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Programación, Repetición y Práctica: El uso de las tecnologías se vió marcado por la utilización de programas sencillos destinados a desarrollar determinadas habilidades en los estudiantes, mediante la técnica de repetición y práctica.

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Entrenamiento basado en computador con multimedia (CBT): Con la llegada de los equipos multimedia y las unidades de CD-ROM se vio la posibilidad de conglomerar varios medios como fueron las imágenes y el sonido en uno solo. Estas características fueron añadidas al material didáctico enriqueciendo la utilización de la computadora en el aula.

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Entrenamiento basado en Internet (IBT): Ante la necesidad de tener información actualizada y gracias al Internet; se pudo llevar ésta plataforma al ámbito educativo. En un principio, sólo permitían el manejo de texto y algunas imágenes, pero con el desarrollo de la World Wide Web, se hizo posible la presencia multimedial.

surge la web 1.0:  Personas conectándose a la Web y la Web como punto de información estática. Se trataba de información a la que se podía acceder, pero sin posibilidad de interactuar; era unidireccional. Se origina como soporte a la educación presencial.

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Afirma que las herramientas son cognitivas siempre y cuando sirvan para ayudar a los estudiantes en la construcción de su propio pensamiento, superando las limitaciones cognitivas y proyectándolos a operaciones cognitivas superiores.

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E-learning: con el desarrollo de IBT (Internet Based Learning) surge el e-learning, el cual se enfoco más en el contenido didáctico en sí y se oriento a una interactividad entre los estudiantes con los contenidos, dotándolos de retroalimentación inmediata y un sin fin de recursos multimediales e hipertextuales.

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Software social:  servicio con contenido gratuito y abierto. Este tipo de softwares  y aplicaciones volvieron a la idea de compartir información a través de Internet y a la colaboración conjunta, para mejorar los recursos educativos.

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Afirma que "el proceso de utilización de las herramientas cognitivas como formalismos de representación de las ideas lleva a ser aprehendidas en las bases de los conocimientos personales para la integración de los computadores en las escuelas".p.19.

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Surge la Web 2.0: Personas conectándose a personas, la inteligencia colectiva como centro de información y la Web es sintáctica. permite compartir información. Se origina como soporte a la educación Virtual.

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Surge la Web 3.0 ante el inminente salto tecnológico.  Aplicaciones Web conectándose a aplicaciones Web, las personas siguen siendo el centro de la información y la Web es semántica.

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ULLaudiovisual - Universidad de La Laguna

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La Web 4.0 surge ante nuevos sistemas capaces de procesar información de forma similar a como lo haría el cerebro humano. Las personas pueden conectarse con personas y aplicaciones Web de manera simultanea, se añaden tecnologías como la Inteligencia Artificial, la voz como vehículo de intercomunicación para formar una Web total.

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Presenta la genereaciones digitales:
Generación cero -> diseño y publicación de recursos multimedia en línea así como el uso de ordenadores para transmitir contenidos instructivos y realizar actividades evaluativas.

Primera generación -> uso del Internet y el correo electrónico para facilitar la comunicación virtual.

Segunda generación -> aplicación de los juegos de ordenador para el aprendizaje en línea.

Tercera generación ->el desarrollo de los gestores de aprendizaje (LMS) permitiendo conectar los contenidos de la generación cero con las plataformas. En otras palabras es la materialización del e-learning en el aula virtual.

Cuarta generación -> interacción social que se genera entre personas, impulsada en gran medida por el uso de los dispositivos móviles.

Quinta generación -> la computación en la nube y el contenido abierto.

Sexta generación  -> cursos abiertos masivos en línea (MOOCs).