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Les réseaux sociaux : un danger pour la démocratie ?

Il y a à peine 10 ans, Facebook, Twitter et les autres réseaux sociaux étaient encensés dans les médias. Pourquoi ? Parce qu'ils permettaient à des militants, blogueurs et simples citoyens, d'informer, de communiquer. Et même d'organiser des mouvements sociaux jamais vus. C'est le cas en 2009 avec le " mouvement vert " en Iran, surnommé la " révolution Twitter ". Ou avec les Printemps arabes l'année suivante. 10 ans plus tard, tout a basculé. On accuse les réseaux sociaux d'avoir été utilisés pour manipuler les Américains pendant l'élection présidentielle de 2016 par exemple. Ou encore lors du referendum sur le Brexit la même année. On les accuse aussi de propager des fake news, ou de ne rien faire contre les comptes de cybermilitants qui harcèlent leurs détracteurs.

Les algorithmes

Alors, les réseaux sociaux sont-ils devenus dangereux pour la démocratie ? Facebook, Instagram, Snapchat, Twitter... On adore y poster nos photos de vacances et nos petits mots doux. Mais ces outils sont aussi très efficaces pour propager un autre type de contenu : les fake news. Ces fausses informations sont souvent créées ou partagées par des sites militants. Leur objectif : faire de la propagande et influencer l'opinion. C'est d'autant plus efficace que les réseaux sociaux, et en particulier Facebook, sont devenus le seul mode d'information pour de nombreuses personnes. Sans qu'ils le réalisent, les usagers n'ont pas accès à des informations riches et diversifiées. Seulement à ce que l'algorithme juge le plus pertinent pour eux. Selon les préférences, la navigation, les likes, les retweets... de chacun. Les utilisateurs se retrouvent de fait enfermés dans ce que l'on appelle une " Bulle de filtre ". Une bulle cognitive dans laquelle les algorithmes ont tendance à conforter nos opinions, voire à les radicaliser. Ce qui augmente les risques d'être manipulés. Et ça, certains l'ont bien compris !

Les vols de données personnelles

Durant la présidentielle américaine, grâce à un petit quizz comme il en existe des milliers sur les réseaux sociaux, 87 millions de profils Facebook ont été volés. L'analyse de ces données à grande échelle par l'entreprise anglaise Cambridge Analytica aurait contribué à faire élire Donald Trump. Comment ? Grâce à la création d'une campagne d'influence sur mesure. Les données hackées ont en effet permis de faire un portrait-robot très précis de millions d'utilisateurs Facebook. Cambridge Analytica a ensuite usé de techniques classiques de marketing ciblé réalisées à partir des données personnelles pour exploiter la psychologie d'une grande masse d'individus. Jouer sur leurs peurs, leurs croyances, leur idéologie... et les inciter à voter pour Trump. A cela s'ajoute le fait que le site de Mark Zuckerberg aurait été au courant du vol des données de ses utilisateurs dès 2015. Et il n'en aurait pas informé le grand public.

Les réseaux sociaux sont donc devenus un des enjeux majeurs des campagnes électorales. Ce sont désormais des outils très puissants pour influencer l'opinion publique. Et sans garde-fou, c'est dangereux pour la démocratie.

Réalisateur : Maxime Chappet

Nom de l'auteur : Arnaud Aubry

Producteur : France Télévisions

Année de copyright : 2019

Année de production : 2019

Publié le 28/03/19

Modifié le 26/05/23

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Les réseaux sociaux : un danger pour la démocratie ?

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Les réseaux sociaux : un danger pour la démocratie ?Il y a à peine 10 ans, Facebook, Twitter et les autres réseaux sociaux étaient encensés dans les médias. Pourquoi

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A quoi servent les " J'aime " sur Internet ?Mitzi et Noah partagent le moment préféré du Chat : la pu...

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Jeux en ligne : attention aux achats intégrésNoah est décidé à multiplier son score sur Les Fourmiz ! Quel que soit le prix...

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C'est quoi, le piratage informatique ?

Tu connais des films ou des histoires de pirates qui attaquent des bateaux, mais, de nos jours, on trouve aussi des pirates informatiques. Par exemple, en novembre 2014, l'entreprise de film Sony Pictures a été victime d'un piratage informatique qui leur a coûté plusieurs millions de dollars. Mais c'est quoi, exactement, le piratage informatique ? Cette vidéo t'aide à comprendre.

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C'est quoi, le piratage informatique ? - 1jour1actu.com - L'actualité à hauteur d'enfants !

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C'est quoi, le piratage informatique ? Tu connais des films ou des histoires de pirates qui attaquent des bateaux, mais, de nos jours, on trouve aussi des pirates informatiques. Par exemple, en novembre 2014, l'entreprise de film Sony Pictures a été victime d'un piratage informatique qui leur a coûté plusieurs millions de dollars.

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Comparatifs et Avis sur les formations en ligne - Hack Academy

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Comparatifs et avis sur les formations en ligne Formez-vous à distance, nous vous présentons nos avis des meilleures formations pour exercer dans nombre secteurs d'activité. "La formation est l'essence de tout succès" Trouver la formation qui vous convient à l'aide de nos avis et comparatifs sur les formations en ligne !

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Court-Métrage réalisé dans le cadre d'Ateliers Vidéos de l'association 2APROD financé par la CPAM.

Réalisé par Alexandre Lemoine Courx, Over game est un film qui met en scène un jeune ado, joueur excessif de jeux vidéos, il entre en conflit avec un peu prêt tout le monde. Après une courte nuit, sa connexion internet est coupée, il en est sûr, c'est son père qui en est l'auteur. Il quitte son appartement, à l'extérieur il se retrouve dans un monde ou le jeu se deal comme de la drogue... Rêve ou réalité ?

Info utile : INPES

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Court-Métrage réalisé dans le cadre d'Ateliers Vidéos de l'association 2APROD financé par la CPAM. Réalisé par Alexandre Lemoine Courx, Over game est un film qui met en scène un jeune ado, joueur excessif de jeux vidéos, il entre en conflit avec un peu prêt tout le monde.

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Plus connus sous le nom de codes PEGI, la classification par âge est un système destiné à garantir un étiquetage clair des contenus de loisirs (tels que les films, vidéos, DVD et jeux vidéo) par classe d'âge en fonction du contenu. La classification par âge guide les consommateurs (en particulier les parents) afin de leur permettre de décider s'ils peuvent acheter ou non un produit donné.

Les descripteurs apparaissant au dos de l'emballage indiquent les principaux motifs pour lesquels un jeu s'est vu attribuer une classification par âge particulière.

Classification des jeux par âge
La classification par âge ne tient pas compte du niveau de difficulté ou des aptitudes requises pour jouer à un jeu.
A partir de 3 ans
Avec cette classification, le contenu du jeu est considéré comme adapté à toutes les classes d'âge. Une certaine violence dans un contexte comique (par exemple les formes de violence présentes dans les dessins animés de type cartoon comme Bugs Bunny ou Tom & Jerry) est acceptable. L'enfant ne doit pas pouvoir associer le personnage à l'écran avec des personnages réels, ils doivent être totalement imaginaires. Le jeu ne doit pas comporter de sons ou d'images susceptibles d'effrayer ou de faire peur à de jeunes enfants. Le jeu ne doit faire entendre aucun langage grossier.

A partir de 7 ans
Tout jeu qui obtiendrait normalement une classification 3 mais qui contient certaines scènes ou sons potentiellement effrayants peuvent être considérés comme convenant à cette classe.

Classification des jeux par descripteurs
Les descripteurs apparaissant au dos de l'emballage indiquent les principaux motifs pour lesquels un jeu s'est vu attribuer une classification par âge particulière.
Possibilité de jouer à ce jeu en ligne.

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Classification des jeux vidéo par âge et descripteurs | CERJeP

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Plus connus sous le nom de codes PEGI, la classification par âge est un système destiné à garantir un étiquetage clair des contenus de loisirs (tels que les films, vidéos, DVD et jeux vidéo) par classe d'âge en fonction du contenu. La classification par âge guide les consommateurs (en particulier les parents) afin de leur ...

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Jeu vin'z et lou sur la publication de photo

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Jeu vin'z et lou sur la publication de photo

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Qui pirate un œuf pirate un bœuf | Internet Sans Crainte

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Associe chaque définition à la bonne image.

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Bonjour !

Nous représentons la commission " Respect et lutte contre le harcèlement " du mandat 2014-2016 du Conseil Départemental Jeunes. Nous sommes huit élèves élus en classe de 5 ème dans nos collèges, pour un mandat de 2 ans.

Nous trouvons que le harcèlement est trop souvent présent au collège et ceci entraîne chez nous un sentiment de révolte. Nous avons envie de changer les choses. Nous avons tous vu un enfant se faire harceler au collège et nous souhaitons agir sur ce problème.

Avec notre projet, nous souhaitons viser les collégiens mais surtout les trois acteurs impliqués dans le harcèlement : la victime, le témoin et le harceleur.

La victime a besoin d'aide car le harcèlement peut avoir de graves conséquences sur sa vie future,

Le témoin doit oser en parler sans appréhender des représailles,

Le harceleur, que nous voulons comprendre pour l'aider à adopter un autre comportement.

A travers notre projet, nous voulons donner un message d'espoir pour montrer qu'il suffit de réagir pour améliorer la vie du harceleur, de la victime et du/des témoin(s). Pour rester dans la continuité des mandats précédents, nous comptons nous appuyer sur les outils existants pour mieux les faire connaître.

Nous avons donc pensé à réaliser un jeu interactif sur internet. L'utilisateur découvre une situation illustrée, par exemple, un collégien se fait insulter dans la cour. Une question en relation avec la scène lui est posée pour qu'il se mette à la place d'un des acteurs du harcèlement. Par exemple, qu'aurais-tu fais à la place du témoin ? En fonction de sa réponse, l'utilisateur peut voir les conséquences de son choix.

Dans un premier temps, nous avons rencontré un psychologue pour comprendre les causes et les conséquences du harcèlement afin d'enrichir nos connaissances sur le sujet et mieux connaître la réalité.

L'étape suivante a consisté à recenser les actions et outils existants que nous pouvions utiliser. Il a fallu ensuite créer les scénarios et les questions nécessaires à l'élaboration du jeu interactif. Puis, nous avons réfléchi aux moyens de communication à utiliser pour diffuser cet outil.

N'hésitez pas à nous dire ce que vous en avez pensé : " contact ".
Un " serious game " ?
Il s'agit d'un jeu interactif, accessible depuis un ordinateur, un smartphone ou une tablette, sur un site internet. Il repose sur des illustrations type Bande Dessinée, animées avec de petites séquences vidéo.
Deux thématiques : le harcèlement au collège (moqueries, violences...) et le cyber-harcèlement.
Harcèlement au collège
Le joueur choisit un personnage, à partir d'une présentation sommaire, sans savoir quel rôle il va avoir (victime, témoin ou auteur). Il découvre une situation illustrée avec une petite animation et choisit sa réaction parmi plusieurs propositions.
Une nouvelle illustration lui permet de prendre connaissance des conséquences de son choix, et de formuler une nouvelle réponse.
Au fur et à mesure de son avancée dans le jeu, il voit évoluer les " jauges de bien-être " des trois personnages.
A la fin du jeu, un message apparaît en réponse au dernier choix du joueur.
Le joueur a la possibilité de revenir en arrière pour choisir une autre réaction ou de rejouer avec un personnage différent. Il découvrira alors un autre point de vue sur la situation.
Cyber-harcèlement (sur les réseaux sociaux)
Avec Victor, un nouveau personnage, le jeu prend la forme d'un réseau social, " Cyberbook ".
Le joueur voit qu'un élève de son lycée a publié une photo dénudée de son ex-petite-amie, pour se venger.
Il doit choisir sa réaction : aimer, partager, signaler, commenter la publication ?
Il peut aussi prendre connaissance d'autres commentaires et autres publications. Il a également la possibilité de contacter des amis via la messagerie privée, ou des enseignants via la messagerie scolaire.

Les étapes clés de l'élaboration du #arcel'g@me

Emergence de la thématique du harcèlement ; définition des objectifs généraux - mars à mai 2015

Expression des motivations de chacun par rapport à la thématique

Jeu autour des notions de respect et discriminations

Définition des termes employés

Au vu des motivations et du vécu de chacun, spécialisation sur le harcèlement,

Classement des différentes situations de harcèlement et des solutions envisageables, en insistant sur la volonté de porter un message d'espoir.

Approfondissement de la thématique ; apport de connaissances théoriques - septembre 2015

Rencontre avec la Psychologue du Réseau Ados 81. Découverte des mécanismes du harcèlement :

Une notion essentielle sur les fondements du harcèlement ; les trois acteurs du harcèlement sont victimes de la peur (pour diverses raisons) mais l'interprètent d'une façon différente :

pour le témoin : la fuite,

pour la victime : la soumission et la paralysie,

pour le harceleur : l'agressivité.

Le seul moyen de sortir de ce triangle de l'abus est qu'un acteur se rebelle, soit parmi le groupe des témoins, soit la victime elle-même.

Choix du support de sensibilisation - mai et novembre 2015

Recherche des différentes situations à traiter dans le serious game

Elaboration d'un scénario pour chaque acteur (témoin, victime, harceleur)

Rédaction des répliques pour chaque scénario

Conception du projet - mars à juin 2016

Travail avec l'étudiant en charge de la réalisation du serious game (stage IUT Métiers du Multimédia et de l'Internet) :
Structuration des scénarios et fonctionnalités du jeu,

Définition du design du jeu,

Propositions d'évolution/adaptation,

Ajout d'un nouveau scénario sur le cyber-harcèlement.

Travail avec le graphiste Arnaud Bauville en charge des illustrations :
Définition des besoins (typologie des personnages et scènes à illustrer),

Restitution et validation des propositions d'illustration.

Travail avec la psychologue :
Correction des scénarios et finalisation des répliques

Rédaction des messages de conclusion/sensibilisation des utilisateurs,

Intégration des jauges de bien-être pour chacun des acteurs.

Derniers réglages + audit - Juillet/Aout 2016 :
Recherche de titre pour le serious game : #arcel'g@me

Préparation de l'interface d'entrée (site web) avec la sélection des ressources à intégrer

Correction / relecture / tests du serious game

Communication sur le projet

5 septembre 2016 - Présentation du #arcel'g@me lors de la visite de rentrée du Président du Département et de la DASEN au collège de Labruguière

3 octobre 2016 - Présentation du #arcel'g@me lors de la réunion de rentrée des chefs d'établissements, en présence du Président du Département et de la DASEN

6 octobre 2016 - Présentation du #arcel'g@me devant 400 collégiens, lors d'une journée organisée par la Commission " Sports " du Conseil Départemental Jeunes à Lautrec

3 novembre 2016 - Présentation du #arcel'g@me au collège de Carbonne (31), dans le cadre de la journée nationale " Non au harcèlement ", en présence de la Rectrice d'Académie, devant 45 élèves de 6 ème et 5 ème.

CHIFFRES CLES :

8 collégiens représentants des collèges privés ou publics du Tarn

12 séances de travail de 2x 2h (1 par mois sur 2 ans, hors vacances scolaires) à compter de la création de la commission Respect et lutte contre le harcèlement

2 animateurs volontaires non spécialistes + 1 coordinateur

4 intervenants spécialisés (psychologue, programmateurs, illustrateur)

2 thématiques (harcèlement en classe, cyber-harcèlement)

4 personnages

40 choix possibles

2 entrées : le jeu et le site internet (présentation du projet, ressources...)

7 vidéos

6 témoignages

5 sites internet

3 serious game

Comment utiliser #arcel'g@me avec des collégiens ?

Proposition de séance (contenu, ordre et durées à titre indicatif)

Objectifs :
Permettre à chaque élève de reconnaître, identifier et comprendre le harcèlement

Permettre à chaque élève de s'interroger sur son propre comportement et sur ses représentations,

Sensibiliser les élèves aux conséquences du harcèlement,

Proposer aux élèves des pistes d'action pour lutter contre le harcèlement,

Présenter les dispositifs ressources.

5 min - Présentation rapide du projet

Conçu par des collégiens, pour des collégiens, dans le cadre du Conseil Départemental Jeunes du Tarn. Projet réalisé par 8 élèves en classe de 5 ème et 4 ème, durant le mandat 2014-2016.
Réalisation avec l'appui d'une psychologue du Réseau Ados 81, un graphiste, un jeune étudiant pour la conception technique et des agents du Département (animation).

15 min - Découverte libre du jeu

Proposer aux élèves de jouer : choisir un personnage et dérouler son histoire.
Que feraient-ils à sa place ?
C'est un jeu : les élèves peuvent aussi faire les " mauvais choix ", pour en tester les conséquences.

Choix des personnages :
Victor : scénario de cyber-harcèlement

Tom, Léa et Xavier : scénario de harcèlement au collège

Conditions idéales : un ordinateur pour un ou deux élèves.
10 min - Apports théoriques sur le harcèlement

Le harcèlement : un phénomène de groupe, une relation triangulaire.
Témoins : cautionnement et fuite,

Victime : isolement, soumission, paralysie et silence,

Harceleur : agressivité et violence.

Victime et agresseur présentent souvent la même vulnérabilité, difficultés relationnelles et faible estime de soi mais gérées différemment. Le seul moyen de sortir de ce triangle de l'abus est qu'un acteur se rebelle, soit parmi le groupe des témoins, soit la victime elle-même.

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#arcel'g@me, agissez dans des situations de harcèlement scolaire

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Bonjour ! Nous représentons la commission " Respect et lutte contre le harcèlement " du mandat 2014-2016 du Conseil Départemental Jeunes. Nous sommes huit élèves élus en classe de 5 ème dans nos collèges, pour un mandat de 2 ans. Nous trouvons que le harcèlement est trop souvent présent au collège et ceci entraîne chez nous un sentiment de révolte.

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Prix « Non au harcèlement » 2017 - catégorie meilleure vidéo 6e / 5e - Vidéo Dailymotion

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Le projet « Harcèlement, je fais quoi ? » est réalisé par les élèves du collège Gérard Gaud de l’académie de Grenoble Pour en savoir plus : http://www.nonauharcelement.education.gouv.fr

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Non au harcèlement - Liker, c'est déjà harceler

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Découvrez le clip de la campagne 2016 du ministère de l'Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche pour agir contre le harcèlement à l'École. Pour en savoir plus, rendez-vous sur http://www.nonauharcelement.education.gouv.fr

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À 13 ans, il réalise une vidéo contre le harcèlement sur internet

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Le jeune Irlandais Luke Culhane a produit son propre film, "Cyber Bullying : Create No Hate", pour dénoncer les violences virtuelles.

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Sur internet, ce que vous publiez innocemment peut vous échapper totalement.... et pour longtemps.

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L'identité numérique, trace volontaire ou involontaire ?

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Les différentes facettes de l'identité numérique (à partir du schéma de Buschini)

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Faire correspondre les termes des différentes facettes de l'identité et leur signification.

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Aborder les grands enjeux de société et les usages du numérique avec les 7-12 ans

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@miclik : un jeu sérieux pour l'éducation aux réseaux sociaux

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@miclik : un jeu sérieux pour l'éducation aux réseaux sociaux

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Pour chaque proposition, tu devras choisir si : 1) Maxime accepte tel ou tel ami 2) Dans quelle cercle de l'amitié il le(s) place 3) Ce qu'il partage et avec qui.

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Pas de rendez vous

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Les données personnelles, ce sont toutes les informations que nous révélons sur Internet : notre nom, notre âge, un numéro de carte bancaire, les sites qui nous intéressent... Ces données doivent être protégées. D'ailleurs, le 28 janvier a été déclaré Journée européenne de la protection des données. Mais comment fait-on pour les protéger ? La réponse en vidéo.

C'est quoi, la protection des données personnelles ?

Quand nous utilisons les réseaux sociaux, les sites de recherche ou d'achat sur Internet, nous leur donnons parfois des renseignements sur nous. Notre nom, notre âge, notre adresse. Les messages que nous écrivons, les photos de nos vacances, ce que nous aimons ou détestons. Protéger les données personnelles, c'est empêcher que ces informations soient mal utilisées ou volées.

Mais comment fait-on ?

À partir du 25 mai 2018, tous les pays européens appliquent les mêmes règles pour défendre notre vie privée. Toutes ces règles sont regroupées dans un texte, le RGPD, le règlement général sur la protection des données. Ce règlement impose aux sites et aux applications de ne récolter que les renseignements dont ils ont besoin pour fonctionner, pas plus. Interdiction de collecter des informations sur les enfants de moins de 13 ans. Pour ceux entre 13 et 16 ans, l'accord des parents devient obligatoire. Sites et applications doivent sécuriser nos données contre les pirates informatiques.

Chaque citoyen a le droit de récupérer les informations qui le concernent, de les corriger ou de les effacer. Et, en cas de problème, il est aidé pour faire respecter ses droits. Les entreprises qui enfreignent le règlement risquent jusqu'à plusieurs milliards d'euros d'amende. Parce que l'Europe considère la protection des données personnelles comme un droit fondamental.
Laurent Pujade

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C'est quoi, la protection des données personnelles ? - 1jour1actu.com

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Les données personnelles, ce sont toutes les informations que nous révélons sur Internet : notre nom, notre âge, un numéro de carte bancaire, les sites qui nous intéressent... Ces données doivent être protégées. D'ailleurs, le 28 janvier a été déclaré Journée européenne de la protection des données.

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Le chat et la souris

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Do not track : série sur les données personnelles

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Do not track : série sur les données personnelles

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Do Not Track, a personalized web series about privacy and the web economy. Directed by Brett Gaylor, coproduced by Upian, Arte, ONF & BR.

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Mots croisés autour de l'identité numérique

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Mots croisés autour de l'identité numérique

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Trouvez le bon mot correspondant aux définitions

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La digitalisation a bouleversé la manière dont les entreprises gèrent leurs données, et dans ce contexte, la dématérialisation est devenue une nécessité, conduisant à l'adoption massive de la Gestion Électronique des Données (GED). En tant que professionnel de la...

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La digitalisation a bouleversé la manière dont les entreprises gèrent leurs données, et dans ce contexte, la dématérialisation est devenue une nécessité, conduisant à l'adoption massive de la Gestion Électronique des Données (GED). En tant que professionnel de la...

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Investigative documentary series, geopolitical analysis, and international commentary

Ukraine: Kyiv in Spring

In Kyiv, the return of spring is also the return of many residents who had fled.

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Politics and Society - Watch documentaries and reportage about the world today | ARTE in English

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Investigative documentary series, geopolitical analysis, and international commentary In Kyiv, the return of spring is also the return of many residents who had fled. arte.tv on all your devices Watch our programmes on your computer, smartphone, tablet or Smart TV Co-funded by the European Union All rights for reproduction and diffusion reserved - ARTE G.E.I.E.

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volontaires et involontaires