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Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 4 (2016) - Cahier activités élève (version papier)

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Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 4 (2016) - Cahier activités élève (version papier)

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Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 4 (2016) - Cahier activités élève

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Un cahier d'activités pour le cycle 4 qui facilite l'enseignement de l'algorithmique et de la programmation en mathématiques et en technologie : des activités progressives, des projets, toutes les ressources numériques nécessaires

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Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 4 (2016) - Manuel interactif élève (version numérique)

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Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 4 (2016) - Manuel interactif élève (version numérique)

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Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 4 (2016) - Manuel interactif élève

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Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 4 (2016) - Cahier activités élève

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Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 4 (2016) - Livre du professeur (version papier)

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Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 4 (2016) - Livre du professeur (version papier)

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Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 4 (2016) - Livre du professeur

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Ce livre du professeur donne toutes les informations utiles pour une mise en oeuvre simple du cahier de l'élève.

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Seymour Papert, le père de l'informatique éducative nous a quittés 

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Seymour Papert, le père de l'informatique éducative nous a quittés 

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L'éducation a aussi besoin des utopistes. Décédé fin juillet 2016, Seymour Papert fut un personnage charismatique et en même temps un grand penseur du numérique, de l'éducation et du rapport entre homme et machine. Bruno Devauchelle nous aide à mesurer l'ampleur de cette perte.
Le rêve de Seymour Papert a été de faire de "l'informatique éducative". Cette lecture, partielle certes, de la vie de ce chercheur est pourtant celle qui va nous permettre de comprendre en quoi sa pensée et ses travaux ont influencé la vision actuelle du numérique dans l'éducation. Rappelons d'abord qu'en 1985, il est membre du "Centre Mondial Informatique et ressources humaines". L'histoire de cette structure bien éphémère est pourtant à la base d'un imaginaire que le livre "Le jaillissement de l'esprit" (Jaillissement de l'esprit, Ordinateurs et apprentissages, Flammarion 1980) a contribué à forger dans l'esprit de nombre d'entre nous qui étions alors à la découverte de la micro-informatique.

Ne craignons pas de le dire, Seymour Papert était un visionnaire tout comme ceux qui ont été partie prenante de cette structure, mais aussi dans la suite des travaux de nombre de chercheurs avec lesquels il a travaillé. Citons ici en particulier Marvin Minsky, Jean Piaget, et tant d'autres tout au long d'une riche carrière qui l'a amené à toujours tenter de faire évoluer l'éducation.

Son ouvrage de 1994 "L'enfant et la machine à connaître. Repenser l'école à l'ère de l'ordinateur" (Dunod, 1994), ne connaîtra qu'un succès d'estime en France, alors que déjà il pressent ce que va devenir la société dans un monde connecté (The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap, Taylor Trade Publishing, 1996). Mais il observe que la place de l'informatique dans la famille risque de changer de manière profonde le rapport à la connaissance et à la vie en société. Cette évolution tardive vers un "socio-constructivisme" est restée très réduite.

Citer Jean Piaget est indispensable pour parler de Seymour Papert. Structuraliste et père du constructivisme, Jean Piaget a fortement influencé la pensée de Seymour Papert et en particulier l'évolution de sa réflexion sur le passage de "la machine à l'homme".

Si l'on fait aussi référence à Marvin Minsky, avec lequel il a écrit l'ouvrage "Perceptrons" (Perceptrons : An Introduction to Computational Geometry, MIT Press, 1969), c'est parce qu'avec celui-ci, il a acquis la conviction de l'importance de l'intelligence artificielle et lui a permis de poser les bases de sa réflexion sur ce qui deviendra le langage "logo".

Ce langage a accompagné tous ceux qui se sont intéressé de près à l'informatique éducative dans les années 1985-1990. Malheureusement ce langage aux potentialités équivalentes à d'autres n'a été connu que par la fameuse tortue alors que sa puissance lui aurait permis d'avoir une autre place en éducation (en particulier traitement des mots, des listes etc.). D'ailleurs le retour des robots à l'école fait étrangement penser à cette époque, le langage Scratch pouvant être vu comme un descendant de Logo.

Mais dans l'esprit de Seymour Papert, il y avait bien d'autres choses et en particulier une vision du développement de l'enfant, mais aussi un vrai langage complet d'accès et de manipulation des connaissances. C'est là en particulier que la marque de Jean Piaget se ressent. Cet axe de recherche a influencé nombre d'entre nous car il mettait à jour une question essentielle celle de la "société de l'esprit" chère à Marvin Minsky et qui pose la question du rapprochement entre le cerveau et la machine.

Cet anthropomorphisme est au coeur de toutes les recherches qui traversent l'informatique depuis Alan Turing jusqu'à Ray Kurtzweil aujourd'hui mais aussi, dans un domaine proche celui des neurosciences. Celles-ci, dans lesquelles les travaux d'intelligence artificielle ont une participation importantes, sont au coeur du mythe de l'homme machine, ou encore de la "machine esprit" chère à Alain Prochiantz mais plus encore celui du mythe du Golem incarné par le monstre du docteur Frankenstein en 1818.

Car la réflexion de Seymour Papert tourne autour de cette relation entre l'homme et la machine informatique. C'est pourquoi dans son travail au MIT, il participera au projet OLPC (One Laptop Per Child). Le rêve d'un ordinateur par enfant est en même temps un rêve social (comme le montre les textes des auteurs du projet) mais c'est aussi un rêve technique qui n'aboutira d'ailleurs pas vraiment, mettant plusieurs pays en difficulté dans le domaine de l'informatique éducative.

On peut dire que les utopies qui portent les actions et les propos de Seymour Papert ont fait avancer nombre d'éducateurs, d'informaticiens, de décideurs. Personnage lui-même charismatique, il incarnait, à l'instar d'autres grands chercheurs du domaine, une vision du monde marquée par une forte confiance envers la jeunesse mais aussi une grande assurance sur le potentiel de l'informatique puis du numérique.

On s'étonne aujourd'hui que son travail ne soit pas davantage pris en compte, comme s'il n'avait pas tenté de faire avancer les choses et comme si rien ne s'était passé. On est étonné de voir l'ignorance de nombre de nos contemporains du langage Logo et de son importance dans l'histoire de l'informatique éducative. Il est vrai que Seymour Papert s'était éloigné des canons d'une certaine scientificité comme en témoigne son deuxième ouvrage traduit en français (cf. 1994 plus haut) qui invitait les politiques et les éducateurs à une vision plus globale de la place de l'informatique dans le monde scolaire.

Finalement ce qui manque le plus, le décès de Seymour Papert nous le rappelle, c'est une véritable vision globale du lien humain machine. Depuis bientôt quarante années, nos décideurs se sont satisfaits de la tortue, ils en ont ignoré l'intelligence du projet, même si celui-ci est discutable.
Bruno Devauchelle

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Seymour Papert, le père de l'informatique éducative nous a quittés

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L'éducation a aussi besoin des utopistes. Décédé fin juillet 2016, Seymour Papert fut un personnage charismatique et en même temps un grand penseur du numérique, de l'éducation et du rapport entre homme et machine. Bruno Devauchelle nous aide à mesurer l'ampleur de cette perte. Le rêve de Seymour Papert a été de faire de "l'informatique éducative".

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mBot labyrinthe et capteur ultrason simple en 4ème (maze)

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mBot labyrinthe et capteur ultrason simple en 4ème (maze)

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mBot labyrinthe et capteur ultrason simple  en 4ème (maze)

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Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 4 (2016) - Manuel interactif enseignant (version numérique)

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Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 4 (2016) - Manuel interactif enseignant (version numérique)

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Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 4 (2016) - Manuel interactif enseignant

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Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 4 (2016) - Cahier activités élève

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mBot labyrinthe et capteur ultrason motorisé en 3ème (maze)

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mBot labyrinthe et capteur ultrason motorisé en 3ème (maze)

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mBot labyrinthe et capteur ultrason motorisé en 3ème (maze)

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Cahier d'algorithmique et de programmation 5e (2018) - Cahier élève (version papier)

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Cahier d'algorithmique et de programmation 5e (2018) - Cahier élève (version papier)

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Cahier d'algorithmique et de programmation 5e (2018) - Cahier élève

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Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l'algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot

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Cahier d'algorithmique et de programmation 5e (2018) - Manuel numérique élève

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Cahier d'algorithmique et de programmation 5e (2018) - Manuel numérique élève

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Cahier d'algorithmique et de programmation 5e (2018) - Manuel numérique élève

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Delagrave, le portail des Éditeurs de l'enseignement professionnel et technique

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Cahier d'algorithmique et de programation 5e (2018) - Livre Du Professeur (version papier)

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Cahier d'algorithmique et de programation 5e (2018) - Livre Du Professeur (version papier)

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Cahier d'algorithmique et de programation 5e (2018) - LDP

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Delagrave, le portail des Éditeurs de l'enseignement professionnel et technique

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Cahier d'algorithmique et de programmation 5e (2018) - Manuel numérique enseignant

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Cahier d'algorithmique et de programmation 5e (2018) - Manuel numérique enseignant

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Cahier d'algorithmique et de programmation 5e (2018) - Manuel numérique enseignant

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Delagrave, le portail des Éditeurs de l'enseignement professionnel et technique

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Cahier d'algorithmique et de programmation 4e (2018) - Cahier élève (version papier)

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Cahier d'algorithmique et de programmation 4e (2018) - Cahier élève (version papier)

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Cahier d'algorithmique et de programmation 4e (2018) - Cahier élève

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Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l'algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot

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Cahier d'algorithmique et de programmation 4e (2018) - Manuel numérique élève

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Cahier d'algorithmique et de programmation 4e (2018) - Manuel numérique élève

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Cahier d'algorithmique et de programmation 4e (2018) - Manuel numérique élève

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Cahier d'algorithmique et de programmation 4e (2018) - Cahier élève

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Cahier d'algorithmique et de programmation 4e (2018) - Livre Du Professeur (version papier)

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Cahier d'algorithmique et de programmation 4e (2018) - Livre Du Professeur (version papier)

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Cahier d'algorithmique et de programmation 4e (2018) - LDP

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Delagrave, le portail des Éditeurs de l'enseignement professionnel et technique

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Cahier d'algorithmique et de programmation 4e (2018) - Manuel numérique enseignant

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Cahier d'algorithmique et de programmation 4e (2018) - Manuel numérique enseignant

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Cahier d'algorithmique et de programmation 4e (2018) - Manuel numérique enseignant

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Delagrave, le portail des Éditeurs de l'enseignement professionnel et technique

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Cahier d'algorithmique et de programmation 3e (2018) - Cahier élève (version papier)

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Cahier d'algorithmique et de programmation 3e (2018) - Cahier élève (version papier)

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Cahier d'algorithmique et de programmation 3e (2018) - Cahier élève

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Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l'algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot

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Cahier d'algorithmique et de programmation 3e (2018) - Manuel numérique élève

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Cahier d'algorithmique et de programmation 3e (2018) - Manuel numérique élève

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Cahier d'algorithmique et de programmation 3e (2018) - Manuel numérique élève

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Delagrave, le portail des Éditeurs de l'enseignement professionnel et technique

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Cahier d'algorithmique et de programmation 3e (2018) - Livre Du Professeur (version papier)

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Cahier d'algorithmique et de programmation 3e (2018) - Livre Du Professeur (version papier)

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Cahier d'algorithmique et de programmation 3e (2018) - LDP

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Delagrave, le portail des Éditeurs de l'enseignement professionnel et technique

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Cahier d'algorithmique et de programmation 3e (2018) - Manuel numérique enseignant

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Cahier d'algorithmique et de programmation 3e (2018) - Manuel numérique enseignant

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Cahier d'algorithmique et de programmation 3e (2018) - Manuel numérique enseignant

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Delagrave, le portail des Éditeurs de l'enseignement professionnel et technique

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Challenge Dordogne 2018 mBot parcours impose et test libre

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Challenge Dordogne 2018 mBot parcours impose et test libre

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Challenge Dordogne 2018 mBot parcours impose et test libre

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Enseigner l'algorithmique et la programmation au cycle 4

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Enseigner l'algorithmique et la programmation au cycle 4

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Contribution du groupe MATHICE
Une séance d'apprentissage de l'algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d'un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers.

Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l'utilisation des variables, il convient de réserver l'essentiel du temps à une activité autonome des élèves.

Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score. Il montre comment créer une variable score, et comment l'incrémenter. Puis il laisse les élèves modifier leur programme, et peut proposer des défis pour aller plus loin, comme l'introduction de niveaux de difficulté, liés à la réalisation d'un score attestant chaque niveau. La séance peut se terminer par la récapitulation des instructions permettant d'utiliser les variables, éventuellement sous forme d'une fiche.
Extrait du document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation Ressources institutionnelles
* Extrait du programme du cycle 4

* Document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation

* Télécharger le document

* Interview de Laurent Cheno (Inspecteur général de l'Education Nationale - Groupe mathématiques)

* Quel est l'objectif de l'enseignement de l'informatique et de l'algorithmique en cycle 4 ? [1:23]

* Quelles compétences souhaite-t-on voir développées chez les élèves ? [1:21]

* Cela conduit-il à une approche pédagogique particulière ? [1:22]

* Le cours de maths ne risque-t-il pas de devenir une salle de jeu ? [2:27]

* L'évaluation

* Télécharger le sujet zéro du DNB 2017 : Mathématiques, Physique-Chimie, Sciences de la vie et de la Terre

* Télécharger le sujet zéro du DNB 2017 : Mathématiques, Physique-Chimie, Technologie

* Télécharger le sujet zéro du DNB 2017 : Mathématiques, Sciences de la vie et de la Terre, Technologie

* Ressources d'accompagnement du programme de mathématiques (Cycle 4) : Evaluer les acquis en mathématiques au cycle 4 (cf. pages 15 à 19 et pages 29 à 30)

Découvrir la programmation par blocs

* L'heure de code : https://code.org

* Blockly Games : https://blockly-games.appspot.com/?lang=fr (télécharger une version hors ligne)

Prendre Scratch en main

* Télécharger Scratch : https://scratch.mit.edu/scratch2download/

* Utiliser Scratch en ligne : https://scratch.mit.edu/projects/editor/

* Parcours Magistère "algorithmique et programmation" (DGESCO) : https://magistere.education.fr/dgesco/course/view.php?id=929&pageid=12861

* Construire des figures

Découverte des blocs des menus "Mouvement", "Stylo", "Ajouter blocs". Notion de boucles.

* Faire découvrir des nouveaux blocs

Des petits programmes pour faire rapidement découvrir des nouveaux blocs à ses élèves dans le but de les réinvestir dans des projets plus complexes

* Programmer un jeu de calcul mental

Découverte des blocs des menus "Apparence", "Données", "Contrôle", "Capteurs", "Opérateurs". Notions de variables et d'instructions conditionnelles. Concaténation de chaînes de caractères et de variables numériques.

* Programmer un jeu de nombres ("plus grand / plus petit")

Découverte des blocs des menus "Apparence", "Données", "Contrôle", "Capteurs", "Opérateurs". Notions de variables et d'instructions conditionnelles. Concaténation de chaînes de caractères et de variables numériques.

* Programmer un jeu dans un labyrinthe

Découverte des blocs des menus "Mouvement", "Apparence", "Evénements", "Contrôle", "Capteurs". Gestion des lutins et des arrière-plans. Action déclenchée par un événement extérieur. Notion d'instructions conditionnelles.

* Rechercher les diviseurs d'un nombre donné [Ressource complète à venir]

Objectifs : Découverte des blocs des menus "Apparence", "Données", "Contrôle", "Capteurs", "Opérateurs". Notions de variables, de boucles et d'instructions conditionnelles.

Exemple de programme : visualiser / télécharger

Réinvestir ses connaissances dans des situations intermédiaires

* Programmer un jeu de Pong

Exemple de programme : visualiser / télécharger

* La course à 20 (jeu de Nim)

Exemple de programme : visualiser / télécharger

Des situations pour aller plus loin

Les programmes ci-dessous sont proposés pour illustrer les exemples donnés dans le programme du cycle 4.

En l'état, ils n'ont pas été pensés pour être l'aboutissement d'une séquence d'enseignement.

* Programmer une bataille navale

Exemple de programme : visualiser / document / télécharger

* Programmer un Tic-tac-toe

Exemple de programme : visualiser / télécharger

* Coder un message en Morse

Exemple de programme : visualiser / document / télécharger

* Coder à l'aide du chiffre de César

Exemple de programme : visualiser / télécharger

* Coder à l'aide du code ASCII

Exemple de programme : visualiser / télécharger

* Construire des tables de conjugaison à l'imparfait

Exemple de programme : visualiser / document / télécharger

* Construire des tables de pluriels

Exemple de programme : visualiser / télécharger

* Programmer un jeu du cadavre exquis

Exemple de programme : visualiser / télécharger

* Calculs de calendrier : calculer le nombre de jours jusqu'aux prochaines vacances

Exemple de programme : visualiser / document / télécharger

* Calculs des fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte

Exemple de programme : visualiser / télécharger

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Enseigner l'algorithmique et la programmation au cycle 4

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Contribution du groupe MATHICE Une séance d'apprentissage de l'algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d'un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers.

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TraAM 2016-2017 Synthèse Nationale : Comment pratiquer l’algorithmique et la programmation dans le cadre d’un enseignement pratique interdisciplinaire ?

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TraAM 2016-2017 Synthèse Nationale : Comment pratiquer l’algorithmique et la programmation dans le cadre d’un enseignement pratique interdisciplinaire ?

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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TraAM 2016-2017 Synthèse Nationale : Comment pratiquer l'algorithmique et la programmation dans le cadre d'un enseignement pratique interdisciplinaire ?

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Synthèse nationale des travaux réalisés autour de l'algorithmique et de la programmation dans le cadre de l'EPI

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Aix - Marseille - ressources pédagogiques - Enseigner l'informatique

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Bienvenue sur le site disciplinaire de l'académie d'Aix-Marseille Enseigner l'informatique

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Papert (Seymour). — Jaillissement de l'esprit : ordinateurs et apprentissage

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Papert (Seymour). — Jaillissement de l'esprit : ordinateurs et apprentissage

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Papert (Seymour). - Jaillissement de l'esprit : ordinateurs et apprentissage - Persée

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PAPERT (Seymour). - Jaillissement de l'esprit : ordinateurs et apprentissage/ Seymour Papert. Texte français de R. M. Vassallo-Vilaneau supervisé par J. Perriault, avec le concours de J. M. Salomon. - Paris : Flammarion, Atelier du Père Castor, 1 981. - 298 p.: ill. ; 22 cm.

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Dessins faits avec les couleurs du robot Thymio / Lightpainting using the Thymio robot. Plus d'info / more information under https://aseba.wikidot.com/en:barcodelightpainting First implementation and improvement of barcode/line following: Stéphane Magnenat & Francesco Mondada

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L'enfant et la machine à connaître: repenser l'école à l'ère de l'ordinateur

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L'enfant et la machine à connaître: repenser l'école à l'ère de l'ordinateur

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Plus de dix ans après son livre "jaillissement de l'esprit ordinateur et apprentissage" Seymour Papert continue d'explorer les chemins de l'éducation du futur. Dans "L'enfant et la machine à connaître", il montre comment on doit grâce à l'ordinateur repenser les méthodes éducatives.

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mission R2T2 sur mars avec le robot Thymio

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mission R2T2 sur mars avec le robot Thymio

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mission R2T2 sur mars avec le robot Thymio

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Thymio en équilibre sur une balle - Thymio & Aseba

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Thymio en équilibre sur une balle - Thymio & Aseba

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Thymio en équilibre sur une balle - Thymio & Aseba

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Une balle est une surface courbe sur laquelle un robot peut se déplacer. Comme pour l'exemple de la baignoire le Thymio II peut utiliser son accéléromètre pour savoir s'il est à plat au sommet de la balle ou s'il est penché. De plus il peut savoir dans quelle direction il est penché: s'il est penché latéralement, il doit tourner.

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Traffic simulation with the Thymio robot ( http://www.thymio.org ) made by Benjamin Kern and Loïc Dubois for their master project at MOBOTS - EPFL ( http://mobots.epfl.ch ). Based on infrared and wireless communication (see https://www.indiegogo.com/projects/wireless-thymio-the-educational-robot#/story ) First implementation and improvement of barcode/line following: Stéphane Magnenat & Francesco Mondada

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Mathématiques et programmation

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Thymio et les fractales - Thymio & Aseba

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Matériel pédagogique " Les clips pour l'éducation " Thymio et les fractales

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Réseau Canopé - 2017

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Initiation à la programmation et réalisation d’un robot à l’aide d’un système Arduino

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Initiation à la programmation et réalisation d’un robot à l’aide d’un système Arduino

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Réseau Canopé- 2016

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Académie d'Aix-Marseille

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Tableau de comparaison des différents modèles de robots avec leurs spécificités et logiciels adaptés

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Réseau Canopé - 2013

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Académie de Bordeaux

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Initiation à la programmation avec les drones

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Initiation à la programmation avec les drones

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Réseau Canopé - 2016

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Piloter les robots, cartes ou boîtiers programmables avec Scratch2 et mBlock ou logiciels comparables (Blockly ardublock…).

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Piloter les robots, cartes ou boîtiers programmables avec Scratch2 et mBlock ou logiciels comparables (Blockly ardublock…).

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Piloter systèmes et cartes programmables

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Que disent les programmes (infographie) Pourquoi Scratch & ses semblables

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Atelier Initiation à l’algorithmique en collège avec Scratch/Algobox 

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Atelier Initiation à l’algorithmique en collège avec Scratch/Algobox 

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Atelier Initiation à l'algorithmique en collège avec Scratch/Algobox - Institut de Recherche sur l'Enseignement des Mathématiques de Lille

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Voici les documents de l'atelier (fiches et exemples d'algorithmes à présenté par Loïc Arsicaud et Raphaël Petit.