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Il pensiero computazionale rappresenta un importante traguardo di apprendimento nel primo ciclo di istruzione, previsto dalla recente normativa e indicato anche nei Traguardi delle Indicazioni 2012.
COSA SI INTENDE PER PENSIERO COMPUTAZIONALE?
Come chiarisce il documento "Indicazioni Nazionali e nuovi scenari", per pensiero computazionale si intende un processo mentale che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici pianificando una strategia.

È un processo logico creativo che, più o meno consapevolmente, viene messo in atto nella vita quotidiana per affrontare e risolvere problemi. L'educazione ad agire consapevolmente e le strategie messe in atto consentono di apprendere ad affrontare le situazioni in modo analitico, scomponendole nei vari aspetti che le caratterizzano e pianificando per ognuno le soluzioni più idonee.

Tali strategie sono indispensabili nella programmazione dei computer, dei robot, ecc. che hanno bisogno di istruzioni precise e strutturate per svolgere i compiti richiesti
IL PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA DIDATTICA
Nella didattica, è possibile portare avanti attività legate al pensiero computazionale anche senza le macchine. Ogni situazione che presupponga una procedura da costruire, un problema da risolvere attraverso una sequenza di operazioni, una rete di connessioni da stabilire (es. un ipertesto), si collocano in tale ambito, a patto che le procedure e gli algoritmi siano accompagnati da " riflessione, ricostruzione metacognitiva, esplicitazione e giustificazione delle scelte operate "
NORMATIVA DI RIFERIMENTO
La Legge 107/2015 individua tra gli obiettivi formativi prioritari, nel comma 7 lettera h), lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti, con particolare riguardo al pensiero computazionale, all'utilizzo critico e consapevole dei social network e dei media nonché alla produzione e ai legami con il mondo del lavoro.

Al fine di sviluppare e di migliorare le competenze digitali degli studenti e di rendere la tecnologia digitale uno strumento didattico di costruzione delle competenze in generale, la Legge 107/2015, nel comma 56, prevede il Piano nazionale per la scuola digitale dove vengono indicate le competenze che devono raggiungere gli studenti nell'informatica e nell'uso critico della rete.

L'introduzione del pensiero logico e computazionale deve, quindi, partire dalla scuola primaria mediante la l'acquisizione dei primi aspetti operativi delle tecnologie informatiche in un contesto ludico e in modo semplice e divertente, ma creativo e fondamentale, con l'obiettivo di aiutare gli studenti a diventare utenti consapevoli di ambienti e strumenti digitali, ma anche produttori, creatori, progettisti.

Nel PNSD si parla, quindi, di coding come " metodologia trasversale del cambiamento e di cultura digitale, intesa come uso critico delle tecnologie e della rete "

Il Piano Nazionale Scuola Digitale precisa, quindi, che l'educazione al pensiero computazionale è essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatori passivi ma da soggetti consapevoli e attori partecipi del loro sviluppo .

Gli stessi docenti, per quanto riguarda le competenze digitali, dovranno essere messi nelle giuste condizioni per agire come facilitatori di percorsi didattici innovativi basati su contenuti più familiari per i loro studenti.

Nel Decreto Ministeriale n.741/2017 si sottolinea l'importanza del pensiero computazionale anche per lo svolgimento dell' Esame di Stato conclusivo del primo ciclo di istruzione.

Nell'art.8 comma 3 si stabilisce, infatti, che nella predisposizione della prova scritta relativa alle competenze logico-matematiche, la commissione può fare riferimento anche ai metodi di

analisi, organizzazione e rappresentazione dei dati, caratteristici del pensiero computazionale.

Il Decreto Ministeriale n.742/2017 stabilisce che le istituzioni scolastiche statali e paritarie del primo ciclo di istruzione certificano l'acquisizione delle competenze progressivamente acquisite dalle alunne e dagli alunni.
Tra le competenze che devono essere certificate vi sono anche quelle digitali.
Come chiarisce l'art.1 comma 3, la certificazione delle competenze " descrive i risultati del processo formativo al termine della scuola primaria e secondaria di primo grado, secondo una valutazione complessiva in ordine alla capacità di utilizzare i saperi acquisiti per affrontare compiti e problemi, complessi e nuovi, reali o simulati ", in sintonia, quindi, con il pensiero computazionale.
TRAGUARDI DELLE INDICAZIONI NAZIONALI 2012
Nei Traguardi delle Indicazioni Nazionali 2012 sono previste attività legate al pensiero computazionale in particolare nell'ambito della Tecnologia, anche se è possibile prevederne in ogni ambito disciplinare.

Coding , pensiero computazionale ed altri aspetti connessi allo sviluppo tecnologico, come chiarito nelle Nuove Indicazioni Nazionali, sono presi in considerazione, nelle Indicazioni 2012, proprio nel paragrafo dedicato alla Tecnologia, dove si sottolinea quanto segue:
(...) "Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l'ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi, programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c'è tra codice sorgente e risultato visibile." QUALI COMPETENZE?
L'educazione al pensiero logico e analitico finalizzato alla soluzione dei problemi, caratteristica del pensiero computazionale, contribuisce alla costruzione delle competenze matematiche, scientifiche e tecnologiche, ma , come sottolineano le Nuove Indicazioni Nazionali, contribuisce anche allo sviluppo dello spirito di iniziativa e al potenziamento delle competenze linguistiche.

Si tratta sostanzialmente di educare gli studenti al pensiero logico e analitico diretto alla soluzione di problemi. Impiegandolo in contesti di gioco educativo (es. la robotica), evidenzia maggiormente le proprie potenzialità, perché l'alunno ne constata immediatamente le molteplici e concrete applicazioni.
FINALITÀ E APPLICAZIONI
In base a quanto stabilito nelle Indicazioni 2012 e ribadito nelle Nuove indicazioni Nazionali, risulta indispensabile aiutare gli studenti ad acquisire, alla fine del primo ciclo di istruzione, una prima elementare padronanza del coding e del pensiero computazionale con l'obiettivo di " governare le macchine e comprendere meglio il loro funzionamento".

Si tratta di competenze importanti per le possibili applicazioni nei diversi ambiti disciplinari e per la realizzazione di progetti in diversi contesti nei quali gli studenti potranno trovarsi ad operare.

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Tutti i docenti dovranno insegnare il pensiero computazionale, previsto nelle nuove indicazioni nazionali. Di cosa si tratta? - Orizzonte Scuola Notizie

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Il pensiero computazionale rappresenta un importante traguardo di apprendimento nel primo ciclo di istruzione, previsto dalla recente normativa e indicato anche nei Traguardi delle Indicazioni 2012. COSA SI INTENDE PER PENSIERO COMPUTAZIONALE? Come chiarisce il documento "Indicazioni Nazionali e nuovi scenari", per pensiero computazionale si intende un processo mentale che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici pianificando una strategia.

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Best Apps and Websites for Learning Programming and Coding | Common Sense Education

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Best Apps and Websites for Learning Programming and Coding | Common Sense Education

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Best Apps and Websites for Learning Programming and Coding | Common Sense Education

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Unlock the logic of code and the basics of programming. Through coding, students build essential literacy skills, gain an understanding of logic and sequence, and learn the mechanics of iteration. These apps are great to teach coding and programming for beginners, and a lot of them are free!

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Esercitazioni guidate online

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Un corso online aperto e gratuito che inizia giocando e ti guida allo sviluppo di vere e proprie applicazioni mobili.
CodeWeek.it e "Code's cool", per iniziativa dell' Università di Urbino e di NeuNet, organizzano esercitazioni guidate online che possono essere seguite in diretta streaming o riusate successivamente. Ogni esercitazione è concepita per essere seguita da intere classi riunite in laboratorio con i propri insegnanti, o per essere seguita da casa dagli alunni in autonomia o con i propri famigliari. Se i tempi dell'esercitazione non corrispondono a quelli personali, il video può essere interrotto e poi ripreso, oppure rivisto successivamente.

I video tutorial partono da Hour of code e guidano passo passo attraverso il Corso Rapido di Code.org spiegando e commentando i concetti base della programmazione introdotti in ogni schema. Durante le dirette le scuole che partecipano possono interagire direttamente con il Prof. Alessandro Bogliolo per porre domande, annunciare i propri progressi o fare commenti.

La serie delle esercitazioni guidate proposte in questa pagina copre tutto il " Corso rapido" di Programma il Futuro e si spinge oltre mettendo in pratica i concetti appresi durante il percorso con l'iniziativa "Schools Make App". A questo scopo, già durante il percorso gli alunni sono invitati a proporre e discutere idee di applicazioni pratiche che verranno sviluppate negli ultimi mesi dell'Anno Scolastico. Verranno introdotti strumenti di programmazione visuale di vere e proprie applicazioni mobili e l'applicazione ideata dai ragazzi sarà sviluppata insieme in diretta streaming.

Al termine dell'anno verrà organizzato un Hackathon per le scuole, una vera e propria gara di programmazione a squadre che porterà i ragazzi a sviluppare le applicazioni utili alla propria vita scolastica.

La serie dei video-tutorial costituisce un vero e proprio MOOC (Massive Open Online Course), un corso online di introduzione alla programmazione rivolto alle scuole e aperto a chiunque. I filmati possono essere usati nelle scuole in molti modi diversi: come strumenti di auto-formazione dell'insegnante, come video introduttivi alle esperienze dirette da fare in classe, o come video-guide da proiettare in situazioni di formazione in presenza.

Ogni video ha la durata indicativa di un'ora. Per l'uso in classe o in laboratorio si consiglia di prevederne la fruizione nell'ambito di attività della durata complessiva di due ore.

Gli risorse online di Code.org possono essere utilizzate anche in forma anonima, ma per tenere traccia dei propri progressi e arrivare al conseguimento del certificato finale e' necessario effettuare l'accesso al sito code.org con il proprio account personale.

Gli studenti delle scuole di Programma il Futuro devono attenersi alle modalita' di accesso previste dalla propria scuola.

I partecipanti individuali (adulti o ragazzi di scuole che non partecipano a Programma il Futuro) possono iscriversi direttamente al MOOC-2015 effettuando l'accesso con il proprio account o creandone uno nuovo. In questo modo sara' direttamente Alessandro Bogliolo a seguire i vostri progressi come un insegnante farebbe con i propri alunni.

Mercoledì 18 marzo 2014, ore 11:00 - Scegliamo l'App da sviluppare insieme

Mercoledì 1 aprile 2015 ore 11:00 - Definiamo la specifica dell'App da sviluppare insieme

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Un corso online aperto e gratuito che inizia giocando e ti guida allo sviluppo di vere e proprie applicazioni mobili. CodeWeek.it e "Code's cool", per iniziativa dell' Università di Urbino e di NeuNet, organizzano esercitazioni guidate online che possono essere seguite in diretta streaming o riusate successivamente.

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Programmare con giochi

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Programmare può essere un gioco divertente, da fare insieme e senza computer. Perché programmare è prima di tutto un modo di ragionare. Ci spiega come giocare a programmare Raffaele di Imparare Giocando
Ecco 7 divertenti giochi e attività per far apprendere a tuo figlio le basi della programmazione informatica senza utilizzare un computer, un tablet o uno smartphone.

"Non è passato un secolo dai miei tempi, ma molti secoli. La tecnologia di oggi era impensabile cinquanta-sessant'anni fa. Ma la tecnica da sola non basta, serve una visione più ampia." (Rita Levi Montalcini)

Personalmente sono più che favorevole all'utilizzo della tecnologia da parte dei bambini: per loro è davvero stimolante e per noi genitori offre occasioni d'oro per esplorare insieme ai nostri figli un mondo tutto da scoprire.
Avventurarsi nelle nuove tecnologie ha per un bambino un sapore speciale perchè si sente un vero e proprio pionere che, spesso e volentieri, può insegnare qualcosa non solo a fratelli o amici, ma persino a mamma e papà.

Tuttavia imparare ad utilizzare la tecnologia non ha nulla a che fare con l'imparare a programmare.

"L'informatica non riguarda i computer più di quanto l'astronomia riguardi i telescopi."
( Edsger Wybe Dijkstra)

Infatti programmare significa fornire una serie di istruzioni chiare e precise affinché chiunque, anche una macchina, possa raggiungere un dato obiettivo.
Facile? Assicuro chi non ha mai provato a programmare che farlo mette davvero alla prova l'abilità di ragionare in modo semplice e chiaro.

Per allenarsi a programmare, allora, non è affatto necessario un computer. Possiamo dare modo ai nostri bambini di fare pratica con opportuni giochi da tavolo, con attività specifiche per le quali si deve avere a disposizione anche solo carta e penna e che spesso possono essere addirittura eseguite all'aria aperta.

Queste modalità di apprendimento dell'informatica, dette unplugged perchè scollegate da computer e internet, sono molto coinvolgenti proprio perchè più fisiche e tangibili di quello che si può fare con un computer. Sono quindi ottime per allenare quelle particolari abilità e atteggiamenti che sono fondamentali per programmare, ma anche più in generale per imparare e capire a fondo qualsiasi cosa:

accettare o creare un linguaggio semplice, fatto di piccole istruzione condivise in modo chiaro da chi le prevede e da chi le deve eseguire;

scomporre obiettivi complessi a piacere in una sequenza di risultati che possono essere conseguiti proprio con le piccole istruzioni a disposizione;

provare, sbagliare e riprovare.

1. Il Gioco delle Istruzioni

Il Gioco delle Istruzioni è l'attività più semplice che conosco per allenarsi con la programmazione. Serve solo carta, penna e 2 squadre composte anche da un solo bambino o adulto.
Ecco quali sono le fasi del gioco:

1. la prima squadra sceglie un risultato che deve essere portato a termine, come ad esempio costruire un aeroplanino di carta;

2. senza far conoscere il risultato all'altra squadra, la prima squadra scrive su un foglio le istruzioni passo passo che servono per costruire l'aeroplanino di carta e consegna il foglio alla seconda squadra;

3. La seconda squadra, a questo punto, esegue le istruzioni riportate nel foglio.

Vi assicuro che il gioco, benchè semplicissimo, oltre ad essere molto divertente e coinvolgente, pone ai partecipanti tutte le problematiche di base della programmazione.

2. Programmazione su Carta a Quadretti

La Programmazione su Carta a Quadretti è una variante del Gioco delle Istruzioni, con le seguenti differenze:

1. il risultato è quello di far riprodurre lo schema disegnato su un foglio a quadretti dove sono stati annerite delle specifiche caselle;

2. la prima squadra deve scrivere la sequenza di istruzioni per annerire le caselle giuste utilizzando un insieme di istruzioni predefinite e note all'altra squadra.

Per approfondire:

Video con spiegazione del gioco ed esempi

Documento con spiegazione dettagliata del gioco e schemi per giocare

Ho scelto questo gioco tra l'insieme di attività, altrettanto valide e da provare, del percorso Lezioni senza rete di Programma il Futuro

3. La Magia delle Carte Girate

La Magia delle Carte Girate si basa sul principale sistema utilizzato in informatica per il riconoscimento e correzione degli errori.

Ecco le fasi del gioco:

1. Dai a un bambino 25 tessere identiche colorate in modo diverso da un lato rispetto all'altro;

2. gli chiedi di disporre le tessere in modo da formare un quadrato con 5 tessere per ogni lato, scegliendo a caso il colore del lato visibile di ciascuna tessera;

3. aggiungi una riga e una colonna con 9 ulteriori tessere dello stesso tipo formando così un quadrato 6×6;

4. a questo punto ti volti per non vedere le carte e chiedi al bambino di girare una ed una sola delle 36 carte;

5. poi ti giri di nuovo, controlli le carte e indovini esattamente quale tessera ha girato il bambino.

Qual è il trucco che devi usare?

al passo 3, quando aggiungi le carte, non lo fai a caso, ma fai in modo che in ciascuna riga e colonna della griglia il numero di carte dello stesso colore sia sempre pari;

al passo 5 ti basterà trovare la carta che appartiene alla riga e colonna dove il numero di carte dello stesso colore siano in numero dispari invece che pari.

I bambini si stupiscono della magia e cercando di capire il trucco scoprono un metodo basilare per l'individuazione e correzione degli errori in informatica.
Per approfondire
Questo gioco l'ho selezionato da un interessante corso di programmazione senza computer proposto da Computer Science Unplugged

4. Il Duello

Il duello è un gioco da tavolo per due giocatori o squadre. I due giocatori usano delle carte da gioco per dare le istruzioni e muovere le proprie pedine-robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l'un l'altro.

Ecco le fasi del gioco:

1. Le due squadre dispongono le proprie pedine-robot in due caselle agli angoli opposti della scacchiera.

2. Ogni squadra può collocare a piacere sulla scacchiera un blocco per rendere inaccessibile una casella.

3. Il mazzo di carte con le istruzioni per muovere le pedine-robot deve essere mescolato e posto sul tavolo tra i giocatori, con il lato delle istruzioni rivolto verso il basso in modo da non essere visibile.

4. Ad ogni turno una squadra prende 5 carte dal mazzo senza mostrarle all'altra squadra. Se la squadra ha già carte in mano all'inizio del turno (perchè non utilizzate nel turno precedente) prende dal mazzo solo le carte necessarie ad arrivare a 5.

5. La squadra di turno valuta le 5 carte a disposizione e ne usa una o più per muovere il proprio robot nella scacchiera.

6. Vince il duello la squadra che riesce a portare il proprio robot su una casella occupata dal robot dell'altra squadra.

Una di questo gioco consiste nell' utilizzare, al posto delle pedine, dei giocatori in carne ed ossa che si muovono su una scacchiera 5×5 tracciata a terra.
Per approfondire:

dove scaricare il materiale per il gioco per stamparlo e prepararlo come indicato in questo video

Video con spiegazione del gioco Il Duello

Spiegazione online del gioco Il Duello

Sito Cody&Roby, da cui ho tratto il gioco il Duello, dove trovi altri giochi divertenti per imparare a programmare senza computer

5. Robot Turtles

Robot Turtles è un gioco in scatola a cui possono giocare da 1 fino a 5 giocatori o squadre. Il gioco consiste nel muovere una tartaruga su una scacchiera utilizzando semplici comandi per farle raggiungere un gioiello colorato.

L'utilizzo delle carte con le istruzioni è molto simile al gioco Il Duello. Tuttavia Robot Turtles presenta aspetti molti interessanti:

Non vince chi arriva primo al proprio gioiello ma si continua a giocare finchè tutti i partecipanti portano a termine la loro missione.

In una squadra è consigliato che un bambino decida le mosse mentre il genitore o il fratello più grande esegue le istruzioni muovendo la tartaruga.

I bambini hanno la possibilità di annullare una mossa senza conseguenze in modo da poter provare qualcosa di diverso.

La confezione include anche le istruzioni per un modulo di gioco più avanzato in cui si apprendono concetti più avanzati di programmazione, come ad esempio le funzioni.

Per acquistare e approfondire:

Video con spiegazioni del gioco base e avanzato

Link per acquistare Robot Turtles su Amazon

6. Code Monkey Island

Code Monkey Island è un altro gioco in scaola dove ogni giocatore è a capo di una banda di tre scimmie che voglio raggiungere un'isola per mangiare le banane. Ogni giocatore muove le scimmie utilizzando al meglio le carte-guida a sua disposizione.

Ecco le fasi del gioco:

1. Ogni giocatore sceglie la tribù di scimmie di cui essere a capo, posiziona la tribù sul tabellone nel corrispondente cerchio di partenza e gli vengono distribuite 3 carte-guida.

2. Ad ogni turno gioca una carta-guida per spostare le scimmie della sua tribù in avanti e poi pesca un'ulteriore carta-guida dal mazzo.

3. Vince il primo giocatore che fa raggiungere a tutte le scimmie della propria tribù l'isola delle banane al centro del tabellone.

Le carte-guida permettono il movimento delle scimmie sulla base di concetti di programmazione fondamentali quali:

Il bambino in modo divertente impara a padroneggiare questi concetti cercando di scegliere ad ogni turno la carta-guida migliore da giocare per avvicinarsi e raggiungere l'isola delle banane.
Per approfondire e acquistare:

Video (in inglese) con la presentazione di Code Monkey Island e le testimonianze di bambini che lo utilizzano a scuola:

Sito web di Code Monkey Island

Per acquistare Code Monkey Island in Italia si deve attendere ottobre 2015; negli Stati Uniti è già disponible

7. Cubetto

Cubetto è un robot di legno che esegue specifici comandi con l'obiettivo di percorrere uno specifico tragitto.
La modalità di gioco è semplice e adatta anche a bambini al di sotto dei 5 anni.

I giocatori decidono il percorso che un bambino dovrà far eseguire a Cubetto.

Il bambino inserisce dei moduli colorati in un'apposita tavoletta di legno e programma, in questo modo, la sequenza di movimenti del robot.

La sequenza di comandi è inviata dal bambino al robot che inizierà a muoversi verificando così se la programmazione è stata corretta.

Per approfondire e acquistare:

Video (in inglese) di presentazione del gioco Cubetto

Sito del gioco Cubetto dove poter effettuare il pre-ordine con consegna prevista per l'autunno del 2015:

Sito del gioco Kibo, molto simile come concezione a Cubetto:

Conclusioni

I giochi che ho proposto sono tutti davvero utili per introdurre concetti basilari della programmazione informatica. Il fatto che non si utilizzi il computer rende queste attività:
- coinvolgenti perchè stimolano in modo concreto i nostri figli;
- pratiche e divertenti da svolgere in famiglia, con gli amici o anche a scuola;
- capaci di promuovere un approccio sano e lucido nei confronti della tecnologia: padroneggiando concetti e abilità informatiche in maniera indipendente dall'utilizzo dei dispositivi elettronici, i nostri figli sarann più facilmente portato a considerare computer e tablet non solo come puri strumenti di intrattenimento ma anche come validi mezzi per dare spazio alla propria creatività e abilità di ragionare.

Ti consiglio di provare per primo il Gioco delle Istruzioni, adatto per tutti i bambini dai 4 anni in su: farà inquadrare a tuo figlio il concetto stesso di programmazione senza troppi formalismi.
Suggerisco poi di proseguire con Robot, Turtles o Cubetto se hai bambini al di sotto dei 6 anni
Programmazione su Carta a Quadretti o Il Duello per bambini dai 6-7 anni in su.
Nel caso di un gruppo di 4 bambini o più, tieni in assoluta considerazione la variante del gioco Il Duello che prevede di utilizzare bambini in carne ed ossa al posto delle pedine: sarà molto divertente.
Code Monkey Island è invece l'alternativa più completa per avvicinare tuo figlio dai 7 anni in poi alla programmazione perché questo gioco introduce in maniera semplice, divertente e originale concetti anche molto avanzati.
- Guestpost di Raffaele Costi autore del sito Imparare Giocando -
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7 giochi per imparare a programmare senza computer

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Come disegnare

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Cosa è

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Scuola dell'infanzia

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Scuola dell'infanzia

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Scuola dell'infanzia

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Spiegazione

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Presentazione Coding a scuola | Created using Powtoon - The Visual Communication Platform

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Sign up for free to create engaging, inspiring, and converting videos with Powtoon. Make an Impact.

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Il pensiero computazionale | Created using Powtoon - The Visual Communication Platform

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Video lezioni su Rai Scuola

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Classe 5^B

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Classe 5^B

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Guida

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Chi può partecipare

Programma il futuro è un progetto che nasce soprattutto per le scuole ma tutti coloro che sono interessati possono partecipare:

INSEGNANTI
Se sei un insegnante iscriviti usando la tua mail istituzionale. Tutte le informazioni sull'iscrizione e sul percorso da seguire le trovi cliccando sul pulsante qui a fianco. Vedi anche le modalità per la partecipazione delle scuole.

Se sei uno studente di almeno 14 anni puoi iscriverti da solo nella classe del tuo insegnante. Devi avere un tuo indirizzo personale di posta elettronica e cliccare sul pulsante qui a fianco. È importante sottolineare che gli studenti della classe o delle classi che un insegnante segue per questo progetto non hanno necessità di iscriversi da soli su questo sito ma possono partecipare con modalità più protette, descritte nella pagina della iscrizione per insegnanti e raccomandate per tutti gli studenti di età inferiore a 14 anni.

ALTRI UTENTI
Clicca sul pulsante qui a fianco per partecipare al progetto a titolo personale. Questa modalità può anche essere scelta da studenti o insegnanti che vogliono partecipare in qualità di "altri utenti". In questo caso devono essere usati indirizzi di posta elettronica privati.

Puoi partecipare al progetto anche come utente non iscritto. In questo caso devi accedere direttamente al sito di fruizione delle lezioni e scegliere il tuo percorso. In tale veste non ti è però possibile salvare i progressi fatti, né formulare domande o inserire commenti su questo sito di supporto.

Se ti sei già iscritto in un precedente anno scolastico NON devi iscriverti nuovamente, ma puoi direttamente fare accesso con le credenziali già in tuo possesso.

Le attività del progetto Programma il futuro si articolano su due siti web:

1. il sito di supporto che stai leggendo adesso (http://programmailfuturo.it), con una funzione di guida e di approfondimento;

2. il sito di fruizione delle lezioni.
Importante: prima di accedervi assicurati di aver letto le istruzioni di cui sopra relative alle modalità di iscrizione e le informazioni di descrizione dei percorsi disponibili.

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Chi può partecipare - ProgrammaIlFuturo.it

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Chi può partecipare Programma il futuro è un progetto che nasce soprattutto per le scuole ma tutti coloro che sono interessati possono partecipare: INSEGNANTI Se sei un insegnante iscriviti usando la tua mail istituzionale. Tutte le informazioni sull'iscrizione e sul percorso da seguire le trovi cliccando sul pulsante qui a fianco.

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Suggerimenti didattici

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I nostri suggerimenti

In questa sezione ti offriamo alcune indicazioni utili per lo svolgimento delle attività didattiche:

Ricordati anche che per ogni lezione è disponibile una breve introduzione ed un video tutoriale. Si accede a partire dalla sezione dei percorsi didattici. Ad esempio, leggi l'introduzione della lezione 3 (Labirinto: Sequenze) del Corso 2.

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I nostri suggerimenti In questa sezione ti offriamo alcune indicazioni utili per lo svolgimento delle attività didattiche: Ricordati anche che per ogni lezione è disponibile una breve introduzione ed un video tutoriale. Si accede a partire dalla sezione dei percorsi didattici. Ad esempio, leggi l'introduzione della lezione 3 (Labirinto: Sequenze) del Corso 2.

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Introduzione

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L'Ora del Codice L' Ora del Codice è la modalità base di avviamento ai princìpi fondamentali dell'informatica, consistente nello svolgimento di un'ora di attività. Ti suggeriamo di farlo nelle settimane 8-23 ottobre 2022 oppure 5-11 dicembre 2022, in concomitanza con analoghe attività in corso in tutto il mondo.

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Video lezioni

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CodeMOOC - Coding in your Classroom - YouTube

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Share your videos with friends, family, and the world

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Corso Emma

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MOOC Coding in your Classroom, Now! - FAQ

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Risposte alle domande più frequenti sul MOOC "Coding in your classroom, Now! ", il corso online aperto e gratuito tenuto da Alessandro Bogliolo, coordinatore di Europe Code Week , per aiutare gli insegnanti ad introdurre il pensiero computazionale nelle proprie classi. Il MOOC è risultato miglior corso online del 2016 secondo l'osservatorio internazionale Class Central.

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Corso online sul coding

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CodeMOOC è un MOOC (massive open online course) erogato gratuitamente dall' Università di Urbino sulla piattaforma europea MOOC Uniurb (in origine il corso era erogato sulla piattaforma EMMA). E' un corso di formazione da 48 ore certificato e fruibile liberamente, ma è anche un insegnamento universitario da 6 CFU, per chi decide di iscriversi all'Università di Urbino e sostenere l'esame finale.

Il corso è ambizioso e semplicissimo, ha l'obiettivo di aiutare gli insegnanti di qualsiasi scuola e di qualsiasi disciplina ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni.

Questo corso non è concepito per introdurre metodi e concetti che in qualche futuro potranno esservi utili in classe, ma per aiutarvi ad organizzare attività di coding in classe direttamente durante il MOOC. La maggior parte delle attività proposte possono essere svolte direttamente in classe con gli alunni, mettendovi in gioco insieme a loro. Non occorre che abbiate dimestichezza con l'informatica, le attività proposte sono intuitive e divertenti e nei video faccio del mio meglio per darvi spunti di riflessione ulteriori.

Il corso è stato costruito in diretta tra la fine di gennaio e la prima metà di maggio 2016, seguito da un primo gruppo di insegnanti che tra gennaio e maggio ha raggiunto i 6.300 iscritti. Tutti i contenuti e le attività proposte sono ora disponibili online per la fruizione on demand. Produrre i contenuti in diretta è servito a creare un senso di appartenenza e di partecipazione che ha dato vita ad una vera e propria comunità di apprendimento, che ha contribuito enormemente ad accrescere il valore del corso. La straordinaria attività di questa comunità, con la quale sono in costante contatto, offre garanzie di partecipazione e confronto a chiunque decida di intraprendere ora questo percorso.

Date le modalità didattiche e le finalità del corso, la comunità di apprendimento non è formata solo dagli insegnanti, ma anche dai loro alunni (già più di 100.000). Io certifico i vostri progressi, mentre voi certificate quelli dei vostri alunni. Al termine del MOOC tanto voi quanto i vostri alunni avrete acquisito competenze certificate per le quali alcuni atenei italiani, tra i quali l'Università di Urbino, riconoscono un credito formativo universitario.

Per le attività online useremo prevalentemente le risorse di Code.org e Scratch. Per le attività unplugged (senza computer e senza rete) faremo tutto da soli, appoggiandoci a metodi fai-da-te come Cody Roby e Cody Way.

Non ci sono scadenze. Ci si può iscrivere al MOOC in qualsiasi momento e lo si può seguire con i propri tempi, appoggiandosi alla comunità di apprendimento per ricevere stimoli ulteriori rispetto a quelli che il corso di per sè prevede. Le date indicate in alcune attività sono riferite solo alla prima erogazione in diretta del corso. Non datevene pensiero, non sono scadenze!

CodeMOOC è il primo passo di un percorso di alfabetizzazione che prosegue in tanti modi, che il sito di riferimento ha l'intento di segnalare e collegare in modo organico.

Ora non ci resta che iniziare a fare coding in classe. Buon divertimento.

Programma
1. Presentazione del corso e del metodo:

Introduzione, organizzazione e metodo

Assignment: Descrivi lo scenario e le tue intenzioni

Gli strumenti di coding

2. Il linguaggio delle cose:

Chiediamo agli oggetti smart di dar vita alle nostre idee

Assignment: Programmiamo gli oggetti smart

3. L'ora del codice e il labirinto:

Il labirinto

Assignment: Il tuo labirinto

L'importanza delle campagne di alfabetizzazione

4. Il Corso introduttivo di Code.org:

Dal labirinto all'artista: i cicli e il caso

Dall'artista alla contadina: condizioni e cicli condizionati

L'artista 3: Variabili e funzioni

La Contadina 2: costruiamo nuove funzioni - Speciale 8 marzo

Assignment: La tua attività in classe

L'Artista 4: aggiungiamo parametri alle nostre funzioni

La Contadina 3: debugging, l'arte di fare e correggere errori

L'Artista 5: le funzioni ricorsive e i frattali

Code.org Recap

5. Creare e condividere con Scratch:

Nuove forme di espressione con Scratch

Assignment: Il mio primo Scratch REMIX

Coding e patrimonio culturale

L'albero degli alberi in Scratch

Inventiamo un gioco in Scratch

6. Il pensiero computazionale in pratica:

Scratch in pratica

Il codice della rete - Speciale Italian Internet Day

Le tue istruzioni con Blockly

Un algoritmo è per sempre

Come usare CodeMOOC da qui in poi

Assignment: il mio miglior REMIX Scratch

Assignment: il mio certificato K-8 code.org

Assignment: il mio nome sull'attestato finale

Assignment: il consenso all'uso dell'e-mail

Attestati

Frequentando il MOOC ottenete un attestato di completamento rilasciato dall'Università di Urbino in forma di Open Badge e di certificato Pdf stampabile al termine di tutte le attività e a seguito della consegna di tutti i compiti - L'Università di Urbino riconosce un credito formativo universitario a chiunque presenti questo attestato all'atto dell'eventuale iscrizione al corso di laurea in Informatica Applicata.

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CodeMOOC è un MOOC (massive open online course) erogato gratuitamente dall'Università di Urbino sulla piattaforma europea MOOC Uniurb (in origine il corso era erogato sulla piattaforma EMMA). E' un corso di formazione da 48 ore certificato e fruibile liberamente, ma è anche un insegnamento universitario da 6 CFU, per chi decide di iscriversi all'Università di Leggi di piùIl MOOC...

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CodeMOOC2:  Making Apps in Your Classroom, Now!

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CodeMOOC2:  Making Apps in Your Classroom, Now!

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Corso online sul coding

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Sviluppiamo applicazioni in classe, ora!
Cosa significa per noi sviluppare applicazioni in classe? Significa usare il coding per risolvere problemi concreti, per comprendere meglio altri argomenti, o per realizzare idee e progetti. Significa, cioè, applicare il coding ogni volta che lo riteniamo utile non solo per acquisire il pensiero computazionale, ma per praticarlo.

Questo corso è la naturale continuazione di CodeMOOC, il corso sempre attivo che sta aiutando decine di migliaia di insegnanti ad introdurre il pensiero computazionale in classe. Per questo lo chiamiamo

Anche questo è un MOOC (massive open online course) erogato gratuitamente dall' Università di Urbino sulla piattaforma europea EMMA, European Multilingual MOOC Aggregator. Si tratta di un corso di formazione di più di 20 ore fruibile liberamente, il cui completamento è certificato dall'Università di Urbino attraverso un attestato e un Open Badge.

Non ci sono prerequisiti formali, ma ripartiamo da dove ci ha portati CodeMOOC. Quindi se non lo avete già seguito vi consiglio di seguire prima CodeMOOC per poi passare a CodeMOOC2. Non occorrono altre basi e non occorre essere esperti di informatica o appassionati di computer.

Il corso va oltre Scratch per sviluppare vere e proprie applicazioni con , AppInventor e non solo, ma tratta gli strumenti come tali, concentrandosi sugli algoritmi, sui concetti, sulle idee e sui metodi. Gli aspetti metodologici vengono discussi con autorevoli esperti e tutte le attività pratiche vengono proposte in modo che voi insegnanti possiate avvalervi dell'aiuto dei vostri alunni.

Il metodo è quello di CodeMOOC: io mi rivolgo a voi perché siate voi a rivolgervi ai vostri alunni nei modi e nei tempi che ritenete più opportuni per fare in classe cose che potranno o no assomigliare a quelle che faremo insieme.

Faccio lezione in diretta, a partire dal 20 febbraio 2017, ma tutti i contenuti restano fruibili on domand. Non ci sono scadenze. Potete iscrivervi quando volete. Troverete dei compiti da svolgere. Se li consegnerete entro le scadenze indicate parteciperete al meccanismo di valutazione tra pari per usufruire del confronto costruttivo con i colleghi, ma se seguirete on demand potrete consegnarli quando vorrete ottenendo comunque l'attestato di completamento.

Obiettivi: Il MOOC intende avviare all'uso del pensiero computazionale, del coding e dell'informatica per affrontare problemi e realizzare idee. Introduce gli elementi che caratterizzano le applicazioni e gli strumenti che permettono di realizzarle in modo diretto e intuitivo. Offre consapevolezza dei limiti e delle potenzialità dei diversi strumenti. Introduce concetti e metodologie applicabili allo sviluppo di applicazioni in classe.

Risultati: Al termine del corso gli insegnanti avranno acquisito la consapevolezza delle potenzialità applicative del pensiero computazionale in classe, avranno sperimentato lo sviluppo di semplici app con strumenti diversi, conosceranno i limiti e le potenzialità dei diversi strumenti e avranno avviato riflessioni costruttive su come sfruttarli in classe. Insegnanti e alunni avranno inoltre esercitato la capacità di riconoscere e affrontare in modo costruttivo gli aspetti computazionali insiti in problemi e attività di vari ambiti disciplinari.

Programma
1. Dal coding alle app, a scuola 2. L'idea innanzitutto 3. Ripartiamo da Scratch 4. PlayLab e AppLab 5. AppInventor 6. Riconoscere, raggiungere e superare i limiti
Attestati

Frequentando il MOOC ottenete due tipi di attestati:

1. Un attestato di frequenza rilasciato automaticamente dalla piattaforma EMMA dopo la frequenza del 70% delle attività del corso.

2. Un attestato di completamento rilasciato dall'Università di Urbino in forma di Open Badge e di certificato Pdf stampabile al termine di tutte le attività e a seguito della consegna di tutti i compiti - L'Università di Urbino certifica le ore di attività effettivamente svolte, per un totale di 25 ore.

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CodeMOOC2: Making Apps in Your Classroom, Now! - CodeMOOC

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Sviluppiamo applicazioni in classe, ora! Cosa significa per noi sviluppare applicazioni in classe? Significa usare il coding per risolvere problemi concreti, per comprendere meglio altri argomenti, o per realizzare idee e progetti. Significa, cioè, applicare il coding ogni volta che lo riteniamo utile non solo per acquisire il pensiero computazionale, ma per praticarlo.

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Corso piattaforma Emma

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Course Overview

Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni.

Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione. Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della fantasia e della creatività.

Per questo il pensiero computazionale è per tutti. E' una capacità trasversale che va sviluppata il prima possibile. Non è solo per informatici e programmatori, ma programmare è il modo migliore per acquisirlo. Per questo in Europa e nel mondo si svolgono ogni anno campagne di alfabetizzazione per la diffusione del coding. E' per questa stessa ragione che noi parleremo di coding e giocheremo con la programmazione senza ripeterci ogni volta che lo facciamo per sviluppare il pensiero computazionale. Quello accadrà da sé senza bisogno di dirlo.

Veniamo al metodo. Questo corso non è concepito per introdurre metodi e concetti che in qualche futuro potranno esservi utili in classe, ma per aiutarvi ad organizzare attività di coding in classe direttamente durante il MOOC. La maggior parte delle lezioni di questo MOOC sono appuntamenti in diretta streaming che potrete seguire in classe con gli alunni, mettendovi in gioco insieme a loro. Non occorre che abbiate dimestichezza con l'informatica, le attività proposte sono intuitive e divertenti e nei video farò del mio meglio per darvi spunti di riflessione ulteriori. Se non riuscirete ad organizzarvi per seguire le lezioni in diretta potrete sempre riusarle successivamente.

Così creeremo su questa piattaforma una comunità di apprendimento fatta di insegnanti, ciascuno con la propria classe. Starà a me certificare i vostri progressi, mentre voi certificherete quelli dei vostri alunni. Al termine del MOOC tanto voi quanto i vostri alunni avrete acquisito competenze certificate per le quali alcuni atenei italiani, tra i quali l' Università di Urbino, riconoscono un credito formativo universitario.

Per le attività online useremo prevalentemente le risorse di Code.org e Scratch. Per le attività unplugged (senza computer e senza rete) faremo tutto da soli.

Durante il corso avrete modo di condividere con i colleghi e con me l'impostazione delle attività nelle vostre classi e creeremo dei gruppi di valutazione tra pari, all'interno dei quali ciascuno di voi giudicherà l'impostazione proposta dagli altri.

Ora non ci resta che iniziare a fare coding in classe. Buon divertimento.
#CodeMOOC
Learning Objectives

Introdurre in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale. In particolare, il corso introdurrà i seguenti concetti:

oggetti programmabili

algoritmo

programmazione visuale a blocchi

esecuzione di sequenze di istruzioni elementari

esecuzione ripetuta di istruzioni

esecuzione condizionata di istruzioni

definizione e uso di procedure

definizione e uso di variabili e parametri

verifica e correzione del codice

riuso del codice

programma

Outcomes

Al termine del corso gli insegnanti e i loro alunni avranno acquisito in modo pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse.

La frequenza del corso e il superamento delle prove in itinere saranno certificati.

Il corso servirà inoltre a mostrare quanto sia facile portare il pensiero computazionale in classe. Questa consapevolezza, acquisita da insegnanti e alunni, merita di essere citata tra i risultati.

Course Structure

Lesson 1 - Presentazione del corso e del metodo

Lesson 2 - Il linguaggio delle cose

Lesson 3 - L'ora di codice e il labirinto

Lesson 4 - Il corso introduttivo di Code.org

Lesson 5 - Creare e condividere con Scratch

Lesson 6 - Il pensiero computazionale in pratica

Teacher

Alessandro Bogliolo

Alessandro Bogliolo is the coordinator of the School of Information Science and Technology at the University of Urbino, Italy, where he teaches Computer architecture and Digital platforms for land management.
His research interests include wireless sensor networks, crowd sensing, collective intelligence, and ultra-low power computing.
Since 2013 he has been actively promoting the diffusion of computational thinking skills, serving as Europe Code Week Ambassador, founding Code's Cool, and developing DIY unplugged games (Cody Roby). In 2015 he coordinated Europe Code Week.
Alessandro Bogliolo is also serving as e-skills for jobs ambassador.

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Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni. Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica.

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Esempio

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Lezioni tradizionali

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Programma il Futuro - YouTube

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Il MIUR, grazie alla collaborazione con il CINI - Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, lancia per l'a.s. 2014/2015 l'iniziativa Programma il Futuro - che fa parte del programma #labuonascuola - con l'obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti al #pensierocomputazionale e ai concetti di base dell'informatica.

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Siti di riferimento

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Il coding nella scuola primaria: un'introduzione

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Il coding nella scuola primaria: un'introduzione

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Il coding nella scuola primaria: un'introduzione

Cos'è il coding

Le magie dei Micromondi, esperienza didattica di Giusi Landi

Il software Micromondi Jr

Io sono Pinocchio, esperienza didattica di Patrizia Battegazzore

Abitare i luoghi, esperienza didattica di Rodolfo Galati

Il tuo amico Dino Sauro, esperienza di Daniela Corallo

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato, esperienza di Caterina Moscetti

Coding = Programmare

Coding è il termine inglese che indica la stesura di programmi informatici, cioè, tradotto in italiano, il suo significato letterale è programmare.

E cosa s'intende per programmare in ambito informatico?

Utilizzare un determinato linguaggio di programmazione per scrivere una serie di istruzioni sequenziali

al fine di risolvere un determinato problema.

Il computer è una macchina inerte, ciò che esegue è il frutto di istruzioni scritte da esseri umani. Obiettivo degli scienziati del computer (gli informatici) è elaborare il codice di programmazione più adatto a compiere una sequenza ordinata di azioni nel minor tempo e con il minor sforzo possibile.

Coding: scrivere istruzioni sequenziali

Per capire cosa s'intende per scrivere una serie di istruzioni sequenziali basta pensare ad esempio a una ricetta per cucinare una pietanza. Di seguito un esempio di istruzioni scritte in C++

date le tre posizione ( no1, no2, sum), in cui dovranno essere memorizzate variabili appartenenti alla classe dei numeri interi ( int)

si istruisce la macchina affinché mostri a schermo ( cout = console out) un form che consente all'utente di inserire un numero intero

si istruisce la macchina affinché memorizzi ( cin = console in) il numero inserito nella posizione no1

si istruisce la macchina affinché rappresenti a video il form per inserire un nuovo numero

si istruisce la macchina affinché metta il numero appena inserito nella posizione no2

si istruisce la macchina affinché inserisca nella posizione sum, la somma dei numeri presenti in no1 e no2

si istruisce la macchina affinché mostri a video i numeri memorizzati nelle posizioni no1, no2 e la loro somma

{
int no1, no2, sum ;
cout << "\nInserisci il primo numero= " ;
cin >> no1 ;
cout << "\nInserisci il secondo numero= " ;
cin >> no2 ;
sum = no1 + no2 ;
cout << "\nLa somma di"<< no1 << " e "<< no2 << " = "<< sum << ".\n";
return 0 ;
}

Coding: risolvere un problema

Quando si parla di coding a scuola s'intende non solo la scrittura di codice, ma in senso più ampio anche l'acquisizione degli strumenti intellettuali per procedere alla risoluzione di un problema. Strumenti che sono propri del pensiero computazionale. Come scrive Jeannette M. Wing, in Computational Thinking:

" Dovendo risolvere un problema, dovremmo chiederci: quanto è difficile risolverlo? Quale è il miglior modo per risolverlo? [...] Il pensiero computazionale significa riformulare un problema apparentemente difficile in uno che siamo in grado di risolvere, anche riducendolo, incorporandolo in altro, trasformandolo o simulandolo."

Materiale utile per approfondire il tema del pensiero computazionale

Il coding nella scuola primaria italiana: normativa e iniziative istituzionali

SETTEMBRE del 2014
Questa prospettiva non vincolante e relativa all'insegnamento della Tecnologia, è stata rafforzata quando il MIUR in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica) ha lanciato l'iniziativa "Programmare il Futuro" http://www.programmailfuturo.it/

Oltre a queste iniziative ufficiali e interne alla scuola, in Italia da qualche anno ci sono altre iniziative volte a favorire l'apprendimento della programmazione da parte dei bambini:

Materiale utile di approfondimento:
Il coding nella scuola primaria

Coding: le esperienze didattiche di 5 docenti

Le magie di MicroMondi, un'esperienza didattica con il software Micromondi Jr raccontata dalla docente Giusi Landi

Io sono Pinocchio, esperienza didattica con la robotica raccontata dalla docente Patrizia Battegazzore

Abitare i luoghi, esperienza di uso nella didattica della piattaforma "Programmare il futuro", dei software Zimmer View e Scratch, raccontata dal docente Rodolfo Galati

Il tuo amico Dino Sauro, esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Daniela Corallo

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato, esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Caterina Moscetti

Le magie dei Micromondi

Negli anni 2010-2011-2012 Giusi Landi ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Putigliano in provincia di Bari, l'utilizzo del software Micromondi Jr.

l'esperienza è stata ripensata e rielaborata a posteriori in due prodotti: un testo in cui la docente descrive in modo sistematico l'esperienza e le sue premesse teoriche e una video-intervista

Documentazione testuale dell'esperienza

Le magie di MicroMondi: Giusi Landi racconta la propria esperienza con il coding

Micromondi e Micromondi Jr

Micromondi è la versione italiana del programma inglese Microworlds che utilizza il linguaggio Logo

Il Logo è un linguaggio di programmazione pensato e sviluppato per la didattica da Seymour Papert con l'obiettivo di consentire agli studenti di costruire autonomamente animazioni e figure

Il cuore del programma è una tartarughina-automa che obbedisce agli ordini del programmatore

I bambini che ancora non sanno leggere possono utilizzare Micromondi Jr dove tutti i comandi sono visuali e non è necessario scrivere niente.

Materiali utili

Micromondi Junior

Dove acquistare il software Micromondi Jr

http://www.campustore.it/micro-mondi-jr-15-pack.html (licenza per utente singolo)

http://www.campustore.it/micro-mondi-jr-licenza-site.html (licenza illimitata per le scuole)

Sitografia

Biografia e due interviste a Papert: "Bambini e adulti a scuola con il computer" (Venezia, 07/03/97) - "Come sarà la scuola del prossimo millennio" (New York, 04/04/98) - http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/biografi/p/papert.htm

Bibliografia

E. Morin, I sette saperi necessari all'educazione del futuro, Cortina Editore 2005

S. Papert, I bambini e il computer, Rizzoli 1994

R. Taylor, The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee, Teachers College Pr 1980

B. M. Varisco, Nuove tecnologie per l'apprendimento, Garamond 1998

Io sono Pinocchio

negli anni 2013-2014 Patrizia Battegazzore ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Tortona in provincia di Alessandria, l'utilizzo dei robot Bee-Bot
Documentazione testuale dell'esperienza

Io sono Pinocchio: Patrizia Battegazzore racconta la propria esperienza didattica con i Bee-Bot

Imparare la programmazione
con la robotica

Programmare include avere un'idea
e tradurla in istruzioni che una macchina può comprendere.

Nella scuola dell'infanzia e nei primi anni di scuola primaria
è possibile adottare una strategia che non preveda l'uso dei computer
ma di piccoli robot, come ad esempio i Bee-Bot.

In questo caso occorre avere l'idea di un percorso (e uno scopo)
e conseguentemente programmare il robot-ape per percorrerlo.

I Bee-Bot

Il bambino può far muovere il robot-ape utilizzando i pulsanti sul suo dorso,
lungo un percorso creato su grandi fogli bianchi ad esempio.

In questo modo il bambino può imparare

ad orientarsi nello spazio

basi di aritmetica

basi di geometria

per informazioni: http://www.bee-bot.us/

Il coding a scuola secondo il MIUR

Il MIUR ha promosso l'introduzione strutturale del coding a scuola, in particolare nel primo ciclo di istruzione, tramite un progetto che consiste in:

1. l'ora del codice: avviamento di un'ora al pensiero computazionale

2. un corso introduttivo: 10 ulteriori lezioni per approfondire i temi del pensiero computazionale

A questo fine ha realizzato un sito web molto ricco di contenuti http://www.programmailfuturo.it da cui è possibile accedere a:

lezioni da svolgersi senza computer per apprendere le basi del pensiero computazionale

lezioni interattive disponibili sulla piattaforma code.org (ogni lezione è guidata da un video e da un testo di spiegazione).

Abitare i luoghi

nel 2014 Rodolfo Galati ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Torino, l'utilizzo di una serie di software tra cui quello implementato dalla piattaforma code.org
Documentazione testuale dell'esperienza

Abitare i luoghi: Rodolfo Galati racconta la propria esperienza con la piattaforma code.org e i software Zimmer Twist e Scratch

Code.org...

è un sito web fondato da Hadi and Ali Partovi nel 2013 e sostenuto dalle grandi aziende di ICT della Silicon Valley (Facebook, Twitter, ecc.): sul canale Youtube di Code.org sono visibili i video ufficiali di promozione della piattaforma e dell'iniziativa "The hour of Code"(l'ora del codice)

la piattaforma è stata tradotta e messa a disposizione degli insegnanti italiani

>

Iscriversi a code.org

Accedi a: http://studio.code.org/

Clicca su "iscrizione insegnante"

Inserisci i tuoi dati

Accedi al "Cruscotto di Controllo dell'insegnante"

Da cui puoi creare una classe

Scrolla la pagina per visualizzare e accedere ai corsi strutturati

Esercitati con le attività disponibili nella sezione "I tuoi progressi"

Come funziona

L'ora del codice con la quale si prepara la classe al coding, si concentra sull'esercitazione del Labirinto che progressivamente consente ai bambini che sanno leggere di familiarizzare con la programmazione a blocchi

L'obiettivo è quello di far spostare l'uccello (Angry Bird) nel labirinto affinché catturi il maialino verde

Il movimento di Angry Bird va "programmato" giustapponendo i blocchi di codice

Zimmer twins...

http://zimmertwinsatschool.com/ è un sito web (in inglese) che consente di creare storie animate in maniera semplice e divertente utilizzando soggetti, personaggi e azioni ed inserendo i testi nei ballon

tutti gli inserimenti si realizzano con la tecnica del drag-and-drop

ha una versione per la scuola

per utilizzarlo è necessario installare Flash Player.

Come funziona

Accedi al sito http://zimmertwinsatschool.com/

Clicca su "make a movie"

Clicca su "make from scratch"

Individua le clip da scegliere tra le categorie disponibili che caratterizzeranno:

il tipo di dialogo dei cartoons (è possibile scrivere direttamente nel balloon)

il tipo di azione

l'emozione

gli "extra", intermezzi

Trascina le clip sulla timeline

Visualizza il breve filmato realizzato

Materiale utile
per avere ed utilizzare Zimmer Twins in italiano

Il tuo amico Dino Sauro

esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Daniela Corallo
Documentazione testuale dell'esperienza

Il tuo amico Dino Sauro: Daniela Corallo racconta la propria esperienza con il coding

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato

esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Caterina Moscetti
Documentazione testuale dell'esperienza

Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato: esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Caterina Moscetti

Scratch...

Per utilizzare Scratch non occorre avere competenze informatiche, l'utilizzo è completamente grafico. Ogni mattoncino corrisponde ad un'istruzione

S'impara a programmare creando giochi, rappresentando storie, animando disegni, azioni e movimenti, personaggi e cose...

Utilizzare Scratch, nelle sue funzioni base, è molto semplice:

Per inserire un personaggio (chiamato "sprite") clicca su nuovo sprite, per uno sfondo personalizzato clicca su nuovo sfondo

Indica quando far iniziare l'azione (ad esempio "quando si clicca sulla bandierina verde") scegliendo dal menù Situazioni

Seleziona il tipo di movimento dal menù Movimento (ogni passo è un pixel quindi inserire un numero adeguato affinché il movimento sia percepibile)

Seleziona l'azione dal menù Aspetto (ad esempio "dire Hello")

Infine clicca sulla bandierina per vedere quanto fatto...

Materiale utile
per avere ed utilizzare Scratch
http://scratched.gse.harvard.edu/ct/defining.html

Esercitazione

Per acquisire manualità di utilizzo degli strumenti di programmazione visuale prova ad eseguire il seguente esercizio sul coding a blocchi

Trascina con il mouse un blocco di codice tra quelli a sinistra nella parte a destra
col fine di creare una sequenza di istruzioni/azioni

Trascina i blocchi di codice

Risorse

https://www.kickstarter.com/projects/1039674461/primo-teaching-programming-logic-to-children-age-4

http://webneko.net/?calico

http://www.didaweb.net/tracciati/storico/tracciati1/mindstor.htm

MIUR

http://www.istruzione.it/allegati/2014/iniziativa_programma_ill_futuro.pdf

http://www.programmailfuturo.it/come/lezioni-interattive

Pensiero computazionale

http://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf

Opinioni

http://www.ilfattoquotidiano.it/2014/08/24/informatica-dal-coding-al-pensiero-computazionale/1097593/

https://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code
Mitch Resnick, intervento su TALK rsulla programmazione per bambini (possibile attivare sottotitoli in italiano)

Possibili attività

http://www.di.unito.it/~barbara/MicRobot/Pubbl14/ManyFAcetsBD-LW.pdf
(in inglese) Tra gli autori di questo paper (The Many Facets of Scratch) figura Barbara Doma, professoressa all'Università di Torino

Altri software utili

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Il coding nella scuola primaria: un'introduzione

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Cos'è il coding Le magie dei Micromondi, esperienza didattica di Giusi Landi Il software Micromondi Jr Io sono Pinocchio, esperienza didattica di Patrizia Battegazzore Abitare i luoghi, esperienza didattica di Rodolfo Galati Il tuo amico Dino Sauro, esperienza di Daniela Corallo Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato, esperienza di Caterina Moscetti Coding è il termine inglese che indica la stesura di programmi informatici, cioè, tradotto in italiano, il suo significato letterale è programmare.

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Scratch è progettato in maniera specifica per la fascia di età 8 - 16, ma è usato da persone di tutte le età. Milioni di persone stanno creando progetti con Scratch a casa, a scuola ma anche in musei, biblioteche e centri ricreativi.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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http://programmailfuturo.it/come/lezioni-tradizionali/Conclusione/

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http://programmailfuturo.it/come/lezioni-tradizionali/internet/

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Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer.

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Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial!

Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!

Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che Cody passa a Roby. Roby legge l'istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.

Numerose esperienze precedenti testimoniano l'efficacia e il divertimento delle attività di programmazione unplugged sulle scacchiere giganti. Ma CodyRoby è anche un gioco di carte o un gioco da tavolo che si adatta all'età e alla esperienza dei giocatori.

Le carte (Cody cards)

Potete disegnare da soli le carte, ma se preferite averle già pronte, potete scaricare e stampare il CodyRoby kit.

VAI AVANTI

GIRA A SINISTRA

GIRA A DESTRA

Roby passa nel riquadro che ha di fronte

Roby ruota di 90 gradi alla sua sinistra senza cambiare riquadro

Roby ruota di 90 gradi alla sua destra senza cambiare riquadro

La scacchiera

Tutti i giochi di Cody&Roby possono essere giocati come giochi da tavolo o come giochi di movimento a terra. Il numero di scacchi della scacchiera dipende dalle esigenze del gioco. Molti dei giochi si prestano ad essere giocati su una scacchiera 5×5. La dimensione dei riquadri varia dai pochi centimetri (per i giochi da tavolo) ai 40-50 cm per i giochi a terra su cui si muovono direttamente i giocatori.

Per il gioco da tavolo, la scacchiera può essere disegnata su un foglio o stampata. Ecco di seguito una scacchiera 5×5 e una 8×8 che possono essere stampate su un foglio A4.

Le pedine (Roby)

Quando i giochi sono giocati a terra i giocatori si muovono direttamente sulla scacchiera senza bisogno di pedine. Per le versioni da tavolo sono necessarie pedine che rappresentino i robot mossi dalle diverse squadre. Si possono utilizzare a questo scopo pedine di qualsiasi tipo, purchè abbiano dimensioni compatibili con gli scacchi della scacchiera e sai chiaramente riconoscibile la direzione verso cui sono girate. Volendo di possono utilizzare come pedine le immagini di Roby riportate di seguito, stampate e ritagliate.

I giochi

Potrà sembrare strano, ma con queste tre carte si può iniziare a programmare giocando con gli amici. Potete inventare i vostri giochi, o giocare a quelli proposti in questo sito.

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Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial! Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!

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Il sito italiano del codeweek

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L' 8 e il 9 febbraio 2022 CodyTrip porta tutti a Pisa in occasione del Safer Internet Day, alla scoperta delle origini di Internet e dell'Universo!

CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica. Tutte le informazioni sono disponibili nella pagina ufficiale di CodyTrip a Pisa

Tutte le attività sono coordinate in diretta da Alessandro Bogliolo utilizzando ActiveViewer, lo strumento che abilita la partecipazione attiva di tutte le classi.

L'attività è consigliata per la scuola primaria e secondaria di primo grado.

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] a Pisa con CodyTrip"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: CodyTrip, ActiveViewer, Pisa, SaferInternetDay, Internet, Virgo

Codice Code Week 4 all: cw22-tiyCG

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento. Se si intende partecipare ad entrambe le giornate, date e orari di inizio e fine possono coincidere con quelli dell'evento di riferimento. Se invece si intende seguire una singola attività (come dettagliata nel programma) gli orari di inizio e fine coincideranno con quelli dell'attività scelta.

Pubblicato il Categorie Tag CodeWeekEU-2022 ActiveViewer, CodyTrip, Pisa, SaferInternetDay, Virgo

Il 9 dicembre 2021, dalle 9:00 alle 10:00, useremo ActiveViewer per fare esperimenti di coding interattivi in biblioteca, in occasione della Settimana internazionale dell'informatica, nota come Hour of code.

Come partecipare

L'incontro si svolge in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non occorre alcuna forma di iscrizione. Non occorre neppure essere fisicamente in una biblioteca, potete seguire dalle classi. Sono le attività ad essere ispirate alla biblioteca e concepite per essere riproposte in biblioteca.

Le classi consigliate sono quelle dalla terza primaria alla secondaria di primo grado.

Lo strumento che useremo per rendere interattiva la partecipazione è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando su questo link) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

Si consiglia che gli alunni partecipanti abbiano a disposizione un libro, un foglio (o un quaderno), una penna (o una matita). Se possibile, anche una pagina di testo (stampata o fotocopiata) tratta da un qualunque libro noto alla classe.

An che senza alcuna dotazione sarà possibile seguire le attività.
Link per la partecipazione
CodeWeek e Hour of Code

L'incontro è anche un' attività online aperta di CodeWeek e un modo per celebrare la settimana internazionale della programmazione (6-12 dicembre), nota come Hour of code. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa a Coding in biblioteca HoC"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: 9 dicembre 2021, ore 9:00

Contatto: il proprio

Tag: Coding, Biblioteca, HoC, unplugged

Codice Code Week 4 all: cw21-s8aVV

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

Categorie Tag CodeWeekEU-2021, ActiveViewer, Biblioteca, Coding, HoC Uncategorized

Il 7 dicembre 2021, dalle 11:00 alle 12:30, Alessandro Bogliolo, in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, condurrà un esperimento di programmazione visuale a blocchi collaborativa in diretta, con Scratch, CS First e ActiveViewer, in occasione della Settimana internazionale dell'informatica, nota come Hour of code.

L'incontro si svolge in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non ci sono prerequisiti. Gli insegnanti possono iscriversi compilando questo modulo.

Non ci sono prerequisiti. Le classi target sono quelle della secondaria di primo grado, gli ultimi anni della primaria e i primi anni della secondaria di secondo grado.

Lo strumento che useremo per consentire la partecipazione interattiva è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando su questo link) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

7 dicembre 2021, 11:00-12:30
Modulo di iscrizione gratuita Link per la partecipazione
Come caricare le attività sulla mappa

L'incontro è anche un' attività online aperta di CodeWeek. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa al REMIX Scratch"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: 7 dicembre 2021, ore 11:00

Contatto: il proprio

Tag: Scratch, CSFirst, ActiveViewer, Remix, HoC

Codice Code Week 4 all: cw21-fDc6M

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

Documentazione completa

Registrazione del webinar https://youtu.be/C-DOMtoMgMk

Progetto originale di Maura Sandri (INAF) https://scratch.mit.edu/projects/393167342

Remix https://scratch.mit.edu/projects/612812378/

Il 19 novembre e il 7 dicembre 2021, Alessandro Bogliolo, in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, condurrà due esperimenti di programmazione visuale a blocchi collaborativa in diretta, con Scratch, CS First e ActiveViewer.

Gli eventi si svolgono in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non ci sono prerequisiti. Gli insegnanti possono iscriversi a entrambi gli eventi compilando questo modulo per ricevere anche attestati di partecipazione validi ai fini della propria formazione in servizio. Inscrivendosi, gli insegnanti contribuiscono a scegliere il tema e il tipo di progetto da sviluppare insieme.

Non ci sono prerequisiti. Le classi target sono quelle della secondaria di primo grado, gli ultimi anni della primaria e i primi anni della secondaria di secondo grado.

Lo strumento che useremo per consentire la partecipazione interattiva è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando sul link indicato per ogni attività) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

Programmazione Scratch in diretta

19 novembre, 9:00-10:30

Link per la partecipazione
Registrazione del webinar Progetto Scratch di cui fare il remix
Remix Scratch in diretta

7 dicembre 2021, 11:00-12:30

Link per la partecipazione

Come caricare le attività sulla mappa

Ognuno dei due appuntamenti è anche un' attività online aperta di CodeWeek. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa allo sviluppo in Scratch"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: quelli previsti per l'appuntamento a cui partecipate

Contatto: il proprio

Tag: Scratch, CSFirst, ActiveViewer

Codice Code Week 4 all: cw21-S7O10

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

La partecipazione italiana a CodeWeek 2021 è di gran lunga superiore a quella dello scorso anno e il numero di attività registrate sulla mappa di CodeWeek cresce di ora in ora. Con più di 14.000 eventi ci stiamo avvicinando ai numeri del 2019 e possiamo provare a migliorare il record del 2018.
Che ne dite di battere tutti i record?
C'è tempo fino al 31 dicembre per organizzare attività di coding e caricarle sulla mappa.
Grazie a tutti!

Pubblicato il Categorie Tag CodeWeekEU-2021 Numeri, Record, Risultati, trend

Alcune delle attività aperte online di CodeWeek 2021, concepite per essere seguite in diretta dagli insegnanti con i propri alunni, prevedono incontri preparatori per insegnanti e offrono l'opportunità di sperimentare gratuitamente il nuovo modello di formazione sul campo accreditata.

Tutti gli eventi possono essere seguiti attivamente attraverso ActiveViewer, nelle modalità indicate nella pagine dedicate ai singoli eventi. Solo l'adesione degli insegnanti alla formazione sul campo richiede la compilazione di un semplice modulo online entro due giorni dallo svolgimento dell'evento, perché il rilascio degli attestati di partecipazione nominali è subordinato all'effettiva presenza degli insegnanti registrati.

Gli insegnanti registrati dovranno partecipare agli eventi attraverso il link personalizzato che riceveranno via e-mail dopo la chiusura delle iscrizioni, mentre i link pubblici per la partecipazione anonima verranno pubblicati sulle pagine dei rispettivi eventi.

Questa pagina riporta la lista delle opportunità di formazione per insegnanti associata agli eventi aperti online. Per ogni evento sono indicati: titolo, link alla pagina di descrizione, data di svolgimento dell'evento, data di svolgimento dell'incontro preparatorio, link al modulo di iscrizione alla formazione e data di scadenza dell'iscrizione.

Data di svolgimento: dalle 9:00 del 15 ottobre alle 13:30 del 16 ottobre

Incontro preparatorio: 5 ottobre, ore 17:30

Prove tecniche: 13 ottobre ore 11:00 e 14 ottobre ore 20:00

Iscrizioni: CodyTrip prevede iscrizioni gratuite su eventbrite per classi, insegnanti e genitori

Modalità di adesione alla formazione sul campo: tutti gli insegnanti che effettuano l'iscrizione su eventbrite a titolo personale (individuale) o per la classe entro le ore 20 del 12 ottobre, riceveranno via e-mail il link personalizzato

Data di svolgimento: dalle 11:00 alle 12:00 del 19 ottobre

Incontro preparatorio: 18 ottobre, ore 17:00

Modalità di adesione alla formazione sul campo: compilazione di questo modulo online entro le ore 20 del 16 ottobre

Data di svolgimento: dalle 11:00 alle 12:00 del 21 ottobre

Incontro preparatorio: 20 ottobre, ore 17:00

Modalità di adesione alla formazione sul campo: compilazione di questo modulo online entro le ore 20 del 18 ottobre

Le Equipe Formative Territoriali, istituite in ogni regione per garantire la diffusione di azioni legate al Piano per la scuola digitale, si sono attivate spontaneamente per favorire la partecipazione delle Scuole a Europe Code Week. In molte regioni le EFT organizzano incontri di formazione e sensibilizzazione per i docenti, offrono informazioni, spunti e supporto tecnico per il caricamento delle attività sulla mappa di CodeWeek e organizzano eventi in presenza e online ai quali scuole e insegnanti possono aderire direttamente.

I contatti ufficiali delle EFT sono disponibili sul sito istituzionale.

In questa pagina raccogliamo i collegamenti alle pagine web e alle locandine in cui le singole EFT hanno raccolto le iniziative legate a CodeWeek 2021. L'elenco non è esaustivo, ma basato sulla segnalazione ricevuta dalle EFT stesse e limitato ad un solo link per ogni EFT.

La pagina verrà aggiornata a fronte di nuove segnalazioni.

Ogni attività di coding svolta in classe merita di essere inserita nella mappa di CodeWeek. Tra le tante attività che gli insegnanti possono proporre ai propri alunni, c'è anche la partecipazione ad attività online aperte.

Vi segnalo alcuni eventi online aperti organizzati in orario scolastico durante CodeWeek per consentire agli insegnanti di partecipare con le proprie classi.

Se deciderete di aderire ad una di queste proposte, consultate la pagina corrispondente per verificare le modalità di partecipazione e per avere consigli per caricare l'attività a vostro nome sulla mappa di CodeWeek.

15-16 ottobre 2021 (incontro preparatorio il 5 ottobre alle 18:00)

Primaria e secondaria di primo grado - nessun prerequisito

Due intere giornate di attività e laboratori online da seguire con la classe, per scoprire il Salone del Libro in modo originale e coinvolgente all'insegna del coding.

19 ottobre 2021 ore 11:00 (incontro preparatorio il 18 ottobre alle 17:00)

Scuola primaria - nessun prerequisito

Faremo giochi competitivi e collaborativi basati su CodyColor, uno dei metodi di coding unplugged fai da te più intuitivi.

21 ottobre 2021 ore 11:00 (incontro preparatorio il 20 ottobre alle 17:00)

Ultimi anni della scuola primaria, scuola secondaria di primo grado, primi anni della scuola secondaria di secondo grado - unico prerequisito: calcolo in colonna

Utilizzeremo calcolatori meccanici della fine dell'800 e della prima metà del '900 per ripassare gli algoritmi di calcolo in colonna, scoprendo che sono alla base dell' informatica moderna.

22 ottobre 2021 ore 9:00

Scuola secondaria di primo e secondo grado - nessun prerequisito

Il CTO di Immobiliare.it mostrerà in diretta lo sviluppo di un'app basata su software open source e servizi web.

Il 15 e 16 ottobre CodyTrip porta tutti al Salone del Libro di Torino per due giornate. CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica.

Tutte le informazioni sono disponibili nella pagina ufficiale di CodyTrip al Salone del Libro di Torino

Tutte le attività sono coordinate in diretta da Alessandro Bogliolo utilizzando ActiveViewer, lo strumento che abilita la partecipazione attiva di tutte le classi.

L'evento sarà preceduto da un incontro preparatorio per insegnanti, il 5 ottobre alle 18:00.

L'attività è consigliata per la scuola primaria e secondaria di primo grado.

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] al Salone del Libro con CodyTrip"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: CodyTrip, ActiveViewer, SaloneLibro

Codice Code Week 4 all: cw21-0x9I2

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento. Se si intende partecipare ad entrambe le giornate, date e orari di inizio e fine possono coincidere con quelli dell'evento di riferimento. Se invece si intende seguire una singola attività (come dettagliata nel programma che verrà pubblicato il 5 ottobre) gli orari di inizio e fine coincideranno con quelli dell'attività scelta.

Il 22 ottobre, dalle 9:00 alle 11:00, il team tech di Immobiliare.it darà dimostrazione in diretta dello sviluppo di un'applicazione OpenSource.

Nel corso dell'incontro l'applicazione Open Ride sarà completamente sviluppata sfruttando sapientemente le librerie, le risorse e le interfacce disponibili online, per dimostrare come il riuso di codice aperto e di servizi web consenta di dare vita alle proprie idee con poche linee di codice.

L'attività, condotta da Aldo Armiento, CTO di Immobiliare.it, e introdotta da Alessandro Bogliolo, è particolarmente indicata per le scuole secondarie di secondo grado e per gli ultimi anni delle scuole secondarie di primo grado.

Per partecipare è sufficiente seguire la diretta da questo link:

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa allo sviluppo di Open Ride"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: OpenSource

Codice Code Week 4 all: cw21-Pxheb

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

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L' 8 e il 9 febbraio 2022 CodyTrip porta tutti a Pisa in occasione del Safer Internet Day , alla scoperta delle origini di Internet e dell'Universo! CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica.

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Unisciti a noi

Le attività dell'Ora del Codice sono disponibili tutto l'anno, ma a inizio dicembre la tua classe può partecipare insieme a milioni di studenti che celebrano la Settimana di Educazione all'Informatica con l'Ora del Codice (Hour of Code). La registrazione per la celebrazione annuale inizia a ottobre.

Le iscrizioni alla mappa degli eventi dell'Ora del Codice di quest'anno sono attualmente chiuse, ma puoi comunque ospitare un'Ora del Codice e partecipare ai festeggiamenti sui social media! Pubblica foto o video divertenti del tuo evento usando l'hashtag #HourOfCode!

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Usa l'informatica per esplorare, giocare e creare!

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L'Ora del Codice è un movimento globale che coinvolge decine di milioni di studenti in più di 180 nazioni. Chiunque, in ogni parte del mondo, può organizzare un'Ora del Codice. Esercitazioni di un'ora sono disponibili in oltre 40 lingue diverse. Non è necessaria alcuna esperienza. Da 4 a 104 anni.

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Partendo da un’esperienza di successo avviata negli USA che ha visto nel 2013 la partecipazione di circa 40 milioni di studenti e insegnanti di tutto il mondo, l’Italia sarà uno dei primi Paesi al mondo a sperimentare l’introduzione strutturale nelle scuole dei concetti di base dell’informatica attraverso la programmazione (coding ), usando strumenti di facile utilizzo e che non richiedono un’abilità avanzata nell’uso del computer.

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Programma il Futuro - Code.org - ProgrammaIlFuturo.it