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A continuación, se van a presentar algunos momentos importantes de interacción con la aplicación (Teach your monster), se van a identificar los drivers asociados y al final se presenta un análisis general de la plataforma (con un intento de mapa de motivaciones)

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Después de iniciar el juego, se debe escoger la dificultad a trabajar dependiendo del nivel en el que se encuentra el niño (maestría).

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Se identifican dos drivers. Por un lado, está la identidad épica pues el juego brinda a los usuarios la posibilidad de crear un monstruo con el que se identifiquen y puedan llevar a cabo las misiones.

También, es posible asociar a esta sección el hedonismo. Es un espacio agradable y cómodo para los niños con colores suaves y sin contrastes muy fuertes .

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Los niños trabajan en el monstruo que los va a representar. Tienen libertad de escoger los rasgos y elementos que los van a identificar a lo largo del juego (Identidad).  Por otro lado, los niños tiene acceso construir un personaje (que a pesar de ser un monstruo) es llamativo y agradable.

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Les explican a los niños la trama del  juego. El monstruo se estrella y necesita de sus habilidades para poder reparar su nave y regresar Los niños tienen una misión y requieren de una serie de valores para poder llevar a cabo la tarea asignada. (Identidad épica)

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La vinculación juego un rol esencial en este momento. Cuando el monstruo se estrella llega a un lugar compuesto por ocho mundos. Cada mundo tiene un rey a cargo que tiene misiones para el niño para aprender a asociar sonidos con letras/sílabas/palabras. Los niños deben trabajar de manera colaborativa con el representante (el monstruo les ayuda con tareas y el rey les ayuda a reparar la nave).

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La maestría es evidente en este momento. Los niños deben aprender a relacionar la letra con un sonido (y una palabra) porque esa asociación es necesaria para llevar a cabo las tareas en cada mundo.

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Este momento corresponde a una de las tareas en el primer mundo. Los niños tienen que poner en práctica los sonidos aprendidos para finalizar la tarea. Deben escuchar los sonidos de las flores para saber la dirección hacia dónde debe seguir corriendo el monstruo.

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El empoderamiento y control es el driver asociado a este momento. Los niños tienen libertad de escoger el premio a recibir por su desempeño y además la tarea para cumplir su misión (cada uno de los troncos cortados representa una actividad diferente para cumplir la misión por nivel).

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1. El driver principal es el de maestría. El objetivo principal del juego es lograr que los niños aprendan a leer inglés por medio del reconocimiento de letras/palabras y sus respectivos sonidos (en tres niveles de habilidad como se puede observar en el momento 1)

2. Luego, le siguen los drivers de vinculación e Identidad épica. A los niños se les presenta una historia. El monstruo que crean al inicio del juego sale en su nave, pero se estrella y cae en un lugar desconocido. En ese nuevo lugar, se encuentran con un rey quien se ofrece a ayudarle a reparar su nave si el monstruo le ayuda con una serie de tareas (relacionadas con los sonidos). Los desarrolladores hacen un énfasis importante en el sistema de colaboración donde ambas partes pueden sacar provecho y se ayudan mutuamente. Además, el rey constantemente le está ofreciendo sorpresas y ayudas al monstruo para poder llevar a cabo la tarea.

3. Hedonismo. El juego tiene colores suaves y no tiene contrastes muy fuertes que puedan incomodar y saturar a los niños. Los escenarios e imágenes de la aplicación son agradables y llamativas para los niños.

4. Los drivers de descubrimiento y empoderamiento y control, no están presentes de manera fuerte en la aplicación. En primera instancia, el juego no está diseñado para que los niños exploren un mundo abierto y ni la diversidad presente en los diferentes mundos visitados. Por otro lado, el control y la dominación tampoco es uno de los motivadores principales del juego. Cabe resaltar que en algunos momentos los niños tienen la libertad de elegir la tarea a llevar a cabo y pueden escoger la recompensa que el rey da por buen desempeño, sin embargo, el énfasis del juego no está dirigido a estos elementos. Sumado a esto, es importante resaltar que el juego se tiene un formato de toma de decisiones manipulativas, en tanto se afecta la decisión del jugador esperando una respuesta correcta para poder avanzar en el juego (con intentos ilimitados).

5. Finalmente, en el juego no es clara la presencia de la eficiencia. A lo largo del juego no se ven mecanismos dirigidos a mejorar la productividad y recursividad de los usuarios.