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A gamificação na educação é a aplicação de elementos e dinâmicas típicas de jogos em contextos educacionais com o objetivo de motivar os alunos. Esse método aproveita características dos jogos, como pontuações, níveis, recompensas, competição, e colaboração, para tornar a aprendizagem mais atraente e eficaz.

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Criador do Chatgpt acredita no fim do teletrabalho

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Criador do Chatgpt acredita no fim do teletrabalho

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Executive Digest - A leitura indispensável para executivos

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O teletrabalho tem sido um ponto de discussão intenso nos últimos anos, e tornou-se parte do paradigma do mundo de trabalho durante a pandemia de Covid-19. Posteriormente, o teletrabalho tornou-se uma necessidade, mas o seu futuro permanece incerto à medida que a sociedade procura um equilíbrio entre trabalho remoto e presencial.

O retorno progressivo às práticas tradicionais de trabalho desencadeou uma série de controvérsias entre empresas e funcionários. Enquanto muitos se adaptaram ao conforto do trabalho em casa, outros enfrentaram desafios relacionados com a produtividade e bem-estar.

Sam Altman, CEO da OpenAI, criadora do ChatGPT, manifestou a sua opinião sobre o assunto, argumentando que o teletrabalho prejudica a comunicação e a inovação dentro das empresas. Embora reconheça que alguns dos melhores talentos possam preferir o trabalho remoto, Altman sugere que o fim dessa prática está próximo, revela o 'elEconomista'.

As preocupações de Altman refletem uma visão partilhada por outros magnatas da tecnologia, como Elon Musk e Mark Zuckerberg, que são contra o teletrabalho. Por outro lado, figuras como Bill Gates defendem a sua viabilidade e até propõem a adoção de semanas de trabalho mais curtas.
Razões de Sam Altman contra o teletrabalho:
Isolamento profissional e social: A falta de interação direta pode afetar o bem-estar emocional e a coesão da equipa:

Dificuldades na separação entre trabalho e vida pessoal: Sem um ambiente de escritório, os funcionários podem lutar para estabelecer limites entre as suas vidas profissionais e pessoais;

Risco de esgotamento: A flexibilidade pode levar a jornadas de trabalho excessivas, prejudicando o equilíbrio entre trabalho e vida pessoal;

Desafios de gestão e supervisão: Monitorizar o desempenho das equipes remotas pode ser uma tarefa desafiadora para os gestores;

Cibersegurança: A proteção de dados confidenciais apresenta desafios adicionais no ambiente de trabalho remoto.

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Criador do ChatGPT acredita que o fim do teletrabalho está perto. Saiba porquê

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O teletrabalho tem sido um ponto de discussão intenso nos últimos anos, e tornou-se parte do paradigma do mundo de trabalho durante a pandemia de Covid-19. Posteriormente, o teletrabalho tornou-se uma

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O artigo defende o fim do teletrabalho e argumenta de forma convincente ao destacar os desafios e desvantagens associados a essa modalidade de trabalho. O autor enfatiza o impacto negativo no bem-estar dos funcionários, devido ao isolamento social, a dificuldade em separar vida pessoal e profissional, os riscos de esgotamento, entre outros. Além disso, a gestão de equipas e a manutenção da cultura organizacional são mais eficazes no ambiente presencial. Ao abordar as desigualdades no acesso a recursos tecnológicos e a queda na motivação e disciplina, o texto sublinha que o trabalho no escritório promove um ambiente mais equitativo e produtivo.

Em suma, o fim do teletrabalho é defendido como uma medida para garantir a coesão da equipa, a segurança dos dados e a eficiência operacional da empresa.

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Ajudar os estudantes a usar a inteligência artificial

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Ajudar os estudantes a usar a inteligência artificial

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Depois de ler o artigo e as experiências relatadas, concluo que integrar chatbots de forma equilibrada pode transformar a experiência educacional, tornando-a mais dinâmica e acessível. No entanto, é essencial garantir que essa integração seja bem planeada e focada nas necessidades dos alunos.

Os chatbots, quando usados de forma equilibrada e integrada, podem ser uma ferramenta poderosa para enriquecer a experiência educacional, facilitando a personalização do ensino e a gestão de tarefas administrativas. No entanto, seu uso deve ser cuidadosamente planeado e monitorado para garantir que complementem, e não substituam, o papel insubstituível dos professores na formação integral dos alunos.

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Os jogos da sala de aula, se antes eram proibidos, hoje entram como uma metodologia de ensino inovadora em muitas escolas. Para isso, é dado o nome de gamificação na educação.

A ideia é fazer com que os estudantes, por meio de elementos que fazem parte dos jogos, possam aprender algum assunto. Mas quais são os principais benefícios, desafios e elementos?

A seguir, veja respostas, além de entender como aplicar a gamificação na aprendizagem e trazer exemplos de ferramentas que servem para isso.

O que é a gamificação na educação?

A gamificação na educação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos em atividades e processos educacionais para educar alunos.

No lugar de textos e palestras, é possível aproveitar elementos como a criação de competições, a conquista de níveis ou pontos, a resolução de desafios e a atribuição de recompensas.

O objetivo da gamificação no ensino é aproveitar meios conhecidos já pelos alunos - crianças e adolescentes - para fazer com que eles consigam criar um conhecimento sobre determinado assunto escolar.

Quais são os principais benefícios da gamificação na educação?

Se espera que a gamificação na aprendizagem no ensino tenha um crescimento de 15,4% de 2019 a 2024, segundo o Metaari.

Entre as razões, está o fato dela ter se mostrado uma estratégia eficaz para aumentar a motivação e o engajamento dos alunos, além de facilitar a assimilação do conteúdo, tornando o ensino mais efetivo e duradoura.

Por isso, entenda melhor cada um desses benefícios da gamificação na educação:

Oferece dinamismo na aprendizagem

A gamificação no ensino oferece mais dinamismo na aprendizagem porque ela utiliza elementos dos jogos para tornar o processo de aprendizado mais interativo e envolvente para os alunos.

Ou seja, em vez de algo monótono e tradicional, ela incentiva o engajamento a partir de algo que chama atenção dos alunos. Enquanto as tarefas pedagógicas são vistas apenas como obrigações, os jogos quebram essa percepção e transformam a rotina.

Aumenta o interesse na aula

Ao envolver mais os alunos, a gamificação na aprendizagem acaba gerando mais interesse a eles também. Esse benefício é um dos principais, porque garante que os estudantes estão abertos a aprender o conteúdo.

Essa metodologia também incentiva a participação ativa dos alunos, fazendo com que eles se sintam mais motivados a se envolverem com as atividades propostas.

Por envolver competição, a conquista e recompensas, isso pode fazer com que os estudantes se esforcem mais para obter um bom desempenho.

Segundo esse estudo científico, os alunos que tiveram um ensino baseado em gamificação aumentaram seu desempenho em até 89,45% em comparação com aqueles que receberam apenas palestras.

Facilita a autonomia do aluno

Um último grande benefício da gamificação na educação é que ela permite ao aluno ter mais controle sobre o processo de aprendizagem.

Ao invés de ser um mero receptor de informações, o aluno é colocado no centro da atividade e tem a possibilidade de escolher a forma como irá lidar com as informações e desafios propostos.

Isso faz com que a aprendizagem se torne mais personalizada e adequada às necessidades e interesses individuais de cada aluno.

Como a gamificação na educação pode ser aplicada?

Mas como aplicar a gamificação na educação? Existem várias formas das escolas fazerem isso, desde a educação infantil até o ensino médio. São elas:

jogos educativos: os jogos educativos são uma das formas mais tradicionais de gamificação na educação. Eles podem ser utilizados para ensinar conteúdos específicos de forma divertida e interativa;

plataformas de aprendizagem: elas permitem que os professores criem uma série de atividades educativas personalizadas para seus alunos. Isso torna o ensino mais interativo e envolvente;

simulações: elas permitem experimentar situações do mundo real em um ambiente seguro e controlado. Por exemplo, com a realidade aumentada, para ensinar sobre o ciclo da água, o professor pode criar um cenário em que os alunos sejam colocados no papel de moléculas de água e percorrem desde a evaporação até a precipitação;

competições: essa estratégia de gamificação da educação é uma das mais populares de gamificação. Elas podem ser utilizadas para motivar os alunos a alcançarem objetivos específicos e recompensá-los por seus esforços;

sistemas de pontuação: sistemas de pontuação são uma forma de gamificação que permite aos alunos acumularem pontos à medida que realizam tarefas específicas. Sempre que conseguem evoluir no aprendizado, ganham por isso.

Desafios da gamificação na educação

Embora essa possa ser uma estratégia eficaz para tornar o aprendizado mais envolvente e motivador, há também alguns desafios da gamificação na educação que a serem considerados.

Por exemplo, pode-se ter dificuldade em encontrar o equilíbrio certo. O jogo não pode se tornar tão dominante que distraia os alunos do objetivo real de aprendizagem, mas também não pode ser tão fraco que não desperte o interesse dos alunos.

Além disso, existe a adaptação a diferentes estilos de aprendizagem. Os jogos e atividades de gamificação podem ser eficazes para alguns alunos, mas podem não funcionar para outros.

Por fim, a necessidade de recursos e tecnologia também pode ser um entrave: ela pode exigir recursos e tecnologia adicionais, como software especializado e equipamentos de informática, que podem não estar disponíveis para todas as escolas e alunos.

Principais elementos de gamificação para a educação

Existem alguns elementos que funcionam bem enquanto estratégias de gamificação na educação: o progresso, a curiosidade, os desafios, o feedback e o tempo. A seguir, entenda cada um.

Progresso

O acompanhamento do progresso é um forte elemento quando se está falando de gamificação no ensino. Ele permite que os alunos vejam o quanto já cresceram desde o começo do jogo.

A partir dos professores, os estudantes podem perceber o seu progresso e levar como um aspecto positivo, observando o quanto aprenderam durante o processo.

Curiosidade

A curiosidade é uma forte base por trás do aprendizado, estimulando os alunos a buscar mais descobertas sobre um assunto, pesquisando dúvidas que eles têm e querendo descobrir como fazer algo.

O papel do game é justamente despertá-lo, assim, estimular o envolvimento com o material apresentado, tornando a aquisição de conhecimento um esforço estimulante.

Desafios

Os desafios também são um elemento que move os alunos. Eles são uma maneira de motivar os alunos, pois estimulam o interesse deles em conseguir resolver o problema ou descobrir a resposta.

Porém, o ideal é que esses desafios não sejam nem muito complexos nem muito simples: eles precisam ser equilibrados para proporcionarem um bom aprendizado através da superação.

Feedback

O feedback também faz parte da gamificação do ensino e, em conjunto com o progresso, é uma maneira de dar aos alunos um senso visual de seus avanços.

A constância desse retorno oferece motivação para que os estudantes mantenham-se envolvidos durante todo o processo.

Tempo

Outro elemento que faz parte das estratégias de gamificação na educação é a pressão do tempo. Quando é estabelecido um limite para uma atividade, pode tornar a tarefa mais interessante.

Isso reforça a atenção para terminar dentro do prazo e encoraja o progresso em vez de desperdiçar tempo por ele ser ilimitado. Também faz com que os alunos se mantenham focados no seu objetivo sem perder tantas horas.

Exemplos de ferramentas utilizadas para gamificação no ensino

Além de falarmos sobre como aplicar a gamificação na educação, é preciso conhecer também algumas ferramentas de exemplo para esse método de ensino. O Minecraft for Education, o Matific, o Kahoo e o ENEM Game são alguns exemplos disso.

Veja a seguir como cada um deles funciona:

Minecraft for Education

O Minecraft for Education é uma versão do popular jogo Minecraft projetada especificamente para uso educacional.

Ele permite que os alunos aprendam habilidades como trabalho em equipe, resolução de problemas e pensamento crítico por meio de atividades de construção e exploração dentro do jogo.

Matific

O Matific é uma plataforma de jogos matemáticos que permite que os alunos pratiquem habilidades matemáticas por meio de jogos interativos.

Os jogos são projetados para apoiar o currículo escolar e oferecem desafios adaptativos de acordo com o nível de habilidade dos alunos.

Kahoot

O kahoot é uma plataforma de jogos educacionais que permite criar questionários interativos e jogos de perguntas para avaliar o conhecimento dos alunos.

Os alunos participam da atividade por meio de seus dispositivos móveis, respondendo a perguntas em tempo real.

ENEM Game

Ferramenta nacional, o ENEM Game é um jogo educacional desenvolvido pelo Ministério da Educação do Brasil para ajudar os alunos a se prepararem para o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM).

O jogo oferece perguntas do ENEM em um ambiente de jogo, incentivando os alunos a praticarem habilidades de teste enquanto se divertem.

Essas são apenas algumas das muitas ferramentas de gamificação que podem ser usadas na educação.
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Cada uma oferece diferentes recursos e benefícios, e a escolha da ferramenta certa dependerá dos objetivos de aprendizagem, das necessidades dos alunos e dos recursos disponíveis. Mas o apoio da tecnologia vai existir em todas elas.

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Gamificação na educação: entenda o que é, importância e como pode ser usada | CNN Brasil

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A gamificação na educação é um método de ensino que faz uso dos elementos de jogos para gerar conhecimento nos alunos; entenda mais sobre

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A gamificação na educação representa uma abordagem inovadora para tornar a aprendizagem mais dinâmica e eficaz. Incorporando elementos lúdicos, os educadores podem aumentar o interesse, a motivação e o desempenho dos alunos. Ao utilizar ferramentas e jogos educativos, é possível proporcionar uma experiência de aprendizagem personalizada e interativa, promovendo tanto o desenvolvimento académico quanto as habilidades sociais e cognitivas.

O artigo também refere algumas ferramentas.

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1.    Kahoot: Uma plataforma de aprendizagem baseada em jogos que permite aos professores criar questionários interativos para serem respondidos pelos alunos em tempo real. É usada para rever conteúdos, realizar testes e promover a competição saudável.

2.    Duolingo: Um aplicativo de aprendizagem de idiomas que utiliza elementos de gamificação como pontos, níveis e recompensas para motivar os usuários a praticar diariamente.

3.    Classcraft: Transforma a sala de aula em uma aventura de RPG, onde os alunos assumem papéis de personagens e ganham pontos ao cumprir tarefas e comportamentos positivos.

4.    Minecraft: Education Edition: Uma versão do popular jogo Minecraft adaptada para fins educacionais, permitindo aos alunos explorar e construir em um mundo virtual enquanto aprendem conceitos de várias disciplinas.

5.    Quizlet: Uma ferramenta de estudo que utiliza flashcards e jogos para ajudar os alunos a aprender e rever conteúdos de forma divertida e interativa.

6.    Quizizz: Semelhante ao Kahoot, o Quizizz oferece diversas opções de jogos educativos, com recursos visuais atrativos e a possibilidade de personalização das atividades.

7.    Wordwall: Crie murais interativos com diversos formatos, como jogos de palavras cruzadas, caça-palavras e bingo, para rever conteúdos e estimular o vocabulário dos alunos.

8.    ClassDojo: Uma plataforma que liga professores, alunos e pais, permitindo que os professores gerenciem a sala de aula, monitorizem o progresso dos alunos e concedam pontos e recompensas por bom comportamento e desempenho.

9. Habitica: Uma plataforma que transforma tarefas rotineiras e metas em um jogo RPG, permitindo que os usuários ganhem pontos, níveis e recompensas virtuais ao completar suas tarefas.

10. Forest: Um aplicativo que ajuda os usuários a se concentrarem em suas tarefas, bloqueando outros sites e aplicativos por um período determinado. Ao final do período, uma árvore virtual é plantada, e o usuário pode acompanhar sua floresta crescendo

11.    Sistemas de Pontos e Recompensas: Atribua pontos aos alunos por participação, bom comportamento, conclusão de tarefas e desempenho positivo. As recompensas podem ser simples, como elogios ou privilégios na sala de aula, ou mais elaboradas, como brindes ou atividades especiais.

12.    Tabelas de Classificação e Desafios: Crie tabelas de classificação para mostrar o progresso dos alunos e incentive a competitividade saudável. Defina desafios semanais ou mensais relacionados aos conteúdos em estudo, premiando os alunos que alcançarem os melhores resultados.

13.    Elementos de RPG: Crie um sistema de RPG na sala de aula, com personagens, missões, níveis e recompensas. Os alunos podem ganhar pontos de experiência e subir de nível ao completar tarefas, participar de atividades e demonstrar domínio dos conteúdos.

14. Gamificação de Atividades: Transforme atividades tradicionais em jogos educativos. Por exemplo, uma aula de matemática pode se tornar um jogo de tabuleiro, uma aula de história pode se transformar em uma dramatização ou uma aula de ciências pode envolver a realização de experimentos.

15. The World Peace Game - O jogo simula situações políticas e convida os alunos a explorarem um mundo dividido em cinco grandes nações.

16. Socrative: as perguntas com várias opções de resposta são, mais uma vez, o carro-chefe dessa ferramenta, podendo ser formuladas em tempo real. A plataforma conta ainda com o modo Space Race, uma corrida espacial em que os participantes competem para alcançar os melhores resultados.

17.uLearn Play: aprender brincando também é a proposta aqui, mas nesse caso, estamos falando de gamificação no mundo dos negócios. Colaboradores precisam cada vez mais se aperfeiçoar constantemente, porém nem sempre estão motivados para isso. Com adversários e recompensas, no entanto, tudo se torna mais atrativo.

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Gamificação - a nova fronteira do ensino | Formação de Formadores-CCP

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‘Gamificação’ é um termo que passou a ser usado relativamente ao uso de videojogos aplicados ao contexto educativo.

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O artigo reforça, novamente, a motivação, empenho e interesse demonstrado pelos alunos neste tipo de atividades. O essencial será estudar o que faz com que este interesse seja crescente. Nomeia mais alguns exemplos de ferramentas.

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1. AI Copilot by Rock Content

2. ChatGPT

3. TheGPTTimes

4. CodeWP

5. Midjourney

6. Sitekick

7. Perplexity

8. Synthesia

9. Voicely

10. Speech Text

11. VEED

12. Gemini

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O que são metodologias ativas de aprendizagem? As metodologias ativas de aprendizagem são uma técnica pedagógica que se baseia em atividades instrucionais, capazes de empenhar os estudantes em, de fato, se tornarem protagonistas no processo de construção do próprio conhecimento.

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13 tipos de metodologias ativas de aprendizagem

Essas abordagens, é claro, podem seguir diferentes linhas de pensamento e de prática. Quais são, então, os tipos de metodologias ativas presentes nas instituições de ensino? Separamos alguns exemplos a seguir:

1. Gamificação

A gamificação na educação é um dos principais métodos de aprendizagem ativa utilizados hoje, tanto na educação acadêmica quanto na gestão da aprendizagem corporativa.

Trata-se, essencialmente, de trazer elementos comuns a videogames (como desafios, regras, narrativas e storytelling em geral) para o ensino.

Desse modo, é possível expor os alunos a problemas baseados em diferentes situações, disponibilizando recursos diferenciados para que possam resolvê-los — seja individualmente ou em grupo.

É uma prática que estimula o ensino lúdico e o pensamento analítico, desenvolvendo habilidades antes inéditas na sala de aula.

2. Design thinking

O design thinking, como o nome dá a entender, é o pensamento voltado para o design. É muito comum em empresas inovadoras e já começa a dar as caras em instituições de ensino.

O foco do design thinking são as pessoas, e o objetivo é inovar para criar uma solução criativa e eficiente para um problema.

Trata-se de uma metodologia ativa de aprendizagem, pois coloca os envolvidos no centro do problema — e os obriga a “erguer as mangas” para encontrar soluções.

E antes que você pense que o design thinking tem a ver apenas com design de produtos, saiba que não é bem assim.

Na verdade, é uma metodologia que visa olhar para os problemas de novas maneiras, utilizando da lógica, imaginação e intuição, bem como materialização da solução por meio da prototipagem e testagem.

3. Cultura maker

Exemplo perfeito de metodologia ativa de aprendizagem, a cultura maker é baseada nos princípios do “do it yourself” ou “faça você mesmo“.

Na prática, quando falamos da cultura maker na educação, falamos da apresentação de problemas e recursos para resolvê-los.

Assim, de maneira intuitiva, os alunos devem criar as soluções por si só, utilizando os conhecimentos aprendidos em sala de aula.

4. Aprendizagem por problemas

A aprendizagem baseada em problemas permite que os alunos exerçam a aprendizagem a partir de desafios. Ao encarar situações em determinados conceitos, é necessário trabalhar com criatividade e reflexão.

Os cenários podem sugerir problemas técnicos ou subjetivos, em que diferentes habilidades podem ser necessárias. Sejam técnicas ou emocionais, elas dificilmente são assimiladas por meio de livros ou manuais.

5. Estudo de casos

Com estudos de casos, os estudantes são expostos a problemas reais, de modo que possam analisá-los por inteiro (como uma situação real) e, entre si, discutir as possibilidades de solucioná-los.

Esses casos são relatos construídos de tal modo a estimular o pensamento analítico e sistêmico.

São como exercícios em uma prova, mas mais contextualizados e abrangentes.

6. Aprendizagem por projetos

A aprendizagem baseada em projetos trata de um mecanismo que propõe aos alunos identificarem uma situação que não necessariamente é um problema, mas pode ser melhorada, criando uma solução que segue uma linha de raciocínio de “o quê?”, “para quem?”, “para quê?” e “de que forma?”

Complementando a aprendizagem por problemas, essa abordagem estimula o trabalho em equipe e possibilita a descoberta de aptidões que podem ser um diferencial para o empreendedorismo e o mercado de trabalho.

7. Sala de aula invertida

A sala de aula invertida é uma das metodologias ativas de aprendizagem que contam com o auxílio da tecnologia, transformando qualquer ambiente em um espaço dedicado ao estudo.

Seja em casa, na rua, ou nos meios de transporte, por exemplo, é possível acessar o conteúdo previamente, disponibilizado nas plataformas de ensino.

Dessa forma, o tempo da aula pode ser usado para discussões e debates sobre o tema, em vez de somente a transmissão do conteúdo. O professor pode, inclusive, complementar com vídeos, demonstrações visuais e práticas.

8. Seminários e discussões

Outro tipo de metodologia ativa de aprendizagem é a promoção de seminários e discussões entre os alunos.

Muitas vezes, para isso, apenas deve-se mudar a disposição das carteiras para que todos os alunos e o professor estejam em posição de igualdade (em um círculo, por exemplo).

Normalmente, a aplicação prática é simples, com o professor propondo um tema para discussão geral, de modo que os alunos devem se posicionar em relação a ele.

É uma forma de, inclusive, desenvolver o potencial argumentativo, expondo-os a diferentes pontos de vista e colocando-os em situações fora de sua zona de conforto intelectual.

9. Pesquisas de campo

Já as pesquisas de campo são práticas excelentes para possibilitar que o ensino, o engajamento e a prática do pensamento analítico aconteçam fora do ambiente da sala de aula.

Como o nome dá a entender, é uma pesquisa de campo: fora da sala, com pessoas diferentes do seu convívio escolar, sobre qualquer tipo de tema.

Essa prática não é rara no ambiente estudantil atual, mas pode ser potencializada e inserida de maneira mais cotidiana para a resolução dos exercícios.

Por exemplo, para que um seminário seja realmente bem feito, o professor pode requisitar uma pesquisa de campo que enriqueça a discussão — trazendo opiniões de pessoas de fora da sala.

10. Storytelling

O storytelling é muito mais um recurso do que uma metodologia ativa de aprendizagem em si.

Trata-se da elaboração de narrativas acerca dos temas estudados em sala de aula.

Desse modo, é possível utilizar recursos tão comuns da trajetória humana — que se desenvolveu na base das narrativas, como as religiosas — para contextualizar os problemas da sala de aula.

Na prática, o storytelling deve ser aplicado a qualquer metodologia ativa, da gamificação às pesquisas de campo e seminários.

11. Aprendizagem entre pares e grupos

Outra forma de desenvolver a aprendizagem ativa é com trabalhos em pares ou grupos

Assim, é possível trabalhar em cima de pontos essenciais, como liderança, delegação de tarefas, colaboração, empatia, entre outras habilidades socioemocionais e mesmo soft skills — aspectos tão importantes no mercado de trabalho.

12. Ensino híbrido

O ensino híbrido (também chamado de blended learning) é uma modalidade de aprendizagem que mistura o modelo presencial e a distância.

Desse modo, é possível criar um ecossistema de aprendizagem calcado na tecnologia, com participação pontual do professor — que muitas vezes ocupa o papel de mentor.

Além de flexibilizar o ensino, utiliza de recursos online e digitais para apresentar diferentes formas de aprendizagem ao aluno, empenhando-o nos temas, exercícios e problemas apresentados.

13. Rotação por estações

A rotação por estações é uma das práticas dentro do guarda-chuva do blended learning.

Nela, o professor divide a sala de aula em “estações”, separando os alunos por etapas relativas ao planejamento da aula.

Neste caso, a primeira etapa ou estação é a mais básica, como a leitura do tema da redação, enquanto a segunda é a exibição de um vídeo-aula sobre o tema, a terceira uma discussão em grupo sobre o tema e a quarta a produção da redação.

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Sala de aula invertida: metodologia ativa

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Sala de aula invertida: metodologia ativa

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É um método de aprendizagem no qual os fins educacionais são obtidos por intermédio da interação entre estudantes. Nessa abordagem, os estudantes fazem a resolução de exercícios e, orientados pelo professor, interagem com outros grupos para discutir e identificar as melhores respostas para os exercícios.

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Para aplicar a metodologia da sala de aula invertida, tem-se o flipped classroom field guide, que é um compilado de práticas sugeridas. O primeiro passo, com certeza, é o planeamento – tal qual ocorre nas metodologias mais comuns.

Depois disso, o professor deve pesquisar o material de fontes confiáveis que irá sugerir aos alunos e deverá estar atualizado nas novidades relacionadas à tecnologias disponíveis para a aprendizagem. Depois disso, deve instrui-los à leitura e à imersão no conteúdo, explicando o que é a metodologia e como funcionará a dinâmica.

Mesmo havendo muitas maneiras de implementar a sala de aula invertida, estudos mostram que as mais bem sucedidas são aquelas que apresentam maneiras criativas de aumentar o tempo de envolvimento do aluno,

Dessa forma, é importante que, em sala de aula, haja a realização de atividades que envolvam uma quantidade significativa de questionários, discussões entre os alunos, resolução de problemas e outras atividades de aprendizagem ativa.

Essas atividades forçam os alunos a recuperar, aprofundar e aplicar o que foi aprendido fora da sala de aula. Como elemento importante do processo, nessas dinâmicas, os alunos recebem feedback em tempo real. Essa é uma oportunidade valiosa de aprendizado para os alunos. Portanto, crie amplas possibilidades para esses intercâmbios – seja entre alunos e/ou entre alunos e professor.

Destaco aqui que essas atividades devem usar o material trabalhado fora de sala de aula, mas não devem apenas repeti-los! E, para que haja sucesso, é necessário que as dinâmicas em sala de aula sejam bem planeadas e estruturadas.

Influência da tecnologia da informação na sala de aula invertida

É sabido que a tecnologia da informação é uma grande aliada ao processo de ensino. Ao passo que trazem muitas distrações aos estudantes, as ferramentas tecnológicas promovem, também, ambientes diferentes e interativos de aprendizagem.

Com a ajuda da tecnologia, os alunos podem produzir e interagir com conteúdos gerados por outros e por eles mesmos de diferentes maneiras. O professor instrutor deve incentivar os alunos a usarem sua criatividade na maneira como compartilham e interagem esse conteúdo.

É importante lembrar, no entanto, que nem todos os alunos têm acesso a tecnologias básicas – como computadores bons ou internet com alta velocidade. Ciente disso, certifique-se também que os alunos entendam a tecnologia antes de pedir que eles a utilizem!

E você, como professor, não pense que a tecnologia irá reduzir o tempo dedicado às atividades na metodologia de sala de aula invertida. Muitos professores relatam investir mais tempo em suas disciplinas – pelo menos no início do processo, em razão da criação de atividades. Não é a tecnologia que vai impulsionar o sucesso dessa aprendizagem combinada e, sim a pedagogia envolvida.

Vantagens e desvantagens da sala de aula invertida

Você já viu que a sala de aula invertida é uma metodologia que busca fazer o aluno como responsável pelo primeiro conteúdo com um novo tema. Dessa forma, na maioria das salas de aula invertidas, os alunos compreendem o conteúdo fora da classe e participam de atividades de aprendizagem apreendidas dentro da aula.

Essa metodologia é importante no processo de ensino-aprendizagem pois permite que os professores envolvam seus alunos com práticas de aprendizagem baseadas em evidências que podem melhorar significativamente os resultados dos alunos.

Trata-se, portanto, de uma forma de trazer o aluno como expoente de seu conhecimento e que tem caído no gosto dos estudantes, pois eles podem acompanhar o conteúdo de acordo com seu ritmo e a partir de fontes que têm mais afinidade (eu, por exemplo, aprendo lendo, mas o meu irmão tem mais facilidade em aprender vendo vídeos).

Entretanto, existem algumas desvantagens. Ao abordarmos a relação das tecnologias da informação com a sala de aula invertida, mencionamos a primeira delas: é necessário que os alunos tenham um mínimo de acesso à tecnologias para que esse modelo possa ser aplicado. Não adianta promover diferentes ferramentas de ensino-aprendizagem se os alunos não tiverem como e nem souberem trabalhar com elas..

Outra desvantagem – pelo menos no início do processo – está relacionada à autodisciplina dos estudantes! Em estudos, professores relataram a dificuldade em fazer com que seus alunos concluam as atividades pré-sala de aula e cheguem em sala de aula despreparados. Uma forma de contornar esse problema é estimular os alunos e destacar a importância dessa atividade. Uma forma bastante utilizada é o incentivo para que os alunos assistam a vídeos ou leiam os materiais em grupos – online, mesmo!

Considerações Finais

As salas de aula invertidas são uma forma de aprendizagem combinada, na qual o aluno é o elemento inicial do seu processo de aprendizagem: o professor compartilha materiais que devem ser estudados e, posteriormente, traz o aluno para a discussão e para a prática do conteúdo aprendido.

Trata-se de uma metodologia ativa que tem apresentado resultados significativos no desempenho dos estudantes, ainda mais em tempos de pandemia e de tecnologias. A tecnologia vem como um elemento extra e facilitador nesse processo, mas lembre-se que é a pedagogia que vai impulsionar o sucesso da sala de aula invertida.

Você já viu que a sala de aula invertida é uma metodologia que busca fazer o aluno como responsável pelo primeiro conteúdo com um novo tema. Dessa forma, na maioria das salas de aula invertidas, os alunos compreendem o conteúdo fora da aula e participam em atividades de aprendizagem apreendidas na aula.