the real world, thus providing a composite view"
augmented reality can give as the opportunity to learn about a site how we want to learn about it, it brings a whole new concept of interaction with the physical world, imagine objects being able to tell you things about themselves or engaging in a situation through someone else's vision of the world, imaging being able to compare to apples that you picked up in the grocery store and get to compare them with different parameters or information other than the ones we're used to get in the physical world, such as nutritious value, or being in an emergency where you can look and analyze the situation threw a paramedics eye.

# data[].attributes.headline
Augmented Reality in Architecture and Design: Potentials and Challenges for Application                [ Xiangyu Wang ]

# data[].attributes.subject
Augmented Reality in Architecture and Design: Potentials and Challenges for Application                [ Xiangyu Wang ]

# data[].attributes.body
"Augmented Reality also provides the unique opportunity to integrate
the design into the real as-built environment |...|
AR systems, when used in outdoor environments, could assist in demonstrating different project stakeholders such as architects/designs/constructors/
owners what a new facility would look like at its final setting. Such
augmented environment can be used to evaluate functions and esthetics of a particular design."

שילובה של מציאות מדומה כחלק אינטגרלי משלבי התכנון או הביצוע האדריכלים קיימים בשוק כבר מספר שנים. אולם הדרכים לביצוע והאופנים רבים ומגוונים הם. אחת מן הנקודות אחריהן מתחקה המאמר, מציפה את השאלות בדבר הטמעתו של הAR כחלק ממשי מהתכנון והאם הוא מקדם או מנוון את הפיתוח באמצעות תוכנות הCAD הממוחשבות?
מן הצד האחד כמובן שישנן נקודות של פיתוח, ייעול, שיפור,הבנה ונתינת הפרשנות לתוכניות דו מימדיות +מודל ממוחשב כמו ברווויט לרמה יותר משודרגת של חווית הפרוייקט בעודו עדין בשלבי תכנון ראשוניים.
מצד שני נוצר מצב מעין עיוות מסויים של מהי באמת המציאות. השגרה הרגילה שלנו או ההטמעה של המציאות הרבודה כחלק מתוכניות הביצוע רק בעיניי המתבונן הפרטי משפיעה על התוצאה הסופית.

Fuzor

𝗙𝘂𝘇𝗼𝗿 – the 𝗮𝗹𝗹-𝗶𝗻-𝗼𝗻𝗲 𝗩𝗗𝗖 𝘀𝗼𝗳𝘁𝘄𝗮𝗿𝗲 helps you:
✔ Create 4D simulation
✔ Method statements
✔ Track construction progress
✔ Estimate project cost
✔ Plan site logistic

https://youtu.be/ca1Fym1_w_Q

# data[].attributes.headline
Augmented Reality in Architecture and Design:Potentials and Challenges for Application

# data[].attributes.subject
Augmented Reality in Architecture and Design:Potentials and Challenges for Application

# data[].attributes.body
מציאות רבודה הינה יכולת חדשנית אשר עשויה לתרום רבות בעתיד הלא רחוק לענף התכנון והאדריכלות. השילוב שבין המרחב הוירטואלי למרחב הפיסי מאפשר יכולת דיוק גבוהה, המנעות מטעויות, בטיחות גבוהה ואדפטציה יעילה ומהירה. מציאות רבודה מספקת עבור אדריכלים מעצבים ולבעלי מקצוע בענף הבנייה, את היכולת לאתר תקלות ולבחון את העיצוב והתכנון עוד בטרם שלב הביצוע - מה שמאפשר יעילות כלכלית בשלב הביצוע וזירוז תהליכים. בנוסף, יכולת הAR מאפשרת לבעלי מקצוע אחרים, כמו כן ללקוח, לחוות את החוויה האדריכלית וההנדסית בצורה תלת מימדית. בכך, מבטיחה הערכה מדוייקת יותר של הפונקציות ופיתוח האסתטיקה של פרוייקט מסויים ברמה הגבוהה ביותר.

" Augmented Reality also provides the unique opportunity to integrate
the design into the real as-built environment. For example, AR could assist in quality assurance by comparing a as-built  facility with its corresponding design as well as constructability review before the actual construction. "

https://www.youtube.com/watch?v=8lY4qaVvR8c&ab_channel=SRIInternational

# data[].attributes.body
“The twentieth century has seen space evolve into a complex soup of electromagnetic radiation” (Anthony Dunne, 2005).

עברו קצת יותר ממאה שנים מאז תחילת ייצור החשמל, שבעים מאז שידורי הרדיו החלו, וחמישים מאז הרדאר והטלקומוניקציה, ונראה כי המאה העשרים הפכה את הסביבה שלנו לערבוב גדול של גלים אלקטרומגנטיים שונים. יחד עם זאת, לאור העובדה שהגלים אינן חומריים ונראים לעין, מעצבים מפנים מעט תשומת לב לעבר החוויה החושנית והפיוטית האפשרית של התופעות הפיזיות הללו. באופן כללי, בעיצוב, חוסר חומריות מתבטא לעיתים קרובות באמצעות מוטיבים חזותיים, הקשורים למוצר סמנטיקה וייצוג, אך לעתים נדירות מ ישירות כאל תופעה פיזית.

בתור ייצוג וביטוי לנושא זה, בחרתי בעבודתו של האמן Luis Hernan  שניסה לייצג את גלי ה-WIFI המקיפים אותנו בכל עת וכיצד הם משתנים, האמן מסביר שסקרנה אותו התלות שאנו מפתחים במשהו שנמצא כל הזמן סביבנו ויחד עם זאת אנחנו לא רואים אותו. הרנן מצא לראשונה דרך לאמוד את השדה האלקטרומגנטי סביבנו. הוא יצר את מה שהוא מכנה מכשיר קיריליאני, שמזהה אותות Wi-Fi סמוכים ואז מדליק צבע מסוים על סמך עוצמת האות. האות חזק ביותר מתבטא באור אדום ואילו החלש ביותר באור כחול. לאחר מכן, הוא צילם את תנועותיו תוך שימוש בחשיפה ארוכה. מאפשר לראות ולהבין כיצד אנחנו משפיעים על הטכנולוגיה כמו שהיא משפיעה עלינו.

https://www.dailydot.com/debug/wi-fi-art-exhibit-digital-ethereal/

# data[].attributes.headline
Augmented Reality in Architecture and Design: Potentials and Challenges for Application

# data[].attributes.subject
Augmented Reality in Architecture and Design: Potentials and Challenges for Application

# data[].attributes.body
The need for access to large amounts of design, engineering and management information in architecture and design industries creates conditions making use of AR techniques most promising

באופן שהכרנו תכנון עד זמן לא רב, לעיתים ישנה כמות עצומה של מידע, תכניות, ומסמכים רבים נוספים, בכדי להבין את המבנה, את התכנון, ואת הביצוע, מידע רב שצריך לעבור למשתתפים בתכנון הפרויקט ובבנייתו.

הסרטון שבתמונה מציג אמנם בקנה מידה יותר קטן, ומראה כיצד המציאות החדשה שחוללה, ומחוללת טכנולוגיית ה-AR , מציעה חלופה הרבה יותר "פשוטה" לאופן הביצוע המסורתי והמוכר שהכרנו עד כה.

# data[].attributes.attachment_link.title
Holographic Fabrication of Woven Steel Structures

# data[].attributes.attachment_link.description
Showreel from Fologram's workshop at CAADRIA, Tsinghua University, 2018. 

Workshop Team: 

Leaders: Cameron NEWNHAM, Gwyllim JAHN, Nicholas VAN DEN BERG
Assistants: Matthew BEANLAND, Yang YUQI
Participants: Shilong Zhu, Yong Tong, Yang Qingqing, Jingyi He, Guanqi ZHU, Han Bo, Yue Ren, Yumeng Wang, Yufan Xie, Chenjun Liu

Music by EVA (https://soundcloud.com/joshlis)

# data[].attributes.headline
Augmented Reality in Architecture and Design

# data[].attributes.subject
Augmented Reality in Architecture and Design

# data[].attributes.body
AR technology is envisioned to improve the current practices of architecture visualization, design process, building construction processes and engineering management systems.

הטקסט גרם לי לתהות כיצד הכלים הטכנולוגיים במעמד התכנון משפיעים  על התכנון עצמו.

הראיון עם עובד של מורפזיס החל לענות לי על תהיות אלו

“We’re Building New Ways of Working”: Morphosis Explores XR and the Future of Design Technologies

"שינויים בטכנולוגיה משקפים כיצד מעצבים יוצרים חוויות של אדריכלות וערים. התקדמות חדשה מולידה דרכי עבודה חדשות, ומציבות את תהליך העיצוב שלנו. כנוהג המוגדר על ידי דחיפת גבולות, התנסות בתהליכי עבודה וחיבוק טכנולוגיות עיצוב חדשות, למורפוזיס היסטוריה של ארבעים שנה של תהייה נלהבת לעתיד."
https://www.archdaily.com/928296/were-building-new-ways-of-working-morphosis-explores-xr-and-the-future-of-design-technologies

# data[].attributes.headline
"Human-computer interfaces that blend a view of an existingworkspace with relevant design or field information should be an attractiveclass of technologies for architecture and design industries" 

# data[].attributes.subject
"Human-computer interfaces that blend a view of an existingworkspace with relevant design or field information should be an attractiveclass of technologies for architecture and design industries" 

# data[].attributes.body
- Augmented Reality in Architecture and Design: Potentials and Challenges for Application Xiangyu Wang

הטקסט מדבר על השלב הבא של התכנון, שלב בו אנחנו משלבים מציאות מדומה למציאות הפיזית - מציאות מעורבת. בעזרת שילוב של שתי עולמות אלה אנחנו יכולים להגיע לתכנונים חדשים ומרתקים אשר בעבר נראו כבלתי אפשריים. היום, כדי לתכנן אתה צריך שיהיה לך דמיון פורה מאוד, כי עכשיו אפילו השמיים הם לא הגבול. כמובן שיש מכשולים שעדיין צריך לעבור אבל מיום ליום אנחנו מוצאים פתרונות חדשים שיביאו אותנו יותר רחוק.

# data[].attributes.attachment_link.description
Project: reBENT

Bartlett BPro Research Cluster 9 2019/20

Directed by:
Igor Pantic & Alvaro Lopez Rodriguez

Students:
Pablo Isaac Jaramillo Pazmino
Xi He
Ziqi Song

# data[].attributes.body
Electronic objects are disembodied machines with extended invisible skins everywhere. Paranoia accompanies dealings with such hertzian machines. Do they merely “see” us, or can they “read” us too, extracting personal information about our identity, status, and health?(Anthony Dunne, 2005, Hertzian Tales, p.107)

הרבה מהטכנולוגיה שלנו מופעלת באמצעות גלים אלקטרומגנטיים – שמקיפים אותנו כמעט בכל מקום וזמן. לכל מבנה או אפילו חפץ בחלל, יש השפעה על התפשטות הגלים. הגישה התכנונית היום מתייחסת יותר ויותר לאותה השפעה – בדרך כלל בכדי לייצר סביבה "מחוברת" ככל הניתן. אך האם אנחנו קרובים ליום שבו נצטרך את היכולת להפעיל "מצב טיסה" על הבית שלנו?

RAM House, Space caviar, 2015

# data[].attributes.body
"Am I a man or a machine? There is no ambiguity in the traditional relationship between man and machine: the worker is always, in a way, a stranger to the machine he operates, and alienated by it. But at least he retains the precious status of alienated man. The new technologies, with their new machines, new images and interactive screens, do not alienate me. Rather, they form an integrated circuit with me." J. Baudrillard, “Xerox and Infinity”,
Dunne_Hertzian tales : electronic products, aesthetic experience, and critical design

"האם אני גבר או מכונה? אין עמימות ביחסים המסורתיים בין אדם למכונה: העובד תמיד, באופן מסוים, זר למכונה שהוא מפעיל, ומנוכר על ידה. אבל לפחות הוא שומר על מעמדו היקר של האדם המנוכר. הטכנולוגיות החדשות, עם המכונות החדשות שלהן, תמונות חדשות ומסכים אינטראקטיביים, לא מנכרות אותי. במקום זאת, הם יוצרים איתי מעגל משולב."

חשיבה על תהליכי בנייה בארכיטקטורה כשילוב בין האדם והמכונה. שילוב זה יכול להתקיים באמצעות משקפי מציאות מדומה כאמצעי המקשר בין השניים.

לצורך המחשה הבאתי פרויקט סטודיו שלי ושל סטודנטית נוספת שמנסה לתרגם את הרעיון לארכיטקטורה.

# data[].attributes.body
" More intuitive visualization platforms are necessary for efficient use of digital information nowadays in the architecture and design industries ".

במאמרו, מספר WANG אודות הצורך בשימוש בוויזואליזציה מתקדמת לצרכי עיצוב וארכיטקטורה. אחד מהכלים השימושיים עבור צרכים אלה הוא טכנולוגיית המציאות הרבודה.

בפלטפורה שייצרו BIG, UNStudio and Squint/Opera, מתואר כלי עבודה חדש עבור מעצבים.  Bjarke Ingels מקבוצת BIG מתאר:

"In the future every physical object will be connected to one another, sensing each other and everything in between. For every physical object, there will be a digital twin. For every physical space a virtual space. Hyperform is the augmented creative collaborative environment of the future which will allow an instantaneous confluence of actual and imagined realities – the present and the future fusing in our augmented sense of reality."

בסוף הסרטון ניתן לראות שההדמיה הופכת להיות מוחשית ובקנה מידה אנושי. במידה והטכנולוגיה תתקדם באופן משמעותי כלכך בעתיד הקרוב\רחוק, אולי ניתן לשקול יצירה של סביבות וירטואליות מוחשיות  במקום מבנים מחופים ברחוב.

https://www.youtube.com/watch?v=nAds0fLjfxo&ab_channel=Squint%2FOpera

# data[].attributes.headline
Augmented Reality inArchitecture and Design:Potentials and Challengesfor Application- Xiangyu Wang

# data[].attributes.subject
Augmented Reality inArchitecture and Design:Potentials and Challengesfor Application- Xiangyu Wang

# data[].attributes.body
מאמר זה מציג את הרעיון והאפשרויות של הטכנולוגיה ARי  (Augmented Reality) בקשר לארכיטקטורה ועיצוב.

AR can create an augmented workspace by inserting the virtual space in which users store and interact with digital contents into the physical space where people work. Such augmented workspace is realized by integrating the power and flexibility of computing environments with the comfort and familiarity of the traditional workspace .

השימוש בטכנולוגית AR  משלבת בין המרחב הפיזי שבו אנשים עובדים, עם המרחב הווירטואלי של התכנים דיגיטליים . השילוב הזה יכול לשפר את איכות העבודה, כלומר על ידי הגברת היעילות והדיוק, צמצום התרחשות הטעויות וחיסכון בזמן, כסף ומשאבים.
דוגמה :ARki- מאפשרת לחוות את המידול בסביבה הפיזית.
https://www.youtube.com/watch?v=dCnu9b04HbA&t=10s

# data[].attributes.headline
The second subsection illustrates the ways in which WiFinetworks play a role in reorganizing physical space. Forinstance, a map of the locations of WiFi hotspots offers anew way of viewing the city, and an image from a spectrum analysis tool illustrates the traffic of digital networksin a city park.

# data[].attributes.subject
The second subsection illustrates the ways in which WiFinetworks play a role in reorganizing physical space. Forinstance, a map of the locations of WiFi hotspots offers anew way of viewing the city, and an image from a spectrum analysis tool illustrates the traffic of digital networksin a city park.

# data[].attributes.body
בפסקה הזאת דן המאמר ביכולת של הWIFI לארגן מחדש ולהגדיר מחדש חלל פיזי. כלומר היכולת להתחבר לאינטרנט משנה את האופן שבו אנשים רוצים להשתמש בחלל, ולפעמים הרצון שלהם מנוגד לשימוש המקובל או המתוכנן של המקום.
דוגמה פשוטה למצב כזה ניתן לראות ב  Bryant Park.
הפארק נמצא במרכז העיר ניו יורק באזור צפוף עם זרימה תמידית של הולכי רגל , שלושה דונמים של שטח ירוק פתוח, אזורים מוצללים, קיוסקים ומשחקיות לילדים. הפארק נראה שתוכנן כמקום ציבורי אידאלי למפגשים חברתיים, אך למרות כוונת המתכנן, האפשרות להתחבר לרשת האינטרנט הפכה אותו למקום המועדף על המקומיים לשימוש במחשב האישי (מרחב אישי) שלהם למטרות שונות. כלומר החיבור לאינטרנט מאפשר לאנשים לעשות פעילויות אישיות (קשורים לעבודה, לימודים, משפחה...) במרחב הציבורי.

# data[].attributes.headline
- " We discuss the nature of software and how it is both a product of the world and a producer of the world."                       - "Code/space explains and demonstrates why it matters"

# data[].attributes.subject
- " We discuss the nature of software and how it is both a product of the world and a producer of the world."                       - "Code/space explains and demonstrates why it matters"

# data[].attributes.body
Software and everyday life
Rob KItchin and Martin Dodge

הטקסט מסביר כי כיום התוכנה מעצבת את העולם שלנו - מפרויקטי חלל משני חיים לפעולות שגרתיות ביום יום כמו הוצאת כסף מהכספומט. למדנו כי אין גבול לדמיון וכי בעזרת הקוד כמעט הכול אפשרי. היום כבר מגיל צעיר אנחנו לומדים לייצר שיטות חדשניות ויעילות יותר בכדי לשפר את החיים.

# data[].attributes.body
As our homes, offices, cities, and spaces are increasing layered with digital information networks, it is vital that we develop new conceptual categories that integrate digital and physical spaces.

הפרדוכס בטקסט הוא שאין השפעה פיזית ממשית על המרחב. ההתנהגות האנושית טוענת את המרחב במשמעות שונה. הwifi  שינה מהותית את הדרך בה אנו חווים את המרחב אבל  לא את הדרך בה אנחנו מתכננים את המרחב.

הדוגמה הטובה ביותר לדיסוננס, בעיני,  היה בביתן של רוסיה בביאנלה 2012. הביתן מצהיר על כוונותיה של רוסיה – "סקולקובו הוא פרויקט היי-טק, על חדשנות, על רמת חיים חדשה, על אופן המדע והטכנולוגיות המודרניות נכנסים לחיי האדם. לכן התצוגה שלנו יוצאת דופן השנה. יצרנו מרחב שהוא פיזי ווירטואלי בו זמנית. " כל משטח בתוכו מכוסה בקודי QR. המבקרים מוזמנים להיכנס לעיר החדשנות בשם סקולקובו ולהשתמש באייפדים כדי לפענח את הרעיון עבור סקולקובו בפועל, שהיא העיר העתידנית של רוסיה.

בפועל המרחב לא השתנה מהותית- הם לא מציעים רעיון מהפכני לחלל. החלל מורכב מקירות ותקרות המכוסים במרחב הוירטואלי ולכן לא באמת מהווה שילוב אמיתי בעיני.

# data[].attributes.body
"Therefore, as I argue in this article, a new theoretical concept is needed to better understand the interaction between physical and digital space. In effect I answer the question: “What happens when code [software] meets place?”

בטקסט הכותב מציג את הקשר שבין מרחבים פיזיים לבין מרחבים דיגיטליים (אינטרנט וWIFI) וכיצד האינטגרציה בין אותם מרחבים משפיעה על האדם ועל חוויית המרחב והפעולות היום יומיות שלו.

הוא מציג מחקר שבדק משתמשים שונים של מערכות אינטרנט ציבוריות במרחבי שונים וכחלק מהמחקר האנשים טענו שהאינטרנט מאפשר להם את החופש והיכולת להחליט איכן הכי נוח להם לעבוד, החופש לתקשר עם אנשים מכל מקום בעולם ולעבוד בכל פינה בבית ואפילו במרחבים ציבוריים.

מה היא משמעות המרחב הפיזי וכיצד הוא משתנה ומושפע מאותו מרחב דיגיטלי?.

כתגובה לטקסט בחרתי בסרטון של חברת ויינדוס שמציג טכנולוגיה חדשה שמאפשרת mixed realety  עולם שבו העולם הפיזי משולב עם העולם הדיגיטאלי שזה כמו השלב הבא. ויינדוס כיום מאפשר את המרחב הדיגיטאלי דרך מסך מחשב, המחשב כמדיום שמקשר בין שני המרחבים, החשיבה העתידית משלבת את המרחב הדיגיטלי בתוך המרחב הפיזי, החללים עצמו משמש כמדיום וכמרחב משולב.

# data[].attributes.attachment_link.title
Envisioning the Future with Windows Mixed Reality

# data[].attributes.headline
An Internet vision- the invisible global infrastructure

# data[].attributes.subject
An Internet vision- the invisible global infrastructure

# data[].attributes.body
"In this vision of the future, I see users moving more into a mode of mobility wherein they access the net not only from their corporate desktop environment, but also ubiquitously at any time from wherever they happen to be with whatever device they have, in a seamless, secure, broadband fashion" (Kleinrock, 2003).

הטקסט, אשר נכתב בשנת 2003, דן בטענה שהאינטרנט הופך ויהפוך עוד יותר, להיות תשתית ובסיס לכל אספקט בחיינו מעין עמוד שדרה עולמי. חמשת עקרונות החזון שנמנים במאמר (חלקם עוד משנת 1969) מתקיימים היום והופכים להיות נוכחים וחלק בלתי נפרד מאורח החיים שלנו. החזון מתאר מצב בו נוכל להתחבר לתשתית מכל מקום, בכל זמן ומכל מכשיר וכיצד האינטרנט יהפוך להיות אינטגרלי מהעולם הפיזי בו אנו חיים מצד אחד ובו בזמן, בלתי נראה. בתמונה ניתן לראות דוגמא למימוש החזון, 1500 רחפנים בשמי שנחאי המייצרים קוד QR שניתן לסרוק, כפרסומת לחברת משחקי מחשב. הסיטואציה בתמונה מעלה את האפשרות שבעצם כל מרחב הוא אפשרי לשימוש- גם השמיים וניתן להשתמש בו גם לפרסום. האם אנחנו רוצים שפרסומות ירחפו לנו מעל הראש?

# data[].attributes.body
WiFi networks interact with broad socioeconomic trends to reorganize people, places, and information. The WiFi users studied include remote workers, self-employed workers, freelancers, independent contractors, and entrepreneurs who often work at cafes, parks, and public spaces where they are able to ´ access WiFi .

טענה עיקרית שעולה במאמר, מתארת את היחסים הפיזיים החדשים בנוצרים במרחב בעקבות האינטרנט ונקודות הגישה אליו. הוייפיי והאינטרנט כסביבה ווירטואלית מעצבים מחדש את הסיבה הפיזית שלנו. דוגמא טובה לכך ניתן למצוא גם בפרויקט WE LIVE -
בו אנשים מגדירים מקום מגורים ומייצרים קהילה שלמה על בסיס מחיה משותפת במגורים שמאפשרים כל מני שירותים, ובינם גם אינטרנט כלול.

# data[].attributes.headline
An Internet vision: the invisible global infrastructure 

# data[].attributes.subject
An Internet vision: the invisible global infrastructure 

# data[].attributes.body
"Indeed, our environment will be alive with this embedded technology. [...] We will likely have a ‘‘bodynet’’ connecting all the devices we are carrying and which will act as our surrogate in communicating with the body nets of others, as well as the rest of the ‘‘smart space’’ in which we will be immersed. This embedded technology will be made up of sensors, actuators, logic, memory,processors, communicators, cameras, microphones,speakers, displays, RFID tags, etc."

מערכות של מציאות מדומה ומציאות רבודה מתעלות על טכנולוגיית הגרפיקה הסטנדרטית בכך שהן שואפות להטמיע את תנועת המשתמש ופעולותיו כדי ליצור עולמות וירטואליים מורכבים שיכולים "להערים" על האדם ולגרום לו להאמין כי הוא חווה מציאות.

מציאות מדומה הינה צורה מפותחת של embedded technologies שכן הינה מנגנון ייעודי אשר הלכה למעשה  תפקידו לקחת מידע מסויים (בתרגום לסצנה)  ולחולל שינוי באופן בו אנחנו תופשים אותו.
בדומה ליחידת עיבוד ייעודית של המחשב אשר תפקידה לשפר את הביצועים, מציאות מדומה או מציאות רבודה תפקידם להוות את הליבה לפיה אנו תופשים את המציאות ולתרגם אותם מחדש ואף לשפר את ביצועיה.

קישור לסרטון:
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-58147-3_35

# data[].attributes.body
"WiFi hotspots
can be understood as places of informal interaction, social support, collaboration, and innovation. This illustrates the
ways in which WiFi networks reorganize people. In fact, the emergence of the
term “hotspots” as a way of describing a physical place in common language speaks to the importance of these
digital information networks."
[WiFi Geographies: When Code Meets Place, Laura Forlano]

המאמר מציף דיון חברתי וסביבתי שלכאורה איננו חדש, אנו חיים בעולם כבר מספר שנים בו ישנה רשת אינטרנטית כמו גם רשת אלחוטית - ה- WiFi והן הפכו להיות חלק בלתי נפרד מאורח חיינו.
אולם לורה במאמרה, מחדדת עד כמה הרשת האלחוטית הפכה לחלק מאיתנו ולא רק זו עד כמה רחוקה השפעתה.
אופן השימוש שלנו ברשת זו מלבד החיבור בין האנשים ומקומות וצריכת המידע, מאפשרת יצירת מקומות חדשים/ אני רואה זו כמעין יקום מקביל לעולם שלנו שתמיד נמצא במרחב אך באופן שאינו נראה לעין. הוא תמיד שם, חי, ומועצם ככל שהאוכלוסייה האנושית במקום מתרחבת וככל שהתשתית הפיזית מתקיימת.
אולם כמו בדבר הדיון הרחב של חדירת הטכנולוגיה לחיינו והפיכת הגבולות למטושטשים יותר ויות רנשאלת השאלה, מה יבוא הלאה? היכן עובר הגבול? האם אנחנו בכלל צריכים לשים גבול כלשהו או שמא לתת ל'טבע הטכנולוגי' [Codescapes] לעשות את שלו ?

https://mag.toyota.co.uk/toyota-woven-city-hydrogen-power/

https://youtu.be/ng3X39lenvg

# data[].attributes.headline
An Internet vision: the invisible global infrastructure

# data[].attributes.subject
An Internet vision: the invisible global infrastructure

# data[].attributes.body
Presently, users see cyberspace as We are fast approaching a time when the Netherworld of cyberspace

will move out into the physical world. Most things in our physical real-world environment will be Internet-enabled via embedded technology.

בפסקה זו נטען כי אנו רואים את הקצב המהיר שבו העולם הדיגיטלי מתפשט וזולג לתוך העולם הפיזי, ההפרדה בין מה שאנו רואים מבעד למסך ובין המרחב הפיזי כבר אינה ברורה, ולא יעבור זמן רב עד שצורת החיים שלנו תשתנה, ורוב העולם האמיתי שאנו מכירים כיום, יתופעל כבאמצעות שלט רחוק על ידי טכנולוגיה מושתתת רשת וירטואלית. הגבולות הברורים לא יהיו קיימים, ושני העולמות כאילו התאחדו לאחד.
נקודה זו מעוררת את התהייה בנוגע לתחומים רבים שקיימים, ביניהם תחומי התכנון השונים - כיצד הם יושפעו ביום יום שלנו? כיצד הם עשויים להראות? האם נוכל להימצא פיזית במרחבים שונים אך עם זאת במרחב אחד?

סרטון המציג טכנולוגיה של מייקרוסופט מנסה לתאר מרחב שכזה - שבו ישנה זליגה, בין שני המימדים, מתאר את ההשפעה של המיזוג של הוירטואלי בהווה שלנו ואת המרחב הפיזי ושילובם, ונוגע גם בתחומי תכנון, אפשרות בה ניתן לתכנן מרחוק, ולשהות במקומות שונים אך בו בעת במרחב אחד.

# data[].attributes.body
"a WiFi network does not map onto existing physical or architectural boundaries. Instead, it reconfigures them in a number of ways by permeating walls, bleeding into public spaces, and breaking down some traditional notions of privacy and property while reinforcing others." [WiFi Geographies: When Code Meets Place, Laura Forlano]

רשת WIFI מגדירה מחדש את המרחב הפיזי ע"י חלחול לקירות, למרחבים ציבוריים ותוך שבירת רעיונות מסורתיים של פרטיות ורכוש.

שימוש בטכניקה של הגדרה מחדש ושבירה של תפיסה מסורתית על המרחב עשויה להביא לניצול טוב יותר של המרחב ויצירת מרחבים משתנים.

Lugano Waterfont,
תוכנית החזון של לוגאנו ממשיכה את המחקר של CRA על מרחבים עירוניים הניתנים להגדרה מחדש, הממנפים טכנולוגיות חדשות בכדי לענות על צרכיהם של אנשים בזמן אמת.
התוכנית המוצעת צופה מערכת חדשה של מרחבים להנאת הציבור, הכוללת אי גן צף המחובר באמצעות מערכת ניווט מים חדשה וכבישים הניתנים להגדרה מחדש המסוגלים לענות לאנשים בזמן אמת.
זיהוי של חדשנות טכנולוגית כאחת מנקודות המפתח להתפתחות עירונית.

https://www.designboom.com/architecture/carlo-ratti-reconfigurable-waterfront-floating-garden-lugano-01-16-2020/

# data[].attributes.body
We detail how software produces Software is enabling the realization of many new forms of
creative technology and novel kinds of art, play, and recreation; it makes social and economic processes more efficient, effective, and productive; and it creates new opportunities and markets.

תוכנה מאפשרת מימוש של צורות חדשות    רבות של טכנולוגיה יצירתית וסוגים חדשים של אמנות, משחק ובילוי; זה הופך תהליכים חברתיים וכלכליים ליעילים יותר ; וזה יוצר הזדמנויות ושווקים חדשים.

al bahar towers

למגדלי אל באחר באבו דאבי, מעטפת פרמטרית חיצונית מורכבת מסוככים בצורת משושים הניתנים להגדלה והקטנה. כל אחד מהפאנלים מחובר למערכת הפעלה המאפשרת לו לתפקד בתגובה למיקום השמש, כדי לשפר את איכות החללים ולצמצם את החשיפה לחום ואור השמש.

# data[].attributes.headline
“WiFi network does not map onto existing physical or architectural boundaries. Instead, it reconfigures them in a number of ways by permeating walls, bleeding into public spaces, and breaking down some traditional notions of privacy and property while reinforcing others.” (WiFi Geographies, Forlano, 2009) 

# data[].attributes.subject
“WiFi network does not map onto existing physical or architectural boundaries. Instead, it reconfigures them in a number of ways by permeating walls, bleeding into public spaces, and breaking down some traditional notions of privacy and property while reinforcing others.” (WiFi Geographies, Forlano, 2009) 

# data[].attributes.body
הרשת האלחוטית לא משנה את המרחב הפיזי, כמו שהיא מגדירה אותו מחדש – ע"י שינוי תפיסתי. כיום הרשת איתנו בכל מקום ובכך היא מבטלת במידת מה את הקונספט שהיה מקובל לפרטיות. (למשל הפרדה בין מרחב העבודה והמחיה.)

התמונה המצורפת מדגישה את הטשטוש והזליגה של הרשת לעוד ועוד תחומי חיים. מרחבים פתוחים, שבעבר היו מרחב "נטול טכנולוגיה" ועסקו בעיקר ב"טבע"- הופכים יותר ויותר דיגיטליים. פתרונות עיצוביים הכוללים חיבור לטעינה ולרשת, נהיים נפוצים וככל הנראה יהפכו בעתיד למרכיב סטנדרטי בנוף האורבני.

בנוסף מצורף קישור לסרטון קצר:
https://www.youtube.com/watch?v=kBLkX2VaQs4

# data[].attributes.body
הדברים שהיו פעם בלתי אפשריים הפכו היום למשהו רגיל ומובן מאילו, בדומה לכך הדברים שאנו רואים היום כקשים ואי אפשר לבצע יהיו בעתיד אפשריים.
זה מעודד חשיבה מחוץ לקופסה ולא להגביל את עצמנו בהסתכלות על העבר ועל ההווה אלא על עתיד שאנחנו מחליטים אותו ויכולים לייצר אותו.
בתחום האדריכלות הרבה דברים לא יכלו לייצר בתקופה מסוימת ואחר כך יכלו למשל : מפתחים גדולים, בנינים גבוהים, צורות חופשיות...
ככל שיש ההמשכיות וההתפתחות הזאת בין הדורות, גם האדריכלות יכולה ליצור עתיד חדש, דוגמה מהסיפור "Tower of Babel" מגדל בממדים ואיכויות של עיר!

Architecture became the city

# data[].attributes.body
"To advance culture, architects must embrace the power of unrealized ideas and nurture wiled propositions. by realizing the seemingly unimaginable, architects lay down a new milestone of tangible realities."

בטקסט הכותב מאתגר את החשיבה של האדריכלות והתכנון העירוני ביחס למקום בסדרה של קומיקסים וטקסטים קצרים המתארים סיטואציות אוטופיות ומעורר מחשבה על ההשפעה של המקום והתרבות על האדריכלות וכיצד העתיד של האדריכלות יראה ביחס לחוויה האנושית.
כיצד ההתקדמות של הטכנולוגיה ושל האנושות תשפיע על עתיד האדריכלות, בעולמות בהם אפשר לבנות לגובה 12 קילומטר ובחלל ללא כוח הכבידה

בחרתי ביצירות של גורדון מטה קלרק ובתנועת האנארכיטקטורה כדוגמא לתנועה שהעבירה ביקורת על התרבות והבנייה האדריכלית בתקופתם ואיתגרה את התמבוננים להתסכל על הבינוי שנתפס כמובן מאליו בצורה קצת אחרת

# data[].attributes.headline
Urbanization- globalization-  Non placestation

# data[].attributes.subject
Urbanization- globalization-  Non placestation

# data[].attributes.body
The urbanization of the world corresponds both to the expansion of big metropolitan centres and, along coasts and traffic routes, to the spread of Le Bras's urban filaments. The fact that the political and economic life of the planet hangs on decision- making centres situated in world metropolises that are all interconnected, together constituting a sort of 'virtual meta- city' (to use Paul Virilio's coinage), completes this picture. The world is like a single immense conurbation. But it is also true that every big town is a world, even though it is a recapitulation, a summary of the world with its ethnic, cultural, religious, social and economic diversity. These partitions, whose existence we sometimes forget when distracted by the spectacle of globalization, return to confront us in all-too-obvious form, pitilessly discriminating, in the strangely gaudy and tattered urban fabric.

התאורייה של אוג'ה מתייחסת למקומות גנריים כמו תחנות אוטובוס, תחנות רכבת ושדות תעופה, שאינם מקנים תחושה של "מקום". הפרדוקס של אי-מקומות, על פי אוג'ה, הוא שכל אחד יכול להרגיש בבית בהם ללא קשר לרקעו האמיתי מכיוון שהם מנוכרים באותה מידה לכולם. בעולם גלובלי מקומות אלו מקבלים משנה תוקף. המקומות "התפעולים" במיוחד בהקשרים אורבנים נמתחים בקשר ישיר בין ערים שונות בעולם.

פרנק דרזמה הוא מעצב גרפי הולנדי.  דרזמה יצר פרויקט שנקרא - Project 360º  דרזמה מצא שהמפות הקיימות של אמסטרדם משעממות מבחינה רעיונית, ולכן הוא ביקש למצוא דרך חדשה לייצג את הרגשת העיר כרצף של הזדמנויות מרחביות ומכשולים פיזיים. כך התמקד והבליט את השלטים, השבילים, הפניות, ציוני הדרך ושאר חלקי העיר שבולטים למישהו שמתכוון לעבור בה.

המפות הפסיכוגאוגרפיות היו אמורות לייצג את המרחב מעיינים יותר פרסונליות אבל בפרויקט ניתן לראות את הפרדוכס שדיבר על אוג'ה- מרבית המקומות שבחר דרזמה לייצג נכנסים תחת הקטגוריה של אי-מקום. באותה מידה עם המפה הזהה ניתן לייצג ערים נוספות בעולם.
Frank Dresme

# data[].attributes.body
“We would not need to remember where we put things, or where things are, because whenever we need them, we could simply Google them in physical space

הפרק השני של הספר "The Second Digital Turn" עוסק בשינויים טכנולוגיים והשפעתם על אורחות החיים של האדם ועל המרחב הפיסי. בעוד שבעבר עסקו בפיתוח טכנולוגיה כיום קיימים שינויים טכנולוגיים המבוססים על שינוי מחשבתי- מעבר מפיתוח טכנולוגי ככלי לייצר לכלי לשינוי פרדיגמה.

בעוד שבפרק הוא מדבר על מנועי חיפוש אשר עוברים מהמרחב הדיגיטלי לפיסי, ראיתי לנכון להציג גישה שלוקחת טכנולוגיה קיימת ועושה שינוי תפיסתי באותה הטכנולוגיה.

Flight Assembled Architecture, 2011-2012 FRAC Centre Orléans, Gramazio & Kohler

שימוש בטכנולוגיה קיימת של רחפניים והעברתם לארכיטקטורה. שימוש ברחפניים כבנאים עתידים מאפשר לבנות מבנים מורכבים ע"י שיתוף פעולה בין תכנון אדריכלי לאלגוריתמים המפעילים את הרחפניים. השינוי הטכנולוגי נועד לפרוץ את המגבלות של השיטות הקיימות ומאפשרת עלייה בגובה, דיוק, ייעול זמנים והקטנה של טביעת הרגל של שיטות הבנייה הקיימות.

# data[].attributes.headline
"Cartoon is an enticing way to convey complexity, it's more than just a rendering technique. If we distill the attitude of the collection of stories in this graphic novel into two words, they would be calibrated superficiality." - Jimenez Lai, citizens of no place

# data[].attributes.subject
"Cartoon is an enticing way to convey complexity, it's more than just a rendering technique. If we distill the attitude of the collection of stories in this graphic novel into two words, they would be calibrated superficiality." - Jimenez Lai, citizens of no place

# data[].attributes.body
המחבר משתמש בקומיקס או מנגה כדי לבטא תיאוריות ורעיונות  אדריכליים רדיקליים ובמקביל למתוח ביקורת על הרעיונות הקיימים.
ומצליח לשלב אדריכלות ופיקציה ביחד לכדי סיפור פשוט, נגיש, וקל להבנה ובו זמנית מעורר מחשבה ומחלוקת.

בדומה למגזינים של ארכיגראם משנות השישים, המדיום לא פחות חשוב מהתוכן.

קבוצת האדריכלים 'ארכיגראם' ידועים בשימוש בקולאג׳ים, ציורי קומיקס (אמריקנה) ופופ אפ- מדיומים חדשים ואף פרובוקטיביים במגזינים שלהם שדרכם גם הציגו את רעיונותיהם האדריכליים האוטפיים ונהיו לאחת התנועות המשפיעות והמהפכניות של שנות השישים

# data[].attributes.attachment_link.title
First page of Warren Chalk’s “Space Probe!”

# data[].attributes.body
“We would not need to remember where we put things, or where things are, because whenever we need them, we could simply Google them in physical space—and see the result on a screen, on a wristwatch, or through augmented reality eyewear” (Carpo,2017).

בספר "The Second Digital Turn", קרפו דן בשינוים הטכנולוגיים והשפעתם על ארכיטקטורה ואורח החיים של האדם, במיוחד הוא מדגיש שבשונה מהתפתחויות טכנולוגיות בעבר, כעת השינוי הוא מחשבתי. פיתוחים טכנולוגיים היום, אינם מהווים כלים לייצור אלא לשינוי פרדיגמה. כדוגמא לכך, בפרק השני, הוא מתאר את  השינוי בהבנה כי יכולת החיפוש של המחשב מהירה מיכולת המיון והסיווג של האדם ועל כן, הורגלנו אט אט שלא לסווג ולמיין יותר, אלא לתת למחשב לחפש עבורנו. בהתאם לעקרון זה, גם מחסנים של חברות שילוח ענקיות אינם מסודרים עוד על פי סוג מוצר אלא פזורים בכלל ומסומנים בברקודים. המחסנים החכמים של חברת אמזון לדוגמא, מתופעלים על ידי רובוטים שאפילו יודעים לבודד מוצרים בעלי צפי ביקוש גבוהה. הטכנולוגיות החדשות, המחשבים והרובוטים, מעלים חשש בנוגע למקומות של האדם הפשוט ותפקידו בחברה.

בתמונות המצורפות ניתן לראות, צילום מתוך מחסן של אמזון, על ידי האמן Andreas Gursky, צילום של הרובוטים החכמים המתפעלים את המחסנים של אמזון ואילוסטרציה עתידנית בה הרובוטים משתלטים על תפקיד האדם במפעל.

# data[].attributes.headline
"Let's go one step further: the same Google logic need not to be limited to space - it may also apply to time" 

# data[].attributes.subject
"Let's go one step further: the same Google logic need not to be limited to space - it may also apply to time" 

# data[].attributes.body
Mario Carpo, The Second Digital Turn: Design Beyond Intelligence (chapter 2.2 - Search Don't Sort)

הטקסט מדבר על ההתקדמות הטכנולוגית שלנו בנוגע לחיפוש מידע. היום, בקליק אחד אתה יכול למצוא אלפי תשובות לשאלה שלך לעומת העבר בו לקח זמן להבין היכן לחפש את התשובה. הסדר שהמחשבים יצרו הוא בעצם אי סדר, אך בכך הם מקלים על החיפוש של הדברים. יש שאומרים שצריך לקחת צעד אחד קדימה עם הלוגיקה של המחשבים, אך השאלה היא, מתי נדע שהצעד אותו לקחנו הוא צעד אחד יותר מדי?

# data[].attributes.headline
בפרק הראשון של הקומי

# data[].attributes.body
בפרק הראשון של הקומיקס הארכיטקטוני, מסבירים מדוע דמיון ומדע בדיוני הם כלי עזר לארכיטקטורה, אשר יכולים להוות השראה לייצור ותכנון סביבות חדשות ומעניינות. ארכיטקטורה צריכה לאמץ את הרעיונות האלה, גם אם הם לא ישימים כרגע, ולחזות דרכם את העתיד.

https://2050.earth/

בלינק הבא, מתוארת "מציאות עתידנית" שנבנתה ע"י חוקרים ממקצועות שונים (אדריכלות, הנדסה,פילוסופיה וכו' ) אשר מדמיינים את העולם ב30 השנים הבאות. בגרסת ה-דמו- יש אימג'ים ואילוסטרציות אשר מתארים לנו תמונת מציאות דמיונית לחלוטין, כמו למשל "גורד השחקים המרחף הראשון בעולם בדובאי"

# data[].attributes.body
"From the beginning of time, humankind has conceived and honed classifications for two main reasons: as a way to find or make some order in the world—an idea often cherished by philosophers, theologians, and thinkers and which some see as a universal human yearning—and, more simply, to assuage the basic human need to put things in certain places, so we know where they are when we need them."
Mario Carpo, The Second Digital Turn: Design Beyond Intelligence (chapter 2.2 - Search Don't Sort)

המאמר דן בסלוגן של גוגל בראשית הקמתו: "SEARCHING INSTEAD OF SORTING"" גוגל הגיעו למסקנה ששיטת החיפוש שלהם צריכה להיות אחרת והם גרמו לשינוי תפיסה אצל המשתמשים בכל הנוגע באופן חיפוש ומיון מידע. עד אז החיפוש שלנו היה לפי מיון שקבענו לנו מראש לפי תיקיות מסודרות וממוינות, ככל שמאגר המידע שלנו גדל שיטת חיפוש זו הפכה להיות פחות אפקטיבית ולוקחת המון זמן.

גישת חיפוש זו השפיעה גם על תפיסת האנשים בנוגע למחיה ומגורים. בעולם מתפתחת תופעה של SHRINKING CITIES, ערים רבות באמריקה ובאירופה במיוחד הולכות ומצטמצמות עם הזמן, האוכלוסייה פוחתת בערים אלו עקב הגירה מרובה מהעיר. אנשים מהגרים לערים שמציעות יותר הזדמנויות עבודה ומחיה כאשר אם מסתכלים על ערים שמהגרים אליהם רואים שהן יותר גלובליות, אפשר למצוא בהן "הכל".בנוסף, אם עוברים מעיר אחת גלובלית לאחרת, לא מרגישים כל כך את השינוי באווירה, בהזדמנויות ובדרך המחיה. ערים עם "אופי" מיוחד משמשות יותר לתיירות ופנאי ופחות למחיה ועבודה.

# data[].attributes.body
"The part-to-whole relationship within cities invites imbalance. eneven distribution of power results in the favoring of certain districts for their cultural or economic richness over less abundant ones. however, imbalance enhances the culture of citizens by resisting homogeneity. A world with visible difference fosters unexpected episodes, stories and conversations."

חלקי העיר המרכיבים את השלם הם אלו שיוצרים מגוון, הם אלו שהופכים א-מקום למקום. אי האיזון בין חלקי העיר השונים יוצר את התרבות ואת החוויה בה.

מזכיר את הרעיונות עליהם כותב רם קולהאס ב-The generic city.
קולהאס טוען כי נוצר מצב שבו הערים הן שיבוט אוניברסלי אחת של השנייה. העיר היא כבר לא "מקום".  אין בעיר את המגוון, ובנוסף לכך, גם בחלקים המרכיבים אותה לא קיים מגוון - העיר נהפכה לדיכוטומית מבחינת חלקיה - מורכבת ממרכז שוקק וחי, ומפריפריה שוממת.

# data[].attributes.body
"We need more architectural examples to preemptively write the history of our future"(Lai,2012)

בעבר, ארכאולוגיה הייתה כלי משמעותי ביותר עבורנו ללמוד את ההיסטוריה. האדריכלות של המקום, ידעה לספר על האופן בו תפקדה החברה בה.
מה האדריכלות של התקופה מלמדת עלינו? האם זה מה שהיינו רוצים שידעו עלינו בעוד שנים מהיום, כשלא יהיה מי ש"יתרגם" והאדריכלות תהיה אולי כל מה שמייצג אותנו?

# data[].attributes.body
"The architectural exhibit is itself a "no place"; what is on display are also representations...The reading of a drawing or model is through the abstraction of a depersonalized viewpoint whereas a comic is experienced through the narrative..."

הספר המוצג איננו ספר רגיל, אלא הוא למעשה נובלה גרפית או ספר קומיקס. התוכן המוצג משתמש בפלטפורמת הקומיקס על מנת לספר סיפורים קונספטואלים של קונספטים אדירכליים שאינם בהכרח ברי שימוש.
אם כי כבר היסטורית תועדו קבוצות ואדריכלים שונים שהציגו קונספטים אוטופיים שאינם ברי ביצוע כגון ארכיגרם וקולהאס ועוד, הסופר כאן מביא נקודת מבט חדשה דרך הקומיקס בו הוא מתחקה אחר עלילות שונות ונקודות מבט שדרכם הוא מאבחן,מציג ומפתח פרויקטים אדריכלים אוטופים.
אחד המשפטים החזקים שהצבו בפתיחה הייתה הסתכלות מחודשת על הרפרזנציה האדריכלית כמו שאנו מכירים, ולבוא ולשאול האם היא רק תצוגה דו מימדית של הפרוייקט שיבנה או שמה ההיא רפרזנציה בפני עצמה.
קצת כמו ציור המקטרת של רנה מגריט, פיתוח הרפרזנטציה הוא תהליך מתמשך בתחום שלנו,ובעיניי עלינו למצוא דרכים שונות לבטא ולחקור אותו כמו למשל השימוש בהשאלה גרפית עלילתית בכדי להדגיש את הסיפור והמהות ולא "לברוח" לקווים ולמשטחים.

# data[].attributes.body
" A House is nothing but a hollow shell, a shell is all a house or any structure in which human beings live and work, really is, and most shells in nature are extraordinary inefficient barriers to cold and heat"
the writer is criticizing the hollow American house, in some way the American houses managed to stay the same even though the needs of their users and environment are changing rapidly with time.
my question is: are the houses we live in actually reflects our needs in a modern time? or is it a simulation of what we think we need?
are we living in a simulation?

# data[].attributes.body
"If man attempts partial adaptation to space conditions, instead of insisting on carrying his whole environment along with him, a number of new possibilities
appear. One is then led to think about the incorporation of integral exogenous devices to bring about the biological changes which might be necessary in man’s homeostatic mechanisms to allow him to live in space qua nature."

המאמר של קליין ושל קליינס מציג תפיסה מכוננת של חזון מימוש האדם וקיומו במציאות חללית. לנו כיום נחיתה בחלל וחקר החלל כשלעצמו נראים כמעט ברורים מאליהם, אולם בשלב פרסום המאמר שנת 1960 האדם הראשון עדין לא נחת בחלל.
המחברים מציעים הסתכלות ראשונית בה אם האדם ירצה להגיע לחלל ועל כן יהיה עליו להביא איתו את סביבתו הארציית בכדי שיוכל להתקיים, עליו לעשות אדפטציות למרחב סביבו. אולם נשאלת השאלה האם הוא מביא את הסביבה הקודמת איתו או שמא הוא  מוצא דרך להיות כמעט בצורתו הטבעי במקום.
על כן, אם נתבונן בחליפת החלל לא רק כבגד אלא מתוך הסתכלות אדריכלית, בעיניי ניתן לראותה כבית הקטן ביותר שהאדם יכול לקיים את עצמו. אולם בהמשך לגישתם המוצאת נשאלת השאלה האם כאן עובר קו הגבול לקיומו של האדם בחלל או שמא אנחנו צריכים למצוא דרך לקיים את עצמנו בצורה יותר "סייבורגית", לשכלל משהו במהותו הביולוגית ולא רק כסביבה מוחצנית לנו גם היא היא "הבית הקטן ביותר".

pic: Jul 17, 2020, Erin Mahoney, NASA

# data[].attributes.body
"...It is simply an environment suited to what you are going to do next, and whether you build a stone monument, move away from the fire or turn on the air conditioning, it the same basic human gesture you are makong."

המחבר מערער על מושג "הבית" האמריקאי, ולועג לקומפלקס המודרני, בו המערכות התפעוליות תופסות נפח ומקבלות משמעות רבה, בעוד שהארכיטקטורה אינה משחקת את התפקיד הראשי יותר.

בעידן בו בכל רגע מומצאת טכנולוגיה או מכשיר חדש שנועדו "להקל" על חיינו,  האם  מאמץ זה מסמל בהכרח התקדמות למקום טוב יותר?

https://www.youtube.com/watch?v=Mbg8w9IB1H8&ab_channel=8NewsNOWLasVegas

# data[].attributes.body
“Now the boundaries between organic and inorganic, blurred by cybernetic and biotechnologies, seem less sharp; the body, itself invaded and reshaped by technology, invades and permeates the space outside, even as this space takes on dimensions that themselves confuse the inner and the outer, visually, mentally,and physically.”

כעת הגבולות בין אורגני לא-אורגני, מטושטשים ונראים פחות ברורים; הגוף מעוצב מחדש על ידי הטכנולוגיה ומחלחל לחלל שבחוץ, גם כשחלל זה מקבל מימדים שהם עצמם מבלבלים את הפנימי והחיצוני, מבחינה ויזואלית, נפשית ופיזית.

תמונה:
Sirenuse, 2011. WEATHERS / Sean Lally

# data[].attributes.body
הציור מייצג את תפיסת בינהאם שמגדירה את האדריכלות כ"קליפה" שתפקידה העיקרי הוא להפריד בין הפנים והחוץ (להתחבא תחת אבן, אוהל או גג...) ושהבית אינו אלא מקבץ של מערכות שמווסתות את הסביבה הפנימית. ולכן מציע את the environment - bubble, בועות פלסטיק שקופות שמכילות את כל המערכות שהאדם יצטרך ושהוא יכול לקחת איתו לכל מקום ולהתקיים בתוכן בכל סביבה טבעית.

הרעיון של  בינהאם נובע מדאגה לסביבה ומעודד חזרה אל הטבע בעזרת הטכנולוגיה, לעומת זאת רעיון דומה של קבוצת ארכיגראם מאותה תקופה שם את האדם במרכז: the walking city, עיר אוטופית בצורה של חרק ענק שנעה על אדמה או מים לאן שצריכים אותה. עיר שמסתגלת לכל סביבה בלי שהאדם יצטרך להתמודד עם השינויים של הטבע.
שני הרעיונות עולים כתגובה להתפתחות הטכנולוגית בשנות השישים ומאפיינים את החשיבה הרדיקלית והאופטימיסטית שאפיינה את התקופה.

# data[].attributes.body
the preferred metaphor for the house was industrial, a "machine for living in"

תיאור הבית במטפורה " מכונה לגור בה" משטחת את הערכים של הבית אל  ערכים פיזיים ומכניים בלבד.
מזכיר את הרעיונות של האדריכל לה קורבוזייה, כאשר הגדיר את הבית כמכונת מגורים. כך שהשטח של הדירה יהיה מינימלי ועונה על הצרכים של הדיירים.
דוגמה לבניין של קורבוזייה לפי הרעיונות של בית כמכונת מגורים :
"unité d'habitation"

# data[].attributes.body
"כאשר הבית שלך מכיל קומפלקס כזה של צנרת, תעלות, צינורות, חוטים, אורות, כניסות, שקעים, תנורים, כיורים, פינוי אשפה... אנטנות, צינורות, מקפיאים, תנורי חימום - כאשר הוא מכיל כל כך הרבה שירותים החומרה יכולה לעמוד בפני עצמה בלי שום סיוע מהבית, למה יש בית שיחזיק אותו?"

ביקורתו העיקרית של בנהאם היא כי האמריקאים חושבים על מגוריהם כ"קליפה חלולה", כזאת שכל יעודה להוות מחסה ואינה פועלת ביעילות. בנהאם טוען כי המערכות הטכנולגיות של הבית כבר אינן נתמכות במערכת וכי הן אוטונמיות. הוא מציע שהפתרון הוא פיתוח "מכונות סביבתיות". הרעיון הרדיקלי, מציע שהמעטפת כולה תהיה מתוכננות מהמערכות הטכנולגיות המתקיימות במבנה. בנהאם מציע כי אין לשלב את הטכנולוגיה ולהטמיעה בתוך האדריכלות, אלא לתכנן את הטכנולוגיה כסביבה הבנויה וכך לגרום לאדריכלות להיעלם בתוך הטכנולוגיה הסביבתית.

ריינר בנהאם טען בספרו "ארכיטקטורת הסביבה המתכווננת" כי קיים כשל בתפיסת האדריכל את תפקידו בחברה, כבעל אחריות כלפי האדם. הטענה החריפה של בנהאם היא, כי המקצוע האדריכלי כשל ולא הצליח לשמור על תפקודו של הבית. כבר בשנת 1984, בנאהם טען שאדריכלים לא הבינו כיצד הם יכולים לתכנן את הטכנולוגיה ובעזרתה לתכנן מחדש את המרחב. כ-40 שנה לאחר כתיבת טענות נוקובות אלו, ספק אם המקצוע הצליח לחולל שינוי אמיתי באחריותו.

Primitive Huts (1986) by jones, partners: architecture

# data[].attributes.body
Reyner Benham
"The first is that mechanical services are too new to have been absorbed into the proverbial wisdom of the profession : none of the great slogans - Form follows function, accusez la structure, firmness commodity and delight, truth to materials, weng ist mehr - is much use in coping with the mechanical invasion."

בטקסט ריינר מסביר את עיקר האדריכלות המודרנית - מערכת בנייה אשר מבוססת על טכנולוגיות ומדע חדשים. אדריכלות כבר לא מכתיבה את התכנון ואינה אומרת לטכנולוגיה את צורתה. ההפך הוא הנכון, הטכנולוגיה היא זאת שמכתיבה את עיצוב הבית או המקום.
כל זה גרם לחשש אצל האדריכלים, בעיקר האמריקאים אשר הרגישו איום כלפי תפקידם בתור מתכנני מונומטים - כעת בגלל הטכנולוגיה הם לא היו מחליטי התכנון העיקריים.

Heydar Aliyev Cultural center in Baku, Azerbaijan

# data[].attributes.body
"A house is nothing but a hollow shell... a shell is all a house or any structure in which human beings live and work' really is.

הביקורת העיקרית שלו כלפי הבית האמריקאי הינה התפיסה של המגורים כ"קליפה חלולה". בעוד שהצרכים משתנים והסביבה משתנה הבית נשאר סטטי. הוא מציע שהפתרון לבעיית הבית האמריקאי הוא פיתוח "מכונות סביבתיות".

בעוד שהמושג "מכונות סביבתיות" מפנה את הדיון אל הבית כיישות שמגיבה לסביבה, אותי מעניין כיצד הבית מגיב  לאדם הטכנולוגי. מה מתרבות המגורים ישאר? אילו צרכים יהיו לאדם החדש ומה תהיה מערכת היחסים שבין האדם לביתו, ובין הבית לקרקע.

פרויקט בעיצוב תעשייתי המדמיין את הבית העתידי בהנחייתו של פרופ עזרי טרזי.
הפרויקט מבשר באופן רדיקלי על שינוי דרמטי של ערכים, חשקים וסגנון חיים אחר וחדש. קפסולת אין-בית היא מעין שק-שינה קשיח, המצויד בכל הטכנולוגיה החדישה, והוא מלווה את הדייר בכל מקום שהוא חפץ. בטווח, בין שימור חווית הבית, לבין יצירת עתיד חדש, נמצא האדם, הדייר וכן האדריכל.
מתוך תערוכת הבית העתידי, הבית עוד שלושים שנה (הדמיה עזרי טרזי)

# data[].attributes.attachment_link.title
הבית-העתידי-הדמיה-01-עזרי-טרזי-1-720x405

# data[].attributes.body
Late 20th-century machines have made
thoroughly ambiguous the difference between natural and artificial, mind and
body, self-developing and externally designed, and many other distinctions
that used to apply to organisms and machines. Our machines are disturbingly
lively, and we ourselves frighteningly inert.

הטקסט מתייחס לגבולות המעורפלים שנוצרו בתקופתנו בין מכונות לבני אדם – בין אנושית למלאכותיות, בין התפתחות אישית לנראות חיצונית, עד לכדי כך שהמכונות שלנו נראות חיות לכאורה, בשל הדמיון הפיזי שלהם לבני האדם, ולצד זה מתרחשת גם ההתפתחות של בינה מלאכותית.

הגבולות המטושטשים הללו עולים גם מתוך הסרט הבדיוני EX MACHINA  המציג רובוטית דמוית אדם, אשר עוסקים בפיתוח בינתה המלאכותית ומפתחים אותה עד כדי שהיא מקבלת אינטליגנציה אנושית משלה, רצונות משלה, ואף נראה כי יש לה רגשות, משתמשת בחלקי גוף כדי לעטות על גופה המתכתי חלקים אנושיים ולהדמות לאנושית בכל דרך.

# data[].attributes.body
"Man started with two basic ways of controlling environment: one by avoiding the issue and hiding under a rock, tree, tent or roof (this led ultimately to architecture as we know it) and the other by actually interfering with the local meteorology, usually by means of a campfire, which, in a more polished form, might lead to the kind of situation now under discussion. Unlike the living space trapped with our forebears under a rock or roof, the space around a campfire has many unique qualities which architecture cannot hope to equal, above all, its freedom and variability."

בטקסט הכותב מדבר על התופעה הנפוצה כיום של מגורים בסגנון קליפות שמכילות את המוצרים שלנו לצריכה ולקיום, הוא מעביר ביקרות על התרבות שמעדיפה חללים סטריליים ללא אופי משתנה על פני תופעות סביבתיות משתנות כדוגמת חוויית מדורת אש.
בחרתי בפרוייקט water pavilion daniel valle architects
זו הצעה לתחרות של פביליון שצף על המים, כחלק ממכון לחקר הים. הפביליון מושפע מגובה פני הים ויכול לעלות ולרדת ובכך מאפשר למבקרים חוויות מגוונות שמשתנות מביקור לביקור, לדעתי פרוייקט זה דוגמא לתכנון אדריכלי לא סטירילי שעליו מדבר הכותב, חוויה זהה לחויית המדורה.

# data[].attributes.body
“A cyborg is a cybernetic organism, a hybrid of machine and organism, a creature of social reality as well as a creature of fiction. Social reality is lived social relations, our most important political construction, a world-changing fiction” (Haraway, 2006).

המניפסט דן בהגדרה של CYBORG כשילוב בין אורגניזם ומכונה, כמעין ייצור של מציאות חברתית לצד מציאות של מדע בדיוני. הגדרה זו מעלה שאלה ביחס לעתיד האנושות ושילוב הטכנולוגיה המתקדמת במצבים חברתיים שונים. כדוגמא לכך בחרתי בסרט קצר של הברה DUST אשר מציגה תכני מדע בדיוני מעוררי מחשבה, החוקרים את עתיד האנושות דרך עדשת המדע והטכנולוגיה. בסרט הקצר “Perfectly Natural" , זוג הורים צעירים בוחרים להשתמש בפלטפורמה טכנולוגית חדשנית, בשם "Future Families" המאפשרת להורים וירטואליים לטפל בבנם הצעיר, מקס. זאת במטרה לאפשר לבני הזוג לעבוד שעות נוספות, בעוד שבנם עדיין מקבל את הטיפול ותשומת לב שהוא זקוק להם.

# data[].attributes.attachment_link.title
Sci-Fi Short Film “Perfectly Natural" | DUST

# data[].attributes.headline
“An unveiling of the secret but ever-present reciprocities that bind people to objects in posttechnological domesticity.” (vidler, 1992) 

# data[].attributes.subject
“An unveiling of the secret but ever-present reciprocities that bind people to objects in posttechnological domesticity.” (vidler, 1992) 

# data[].attributes.body
בטקסט וידלר מציג את ה"מוזר והמנוכר" באדריכלות תוך בחינת התופעות על פני תקדימים, תאוריות פסיכולוגיות ועוד. בציטוט המצורף, הכותב מתייחס ליצירה WITHDRAWING ROOM, של diller and scofidio + renfro, משנת 1987. היצירה מציגה חפצים ישנים, שגרתיים, שהוצבו בחלל כאילו "הוצאו מהקשרם".  וידלר טוען כי השימוש בחפצים מוכרים באופן הזה מייצר תחושה של ניכור (UNHOMELY) אך בו בזמן חושפת את התלות ההדדית שנוצרה בין האדם לחפץ.

בתמונה המצורפת ניתן לראות מימין תמונות מתוך אותה יצירה ומשמאל יצירה של האמן Andy Vible (watchingtelevision,2011)  . ויבל מייצר פסלים אנושיים בגודל טבעי שאת ראשם הוא מחליף בחפצים יום יומיים. החפץ משפיע ובעצם קובע את הפעולה שמבצע הפסל. האינטרקציה בין האובייקט לפעולה יוצרת לולאה פנימית - תלות הדדית - ביצה ותרנגולת.

# data[].attributes.headline
"I've found that misanthrpoy often goes hand in hand with a completey inaccurate view of humanity as an anti-natural species that doesn't truly belong in romantiv harmonious paradisial nature. where human beings appear, nature diappears." - koert van mensvoort , "next nature"

# data[].attributes.subject
"I've found that misanthrpoy often goes hand in hand with a completey inaccurate view of humanity as an anti-natural species that doesn't truly belong in romantiv harmonious paradisial nature. where human beings appear, nature diappears." - koert van mensvoort , "next nature"

# data[].attributes.body
זהו בדיוק קו המחשבה הזה שמוביל למתח ביחס בין האדם והטבע,  ומגדיר אותו כמאבק במקום שיתוף פעולה. את התוצאות ניתן לראות בין היתר בחוסר פרופורציות אנושיות בערים מתקדמות או "ערי העתיד" שמנסות להתגבר על הטבע, לשלוט בו ואף לייצר מרחב מנוגד לו.

# data[].attributes.headline
We need to go forward, not back, to nature.

# data[].attributes.subject
We need to go forward, not back, to nature.

# data[].attributes.body
" Humanity should set itself the goal of developing technology that takes human needs and potential as a starting point – technology that will give us power, extend our senses and possibilities, and mesh with our intuition and our dreams for ourselves. Such technology will feel completely natural. Truly advanced technology is indistinguishable from nature." [Ten Theses on the Next Nature, Koert van Mensvoort]

"עלינו ללכת קדימה, ולא אחורה, אל הטבע."

מתוך דוקטורט של אדר' קרן לי בר סיני ואדר' תום שקד:

[Sensibility at Large:a Post anthropocene Vision for Architectural Landscape Editing]

הליכה קדימה יכולה להיתפס כחזרה לטבע. הדוקטורט מבקש להציע חלופה לנהלי הבנייה הנוכחית ובאמצעות טכנולוגייה וכלים רובוטיים לענות על צורכי הבנייה לצד רגישות סביבתית ובנייה בת קיימא.

באמצעות טכנולוגייה וייצור מתקדם ניתן לקשר מחדש אדריכלות לשטחים שעליהם היא נוצרת ושוכנת.

# data[].attributes.headline
"Instead of getting back to nature, let's go forward to nature."

# data[].attributes.subject
"Instead of getting back to nature, let's go forward to nature."

# data[].attributes.body
קיימת אמונה כי האדם אשר לא קיים שנים רבות בהשוואה לכדור הארץ הינו יצור הרסני אשר משאיר חותם רע בהיסטוריה של עולמינו. אמירה זו נכונה במצבים מסויימים אך היא גם מתעלמת מכל ההישגים הרבים אשר האדם השיג והשפיעו לטובה על עולמנו.
בעבר, ראו את הטבע והטכנלוגיה בתור שתי "שפות" זרות, אך כיום אנחנו יכולים לראות כי ניתן לשלב בינהן וליצור משמעות חדשה.
כדי לייצר עתיד טוב יותר, האדם צריך להבין כיצד לשלב בין הטבע לטכנולוגיה ובכך ליצור עולם טוב יותר ולתקן את "המוניטין" אשר יצרנו לעצמנו.

# data[].attributes.body
“The view that humans only harm the earth is one many people share. Some even believe the planet would be better off if we'd never existed at all. Personally, I have trouble with such hatred of humanity – also known as misanthropy – because ultimately, it’s a form of self-loathing."

המחשבה כי האדם הורס את הטבע- הינה מחשבה רווחת ביותר, אך איתה מתבצעת הסרת אחריות. הריחוק והשנאה מהמין האנושי, שבא לקלקל ולהרוס, כאל אירוע שרחוק מאיתנו, מסיר מאיתנו את האחריות רק עם החזרת האחריות כלפי כל אחד מאיתנו, מבלי לא לייצר את השיח ברמה של "הוא- האדם הכללי" יהיה אפשר באמת להחזיר את האחריות של האדם על המרחב הבנוי, הטבעי והטכנולוגי כאחד.

tim eitel

# data[].attributes.headline
Truly advanced technology is indistinguishable from nature. 

# data[].attributes.subject
Truly advanced technology is indistinguishable from nature. 

# data[].attributes.body
(10 Theses on the Next Nature, Koert van Mensvoort and Hendrik-Jan Grievink)

We are used to see technology as an opposite to nature, as something completely synthetic, artificial, unnatural. But are they really so different?
When questioning this distinction one can see the parallels between problems technology and nature solve, between mechanisms of their  actions. With the evolution of technology, even outside the bio-inspired areas, the gap between the two is closing. Advanced technologies, on the one hand, allow us to better understand and integrate with the nature, while on the other hand, could come by themselves beyond our understanding.