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Grupo C
EUROPE EXPO
Descripción del proyecto:
Se plantea un proyecto desde las áreas de CC Sociales e Inglés  para alumnos de 6º de Primaria, sobre Europa. A partir de un vídeo que explica qué son los continentes, el continente Europeo, personajes, monumentos y países de la UE. El tabajo consiste en que los alumnos, en grupos cooperativos, realicen un mural informativo sobre Europa eligiendo para ello contenidos que sean de s interés.
ARTEFACTO GENERADO: se creará un mural por grupo con distinto tipo de contenido, que expondrán en una jornada, "Europe´s expo".
Herramientas utilizadas:
- búsqueda de información: motor de búsqueda google.
- curación de contenidos: pinterest: https://es.pinterest.com/
- para realizar el mural, glogster: http://edu.glogster.com/?ref=com.
herramienta que nos permite insertar textos, imágenes, vídeos y vínculos.
Nivel SAMR: podría incluirse en el nivel de modificación, pues se produce un cambio metodológico significativo mediante el uso de las TIC.El uso de glogster  permite integrar contenidos en distintos formatos, y también crear a partir de los que encuentren. Podría estar también en el de redefinición pues la exposición sobre Europa se puede publicar y exponer en algún medio digital de mayor alcance, para hacer una campaña de acercamiento a Europa.

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Grupo B
¿QUÉ MÚSICA ESCUCHABAN NUESTROS ABUELOS?
DESCRIPCIÓN : Este proyecto está dirigido a alumnos de 5º de primaria y se centrará en recabar información sobre cantantes famosos de la época de sus abuelos.
Con este proyecto se pretende que los alumnos compartan experiencias con sus abuelos y que estos les transmitan  información sobre los cantantes que se escuchaban en su época, qué canciones bailaban y cuáles eran sus canciones favoritas.
ARTEFACTO GENERADO: Los alumnos recogerán toda la información que sus abuelos les transmitan y las irán compartiendo con sus compañeros en Padlet.
Se  formarán grupos  y cada grupo se centrará en 5 cantantes, trataremos de no repetir para poder abarcar un campo más amplio y poder conocer más artistas de la época.De cada artista buscarán la siguiente información:
- biografía,
- imágenes , para conocerlos.
- vídeos, para verles y escuchar sus canciones.
Toda esta información será recogida en un Checkthis e irá parejo con un código QR.
Este trabajo será difundido de varias maneras:
- por un lado, imprimiremos las fotos de los cantantes  y junto a ellas su código QR y las expondremos durante la semana que dedicamos a la música, en el pasillo del aula de música.
- por otro, difundiremos nuestro proyecto a través de nuestra página web, en un póster interactivo creado con Genially en el que enlazaremos las fotos y toda la información , que ellos me habrán enviado a través del Edmodo),así como a través de nuestra cuenta de twitter.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
- bancos de imágenes y vídeos gratuitos libres de derecho de autor .https://pixabay.com/es/
- checkthis: https://checkthis.com/theend
- genially : https://www.genial.ly/es
- códigos QR : http://es.qr-code-generator.com/
- edmodo: https://www.edmodo.com/?language=es
- twitter: https://twitter.com/?lang=es
NIVEL SAMR :
- SUSTITUCIÓN: sustituimos la mera explicación en clase por un vídeo dónde les explicamos todo lo que tienen que realizar.
- AUMENTO: uso de las tic, compartiendo información en el muro de padlet, buscando información por la red.
- MODIFICACIÓN: utilizando aplicaciones sencillas crearán nuevos contenidos en otros formatos, en este caso utilizando checkthis.
- REDEFINICIÓN: lo alumnos crean un material que difunden en redes sociales, en el blog...

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Grupo D
JUGAMOS COMO ANTES
Este proyecto está orientado a alumnos de 5º curso de Educación Primaria de un municipio de la provincia de Badajoz, con unos 6000 habitantes, donde buscamos el conocimiento y práctica de juegos y deportes populares y tradicionales propios de nuestro entorno sociocultural cercano.
ARTEFACTO GENERADO: entre todos debemos crear un libro a partir de una ficha de recogida que proponemos para tras hablar con personas mayores de nuestro entorno, seleccionar uno o varios juegos por alumnos, de manera que tengamos una recopilación de los juegos de mayor atractivo en la ciudad hace unos años.
Herramientas utilizadas:
A partir de blogger los alumnos podrían valorar una ficha presentada y rellenada por el maestro, que le sirve como guía. A partir de ahí, en youtube hay infinidad e vídeos sobres juegos y deportes populares y tradicionales.
Nivel SAMR:
En este apartado podemos señalar que podemos señalar que los niveles de modificación y re definición. Los alumnos deberán buscar información desde el principio para poder elaborar el material final.

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GRUPO K
Descripción del proyecto "NUESTRO HUERTO ESCOLAR"
Este proyecto estaría orientado para los alumnos de 5º de primaria, los cuales llevarían a cabo todas las tareas a realizar en relación con el mismo. Trataría de que los alumnos, a partir de su propia experiencia, aprendan buenos hábitos de consumo de alimentos y sobre todo de la importancia y beneficios que un huerto urbano (en nuestro caso) suponen.
A partir del mismo se pueden generar muchas tareas y recursos que oriente a la creación del mismo y a su mantenimiento en general a lo largo del curso.
ARTEFACTO GENERADO:
Blog para exposición del mismo y aportaciones de los propios alumnos a partir de sus investigaciones y sugerencias para la mejora y tratamiento del propio huerto.
Herramientas utilizadas:
Utilizaría blogger porque creo que es una herrramienta fácil de comprender ya a estas edades.
Les facilitaría una cuenta gmail para su uso.
Nivel SAMR:
Se podría incluir entre los niveles de Modificación y redefinición, ya que los propios alumnos utilizarán y buscarán información desde el principio para aprender y elaborar el producto final de la forma más adecuada, ya sean vídeos enlaces,etc en la red. Y por otro lado, utilizarán los medios audiovisuales tanto en clase para dar a conocer sus conclusiones en la PDI, como en casa para poder hacer una buena difusión del propio proyecto y comunicarse.

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EL PROYECTO: ¿CONSEGUIMOS FONDOS PARA NUESTRO VIAJE DE FIN DE CURSO?
El alumnado de sexto llevará a cabo diferentes actividades de cara a la comunidad educativa y a su entorno social que les reportarán un beneficio económico: una obra de teatro y un mercadillo de productos artesanos.
Partiendo de los hechos históricos o los hallazgos científicos más relevantes en la Edad Moderna, Edad Contemporánea o Época Actual que hemos estudiado, el alumnado recreará una pequeña obra de teatro sobre dicho hecho o hallazgo para ser representado en el teatro del colegio. De la misma manera, el alumnado irá creando diferentes productos artesanos para vender en un mercadillo de artesanía que se celebrará en la plaza del pueblo.

ARTEFACTO GENERADO: obra de teatro y un mercadillo.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS: Para la creación del teatro así como la elección de productos artesanos utilizaremos motores de búsqueda como www.google.com; curaremos contenidos, realizaremos una investigación colaborativa y nos inspiraremos creativamente recogiendo material con www.pinterest.com; con www.slideshare.net también curaremos contenidos; utilizaremos www.blogger.com para crear un portfolio sobre el proceso de creación de la obra de teatro y de los materiales artesanos; también usaremos www.youtube.com y www.edpuzzle.com para recordar, aplicar los conocimientos necesrios así como revisar y analizar los ensayos de las mini obras. Gracias a kahoot.com y a rubistar podemos evaluar el proceso y el producto. Para la difusión de nuestra obra teatral y mercadillo artesanal podemos utilizar www.powtoon.com para crear videos y presentaciones animadas, o presentaciones powerpoint que subiremos a la plataforma www.youtube.com y daremos difusión en las redes sociales www.facebook.com y www.twitter.com principalmente. También podemos crear/adaptar sonidos y música para nuestras obras de teatro usando www.soundcloud.com. Finalmente usaremos www.padlet.com para colgar informaciones diversas como: mi personaje de teatro; mis creaciones artesanales; reflexiones; etc.

NIVEL SAMR:  Aumento: Utilizamos motores de búsqueda para crear el guión de teatro, recabar imágenes, ideas, materiales, etc también para la creación de productos artesanos. Modificación: usamos vídeos comentados o no para recordar, memorizar, analizar y evaluar tanto en casa como en clase; El alumnado también debe exponer sus trabajos y otras tareas en espacios digitales como blogger, padlet, youtube, pinterest. Redefinición: se usan programas de diseño como powerpoint o powtoon para difundir el proyecto del alumnado en las redes sociales. También el alumnado crea otros elementos propios del proyecto gracias a las TICs como soundcloud,o el portfolio con blogger.

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Grupo F
Descripcion del proyecto
Imprtancia del  trabajo de los padres de mis compis en mi comunidad y como respetan su religión con ello.
Los alumnos de cuarto de primaria previamente seleccionados por grupos y no poseeran la condicion religiosa del padre a estudiar en función a sus costumbres.

Artefacto generado.
Los alumnos partiran su tabajo a través e un video generado en edpuzzle que hemos usado para presentar el trabajo..Estudiaran en base a las costumbres( un carnicero musulman, una chica hebrea que tiene una perfumeria, un chico católico militar.) y conociento algunas características religiosas de cada trabajador (que tendran que averiguar con entrevistas e información obtenida de internet como desarrollan essos padres sus trabajos en base a sus creencias y escribiran en dos paddlets diferentes y asimismo añadiran pines a pinterest a dos temas que crearemos asi lo hacen respetando sus costmbres asi lo haria yo.
Nivel Samir
-Modificación y redefinición debido a que los alumnos tienen que buscar información desde el prncipio para poder particippar tanto en pinterest como en paddlet.En pinterest buscando imagenes e introduciendolas en el tema correspondiente y en paddlet de manera escrita.
Todas las imágenes serán creative commons.
-Aumento; usarán las tic , compartiendo la información obtenida tanto en padddlet como en pinterest

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Grupo K
Descripción del proyecto:
Los alumnos  de EBO ( EDUCACIÓN BÁSICA OBLIGATORIA)de educación especial, deben buscar información en internet, la biblioteca, etc. sobre los caballos. Después, visitaremos una hípica donde podrán limpiar cuadras, alimentar a los caballos, montar a caballo, etc.
Artefacto generado:
Los alumnos crearan un mural digital sobre el ciclo vital de los caballos, su cuidado y alimentación.
Para ello tendrán que buscar información en internet que irán poniendo en común en padlet.
Luego crearan el mural.
Herramientas utilizadas:
https://www.google.es/
https://padlet.com/my/dashboard
https://mural.co/
Nivel SAMR:
Sustitución y aumento: se trabaja ya que se sustituye un mural hecho a mano por uno digital, aumentando su competencia en este ámbito.
Modificación y redefinición: nuevas experiencias y en principio positivas de aprendizaje. Los alumnos crean sus propios materiales y al mismo tiempo crean material audiovisual

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GRUPO G
Descripción:
Los alumnos de 5º de Primaria conocerán, en la asignatura de Natural Science, las características de la luz, cómo están presentes en el día a día y descubrirán qué es el daltonismo. Con toda esta información, cada grupo de trabajo realizará un vídeo con distintas herramientas que será publicado en la web del colegio.
Artefacto generado:
Se realizará una lluvia de ideas a raíz de la pregunta ¿Cómo lo ves?. Después, los alumnos emplearán el buscador de Google y/o Flickr para buscar imágenes que reflejen todas esas ideas y se creará un Padlet en el que cada alumno pueda expresar por qué ha elegido esa imagen.
Después, los alumnos trabajarán en grupos de 5 para analizar y compartir sus imágenes e interpretaciones. Con las conclusiones que saquen, realizarán un podcast con Soundcloud que se usará en clase a modo de exposición.
Posteriormente, cada grupo creará un vídeo con Screencast-o-Matic, Power Point, Prezi, Powtoon... partiendo de su podcast. Estos vídeos serán repartidos a los otros grupos de la clase para que los enriquezcan con preguntas usando EDpuzzle o PlayPosit.
Estos vídeos enriquecidos serán usados en clase a modo de repaso y se verán dos vídeos sobre daltonismo en Youtube.
Los alumnos volverán a trabajar en grupo para ver cómo pueden integrar la información sobre el daltonismo con todos los contenidos ya trabajados y adquiridos. Esto lo reflejarán en una infografía realizada con Piktochart.
Tanto sus vídeos como sus infografías serán subidos a la web del colegio así como a Twitter.
Herramientas utilizadas:
Google https://www.google.es/
Youtube https://www.youtube.com/
Flickr https://www.flickr.com/
Padlet https://padlet.com/
Soundcloud https://soundcloud.com/
Screencast-o-matic https://screencast-o-matic.com/
Power Point
Prezi https://prezi.com/es/
Powtoon https://www.powtoon.com/home/g/es/
EDpuzzle https://edpuzzle.com/
PlayPosit https://www.playposit.com/
Piktochart https://piktochart.com/
Nivel SAMR:
- Aumento: Los alumnos emplearán Google y/o Flickr para buscar imágenes relacionadas con la lluvia de ideas y los contenidos del tema.
- Modificación: Los alumnos crearán un Padlet en el que cada uno hará una nota expresando sus ideas. Además, compartirán en grupo sus interpretaciones y realizarán un podcast con las conclusiones. Una vez expuestas en clase, harán un vídeo usando diferentes aplicaciones (Screencast-o-matic, Power Point...) los cuales serán enriquecidos por otros grupos de trabajo con preguntas usando EDpuzzle o PlayPosit.
También se visualizarán en youtube dos vídeos sobre daltonismo.
- Redefinición: Los alumnos completarán sus vídeos enriquecidos añadiendo e integrando la información aprendida sobre el daltonismo. Asimismo, crearán una infografía (Piktochart) para reflejar dicha conexión de contenidos. Ambas creaciones serán subidas a la web del centro y a Twiter.

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Grupo I
Descripción del proyecto:

Aula de TVA (algunos con lenguaje oral y otros gestual)

Vamos a trabajar las distintas estancias de la casa (salón, cocina, dormitorio, etc.) por medio de la creación de un lapbook individual para cada alumno. Solicitaremos a las familias colaboración con las fotografías de la casa.

Artefacto generado:

Ayudaré a los alumnos a ir creando su propio lapbook con las fotografías de la casa, objetos personales que se encuentran en cada habitación (peluches, fotos, vídeos) y las partes fundamentales de las habitaciones (frigorífico, cama, etc.).

Una vez realizado el lapbook grabaremos a los alumnos en vídeo explicando (tanto de forma oral como gestual) su propio trabajo. De esta manera podrá seguir trabajándose con el apoyo del vídeo.

Herramientas utilizadas:
https://mural.co/
Vimeo

Nivel SAMR:

Sustitución y aumento: Se trabajará con imágenes reales y a través de un material que han elaborado los propios alumnos.

Modificación y redefinición: A través del lapbook elaborado por ellos mismos y el vídeo en el que son los protagonistas, generarán nuevas experiencias de aprendizaje con el apoyo de diferentes medios visuales, muy necesario para el aprendizaje en alumnos con necesidades educativas especiales.

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Título:  ¿Te apuntas a un viaje estelar? ¡Vente!

Descripción breve del proyecto:
El conocimiento del universo, los viajes espaciales, las noticias que les llegan a través de la prensa y la TV, son temas que atraen a los niños con bastante facilidad. Se plantea un proyecto sobre el Universo y sus características con el objetivo de que los alumnos estudien, investiguen, comparen… aspectos acerca del mismo (galaxias, cuerpos celestes, el Sistema Solar, los planetas…).

Los alumnos a los que va dirigida este proyecto, son alumnos de 6º de Educación Primaria, edades comprendidas entre los 11 y 12 años.

El proyecto se desarrollará en tres fases:

1.       La primera fase de conocer/saber las ideas previas que tienen los alumnos sobre el tema a tratar. Recogida de ideas previas.

2.       La segunda fase es de investigación y análisis de aquello que se quiere aprender sobre el universo. Es la parte más conceptual del proyecto. En esta parte, se pasa del conflicto cognitivo que tiene el alumnado en aspectos que se trata a un aprendizaje significativo que lo solucionan ellos mismos.

3.       La tercera y última fase, es la parte más lúdica del proyecto. Se trata de crear una agencia espacial de viajes por equipos, dónde tendrán que investigar y analizar sobre posibles destinos del viaje que van a elaborar (planetas, estrellas, satélites, estaciones espaciales, cometas…).

Artefacto generado:
A lo largo del proyecto los alumnos generan varios artefactos digitales. Estos están incluidos en la 2ª y 3ª fase.

Al principio del proyecto, ya en la 2ª fase, los alumnos han de realizar un podcast (previamente han visto un vídeo sobre el universo) contando qué es el universo, de qué está formado, dónde estamos nosotros dentro del universo… Una vez creado el podcast lo han de insertar en el blog, junto a la primera entrada.

Como diario de aprendizaje, los alumnos han de crear un blog donde cuenten lo que van aprendiendo. Conforme van conociendo más sobre el universo realizan posts resumiendo y reflexionando sobre aquello que han adquirido.

Al finalizar la segunda fase, los alumnos han de generar dos artefactos tic. Por un lado, con toda aquella información recogida a lo largo de la fase, han de crear una presentación. Posteriormente, para poderse evaluar, crearán un Kahoot con 15 preguntas.

Por último, en la 3ª  y última fase, los alumnos han de elaborar un anuncio publicitario para promocionar el viaje elegido y una guía visual a modo de folleto informativo sobre el viaje.

Herramientas utilizadas:
Soundcloud para la grabación del podcast. https://soundcloud.com/

Blogger para la creación del blog. https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

Prezi  o Power Point para elaborar la presentación. https://prezi.com/

Movie maker para crear el vídeo (anuncio) publicitario.

Microsoft publisher para realizar la guía visual a modo de folleto informativo.

Kahoot para elaborar el test de evaluación de la 2ª fase.  https://getkahoot.com/

Nivel SAMR:
Las actividades, los artefactos tic generados en este proyecto están dentro del nivel de Transformación.

MODIFICACIÓN: los alumnos a través de las aplicaciones, programas informáticos crean nuevos contenidos, crean sus propios materiales y así presentar la información.
REDEFINICIÓN: los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido y que resulta de utilidad fuera de la clase.

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Grupo I
Descripción breve del proyecto: los alumnos de 5 años van a aprender cosas sobre la primavera en inglés. Cómo es el paisaje, los alimentos y animales característicos. Además, queremos mostrar el resultado del proyecto en la semana cultural del colegio.

Artefacto generado: vamos a diseñar un poster, con imágenes del vocabulario aprendido y de las diferentes tareas realizadas. Además, como una tarea va sobre comida, vamos a grabarnos realizando una receta.

Herramientas utilizadas: para realizar el poster, en un principio, había pensado utilizar el power point o oppenoffice Impress, pues normalmente ya están instalados en los ordenadores, y con el uso de la pizarra digital, ellos pueden mover las imágenes con sus dedos con bastante facilidad. Había pensado también usar canva.com, pues la utilicé al inicio de este curso, y pienso que utilizando la pantalla digital puede ser fácil manejar para ellos la edición, como en las dos herramientas anteriores. En el caso del vídeo, el trabajo de edición sería por parte del docente, la participación del alumnado sería en cuanto a decidir que escenas poner, en qué orden, si hacer el vídeo más corto o más largo, de preparación del vídeo, que necesitamos y el guion, pero que les resultarían útiles para entender que un vídeo no se graba sin más, si no que es necesario un trabajo previo y posterior.

Nivel SAMR: En ambos casos lo que hacemos es sustituir y aumentar, en la capa de mejora, puesto que el póster lo podrían hacer de forma manual. El vídeo para explicar la receta, tal vez podría estar en la capa de transformación en el nivel de redefinición, pues va a ser difundido en la semana cultural, aunque principalmente la labor de elaboración TIC lo realizará el docente, así que lo situaría mejor en la capa de mejora también.

Una manera de que la tarea realizada hubiese sido en la capa de transformación sería que ellos hubiesen diseñado las tarjetas para invitar a los familiares para la semana cultural o un vídeo promocionándolo.

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GRUPO H
Descripción del proyecto:
!ME QUEMO¡
Este proyecto esta dirigido a los alumnos de 6º de primaria. Con él se pretende que tanto los alumnos como el resto de la comunidad educativa sean conscientes de los efectos del sol, tanto de los negativos como de los positivos y de la importancia del cuidado de la piel y de su protección. Durante el proyecto se realizarán distintas actividades que servirán para llegar al producto final, una campaña de concienciación.

Artefacto generado:
Para la campaña de concienciación se utilizarán:
Infografías sobre los efectos del sol.
Los alumnos tendrán que editar un video utilizando la información que han buscado, las infografías y los videos de sus explicaciones a los demás compañeros del colé.
Cada grupo editará una parte de este video y un grupo se encargará, utilizando PlayPosit de enriquecer el video con preguntas que tendrán que contestar las familias y demás miembros de la comunidad educativa el día de puertas abiertas y presentación del proyecto.

Herramientas utilizadas
-Infografías:
http://visual.ly/product/infographic-design
-Videos:
Programas instalados: Imovie, movie maker.
Online: editor de videos de you tube
wevideo: https://www.wevideo.com
Enriquecedor de preguntas.
https://www.playposit.com/

Nivel SAMR:
Las actividades están incluidas dentro del nivel de Transformación:
-Modificación: Los alumnos crean sus propios materiales y presentan la información a los demás utilizados distintas tecnologías.
-Redefinición: Los alumnos crean materiales audiovisuales que servirán para utilizarlos fuera de clase y ademas podrán ser compartidos por las distintas redes para que su difusión sea mayor.

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Descripción del proyecto:
Los alumnos de 4˚ de Primaria van a realizar un proyecto sobre los dinosaurios mediante el cual van a sumergirse por completo en su mundo, para conocer tantos aspectos de su vida como sea posible.

La razón de este reto es que la última salida cultural del curso será a Dinópolis (Teruel) y se pretende que el proyecto les garantice una información previa a la visita.
Artefacto Generado:
El trabajo de los alumnos se plasmará en uno de estos artefactos TIC (a elegir por el grupo):

- Vídeo explicativo: los alumnos podrán grabarse con una tablet y editar el vídeo (si es necesario) con la aplicación Quik. El vídeo se subirá a Youtube para su difusión.

- Podcast: Los alumnos podrán grabar su podcast con la aplicación Audiologic, que permite grabar audios de una manera muy sencilla. El podcast se subirá a Ivoox para su difusión.

- Presentación digital: Los alumnos podrán presentar su proyecto mediante la plataforma Prezi, con la cual están ya muy familiarizados. La presentación se compartirá a las redes sociales del colegio y será pública en Prezi.
Herramientas utilizadas:

- Quik: https://quik.gopro.com/es/
- Youtube: https://www.youtube.com
- Audiologic: http://www.audiologicapp.com
- Ivoox: http://ivoox.com
- Prezi: http://prezi.com
- Twitter: http://twitter.com
- Facebook: https://www.facebook.com
Nivel SAMR:

Las actividades están enmarcadas dentro de el nivel de Transformación:

Modificación: A través de aplicaciones los alumnos van a crear nuevos contenidos y presentar la información utilizando distintas tecnologías.

Redefinición: Los alumnos crean materiales audiovisuales que será de utilidad fuera de la clase al ser compartidos para ser trabajados por otra gente.

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GRUPO K
Título:
Cadena virtual por la libertad.
Descripcion breve del proyecto:
Una vez realizadas las sesiones oportunas trabajando el concepto de la libertad desde diferentes puntos de vista, tanto católicos como sociales, los alumnos de 6º de Primaria crearán un artefacto a través de Blogger que les permitirá plasmar las reflexiones y las conclusiones obtenidas a lo largo del proyecto.
Artefacto generado:
En primer lugar, los alumnos harán una lluvia de ideas en Padlet, escribiendo aspectos que les gustaría que apareciesen en el relato, personajes, problemáticas, etc. Esas ideas se ordenarán en un documento y se repartirán aleatoriamente entre los niños de clase. De esta manera, cada uno deberá ir completando en el blog creado a tal efecto a través de Blogger, un relato encadenado, en el que varios personajes, previamente consensuados en clase, vivirán experiencias dramáticas que deberán afrontar haciendo uso de su libertad. Además, en cada entrada del relato, cada alumno deberá incluir un archivo audiovisual que ilustre su aportación. Una vez terminado, se realizará con la ayuda del profesor, un montaje con los textos y los materiales creados por los alumnos, recogiendo en un único video el producto final realizado. Este relato deberá ser valorado mendiante comentarios en el blog, tanto por los padres como por los propios compañeros, pudiendo incorporar podcasts de audio a tal efecto.
Herramientas utilizadas:
- Blogger.(https://huellasdereli.blogspot.com.es/)
- Padlet.
- SoundCloud.
- Prezi.
- Powtoon.
Nivel SAMR:
Este artefacto se incluiría entre el nivel de MODIFICACIÓN y REDEFINICIÓN, ya que los alumnos deberán buscar y/o crear videos que ilustren su parte del relato encadenado. También cambia sustancialmente la metodología, haciendo a las TIC herramientas básicas de comunicación e investigación.

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Grupo E
Título: ¿Qué bicho te gustaría ser?
Descripción breve del proyecto:
Proyecto dirigido a los alumnos de 1º Primaria en el área de Conocimiento del Medio. Deben elegir un insecto o arácnido y escribir una pequeña descripción de por qué le gustaría convertirse en uno. Después ilustrarán su texto con un dibujo del insecto en el que insertaremos una foto de su cara.
ARTEFACTO GENERADO:
Los alumnos crearán un libro que convertiremos en libro digital. Utilizaremos la aplicación CANVA para pasar a digital lo que hemos escrito en papel. Después lo compartiremos en el blog de  la escuela.
NIVEL SAMR: Aumento y modificación, primero trabajaremos sobre papel, pero después realizaremos un trabajo digital con la aplicación Canva.

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Grupo G

DESCRIPCI'ON DEL PROYECTO
Proyecto dirigido a alumnos de infantil 5 en el 'area de ciencia. Deben ser capaces de distinguir si algo est'a vivo o no.

ARTEFACTO GENERADO
Los alumnos hacen un dibujo sobre algo, el cual ser'a fotografiado con su tablet (cada uno dispone de un ipad) y retocado con la app Comic Life como reto para otro de sus companeros.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
- Comic Life para iPad.
- App C'amara nativa en iOs.
- iPad donde mostrar'an a sus companeros .

NIVEL SAMR
Ya que inicialmente se trabaja sobre papel y depu'es se digitaliza para poder trabajar en el iPad como lo har'ia con rotuladores, estar'ia en un nivel de sustituci'on y aumento. Al crear ellos el reto para sus companeros, alcanzamos el nivel de modificaci'on.

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Grupo I
Título: What can you see in the sky?
Descripción breve: los alumnos observan diariamente la luna y anotan en un cuaderno de aula, que cada día tiene un alumno, en qué posición está, hacen un dibujo y definen lo que ven.
Artefacto generado: Los alumnos crearán un libro, que posteriormente será digital, para poder compartir con toda la comunidad educativa. Utilizaremos la aplicación CANVA para que cada alumnos escriba en esa presentación lo mismo que escribió en papel. Al final añadimos un pequeño clip de video en el que los alumnos opinan sobre el proyecto, diciendo lo que más y menos les ha gustado.
Herramientas utilizadas:
-CANVA para realizar el video
-PINTEREST para poder acceder al vocabulario necesario para realizar la actividad. Se facilita el enlace a los alumnos.
-BLOG de aula para publicar los resultados,
NIVEL SAMR: Estaría entre aumento y modificación, ya que inicialmente el contenido del libro en papel y el libro digital es el mismo, pero añadimos al final la opinión de los alumnos con lo que estamos enriqueciendo el producto final.

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Grupo K
Descripción breve: Para 6ºEP. A partir de la pregunta ¿de dónde viene un bizcocho? elaboraremos bizcochos para conseguir materiales que necesitemos y colaborar con ONGs. Todo esto haciendo un gallinero y produciendo huevos.
Artefacto generado, uno de ellos será una presentación en vídeo de nuestro proyecto. Para ello deberán antes elaborar un guion: introducción, desarrollo y despedida. Para cada parte deben elegir las escenas y las imágenes, además de lo que deben decir. Finalmente graban y montan el video y difunden por la red.
Herramienta/s utilizada/s
-Explain Everything para esquema y guion
-TouchCast para grabación y montaje de video.
Nivel SAMR: Modificación, ya que nos valemos de la tecnología para profundizar y potenciar el contenido resultante. Aunque la forma pueda ser tradicional (preparación de guion y grabación), el procedimiento y el resultado es mucho más enriquecedor por el uso de esta tecnología.

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GRUPO K
Descripción del proyecto:
Mi proyecto va dirigido a los alumnos del último curso de Educación Infantil. El tema son las plantas y sus usos. Trabajaremos diferentes contenidos:
- partes de las plantas
-elementos que necesitas.
-tipos de plantas.
-la profesión del agricultor.
-plantas aromáticas.
- la huerta.
Artefacto generado:
como producto final cada alumno elaborara un lapbook donde se recojan todos los contenidos del proyecto. Cada niño explicará su lapbook a través de un soundcloud que se incluirá en el blog de la clase.
Por otro lado cada grupo de clase será encargado de fotografiar los diferentes talleres y las tareas que se realicen. Con todo el material se elaborará un vídeo que incluya la explicación de cada diapositiva, recogiendo todo el proceso de aprendizaje.
Finalmente realizaremos un póster digital cooperativo, dónde cada niño explique y adjunte una foto de su día en el huerta, ya que se trata de la excursión que culminará con el proyecto.
Herramientas utilizadas:
- screencast-o-matic
-power point
-soundcloud
-blogger
-glogster
Nivel SAMR:
Las actividades se incluyen en el nivel de transformación:
. Modificación: los alumnos elaboran contenidos nuevos utilizando herramientas digitales .
-Redefinición: creación de materiales audiovisuales para uso de la clase y publicación en el blog dónde sea de uso público. Mayormente para las familias y comunidad educativa.

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GRUPO F

Título: “Di NO a las drogas”

Descripción breve del proyecto:
Dirigido a los alumnos de 6º de primaria en el área de humanidades, estudiantes de español.
Artefacto generado:
Después de estudiar el tema de “La salud” y los principales riesgos para esta, los alumnos, en grupos de cinco, ampliarán la información de cómo nos puede afectar el consumo de tabaco, alcohol y drogas. Luego, escribirán el guion de una obra de teatro que deberán representar y grabar. La obra de teatro tratará sobre un grupo de amigos que le ofrece a otro drogas, alcohol o tabaco (elegiremos solo una opción). El grupo de amigos será muy convincente, pero la persona a la que le ofrecen la sustancia elegida la rechazará en varias ocasiones, aportando numerosos argumentos de cómo esa sustancia daña nuestra salud. Posteriormente, los vídeos editados se proyectarán ante el grupo clase, se colgarán en el blog de la escuela y se compartirán con las demás escuelas de la Sección Española en Miami.
Herramientas utilizadas:
Se utilizarán los ordenadores del aula de informática del centro para ampliar la información que tenemos sobre los riesgos para la salud y sus consecuencias. Haremos la búsqueda en Google.
Los vídeos se grabarán con los teléfonos móviles y las tablets de los alumnos y se editarán con iMovie (Tutorial iMovie https://www.youtube.com/watch?v=d0JgbZjS8ew&t=201s )o Windows Movie Maker. (Tutorial Movie Makerhttps://www.youtube.com/watch?v=cF75sxtCXVM).

Luego se colgarán en el blog de la escuela utilizando https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

Y se enviará el enlace a las demás escuelas a través de Gmail.
Nivel SAMR:
Redefinición:

Nuestros alumnos han puesto en práctica lo aprendido a lo largo de la unidad dedicada a la salud, a través de la grabación y edición de un vídeo que resume los contenidos más importantes de la unidad, lo han hecho en español y han adquirido recursos que les serán muy útiles a lo largo de su vida.

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GRUPO F

Descripción breve del proyecto

Los alumnos han estado trabajando dos poetas españoles: Miguel Hernández y Gloria Fuertes. Se ha trabajado su vida y su obra. Tendrán que seleccionar cada uno un poema que les haya gustado y escribirlo en un documento Word insertando un dibujo y una reflexión propia sobre el mismo.

Artefacto generado, una descripción clara y concisa.

Con los poemas que cada alumno ha generado tendrán que elaborar un libro de poemas usando la herramienta Issuss y enlazarlo en el Blog de clase para el disfrute de todos.

Herramienta/s utilizada/s

ISSUU: https://issuu.com/

BLOG: http://alcenewyork.blogspot.com/

Nivel SAMR en el que se encuentra es el de redefinición ya que los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resulta de utilidad fuera de la clase.

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Grupo A

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Proyecto dirigido a alumnos de 3º de E. Primaria en el área de matemáticas. Su finalidad es que sean capaces de distinguir las diferentes medidas de longitud .

ARTEFACTO GENERADO
1. Los alumnos buscarán en internet información acerca de las diferentes medidas de longitud existentes.
2. Por grupos, compartirán esa información y con cada uno de ellos grabaremos un vídeo explicando la información más relevante y las conclusiones a los que han llegado.
3. A través de la aplicación Edpuzzle, introducirán las preguntas que quieran para que el resto de compañeros de otros grupos las vayan contestando.
4. Para finalizar, crearán un Padlet en el que plasmarán las medidas fundamentales de longitud con ejemplos de uso para cada una de ellas.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
- Google
- Youtube
- Edpuzzle
- Padlet

NIVEL SAMR
Aumento: los alumnos harán una búsqueda inicial  de las principales medidas de longitud a través de google.
Modificación: crearán por grupos y con ayuda de la profesora un vídeo para posteriormente, introducir preguntas a través de Edpuzzle
Redefinición: plasmar los aprendido a través del Padlet compartiéndolo con el resto de grupos de la clase.

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Grupo H
Título: Periódico online

Descripción:
Dirigido a alumnos de 5º Primaria para desarrollarlo en el Área de Lengua y Literatura.

A lo largo del proyecto definiremos qué es un periódico, qué personas trabajan en la redacción de un periódico, qué función cumple cada uno, los elementos de una noticia, cómo se escribe una noticia.

Artefacto generado:

Un periódico online elaborado entre todos los alumnos de la clase: cada grupo redactará una noticia de actualidad que sea de su interés, posteriormente será publicada.
El periódico online es publicado y compartido entre toda la comunidad educativa.

Herramientas utilizadas:
CALAMEO  (publicación online del periódico)
https://es.calameo.com/

PINTEREST (busqueda de imágenes y contenidos)
https://es.pinterest.com/

TWITTER (búsqueda de contenidos e información para las noticias)
https://twitter.com/?lang=es

Correo electrónico. Ej: GMAIL. (para el envío de la noticia)
https://mail.google.com/mail/u/0/#

Nivel SAMR
REDEFINICIÓN: Se ha creado un  nueva actividad que mejora la calidad educativa, para ello es imprescindible el uso de las TIC.
Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

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GRUPO I

Área: Lengua Extranjera(Ingles)
Nivel :4º Primaria
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Con el fin de trabajar el vocabulario relacionado con los diferentes edificios que aparecen en una ciudad y como orientarse en un mapa, se realizará una ciudad en 3D. Cada grupo de alumnos describirá un edificio de la ciudad y como llegar a el.

ARTEFACTO TIC GENERADO

1. Cada  grupo de alumnos realizará una descripción  sobre un edificio de la ciudad, se presentara en forma de libro digital mediante el uso de book creator   y se realizara una grabación de dicha descripción.

2. Cada grupo de alumnos grabará las indicaciones necesarias para orientarse en un mapa y poder llegar hasta el edificio anteriormente descrito.

3. Posteriormente, estas dos grabaciones descritas en los puntos 1 y 2,se unificaran en un video y el cual se editará, usando el movie maker.

4.  Ese video se subirá posteriormente a youtube,

5. Finalmente dicho video se colgará en el blog de inglés del centro:

www.cayonkids.blogspot.com

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

-www.bookcreator.com- Para generar la descripción del edificio en formato digital

-Moviemaker – Para editar el video realizado por nuestros alumnos

- www.youtube.com –Aquí se subirá el video generado

- www.blogger.com- Dicho video se colgará en el blog de inglés del centro

www.cayonkids.blogspot.com

- Tablets del aula

NIVEL  SAMR

1. Modificación.  Las TIC son fundamentales en el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera.En este proyecto se consigue un cambio metodológico. Nuestros alumnos crean nuevos contenidos y los presentan en formato digital (youtube,bookcreator)

.2. Aumento:Es evidente que apartamos la metodología tradicional centrada en el libro de texto y la clase magistral. Centraremos nuestro trabajo  en  elementos tipo como google, youtube, moviemaker,etc.

3. Redefinición: Nuestros alumnos han materiales audiovisuales que al ser subidos al blog del centro permiten una interacción con otros usuarios del entorno educativo.

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Grupo H

Descripción del proyecto: En el proyecto Everything about plants los alumnos de 2º de Educación Primaria aprenderán por rincones todo sobre las plantas, desde tipos de plantas, partes de la planta, partes de la flor, tipos de reproducción y usos de las plantas. La información teórica la obtendrán en casa a través de presentaciones y vídeos facilitados por el profesor. Al día siguiente los alumnos podrán visualizar de nuevos estos vídeos en las distintas estaciones de trabajo a través de un iPad. Asimismo tendrán que realizar una tarea específica con el tema concreto en grupos cooperativos. Finalizarán cada día con una sesión de kahoot en el que respondrán por equipos a preguntas relacionadas con el tema en cuestión tratado.

Artefacto generado:
Elaboración por equipos de infografías de las distintas estaciones de trabajo.

Herramientas utilizadas:
Dispondremos de ipad en los que los alumnos manejarán:

- Pinterest: para buscar información sobre lo que quieren plasmar en la infografía.

- Visual.ly: para realizar las infografías.
- Blog de clase: para subir las infografías.
- Playposit: para responder a las preguntas que del vídeo.

- Kahoot: para verificar la asimilación de contenidos a nivel grupal

- Socrative: para comprobar la asimilación de contenidos a nivel individual

Nivel SAMR:
Sustitución: Dejamos a un lado los libros para centrarnos en medios tecnológicos.
Aumento: Búsqueda de información a través de la tecnología.
Modificación: Utilización de aplicaciones sencillas como Pinterest.
Redefinición: La creación de infografías e inclusión en el blog.

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Grupo H
Título: De Paseo por el huerto

Descripción breve del proyecto:
Dirigido a los alumnos de segundo de primaria para que conozcan el mundo de las plantas, las frutas y las hortalizas y vean cuáles podemos plantar en un huerto, y cultivar nosotros mismos.

Artefacto generado:
Generaremos dos artefactos diferentes:
Una presentación en Power Point en la que por grupos tendrán que ir

diseñando diapositivas con cada una de la verdura u hortaliza seleccionadas y

después poner en común.
Una presentación en Powtoon

en la que los alumnos darán a conocer su producto final y los pasos que han ido siguiendo para conseguir la información que necesitaban.

Herramientas utilizadas:
Utilizando los ordenadores del centro los alumnos podrán utilizar:
Youtube: para visionar vídeos.
Google: para buscar información.

Google Maps: para calcular distancias
Power Point: para crear nuestra presentación.
Powtoon: par a la presentación que mandaremos a las familias
Rubistar: para generar la rúbrica de evaluación.
Blogger: para nuestro diario de trabajo.
Plataforma Educamos: para mandar invitación y mensajes a las familias

Gmail: para mensajes a las familias
Podcats: para grabaciones de audio en nuestra salida
Facebook, Twitter: para dar a conocer nuestro trabajo
Pinterest: para buscar ideas.

Nivel SAMR:
Sustitución: Cambiamos el libro en formato papel por uno digital, incluimos la tecnología nueva.
Aumento: Buscamos información a través de diferenes medios pero sobre todo el tecnológico, en google, youtube, utilizamos podcats..De esto modo portenciamos las situaciones de aprendizaje.
Modificación: Trabajamos en este estadio cuando los alumnos realizan una presentación Powtoon para las familias en las que van a explicar el proceso que han llevado para realizar su tarea.
Redefinición: Hemos creado nuevos ambientes de aprendizaje, hemos salido de clase, hemos aprendido con las TIC, sin ellas no habría sido posible hacer nuestro trabajo en tan poco tiempo y además no habríamos podido darle tanta difusión como hemos hecho.

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Grupo h
Título: Fabrica de cuento

Descripción breve del proyecto:
Queremos fomentar la literatura entre el alumnado de 2º EP a través de la creación de cuentos.

Artefacto generado:
Conseguimos un espacio donde despertar el interés por los cuentos.

Herramientas TIC:
- Wordpress
- Edpuzzle
- Youtube
- Jclic
- Twitter
- Pinterest
Nivel SAMR:
-Aumento:
La creación de cuentos, materiales y espacios con estas herramientas hace que para los alumnos sea más atractiva la actividad y quieran participar en el proyecto, lo cual es un aumento de motivación y de trabajo por parte de todos

-Modificación:
Mediante el uso de las TIC los alumnos crean cuentos que les harán descubrir nuevos contenidos y estudiarán de manera diferente. La elaboración de decorados y materiales desarrollará sus habilidades motrices así como la creatividad.

-Redefinición:
Al ser un nuevo contexto de trabajo y con un producto final al típico examen de final de tema de cada asignatura ellos tendrán simplemente el objetivo de realizar bien su función para que los niños más pequeños se enteren y disfruten del cuento. Sin darse cuenta, serán evaluados en el proceso del proyecto

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Grupo G

Descripción del proyecto:
Dirigido a alumnos de 1º y 2º de Educación Primaria, este proyecto de frecuencia mensual y duración anual, consiste en acercar a los niños a las parábolas de Jesús de forma amena, sencilla y divertida, comenzando todo ello con el visionado de un vídeo en el que tendrán que responder una serie de preguntas, de modo que al terminar cada parábola cada equipo pueda resumir lo que ha visto en una infografía y así al final de curso hayan creado un libro cooperativo de infografías que se colgará como ejemplo de proyecto Flipped Classroom en mi blog.

Artefacto generado:
Elaboración por equipos de infografías que a final de curso quedarán recogidas en un libro cooperativo de infografías.

Herramientas utilizadas:
Dispondremos de ipad en los que los alumnos manejarán:

- Pinterest: para buscar información sobre lo que quieren plasmar en la infografía.

- Visual.ly: para realizar las infografías.
- Mi blog: para colgar las infografías a modo de libro.
- Playposit: para responder a las preguntas que les hago en el vídeo.

Nivel SAMR:
Sustitución: Dejamos a un lado los libros para centrarnos en medios tecnológicos.
Aumento: Búsqueda de información a través de la tecnología.
Modificación: Utilización de aplicaciones sencillas como Pinterest.
Redefinición: Creo que alcanzamos este nivel ya que la creación de infografías y su posterior inclusión en el blog es algo novedoso ya que consiste en la creación de materiales audiovisuales que de otra forma sería impensable hacerlo.

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Grupo D
Área: Lengua extranjera (inglés)
Nivel: 4º Primaria

Descripción proyecto

Los alumnos aprenden durante la UD vocabulario y gramática relacionados con la descripción de animales salvajes. Como tarea final, se van a meter en el papel de cuidadores de un zoo del cual se ha escapado un animal, y tienen que grabar un audio (que en la vida real difundirían por la radio, pero nosotros colgaremos en el blog de aula) y publicar un TWEET en la cuenta del aula (como si fuera la cuenta del zoo).

Artefacto generado

1. Grabarán un audio describiendo al animal que se ha escapado, llamando a la calma y pidiendo ayuda a cualquier ciudadano que pueda verlo.

2. Publicarán un TWEET en la cuenta de aula con la fotografía del animal (hacen un dibujo y lo fotografían) y el mismo texto que utilizaron para grabar el audio. Publicar estos TWEET nos permite que alumnos de otros centros alrededor del mundo con los que colaboramos les den su feedback tanto por el contenido como por la forma.

Herramientas utilizadas

1. SoundCloud: grabar y publicar los audio: https://soundcloud.com

2. Blog de aula (en el espacio educativo de la Generalitat Valenciana) http://mestreacasa.gva.es/web/guest/inicio

3. TWEETER https://twitter.com/

Nivel SAMR

1. Grabar el audio estaría enmarcado dentro del nivel modificación.  Las TIC son fundamentales en el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera. Gracias a que el alumno graba su propia voz, puede oírse y corregir su pronunciación. Sin las nuevas tecnologías, esto no sería posible. Además, lo publicamos en el blog de clase, por lo que las familias también pueden comprobar lo que hacen los niños.

2. La publicación del TWEET con el texto y la foto nos permite la comunicación con alumnos de otros centros, que nos enviarán sus comentarios sobre si les parece apropiada la descripción (en base al dibujo adjuntado), si hay faltas de ortografía, etc. Esto sin las ICT sería imposible. Por lo que este artefacto se enmarca en el nivel redefinición.

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Grupo A

Descripción del proyecto: Dirigido al alumnado de 5º de primaria, consiste en que analicen, expliquen e investiguen sobre todo lo relativo a la materia. La metodología de trabajo será por equipos.

Artefacto generado: Elaborarán un power point con imágenes de la materia, así como imágenes de ejemplos de los cambios de estado, en los que tendrán que explicarlos a través de la incorporación de audios suyos para, por último elaborart un vídeo.

Herramienta/s utilizada/s: Se utilizarán los portátiles del centro, power point 2010 en donde se insertarán las imágenes y audios para luego crear un vídeo, google para la búsqueda de información, edpuzzle para enriquecer el vídeo con preguntas sobre lo expuesto.

Nivel SAMR:

a)      Sustitución: Es evidente que apartamos el libro de texto, el cuál utilizaremos como ayuda o recurso. De esta manera, lo sustituimos por elementos tecnológicos como google, power point, edpuzzle,…que nos permitirán afrontar los contenidos de otra manera.

b)     Aumento: Al utilizar la tecnología potenciamos situaciones de aprendizaje en las que el alumnado muestra gran interés y motivación, produciendo un proceso de enseñanza que va más allá del mero libro de texto.

c)      Modificación: El alumnado se dedica a crear sus propios contenidos, lo cual les permitirá que los asimilen con más facilidad. Así mismo, el hecho de trabajar por equipos a través de las TIC permite que el alumnado se enriquezca unos de otros.

d)     Redefinición: La utilización de las TIC nos permite crear nuevas metodologías de aprendizaje, a la vez que nos permite el desarrollo de las competencias claves en su sentido más amplio.

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Grupo B
Área: Natural Science
Descripción breve del proyecto: el alumnado de 3º de Primaria tiene que analizar, investigar y explicar qué es la energía y describir algunas formas de energía con sus ejemplos. Lo hará por medio del trabajo colaborativo y la exploración para poder esquematizar-sintetizar lo descubierto mediante un mapa mental.

Artefacto generado: creación de un mapa mental multimedia creado con Goconqr o mindomo en el que los alumnos resumen-sintetizan los puntos más importantes del tema.

Al terminar la actividad los alumnos colgarán su actividad en la wiki de Educachic.

Herramientas utilizadas:

PCs o tablets.

Google: para buscar información del tema.

Youtube: para visionar el vídeo creado y buscar nuevos en la creación del mapa audiovisual.

Microsoft powerpoint: para realizar la presentación y crear el vídeo.

Edpuzzle: para visionar el vídeo enriquecido y responder a las preguntas.

Educachic: wiki para entender mejor los contenidos.

Goconqr: creación de un mapa mental multimedia.

Nivel SAMR:

Sustitución: sustitución del libro de texto por información más variada y completa, aprovechando el uso del buscador Google para encontrar información y fotografías que permiten presentar el contenido de una forma más atractiva (vídeo explicación) que se hará en casa.

Aumento: Se produce una mejora significativa al utilizar las aplicaciones y herramientas digitales que permiten enriquecer el texto con imágenes y sonido.

Modificación: se re-diseñan las actividades a través de la tecnología, generando los artefactos de una forma colaborativa mediante el uso de las nuevas tecnologías y sus aplicaciones en el aula.

Redefinición: uso de la tecnología para crear nuevas tareas y nuevos caminos de aprendizaje.

De esta forma los alumnos mejoran su competencia digital y el tratamiento de la información, asimilando mejor los contenidos, incrementando sus conocimientos y desarrollando sus competencias.

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GRUPO D
Descripción del proyecto: El proyecto ¡Eureka, eureka! va dirigido a alumnado de 4º de primaria y con él se trabajan las áreas de ciencias naturales, lengua y matemáticas. Con este proyecto el alumnado conocerá qué es la materia y sus propiedades, aprenderá a conocer la masa y el volumen de determinado objetos y aprenderá la leyenda del matemático Arquímedes y la corona de oro.

Artefacto generado: Con este proyecto se pueden generar dos artefactos: una presentación con fotografías tomadas por el propio alumnado en el que aparezca midiendo la masa y el volumen de ciertos objetos, así como prediciendo la flotabilidad de dichos objetos y un vídeo en el que se haya grabado una dramatización de la leyenda de Arquímedes. Tanto la presentación como el vídeo deberán subirse a Edmodo.

Herramientas utilizadas:
Youtube: para alojar los vídeos creados y que puedan ser vistos por los estudiantes en las dos primeras tareas de casa. (Vídeo 1 con preguntas)
Edmodo: plataforma social educativa donde alojar las presentaciones, adjuntar los enlaces de los vídeos, comentar las tareas escogidas para ello y compartir con las familias lo que se trabaja en clase.

Padlet: aplicación para trabajar de forma colaborativa.

Playposit: aplicación que permite crear y contestar preguntas dentro de un vídeo.

Presentaciones de Google Drive: herramienta para crear presentaciones.

Móviles o tablets: dispositivos para tomar fotografías o grabar vídeos.

Nivel SAMR:
Sustitución: Empleamos la tecnología para sustituir. Visualizamos vídeos en casa y respondemos a las cuestiones de playposit y preguntas de Edmodo (en lugar de explicación en clase y preguntas directas por el profesor).
Modificación: Creamos contenidos y presentamos la información empleando la tecnología. El alumnado toma fotografías y crea una presentación y filma vídeos y los sube a una plataforma educativa donde recibe el feedback de sus compañeros.

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Grupo G

Área: Lengua Extranjera, Inglés

Descripción del proyecto "My summer holidays":
Los alumnos por medio del visionado del vídeo Edpuzzle "Future Will" en comparativa con el "Future Going to" trabajado en clase en la unidad anterior aprenderán el uso del mismo y diferencias entre los dos tipos de futuro para elaborar un vídeo en el que representarán una serie de acciones que harán en las vacaciones. El vídeo se realizará utilizando las aplicaciones de Ipad, Imovie o Touchcast. Los alumnos deberán conocer bien la estructura y matices de ambos tiempos verbales para poder expresar los planes o actividades que realizarán en vacaciones de verano: "My summer holidays". Es importante que los alumnos conozcan las acciones decididas de antemano o no (plans) para expresar las mismas con going to y futuro Will, que es realmente la finalidad del proyecto, expresar el futuro con uno u otro tiempo verbal de los trabajados en las sesiones. Previamente los alumnos realizarán un guión en el Ipad utilizando la aplicación notas, en el cual narrarán que rutinas, planes o acciones tienen pensadas realizar durante las vacaciones. Dichas oraciones o rutinas deberán ceñirse a las estructuras o tiempos verbales trabajados durante la lección. Una vez hecho el guión, los alumnos lo expondrán al profesor y al resto de los compañeros para ir observando los matices o diferencias entre los usos del futuro Going to/Will.
Una vez corregido el guión los alumnos podrán comenzar a grabar el vídeo o producto final. El vídeo se podrá realizar tanto en casa como en el colegio representando las acciones expuestas en el guión. Para grabar el vídeo los alumnos preguntarán al profesor en caso de presentar dudas con el manejo de la aplicación e incluso podrán visionar el tutorial de manejo de las mismas facilitado por el profesor.

Artefacto generado:
Elaborar un vídeo en el que representarán una serie de acciones que harán en las vacaciones de verano. El vídeo se realizará utilizando las aplicaciones de Ipad, Imovie o Touchcast. Los alumnos deberán conocer bien la estructura y matices de ambos tiempos verbales para poder expresar los planes o actividades que realizarán en vacaciones de verano: "My summer holidays". Además deberán incluir los subtítulos en inglés de las acciones para trabajar la expresión escrita y reforzar el uso de los tiempo verbales trabajados. Repito, la finalidad del proyecto es crear un vídeo en el que los alumnos expliquen que acciones realizarán estas vacaciones y si son planes de antemano irán expresadas con going to y si no lo son deberán ir expresadas con Futuro Will.

Herramientas utilizadas:
Imovie (apple)
https://www.apple.com/es/imovie/
Tutorial Imovie:
https://www.youtube.com/watch?v=0K20W5EGnH4
Touchcast (apple)
https://www.touchcast.com/
Tutorial Touchcast:
https://rosaliarte.com/aprende-usar-touchcast-ipad-tutorial/

Nivel SAMR
Sustitución: sustituimos la clase magistral y las rutinas diarias por una tarea realizada con TICS (Ipad) y sus correspondientes apps.
Aumento: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje ya que los alumnos en vez de escribir y leer van a grabar un vídeo contando sus planes de cara al verano incluyendo los subtítulos de todo aquellos que van a realizar. Estos vídeos se expondrán al resto de compañeros para poder comparar las acciones y uso de correcto de las acciones en futuro.
Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. Esta metodología se basa en el trabajo individual y más tarde cooperativo por parte del alumnado.

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Descripción.

Partiremos de la pregunta guía (¿Cómo nos llega la información al cerebro?) y comenzaremos con una actividad de relajación cuyo objetivo es centrar el tema en el cerebro y en sus conexiones.

Posteriormente, llevaremos a cabo una rutina de pensamiento. Se les pasará una ficha con unas preguntas para que resuelvan en grupo. Las preguntas estarán relacionadas con el sistema nervioso. (¿Sabes quién es el jefe de nuestro cuerpo? ¿Qué son los nervios? ¿De dónde salen?..., etc.) Una vez contestadas las preguntas, las pondremos en común con todos los alumnos. Esto nos servirá para ir introduciendo algunos contenidos del tema a tratar (Sistema nervioso, cerebro, nervios, movimientos voluntarios, involuntarios…).

A continuación se les proyectará un vídeo explicativo sobre el sistema nervioso. (realizado por el profesor) Tras ver el vídeo, lo comentaremos y tomaremos nota de todas las dudas existentes para resolverlas durante la elaboración del proyecto.

Los alumnos deberán diseñar un cómic, mediante la aplicación Seedling Comic Studio, en el que a través de imágenes y texto desarrollen los contenidos trabajados en el tema. (Sistema nervioso central, periférico, movimientos voluntarios e involuntarios, etc)

Para poder llevar a cabo dicho proyecto, los alumnos dispondrán de información sobre el sistema nervioso en Genially. El profesor diseñará un poster interactivo en el que aparecerán imágenes, vídeos y actividades interactivas para trabajar y conocer con más profundidad el sistema nervioso. De esta forma, el cómic creado por los alumnos será mucho más completo y enriquecedor, ya que dispondrán de más información para poder llevar a cabo su proyecto.

Artefacto generado.

Los alumnos deberán diseñar un cómic, mediante la aplicación Seedling Comic Studio, en el que a través de imágenes y texto desarrollen los contenidos trabajados en el tema. (Sistema nervioso central, periférico, movimientos voluntarios e involuntarios, etc.)

Herramientas utilizadas.

-      PC, tablets, ipads.

-      Youtube, genially, Seedling Comic Studio.

-      Página web del centro para publicar el producto final.

Nivel SAMR.

Sustitución: Realizar un vídeo para llevar a cabo la explicación de los contenidos del tema, en lugar de impartir una clase magistral como se ha hecho siempre.

Aumento: A través de la tecnología conseguimos potenciar la situación de aprendizaje, ya que los alumnos se sienten más motivados.

Modificación: Nuestros alumnos son partícipes de su propio proceso de aprendizaje y gracias a la inclusión de las TIC en la enseñanza, son ellos los que generan su propio material para llevar a cabo el proceso de aprendizaje.

Redefinición: Los alumnos crean su propio material y lo difunden a través de las redes sociales.

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Descripción del proyecto "Descubrimos los vestigios del pueblo romano en nuestra provincia". Dirigido a alumnos de 4º De Ed. Primaria.  Los alumnos preparán una presentación, buscando información, imágenes, datos... sobre los vestigios que los romanos dejaron en Segovia, para comentar y compartir.
Área: Ciencias Sociales.
Artefacto: Los alumnos desarrollarán presentación power point con:
- mapa de localización del vestigio.
- Imágenes del vestigio.
- Otro datos de interés sobre el vestigio.
Posteriormente realizarán una grabación de voz en off, explicando los datos recopilados con apoyo de la PPT.
Compartiremos los resultados obtenidos a través de youtube y la página web / blog del centro.
Herramientas utilizadas:
- Tablets del aula y bucadores (para la búsqueda de información).
- Power Point: para el procesamiento de la información y grabación de la explicación.
- Youtube, página web y blog del centro para compartir la experiencia.
Nivel SAMR:
Sustitución y aumento: se crean nuevos escenarios de adquisición de contenidos, siendo creados por ellos mismos, a través del consenso de los equipos cooperativos.
Modificación: se procede a la creación de nuevos contenidos, presentándolos usando las nuevas tecnologías.

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Grupo L

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: Dirigido a alumnos de 5º de Ed. Primaria que diseñarán desde el área de Lengua y Ed. Plástica un periódico digital donde se insertarán noticias semanalmente relacionadas con la vida del colegio y el concejo donde se ubica.

ARTEFACTO: El periódico digital. Loa alumnos tendrán que buscar noticias de interés para ir incluyéndolas en el periódico, que se repartirá quincenalmente y se colgará en la web del cole donde se podrán escuchar estas noticias redactadas por los propios alumnos. Tendrán que diseñar el formato, recopilar las noticias y grabarlas acompañándolas de imágenes.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
- Microsoft Oficce Power Point
- Teléfonos móviles para captar imágenes y grabar y editar vídeos.
-  Sala de ordenadores con cámaras, micrófonos y auriculares.
- Audacity / Soundcloud para las grabaciones.
- Youtube, adonde subiremos nuestros vídeos.

NIVEL SMAR:
- Mejora: A través de las nuevas tecnologías los alumnos serán protagonistas de su propio apendizaje. Se rompe totalmente con la clase tradicional, ya que el profesor pasa a un segundo plano, como indicador.
- Transformación: Las herramientas TIC son el elemento más importante en este trabajo. Los alumnos tendrán que trabajar de forma cooperativa, desarrollar su creatividad y valorar los resultados finales antes de su publicación. Al ser un producto que afecta en cierta medida a toda la comunidad educativa (noticias del cole y del concejo) hace que la implicación de los alumnos sea máxima, e incluso genera muchísimo interés por parte de alumnos de otras clases y de las familias.

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Grupo D

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Los alumnos escribirán y presentarán de forma digital narraciones orales sobre sus mejores vacaciones con el objetivo de recomendar a otros compañeros sobre nuevos destinos turísticos para visitar.

ARTEFACTO GENERADO:

Los alumnos desarrollarán presentaciones fotográficas con una mezcla de imágenes, música y narración de voz, sobre sus vacaciones.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
La herramienta utilizada es Microsoft Photo Story, que es gratuita para los usuarios de Windows.

Enlance para descargar Microsoft Photo Story en tu computadora: https://microsoft-photo-story.uptodown.com/windows

Tutorial sobre cómo crear una historia con Microsoft Photo Story: https://www.youtube.com/watch?v=06MFnTRqcKM

Para la difusión de las presentaciones utilizaré un blog (blogger): http://bestholidaysadvisor.blogspot.com.ar/

NIVEL SAMR: “Redefinición”
Se originan nuevos ambientes de aprendizaje tales como videos enriquecidos, videos tutoriales, infografías, cuadros explicativos, slides, etc. que se recogen en un tablero de Pinterest al cual todos los alumnos tendrán acceso.

Los alumnos crean materiales audiovisuales (presentaciones fotográficas) que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo.

El producto final del proyecto (blog con todas las presentaciones fotográficas) resulta de utilidad para el resto de los compañeros y personas que visiten el sitio web ya que pueden encontrar información sobre nuevos destinos turísticos para sus próximas vacaciones.

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Grupo L
Tutor Domingo Méndez López

Descripción

Con alumnos de 2º de Primaria se trabaja la escritura narrativa a través de un proyecto Flipped Classroom. Como los alumnos ya llevan dos años familiarizados con las tecnologías, pues el centro fomenta mucho el uso de las mismas desde preescolar, les resultará un reto pero a la vez podrán lograrlo sin problemas.

ARTEFACTOS TIC

El proyecto final tendrá dos partes:

-          Escritura narrativa: tanto en clase como en casa, los alumnos compartirán un google docs y escribirán una historia a partir de unos elementos que se les ha asignado aleatoriamente a través de un programa online (personajes, ambiente, etc.). Los discentes deben hacer una entrega a través del campus virtual.

-          Creación de un cómic: con el programa Pixton los alumnos podrán crear una tira cómica. Luego, la publicaran en el blog de la clase.

Herramientas utilizadas

https://www.pixton.com/es/

https://docs.google.com/document/u/0/?hl=es

https://www.blogger.com/

Nivel SAMR

Normalmente, en la creación del primer artefacto, los alumnos trabajarían al escritura narrativa sobre papel por lo que ha habido sustitución (no se redacta en papel), aumento (se utiliza google docs como plataforma digital para trabajar) y modificación (la entrega es online).

En cuanto a la creación del segundo artefacto TIC (tira cómica) el nivel SAMR también se trabaja pues, en lugar de la típica creación con papel y lápiz, realizan la creación de un cómic online y luego lo colgarán en el blog de clase. Existe sustitución, aumento, modificación y redifinición.

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SARA TIJERO LEÓN
GRUPO G
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:  El proyecto va dirigido a los alumnos de 3º de educación infantil y se centrará en los hábitos saludables, así como una alimentación equilibrada, el deporte, la importancia del sueño y la higiene personal.  Durante el proyecto los alumnos irán ampliando sus conocimientos acerca de los diferentes tipos de alimentos, cuales son beneficiosos y de cuales no debemos abusar, lo importante que es descansar y dormir las horas necesarias cada día, las ventajas que nos proporciona hacer deporte y lo importante que es mantener una buena higiene personal. Con toda esta información crearán un restaurante, un tanto especial, en el que abundarán los alimentos de verdad, que nos llenan el cuerpo de energía y se realizarán juegos y actividades muy divertidas.  Todo esto lo trabajaremos a través de vídeos, juegos, actividades y manualidades potenciando al máximo la creatividad y originalidad de los alumnos. Será un aprendizaje cooperativo en el que trabajarán a menudo con sus compañeros tanto en parejas como en grupos. Además siguiendo la metodología de Flipped Classroom y ayudándonos de  diferentes soportes tecnológicos, los contenidos serán facilitados a los alumnos a través de vídeos que podrán ver en sus casas permitiéndonos así  usar el tiempo de clase para profundizar y ampliar toda esa información, y poder trabajar de forma más activa, reflexionando, analizando, debatiendo, creando, dialogando….partiendo de toda esa información previa, realizando así un aprendizaje mucho más significativo, real y profundo.

ARTEFACTO GENERADO: Será la grabación de un spot publicitario sobre el restaurante saludable que han creado. En él hablaran de los diferentes platos que ofrecen y las actividades saludables que realizan. Podrán disfrazarse si les apetece para representar los diferentes miembros del equipo de trabajo del restaurante. La duración del vídeo será de aproximadamente 6 – 8 minutos y se subirán al blog del colegio para que los puedan ver todas las familias. Además se enseñarán a los alumnos de 1º y 2º de infantil del colegio para que empiecen a tomar contacto con este tema.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Blog del colegio
https://www.youtube.com/
https:/ /www.pinterest.com/
https://www.playposit.com/

NIVEL SAMR
Sustitución:  Se modifica la clase tradicional y los nuevos contenidos se transmiten a los alumnos mediante el visionado de vídeos.
Modificación y Redefinición: Los alumnos crearán un vídeo. En un ambiente de trabajo diferente, cooperativo y colaborativo crearán nuevos materiales audiovisuales a partir de los contenidos que han estado aprendiendo. Estos materiales se compartirán con las familias en el blog del colegio y se usarán en las aulas de 1º y 2º de infantil para empezar a introducir a los alumnos en el tema de los hábitos saludables.

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Nivel educativo: 6º Primaria
Área: Inglés
Descripciónn del Proyecto y de la tarea del artefacto:
El Proyecto se llama Travelling around the world.

El producto final del mismo es hacer una exposición en la que los alumnos muestran a través de sus artefactos digitales y sus tareas, todo lo que han aprendido sobre diferentes países del mundo. La exposición se realiza para todos los alumnos del centro y para las familias en el Día de puertas abiertas durante la semana cultural, cuyo hilo conductor es el Turismo Sostenible. Primero se harán exposiciones orales en las que cada grupo expone a los demás su mural y los contenidos que han plasmado en él. Todo ello se lleva a cabo en el idioma inglés.

La idea es realizar varias tareas en las que se trabajan diferentes países para luego poder llevar a cabo el producto final planteado.

La finalidad de la tarea (Tarea 1 del Proyecto) en la que se enclava el artefacto  es conocer culturas diferentes del mundo para afianzar vocabulario y estructuras gramaticales, además de identificar distintos aspectos socioculturales y sociolingüísticos de los diferentes países trabajados.

Artefacto: el artefacto generado en esta tarea es un mural digital con Glogster, con los datos que se solicitan sobre el país que han trabajado en cada grupo.

Para llevar a cabo con éxito el artefacto los alumnos tienen que realizar una serie de actividades de asimilación, reproducción, creación,…

A continuación se detallan las actividades que se van a realizar:

1.Visionado del vídeo de contenidos.

1.1. Responder a las preguntas planteadas en el vídeo.

1.2. Resolución de dudas en clase.

2. Brainstorming.

2.1. Reparto de los países por grupos.

2.2. En un padlet con la tablet que los alumnos van completando lo que conocen de los países que se van a trabajar por grupos.

2.3. Acceder a la Lesson Plan. Each group will need to produce a certain amount of travel information including the following points:

Short history section.

3 or 4 must see sites.

Best time of year to travel because of the weather.

Photographs.

Places to stay.

Places to eat and typical food.

Festivals.

Map and flag.

Currency.

A recommended daily budget.

Religion.

Languages and gentilic.

Diary (written in past simple and present perfect)

3.Curación de contenidos.

3.1. Buscar en internet  información sobre los países que se van a trabajar

4. Trabajamos el vocabulario

4.1. Vemos un vídeo en casa sobre el vocabulario.

4.2. Trabajamos en clase las dudas sobre la PDI.

Herramientas:

Para el mural se utilizará la aplicación Glogster, con los datos que se solicitan sobre el país que han trabajado en cada grupo. Para la brainstorming se utilizará un Padlet para ir completando lo que conocen de los países. Para la curación de contenidos recurrirán a los tableros de Pinterest creados para el proyecto:

Tablero de UK

Tablero de Canada

Tablero de Ethiopia

Tablero de Travelling around the world

Tipología SAMR: modificación. A través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. Esta metodología se centra principalmente en el trabajo colaborativo y el aprendizaje personalizado.

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Silvia Alonso Míguez        Grupo E                                Nivel: 5º de Educación Primaria                             Descripción breve del proyecto:                          Descubre Asturias.Los alumnos investigarán sobre el folklore de nuestra Comunidad Autónoma. Ahondaremos en aspectos tales como música, bailes, leyendas, proverbios, cuentos, historias orales, artesanías y supersticiones.                     Artefacto generado:   Elaboración de un documental que recoja nuestra historia folclórica.                      Herramientas utilizadas: Power Point. Elaboración del documental.                         Slide Talk. Convertiremos la presentación Power Point en un vídeo.                           Youtube. Subiremos nuestro producto final para que todos puedan ser partícipe de él.           Blogger. Se publicará diariamente en el blog de clase breves entradas sobre nuestro proyecto en el que iremos informando de nuestras investigaciones.     Sound Cloud para la grabación de las historias orales y supersticiones que nos transmitirán nuestros abuelos, padres, vecinos, etc.         Nivel SAMR                       Sustitución y aumento: en vez de elaborar un trabajo en soporte papel hemos decidido trabajar usando las TIC. Con la elaboración de una presentación Power Point, los alumnos podrán editar y dar formato a su texto. Además, no sólo buscarán información haciendo entrevistas en su entorno, sino que también podrán buscar información en Internet para enriquecer su documental. Podrán, también, adjuntar imágenes.  Modificación: se usará el blog de clase como una especie de diario abierto a la comunidad educativa (padres, otros profesores y alumnos) para mantenerles informados con breves posts sobre los descubrimientos e investigaciones que vamos haciendo.                      Redefinición: una vez finalizado todo el proceso de investigación (búsqueda de información, entradas en el blog, grabaciones en soundcloud y elaboración de la presentación) se convierte el producto final en un video que se subirá a YouTube para compartirlo con el mundo.

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Silvia Alonso Míguez        Grupo E                                Nivel: 5º de Educación Primaria                             Descripción breve del proyecto:                          Descubre Asturias.Los alumnos investigarán sobre el folklore de nuestra Comunidad Autónoma. Ahondaremos en aspectos tales como música, bailes, leyendas, proverbios, cuentos, historias orales, artesanías y supersticiones.                     Artefacto generado:   Elaboración de un documental que recoja nuestra historia folclórica.                      Herramientas utilizadas: Power Point. Elaboración del documental.                         Slide Talk. Convertiremos la presentación Power Point en un vídeo.                           Youtube. Subiremos nuestro producto final para que todos puedan ser partícipe de él.           Blogger. Se publicará diariamente en el blog de clase breves entradas sobre nuestro proyecto en el que iremos informando de nuestras investigaciones.     Sound Cloud para la grabación de las historias orales y supersticiones que nos transmitirán nuestros abuelos, padres, vecinos, etc.         Nivel SAMR                       Sustitución y aumento: en vez de elaborar un trabajo en soporte papel hemos decidido trabajar usando las TIC. Con la elaboración de una presentación Power Point, los alumnos podrán editar y dar formato a su texto. Además, no sólo buscarán información haciendo entrevistas en su entorno, sino que también podrán buscar información en Internet para enriquecer su documental. Podrán, también, adjuntar imágenes.  Modificación: se usará el blog de clase como una especie de diario abierto a la comunidad educativa (padres, otros profesores y alumnos) para mantenerles informados con breves posts sobre los descubrimientos e investigaciones que vamos haciendo.                      Redefinición: una vez finalizado todo el proceso de investigación (búsqueda de información, entradas en el blog, grabaciones en soundcloud y elaboración de la presentación) se convierte el producto final en un video que se subirá a YouTube para compartirlo con el mundo.

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GRUPO F
EDUCACIÓN INFANTIL
Nivel 4 años

Descripción breve del proyecto:
A través de los resultados generados durante el proyecto del huerto, los alumnos de 4 años crearán un trabajo final que
englobará todo lo aprendido.

Artefacto generado:
Crearemos una recopilación de imágenes, y el audio  que habíamos creado previamente con todo el proceso de siembra y recogida. Y los plasmaremos en un Glogster para poder verlos todos en una especie de póster digital, en lugar de plasmar el típico mural de cartulina. Este mural nos permitirá visualizar de una manera más práctica todo nuestro proyecto y poderlo colgar en el blog de clase. Después veríamos el cuento de El Pulgarcito y crearíamos 5 cuentos elaborados por nosotros mismos en grupos de trabajo cooperativo, en donde cada grupo crearía uno o varios personajes con un protagonista que tenga relación con el huerto (ya sea un personaje con vida o inanimado), y algo que le pase en relación al cuidado de las plantas. Una vez creados en una o varias sesiones, el portavoz del grupo sería el encargado de contar al resto de la clase su cuento, lo registraríamos en un archivo de audio para subirlo también al blog. A través de estos cuentos digitales, crearemos conciencia de la importancia que tienen las plantas en nuestras vidas y todo lo relacionado con su siembra y cuidados.

Herramientas utilizadas:
- Para grabar los dos audios e insertarlos en nuestro sitio web, Ivoox:
http://www.ivoox.com//

- La herramientaGlogster para generar el póster digital:
http://edu.glogster.com/?page=Logout

- Herramienta básica de YouTube para la visualización del cuento de El Pulgarcito:
http://www.youtube.com

- Y Blogger para acceder a nuestro blog de clase e incrustar las anteriores herramientas:
https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

Nivel SAMR:

Modificación: se ha cambiado el nivel metodológico a través de las herramientas online de audio y de presentaciones audiovisuales a través de los artefactos digitales. Así se resume mejor el proyecto y el alumno se convierte no en un mero espectador sino en parte activa de su propio aprendizaje.

Redefinición:
Todo lo trabajado no sólo se verá reflejado en una mejora en el cuidado de nuestro huerto, sino que también se plasmará en el jardín de casa, en la calle, en el parque,... Los alumnos habrán adquirido tales conocimientos prácticos, que serán imposibles de olvidar.

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Grupo H
Descripción breve del proyecto:
Los alumnos de 6º de Educación Infantil se acercarán al conocimiento de la cultura romana y su influencia en nuestra sociedad.
Artefacto generado:
El producto final propuesto es celebrar Los juegos romanos. Para ello los alumnos deberán invitar a participar a sus compañeros de 4º y 5º de infantil a través de un póster, éste se elaborará entre todos los alumnos y se publicará en la web del colegio, en facebook y twitter.
Además, durante la celebración de los juegos, los alumnos de 5 años sacarán fotos del evento para posteriormente hacer un vídeo con diferentes momentos del día. Este se colgará en la plataforma propia del centro para que los niños y las familias lo puedan ver.
Herramientas utilizadas:
http://edu.glogster.com/para
realizar el póster.
Tablet para sacar fotos
PDI para entre todos realizar el montaje del video con PowerPoint.
https://bubbl.us/para hacer un mapa conceptual antes y después del proyecto; qué sabemos y qué queremos saber; qué hemos aprendido.
Nivel SAMR:
Transformación. Redefinición.
La tecnología permite realizar actividades con los alumnos que de otra forma sería casi imposible. Los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido y  resultan de utilidad para establecer un hábito de rutinas de pensamiento en el alumnado. Por otra parte, muestran lo que hacen a los demás e, incluso, animan a otros a participar y colaborar en su aprendizaje.

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Grupo A.
Educación Primaria.
Nivel: 3º
Descripción del proyecto:
A través de la pregunta guía de nuestro proyecto vamos a completar la información relativa a las características de cada estación del año. Para ello los alumnos y alumnas se centrarán en recabar información acerca de las consecuencias producidas por los movimientos de la Tierra. Para ello, en primer lugar realizarán una maqueta en plastilina donde se presente los movimientos de la tierra y las estaciones y a continuación seguirán con la realización de un VIDEO como artefacto TIC.
Artefacto generado:
Video donde los alumnos muestran sus maquetas y explican las consecuencias de los movimientos de la Tierra y las diferentes estaciones del año. Sus videos se colgarán en el blog del colegio.
Herramientas utilizadas:
YouTube
https://youtu.be/th79sDCAh0Q
Para la realización de sus videos  utilizarán la herramienta Slide Talk
https://slidetalk.net
https://slidetalk.net
Blogger:
https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user
Nivel SAMR:
Sustitución. Nuestro proyecto se explicará a través del visionado de videos con el contenido para ver  en casa. A la vez se enviará información a las familias a través de correo electrónico donde se explicar tanto el trabajo como los enlaces a las páginas web donde encontrar  los recursos para realizar el video.

Aumento: La integración de la tecnología en esta actividad es de aumento pues utilizarán la tecnología como sustituto de la metodología tradicional.
Modificación: Nuestros alumnos elaborarán contenidos relacionados con el proyecto para presentarlos de forma más activa y dinámica.
Redefinición:
A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos podrán crear nuevos contenidos y presentar la información integrando las tecnologías por lo tanto también queda incluida la redefinición al crear nuevos ambientes de aprendizaje.

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GRUPO G
EDUCACIÓN INFANTIL
nivel 5 años

"La edad Media en nuestro cole"

Descripción : Se trabajarán diferentes aspectos, tales como: (Situación de la Edad Media en el tiempo, Partes de un castillo,sociedad medieval, diversiones en esta Época, personajes históricos relevantes, la vida en la sociedad medieval, vida en las aldeas, vida en la ciudad, monasterios, los caballeros, los caballos y sus armaduras…) y trataremos de introducir el uso de las Nuevas Tecnologías en el aula.

Artefacto generado:  Elaboraremos un Tríptico  mediante algún programa específico de presentaciones web (power point,) para informar de las actividades a las diferentes familias de todas las actividades que se van a producir en el centro durante el proyecto; esta presentación se mandará por email a las familias. También se realizará un video que se proyectará a las familias en una reunión informativa sobre lo mismo. Este mismo video también se les enseñará a los alumnos una vez elaborado, y previo a la realización de actividades.
Grabaremos todas las actividades realizadas y montaremos un video con las fotos y los videos que
proyectaremos a las familias y colgaremos en la página web del cole y en youtube. Se insertarán canciones que se hayan trabajado con el alumnado durante el curso.

También se enviarán videos y presentaciones del pesonaje creado para ayudar a explicar la temática de la Edad Media para los niños a través de youtube y power point.

Herramienta/s utilizada/s

Presentaciones (Power point)

Vídeo (VídeoScribe, Slide Talk, Screencast-o-matic, PowToon, Emaze…)

Otras herramientas a utilizar: Audacity (editar videos y mezclar pistas), Ivoox (alojar audios)

Tablet en el aula o PDI

Programas youtube.com  o la posibilidad de utilizar blogger.com para ir colgando a diario o semanalmente lo que se va haciendo en el aula con el alumnado y también con las familias.

Nivel SAMR : Estamos en una etapa entre dos posibles niveles:

Por un lado Sustitución, explicación del proyecto a partir del visionado de vídeos. Se enviará información por correo electrónico a las familias y presentaciones en youtube así como power point u otro programa de presentación web seleccioando.

Siguiente nivel: trataríamos de poder llegar al  nivel de AUMENTO y no quedarnos meramente en el nivel de Sustitución, puesto que la tecnología va a ser un sustituto de otro sistema existente, potenciando las diferentes situaciones de aprendizaje y búsqueda de información: grabaciones de videos donde previamente se ha trabajado en la ambientación de la clase (decorado aula y pasillos) , trajes del alumnado y profesorado, diálogos que se van a decir…

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GRUPO F

Descripción breve del proyecto.

El hecho de vivir en una ciudad como Melilla en la que es posible ver y estudiar “in situ” edificios modernistas da pie a este proyecto que va a ser realizado por los alumnos y alumnas de sexto de Educación Primaria. Se trabajará principalmente por parejas en las actividades “de casa” y en grupos de cuatro y gran grupo en las actividades “de clase”. El resultado final será la elaboración y publicación de un video en el que aparecerán los edificios estudiados y sus principales características.

Artefacto generado.

Los alumnos y alumnas elaborarán por parejas una presentación Powerpoint con los edificios modernistas que se les ha asignado por sorteo en clase. Posteriormente, todas las presentaciones  serán unidas en clase para conformar la presentación definitiva.

Para terminar, se realizará un video (que incluye imagen, música, sonido grabado y texto y que será publicado en Youtube) utilizando la herramienta SlideTalk (https://slidetalk.net)

Herramientas utilizadas.

Para la realización del proyecto se uttilizarán:

Tablets (o teléfonos móviles), para la realización de fotografías.

Powerpoint

SlideTalk

Nivel SAMR.

Con este proyecto nos situamos en los dos niveles de la capa de Transformación.

Modificación, por cuanto los alumnos crean contenidos nuevos (video) a través de aplicaciones sencillas (Powerpoint , SlideTalk) y presentan la información integrando distintas tecnologías(video publicado en youtube).

Redefinición, al crear nuevos ambientes de aprendizaje (tareas fuera de clase, en la calle o en casa). Los alumnos crean materiales audiovisuales, después de la recogida de datos que han llevado a cabo durante el proyecto de trabajo, donde queda patente todo lo aprendido durante el mismo.

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Grupo E
Descripción del proyecto:
Dentro del PLC del centro se celebra el día de Europa a nivel de todo el centro en "La feria de Europa".
Nuestra clase representa al Stand de Rumanía.
Artefacto generado
A través de aprendizaje cooperativo los diferentes equipos confeccionarán para nuestro stand: vídeo sobre gastronomía, presentación de monumentos, infografía sobre traje típico, vídeo explicativo sobre la bandera y escudo, explicación sobre personajes ilustres.
Todos sus trabajos quedarán recogidos en el blog de aula.
Herramientas utilizadas
https://edpuzzle.com/
http://www.videoscribe.co/
https://www.keynote.com/
https://tellagami.com/
https://piktochart.com/
https://www.blogger.com

( cada equipo hará su aportación al stand...se trabajará con los ipads del centro)
Nivel SAMR
la integración de la tecnología en esta actividad es de aumento ya que se utiliza le tecnología como sustituto de las téncias tradicionales.
También tocamos la modificación ya que a través de las nuevas tecnologías redefinimos las tareas basándonos en las TiC ; potenciando la creatividad y la búsqueda de información.
Los alumnos van a crear sus propios vídeos lo que los motivará en su aprendizaje.
Y por último redefinición, ya que creamos nuevos ambientes de aprendizaje, y nuestros alumnos crean materiales audiovisuales.

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Raúl Muñoz Rodríguez, Grupo F

Descripción breve del proyecto:

Vamos a generar y grabar un programa de noticias en clase. La temática versará sobre la importancia de lo español y lo hispano en Estados Unidos, así como  los estereotipos que sobre lo español se tiene en este país. Podrán incluir grabaciones previas, entrevistas ficticias a personajes reales...etc.

Artefacto generado, grabación de un video con los informativos que cada grupo va a realizar. El video será alojado en la  plataforma Youtube, irá acompañado de un presentación digital previamente realizada y se distribuirá por medio del blog de clase.

Herramienta/s utilizada/s (con su/ enlace/s).

Teléfono móvil (para la grabación del video)

Youtube(donde alojaremos el contenido elaborado)

Sway: programa con el que vamos a crear la presentación que sirva de hilo conductor del programa de noticias.

raulmunozblog.wordpress.com: donde daremos difusión al noticiero.

Nivel SAMR.

Modificación: el alumno va a elaborar unos nuevos contenidos para después presentarlos de forma dinámica.

Redefinición: pretendemos que el alumno aplique estos contenidos en su concienciación sobre la temática trabajada y pretendemos que distribuyan su programa de noticias en sus redes sociales.

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Grupo A

Educación Primaria.
Nivel: 5º

Descripción del proyecto:
Se trata de elaborar tarjetas en las que aparezcan distintas partes del cuerpo con las que podemos hacer ritmos. También podemos elaborar otras tarjetas con instrumentos, o  incluso fabricarlos nosotros mismos con material reciclado, en los que podamos interpretar melodías y ritmos sencillos y conocidos.
De esta manera  veremos que se puede hacer música, ritmos y melodías con infinidad de elementos. Así toman conciencia de la importancia de la música en distintas culturas y actividades cotidianas.

Artefacto generado:

Los alumnos deberán diseñar un póster interactivo ( www.genial.ly ) en el que expongan la información buscada sobre los distintos instrumentos y el material  que necesiten para reciclar.
Se aprenderán un ritmo para que sea interpretado con las distintas partes del cuerpo y con los instrumentos creados por ellos mismos.
Para realizar los instrumentos visitarán vídeos tutoriales (www. yotube.com )
Por último realizarán una grabación de los compañeros tocando los ritmos corporales y con los instrumentos con un móvil o tablet.
El vídeo se podrá subir al blog del centro o a youtube.

Herramientas TIC :

Búqueda de información:
https:://www.google.es
https:://www.pinterest.com

Para grabar vídeos: Móvil, tablet.

Para subir vídeos :
https:://www.vimeo.com
https:://www.youtube.com

Para el póster interactivo:
https:://www.genial.ly.es

Publicar el blog:
(blog del centro)

Nivel SAMR:
- Sustittución: Se sustituye al profesor y al libro de texto como transmisor de conocimientos. Los alumnos serán los encargados de buscar la información para realizar el proyecto del póster interactivo.

- Aumento: Se estará realizando un trabajo cooperativo y colaborativo al tener que buscar la información en internet.

- Redefinición:  Ya no se trata de un trabajo tradicional y rutinario puesto que tienen que publicarlo en el blog del centro o en yotube el trabajo realizado, lo cual es totalmente novedoso. Esto conlleva a aumentar su interés y motivación por el trabajo que tienen que realizar.

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Grupo D (Fco)

EDUCACIÓN PRIMARIA
SEXTO NIVEL

Descripción del proyecto:
.-Nuestro centro posee una emisora de radio que nos da mucho juego todos los miércoles para llevar al alumnado y que este sea el dueño de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje poniendo en práctica todo lo aprendido y elaborado durante la semana.
En este semana, vamos a llevar a la radio una tertulia-debate en relación al sistema de gobierno Monarquía o República, donde el alumnado hable y exponga cual son sus ideas al respecto. Todo esto en vinculación a la unidad que estamos trabajando en Ciencias Sociales.

ARTEFACTO GENERADO:

Los alumnos llevarán un bosquejo o borrador donde expongan sus ideas principales en relación al tema a debatir. Habrá un moderador que explicará las normas al principio del debate. Este será el responsable de mantener la calma, dar el turno de palabra  y realizar una información general de lo acontecido en la sala radiofónica.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

.-Borrador con idas ya buscadas en las web más oportunas.
.-Micrófonos y sala de radio.

NIVEL SAMR:

SUSTITUCIÓN:
.-Se cambia una clase ordinaria y un profe por una sala de radio .
.-Se cambian las ponencias inductivas por los debates democráticos.
.-Se cambian los roles y se generan nuevos: moderador, locutor, etc.

AUMENTO:

.-Se fomenta el trabajo cooperativo.

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Grupo E
6º Educación Primaria (Área de Inglés)
Descripción del proyecto
A través de la pregunta que da título al proyecto los alumnos buscarán información, volcarán los nuevos datos, realizarán actividades prácticas,  aprenderán nuevas estructuras gramaticales en Inglés y expondrán lo aprendido a sus compañeros. Todo ello utilizando herramientas TIC.
Artefacto generado
Una guía de viaje de Londres en formato de blog en lengua inglesa que estará colgada en la web de la escuela.
Herramientas utilizadas
https://getkahoot.com/
https://www.google.es/
http://www.xe.com/
https://www.blogger.com/
https://www.skyscanner.es/
https://www.expedia.es/
https://www.londres.es/
https://www.youtube.com/
http://www.popplet.com/
http://www.onenote.com/
https://www.google.com/intl/es_es/earth/
Nivel SAMR
El proyecto se desarrolla entre la primera capa (Mejora) y la segunda (sustitución):
Aumento
Los alumnos buscan informacion utilizando herramientas TIC.
Modificación
Los alumnos crean un video donde practican las estructuras aprendidas y vuelcan datos que han buscado previamente en un mapa de ideas virtual y bloc de notas digital.
Redefinicion
Los alumnos crean una guia de viaje uniendo todos los subproductos creados en un blog y compartiéndolo en la página web de la escuela. El producto final se desarrolla en diferentes ambientes de aprendizaje.

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GRUPO F
Descripción del proyecto:

La obesidad infantil es un problema cada vez más grave y acusado, ¿por qué no ofrecer al alumnado la posibilidad de tomar postres sanos a la vez que diferentes y divertidos? El objetivo de este proyecto es que el alumnado investigue, elabore un postre sano utilizando fruta y lo recoja en un recetario colaborativo en lengua extranjera.

La pregunta-reto de la que se parte es “¿Qué postre sano te comerías hoy?”

Artefacto generado

El alumnado elaborará un audio-recetario de postres saludables. Se diseñará con la herramienta en línea Genial.ly por su sencillez y facilidad de uso y por las opciones de interactividad que ofrece. Cada receta incluirá los ingredientes y los pasos necesarios para poder elaborarlo junto con la grabación en audio de la información incluida.

Para poder obtener una copia impresa para la biblioteca y otros miembros de la comunidad educativa que lo soliciten se añadirán códigos QR en cada una de las recetas enlazadas a los audios o vídeos correspondientes.

El audio-recetario será presentado públicamente en un evento en el centro para la comunidad educativa y será difundido digitalmente en la página web del centro y en las redes sociales.

Herramientas utilizadas:

Genial.ly - para crear y diseñar el recetario

Audacity - para grabar y editar los audios

Soundcloud - para alojar los audios

Unitag - para crear los códigos QR

Modelo SAMR:

Redefinición: El alumnado recoge lo que ha aprendido durante el proyecto en audio-recetario interactivo. El objetivo del audio-recetario es que llegue a la comunidad educativa y a todas aquellas personas interesadas en una dieta sana en la que puedan tomar postres divertidos a la vez que saludables

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GRUPO E

Curso: Organizamos la fiesta "Fin de Primaria".

Descripción breve del proyecto: La idea en la que se basa este proyecto es "¿Como lograr que la Fiesta Fin de Primaria sea un momento inolvidable?".
Dividiremos la clase en cinco grupos. Todos participarán en todos los roles y en todas las decisiones que se tomen aúnque los productos finales depedenderán de los roles del grupo que tengan asignado.

Artefactos generados: TRÍPTICO para informar de las distintas actividades que se llevaran a cabo en la fiesta de fin de curso (horarios, comida, actuaciones, discursos, sorteos...). Cada uno de los grupos va a realizar un tríptico y un cartel publicitario. Serán los propios alumnos/as que valoren aquel que consideren mejor para entregar a los asistentes del evento.
PROGRAMA DE RADIO: con un spot invitando a la fiesta, entrevistas, debates...

Herramienta/s utilizada/s (con su/ enlace/s):
Audacity para editar los audios, grabar y mezclar pistas.
Ivoox para alojar los audios.
Blogger para realizar un blog donde se van a ir colgando los programas realizados.
Canva: para realizar infografías

Nivel SAMR:
Nos encontramos claramente en la capa de "Transformación" en los dos niveles: MODIFICACIÓN pues los alumnos a través de aplicaciones sencillas pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías, y sobre todo e el nivel de REDEFINICIÓN creando materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo.

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GRUPO D
Curso: Aula de Autismo de primaria

Descripción:  Mis alumnos no saben grabar un vídeo pero si saben participar en él. Por lo tanto, vamos a grabar un vídeo en el cual ellos serán los protagonistas, con sus propias expresiones faciales para reconocer la alegría, la tristeza y el enfado.
Vamos a solicitar a las familias que colaboren con fotografías.

Artefacto generado: Queremos realizar un vídeo en el cual participen mis alumnos y yo. Yo voy a teatralizar cada emoción y vamos a mostrarles imágenes de ellos mismos. En el vídeo introduciremos preguntas que realizaremos con apoyo de pictogramas o imagen real, en función de a que alumno vaya dirigida la pregunta.

Herramientas utilizadas:
Edpuzzle: para editar el video y grabar las preguntas con nuestra voz
https://edpuzzle.com
Vimeo: para subir el video
https://vimeo.com/
Mural: para que las familias colaboren con nosotros, haciendo un mural de imágenes
https://mural.co/

Nivel SAMR:
Sustitución y aumento: vamos a trabajar a través de imágenes donde ellos son los protagonistas.
Modificación y redefinición: a través del vídeo y del mural se generan nuevas experiencias de aprendizaje, a través de canales visuales, tan necesarios para ayudar a la comprensión de los alumnos con TEA, incrementándose así las posibilidades de aprender/comprender de estos.

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GRUPO G
EDUCACIÓN INFANTIL
nivel 5 años

"La edad Media en nuestro cole"

Descripción : Se trabajarán diferentes aspectos, tales como: (Situación de la Edad Media en el tiempo, Partes de un castillo,sociedad medieval, diversiones en esta Época, personajes históricos relevantes, la vida en la
sociedad medieval, vida en las aldeas, vida en la ciudad, monasterios, los caballeros, los caballos y sus armaduras…) y trataremos de introducir el uso de las Nuevas Tecnologías en el aula.

Artefacto generado, Fiesta fin de curso en la que nos vestiremos de caballeros y princesas. Realizaremos con los alumnos
el castillo que nos servirá de decorado. Con los murales que realizarán se ayudarán para exponernos el
tema que les hayamos asignado dentro de la Edad Media. Durante la fiesta nos visitarán Fantasmín por
sorpresa (un papá o profesor disfrazado).
Grabaremos todas las actividades realizadas y montaremos un video con las fotos y los videos que
proyectaremos a las familias y colgaremos en la página web del cole y en youtube.

También se enviarán videos y presentaciones del pesonaje para los niños a través de youtube y power point.

Herramienta/s utilizada/s  Móvil
Tablet
movie-maker o imovie
www.youtube.com www.blogger.com

Nivel SAMR : Sustitución, explicación del proyecto a partir del visionado de vídeos. Se enviará información por correo electrónico y presentaciones en youtube así como power point.

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Grupo L
Curso: 5º de Primaria

Título del proyecto: Renovemos nuestro patio.

Descripción del proyecto: Nuestro centro tiene un patio con un espacio muy limitado y eso dificulta el uso adecuado del mismo en los recreos. En muchas ocasiones es dificil compaginar las distintas actividades que los alumnos desarrollan simultaneamente en sus tiempos de esparcimiento.

Artefacto generado: Queremos elaborar un Dossier en formato digital que analice la situación del patio de recreo actual y con las ideas de todo el alumnado del centro cree una propuesta de mejora real y viable para el uso y distribución del mismo

Servirá para hacer una propuesta detallada y fundamentada por parte del alumnado al Consejo Escolar e intentaremos que si es viable se pueda implicar al mayor número de personas de la comunidad educativa en su renovación.

Herramientas que utilizadas:
EdPuzzle
https://edpuzzle.com/

Google Maps
https://www.google.es/maps/

LibreOffice
https://es.libreoffice.org/

Home Design
https://play.google.com/store/apps/details?id=fr.anuman.HomeDesign3D&hl=es

Plickers
https://www.plickers.com/

Padlet
https://es.padlet.com

ClassDojo
https://www.classdojo.com/es-es/

Web y Redes sociales del centro:
http://ceipalmodovar.es/

Nivel SAMR
Mejora:

Aumento: Gracias a las APPs se podrá mejorar la difusión del proyecto y su posterior presentación. Así como la recogida de opiniones de los compañeros.

Transformación:

Redefinición: Sin Padlet no podríamos recogeríamos información de toda la comunidad educativa. EdPuzzle nos abre la puerta a invertir la clase. La herramienta de diseño de plano y las redes sociales contribuyen a la redefinición final que se conseguirá en el proyecto.

# data[].attributes.body
Grupo L
Curso 6º de Educación Primaria

Título del proyecto: ¿Los peces, comen plástico?

Descripción del Proyecto: el proyecto pretende concienciar y sensibilizar  a alumnos y ciudadanos en general, de la importancia de reducir el uso de plástico y de los efectos negativos en la fauna marina y en el medio ambiente cuando el plástico  esta presente en el mar y en las playas, lo cual provoca que muchos peces ingieran plástico.

Artefacto generado:
Pretendemos diseñar como producto final un tríptico informativo para repartir en puertos pesqueros y deportivos y playas cercanas.

Herramientas utilizadas:
Pixabay: para escoger imágenes gratuitas:
https://pixabay.com/
Canva: herramienta para  diseñar el tríptico:
https://www.canva.com/es_es/

Nivel SAMR:
Sustitución: utilizamos la tecnología para sustituir el típico folleto informativo realizado en papel, con texto escrito a mano y dibujos, por un producto realizado con herramientas de diseño digitales.
Modificación: los alumnos crean contenidos a través de las tecnologías de la información.  Se redefine  y mejora significativamente la tarea, en cuanto al resultado, con el uso de las TIC.
Redefinición: Ciertamente supone un nuevo ambiente de aprendizaje, una actuación a nuestro contexto más próximo.
Mediante el uso de este artefacto, que ademas de estar impreso en papel se puede difundir en redes sociales y en la web del centro.
El alcance y la difusión del proyecto pretende tener un calado social y medio ambiental.

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Grupo B
Curso: 4º de Educación Primaria
Descripción del proyecto: Los alumnos llevarán a cabo una investigación, con todos los pasos que ésta conlleva desde la formulación del problema objeto de estudio, recogida de información, selección de la muestra, elaboración de un cuestionario, análisis de datos, obtención de resultados y extracción de conclusiones finales, que serán detalladas en el informe correspondiente y presentadas en público en una exposición oral. El tema "Actividad física y deporte extraescolar de los alumnos de Primaria", se encuadra dentro de un programa de hábitos saludables que se desarrolla en el centro.
Artefacto generado:  El proyecto culminará con la presentación en la pizarra digital en un ppt, que luego será publicado en un blog o en la página de Facebook del colegio. Además podrá generarse el vídeo a partir del mismo PowerPoint.
Herramientas utilizadas: PC, portátiles, tablets, pizarra digital. Pinterest. Google docs, PowerPoint, Pixabay (banco de imágenes)
https://www.youtube.com/
https://www.blogger.com/
Nivel SAMR.
SUSTITUCIÓN: Explicación del proyecto a partir del visionado de algunos vídeos. Se enviará información por correo electrónico.
AUMENTO:  Búsqueda de información y de imágenes en Internet con el buscador Mozilla Firefox.
MODIFICACIÓN: uso imprescindible de las TIC, búsqueda de imágenes y elaboración de tablas de frecuencias y de gráficos.
REDEFINICIÓN: a partir de la presentación final en ppt y que utilizarán los alumnos para difundir los resultados fruto de la investigación, se transformará en un vídeo que podrá compartirse por otros medios.

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Grupo E.
Proyecto: "When I was Little..."
Descripción: Los alumnos de quinto de primaria generarán un artefacto digital en la asignatura del inglés con Voki (http://www.voki.com/) donde usarán el verbo to be en pasado simple y describirán con el avatar que creen lo que hacían cuando era pequeño. Estaríamos en el nivel Transformación de SAMR , concretamente el de Redefinición, es decir, los alumnos generan un material audiovisual para practicar lo aprendido en el video generado en la actividad 3.1.

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Descripción proyecto.
La investigación sobre de personajes importantes de la localidad, no puede quedar tan solo en varios trabajos escritos, sino que será enriquecedor el que toda la información encontrada y las entrevistas realizadas puedan estar siempre disponibles. ES por ello que se creará un blog a tal efecto en el que cada grupo colgará toda la información encontrada siendo una forma de mostrar su trabajo globalmente y por otro lado será un merecido homenaje a los diferentes personajes.

Este contará con imágenes, videos, enlaces y textos elaboradas por los alumnos.

Artefacto generado.

Blog  colaborativo del proyecto en Blogger.

Herramientas utilizadas.
https://www.blogger.com/

https://www.youtube.com

Nivel SAMR.
MODIFICACIÓN: Cada publicación reflejará la capacidad del alumnado de reflejar de forma personal toda la información multimedia elaborada y recopilada.

REDEFINICIÓN los proyectos se presentan en las diferentes entradas, llegando a toda la comunidad escolar o a cualquier persona con acceso a la red.

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Blogger.com - Create a unique and beautiful blog easily.

# data[].attributes.attachment_link.description
Publish your passions your way. Whether you’d like to share your knowledge, experiences or the latest news, create a unique and beautiful blog.

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Grupo C.
Curso: 4º de Educación Básica
Área: Sociales, matemáticas, arte, lenguaje.
Descripción del proyecto.  Este proyecto está dirigido a niños y niñas de 4º año de educación básica (8 años). Lo que se va hacer es un recetario de la comida típica Quiteña, y para ellos van investigar a su familia abuelos, padres  sobre los platos que comían cuando niños o años anteriores y  un poco de la historia del plato,  escribirán la receta,  prepararán el plato   con la familia registraran esta actividad en fotos.

En clase trabajaremos con las recetas, estudiaremos las medidas de peso y volumen que en ellas se piden, investigarán el costo de la receta. Se elegirá un plato para preparar entre todos en la escuela.

Artefactos generado: Con todo el material investigado, y registrado se elaborará el recetario digital.
Se hará un blog de clase: con el libro digital, que tendrá las recetas, fotos y dibujos.
Herramientas utilizadas:
Blog de blogger.
https://www.blogger.com/
Issuu porque puedo hacer el libro digital.
https://issuu.com

Intangram para colocar las fotografías.
https://www.instagram.com/

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Descripción del proyecto: La Edad Contemporánea en España. En este proyecto los alumnos de sexto investigarán y estudiarán la edad contemporánea: hechos más importantes, personajes, arte, literatura, etc...

Artefacto generado: el producto final que se va a conseguir con este proyecto es un folleto en formato digital (presentación, vídeo, etc...) donde los alumnos presenten toda la información que ellos hayan seleccionado durante el proyecto.

Herramientas utilizadas:
Podcast para grabar entrevistas: https://soundcloud.com/
Línea del tiempo para situar los acontecimientos más importantes de esta época.
http://www.timetoast.com/
Para hacer las presentaciones:
Powerpoint
https://prezi.com/
https://es.slideshare.net/, etc...
Mapas mentales:
https://es.padlet.com/
https://www.goconqr.com/es/

Nivel SAMR:
Aumento: se usa diferentes motores de búsqueda para encontrar información sobre el tema.
Modifcación: losalumnos crean sus propias presentaciones y las publican en el blog para que los demás compañeros las comenten. También pueden compartir los podcast que hayan creado y las líneas del tiempo.
Redefinición: los alumnos crean  con las herramientas tecnológicas una presentación donde muestran los contenidos trabajados.

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Curso y nivel: 4º de Ed. Primaria
Área: Educación Musical
Descripción del proyecto:
Conocimiento y aplicación de las escalas diatónica y pentatónica como medio de expresión e intercambio de ideas. A través de varias imágenes seleccionadas por ellos que muestren un contraste de emociones o situaciones, se iniciará una improvisación en pequeños grupos.
Artefacto generado:
Entrada en el Blog de clase con:
- Vídeo en el que se combinan imágenes y música improvisada por los alumnos en la que reflejan lo que les ha transmitido cada imagen.
- Reflexiones de cada alumno sobre el trabajo realizado.
Herramientas utilizadas:
Pixabay: Banco de imágenes para seleccionar las fotografías que provoquen un contraste de sensacioens.
Audacity: Grabación y edición de sonido con el que se crearán archivos de sonido de las improvisaciones para cada imágen
PowerPoint: Los alumnos crearán diapositivas con las imágenes que seleccionen, creando una presentación de PowerPoint con el conjunto de todas las imágenes. Los archivos de sonido se adjuntarán posteriormente a la diapositiva de la imagen sobre la que se creó la composición musical. Al finalizar de guardará como archivo de vídeo.
YouTube: El vídeo generado con PowerPoint se subirá a YouTube.
Blogger: Finalmente compartiremos el vídeo en el Blog de clase, junto con las reflexiones de los alumnos y la explicación de lo que querían transmitir con la música.
Nivel SAMR:
Modificación y Redefinición:
Los alumnos van a crear un vídeo a partir de la grabación de audios elaborados usando los contenidos musicales y digitales trabajados para crear algo nuevo y único.
Además aportaran a la comunidad conciencia social sobre el estrés que sufrimos en las ciudades abarrotadas de gente y coches, la tranquilidad que se respira en la naturaleza, la alegría de pasar una tarde con los/as amigos/as o la injusticia que existe en el mundo (por ejemplo en los países en guerra); todos estos son ejemplos de temas y de situaciones que a través de las imágenes van a suscitar emociones en el alumnado, el cual va a difundirlas a través de la música y del Blog a la sociedad y al mundo.

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Proyecto: EL MOTÍN DE ARANJUEZ
Descripción:

El proyecto sustituirá a la unidad de la edad contemporánea de ciencias sociales del libro de texto y gran parte de las unidades de lengua, matemáticas y artísticas. Trabajaremos el ABP con Flipped Classroom una de las fiestas más populares de Aranjuez.

Artefacto generado:

El proyecto se presentará en forma de obra de teatro. Cada equipo representará una escena de alguna obra, adaptada, y contextualizada en un momento histórico del motín de Aranjuez. La obra se grabará en vídeo.

Herramientas:

Edpuzzle: para visualizar y tener un feedback de los contenido
https://edpuzzle.com/
https://edpuzzle.com/media/58f4ee5753e35e3e132967e0
Youtube: para visualizar distintos contenidos del proyecto
https://www.youtube.com
https://www.youtube.com/watch?v=tN4PdFLvxeM&t=4s
Plickers: para comprobar si están adquiriendo los contenidos.
https://www.plickers.com
Geniali.ly: para elaborar el programa de la obra.
https://www.genial.ly/es

Nivel SAMR:

Sustitución y aumento:

Se sustituyen los textos del libro por un vídeo enriquecido con los contenidos. Se ha sustituido los típicos trabajos en folio o cartulina por el padlet. .También se sustituye ejercicios en el cuaderno por Plicker

Modificación y redefinición:

Creación, ya que los alumnos tendrán que crear el texto teatral y representarlo. Utilizarán las TIC. Como el vídeo para contextualizar un tiempo histórico, como para poder como rehacer tanto texto como interpretación

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(Imagen de fdecomite - CC BY-)

Curso/Área.

6º E.P. / Lengua Castellana.

Descripción proyecto.

La escuela necesita abrirse a las familias y al entorno contando lo que se hace en ella para enriquecer y ser enriquecida. El alumnado gestionará un blog de aula en el que se irán reflejando experiencias, vivencias y actividades significativas que se hacen en ella, en el aula y en las actividades del exterior.
Estas noticias contarán con imágenes, videos, enlaces y presentaciones web elaboradas por los alumnos/as.

Artefacto generado.

Blog  colaborativo de aula (en Blogger).
Con fotografías propias, videos propios, presentaciones web propias, textos propios...

Herramienta/s utilizada/s.

-Blog de Blogger:
https://www.blogger.com/
-Manual de Blogger:
http://www.rauldiego.es/manual-blogger/
-Presentaciones web:
https://www.haikudeck.com/

Nivel SAMR.

La integración de las TIC tendería a ser a nivel de MODIFICACIÓN en cuanto que cada entrada o post supondría una creación del alumno que pondría en juego su capacidad para reflejar en presentaciones, imágenes y textos una vivencia propia de cada actividad que considere significativa.
Y a nivel de REDEFINICIÓN en cuanto que las creaciones de los alumnos estarían reflejadas en sus entradas y su visión de las mismas llegaría a sus familias y entorno en elaboraciones que enriquecerían el conocimiento colectivo más allá del aula.

(Imagen de fdecomite - CC BY-)

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Curso: aula de Educación Especial (alumnado de Espectro Autista de bajo rendimiento, Parálisis Cerebral y alteraciones neurológicas centrales). En todos los casos, restos de funciones superiores, de difícil cuantificación.
Tema: Visita al médico.
Descripción:
Tanto los maestros, como las familias, notan la excesiva ansiedad del alumnado durante las visitas a centros sanitarios; a los que deben acudir con asiduidad.
A través del proyecto se espera rebajar dicho nivel de ansiedad, además de trabajar vocabulario relacionado con este aspecto, y con los alumnos sepan expresar con mayor facilidad lo que les pasa, referente a dolores corporales.
La meta del proyecto consistirá en la reproducción de una visita ordinaria a una consulta médica, la cuál será grabada y colgada en la página web del colegio.
Artefacto generador:
Durante este proyecto los alumnos, con la ayuda de los maestros que intervienen en el aula y sus propias familias, van a realizar los siguientes artefactos:
1. Padlet: donde cuelgan noticias sobre todo lo que han ido aprendiendo sobre los médicos, así como las adaptaciones realizadas para poder ser trabajado en el aula.
2. Prezi: recogiendo los pasos que vamos dando en el proyecto.
3. Power point: con la creación de un tableros de comunicación, que se irá trabajando día a día en la asamblea de por la mañana, y que se proyectará en la pizarra digital.
4. YouTube: donde se subirán los tableros y veremos canciones y recursos, con pictogramas, relacionados con los médicos. Además, también se subirá la recreación de la consulta médica realizada como actividad final del proyecto.
5. Popplet: realizando un mapa conceptual de todos los contenidos que hemos trabajado en el proyecto.
6. Playposit: donde se formularán preguntas de lo trabajado, sobre todo de la presentación en power point. Aspecto que les servirá a los alumnos para refrescar contenidos, para repasarlos.
7. Página web del colegio.
Herramientas utilizadas:
- Padlet.
- Prezi.
- Power point.
- YouTube.
-Popplet.
- Playposit.
- Página web.
Nivel SAMR:
Sustitución y aumento:
Los alumnos han sustituido los elementos tradicionales por otros relacionados con las nuevas tecnologías, donde ellos han sido los creadores de sus propios contenidos. También han aumentado sus aprendizajes, ya que una característica de este tipo de alumnado es su gran capacidad visual, por lo que les ha venido genial.
Modificación y redefinición:
Se han creado nuevos ambientes de aprendizaje, recogiendo poco a poco todo lo que se iba trabajando, y trabajando su recuerdo y afianzamiento.

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Descripción:
Los alumnos de 5º de primaria de Social Science trabajarán en grupos los diferentes movimientos migratorios, creando un documento conjunto, como producto final, para entender mejor por qué y cómo suceden.
Artefacto generado:
Los alumnos comenzarán a buscar la información requerida (¿Qué es un movimiento migratorio?, ¿qué tipos ahí? ¿cuáles son las causas? y ¿qué movimientos ha habido en España?) en el buscador de Google.
A raíz de la exposición por parte del alumnado a través de un vídeo, que será grabado y colgado en Youtube y al que añadiremos preguntas con Edpuzzle, el alumnado creará un Padlet, en el que expresarán ventajas e inconvenientes sufridas por la población al tener que abandonar su lugar de origen.
De esta manera también trabajaremos algunos rasgos de la educación emocional.
Herramientas utilizadas:
- Google https://www.google.es/
- Youtube https://www.youtube.com/
- Edpuzzle https://edpuzzle.com
- Padlet https://es.padlet.com/
Nivel SAMR:
Aumento: los alumnos deben encontrar a través del buscador de Google qué movimientos migratorios se han producido en nuestro país.
Modificación: creación del vídeo en el que, además, se incluyen preguntas y la posibilidad de escribir comentarios en él.
Redefinición: para plasmar lo que han aprendido, los alumnos crearán un Padlet, que luego podremos compartir en el Twitter del colegio.

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Grupo H
Curso: 5º de primaria
Área: CC.SS. y Matemáticas
Tema: El dinero
Descripción del proyecto:
Proyecto que preparar a los alumnos para hacer un uso responsable del dinero. Van a  adquirir unos conocimientos y destrezas fundamentales para dominar una herramienta que será la llave de acceso a multitud de posibilidades y, algunas de ellas, serán inevitables y podrán ser determinantes para su futuro (El ahorro y el derroche). Además de trabajar el pensamiento analítico, vamos a crear estrategias para ejercer de forma eficaz el pensamiento crítico y tener el control de nuestras emociones.
Artefactos generados:
1. Mural con algunas recomendaciones para fomentar el uso responsable del dinero.
2. Vídeo de campaña publicitaria para animar a ahorrar. Los alumnos introducirán el texto para que lo puedan seguir las personas con discapacidad auditiva.
Herramientas utilizadas:
Padlet: https://padlet.com/my/dashboard
Movie maker:
https://windows-movie-maker-vista.softonic.com/descargar
Youtube:
https://www.youtube.com/
Nivel SAMR
Modificación y Redefinición:
Crean nuevos contenidos y presentan la informción integrando distintas tecnologías. Crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

# data[].attributes.body
Curso: 6º de primaria
Área: de Ciencias Sociales y Naturales.
Tema: La salud

Descripción del proyecto: Trabajaremos por grupos diferentes contenidos relacionados con la salud:
- El concepto de salud y enfermedad.
- Como cuidar nuestro cuerpo.

- Hábitos saludables y no saludables.

- Primeros auxilios.

- Avances de la ciencia que mejoran la salud.
Artefactos generados:
1. Elaboración de un mapa conceptual de los contenidos a trabajar en el tema, usaremos el popplet para plasmarlo.
2. Elaboración de la presentación con oppenoffice impress en el aula de informática.
3. En un Padlet cada grupo elaborará un resumen de su trabajo. Cuando todos los grupos hayan acabado tendremos elaborado nuestro folleto informativo sobre la importancia de la prevención para estar sano.

Herramientas utilizadas:
- Popplet
- Oppenoffice impress
- Padlet

Nivel SAMR:
Sustitución y aumento: Presentar la información de manera más visual y utilizando las nuevas tecnologías (Mapa conceptual e impress)
Modificación: y redefinición: El alumnado elabora su propio material poniendo en práctica todo lo que han aprendido (Presentaciones y padlet)

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Descripción: Acorde al curriculo de la asignatura de Ciencias Sociales en Aragón los alumnos de 2º de Primaria van a conocer Huesca a través de un proyecto cuya meta es la grabación de un documental.

Artefacto generado:  A lo largo del proyecto los alumnos van a realizar una serie de artefactos.

1. Padlet: Dónde colgarán las noticias o descubrimientos que hagan sobre Huesca.

2. Prezi: Que recoja lo pasos que vamos dando.

3. Documental: Deberán estructurar el documental, repartir los roles, elegir las secciones, la información, elaborar un guión y seleccionar las imágenes o videos que incluiremos de fondo.

4. Juego de preguntas: A través de aplicaciones/webs como Plickers o Quizizz los estudiantes elaborarán una serie de preguntas que después servirán para repasar e incluso para evaluar al resto de compañeros.

Herramientas utilizadas.

Padlet

Prezi

Quizizz

Plickers

Green Screen

IMovie

Nivel SAMR:

Sustitución y aumento: Algunas actividades se quedan en la capa de sustitución, por ejemplo, crear un Plickers es una forma diferente de comprobar que saben los alumnos. En cambio, el proyecto final sobre la grabación de un documental conseguimos potenciar las situaciones de aprendizaje logrando que los niños se involucren mas que con medios tradicionales.
Modificación y redefinición:
Los alumnos están creando sus propios materiales audiovisuales mejorando la calidad educativa. Gracias a la tecnología los alumnos están creando un artefacto que requiere haber trabajado previamente una serie de contenidos.

# data[].attributes.body
Curso: Quinto año de Educación Básica.
Área: Lenguaje, matemática, sociales, arte.

Luego de introducir en el manejo de algunos recursos digitales como  Power point, Padlet, Souncloud, !Go animate!,  Screencast, I movie, Pinterest, Jclick, realizando ejercicios en casa con papá y/o mamá para incluirles en el trabajo colaborativo y grupal; el producto final será:
Armar  un periódico digital en Padlet  en el que los alumnos puedan subir sus aportaciones y trabajos finales  utilizando  diferentes recursos digitales y a su vez reforzar contenidos curriculares.
Artefacto  generado:  luego de realizar prácticas con los diferentes recursos, Se dividirá el grupo de estudiantes en pequeños grupos según su habilidad en cada recurso; trabajarán contenidos de lengua, sociales,arte y matemáticas.
Se crearán diferentes artefactos según el tema y el recurso utilizado. donde Realizarán entrevistas grabadas en I movie , diseñarán historietas  en !Go animate!,  grabarán versos en Souncloud ,  realizarán presentaciones  de diapositivas en vídeo sobre temas de sociales como   la época colonial en el Ecuador  en  Power point , vídeos sobre  recetas de cocina  en screencast ,   entre otros temas que se podrán incluir de acuerdo a la necesidad y capacidad de trabajo.
NIVEL SAMR:
Sustitución o aumento:
Por medio de los recursos que se van a introducir en el aula, podremos cambiar la pizarra tradicional y los cuadernos por presentaciones, vídeos, los carteles por imágenes digitales animadas,
Fomentaremos la investigación en padres y niños para introducir nuevos recursos, e integrando nuevas tecnologías.
Modificación y redefinición : los chicos podrán crear nuevos contenidos, como los versos, historietas, cuentos , exposiciones de sociales en vídeo o diapositivas, crear ensayos.
De esta forma estaremos dando un giro al modelo de aprendizaje que empleamos en la actualidad en el colegio.

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Descripción:  Los alumnos de 2º de EI realizarán un proyecto de profundización y descubrimiento de los insectos y arácnidos. "Bichitos al sol".
Artefacto generado: Se crearán diversos artefactos:
- Mapa mental a través de Kidspiration maps lite.
- Video croma: Greenscreen. Cada alumno explicará el insecto o arácnido del que es experto. Con una sabana verde de fondo para posteriormente ir poniendo el insecto del que se habla.
- Video: con Screencast: sobre las hormigas. Los docentes buscan imágenes relevantes de los aprendizajes que se han realizado y ellos lo van explicando.
- App Tiny Tap: Se realizará junto con el alumnado un juego con todo lo aprendido. Preguntas y respuestas. El docente facilita las imágenes a los alumnos.

Herramientas utilizadas:
- Kidspiration maps lite.
- Video Screencast, Greenscreen.
- Juego con la APP Tiny Tap.

Nivel SAMR:
- Sustitución y aumento: Se presenta la información de manera diferente y muy visual (mapa mental).
- Modificación y redefinición: a través de los videos (screencast y greenscreen) y el juego creado por los propios alumnos (tinytap) se crean nuevo ambientes de aprendizaje, donde los alumnos crean materiales audiovisuales recogiendo todo lo que han aprendido.

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Grupo A
1. Descripción de Proyecto:
Los alumnos de 6º de primaria realizarán una serie de experimentos para los alumnos más pequeños de Primaria. Para ello se acondicionará un aula del colegio con el fin de crear un laboratorio. Se llevarán a cabo experimentos que luego serán grabados y publicados en el blog del aula y en educamos del colegio.

Artefacto generado
El artefacto generado será la creación del aula de" juegos de laboratorio"

En el aula de informática, la tutora facilitará un vídeo con el contenido a trabajar y los alumnos deberás incorporar preguntas a modo de un "pasa palabra".

Por grupas se programarán los diferentes experimentos que se llevarán a cabo.

Ya en el aula de "Juegos del laboratorio" los alumnos realizarán los experimentos y se les grabará haciendo un pequeño reportaje.

Finalmente realizarán entre todos un boletín informativo para toda la comunidad educativa.

Herramientas utilizadas:

Power Point y screencast-o-matic: elaboración del vídeo con el contenido  para realizar el "pasa palabra"

Playposit: Creación de preguntas en el vídeo de contenidos iniciales.

Pinterest: Búsqueda de recursos y experimentos relacionados con el tema.

Padlet: recopilación de datos.

Movi maker: Grabación del vídeo con los experimentos.

Calaméo: Elaboración de un boletín con fotos sobre los experimentos llevados a cabo.

Nivel SAMR

Sustitución y Aumento:  Búsqueda de información potenciando el aprendizaje a través un vídeo motivador con los contenidos competenciales. Se ha sustituido la pizarra por el padlet.
Se utiliza Pinterest para buscar ideas.
Modificación y redefinición:
Los alumnos han creado un nuevo ambiente de trabajo. Han utilizado nuevos materiales donde han recogido lo aprendido y lo muestran a padres, profesores y alumnos.

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# data[].attributes.body
Descripción del proyecto: el alumnado estudiará las propiedades de la materia, los diferentes estados, los cambios que se producen en ella… Para ello, se presentarán algunas hipótesis que guiarán sus investigaciones y experimentos.

Artefacto generado: Grabación de un programa en el que los alumnos/as presenten el experimento realizado. La grabación será colgada en el blog de los alumnos y de clase.

Herramientas utilizadas:

Playposit: vídeo de motivación para el alumnado.

Pinterest: buscar recursos.

Power point: los alumnos crearán una presentación con los materiales y pasos básicos de su experimento.

Movie maker: grabación del vídeo.

Nivel SAMR:

Sustitución y aumento: la presentación power point de los alumnos sustituirá el poster en cartulina que explicará el proceso. Herramientas como Pinterest nos ayudan a la búsqueda de la información relacionada con el aumento de este estadio.

Modificación y redefinición: gracias a ppt y movie maker los alumnos crearán nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo.

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1. Descripción del proyecto
Viendo los conflictos bélicos que surgen casi a diario, queremos ver quién empieza una guerra, y qué guerras han transcurrido en España en los últimos años.  Nos centraremos en la Guerra Civil Española y tras indagar en ella, crearemos un vídeo documental con anécdotas, testimonios y fotografías de esta guerra.
2.Artefacto generado:
Los alumnos con la ayuda de la maestra elaborarán un vídeo en el que se recojan diferentes testimonios, anécdotas, fotografías sobre la Guerra Civil Española.
Para ello la clase se dividirá en tres grupos de 7 alumnos.  El primer grupo se dedicará a buscar testimonios de familiares cercanos, el segundo buscará anécdotas de la guerra y por último el tercer grupo buscará fotografías , vídeos o documentos de la guerra citada. Finalmente en gran grupo se realizará un debate para poner todo en común y seleccionar el material más adecuado. Además a lo largo del proyecto se realizarán fotografías de las visitas que vayamos teniendo en clase (abuelos, arqueólogos...) de los alumnos trabajando... que serán puestas al final de vídeo también.
3. Herramientas:
-Padlet: para la lluvia de ideas
-Powtoon: para la creación del vídeo
-Pinterest: como búsqueda de fotografías, recursos...
4. Nivel SAMR:
_Aumento: utilizaremos padlet para la lluvia de ideas en vez de la pizarra y además trabajaremos la búsqueda de información
-Modificación: para la elaboración del vídeo

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1.- Descripción del proyecto:
Después de haber trabajado en clase de ciencias los inventores y los inventos junto con el avance de la ciencia, los alumnos crearán su propio invento.
2.- Artefacto generado:
Tras trabajar en grupo, proponer ideas, debatir, etc, los alumnos deberán crear un invento nuevo.
Expondrán su trabajo mostrando las fotos del paso a paso de la construccion del mismo y explicando sus funciones.
Los compañeros tendrán  después que mejorar el invento creado por sus compañeros.
Por último, difundirar su proyecto buscando un posible comprador.
3.- Herramientas utilizadas:
-Power point: Como motivación y para ver inventos realizados por otras personas.
-Pinterest: Como busqueda de imagenes e ideas nuevas. https://es.pinterest.com/
-Padlest: LLuvia de ideas de los alumnos
https://es.padlet.com/
-Murally: Para hacer su montaje con fotos de la realizacion de su invento.
https://app.mural.ly/signi
Tambien podrán usar power point para incluir sus fotos y la explicacion a sus compañeros.
-Si los alumnos deciden usar power point, después introducirán audio en la presentacion.
-You tube:
https://www.youtube.com/
Los alumnos subirán la presentación de power point y los compañeros podrán añadir ideas para mejorar el invento creado. _Tambien podrán usar
playposit si quieren añadir preguntar sobre el invento a sus compañeros.
https://www.playposit.com/pp
-Por último utilizarán las redes sociales para compartir su invento  y difundirlo y buscar posibles compradores del mismo.
https://www.facebook.com/
https://twitter.com/
Tambien podrán enviar la URL con el video a otros colegios y al ayuntamiento por ejemplo.
4.- Nivel SAMR
-sustitucion y aumento. En lugar de usar la pizarra y la tiza para escribir la ideas de los alumnos, usaremos padlet, mejorando asi la motivacion del alumno y su interes.
De igual forma, se utiliza pinterest para buscar ideas.
_modificacion y redefinicion.
Usamos playposit para añadir preguntas a un video.
Usamos murally para mostrar nuestras fotos. Los alumnos crean su propio material audiovisual usando las nuevas tecnologias.
Son capaces de crear un producto final y de poder difundirlo en redes sociales con el objetivo de dar a conocer su producto y de que alguna persona puede comprarlo.

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María Elena Lledo Pérez                     Grupo K            Proyecto: GO-GO GADGET

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María Elena Lledo Pérez                     Grupo K            Proyecto: GO-GO GADGET

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Descripción: El trabajo se realiza después de acabar  la unidad “Great Ideas” que permite a los alumnos aplicar los conocimientos adquiridos y conceptos trabajados en el proyecto relacionado con el tema de las nuevas tecnologías y  aparatos domésticos, inventores y inventos, centrándose en el propio contenido y creatividad.

Artefacto generado: Los alumnos interpretando el papel de algún inventor famoso, tienen que realizar una presentación oral sobre su aparato favorito, contando sobre su evolución, describiéndolo y explicando que es lo que harían para mejorarlo aún más.  Dicha presentación tiene ser acompañada por el material visual.

Herramientas:

Playposit:  para visualizar el contenido de la tarea.
https://www.playposit.com/public/285489/587193/gogo-gadget

Symbaloo y Pinterest: tableros con recursos.
https://www.symbaloo.com/home/mix/13ePLSQGBa

https://es.pinterest.com/elenaalonai/go-go-gadget/

Padlet: para brainstorming durante la primera sesión en clase.

Prezi: para crear la parte visual.

Nivel SAMR:

Sustitución y aumento: permite presentar más recursos de una manera ordenada.

Sustitución y aumento: en vez de escribir las ideas de forma tradicional en la pizarra, utilizaremos la tecnología para aumentar la participación de los alumnos.

Modificación: se realiza un recurso visual creando un nuevo contenido.

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( GRUPO H)
Título de la actividad: Estamos en la Prehistoria

Descripción del proyecto:

Durante el tercer trimestre los alumnos de 4º de Educación Infantil (3 años) realizarán un viaje a la prehistoria en el que conocerán las características( alimentación ,costumbres, arte,…) de cada una de las 3 edades que componen esta etapa.

Descripción del artefacto:
Se elaborará un vídeo en el que se recoja todo lo aprendido durante las semanas anteriores. Para ello se dividirá el grupo en tres más pequeños. Cada grupo trabajará y repasará la información relevante de la etapa que les haya tocado. luego en gran grupo la expondrán y se irá dando forma al guión etc.
Será necesaria la colaboración de las familias para el repaso de vídeos y material creado con anterioridad

*A lo largo de la realización del proyecto se harán fotos que luego ellos seleccionarán y se hará el montaje como títulos de crédito para la película.

ARTEFACTO: Un video/película sobre las distintas etapas de la prehistoria.

Herramientas:

Móvil para hacer fotos y grabar el audio necesario.

Internet para buscar música:

https://www.jamendo.com/start

Grabar y editar: Audacity

https://audacity.softonic.com/

En caso de querer recopilar y subir a una web:

http://www.soundcloud.com/

Para realizar el video con algún efecto:

https://sony-vegas-64bit.softonic.com/descargar

Momento:

En la etapa final del proyecto. Es la actividad de cierre.

Nivel SAMR:

Aumento y Redefinición , puesto que los alumnos deben elaborar con la ayuda de la maestra un material audiovisual  y para ello deberán de familiarizarse con determinadas herramientas y tener claros los conceptos que han visto a lo largo del proyecto.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Cambiar el patio del centro donde unos pocos juegan al fútbol y al baloncesto, por un patio donde todos tengan sus oportunidades de ocio
ARTEFACTO GENERADO
Realizaremos un video para toda la comunidad educativa ( Pagina web del centro y facebook del AMPA) con ideas para convertir el patio del centro en un patio activo y educativo
HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Playposit: Video presentación / Motivación

Powert Point: Creación del video

Padlet: Lluvias de ideas

Pinterest. Buscador de recursos

Doodle: Votaciones de ideas

NIVER SARM

Sustitución y aumento: En lugar de un poster en cartulina en el hall de colegio se crea un video que todo el mundo lo pueda ver a través de la web del cole y del AMPA.No  se encuentran ejemplos / ideas en los coles cercanos, si no que se encuentran ideas en todo el mundo

Modificación y redefinición: El profesor pasa a guiar no dirigir, ellos deciden No solo se involucran ellos en el proyecto, si no que atraen a toda la comunidad educativa y gente externa también puede colaborar desde la distancia.

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Grupo B

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Elaborar una guía turística en forma de mural en la que se incluyan todos los ecosistemas acuáticos de la localidad.

ARTEFACTO GENERADO
Un mural informativo que incluya todas las zonas naturales de la localidad en las que el agua esté presente, respondiendo a las siguientes preguntas: ubicación del lugar y cómo llegar, descripción de la zona, flora y fauna, dibujo o fotografía. Las opciones para completar dichos apartados son múltiples: comentarios escritos sobre las fotografías del lugar en forma de notas, audios explicativos, vídeos con preguntas y comentarios mostrando el paraje...

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Murally: para la elaboración final y montaje del mural

SoundCloud: para la creación de podcasts o audios explicativos

Edpuzzle: para la inclusión de preguntas y comentarios en los vídeos hechos sobre el lugar

NIVEL SAMR

Sustitución y aumento: en lugar de crear una guía informativa en papel, se elabora un mural digital; de igual forma, la calidad y prestaciones que ofrece dicho producto son superiores.

Modificación y redefinición: los alumnos crean contenido y material audiovisual a partir del uso de las nuevas tecnologías, creando un producto final de gran utilidad para la localidad, ya que este mural puede ser difundido por redes sociales con objeto de servir de guía cultural para la gente cercana a la ciudad.

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GRUPO L
1. Descripción del proyecto:
Dirigido a alumnos/as de 4º de Educación Infantil(3 años)
Conocer la importancia que tienen las manos por ser un importante medio de comunicación, perciben sensaciones y establecen relaciones afectivas y sociales.
2. Artefactos generados:
Tras pedir colaboración a las familias para el visionado en casa de imágenes y canciones y sacar fotografías realizando la propuesta(manos familiares, manos mágicas, manos que hablan, manos animales, manos creativas),se realizan una serie de actividades y talleres en al aula para la elaboración del producto final: Visita a un centro de la tercera edad(con ellos modelaremos y cantaremos), La feria de las manos(juegos),  representación de la obra "La cueva de las manos" y difusión
3. Herramientas utilizadas:
- https://mural.co/Creación de un mural en el que las familias irán aportando las fotografías de las tareas realizadas en casa.
- https://office.live.com Los niños harán  fotografías a los dibujos que hicieron(folio giratorio) sobre el cuento que van a representar y para posteriormente hacer un PowerPoint(vídeo)
- http://edu.glogster.com Seleccionarán fotografías/dibujos para realizar un poster que servirá tanto para anunciar la visita como la invitación de las familias.
- https://www.youtube.com, https://www.facebook.com/https://twitter.com difusión del vídeo creado de todo el proyecto.
4. Nivel SAMR
- Aumento: con la búsqueda de información con ayuda de las familias.
- Modificación: con la ayuda para la elaboración del vídeo. Compartimos lo aprendido.

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Esther Miranda Nieto (Grupo L)                                Descripción breve del proyecto:                  Realizaremos una exposición el día 9 de mayo con motivo del día escolar de Europa para todos los alumnos, maestros y padres del centro.•Artefacto generado: presentación de la Unión Europea a través de vídeos, fotografías, audios y actividades interactivas.  Herramienta/s utilizada/s:      https://vimeo.com   https://soundcloud.com  https://www.playposit.com         Nivel SAMR             Sustitución: Trabajar con diferentes herramientas digitales, tanto para elaborar como buscar la información, frente a los métodos tradicionales.       Aumentación: Al trabajar con las TIC el alumno está más motivado, muestra más interés y curiosidad por aprender.               Modificación: a través de estas tareas, el alumnado puede tanto desarrollar su creatividad como mejorar su capacidad de síntesis para seleccionar y resumir la información encontrada así como favorecer el trabajo cooperativo y colaborativo entre el alumnado del aula.

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Esther Miranda Nieto (Grupo L)                                Descripción breve del proyecto:                  Realizaremos una exposición el día 9 de mayo con motivo del día escolar de Europa para todos los alumnos, maestros y padres del centro.•Artefacto generado: presentación de la Unión Europea a través de vídeos, fotografías, audios y actividades interactivas.  Herramienta/s utilizada/s:      https://vimeo.com   https://soundcloud.com  https://www.playposit.com         Nivel SAMR             Sustitución: Trabajar con diferentes herramientas digitales, tanto para elaborar como buscar la información, frente a los métodos tradicionales.       Aumentación: Al trabajar con las TIC el alumno está más motivado, muestra más interés y curiosidad por aprender.               Modificación: a través de estas tareas, el alumnado puede tanto desarrollar su creatividad como mejorar su capacidad de síntesis para seleccionar y resumir la información encontrada así como favorecer el trabajo cooperativo y colaborativo entre el alumnado del aula.

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Descripción del Proyecto
Se trabaja con alumnos de 1º de Primaria, estamos trabajando la provincia de Teruel y dentro de ella sus festividades. Por ello una de las más importantes y bonitas es la leyenda de los Amantes de Teruel.

Artefactos generados
Tras haber visto el vídeo informativo sobre la leyenda de los Amantes de Teruel y responder las preguntas que en el aparecen, vamos a recrear esta leyenda, ¿cómo?, cada uno de nosotros vamos a inventar cómo hubiésemos querido que ocurriera esta historia, inventando nuestro inicio, nudo y desenlace. Las compartiremos en https://padlet.com y una vez vistas todas inventaremos una conjunta, con trocitos de las historias individuales de cada uno de ellos y lo haremos con la aplicación https://storybird.com.
Finalmente la publicaremos en http://youtube.com para que todo el mundo sea partícipe de nuestra creación.

Herramientas utilizadas
https://padlet.com
https://storybird.com.
http://youtube.com

Nivel SAMR
Sustitución: de un libro de lectura de la leyenda y utilización de vídeo explicativo.
Aumento: Llevamos la leyenda a nuestra imaginación y la recreamos como a nosotros nos gustaría que hubiese sido.
Modificación: mediante el uso de tecnología y aplicaciones que están a nuestro alcance, sin que nosotros lo sepamos.  Además, de su motivación por crear algo nuevo y distinto para ellos.
Redefinición: Manejar aplicaciones online, compartiendo con los compañeros y creando una leyenda nueva entre todos los compañeros, compartiendo y consensuando las mejores ideas.
Además de hacerlo público al resto para que vean el trabajo realizado.

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Descripción del proyecto
Vamos a contruir una urbanización en un solar abandonado cercano al colegio.  Son alumnos de tercer ciclo y vamos  a trabajar los conceptos de área y volumen.

Artefactos generados
Vamos a realizar un proyecto en papel de la construcción. Para ello voy a compartir mediante el classroom un presentaciones de google que irá cambiando con las aportaciones que ellos realicen por equipos. Este documento tendrá que incluir los siguientes apartados:
- Portada con un cartel anunciador que sea motivante para ellos.
- Medidas de los planos con diferentes capturas de google maps.
- Plano sencillo realizado mediante hoja de cálculo de google. Medidas de los edificios y diferentes elementos de la zona común.
- Plano en 3D de habitaciones con la herramienta floorplanner (permite acceso con su cuenta sin loguearse).
- Piscina: Medidas, litros, cálculos de coste tiempo y de llenado de la piscina.
- Presupuesto de construcción con porcentajes para calcular ingresos/gastos.

Herramientas utilizadas:
- Google Clasroom
- Presentaciones
-Documentos
- Hojas de cálculo
- Floorplanner

Nivel SAMR:
Sustitución: Utilizamos tabletas para la ejecución del proyecto.
Aumento: Vemos las medidas reales con la escala en el maps. Podemos de igual forma buscar el precio del agua para ver cuánto nos costará llenar la piscina...
Mejoro: La realidad es la misma pero mejor detallada con imágenes de google maps y con los planos realizados con la aplicación específica floorplanner. De igual forma la utilización de la hoja de cálculo y el presentaciones brindan oportunidades de mejora.
Reedefinición: El manejo de un mismo producto que al compartirlo, es cambiante entre todos. También el hecho que en el presentaciones cuando yo lo estoy presentando, los asistentes al evento pueden ir haciendo anotaciones en la presentación a la vez que hablo y que se ven reflejadas en el documento. Todo esto lo trabajo en el aula y sería este estadio en el modelo SAMR.

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Descripción del proyecto:
Se trata de un proyecto de Educación para el Consumo para sexto curso de Educación Primaria. Concretamente será un taller de publicidad engañosa cuyo objetivo será concienciarnos y concienciar a nuestros conciudadanos, especialmente niños, adolescentes y personas mayores de los productos que consumimos a diario.

Artefacto generado:
Reportaje gráfico e interactivo sobre algunos artículos o servicios para cuya producción se han empleado recursos naturales y cuyos mensajes publicitarios, de manera explícita o subliminal nos persuaden para su compra utilizando unas técnicas que aprenderemos a identificar.

El fin de la creación de nuestro artefacto digital es la creación y difusión de un reportaje a través de diferentes medios técnicos y la divulgación de nuestras conclusiones en la jornada de puertas abiertas de nuestro cole en un taller destinado a nuestros compañeros del instituto del barrio y nuestros mayores del Centro Cívico.

Herramientas utilizadas:
Algunos vídeos para la introducción teórica:
https://www.youtube.com/results?search_query=ejemplos+publicidad+enga%C3%B1osa
Para las lluvias de ideas de los alumnos:
https://padlet.com/
Para la realización de la investigación periodística:
http://vyclone.com/
https://projeqt.com/
(una de las dos o las dos)
Para el reportaje interactivo:
http://visual.ly/
Para la grabación de la cuña publicitaria de nuestro taller de consumo:
https://soundcloud.com/
Para la edición del flyer del taller:
https://www.canva.com/

Nivel SAMR:
Sustitución: Porque se utiliza la tecnología para presentar de manera más gráfica que es la publicidad y el lenguaje publicitario.
Aumento: Porque para la realización del reportaje se necesita seguir una metodología basada en preguntas y el desarrollo funcional de la competencia de búsqueda y tratamiento de la información (competencia digital).
Modificación: Porque realmente en el reportaje se integran técnicas diferentes que se complementan en un único artefacto digital y que conectan a nuestra comunidad desde nuestro aula hasta el nuestro entorno (el barrio).

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Sergio Blanco CarreraGrupo_I: Tutor_Pedro Jorge Gil Cruz

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Sergio Blanco CarreraGrupo_I: Tutor_Pedro Jorge Gil Cruz

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Descripción breve del proyecto: Campaña publicitaria a través de redes sociales, para concienciar a la juventud sobre la cantidad de azúcar que consumimos, sin llegar a ser conscientes de ellos.

Artefacto generado: Fotografías de productos consumidos habitualmente por los jóvenes y al lado colocar azúcar real, en la misma proporción que está presente en cada uno de los productos.

Herramienta/s utilizada/s:

https://edu.google.com/intl/es-419_ALL/products/productivity-tools/

Considero muy necesaria la utilización de G Suite for Education de Google para que el alumnado pueda estar en contacto en todo momento, durante la realización del proyecto. Las fotografías que forman parte del proyecto pueden almacenarse en una presentación de Google conjunta, creada por toda la clase para que posteriormente cada alumno escoja cuál quiere compartir por redes sociales.

Nivel SAMR

Sustitución: del póster tradicional, por fotografías editadas digitalmente.
Modificación: A través de G Suite for Education, no es necesario que el alumnado trabaje en el mismo lugar físico, ni al mismo tiempo... Cada alumno puede trabajar de forma cooperativa con sus compañeros en cualquier momento, desde cualquier lugar del mundo, tan solo con conexión a Internet.

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Descripción del proyecto:

Nuestro amigo viajero.

Proyecto para trabajar en 1º y 2º Educación Primaria.

Tras haber trabajado en el aula las culturas presentes en la misma, vamos a crear un libro viajero, en el que un personaje recorra los distintos países y nos vaya enseñando algunas de las características que hemos aprendido de los mismos.

Artefacto generado:

Se creará un cuento en el que se den a conocer las culturas presentes en el aula, así como un archivo de audio con el contenido del mismo, para ampliar el acceso al mismo a compañeros más pequeños que aún no tienen mucha fluidez lectora. Todo ello se incluirá en el blog de clase.

Herramientas utilizadas:

Para la creación del cuento  https://storybird.com

Para la grabación del audio  https://soundcloud.com/

Para el blog  https://www.blogger.com

Nivel SAMR:

Aumentación: al emplear recursos digitales para la creación del cuento, éste se hace más accesible a todos y desde distintos lugares.
Modificación: Mediante el uso de las aplicaciones y tecnología, aumenta la motivación de los alumnos lo que facilita que se despierte su curiosidad por la lectura, y nuestros alumnos crean nuevos contenidos integrando dicha tecnología.

Redefinición: Se crean nuevos materiales audiovisuales que recogen lo aprendido y se comparten con familias y compañeros de otros cursos, con lo que no sólo les mostramos lo que aprendemos nosotros sino que aprendemos de sus propias creaciones. Al ser ellos mismos los creadores de su propio cuento, estarán más motivados hacia la lectura de los mismos y querrán compartirlo, lo que ampliará el alcance de sus conocimientos a otras personas.

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Descripción
Clase de 24 alumnos de segundo curso. En Lengua estamos aprendiendo los sinónimos.
Artefactos generados
Después de haber visualizado el vídeo elaborado en youtube y haber contestado a las preguntas que se hacen en el mismo gracias a la herramienta playposit, es el momento de que los alumnos elaboren su propio mural usando murally.
Les daré una palabra y ellos buscarán en la red sinónimos de la misma. Los sinónimos abarcarán varios lenguajes: escrito, icónico, no verbal (de signos) y buscarán en otros idiomas.
Colgarán los resultados de su búsqueda en murally para compartirlo con la Comunidad Escolar.
También se elaborá un vídeo donde los alumnos irán diciendo los sinónimos localizados. Este vídeo se colgará en la página web de la escuela para uso de otras personas.
Herramientas utlizadas
- Video youtube https://www.youtube.com/watch?v=BOCJX8J3j2o
- Playposit
https://www.playposit.com/share/1/584686
- Murally
Se colgarán las palabras y dibujos encontrados por los alumnos.
https://mural.co/
- Elaboración de un vídeo
https://soundcloud.com/
Nivel SAMR
Sustitución: el libro de texto es cambiado por un vídeo en el que se explica el contenido. ¿Qué son los sinónimos?
Modificación: los alumnos previa búsqueda de información usando la búsqueda en google, colgarán sus palabras en murally . Todos podrán ver cómo se completa el mural, compartir la información y  hacer comentarios a las palabras que sus compañeros han localizado.
Redefinición: elaboración de un vídeo en el que los alumnos exponen los sinónimos encontrados. Se colgará de la plataforma de la escuela. De esta forma se podrá hacer uso del mismo por otras personas.

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Eva Fernández García (Grupo K) Orientadora educativa en un colegio de Educación Especial

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Eva Fernández García (Grupo K) Orientadora educativa en un colegio de Educación Especial

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Descripción
Alumnado con discapacidad psíquica moderada, con lectoescritura adquirida, tienen entre 16 y 21 años y cursan un ciclo de formación profesional especial. Se caracterizan por estar en plena adolescencia y todo lo que ello conlleva, encontrando muchas dificultades para identificar y expresar sus emociones y sentimientos, tanto consigo mismos como con los demás.

Artefactos generados
Cada alumno y alumna crearán una carpeta con nubes de palabras o word cloud en formato .pdf que luego podrán imprimir y tenerlas en un pequeño "álbum de sentimientos" que utilizaran para identificar diferentes emociones y donde a cada una le añadirán las palabras que definen esa emoción, con intención de poder comunicar en una imagen realizada por ellos cuando se sienten de un modo u otro.
Además de este trabajo más individualizado, se harán varios posters entre todo el grupo para cada una de las emociones, ya que tienen dificultades en identificar cosas como los celos o la ira y a veces se sienten mal y no saben por qué o como expresarlo y al trabajar en grupo sobre eso, hablarán y cada uno explicará lo que es para él ese sentimiento.

Las emociones que se van a trabajar, tanto individualmente como en grupo son: alegría, tristeza, ira, miedo, sorpresa, amor, aversión, vergüenza, celos y culpa.

Herramientas utilizadas

- TAGXEDO www.tagxedo.com (para trabajo individual)

- GLOGSTER www.glogster.com (para trabajo grupal)

Nivel SAMR

- Sustitución: Realizar el ordenador para hacer tanto las nubes de palabras como los posters, en lugar de hacerlos en cartulinas como se ha hecho tradicionalmente.

- Aumentación:  Al hacerlo digitalmente se hace más accesible para todos (no tienen que saber dibujar ni tener una letra bonita), ya que el ordenador se encarga de todo, tan solo tienen que saber utilizar el programa y ser muy creativos.
- Modificación: a través de estas tareas, el alumnado puede tanto desarrollar su creatividad como mejorar su conocimiento acerca de las emociones, además de desarrollar habilidades sociales, ya que se crea un clima de debate donde todos tienen que compartir para enriquecerse unos a otros, también se mejora la autoestima y la empatía, al darse cuenta que lo que les ocurre les ocurre también a los demás se sienten comprendidos y ellos también pueden llegar a comprender al otro que siente como ellos, con lo que dejarán de sentirse menos extraños y se aceptaran mejor a sí mismos.