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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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le sang

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Adopter un arbre - 20 - Magazine créé avec Madmagz

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Adopter un arbre a été créé avec Madmagz. Madmagz est un site Internet qui vous permet de créer des magazines web, PDF ou papier.

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regrouper les périphériques selon leurs types

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associé la classe des animaux selon ses caracteristiques

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Proposition sommaire

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Plus efficace grâce à la théorie des intelligences multiples

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Plus efficace grâce à la théorie des intelligences multiples

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Plus efficace grâce à la théorie des intelligences multiples

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Test d'intelligences multiplesBasé sur les travaux de Howard Gardner, Ph.D.

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Test d'intelligences multiplesBasé sur les travaux de Howard Gardner, Ph.D.

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Ce test est également disponible dans les langues suivantes:

Howard Gardner, psychologue du développement à l'université de Harvard, a développé la théorie des Intelligences multiples. Selon Gardner, les gens ont différents types d'intelligences, et le cadre des Intelligences multiples est plus juste que les tests de QI, qui ne mesurent qu'un seul type d'aptitude. La théorie des Intelligences multiples jouit d'une popularité considérable auprès des éducateurs, de nombreux enseignants l'utilisant en classe pour aider les jeunes à découvrir leur chemin dans la vie.

Quelles sont vos plus fortes intelligences ? Pour chacune des déclarations suivantes, indiquez votre niveau d'accord ci-dessous.
Le test des Intelligences multiples (MI) de IDRlabs (IDR-MIT) a été développé par IDRlabs. L'IDR-MIT est basé sur les travaux du Dr Howard Gardner, auteur de la théorie des intelligences multiples. L'IDR-MIT n'est associé à aucun chercheur spécifique dans le domaine de la psychologie de l'éducation ou à aucune institution de recherche affiliée.
Le test IDRlabs sur les intelligences multiples s'inspire du modèle des intelligences multiples de Gardner, tel que publié dans Gardner, Howard (1983 ; 1993) Frames of Mind : The theory of multiple intelligences, New York : Basic Books ; Gardner, Howard (1999) Intelligence Reframed. Multiple intelligences for the 21st century, New York : Basic Books ; Brualdi, A, C. (1996) 'Multiple Intelligences : Gardner's Theory. ERIC Digest', Eric Digests.

Les travaux du Dr Gardner ont également permis de définir certains des critères sous la forme du modèle éducatif et psychologique largement utilisé, la théorie des intelligences multiples, à l'usage des universitaires et des psychologues, en particulier des professionnels qualifiés du monde universitaire. Ce test est destiné à des fins éducatives uniquement. IDRlabs et le présent test IDRlabs sur les intelligences multiples sont indépendants des chercheurs, organisations ou institutions affiliées mentionnés ci-dessus.

Ce test d'intelligence multiple est basé sur un célèbre modèle théorique bien connu pour son opérationnalisation des styles d'apprentissage préférés et la capacité du candidat à résoudre divers problèmes. Toutefois, les tests et les quiz en ligne gratuits comme celui-ci sont uniquement des premières prises et ne peuvent pas fournir d'évaluations précises de votre intelligence potentielle. Par conséquent, ce test est destiné à être utilisé à des fins éducatives uniquement. Une évaluation définitive de l'intelligence ne peut être faite que par un professionnel qualifié.

Le test renvoie des résultats tels que : l'intelligence linguistique ou " word smarts " est la compétence avec la langue parlée et écrite. C'est la capacité à utiliser efficacement des mots pour exprimer des idées (ainsi qu'à comprendre les idées des autres à travers leurs mots) et à comprendre des vocabulaires complexes en utilisant des mots peu courants, techniques ou étrangers. Ce type d'intelligence se retrouve souvent chez les écrivains, les orateurs, les apprenants et les enseignants de langues, ainsi que dans d'autres professions qui impliquent de jongler avec les mots et la parole. L'intelligence linguistique a également été associée à la résolution de problèmes académiques et aux capacités de raisonnement abstrait. Les personnes qui sont très douées pour ce type d'intelligence aiment souvent les mots croisés, le Scrabble, la lecture et l'écriture, et toutes sortes de jeux de mots.

En tant qu'éditeurs de ce test en ligne gratuit d'intelligences multiples, qui vous permet de vous examiner vous-même pour détecter les signes de cette personnalité, nous nous sommes efforcés de rendre le test aussi fiable et valable que possible en le soumettant à des contrôles et à une validation statistiques. Toutefois, les tests en ligne gratuits tels que le présent test d'intelligences multiples ne fournissent pas d'évaluations ou de recommandations professionnelles d'aucune sorte ; le test est fourni entièrement " tel quel ". Pour plus d'informations sur nos tests et quiz en ligne, veuillez consulter nos conditions de service.

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Test d'Intelligences multiples, basé sur les travaux du Dr Howard Gardner, Ph.D.

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Bibliographie

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Créez vos propres puzzles : En ligne, gratuitement et de manière interactive ! - Puzzel.org

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le créateur de puzzles interactif pour créer en ligne des puzzles géniaux, personnalisés et intégrables

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The Make It educator's community continues to grow and exceeds one million downloads! Join the community now and start enjoying the tool: you can create and customize content to suit each student or group of students, and energize classes and homework with games and educational tests, so students can play and learn at home and at school.

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Caught exception: Unable to read the file: https://edu-qrcodes.ac-versailles.fr/temp/

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La pédagogie c'est d'abord de la bienveillance dans l'acte d'enseigner. Un soin attentif pour trouver la clé d'entrée pour obtenir une efficacité optimale d'atteinte d'objectifs. Ne pas dissocier la tête du cœur aussi bien chez l'enseignant que chez l'apprenant : " des yeux qui brillent éclairent un visage"

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La pédagogie différenciée pour moi c'est une "méthode" qui permet à tous les élèves d'atteindre les objectifs visés en respectant les modes d'apprentissages qui sont différents et sans oubliant les connaissances avancées des élèves.

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Approuvé que le groupe de la classe contient des sous groupes,et chaqu'un de ces derniers a le droit à apprendre selon son propre rythme,en plus c'est varier les méthodes pédagogiques en cherchant la réalisation des compétences visées

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Faire repérer et identifier les différences compétences chez les élèves en se basant sur des outils multiples pour réaliser les mêmes objectifs

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La pédagogie différenciée, c'est s'appuyer sur des activités variées qui correspondent aux profils des élèves pour présenter un même contenu d'enseignement.

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C'est rechercher pour chaque éléve la méthode d'apprentissage qui lui convient le mieux

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La pédagogie différenciée, c'est une pédagogie centré sur l'apprenant c-à-d qu'il cherche à determiner leurs besoins leurs méthodes d'apprentissage est de les aider à atteindre des objectifs différents dans le même groupe classe et dans plusieurs matières a travers des techniques et des méthodes variées exercer par une équipe de prof

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Etablir une stratégie de travail : concevoir comment transmettre les mêmes  connaissances dans un ensemble hétérogène
Utiliser des  approches didactiques

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C'est différencier  contenus, structures,processus et produits, c'est mettre en place une organisation de travail qui place chacune et chacun dans une situation optimale

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La pédagogie différenciée, c'est la conception d'un ensemble d'activités qui s'appuient sur des profils d'apprentissage variés (conçus à partir de la connaissance que l'enseignant se fait de ses élèves entre autres par le biais de l'évaluation diagnostique ). Ainsi, cette pédagogie différenciée permet et permettra à tous les élèves d'atteindre des objectifs de valeur égale par voies différentes.

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Vise à modifier la manière d'enseigner pour s'adapter aux élèves.elle part du constat que dans une classe ,un professeur doit enseigner à des élèves ou des étudiants ayant des capacités et des modes d'apprentissage très différents.

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La PD assure l'atteinte du principe que chaque enfant a le droit d'apprendre

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Tech giants Google, Microsoft and Facebook are all applying the lessons of machine learning to translation, but a small company called DeepL has outdone them all and raised the bar for the field.
Its translation tool is just as quick as the outsized competition, but more accurate and nuanced than any we've tried.

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DeepL Translate: The world's most accurate translator

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Translate texts & full document files instantly. Accurate translations for individuals and Teams. Millions translate with DeepL every day.

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Yu-kai Chou - Learn how to use Gamification to make a positive impact on your work and life

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This post is a high-level introduction to Octalysis, The Gamification Framework I created Octalysis is a powerful Gamification Framework created after extensive research and study by its creator over 17 years.

Gamification, a design approach centered around human motivation, takes elements from games and applies them to real-world activities. Octalysis emphasizes "Human-Focused Design" instead of mere functionality, optimizing human motivation and engagement within a system.

The framework comprises 8 Core Drives represented by an octagon shape, including Epic Meaning & Calling, Development & Accomplishment, Empowerment of Creativity & Feedback, Ownership & Possession, Social Influence & Relatedness, Scarcity & Impatience, Unpredictability & Curiosity, and Loss & Avoidance. By understanding and implementing these Core Drives, designers can create engaging experiences that cater to intrinsic motivators and promote positive user experiences.

What is Gamification?
Gamification is a design that places the most emphasis on human motivation in the process. In essence, it is Human-Focused Design (as opposed to "function-focused design").
Gamification is the craft of deriving all the fun and engaging elements found in games and applying them to real-world or productive activities. Click To Tweet

Gamification is the craft of deriving all the fun and engaging elements found in games and applying them to real-world or productive activities. This process is what I call "Human-Focused Design," as opposed to "Function-Focused Design." It's a design process that optimizes human motivation in a system, as opposed to pure efficiency.

The Challenges with Function-Focused Design

Most systems are "function-focused," designed to get the job done quickly. This is like a factory that assumes its workers will do their jobs because they are required to. However, Human-Focused Design remembers that people in a system have feelings, insecurities, and reasons why they want or do not want to do certain things, and therefore optimizes their feelings, motivations, and engagement.

Why Gamification drive human behavior?

The reason we call it Gamification is that the gaming industry was the first to master Human-Focused Design.

Games have no other purpose than to please the individual playing them. Yes, there are often "objectives" in games, such as killing a dragon or saving the princess, and sometimes saving a dragon, but those are all excuses to simply keep the player happily entertained.

Since games have spent decades (or even centuries depending on how you qualify a game) learning how to master motivation and engagement, we are now learning from games, and that is why we call it Gamification.

So in the past decade, I have been digging deep into forming a complete Gamification framework to analyze and build strategies around the various systems that make a game fun.

I saw that almost every game is fun because it appeals to certain Core Drives within us that motivate us towards certain activities. I also noticed that different types of game techniques push us forward differently: some in an inspiring and empowering way, while some in a manipulative and obsessive manner. I drilled down to find what differentiates one type of motivation from another.

The result is the Gamification Framework called Octalysis, designed as an octagon shape with 8 Core Drives representing each side.

With many years of trials and adjustments, I believe that besides a ninth hidden Core Drive called "Sensation," everything you do is based on one or more of the 8 Core Drives.

The 8 Core Drives of Gamification

Epic Meaning & Calling is the Core Drive where a player believes that he is doing something greater than himself or he was "chosen" to do something. A symptom of this is a player that devotes a lot of his time to maintaining a forum or helping to create things for the entire community (think Wikipedia or Open Source projects). This also comes into play when someone has "Beginner's Luck" - an effect where people believe they have some type of gift that others don't or believe they were "lucky" to get that amazing sword at the very beginning of the game.

Development & Accomplishment is the internal drive of making progress, developing skills, and eventually overcoming challenges. The word "challenge" here is very important, as a badge or trophy without a challenge is not meaningful at all. This is also the Core Drive that is the easiest to design for and coincidently is where most of the PBLs: points, badges, and leaderboards mostly focus on.

Empowerment of Creativity & Feedback is when users are engaged in a creative process where they have to repeatedly figure things out and try different combinations. People not only need ways to express their creativity, but they need to be able to see the results of their creativity, receive feedback, and respond in turn. This is why playing with Legos and painting are fun in-and-of themselves and often become Evergreen Mechanics, where a game designer no longer needs to continuously add more content to keep the activity fresh and engaging.

This is the drive where users are motivated because they feel like they own something. When a player feels ownership, she innately wants to make what she owns better and own even more. Besides being the major Core Drive for wanting to accumulate wealth, this deals with many virtual goods or virtual currencies within systems. Also, if a person spends a lot of time customizing her profile or her avatar, she automatically feels more ownership towards it too. Finally, this is also the Core Drive that makes collecting stamps or puzzle pieces fun.

This drive incorporates all the social elements that drive people, including mentorship, acceptance, social responses, companionship, as well as competition and envy. When you see a friend that is amazing at some skill or owns something extraordinary, you become driven to reach the same level. Also, it includes the drive we have to draw closer to people, places, or events that we can relate to. If you see a product that reminds you of your childhood, the sense of nostalgia would likely increase the odds of you buying the product. This Core Drive is relatively well-studied too, as many companies these days are putting a lot of priority on optimizing their online social strategies.

This is the drive of wanting something because you can't have it. Many games have Appointment Dynamics (come back 2 hours later to get your reward) - the fact that people can't get something right now motivates them to think about it all day long. This is the Core Drive utilized by Facebook when it first started: at first it was just for Harvard. Then it opened up to a few other prestigious schools, and eventually all colleges. When it finally opened up to everyone, many people wanted to join because they previously couldn't get into it.

Generally, this is a harmless drive of wanting to find out what will happen next. If you don't know what's going to happen, your brain is engaged and you think about it often. Many people watch movies or read novels because of this drive. However, this drive is also the primary factor behind gambling addiction. Also, this Core Drive is utilized whenever a company runs a sweepstake or lottery program to engage users. The very controversial Skinner Box experiments, where an animal irrationally presses a lever frequently because of unpredictable results, are exclusively referring to the Core Drive of Unpredictability & Curiosity, although many have misunderstood it as the driver behind points, badges, and leaderboard mechanics in general.

This Core Drive is based upon the avoidance of something negative happening. On a small scale, it could be to avoid losing previous work. On a larger scale, it could be to avoid admitting that everything you did up to this point was useless because you are now quitting. Also, opportunities that are fading away have a strong utilization of this Core Drive, because people feel like if they didn't act immediately, they would lose the opportunity to act forever.

Within Octalysis, the Core Drives on the right are Right Brain Core Drives, being more related to creativity, self-expression, and social aspects.
Note: the Left Brain/Right Brain Core Drives are not considered true brain science; they are merely symbolic as it makes the framework easier and more effective when designing. It's useful dividing things up between the logical and the emotional, and I just named them Left Brain/Right Brain Core Drives so people can remember them easily.
The Core Drives on the left are Left Brain Core Drives, being more associated with logic, calculations, and ownership.

Interestingly, Left Brain Core Drives are Extrinsic Motivators - you are motivated because you want to obtain something, whether it be a goal, a good, or anything you cannot obtain; on the other hand, Right Brain Core Drives are Intrinsic Motivators: you don't need a goal or reward to use your creativity, hang out with friends, or feel the suspense of unpredictability - the activity itself is rewarding on its own.

This is important because many companies aim to design for motivation based on Extrinsic Motivators, such as rewarding users at the end. However, many studies have shown that once you stop offering the extrinsic motivator, user motivation will often decrease too much lower to before the extrinsic motivator was first introduced.

Companies should design experiences that motivate the Right Brain Core Drives, making something in itself fun and rewarding, so users continuously engage in the activity.

Another element to note within Octalysis is that the top Core Drives in the octagon are considered very positive motivators, while the bottom Core Drives are considered negative motivators.

Techniques that utilize the top Core Drives are called "White Hat Gamification", while techniques that utilize the bottom Core Drives are called "Black Hat Gamification".

If something is engaging because it lets you express your creativity, makes you feel successful through skill mastery, and gives you a higher sense of meaning, it makes users feel very good and powerful.

On the other hand, if you are always doing something because you don't know what will happen next, you are constantly in fear of losing something, or because there are things you can't have, even though you would still be extremely motivated to take the actions, it can often leave a bad taste in your mouth.

The problem with Zynga games, according to the Octalysis framework, is that they have figured out how to do many Black Hat Game Techniques, which drive up revenue numbers from users, but it doesn't make users feel good. So when a user is finally able to leave the system, they will want to, because they don't feel like they are in control over themselves, just like gambling addiction.

Keep in mind that just because something is Black Hat doesn't mean it is necessarily bad - these are just motivators - and they can be used for productive and healthy results or malice and manipulative ones. Many people voluntarily submit themselves to Black Hat Gamification in order to go to the gym more often, eat healthily, or avoid hitting the snooze button every morning.

A good Gamification expert will consider all 8 Core Drives as a positive and productive activity so that everyone ends up happier and healthier.

How to apply Octalysis to actual systems

Now that we have the Gamification Framework laid out, the next step is to figure out how to utilize this framework.

Generally, any good and engaging product or system will have at least one of the Core Drives listed above.

The way to use Octalysis is to identify all the game mechanics that are used to appeal to each Core Drive and list it next to the Core Drive of the Octagon.

Afterwards, based on how strong these game mechanics are, each side of the Octagon will expand or retract.

If a side crosses the inside Octagon, then that side is extremely weak and the Gamification expert needs to improve on that area.

Of course, this is all very abstract, so let's look at a few examples.

A few Gamification examples with Octalysis

Here's an Octalysis did for a few products online:

And this is just Level 1 Octalysis

20 years of Gamification study and implementation resulted in a very robust framework that can become actionable towards driving higher user metrics. As people get more and more advanced in Octalysis, they can learn higher levels (up to 5 Levels...there are only a handful of people in the world who know what level 4 and above), which incorporates much more advanced design principles and in-depth analysis.

Level 2 Octalysis

1. Discovery (why would people even want to start the journey)

2. Onboarding (how do you teach users the rules and tools to play the game)

3. Scaffolding (the regular journey of repeated actions towards a goal)

4. Endgame (how do you retain your veterans).

Factoring in the 4 Phases of a Player's Journey Getting a feel about what players feel across the journey.
Once level 1 is mastered, one can then apply it to Level 2 Octalysis, where we try to optimize experience throughout all four phases of a player's journey:

Level 3 Octalysis
Pushing up a level further - Factoring Bartle's Player Type This way the Gamification Designer can feel that there's something for everyone at every stage.
Once you mastered Level 2 Octalysis, you can then push it one level higher to Level 3 and factor in different player types, so you can begin to see how different types of people are motivated at different stages of the experience.

The Octalysis Tool

Many fans of Octalysis over the years have helped contribute to making the framework more available to the public. They made an Octalysis Tool, which is not 100% perfect from an UX standpoint, but it has been a very useful tool for my clients and many people practicing Octalysis. Click here to check out the Octalysis Tool.

The Long Journey to GOOD Gamification

As you can see, creating a rich gamified experience is much more than simply slapping on various game mechanics to existing products. It's a craft that requires a lot of analysis, thinking, testing, and adjusting.

While there are 5 Levels in total, Level 1 is usually sufficient for the majority of companies trying to create a better-designed gamified product and experience. Higher Level Octalysis processes are there for organizations that are truly committed to making sure that they push their metrics in the right direction while improving the longevity of a gamified system. Many games are only popular for 3-8 months, but ones that have good Endgame design can last decades or even centuries.
Check out the video walk-through of the 8 Core Drives Check out the video walk-through of Octalysis
If the world adopts good gamification principles and focuses on what truly drives fun and motivation, then it is possible to see a day where there is no longer a divide between things people must do and the things they want to do. All people have to do is play all day. This way, the quality of life for everyone will be significantly higher, companies will perform better because people actually want to do the work, and society overall will become more productive. This is the world that I have dedicated my life to enabling.

Watch all of the videos in the Gamification Video Guide here.

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The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design

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Gamification Design, With 8 Principal: Epic Meaning ,Accomplishment, Empowerment of Creativity, Ownership, Social Influence, Scarcity, Unpredictability & Loss.

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Smart businesspeople have long understood the value of competition as a motivator. Performance leaderboards hold a prominent place in sales offices, on factory floors, and in other business environments. Academic institutions use GPAs and class rankings to inspire a competitive edge. In a famous scene from David Mamet's Glengarry Glen Ross, the managers of a fictional real estate company spiced up their monthly sales contest with a tough-love pep talk from Alec Baldwin [NSFW].

Over the past decade or so, tech-savvy companies have begun exploring, adopting, and refining the principles of game mechanics in increasingly sophisticated ways to get better performance from their staffers and to encourage desired behavior from their customers. And although the term gamification has all the hallmarks of a shallow marketing buzzword, experts across the tech industry agree that there's no denying the data: When you make work more fun, you get more and better work. And when you reward customers for engaging in fun, easy activities, they engage more often and more deeply.

What is gamification?

Gamification is a long, awkward word, and some industry experts deride it as somewhat deceiving and inaccurate. But the concept it describes is simple-to make nongame activities more fun and engaging, you make them more like games. That idea can mean a lot of different things in practice, but here are a few of the most basic characteristics of gamification in action:

Simple, recognizable cues for next actions

Clear, instant feedback for actions taken

Easily identifiable markers for ranking and performance

Streamlined, accessible paths to further achievement

Think about any good video game. Take Angry Birds, for example. Within the game, you have a clear, overarching objective: Kill as many pigs as you can by flinging angry little birds at them with a slingshot. With every bird you fling, you get immediate feedback. You hear smashing upon impact, and grunting from the pigs. You see objects explode into bits. You hear the angry birds cheer. And you see points accrue for your various accomplishments. All these pieces of feedback work in concert to stimulate your subconscious into continuing play and striving to earn more points by constantly improving your talents for bird-flinging and pig-smashing.

Angry Birds: the essence of 'gamification.'

Now think about sales-management software. Your overarching goal is to generate as much revenue as you can. In pursuit of that goal, you do lots of little things: You call customers, hold internal meetings, watch training videos about the product line, and so on. In a gamified model, you'd get points for all those things. Just made a cold call? Regardless of the outcome, ding! You win points. Was that your hundredth cold call of the week? DING! You just earned yourself a badge, you cold-calling maniac, and everyone on your team knows it. Your boss knows it. Just closed your biggest sale ever? DING! DING! DING! You're a closer, and coffee is for closers. You can share that badge on Facebook so that all your friends know what a stupendous butt-kicker you are.

A well-structured recognition system such as this can create a Las Vegas-style atmosphere in a worker's limbic system, stimulating the amygdala and conditioning the brain to pursue ever-greater acts of sales accomplishment.

Businesses play along

Making business more gamelike has become an industry unto itself. Companies such as Badgeville and Bunchball offer a variety of products and services aimed at integrating recognition and achievement systems into websites for both internal and customer-facing gamification. Salesforce.com, meanwhile, has integrated gamified features into all of its products for sales management and customer service.

Education sites such as Khan Academy and Codecademy compel students to continue their learning by celebrating every element of a student's progress through a course, awarding badges for key achievements and encouraging students to share them on social networks. It's an approach that not only drives users to remain engaged but also promotes the site itself, as students share their accomplishments with their Facebook friends.

Badgeville creates gamification programs that businesses can integrate into their websites.

"There's no question that it works," says Michael Fauscette, who leads research firm IDC's Software Business Solutions Group. In his June 2013 study of gamification in the enterprise, Fauscette found overwhelming evidence that the practice drives engagement. In one representative example, Deloitte Learning Academy used gamification to boost participation in its professional development programs. By adding a series of fun "missions" to the program, in which participants accrued points and unlocked shareable achievements as they studied, Deloitte managed to get busy executives to spend a lot more time engaged in its programs.

"Return rates increased to >46% daily and >36% weekly," says Fauscette in a summary of his report. "Active users unlocked an average of 3 achievements and some of the top users exceeded 30 achievements."

Daniel Debow, senior vice president of Salesforce.com's Work.com group, which creates gamified elements for all of the company's products, was an accidental convert to gamification. As a cofounder of a company called Rypple (acquired by Salesforce in 2012), Debow sought to make an employee-review product that would make the performance-evaluation process less grueling for managers and more engaging for employees. That was in 2008, when gamification was young, and badges and achievements were only beginning to emerge in the world of Web apps. "We were just trying to make an app that people would actually use," says Debow. "And in my mind, what people call 'gamification' is just good application design."

Indeed, elements of gamification are now ubiquitous on the Web. Facebook's interface is full of gamified cues, from the number of replies and shares on a status update to the number of people on your Friends list, the whole site is brimming with achievements and points of a sort.

A winning gamification strategy

Realizing the benefits of gamification takes serious thought and planning, and you're unlikely to get much out of it just by littering your website with badges and achievements.

Debow warns against confusing gamification with "pointsification." "Be skeptical," he cautions. "You're not going to get people to do something they don't want to do by giving them points and badges." Rather, he says, "You have to think of gamification as a way of amplifying an existing signal. It doesn't make you do anything you weren't already doing or didn't want to do. It has to be a part of something that you already have an underlying, intrinsic interest in doing."

The popular Salesforce platform incorporates gamified elements into all of its products.

Debow's perspective is informed by important insights from the games industry itself, where skepticism about business gamification runs deep. Notable thinkers in the game-design business have long warned about gamification hype, pointing out that what makes games enjoyable and engaging is an emphasis on the intrinsic fun of the game experience and not some ulterior motive.

In his influential 2004 book A Theory of Fun for Game Design, game designer Ralph Koster observes that what's fun about gaming is its capacity for delivering intrinsically rewarding experiences. Beyond the points and badges, games are fun because they impart to the player a sense of competence, self-efficacy, and mastery.

This is a point Debow emphasizes strongly: "If you approach it with an emphasis on what's in it for you or your company, it won't work."

Michael Fauscette of IDC is equally cautious of the pitfalls. "If you just go into it and think, 'I have to have it because it's cool,' what's the point?" he says. "But if you go into it saying, 'I have a sales productivity issue, and I need to improve a specific behavior,' then you're in a place where you can make gamification work."

Companies interested in applying gamelike mechanics to their business environment would do well to focus on the following five principles.

1. Have a measurable goal: Focus on encouraging a specific behavior. If, for instance, you want to increase the number of product reviews on your website, reward users for writing product reviews by giving them points every time they do it.

2. Focus on things people already want to do: Your best starting point for gamification is to reward a behavior that's already happening.

3. Measure the change: Track the desired behavior before and after gamifying it, so that you'll know whether the gamification is working. Fauscette emphasizes the importance of data tracking in gamification strategies.

4. Reward incremental progress: A good gamelike experience measures and rewards small accomplishments in addition to big ones. When you reward people for making incremental progress toward larger goals, you encourage them to keep going.

5. Make it social: Whether within a closed environment such as a sales-team leaderboard or an open environment like Facebook, giving people the opportunity to share their accomplishments and badges adds meaning and significance to their achievements.

Ultimately, effective gamification takes real work. It's a custom solution, every time. You have to approach the process with an eye toward your company's identity, as well as its relationship with its employees and customers, and work to understand what motivates them.

Done badly, gamification can look silly and self-serving. But done well, it can make for more productive teams, and happier, more profit-friendly customers.

(Disclosure: PCWorld and IDC are both owned by International Data Group.)

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Gamification: Using play to motivate employees and engage customers

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Smart businesspeople have long understood the value of competition as a motivator. Performance leaderboards hold a prominent place in sales offices, on factory floors, and in other business environments. Academic institutions use GPAs and class rankings to inspire a competitive edge.

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Survive on Mars 2023 – Survivre, reconstruire, explorer

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A quoi ressemblait la vie quotidienne pendant la Seconde Guerre mondiale ? Dans ton journal de bord 📔, tu as accès à des faits historiques, pour te guider et t'expliquer, avec des yeux d'enfant 👀, cette période compliquée qui a duré quatre ans, avec l'exode, l'occupation et la résistance. Prêt à accomplir tes missions ? Avec Ernest et Colette, récolte des objets 🌰 et résous des mini-jeux pour débloquer des niveaux. C'est parti !

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A quoi ressemblait la vie quotidienne pendant la Seconde Guerre mondiale ? Dans ton journal de bord 📔, tu as accès à des faits historiques, pour te guider et t'expli

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ECOVILLE - Jeu de simulation et ressources pédagogiques

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Suivi de projet et production : ADEME, Florence Clément et Leslie Petitjean - Coordination et ingéniérie pédagogique : HESPUL, Maïté Eyquem et Thierry Manceau
Tests en classe et bilan qualitatif : Pascal Mériaux (Histoire-Géographie, Collège de la Dombes, Saint André de Corcy), Marie-Anne Buvry (Sciences de la Vie et de la Terre, Collège des Quatres Vents,
L'Arbresle) et Sabine Sukyasian (Technologie, Collège Jeanne d'Arc, Genas) * Développement et graphisme du jeu : Libéo * Graphisme du livret et des documents : GRIFFIN Création
Copyright ADEME 2010

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ECOVILLE - Jeu de simulation et ressources pédagogiques

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Suivi de projet et production : ADEME, Florence Clément [...]

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Find all the days of the week and months from the wordsearch puzzle.

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Voir toutes les activités publiques - Base de données par matière

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Voir toutes les activités publiques - Base de données par matière

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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Créer un esprit collaboratif au sein d’une classe : l’émergence des « Serious Games »

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Créer un esprit collaboratif au sein d’une classe : l’émergence des « Serious Games »

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« Serious Games », de quoi parle-t-on ?

Comprendre avant d’apprendre. Les « Serious Games » s’inscrivent dans cette logique de l’apprentissage par l’expérience. Selon le Centre de ressources et d’information sur les multimédias pour l’enseignement supérieur (CERIMES), « les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. » Basés sur la théorie des jeux , ils engagent les participants à se projeter dans une situation afin de prendre des décisions, conscients que le résultat de leurs « gains » dépendra de celui des autres. On parle aussi de « théorie de la décision en interaction ». Damien Djaouti, auteur de l’article Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ?, estime que les « Serious Games » sont nés dans les années 2 000... à lire

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Classe de Demain - Manutan Collectivités

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Il y a mille façons d'apprendre. C'est en partant de ce principe simple que l'apprentissage peut se faire ailleurs que derrière un bureau et en jouant ! Les " Serious Games " rapprochent ainsi deux termes qui semblent opposés au travers d'une recherche ludique. Des logiciels " ludo-éducatifs " qui offrent, au-delà de la portée pédagogique, une réelle expérience à l'élève. Alors comment les " Serious Games " peuvent-ils devenir un levier pédagogique pour les enseignants ? Comment l'organisation de la classe peut-elle renforcer cette expérience ? Explications.

" Serious Games ", de quoi parle-t-on ?

Comprendre avant d'apprendre. Les " Serious Games " s'inscrivent dans cette logique de l' apprentissage par l'expérience. Selon le Centre de ressources et d'information sur les multimédias pour l'enseignement supérieur (CERIMES), " les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements...) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. " Basés sur la théorie des jeux , ils engagent les participants à se projeter dans une situation afin de prendre des décisions, conscients que le résultat de leurs " gains " dépendra de celui des autres. On parle aussi de " théorie de la décision en interaction ". Damien Djaouti, auteur de l'article Serious Games pour l'éducation : utiliser, créer, faire créer ?, estime que les " Serious Games " sont nés dans les années 2 000. Et les vertus de cette nouvelle approche sont nombreuses à commencer par un gain de motivation des élèves dans le milieu éducatif ! Sur le principe du " test and learn ", les erreurs ne sont pas stigmatisées mais servent au contraire à l'apprentissage. Chaque élève peut ainsi apprendre à son rythme, et recommencer une étape en fonction de ses difficultés si cela est nécessaire. Le principe du jeu encourage les interactions entre élèves et l'esprit collaboratif. Ils échangent, défendent leurs idées, prennent des " risques " pour solutionner les problèmes auxquels ils sont confrontés. Les " Serious Games " se distinguent ainsi des jeux vidéo classiques par leur objectif d'acquérir une connaissance ou une compétence, tout en conservant la notion de plaisir. Ils se fondent notamment sur la prédisposition humaine au jeu et plus particulièrement à un certain goût pour les jeux vidéo. L'agence française de l'opinion publique (IFOP) souligne dans sa dernière étude sur le sujet que le jeu vidéo s'impose comme " un loisir de masse intégré à la vie quotidienne des Français ". 68% de la population joueraient ainsi aux jeux vidéo. Autre donnée intéressante, le jeu vidéo incite à la convivialité : 62% des joueurs pratiquent en famille ou entre amis. Un terreau favorable aux " Serious Games ".

A chaque problème son jeu sérieux !

De nombreux " Serious Games " ont vu le jour avec des objectifs extrêmement divers : comprendre la géométrie, apprendre l'histoire, comprendre le fonctionnement d'une protéine, réussir à faire des divisions... la théorie devient pratique ! En 2014, le CANOPE Créteil a réalisé un B.A.B.A des " Serious Games ", classifiés autour de cinq types de contenus :

" Faits " : apprentissage par le contexte dans lequel se déroule le jeu.

" Raisonnements " : résoudre des énigmes de logique et de mathématiques.

" Procédures " : apprentissage et exécution de règes prédéfinies (jeux de simulations).

" Communication " : expression écrite en s'appuyant sur un jeu.

" Systèmes " : comprendre le fonctionnement d'une entité et des interdépendances.

On retrouve ainsi des exemples de nouvelles expériences comme le jeu " Minecraft " qui permet d'apprendre aux élèves à coder par une approche collaborative. La pratique du jeu met en relation les connaissances acquises en cours de technologies et de mathématiques. Les " Serious Games " sont aussi l'occasion pour les participants de réfléchir à des dynamiques de sociétés comme celui de " l'évolution de la confiance " qui reproduit les comportements possibles lors d'échange entre deux individus en choisissant de coopérer ou de tricher. La conclusion ? La confiance permet de faire perdurer la relation, pour le reste, retrouvez l'expérience sur le site. Des " Serious Games " voient également le jour afin d'offrir une solution pour l'inclusion des enfants en difficulté scolaire dès le plus jeune âge. Magik Eduk en est un exemple afin de rendre l'apprentissage de la lecture plus facile et lutter ainsi contre l'illettrisme. Le concept : au travers d'un jeu d'aventure où l'élève devient un super-héros, il apprend à se concentrer sur la correspondance entre lettre et son sur une base graphico-phonique. Déjà tester dans une quarantaine de classes de l'académie de Poitiers, l'application sera testée dans plusieurs écoles d'ici la fin de l'année. Autre difficulté récurrente chez les élèves : l'apprentissage des mathématiques ! Déjà testé auprès de 50 000 collégiens et 1 200 professeurs, Navadra propose au travers de la conquête d'une île déserte aux Fidji et de tournois entre " gamers " de résoudre des équations et de réviser des notions théoriques. Déjà référencé par EduScol, une nouvelle version du jeu est attendue pour mi-janvier 2018. Des exemples qui ne sont qu'un échantillon du champ des possibles en termes de " Serious Games ".

Une première expérience à grande échelle en France

Une expérimentation de jeux sérieux a été conduite dans l'académie d'Aix-Marseille de septembre 2010 à juin 2012 au sein de 34 établissements. Plus de 100 enseignants et élèves ont pris part à l'aventure du collège au lycée. En tout 8 jeux thématiques (vente, management, politique, environnement, etc.) étaient proposés au travers de différentes modalités pratiques : classe entière, groupes ou binômes. L'environnement aussi de la salle de classe, à la salle multimédia, au CDI. Et le résultat a été au rendez-vous ! Au terme de l'expérience de deux ans, 86% des enseignants ont estimé que la pratique d'un " Serious Game " avait apporté une plus-value à l'enseignement de leur discipline comme le soulignent plusieurs témoignages : " classe intéressée par le jeu au départ ; ils se sont approprié́ les notions. " ou encore " les élèves ont trouvé́ que le test complétait bien les notions vues en cours et observées en stage car cela leur a permis de simuler de façon plus concrète une situation proche de la réalité́ ". Un autre enseignant ajoute : " Le jeu intervient comme un moyen de relancer les élèves, de les remotiver pour apprendre. " Des limites ont cependant été identifiées par les professeurs tels qu'une approche superficielle de l'expérience par l'élève qui peut ne pas couvrir l'ensemble des questions évoquées dans le jeu, le risque de " zapping " ou la prédominance du jeu sur l'apprentissage.

Comment mettre en place un " Serious Game " en classe ?

Les " Serious Games " s'inscrivent dans une logique plus globale de l'enseignement avec comme objectif de mettre en pratique une connaissance théorique pour se l'approprier. Les " Serious Games " favorisent ainsi une certaine liberté de l'élève pour lever les possibles blocages sur un sujet donné. Cette attitude ouverte est induite par l'alternance entre un travail en autonomie sur le logiciel ainsi que le travail en ateliers avec les autres élèves de la classe. Ainsi, optez davantage pour une disposition en îlots de la classe afin d'encourager le travail en petits groupes. Une gestion de l'espace qui permettra notamment une intégration plus facile du matériel numérique au sein de la classe et encouragera les échanges. Car la richesse du " Serious Games " provient également des interactions entre élèves qui émettent des hypothèses et intègrent ensuite les " feed-backs " des autres participants ou de l'enseignant. " L'effectif de la classe est assez important, cela me permet donc de mener quelques activités en comité plus restreint, pendant que les autres s'initient à l'autonomie. Ils suivent des consignes, ou jouent par eux-mêmes ", témoigne Anthony, professeur des écoles qui utilise les " Serious Games " pour ses élèves de maternelle.

L'apprentissage par support numérique individuel permet également d'apporter une solution aux élèves en situation d'autisme dont le besoin d'isolement périodique nécessite des temps calmes afin d'appréhender les questions posées avec sérénité. Si l'élève est en difficulté, il aura la possibilité de rejouer la séquence jusqu'à obtenir la solution sans pour autant ralentir les autres participants. Une approche inclusive valorisée notamment par le jeu Magic Eduk.

Dans ce contexte, le rôle de l'enseignant est alors essentiel pour s'assurer en circulant entre les différents groupes, que les élèves réalisent correctement les différentes étapes du jeu. Il s'assure que la pratique du jeu se réalise en lien directe avec les notions du cours théorique abordées en amont de la séance. L'avant comme l'après sont donc des phases tout aussi essentielles au jeu afin de valider les acquis et restituer les connaissances.

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Créer un esprit collaboratif au sein d'une classe : l'émergence des " Serious Games "

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Il y a mille façons d'apprendre. C'est en partant de ce principe simple que l'apprentissage peut se faire ailleurs que derrière un bureau et en jouant ! Les " Serious Games " rapprochent ainsi deux termes qui semblent opposés au travers d'une recherche ludique.

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Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ?

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Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ?

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Une définition simple du Serious Game

4La définition la plus synthétique d’un

Serious Game est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) : « Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement ». D’après cette définition, un Serious Game s’applique potentiellement à une multiplicité de secteurs : éducation, santé, publicité, communication, politique, humanitaire, défense, religion, art… Dans le cadre de cet article, nous nous intéressons uniquement aux jeux utilisés dans l’éducation. Selon cette définition simple, un Serious Games peut être un jeu sur tout type de support. Les premiers exemples de Serious Games connus pour le secteur de l’éducation, qui remontent aux années 1960-1970, étaient d’ailleurs principalement des jeux de cartes, de plateau ou de rôle (Abt, 1970 ; Jansiewicz, 1973). Si cette idée d’utiliser le jeu comme support pédagogique est restée plus ou moins populaire dans le temps, elle a connu un net déclin à la fin des années 1990, notamment avec la chute du courant des jeux dit « ludo-éducatifs » (Kellner, 2007). Dans la première moitié des années 2000, un nouveau courant a donc cherché à relancer ce concept, sous l’appellation Serious Game, en se recentrant cette fois quasi-exclusivement sur les jeux vidéo (Djaouti, 2014)... à lire

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3Pour commencer, nous proposons de revenir rapidement sur la définition du Serious Game, ainsi que sur les différents avantages et limites de son utilisation pour l'éducation, identifiés par la littérature scientifique sur le sujet.

4La définition la plus synthétique d'un Serious Game est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) : " Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement ". D'après cette définition, un Serious Game s'applique potentiellement à une multiplicité de secteurs : éducation, santé, publicité, communication, politique, humanitaire, défense, religion, art... Dans le cadre de cet article, nous nous intéressons uniquement aux jeux utilisés dans l'éducation. Selon cette définition simple, un Serious Games peut être un jeu sur tout type de support. Les premiers exemples de Serious Games connus pour le secteur de l'éducation, qui remontent aux années 1960-1970, étaient d'ailleurs principalement des jeux de cartes, de plateau ou de rôle (Abt, 1970 ; Jansiewicz, 1973). Si cette idée d'utiliser le jeu comme support pédagogique est restée plus ou moins populaire dans le temps, elle a connu un net déclin à la fin des années 1990, notamment avec la chute du courant des jeux dit " ludo-éducatifs " (Kellner, 2007). Dans la première moitié des années 2000, un nouveau courant a donc cherché à relancer ce concept, sous l'appellation Serious Game, en se recentrant cette fois quasi-exclusivement sur les jeux vidéo (Djaouti, 2014).

5À travers cette nouvelle vague de Serious Games, nous avons aujourd'hui un nombre sans cesse croissant de jeux vidéo qui revendiquent ouvertement un intérêt pédagogique. Mais ces jeux ont-ils réellement un intérêt pour l'éducation ?

6Les avantages et limites du Serious Game pour l'éducation varient sensiblement selon le jeu choisi et son contexte d'utilisation, il n'existe donc pas de réponse simple ou absolue à cette question. Cependant, de nombreuses études de cas ont été menées par les chercheurs du domaine. Dans leur revue de littérature sur la question, Pivec et Pivec (2008) font remonter les principaux avantages suivants :

9Le recours au Serious Game peut aider l'enseignant à prendre en compte les différences de rythme d'apprentissage entre élèves d'un même groupe (Kafai, 1994). En effet, chaque élève peut progresser dans le jeu à son rythme : un élève qui a besoin de recommencer quinze fois une séquence avant de comprendre la solution pourra le faire sans crainte d'être jugé négativement par ses pairs, tandis qu'un élève qui réussit au bout de seulement deux essais ne sera plus frustré d'avoir à attendre ses camarades.

11Ce Serious Game est conçu pour être utilisé en classe, chaque enseignant ayant la possibilité de préparer une session de jeu " sur mesure " pour ses élèves. Ce jeu a été expérimenté par une enseignante américaine auprès de ses élèves en CM2 (Barr, 2012). Après six mois d'utilisation du jeu en classe, elle observe effectivement que le jeu incite les élèves à travailler ensemble : " Le jeu encourage la communication et la collaboration entre élèves, aussi bien en ligne qu'en personne. Les élèves s'expliquent mutuellement des concepts, se félicitent lorsqu'ils réussissent ou échouent (car dans notre classe nous encourageons l'apprentissage par essai-erreur) et se soutiennent lorsqu'ils prennent des risques 1 ". [p.10]

12S'ils s'avèrent efficaces pour la transmission de connaissances, les Serious Games n'en sont pas pour autant un " outil magique ", et encore moins un remplaçant d'enseignant. Certaines études, en effet, montrent des situations dans lesquelles les Serious Games ne s'avèrent pas forcément plus efficaces que d'autres approches pédagogiques, voire parfois carrément contre-productifs. Ces situations peuvent être liées à plusieurs facteurs :

13La limite la plus importante quant à l'usage pédagogique du Serious Game est la pertinence du choix du jeu à utiliser (Wastiau et al., 2009 ; Wix, 2012). De la même manière qu'il existe différentes théories cognitives du processus d'apprentissage, il existe différents types de Serious Games : béhavioristes, constructivistes... (Egenfeldt-Nielsen, 2006). De plus, les Serious Games existants sont tout simplement de qualité très variable selon les compétences et les intentions de leurs concepteurs. Cependant, comme tout autre support pédagogique, il est difficile de juger de la qualité d'un Serious Game de manière absolue : pour être pertinent, ce travail de sélection doit être effectué par chaque enseignant en fonction de ses étudiants, de ses objectifs pédagogiques, et de ses méthodes de travail. Ainsi, certaines notions seront peut-être transmisses plus efficacement à travers un cours magistral, tandis que d'autres connaissances auront au contraire besoin d'un Serious Game pour permettre aux élèves de les acquérir. Seul l'enseignant est à même d'opérer ce genre de choix.

14La plupart des études sur l'utilisation efficace d'un Serious Game en classe démontrent le rôle central de l'enseignant dans la réussite de cette activité. Comme l'explique Hochet (2011), un enseignant d'Histoire-Géographie en collège qui utilise des jeux vidéo avec ses élèves : " La simple mise à disposition d'un jeu ne semble pas changer grand-chose à ce que les élèves apprennent. [...] La médiation de l'enseignant, qui pense la place du jeu dans une démarche d'apprentissage, reste donc indispensable. ".

15Par exemple, d'après des expérimentations menées par Habgood (2007), un même Serious Game s'avère bien plus efficace pour l'acquisition de connaissances si l'enseignant prend la peine, après la séance de jeu, de faire un " débriefing " collectif avec ses étudiants.

16Enfin, il ne faut pas non plus sous-estimer l'implication logistique que peut représenter l'utilisation de jeux vidéo en classe (Wix, 2012), au-delà du travail de l'enseignant : disponibilité d'ordinateurs ou de consoles capables de faire tourner le jeu, autorisation de la direction de l'établissement pour l'achat éventuel de logiciel ou matériel...

17Finalement, le Serious Game est tout simplement un outil supplémentaire dans la trousse de l'enseignant ou du formateur. Utilisé à bon escient, il peut améliorer l'acquisition de connaissances ou de compétences par les apprenants, tout en favorisant les échanges avec l'enseignant, ce qui amène les élèves à prendre du recul sur leur expérience dans le jeu. Mais pour que son utilisation soit efficace, il faut que l'enseignant s'approprie ce " nouveau " support pédagogique. En identifiant les thématiques et connaissances pour lesquelles il peut s'avérer pertinent pour ses élèves ou étudiants, l'enseignant peut alors intégrer intelligemment un Serious Game à son cours, et ainsi profiter de ses avantages sans trop souffrir de ses limites.

18Trois approches différentes, mais non exclusives, se présentent à un enseignant souhaitant intégrer des Serious Games à sa pratique pédagogique :

Utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants.

Créer des Serious Games " sur mesure " pour ses étudiants.

Faire créer des Serious Games directement par ses étudiants.

19Nous proposons alors d'approfondir la mise en œuvre et les spécificités de ces différentes approches.

20Dans cette approche, l'enseignant utilise un Serious Game existant, qu'il soit commercial ou gratuit, et, sans possibilité pour lui de modifier cet objet, adapte son cours pour l'y intégrer.

21La principale difficulté de mise en œuvre de cette approche consiste en la sélection d'un Serious Game, qui soit à la fois pertinent pour l'objectif pédagogique visé, et accessible aux apprenants. Choisir un Serious Game à utiliser en classe peut malheureusement s'avérer difficile, et ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord, par rapport aux autres secteurs du Serious Game ( formation professionnelle, santé, publicité, défense...), l'éducation est plutôt pauvre en matière de jeux pédagogiques, en particulier pour les jeux en français. La raison à cette situation est tout simplement économique : la création d'un Serious Game par une entreprise spécialisée coûte en moyenne 150000 € (Alvarez, Alvarez, Djaouti et Michaud, 2012). Les systèmes éducatifs nationaux francophones n'étant pas encore forcément en mesure de financer des Serious Games, les entreprises spécialisées ne ciblent donc tout simplement pas le secteur de l'éducation, faute de pouvoir rentabiliser leurs réalisations.

22En attendant que cette situation évolue, l'enseignant qui souhaite utiliser du jeu vidéo en classe peut se tourner vers les options suivantes :

Tester les quelques Serious Games existants pour l'éducation francophone afin d'identifier les jeux pertinents pour ses élèves.

Recourir aux Serious Games existants pour l'éducation anglophone, pour peu que ses étudiants aient quelques notions d'anglais de base, ou bien choisir des jeux utilisant peu ou pas de texte.

Utiliser des Serious Games initialement destinés à d'autres secteurs (médias, humanitaire, écologie, formation professionnelle, etc.), qui peuvent parfois s'avérer pertinents pour l'éducation.

Recourir à des jeux vidéo du divertissement, qui ne sont pas à priori conçus pour un usage pédagogique, et les détourner pour qu'ils s'intègrent au cours. Cette approche s'appelle le Serious Gaming, pour la différencier de l'utilisation de Serious Games classiques (Djaouti, 2012).

23Quelques sites Internet existent pour aider l'enseignant dans cette démarche : ils recensent et testent régulièrement des Serious Games et jeux vidéo en contexte pédagogique 2.

24Même si leur nombre est réduit par rapport à ceux dédiés à l'éducation anglophone, de nombreux Serious Games pensés pour l'éducation francophones existent. Un exemple parmi tant d'autres est le jeu Les Eonautes (Almédia, 2012) 3.

25Ce Serious Game commercial est destiné à l'apprentissage du Français. Originellement destiné à la formation au Français Langue Etrangère (FLE) d'apprenants adultes, il s'avère également utilisable avec des élèves de primaire. Il s'agit d'un jeu d'aventure dans lequel le joueur doit dialoguer avec de nombreux personnages pour résoudre diverses quêtes liées aux voyages dans le temps. L'ingéniosité de ce titre est d'avoir inséré des exercices de travail de la langue au sein même des dialogues du jeu, ces tâches s'intégrant complètement à l'aventure. Par exemple, dans une des premières quêtes du jeu, un marchand gaulois demande au joueur de le remplacer à son stand. Des clients arrivent et il faut leur rendre la monnaie. Pour cela, le jeu demande au joueur d'écrire en toutes lettres les sommes à rendre, lui permettant ainsi de travailler l'écriture des nombres. D'autres dialogues proposent des textes à trous ou à choix multiples, voire des exercices d'écoute dans lequel le texte du dialogue n'est volontairement pas affiché à l'écran.

26Mais les Serious Games conçus pour l'éducation ne sont pas les seuls à être potentiellement pertinents pour l'apprentissage. De nombreux Serious Games destinés à d'autres marchés, tels que Stop Disasters ( Playerthree, 2007) 4 peuvent aussi s'intégrer à une activité pédagogique. Ce titre est un jeu de gestion dans lequel le joueur prend les commandes d'un village menacé par une catastrophe naturelle imminente (tsunami, tremblement de terre...). L'objectif du joueur est d'arriver à aménager le village afin de limiter au maximum les victimes humaines, tout en garantissant un minimum de qualité de vie aux habitants (soins, éducation...). Ce jeu est diffusé gratuitement par l'ONU afin de sensibiliser le grand public aux catastrophes naturelles, et de lui transmettre les rudiments de leur prévention. Les informations qu'il contient, ainsi que la manière dont il amène le joueur à les découvrir, rendent ce jeu potentiellement intéressant pour l'éducation, par exemple dans un cours de Géographie.

27Enfin, les Serious Games ne sont pas les seuls jeux vidéo potentiellement intégrables à un cours par des enseignants. Tout jeu vidéo peut servir une finalité pédagogique si un enseignant le souhaite, y compris certains jeux vidéo à l'origine destinés au seul divertissement. Un tel détournement d'usage s'appelle le Serious Gaming (Djaouti, 2012). Prenons par exemple le jeu Sim City (MAXIS, 1989). Ce jeu propose au joueur d'incarner le maire d'une ville, qu'il doit aménager en plaçant des usines, zones commerciales, habitations, routes... tout en veillant à ne pas dépasser son budget. Hochet (2011) a réussi à intégrer ce jeu de divertissement à un cours destiné à ses élèves de 6e. Après une séquence de travail sur les métropoles nord-américaines en Géographie, il leur a demandé d'en construire une dans le jeu. Pour cela, il leur a fourni une grille d'évaluation papier 5 où figurent les critères de réussite de leur ville.

28Ces critères sont d'ordre morphologique, comme par exemple la présence d'un centre des affaires et de vastes banlieues résidentielles, ainsi que d'ordre fonctionnel, comme l'atteinte d'un nombre minimal d'habitants. Ce jeu a été ici utilisé dans une démarche applicative, pour évaluer la bonne compréhension par les élèves d'une forme urbaine particulière. Mais un autre pédagogue aurait tout à fait pu décider d'utiliser ce même jeu comme introduction préalable à son cours, ou encore de s'en servir de fil conducteur.

29Il existe de nombreuses thématiques et situations pédagogiques pour lesquelles aucun Serious Game ou jeu vidéo existant n'est adapté. Une autre approche envisageable pour l'enseignant peut donc être de créer lui-même un Serious Game " sur-mesure ", qui sera pleinement adapté à sa pratique pédagogique. Deux options se présentent alors.

30Dans un premier cas, l'enseignant arrive à rassembler un budget lui permettant de travailler avec des professionnels du secteur. Il peut alors se concentrer sur la définition des objectifs pédagogiques du jeu, ainsi qu'éventuellement proposer des idées de jeu, et bien sûr participer à l'évaluation du Serious Game, tout en laissant le travail technique de réalisation du jeu à des spécialistes. Le coût d'un tel projet est très variable selon la complexité technique du jeu ( jeu monojoueur ou multijoueur en réseau, en 2D ou en 3D), la richesse de son contenu ( nombre de niveaux, de quêtes, de dialogues, de personnages, d'objets...) et la plateforme de destination ( ordinateur, smartphone, console...). Si le coût moyen de réalisation d'un Serious Game est d'environ 150000 € pour 18 mois de travail (Alvarez et al., 2012), le budget d'un tel projet varie de quelques dizaines de milliers d'euros pour un Serious Game " simple ", par exemple un petit jeu en 2D sur téléphone mobile, à plus de 500000 € pour un jeu complexe, par exemple une simulation réaliste en 3D.

31Dans la plupart des cas, la réalité du terrain contraint néanmoins l'enseignant à travailler avec un budget bien trop modeste pour envisager d'engager des professionnels. L'autre option envisageable, très économique bien que beaucoup plus chronophage pour l'enseignant, est de se charger lui-même de la réalisation de son Serious Game, qui sera forcément plus modeste d'un point de vue technique. Les enseignants qui maîtrisent la programmation informatique pourront s'appuyer sur leurs connaissances. Tous les autres, qui ne possèdent a priori aucune compétence technique particulière en la matière, pourront se tourner vers des logiciels auteurs de création vidéoludique simple d'accès, tel que RPG Maker 6 ou The Games Factory 2 7. Nous nommons ce type d'applications des " usines à jeux ", car elles réunissent toutes les fonctionnalités nécessaires à la création de jeux vidéo. D'après nos expériences, une séance de deux heures de présentation d'une usine à jeux permet à des enseignants ou à des étudiants de commencer à l'utiliser pour créer leur propre Serious Game (Djaouti et Alvarez, 2013). Néanmoins, la difficulté réside dans le choix d'une usine à jeux adaptée au niveau de maîtrise informatique de l'enseignant, à la complexité de son projet et au temps dont il dispose. Les nombreuses " usines à jeux " existantes possèdent toutes leurs contraintes propres. Certaines ne permettent la création que de certains types de jeux particuliers, tandis que d'autres posent des limites fortes sur la dimension technique du jeu (pas de 3D, pas de multijoueurs, etc.). Reste enfin le fait d'arriver, pour l'enseignant, à concevoir un jeu qui soit intéressant pour les apprenants, tout en permettant de travailler les connaissances ou compétences souhaitées.

33Si la question du choix de l'usine à jeux ou du jeu à " modifier " est une problématique à part entière, que nous n'aborderons pas dans le cadre de cet article, retenons néanmoins que cette approche implique dans tous les cas que l'enseignant maîtrise les bases de la conception de Serious Games.

34Thierry Labregère est un enseignant français, travaillant en école primaire, qui a créé près d'une trentaine de Serious Games qu'il utilise avec élèves pour l'apprentissage des mathématiques et du français. Par exemple, dans Les aventures de Bob Courvite : les souterrains de la conjugaison (Labregere, 2011) 8, les élèves sont confrontés à un jeu de plateforme dans lequel il faut distinguer les verbes bien conjugués de ceux qui ne le sont pas, ces derniers devant être détruits pour libérer le passage du joueur. Réalisé par un amateur avec des logiciels à sa portée, ces jeux ne sont certes pas aussi impressionnants techniquement que ceux des professionnels du Serious Game. Mais ils n'en restent pas moins particulièrement intéressants car très ludiques et particulièrement pertinents au niveau pédagogique. Pour l'approche " utiliser ", ces jeux ont également l'avantage d'être gratuits, tandis que pour l'approche " faire ", ils sont la parfaite illustration de ce qu'il est possible de réaliser pour un enseignant en solitaire et sans budget.

36Grâce aux " usines à jeux " et " jeux modifiables " que l'enseignant peut utiliser pour créer des Serious Games qui correspondent à ses besoins, il est également envisageable d'imaginer des activités pédagogiques dans lesquelles les apprenants créent par eux-mêmes un Serious Game.

37Sur le principe, la mise en œuvre est assez similaire à l'approche " créer " : l'enseignant demande à ses étudiants de réaliser, seul ou en petits groupes, un Serious Game sur une thématique donnée. Le choix de la thématique représente ici le point d'ancrage des objectifs pédagogique de l'activité : selon le thème choisi, les apprenants seront invités à acquérir ou renforcer des connaissances et compétences différentes. Tous les thèmes sont potentiellement envisageables, comme le montrent les exemples ci-après (cf. V.2).

38Au niveau des contraintes, la question du choix d'une " usine à jeux ", ou d'un jeu à " modifier ", qui soit adapté aux compétences et temps disponible, reste aussi centrale que pour l'approche " créer ". Néanmoins, cette approche pose également une nouvelle problématique : celle de la posture de l'enseignant. En effet, ce genre d'activité s'inscrit dans des approches dites de " pédagogie active " ou " d'apprentissage par projets ", dans lequel l'enseignant doit, pour un temps, quitter sa posture magistrale pour endosser un rôle d'accompagnant. Cela renvoie plus généralement à la question de l'accompagnement des enseignants optant pour ce genre d'approche. Cette problématique a notamment été explorée par Daniel (2012), qui propose des outils méthodologiques pour aider les enseignants à monter de telles activités pédagogiques. A noter d'ailleurs que des concours de création de Serious Games par les élèves existent, à l'image de celui tenu annuellement en France par l'académie de Créteil, qui s'adresse à tous les collèges Francophones 9.

40Bien qu'ancienne, cette expérimentation illustre en quoi la création d'un jeu vidéo par les élèves est intéressante d'un point de vue pédagogique par rapport à la création d'autres artefacts, comme des quiz ou des applications pédagogiques " non-ludiques ". Un des groupes de contrôle avait en effet pour mission de réaliser des logiciels pédagogiques, toujours à propos des " fractions ". Si les progrès constatés pour les groupes ayant réalisés un Serious Game ou un logiciel pédagogique sont comparables, leurs créations sont par contre très différentes, comme l'observe Kafai :

10 Traduction personnelle: " In the Instructional Software Design Project, the students took the tuto (...)
" Pour la création d'un logiciel pédagogique, les élèves ont principalement choisi l'approche " Dire et Montrer " pour introduire le concept de fraction à leurs utilisateurs. [...] Les divers projets réalisés proposent un format similaire : l'écran affiche une ou plusieurs représentations de fractions, accompagnées par un texte explicatif ou une question à choix multiple. [...] Pour la création des jeux pédagogiques, c'est plutôt l'invention d'un contexte de jeu intéressant et amusant qui prime. [...] Les projets réalisés font preuve d'une grande variété thématique : les 16 créateurs de jeux ont créé 16 jeux très différents. [...] L'association du sujet des fractions avec des jeux a d'ailleurs amené une réflexion sur la conception d'un programme avec deux objectifs disparates : l'apprentissage des fractions est un sujet que la plupart des élèves trouvent plutôt ennuyeux [...], alors que le fait de jouer à des jeux est " pas comme l'école " - c'est " amusant ". [...] Les élèves ont donc décidé de concentrer leurs efforts sur la création d'un jeu qui soit amusant, car ils ont compris qu'un jeu doit être amusant pour être captivant, et donc que pour rendre l'apprentissage des fractions intéressant il fallait que ce dernier ait lieu dans un contexte qui soit amusant. [...] Les jeux créés par les élèves mettent en évidence à quel point il est difficile de trouver une idée de jeu qui soit à la fois centrée sur le concept de fractions tout en restant amusante. "10 [p.269-274].
41Selon les observations de la chercheuse, la création de jeux vidéo permet aux élèves de développer leur créativité, tout en favorisant une diversité des approches sur le " contenu sérieux " que les apprenants doivent intégrer au jeu.

Une forte motivation des étudiants à effectuer des recherches documentaires de manière à pouvoir réaliser un jeu sur la thématique choisie.

L'opportunité pour les étudiants d'échanger leurs points de vue respectifs sur les actualités qu'ils traitent. Lorsque plusieurs groupes d'apprenants réalisent un jeu sur une même actualité, le traitement s'avère être très différent d'un projet à l'autre. Cela permet aux étudiants de mener des discussions de fond sur un sujet d'actualité, et d'enrichir les échanges grâce aux recherches documentaires qu'ils effectuent.

La possibilité d'aborder, de manière informelle, la thématique de l'éducation aux médias. Lorsqu'un groupe d'apprenants réalise un jeu basé sur une actualité " sensible " et le présente au reste de la promotion, nous avons constaté que cela peut susciter un débat sur la question de la légitimité du jeu vidéo comme support de traitement de l'actualité.

43Dans cet article, après une brève revue de littérature générale visant à identifier les principaux avantages et limites de l'usage des Serious Games pour l'éducation, nous avons exploré plus en détail trois approches possibles de ce " nouveau " support pédagogique :

Utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants.

Créer des Serious Games " sur mesure " pour ses étudiants.

Faire créer des Serious Games directement par ses étudiants.

44Si les avantages et limites évoqués en première partie se retrouvent au sein de ces trois approches, elles possèdent également leurs spécificités. Ainsi, une revue de leurs exemples de mise en œuvre respectifs nous amène à relever plusieurs points, synthétisés dans le tableau ci-dessous :

46Cependant, ce travail est loin d'être exhaustif. D'autres approches que celles présentées dans cet article existent certainement. De même, la plupart des exemples d'utilisation " sur le terrain " du Serious Game restent encore à des échelles modestes, circonscrites à des niveaux scolaires et disciplines précises. Pourtant, une des attentes des enseignants, mise en évidence par une étude européenne (Wastiau et al., 2009), est le développement d'une méthodologie généralisée de l'usage des jeux vidéo et Serious Games en classe. À la lumière des travaux étudiés dans cet article, nous émettons finalement l'hypothèse que le Serious Game, de par sa richesse et sa diversité, ne peut pas s'attacher à une méthodologie unique d'intégration pédagogique, mais implique la nécessaire coexistence d'une multitude d'approches d'utilisation. L'exploration de la validité de cette hypothèse, ainsi que l'approfondissement des spécificités des trois approches pédagogiques du Serious Game que nous avons présentées, seront au cœur de la suite de nos travaux.

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Serious Games pour l'éducation : utiliser, créer, faire créer ?

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In this article, we will first review the definitions of Serious Games, alongside with their main advantages and limits for educational use. We will then analyze three different approaches to integrate Serious Games in schools: using available Serious Games with students, creating "tailored" Serious Games for students, and make students create Serious Games.

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https://learningapps.org/display?v=pdhj5a3qn21

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Comment créer des mots croisés ? La chose est beaucoup plus simple qu'il n'y parait grâce à l'un des nombreux générateurs de mots croisés que l'on trouve

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Dernière mise à jour le 19 novembre 2023

Le développement de la cartographie en ligne avec notamment Google Maps ou encore Google Street View a permis à d'innombrables sites d'intégrer facilement des cartes. La possibilité de zoomer sur n'importe quel point de la planète a aussi inspiré les créateurs de jeux géographiques. La preuve avec ces sites qui vous proposent des jeux de géographie gratuits inimaginables il y a encore peu de temps de cela, qui peuvent être facilement intégrés à l'enseignement grâce à l'outil du jeu.

Attachez vos ceintures et bon voyage avec ces jeux géographiques qui vont mettre à l'épreuve de manière ludique vos connaissances.

Quels sont les meilleurs jeux de géographie gratuits disponibles en ligne?

Le choix est vaste. Les meilleurs jeux de géographie en ligne incluent Geoguessr, Seterra, Sporcle, World Geography Games... J'en ai sélectionné dix pour vous. Ces dix jeux géographiques sont tous gratuits et offrent des défis amusants et éducatifs pour tester vos connaissances géographiques et vous divertir avec des cartes interactives.

Quizzity

Très facile à comprendre, Quizzity est un des jeux de géographie en ligne qui utilise un concept classique. Quizzity vous présente le nom d'une ville et vous devez cliquer sur la carte où vous pensez que cette ville se trouve dans le monde. Le site vous interroge sur les villes du monde entier. Pour augmenter la précision de vos réponses, vous devez zoomer sur une région avant de cliquer sur la carte. Chaque partie vous demande de trouver la localisation de six villes. Des points sont attribués pour la précision et la rapidité. Même lorsqu'il s'agit d'un jeu ou trouver une ville de France avec précision, ce n'est pas si simple qu'il n'y paraît.

Lien : Quizzity

Geoguessr

Geoguessr est un jeu géographique que j'ai déjà eu l'occasion de présenter ici. Il est assez semblable au précédent. Comment voyager virtuellement en restant chez vous. De plus, il suffit de fermer les yeux et d'un clic, vous allez être transporté dans un endroit totalement inconnu. Je suis dans quelle ville, une rue, une place, une plage, une montagne... Un jeu interactif de géographie qui vous met au défi de deviner l'endroit où vous vous trouvez à partir d'images ou d'une photo. Vous pouvez jouer seul ou contre des adversaires en ligne. Une fois que vous aurez trouvé l'endroit, vous devrez le placer sur un planisphère afin de le localiser précisément.

Lien : Geo Guessr

WikiWhere

Plus difficile, WikiWhere nécessite de maîtriser un peu l'anglais. Le site vous propose un texte à trous qui parle d'une ville mondiale. À vous de deviner de quelle ville il s'agit. Une mappemonde en trois dimensions, façon Google Map est à votre disposition pour y épingler la bonne réponse.

Lien: WikiWhere

City-Guesser

On joue ici avec les plans des villes. Le site utilise les belles cartes géographique s issues d'Open Street Maps. Des cartes de villes aveugles sont proposées avec pour chacune d'entre elles quatre possibilités de réponse. Chaque bonne réponse augmente votre score, attention en cas d'erreur vous devrez repartir de zéro.

Lien: City Guesser

Seterra

Seterra propose plus de 300 jeux de géographie gratuits, exercices et quiz de géographie dans plus de 40 langues différentes. Avec Seterra, vous allez pouvoir proposer des quiz sur les continents, les pays, les régions, les capitales, les villes, mais également sur les océans, les montagnes et les drapeaux. Dommage que les publicités soient un peu trop présentes sur un site qui pour le reste est entièrement gratuit.

Lien: Seterra

Jeux de Géographie

Comme son nom l'indique, ce site regroupe lui aussi toute une série de petits jeux consacrés aux cartes et à la géographie. Jeux géographie France mais aussi l'ensemble des pays du monde, y compris les membres des Nations Unies. Il suffit de choisir un continent pour découvrir les différents quiz et jeux proposés. Vous serez invités à placer les noms des capitales européennes sur une carte ou à associer des drapeaux avec des pays. Réalisation colorée et soignée qui devrait plaire à des géographes de tous les âges.

Lien: JeuxdeGéographie

Geogra

Geogra vous invite à jouer avec des fonds de cartes vierges. À vous d'y placer dans des jeux contre-la-montre des capitales, des pays, des îles ou des fleuves. Petit bonus pour la motivation, la possibilité de jouer contre les autres joueurs du site et de figurer sur un palmarès qui met en avant les joueurs qui ont le mieux et le plus répondu aux défis géographiques. Créez un compte : c'est gratuit.

Lien: Geogra

Geography Game

Parmi les jeux géographiques, celui-ci brille par sa simplicité. Un globe terrestre en 3 D s'affiche sur sa page d'accueil. Il faut choisir une région ou un continent et lancer le jeu. Geography Game zoome sur la zone et vous défie de trouver d'un clic des pays sur une carte muette. Vous avez droit à trois erreurs, ensuite le jeu vous indique la bonne réponse.

Lien: Geography Game

Worldle

Une place à part pour Worldle qui joue l'originalité avec une déclinaison maline du jeu Wordle. Ce jeu de géographie est une belle adaptation du jeu de mots original. Ici il s'agit de trouver le nom d'un pays ou d'une région. Le pays mystère s'affiche sous la forme d'une ombre muette. Vous avez six tentatives pour découvrir le pays mystère.

Lien: Worldle

Neighborle

J'aime beaucoup aussi le concept de Neighborle qui lui aussi vous invite à un défi quotidien. Un jeu de géographie gratuit qui va mettre à rude épreuve vos connaissances géographiques. Le site affiche une carte à l'aveugle et un pays au monde. Vous devez trouver les pays qui ont une frontière commune. Le nombre de tentatives est limité. Moins simple qu'il n'y paraît.

Les jeux de géographie gratuits en ligne offrent une façon sympa et interactive de mieux connaître les cartes du monde qui nous entoure.

Testez vos connaissances et mettez au défi vos élèves sur les capitales, les pays, les îles ou les fleuves, en cherchant des pays sur une carte muette, en devinant le nom d'un pays ou d'une région à partir d'une ombre muette, ou en trouvant les pays voisins sur une carte à l'aveugle. Ils peuvent être joués seul ou par petits groupes pour ajouter du piment au défi.

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10 sites de jeux de géographie pour s'amuser avec des cartes

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Voici cinq sites qui vous proposent des jeux géographiques inimaginables il ya encore peu de temps de cela. Attachez vos ceintures et bon voyage.