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Interrogantes vinculados a los estudiantes como protagonistas

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Interrogantes vinculados a los estudiantes como protagonistas

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¿Empezamos a planificar nuestras propuestas de enseñanza desde la tecnología, desde los contenidos o desde las pequeñas ideas?

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“Up river: place, etnography and design in the St. Louis River Estuary”, Mark Wagler y Jim Mathews, Local Games Lab - University of Wisconsin

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Para ayudar con distintos aspectos del proyecto, ya que pueden enriquecer los proyectos y darles complejidad a las experiencias de aprendizaje. Luego, pueden dar feedback sobre el diseño.

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8. Considerar múltiples usos de las tecnologías y los medios

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8. Considerar múltiples usos de las tecnologías y los medios

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No solo diseñar un juego para celular, sino vincularlo con un libro, una exhibición de fotos, un sitio web, todo para compartir y que sea usado por otros.

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El trabajo de campo es crítico en cualquier enseñanza situada: observación no solo requiere mirar y tomar notas, sino ejemplos sobre los cuales hacer foco, entrevistas clave, cámaras, grabadores para registrar con calidad, seleccionar datos.

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Seleccionar contenidos que estén accesibles (textos, videos, fotos).

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Construir el interés de los estudiantes y su conocimiento sobre las herramientas a partir de sesiones de juego en celular que no se relacionan específicamente con un contenido. Solo para explorar y luego diseñar. Contenidos y conceptos vienen en una etapa posterior.

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Aprender cómo usar los software junto con los alumnos. Escucharlos.

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Pilotear con un subgrupo de alumnos para después ampliar.

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El patio de la escuela, el barrio

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Pequeño recorrido: experimentar con pocas y pequeñas ideas sirve para construir fluidez con las herramientas que funcionan o no funcionan.

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9 ESTRATEGIAS PARA FOMENTAR LA PRODUCCIÓN EN ENTORNOS MÓVILES

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9 ESTRATEGIAS PARA FOMENTAR LA PRODUCCIÓN EN ENTORNOS MÓVILES

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Surgidas de la experiencia del caso y elaboradas colaborativamente

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-Diseño de relatos interactivos para destinatarios de la zona: Up River, un relato móvil.

-Dos días de taller para trabajar como etnógrafos y diseñadores: explorar y representar sus lugares.

-Inmersión en el estuario, atracciones locales, sitios industriales, hábitats restituidos, pesca.

- Relatos y datos geolocalizados por el celular.

-Ideas para diseñar actividades con el celular que pudieran ser continuadas en la clase luego de la visita.

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¿Hacemos la tecnología o la tecnología "nos hace"?

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¿Hacemos la tecnología o la tecnología "nos hace"?

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EL CASO: juegos con celulares para el río St. Louis

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EL CASO: juegos con celulares para el río St. Louis

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Exploración del estuario para diseñar juegos en los celulares.

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-Participación en la cultura fuera de la escuela - Diseños para necesidades de aprendizaje más allá de los lugares físicos

-Comprometerse como ciudadanos

-Canalizar el aprendizaje informal

-Fomentar la producción de los alumnos

-Estimular un propósito en la vida de los alumnos

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Punto de partida: preconcepto para descartar

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Punto de partida: preconcepto para descartar

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"Solo se puede tener tecnología si uno está preparado para usarla." SE NECESITA LA EXPERIMENTACIÓN CIEGA PARA COMETER MUCHOS ERRORES. Culturematic.