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En 2014, à la sortie d' Assassin's Creed Unity, un jeu vidéo d'action/infiltration dont l'histoire se déroule au moment de la Révolution française, Jean-Luc Mélenchon s'était élevé contre une entreprise de " propagande " visant à ridiculiser le peuple français, à salir Robespierre, et à dédouaner la noblesse de ses responsabilités.

On s'est souvent interrogé sur les risques des jeux vidéo et sur le degré d'abrutissement des jeunes engendré par une pratique excessive. Mais à mesure que le jeu vidéo gagne en popularité et en réalisme, on commence à se questionner sur sa capacité à véhiculer des opinions. Devient-il un vecteur idéologique ?

A première vue, quoi de mieux qu'une activité qui occupe des millions de jeunes, et qui les fait entrer dans un monde virtuel plusieurs heures par jour pour transmettre un message?

Le pourfendeur du capitalisme y trouvera son compte : la quasi-totalité des jeux se fondent sur la compétition entre joueurs ; on gagne en étant meilleur que l'autre, en le détruisant. Tout est quantifiable et quantifié : le monde qui nous entoure, nos compétences, notre progression, et même nos relations. Dans le célèbre jeu de simulation de vie, les Sims, une relation amoureuse est juste un nombre de points accumulés : lorsqu'on offre un cadeau à une femme, on gagne 5 points, lorsqu'on la dispute, on en perd 15 !

On observe même dans l'espace virtuel certains phénomènes économiques du monde réel : dans les jeux de rôle massivement multi-joueurs (mmorpg en anglais), comme le très connu World of Warcraft, l'entrainement de son personnage peut être une activité longue et fastidieuse. Certains joueurs choisissent donc d'en rémunérer d'autres en Chine ou en Inde afin qu'ils effectuent cette tâche sans intérêt, de la même manière qu'on sous-traite aujourd'hui certaines fonctions de peu de valeur ajoutée dans des pays moins riches. Certains joueurs développent même des programmes informatiques chargés de jouer à leur place. On voit le parallèle avec l'utilisation des robots dans les usines pour remplacer les ouvriers.

Dans la très célèbre série des GTA, c'est le système libéral américain et la voyoucratie qui sont promus : ces jeux nous font entrer dans la peau d'un petit caïd qui devra étendre son influence sur l'ensemble de la ville, amasser le plus d'argent possible afin de pouvoir acheter de grosses voitures, les meilleurs armes et obtenir les plus belles filles.

Certains biais culturels et idéologiques apparaissent dans des jeux de stratégie et de gestion comme les séries Civilization et Age of Empire et donnent du grain à moudre à ceux qui dénoncent l'impérialisme occidental et la vision européo centrée : Le but de ces jeux repose sur la conquête. On s'étend, on colonise de nouveaux territoires, on progresse technologiquement et on écrase militairement les autres joueurs.
Dans le jeu de gestion, SimCity, qui est un simulateur de gestion de ville, on note l'impossibilité de faire de la mixité sociale dans les zones urbaines que l'on construit : les pauvres avec les pauvres, les riches avec les riches. Le jeu nous vient des Etats-Unis, où les différences sociales sont très marquées dans le paysage urbain.

On remarque aussi un parti pris évident dans certains jeux de guerre : ceux traitant de la Deuxième Guerre mondiale vous font souvent incarner un soldat américain et rarement un Soviétique.
Au début des années 2000, plusieurs jeux vous faisaient prendre le contrôle de soldats américains afin d'éliminer l'infâme armée irakienne, ou de dangereux Talibans

Mais si certains jeux donnent l'impression de faire la promotion de l'idéologie dominante, d'autres semblent la remettre en cause.

Des jeux de gestion ou de stratégie qui nous placent dans la peau d'un despote ne confortent pas l'impératif démocratique actuel. On y décide unilatéralement des orientations économiques, culturelles, militaires ou religieuses. Pire encore pour les bien-pensants, dans la plupart des jeux de rôle ou de stratégie, les races existent, et s'affrontent ! Pas de " vivre ensemble " ici ! Ces jeux s'inspirent souvent de l'univers de Tolkien, un auteur dont certaines idées ne sont pas très politiquement correctes.

D'autres jeux attirent notre attention : les jeux d'action en univers post-apocalyptique. Ils peignent un monde plongé dans le chaos suite à un développement technologique incontrôlé où on lutte pour la survie. Il y a là matière à réfléchir sur la question de la modernité, sur le progrès technologique vendu comme une fin en soi dans les sociétés modernes où l'on fait la queue pendant des heures pour le dernier iPhone, et où certains se font implanter des puces électroniques sous la peau.

Dans le milieu des joueurs sont parfois abordés des thèmes politiques avec des opinions tranchées. C'est le cas des célèbres forums de www.jeuvideo.com. On avait même envisagé leur censure ou leur fermeture.

S'il existe bien un lien entre jeu vidéo et idéologie, il faut maintenant le définir en évitant de le sur interpréter. Pour cela, plusieurs constats s'imposent

Constat technique : si dans les jeux vidéo, tout est quantifié, donnant une vision matérialiste et désenchantée du monde, c'est à cause de la nature même de l'informatique : un ordinateur ne fait rien de plus que des calculs.

Constat financier : les jeux vidéo sont produits par des entreprises privées, pour gagner de l'argent. Il leur faut satisfaire une demande. Le contenu et l'orientation des jeux suivent donc les attentes des consommateurs. Les entreprises privées ne créent pas l'opinion, mais la suivent.Les grands groupes font beaucoup de communication sur la protection de l'environnement ; c'est la mode. Même logique pour les jeux videos : si le joueur souhaite agir comme un membre d'un gang de Harlem, on lui en offre la possibilité.

Constat ludique: pour être rentable, un jeu doit être avant tout divertissant. On relativise facilement le sens que prend la position de despote attribuée au joueur dans les jeux de stratégie et de gestion. Dans un jeu de gestion de pays, exercer les pleins pouvoirs dans tous les domaines ... c'est amusant. Si votre décision ne s'y exprimait que par un bulletin de vote parmi d'autres, ce serait moins drôle.

Ce qui s'apparente à de l'idéologie résulte davantage d'une demande des joueurs que d'une offre des concepteurs. Mais comment se l'expliquer ? Pour beaucoup de " gamers " (ceux qui passent énormément de temps à jouer, souvent en ligne), la fonction des jeux vidéo est au-delà de leur aspect purement ludique celle de substitut. Incarner dans un jeu un soldat surpuissant terrassant ses ennemis par dizaines peut compenser le rôle de subalterne dont souffre un employé de bureau. Diriger sa propre guilde dans un jeu de rôle en ligne permet d'oublier le peu de popularité dont on jouit au lycée. Gagner la Ligue des Champions dans un jeu de foot permet d'atténuer le manque de réussite au sein du club de son village. Le lien social qui existe dans des jeux en ligne se substitue à celui qui manque dans les sociétés individualistes. Lutter dans un jeu contre un pouvoir tyrannique et sauver son peuple de la destruction sert peut-être à " supporter l'ennui démocratique de nos sociétés " comme le reconnaissent eux-mêmes certains joueurs dans un éclair de lucidité.

Frustration, colère, ennui, besoin de contact social... tout cela se déverse dans un programme informatique mais n'aboutit à rien dans le monde réel. L'action politique collective cherche à le modifier. La pratique du jeu vidéo est individuelle (bien qu'on joue en ligne avec d'autres joueurs, on n'est jamais que tout seul dans sa chambre devant un écran), et seulement virtuelle.

Il ne s'agit pas de voir une intentionnalité là où il n'y en pas ; il semble peu crédible que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à neutraliser l'énergie politique des joueurs, mais voilà pourtant bien la fonction objective des jeux vidéo !
Victor Séchard
Photos : DR
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Le jeu vidéo : un instrument de propagande ?

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En 2014, à la sortie d' Assassin's Creed Unity, un jeu vidéo d'action/infiltration dont l'histoire se déroule au moment de la Révolution française, Jean-Luc Mélenchon s'était élevé contre une entreprise de " propagande " visant à ridiculiser le peuple français, à salir Robespierre, et à dédouaner la noblesse de ses responsabilités.

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Le marché du jeu vidéo égale, sinon dépasse, celui du cinéma. S'il existe des milliers d'ouvrages sur les dérives possibles du cinéma en matière de propagande, c'est moins le cas dans le domaine des jeux vidéos. OPINION
Par Emmanuel Brunet Bommert.
Cet article contient un certain nombre de révélations concernant le scénario de Life is Strange, God Will Be Watching et The Red String Club.

Les jeux vidéos sont des œuvres artistiques. On peut considérer le média comme une sorte d'aboutissement des arts du spectacle. Après tout, la seule chose qui restait encore impossible à l'artiste, c'était d'impliquer le public au point qu'il fasse lui-même partie de l'œuvre. Qu'il soit " dans le rêve " et non plus un spectateur passif. L'écriture dépend de l'esprit du lecteur et l'utilise pour donner une forme à l'illusion. Le théâtre donne vie à la narration, au-delà des préconceptions du spectateur, par le moyen d'une représentation sur scène. Le cinéma permet de s'affranchir des limites de la scène et de contrôler la structure même de l'image. Le jeu vidéo offre la possibilité d'être un acteur de cette narration, les actions ayant une influence sur son déroulement et en déterminent l'issue.

Le cinéma et le jeu vidéo partagent quelques-uns de leurs codes, mais le second peut aller au-delà du premier. Il échappe à la linéarité du récit, là où un film devra se contenter d'une ligne droite allant du début vers la fin. Seulement voilà, pour bien comprendre la puissance évocatrice du jeu vidéo, on ne peut pas le réduire à l'ersatz d'un autre art. Il faut l'analyser à part. Avant tout et même si cette affirmation peut paraître contre-intuitive de prime abord, tous les jeux vidéo sont d'abord des jeux de rôle. Le joueur endosse toujours un " rôle " spécifique. Qu'il s'agisse d'une personne ou d'une chose plus abstraite. On est pilote dans un jeu de course du type d'un Formula 1. On agit comme un soldat dans un FPS comme un Battlefield. On se fait général dans un jeu de stratégie tel qu'un Total War.

Le joueur participe à l'expérience

Le joueur fait partie intégrante de l'expérience. Dans une œuvre cinématographique, la narration avance jusqu'au générique de fin, indépendamment du spectateur. Dans un jeu, elle dépend de son succès. En conséquence, ses réussites en tant que joueur et en tant que personnage se confondent. Les obstacles sont aussi problématiques pour l'utilisateur que pour ce qu'il est censé incarner. L'échec implique la stagnation ou le retour en arrière. En conséquence, tous les jeux ont accès à un puissant levier psychologique : ils peuvent récompenser et punir. Là où cette aptitude devient intéressante pour un éventuel propagandiste, c'est lorsque le succès du joueur passe par la prise d'une décision conforme au message qu'il veut faire accepter. Auquel cas, l'utilisateur est d'autant plus incité à favoriser une décision précise, puisqu'il l'a déjà prise en simulation.

Cela ne signifie pas que si on ne lui offre des choix violents, il le deviendra forcément. L'esprit est tout à fait capable d'ignorer la forme que prend le message qu'on veut lui faire accepter. Toutefois, si on ne lui donne que des choix où les décisions possibles sont orientées d'une certaine façon, alors il tendra à croire qu'il s'agit d'une bonne option chaque fois que cette situation se présentera dans la réalité. Si un jeu détermine telle ou telle action comme étant " mauvaise ", en offrant une alternative admissible, le fait que le joueur décide par lui-même d'avancer dans le sens de la narration va renforcer d'autant plus la puissance du message dans son quotidien. Un film peut faire croire en une idée, mais un jeu vidéo a le pouvoir de faire accepter cette idée comme venant de l'utilisateur lui-même.

Le joueur décide d'accepter ce qu'on lui propose et, puisque l'option a donné lieu à son " succès ", il en tire un résultat positif. L'idée qu'on lui présente prend donc toute la force de cette réussite. L'effet se ressent bien plus encore dans les jeux de gestion, de stratégie et plus généralement tous ceux où les décisions du joueur modifient la narration ou l'issue. Si une œuvre est conçue de telle façon que les règles de l'économie échouent et que celles qui correspondent aux idéaux du propagandiste fonctionnent, le joueur va apprendre ces principes comme des vérités.

Les jeux de gestion sont évidemment touchés par un tel effet, puisqu'ils insinuent que les décisions exécutives sont les seules qui ont du sens et que sans l'intervention d'une autorité supérieure, rien ne peut changer de lui-même. En conséquence, le pouvoir est l'unique entité dont l'action a de la valeur, l'individu n'étant pas capable d'agir spontanément. La série des Anno, et les " City Builder " comme Simcity et autres Cities: Skylines sont des cas d'école en la matière, puisque les habitants de ces univers se laisseront littéralement dépérir si le joueur n'intervient pas pour leur tenir la main. Un jeu vidéo est au moins aussi efficace en tant qu'outil pédagogique qu'en tant que technique de démagogie.

Impact de la propagande

C'est d'autant plus vrai dans les œuvres dont la narration offre des choix et prendra en compte les décisions du joueur, ne serait-ce qu'en apparence. Dans ce cas, si certains choix mènent inévitablement vers la pire issue possible, l'utilisateur est incité à privilégier ceux qui correspondent à la volonté du développeur. Un jeu peut se permettre de tricher, puisqu'il offre à son utilisateur la possibilité de réussir quelque chose qui le mènerait à la ruine dans la réalité. L'impact de la propagande sera d'autant plus efficace si l'action qu'on le laisse accomplir a l'air d'être crédible. Après tout, les gens admettent aisément qu'il est impossible de voler en battant des bras et un jeu qui le permettrait ne les incitera pas plus à sauter d'un toit.

Par contre, s'il n'est pas possible de résoudre une situation sans utiliser la torture ou que la seule réponse à un dialogue qui ne conduise pas à une catastrophe est la plus lourde de sens sur le plan moral, la décision marquera l'esprit et va donner plus de valeur à ce choix précis. Dans le premier cas, on est incité à considérer que la torture est non seulement une solution admissible, mais surtout la seule qui soit efficace. Dans le second, le jeu nous force par la répétition d'un message à admettre sa morale comme étant la nôtre, puisque les décisions sont venues de nous. Le joueur en viendra à assimiler que ce qu'on lui propose est la seule issue possible vers la réussite. C'est de la rééducation, purement et simplement.

Sacrifier pour nos croyances

On peut utiliser comme exemple pour cette affirmation l'excellent Life is Strange, du développeur français Dontnod. Quelles que soient vos décisions, la seule finalité possible implique le sacrifice de quelqu'un. C'est la nature dudit sacrifice qui déterminera l'issue. Néanmoins, comme il n'existe aucune autre option que de faire ce sacrifice, celui-ci est donc mis en avant en tant la seule option morale valide. Le sacrifice n'est pas seulement nécessaire, il est justifié. Dans le contexte de l'œuvre, un tel choix scénaristique se comprend. Seulement, la question qu'il implique pour le joueur n'est pas négligeable et participe à lui faire assimiler cette idée dangereuse qu'il existe des situations où sacrifier un tiers pour nos croyances est admissible.

Les jeux Gods Will Be Watching et The Red Strings Club, des espagnols de chez Deconstructeam entrent aussi dans cette catégorie. Tous deux donnent le choix de prendre, ou non, certaines décisions spécifiques mais déterminent par avance lesquelles sont admissibles comme étant " moralement supérieures ". Or, dans les deux cas, chaque fin proposée conduit au sacrifice du joueur. Qui plus est, les décisions à l'intérieur même du jeu forcent de toute façon l'utilisateur à n'admettre que les réponses mises en avant par le développeur. Dans le cas de Gods Will Be Watching, l'ensemble des choix possibles sont sans importance puisqu'au final, tout est vide de sens - y compris le génocide d'un milliard de gens. Dans The Red String Clubs, le libre arbitre est une illusion et, dans ce contexte, altérer cette illusion par la mise en place d'un système oppressif n'est pas une option inadmissible par défaut, tant que ledit système agit pour le bonheur de la population. C'est au contraire la volonté de rester libre qui devient suspecte !

Dès lors qu'on ne peut réussir que d'une façon déterminée d'avance, le cadre limitant l'action va influer sur la mentalité des utilisateurs et tendra peu à peu à faire accepter une idée. Un joueur influençable reconnaîtra ce qu'on lui a appris à croire en jeu et tendra donc à l'appliquer partout ailleurs. En cela le pouvoir de subversion des œuvres vidéoludiques est bien plus insidieux que celui du cinéma, parce qu'il ne fait pas que montrer quelque chose qu'on est libre de croire ou non, comme le réussirait un bon cinéaste d'état, mais parce qu'il met le joueur dans une situation où il va se devoir s'obliger lui-même à accepter cette croyance.

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Le marché du jeu vidéo égale, sinon dépasse, celui du cinéma. S'il existe des milliers d'ouvrages sur les dérives possibles du cinéma en matière de propagande, c'est moins le cas dans le domaine des jeux vidéos. OPINION Par Emmanuel Brunet Bommert.