# data[].attributes.body
Fysiskt gränssnitt i form av en styrplatta med kommunikativa knappar som skapar ljus efter betydelse.

# data[].attributes.body
På elevens platta syns två knappar som lyser om läraren vill kommunicera med elev.

# data[].attributes.body
Läraren ser att elev 2 är klar. Kan kommunicera tillbaka eller inte via högra knappar, blå eller grön.

# data[].attributes.body
Ladda ner för tillgång filen är för stor att läsa direkt på padlet.

# data[].attributes.body
Lärares platta med skrivbordsnr.

# data[].attributes.headline
1. Sammanfattning av olika domäner som stödjer interaktion för samarbete: 

# data[].attributes.subject
1. Sammanfattning av olika domäner som stödjer interaktion för samarbete: 

# data[].attributes.body
E-hälsa
E-handel
Lärande, Kulturhus,
Hemmamiljöer
Musik
Spel/Nöje
Sociala möten bland djur

# data[].attributes.body
Pennlock
Plast
Tuschpenna
Tejp
Sax
Markeringslapp

# data[].attributes.headline
Sketching in Hardware - – Moussette Dore (s.9)  

# data[].attributes.subject
Sketching in Hardware - – Moussette Dore (s.9)  

# data[].attributes.body
"Designing the
user experience, the fidelity needs to be tuned up immediately for two reasons. First, because
the user experience usually means ‘behaviors, transitions or gestures’ that might have never
been done before; second, because users are increasingly technology and user-experience
savvy."

# data[].attributes.headline
Developing hardware sketches under stringent time constraints: (s.9)

# data[].attributes.subject
Developing hardware sketches under stringent time constraints: (s.9)

# data[].attributes.body
1. Allow the designers to experiment different versions of the ‘experience’,
2. Build something convincing to be presented in user feedback sessions and
3. Allow for improvements and modifications at a later point in time.

# data[].attributes.body
Lära är ett viktigt område för samarbete men det jag vill fokusera mer på som problemområde är snabb kommunikation/förstå. Hur  jag kan skissa idéer för att få elever att förstå utan användning av ljud.

# data[].attributes.body
Jag valde att först sammanställa olika områden där samarbete spelar roll. Efter denna del så valde jag den domän som intresserade mig mest och det var lära. Jag fick några idéer för att hitta lösningar som gör undervisningar smidigare och även roligare.

# data[].attributes.body
Skrivit PACT- analysen efter val av domän och problemområde.

# data[].attributes.headline
3. Lekte runt med Ardurinon och läste Moussette & Dore samtidigt för inspiration och förståelse. 

# data[].attributes.subject
3. Lekte runt med Ardurinon och läste Moussette & Dore samtidigt för inspiration och förståelse. 

# data[].attributes.body
Kom på olika sätt man kan kombinera det fysiska med det tekniska i interaktionen.

# data[].attributes.body
Att personer via fysiska kontexter av Arduino kan föra kommunikationer med sin lärare utan att avbryta hen genom att  föra sig mellan olika färgmoment i form av knappar och ljussättning kan läraren tolka olika begrepp på smidigt sätt från eleverna i klassrummet utan att bli stört under undervisningen.

# data[].attributes.body
Eleverna kan under undervisnings tillfällen kommunicera med andra elever genom ljussättning för att tala om att hen grupp/person är klar med en uppgift utan att störa andra elev

# data[].attributes.body
Läraren ser elevernas signaler på sitt egna skrivbord och kan svara dessa genom att skicka svarssignaler till eleverna. Alternativt att eleverna signalerar läraren när hen är klar med en uppgift utan att störa resterande elever i klassrummet.

# data[].attributes.headline
Idé 1 & 3 kombinerat till ett nytt designkoncept

# data[].attributes.subject
Idé 1 & 3 kombinerat till ett nytt designkoncept

# data[].attributes.body
- Vad?
Det valda designkonceptet är att eleverna skall kunna kommunicera med sina lärare via egna styrplattor placerade på förbestämda bordsplatser. Läraren ser då på en egen styrplatta vad för typ av situation som lyser och till vilken elev som signalerat vad via bordsnummer.

- Varför?
För att kunna kommunicera mellan elev och lärare smidigare och nytänkande.

- Hur?
Eleven styr ljuskommandon på sitt skrivbord via knappar som har olika betydelser i individuella färgkoordinationer.
Gul: "förstår"
Röd: "hjälp"
Grön: "klar"

Läraren kan svara på dessa signaler genom att signalera själv andra färger som lyder,
Blå: "Kommer strax"
Grön: "Notiserat hen"

# data[].attributes.body
1. Elev ber om hjälp sänder iväg en röd LED-signal.

# data[].attributes.body
Klassrum där kommunikation skall ske mellan elever och lärare.

# data[].attributes.body
Styrplattorna sänder iväg meddelande i form av olika ljus med olika betydelser/färg som knappar.

# data[].attributes.body
Ladda ner för tillgång filen är för stor att läsa direkt på padlet.

# data[].attributes.body
Janlert, L-E. & Stolterman, E. (2017). Things That Keep Us Busy : The Elements of Interaction. Cambridge: MIT Press.

Moussette, C. & Dore, F. (2010). Sketching in Hardware and Building Interaction Design: tools, toolkits and an attitude for Interaction Designers (Länkar till en externa sida.)Länkar till en externa sida.

Vallgårda, A. (2014). Giving form to computational things: developing a practice of interaction design (Länkar till en externa sida.)Länkar till en externa sida..

# data[].attributes.body
Testade några övningar från Ardurinoboken som jag kunde generera egna idéer till mitt designkoncept genom att testa nya koordinations möjligheter.

# data[].attributes.body
När ljudnivån i klassrummet blir för stark så startar en mojäng på lärarens skrivbord att vibrera och per automatik sätts klassisk musik på för att tysta eleverna.

# data[].attributes.body
Elevernas styrplatta:
Gul = Störs/förklara
Grön = Klar
Röd = Hjälp

# data[].attributes.body
Lärarnas styrplatta.
Höger är knappar:
Grön = Notiserat hen
Blå = Kommer strax

# data[].attributes.headline
En knapp som vid tryck tänder en röd LED-lampa 

# data[].attributes.subject
En knapp som vid tryck tänder en röd LED-lampa 

# data[].attributes.body
Fördel: synlig för kommunikation
Nackdel: tröttsamt att använda då den behövs hållas inne, blir jobbigt i längden om fler i klassen använder sina samtidigt.

# data[].attributes.body
Receptivity:
Min artefakt är enkel att använda & förstå av alla elever.
Predictability:
Användningen är förutsägbar eftersom man använder lampor där bestämda färger är den detalj som kan misstolkas innan användning.
Pace/Time:
Artefakten används under lektionstid och efter bestämda kommunikation. Eleverna kommunicerar hur de vill och när de kommer användas efter egna milstolpar under lektion.
Attention demand:
Det är en direkt kommunikation mellan lärare & elev. Eleverna får vänta efter knapptryck för lärarens uppmärksamhet.
Awerness level:
För användningen av artefakten behöver användarna veta vad lamporna betyder och att det kan ta tid för läraren att uppmärksamma eleverna.
Agency:
Artefakten är lik andra där kommunikationen görs via färger.
Independence:
Eftersom artefakten används för kommunikationssyften behövs en kort och tydlig instruktion före användning.

# data[].attributes.body
Efter kurslitteraturen har jag fått bättre förståelse kring vad en interaktionsprofil är och hur den hjälper mig förstå min artefakt i designprocessen, svagheter och styrkor.

# data[].attributes.body
Lekte runt bland olika lösningar för att hitta roliga ljuskombinationer men nöjde mig med enkla färger i stillmoment för att artefakten skall vara så lätt som möjligt att använda.

# data[].attributes.body
Försöker anpassa fysiska gränssnitt och skisser med arduinon efter mitt behov och upplever det som svårt för får inte rätt kombinationer efter mitt syfte, men söker vidare. Gör det bästa av situationen för lösningar!

# data[].attributes.body
Båda ledlampor syns tända men blir för otydligt för läraren att uppfatta koden.

# data[].attributes.body
Efter tester forma designkonceptet klipp mock up efter Arduino-skisserna komma på improviserande lösningar till den circuit jag valt.

# data[].attributes.body
Idag har jag låtit andra personer dela med sig av sina åsikter kring min valda koncept och mottagit eventuell feedback och konstruktiv kritik.

# data[].attributes.headline
Ingående material: Skiss interaktions storyboard

# data[].attributes.subject
Ingående material: Skiss interaktions storyboard

# data[].attributes.body
Elev behöver hjälp och trycker på knappen som säger "HJÄLP".. Lärare ser detta via sin styrplatta.

# data[].attributes.body
Läraren går till eleven och trycker på knappen "HJÄLP" igen för att stänga av lampan, (detta stör inte dem andra eleverna.)

# data[].attributes.body
För att kunna kommunicera med styrplattan, behövs en fungerande Arduino och det är med hjälp av detta sättet som knappen och lampan ger prototypen sin funktion.

# data[].attributes.body
Hover över knappen för effekt/kommunikation

# data[].attributes.body
I dagsläget har jag lärt mig mycket kring fysiska gränssnitt och det har vidgat min designrymd kring hur jag presenterar designidéer i olika former. Jag har lärt mig hur viktigt det är att vara tydlig i sin design, tex jobbar jag mycket med symboliska färger vilket då är viktigt att man använder rätt färgskala eftersom dessa kan representera andra. Jag hade velat bli bättre på vad elementen så som sensorer fungerar för vi använder ofta dessa i skisser och idéer.

Om jag skulle skriva ett examensarbete om lära med den här typen av gränssnitt hade jag behövt forska kring vad andra har gjort inom området och vad som är möjligt ur ett tekniskt perspektiv, dessutom hade jag behövt göra egna fältstudier med prototyper hos elever för att lära mig kring hur de interagerar med lampor under lärande situationer om mitt koncept är relevant för problemområdet.

# data[].attributes.body
Alla lampor är tända i denna illustration.

# data[].attributes.body
Hur det ser hur när mellersta knappen är nertryckt, lampan lyser grönt de andra är slocknade.