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Loulu ist eine kostenloses Smartphone-Game, das von onlinetheater.live und HAU Berlin im #ProgrammDiveIn entwickelt wurde

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Game “Loulu” - Dem Algorithmus rechte Einstellungen vorgaukeln

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Die App “Loulu” macht in Form eines Spiels erfahrbar, wie rechte Influencerinnen in sozialen Netzwerken agieren. Ein gelungenes Aufklärungsprojekt, findet unsere Rezensentin Natalja Joselewitsch.

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Unsere Aufgabe als zeitgenössische Künstler und Analysten ist es, der Art, auf die wir in diesem boomenden virtuellen Raum ganz physisch existieren, entgegenzutreten und gleichzeitig neue Wege für Innovationen und Kreativität darin zu finden. Die philosophischen Grundsätze und Lehren, die vor 100 Jahren vom Bauhaus entwickelt wurden, sind für diese Betrachtungen über die räumlichen Paradoxa virtueller Normalität immer noch genauso relevant wie der Versuch seiner Meister und Studierenden, Kunst und Bildung zu verschmelzen. Einer der wichtigsten Untersuchungsgegenstände der Bauhäusler konzentrierte sich darauf, wie Menschen mit Raum interagieren und in ihm leben und wie Architektur, Planung und Kunst dazu verwendet werden könnten, in unserer physischen Lebenswelt die Erfahrung des Daseins zu verbessern. Das Bauhaus nutzte die Bühne und den Körper als Plattformen für räumliches Experimentieren, vermengte Poesie und Politik mit Bewegung, um die Wechselwirkung des Körpers mit seiner physischen Umgebung zu untersuchen.

Zurück in die Gegenwart, in der sich die Vorstellung von Raum und Bühne vom Physischen ins Digitale verwandelt und damit einen Paradigmenfluss der Wahrnehmung und der Dimensionen schafft. Eine Person, die, und sei es noch so beiläufig, in den sozialen Medien mit übersteigerten Rollen spielt, ist ein Performer, da sie eine gefilterte und selektive Version von sich selbst präsentiert. Wir nehmen uns vielleicht nicht unbedingt als rollenspielend wahr, wenn wir etwas auf Instagram posten, aber in dem Moment, in dem wir ein aktuelles Bild oder einen Status auf unseren Onlineaccounts einstellen, entsteht ein Akt der Repräsentation. Klebestellen unserer Weltlichkeit werden zu Miniproduktionen, wenn wir im Theater der sozialen Medien gesehen und vorgeführt werden.

In dieser Darstellung des täglichen Lebens sind wir die Stars unserer eigenen Realityshow. Der naive Onlinenutzer trägt computerbasierte Kostüme und Gesichtserkennungsfilter, ein schneller und einfacher Weg, sich zu verändern oder die wahre Form zu verbergen. Die Akteure der Bauhausbühne waren dafür bekannt, konstruierten Kopfschmuck und geometrische Masken zu tragen, um die Wahrnehmung der menschlichen Form auf ihre Beziehung zum Raum zu lenken. Die bei diesen Bühnenproduktionen getragenen konzeptionellen Kostüme sollten die symbolischen, ästhetischen und poetischen Ideale wiedergeben, die der Wahrnehmung des Körpers, des Gesichts und der Form anhaften. Auch wir tragen Masken, allerdings in Form der Augmentierung.

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Inmitten einer Ära hypermedialer Vernetzung vollzieht auch die Kunst einen grundlegenden Wandel. Klassisches Schauspiel und analoge Performances werden auch in Zukunft nicht einfach verschwinden - doch die sozialen Netzwerke sind längst dabei, die Definition der Bühne zu revolutionieren. Ein Blick in die Werkstatt der Reality Art und ihren Anspruch, im Geiste des Bauhauses zu agieren.

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Voll verliebt: Lotte (Klara Wördemann) und Werther (Jonny Hoff) lernen sich im Internet kennen.
(Foto: Cosmea Spelleken/Werther Live)

Am Ende ist nur noch dies zu sehen: eine Pistole, aus der Blumen explodieren. Werthers Profilfoto. Dann ein Schluchzen. Stille. "Ist es noch zeitgemäß, sich umbringen wegen einem Girl?" fragt Wilhelm, Willi, seinen Freund Werther im Zoom-Gespräch. Dass Werther die Frage am Ende mit gebrochenem Herzen mit "Ja" beantworten wird, ist hinlänglich bekannt. Der Weg bis zu diesem Ende aber ist bei "Werther.live" frei nach Johann Wolfgang von Goethe so beglückend und traurig, als höre man die Geschichte zum ersten Mal. So konsequent, lustig und liebevoll hat Regisseurin Cosmea Spelleken den Text in die Gegenwart und vor allem ins Internet übertragen.

Die Zuschauenden teilen für zwei Stunden Werthers Blick auf dessen Screen, wo sich das Leben derzeit abspielt, ist ja Corona, auch Werther (völlig liebenswert gespielt von Jonny Hoff) muss zu Hause sitzen. Über Ebay-Kleinanzeigen kauft er ein Waffenbuch von einer gewissen Lotte Stein (angemessen bezaubernd: Klara Wördemann), sie kommen ins Gespräch. In Echtzeit sieht man die beiden Nachrichten über Whatsapp tippen, Tippfehler löschen, während nebenan im Chat ein Kumpel um eine Einladung zu Clubhouse bittet.

Hier sieht man, was Wunderbares entstehen kann, wenn Künstler das Internet und seine Bedingungen nicht als Krücke betrachten, sondern zum Medium erheben, das die Geschichte überhaupt erst möglich macht.

Das vergangene Jahr hat gezeigt, wie schrecklich steif viele Häuser im digitalen Raum agieren. Stundenlange abgefilmte Inszenierungen musste man über sich ergehen lassen, oder, schlimmer, angeblich digitale Formate, die dann gar keine ernst gemeinten digitalen Formate waren, sondern wieder nur Abgefilmtes. Es herrschte eine gewisse Ratlosigkeit an den Theatern, denen ihr wichtiges Alleinstellungsmerkmal, die Begegnung mit echten Menschen im echten Raum, abhandengekommen war. Irgendwann war der Schock überwunden, es entstanden ein paar tolle Produktionen wie die VR-Theaterstücke am Staatstheater Augsburg oder die Web-Serie "Edward II" am Schauspiel Köln.

Falls es aber so etwas gibt wie das eine rundum geglückte digitale Stück dieses mühsamen Theaterjahres, dann ist es dieses. Dabei steckt hier kein großes Haus hinter "Werther.live", sondern das Kollektiv "Punktlive", das sich erst während der Pandemie erfand und bis heute nicht analog getroffen hat. Die Gruppe um Regisseurin Cosmea Spelleken nutzt das Digitale nicht nur, sie umarmt es. "Werther.live" ist keine Notlösung, es ist komplett aus Mitteln der Internet-Kommunikation gebaut: aus Instagram, Facebook, Skype, Whatsapp und so fort. Werther stalkt nicht nur Lotte obsessiv auf Instagram, sondern auch deren Freund Albert, einen Öko, der Regenwälder retten will, zumindest schreibt er das auf seinem Blog. Diese Abgründe kennt jeder, der seit Erfindung der sozialen Netzwerke schon mal verliebt war.

Schon bei ihrem ersten Skype-Gespräch verlieben sich Lotte und Werther, plötzlich ist man mittendrin in jener exklusiven Intimität, die so nur in der digitalen Annäherung existiert. Man fühlt diese drei verheißungsvollen Pünktchen, wenn der andere schreibt, das Zurückzucken, weil man erst abwarten will, was der andere sagt. Mit dem Zeiger seiner Maus fährt Werther Lottes Augenbrauen nach. Hier ist alles drin, was die Geschichte ausmacht: der Wahnsinn der Jugendliebe, postpubertär und albern, himmelhoch jauchzend, zum Tode betrübt, buchstäblich. Näher geht nicht, nicht digital.

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Am Ende ist nur noch dies zu sehen: eine Pistole, aus der Blumen explodieren. Werthers Profilfoto. Dann ein Schluchzen. Stille. "Ist es noch zeitgemäß, sich umbringen wegen einem Girl?" fragt Wilhelm, Willi, seinen Freund Werther im Zoom-Gespräch. Dass Werther die Frage am Ende mit gebrochenem Herzen mit "Ja" beantworten wird, ist hinlänglich bekannt.

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Marshmallow Laserfeast - Dream (Trailer)

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Marshmallow Laserfeast - Dream (Trailer)

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Nadine Kolodziey zu Gast im Podcast "Keine schönen Dinge"

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Nadine Kolodziey zu Gast im Podcast "Keine schönen Dinge"

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Visual Artist Nadine Kolodziey und das Thema Augmented Reality hatte ich hier im Blog anlässlich eines von ihr gestalteten Plakates, das an der Fassade der Produktions- und Ausstellungsplattform Basis Frankfurt e. V. hängt, auch schon mal thematisiert. Im Kamera-Modus der Instagram-App konnte man das auch so schon sehr ansprechend gestaltete Motiv unter Zuhilfenahme eines Filters um eine weitere Ebene erweitern und es dadurch quasi zum Leben erwecken. Klingt komisch? Ist aber so. Nennt sich Augmented Reality.

Eigentlich warte ich seit einiger Zeit auf das Ergebnis ihrer Kooperation mit dem Sprühdosenhersteller Montana. Bis es soweit ist, verkürze ich die Wartezeit mit Podcasts, in denen sie zu Gast war. Kürzlich erschien ein Talk mit ihr und Hongwei Tang bei "Off_line", dem Podcast der HfG Offenbach und nun war sie zu Gast beim Design-Podcast "Keine schönen Dinge". In dem Gespräch mit den Podcast-Hosts Marvin Loschelders und Jonas Diefenbach geht es um Animal Crossing, Augmented Reality - inklusive Erklären des Unterschieds zwischen Virtual, Mixed und Augmented Reality -, ihre Adobe Residency und vieles mehr.

* Keine schönen Dinge im Internet: Website (bei Acast) - Instagram - Apple Podcasts
* Nadine Kolodziey im Internet: Website - Instagram - Facebook

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Keine schönen Dinge mit Nadine Kolodziey

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Kürzlich erschien ein Talk mit ihr und Hongwei Tang bei "Off_line", dem Podcast der HfG Offenbach und nun war sie zu Gast beim Design-Podcast "Keine schönen Dinge". In dem Gespräch geht es u. a. um Animal Crossing, Augmented Reality, ihre Adobe Residency und was sie so antreibt.

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#ACNHDigiClass von Nadine Kolodziey auf Instagram

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#ACNHDigiClass von Nadine Kolodziey auf Instagram

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Signe Pierce - Hyperreality Girl - ARTE x Tracks Interview

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Beitrag in ttt - titel, thesen, temperamente über Loulu

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Beitrag in ttt - titel, thesen, temperamente über Loulu

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Loulu ist eine kostenloses Smartphone-Game, das von onlinetheater.live und HAU Berlin im #ProgrammDiveIn entwickelt wurde

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Julia Kloiber (Ashoka & Superrr Lab): Wie können wir unsere Daten für’s Gemeinwohl nutzen? by Geil Montag Podcast

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Julia Kloiber (Ashoka & Superrr Lab): Wie können wir unsere Daten für's Gemeinwohl nutzen? by Geil Montag Podcast

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"Daten sind das neue Öl" - so lautet die gemeinhin verwendete Begründung für den Erfolg der GAFA-Ökonomie (Google, Apple, Facebook, Amazon). Dieser Vergleich ist sehr eindimensional und in vielerlei Hinsicht auch nicht zutreffend. Aber dass eine intelligente Nutzung von Daten eine sehr große Bedeutung hat im digitalen Zeitalter, steht außer Frage.

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Duration

1:03:13

Category

Lecture/Talk

Date

Description

While digital photography seems to reduce the effort of taking an image of the face, such as a selfie or a portrait, to a straightforward act of clicking, these photos, stored and created inside (digital) imaging technologies do not just take and save an image of the face. In reality, a large set of biased - gendered and even racist - protocols intervene in the processes of saving the face to memory. What gets resolved, and what gets lost during the process of resolving the image is often unclear.

To uncover and get a better insight into the processes behind the biased protocols that make up these standard settings, we need to come back to asking certain basic questions: who gets decide the hegemonic conventions that resolve the image? And why and how do these standards come into being? Through an examination of the history of the color test card, I aim to provide some answers to these issues.

Rosa Menkman is a Dutch art theorist, curator, glitch artist and visual artist specializing in glitch art and resolution theory. Menkman has curated several international exhibitions of other artists' work. In 2015 she started the iRD, the institutions for Resolution Disputes, in order to build more awareness about the compromises set by the resolutions inherent to our media.
Video documentary:
ZKM | Videostudio

Camera: Benedict Meyer, Frenz Jordt
Editing: Bastian Buchgraber

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Rosa Menkman: Behind White Shadows | 2017-11-16 | ZKM

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Rosa Menkman ist eine niederländische Kunsttheoretikerin, Kuratorin, Glitch-Künstlerin und bildende Künstlerin, die sich auf Glitch Art und Resolutionstheorie spezialisiert hat. Menkman war Kuratorin bei mehreren internationalen Ausstellungen von Werken anderer KünstlerInnen. Im Jahr 2015 rief sie die "iRD", die "Institutions for Resolution Disputes" [Institutionen für Resolutionsstreitigkeiten] ins Leben, um mehr Aufmerksamkeit auf die Kompromisse zu lenken, die durch die Resolutionen geschaffen werden, die Bestandteil unserer Medien sind.

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Wer sich entspannt zurücklehnen und am Bildschirm bespielen lassen will, dem sei vorab gesagt: Die Betonung liegt bei "Homecoming" eher auf Gaming, als auf Theater. Aktion aller Beteiligten ist gefragt und so sollte man im Chat, zu dem man eingeladen wurde, nicht zu viel Zeit verstreichen lassen und gleich mittexten. Denn nicht nur der Gruppenmoderator Moritz, gespielt von Jan Jaroszek, sondern alle im Chat sind Mitwirkende der Inszenierung.

Was steckt hinter SHELTER?

Auch Rabea, gespielt von Anne Eigner, ist mit ihrem Videoblog Teil der Inszenierung. Sie gehört einer Community an, die sich freiwillig und vermutlich für die Dauer der Pandemie in Quarantäne begeben hat - und das Ganze lifestyle-artig im Netz zelebrieren. Am 220. Tag des selbst auferlegten Lockdowns bekommt sie einen Brief der supranationalen EU-Behörde Euravoid, in dem für das SHELTER-Schutzprogramm geworben wird. Vereinfachter Zugang zu präventiven Maßnahmen wird bei Aufnahme in das Programm versprochen, um gesund und sicher durch die Pandemie zu kommen. In den Genuss dieser Privilegien kommen allerdings nur diejenigen, die den Test bestehen. Den so genannten SHELTER-Test haben im besten Fall alle Chatmitglieder bereits gemacht, denn vorab musste man sich beim Messenger-Dienst Telegram anmelden und bekam daraufhin die Unterlagen für den SHELTER-Test per Post zugeschickt.

Rabea will nun wissen, was hinter dieser Behörde und dem Schutzprogramm steckt. "Dafür brauche ich Eure Hilfe", bittet sie in ihrem Videoblog. "Also wenn Ihr schon den Test gemacht habt und meint es ist irgendwie möglich an die Testergebnisse zu kommen, dann könnten wir unsere Ergebnisse vergleichen und sehen, nach welchen Kriterien die beurteilen, wer aufgenommen wird und wer nicht."

Gaming-Dramaturgie im Theater

Damit wäre der Online-Escape-Room oder die virtuelle Schnitzeljagd eröffnet. Entwickelt wurde "Homecoming" vom Theaterkollektiv machina eX zusammen mit dem Berliner HAU, dem Forum Freies Theater Düsseldorf und dem Europäischen Zentrum der Künste Hellerau in Dresden. Allerdings war das Markenzeichen von machina eX bisher eher gegenteilig, nämlich Strategien von Computerspielen aus dem Netz auf die Bühne zu transferieren.

Der Wunsch, eines ihrer begehbaren Computerspiele auch als Wohnzimmerversion zu veröffentlichen, bestand schon länger, durch die Pandemie wurde das ganze nun beschleunigt. Wobei machina eX mit inzwischen zwei eigens fürs Netz entwickelten Stücken in den digitalen Raum umgezogen sind. "Letztendlich besteht das Spiel aus einer Software, die wir an Telegram angeschlossen haben. Das ist eine Software, die wir über die letzten Jahre entwickelt haben und die konnten wir jetzt eben nutzen, um da noch weiterzugehen. Ursprünglich war die für SMS und Anrufe gedacht und jetzt sind wir damit eben in den Messanger-Dienst umgezogen", erklärt Clara Ehrenwerth, Geschäftsführerin, Autorin und Dramaturgin des Kollektivs.

Aktives Publikum im digitalen Raum

Um die Geschichte von "Homecoming" voranzutreiben, wird gechattet, hier und da ein Anruf getätigt und im Netz recherchiert. Gelegentlich erhält man auch eine Sprachnachricht und immer wieder gibt es neue Videobotschaften von Rabea. Die Grenzen zwischen persönlichem Kontakt und künstlicher Intelligenz scheinen dabei fließend zu sein, was aber kaum eine Rolle mehr spielt, wenn einen das "Jagdfieber" einmal gepackt hat. "Es ist eben keine Lösung für darstellende Kunst, einfach in den digitalen Raum umzuziehen und dann so zu tun, als würden die gleichen Regeln wie im Theaterraum gelten. Wenn man in diesem Raum umzieht, muss man sich schon überlegen, wie man dann mit dem Publikum umgeht und welche Rolle das dann da einnimmt und das ist in der Regel eher eine aktive, weil wir haben halt die ganze Zeit unsere Hand auf der Maus oder auf dem Touchscreen und dann wollen wir sie auch benutzen und nicht einfach nur zugucken", begründet Ehrenwerth die Ästhetik.

Überraschend ist letztlich die Aktualität von "Homecoming" mit den darin aufgeworfenen biopolitischen Fragen, schließlich wird derzeit diskutiert, welches Land wie viele Corona-Impfdosen bekommen und wer dann zuerst gegen COVID-19 geimpft werden soll. Vorprogrammiert war das von machina eX allerdings nicht.

Mehr Informationen "Homecoming" von machina eX

Performance: Anne Eigner, Jan Jaroszek, David Simon
Text: Clara Ehrenwerth
Regie: Yves Regenass
Dramaturgie und Game-Design: Mathias Prinz
Besetzung:
Jan Jaroszek, Anne Eigner und David Simon
Technische Leitung: Lasse Marburg
Grafik, Szenenbild, Kostüm: Barbara Lenartz
Programmierung: Sebastian Arnd, Benedikt Kaffai
Web Design: Philip Steimel
Sound Design: Jascha Dormann, Malu Peters
Mitarbeit: Antonia Bitter

Weitere Termine:
20.-22. November und 4. bis 6. Dezember, jeweils um 17 und 20 Uhr
Zum Mitspielen werden ein Computer mit Internetzugang, ein Telefon und ein Briefkasten benötigt.

Dieses Thema im Programm: MDR KULTUR - Das Radio | 16. November 2020 | 13:10 Uhr

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"Homecoming": Digitales Rätseltheater zum Mitmachen in Hellerau | MDR.DE

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dive in-Feature: Loulu von onlinetheater.live, Caspar Weimann

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dive in-Feature: Loulu von onlinetheater.live, Caspar Weimann

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Keynote: "Hybrid Interaction" von Robin McNicholas

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Keynote: "Hybrid Interaction" von Robin McNicholas

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HoloLab #1 – Keynote: "Hybrid Interaction"

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Input talk: "Bootstrapping a Prototype Fund for the Arts" von Julia Kloiber & Elisa Lindinger

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Input talk: "Bootstrapping a Prototype Fund for the Arts" von Julia Kloiber & Elisa Lindinger

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HoloLab #1 – Input Talk: "Bootstrapping a Prototype Fund for the Arts"

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Keynote: "Hybrid Space @ Culture" von Elizabeth Sikiaridi und Frans Vogelaar

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Keynote: "Hybrid Space @ Culture" von Elizabeth Sikiaridi und Frans Vogelaar

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HoloLab #1 – Keynote: "Hybrid Space @ Culture"

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Input Talk: "Reality Art for hyperreal audiences" von Signe Pierce

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Input Talk: "Reality Art for hyperreal audiences" von Signe Pierce

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HoloLab #1 – Input Talk: "Reality Art for hyperreal audiences"

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Input Talk: "Künstlerische Forschung in der Praxis" von Rosa Menkman

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Input Talk: "Künstlerische Forschung in der Praxis" von Rosa Menkman

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HoloLab #1 – Input Talk: "Künstlerische Forschung in der Praxis"

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Input Talk: "'näher geht nicht' – digitales Theater am Beispiel von werther.live" von Cosmea Spelleken 

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Input Talk: "'näher geht nicht' – digitales Theater am Beispiel von werther.live" von Cosmea Spelleken 

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HoloLab #1 – Input Talk: "'näher geht nicht' – digitales Theater am Beispiel von werther.live"

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Input Talk: "Artistic practise and new possibilities in Animal Crossing" von Nadine Kolodziey

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Input Talk: "Artistic practise and new possibilities in Animal Crossing" von Nadine Kolodziey

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HoloLab #1 – Input Talk: "Artistic practise and new possibilities in Animal Crossing"

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Input Talk: "Mozilla Hubs als kollaborative Plattform" von Alla Popp & Gloria Schulz

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Input Talk: "Mozilla Hubs als kollaborative Plattform" von Alla Popp & Gloria Schulz

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HoloLab #1 – Input Talk: "Mozilla Hubs als kollaborative Plattform"

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Input Talk: "PLUG & PLAY – Interaktives Erzählen mit Telegram" von machina eX

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Input Talk: "PLUG & PLAY – Interaktives Erzählen mit Telegram" von machina eX

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HoloLab #1 – Input Talk: "PLUG & PLAY – Interaktives Erzählen mit Telegram"

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European Theater Lab Research
"Drama goes Digital"
Theater production on participatory site specific Theater using digital tools like Audio Walk, GPS, ChatBot, AR, VR
https://www.europeantheatrelab.eu/

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Stage your City - Zigmagora (Docu. 10 min)

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Documentation of Performance 15th July 2018 at Badisches Staatstheater Karlsruhe (GER)

http://zigmagora.eu/
https://www.europeantheatrelab.eu/
http://www.staatstheater.karlsruhe.de/programm/info/2590/
http://movingimages.de

Stage Your City is a project of the partner theatres Centre Dramatique National Nancy-Lorraine (F), Badisches Staatstheater Karlsruhe (DE) and Kote Marjanishvili State Theatre Tbilisi (GE), coproduced by the European Theatre Convention (ETC) as part of the European Theatre Lab: Drama goes digital. The European Theatre Lab is co-funded by the Creative Europe Programme of the EU.

Associated partners: ZKM / Center for Media and Art, Karlsruhe (DE), Prestige Film Karlsruhe (DE), Bruno Cohen, Nancy (F), Chris Ziegler, Arizona State University / School of Arts, Media and Engineering (USA), WANDIO Tiblisi (GE).


Aristic Direction: Michel Didym, Jan Linders, Ekaterina Mazmishvili 
Direction: Michel Didym, Sarah Steinfelder 

Outcast - Jonathan Bruckmeier
Professor Eternity - Klaus Cofalka-Adami
Girl - Eveline Ischenko
Young woman (virtual) - Natuka Kakhidze
Librarian - Constantin Petry
Waiter - Simon Salomon

Text: Marie Dilasser, Lasha Bugadze, Bruno Cohen, Konstantin Küspert, Frédéric Sonntag 
Production- Appdesign, Scenography: Chris Ziegler 
Sound Design: Damon Lee 
Artistic Collaborators: Didier Billon, Jan Gerigk, Bernd Lintermann 
Dramaturgy: Nutsa Burjanadze, Sarah Stührenberg, Bruno Cohen, Jan Linders 
Software: Givi Sartania, Naino Kashibadze – WANDIO


Camera: Philippe Mainz
Video Editing: Chris Ziegler

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SZ über das Collaboratory am Lenbachhaus München

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SZ über das Collaboratory am Lenbachhaus München

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gefördert im #ProgrammDiveIn

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Als es vor ein paar Tagen losging mit "Collaboratory", da wurde das von der Kulturstiftung des Bundes geförderte Projekt auf der Webseite des Lenbachhauses groß mit Bild und Worten beworben. Es sei der "digitale Open Space des Lenbachhauses". Ein "Raum für Austausch und gemeinsame Aktionen", der "neben Altbau, Neubau, Kunstbau und Garten zum fünften Teil des Ensembles Lenbachhaus werden" soll. Und groß ist Collaboratory. "Open Space" heißt es zum einen, weil der Zugang allen offen steht. Das heißt allen, die über Computer und Internet verfügen. Die müssen nur auf collaboratory-lenbachhaus.de gehen und nach ein paar Klicks, dem Aussuchen eines Namens und einer Farbe geht es rein. Zum anderen ist der Raum aber auch in dem Sinne "offen", dass man ihn, verwandelt in eine bunte Kugel, frei in alle Richtungen erkunden kann.

Man kann mit Maus- und Pfeiltasten nach rechts und links, vorne und hinten rollen und mithilfe der Leertaste sogar fliegen. Man kann andere Kugeln anstoßen und mit ihnen chatten. Es gibt eine "Bühne", wo aktuell die Videos von der Eröffnung laufen. Es gibt "interaktive Soundelemente": verpixelt aussehende "Ruinen", die man anfahren kann. Man hört Klänge, die unter anderem vom Elektronikduo Mouse on Mars stammen. Es gibt weiße Klötze zum Einfärben und dann ist da noch der "Laden 2021", wo man Bilder von "lustigen, geliebten, gehassten...oder unnützen Alltagsobjekten" ansehen oder selbst hochladen kann. Das Ganze ist inspiriert vom Kuriositäten-Laden, den Hans-Peter Feldmann 1975 bis 2015 in Düsseldorf betrieb und der sich wiederaufgebaut als Installation im Lenbachhaus befindet.

Und sonst? Unendliche Weiten, bestehend aus geometrischen, grünweißen Gittern. Das kennt man so ähnlich von "Open-World-Games" wie " Grand Theft Auto", " Zelda" oder " The Crew", wo man teilweise mehr als 1000 Kilometer zurücklegen kann. Nur während es dort recht viel zu sehen und erleben gibt, passiert in "Collaboratory" nichts. Man hüpft, rollt oder fliegt endlos. In der richtigen Stimmung geradezu meditativ. Das Nirvana könnte man sich in etwa so vorstellen.

Aber Gemach, es soll ja noch so Einiges stattfinden im Collaboratory. Ein Projekt mit Schulklassen, die dort digitale "Zines" gestalten sollen. Ein neues "Modul" zum Thema "Safe Spaces", ein weiteres, bei dem Kinder Texte zu Kunstwerken verfassen können sowie einen Programmierworkshop für Jugendliche. Alles soll partizipativ sein und einen offenen Austausch auch in Pandemiezeiten ermöglichen. Klingt gut, nur ob man damit auch junge "Grand Theft Auto"- oder "Zelda"-Fans beeindrucken kann? Aber vielleicht hilft es ja, dass sich ein paar über den "Open Space" ins reale Lenbachhaus verirren. Und das wäre doch auch ganz schön.

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Lenbachhaus: Das Münchner Museum betreibt einen digitalen "Open Space"

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Als es vor ein paar Tagen losging mit "Collaboratory", da wurde das von der Kulturstiftung des Bundes geförderte Projekt auf der Webseite des Lenbachhauses groß mit Bild und Worten beworben. Es sei der "digitale Open Space des Lenbachhauses". Ein "Raum für Austausch und gemeinsame Aktionen", der "neben Altbau, Neubau, Kunstbau und Garten zum fünften Teil des Ensembles Lenbachhaus werden" soll.

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Katrin Glinka im Gespräch mit Barbara K. Fischer bei nextmuseum.io Talk

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Katrin Glinka im Gespräch mit Barbara K. Fischer bei nextmuseum.io Talk

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nextmuseum.io Talk: Barbara K. Fischer und Katrin Glinka / GLAMs im digitalen Wandel

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Theater@Home Wozzeck APP - Virtuelle Stückevorstellung mit AR

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Theater@Home Wozzeck APP - Virtuelle Stückevorstellung mit AR

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Staatstheater Kassel in Zusammenarbeit mit Chris Ziegler, Sebastian Hannak, Nikolaus Völzow und Holger Förterer

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Eine virtuelle Einführung in die Oper Wozzeck von Alban Berg am Staatstheater KasselHolen Sie sich mit der App Theater@Home die faszinierende Welt der großen Oper auf den Küchentisch!„Wozzeck – Mord im Staatstheater“ ist ein virtuelles Theatererlebnis für Smartphone und Tablets. Laden Sie sich hier…

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 "Ran an die (Zusammen-)Arbeit" – yaw! kollektiv

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 "Ran an die (Zusammen-)Arbeit" – yaw! kollektiv

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HoloLab #2: "Ran an die (Zusammen-)Arbeit" – yaw! kollektiv

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"Partizipation und Handlungsfähigkeit" – Sophia Hussain & Lenbachhaus München

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"Partizipation und Handlungsfähigkeit" – Sophia Hussain & Lenbachhaus München

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HoloLab #2: "Partizipation und Handlungsfähigkeit" – Sophia Hussain & Lenbachhaus München

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Digitale Barrierefreiheit - Vision 2030 / Sozialhelden

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Digitale Barrierefreiheit - Vision 2030 / Sozialhelden

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Zurück in die Zukunft

Der Status Quo

Wenn es um Barrierefreiheit geht, steht die deutsche Bundesregierung mit beiden Beinen auf der Bremse - das gilt für die physische wie für die digitale Welt. Geht nicht, können wir nicht - das ist das Motto. Treiberinnen von Gesetzesinitiativen für eine barrierefreie Gesellschaft sind stattdessen die UN und die EU, auf nationaler Ebene wird davon nur ein Mindestmaß umgesetzt oder sogar blockiert.

In Deutschland endet die Vorstellungskraft digitaler Barrierefreiheit bei der Barrierefreie-Informationstechnik-Verordnung (die nächstes Jahr übrigens 20 Jahre alt wird). Nicht einmal diese wird konsequent umgesetzt: Ausschreibungen für digitale Produkte oder Dienstleistungen lassen Vorgaben zur Barrierefreiheit schmerzlich vermissen. Im besten Fall wird versucht, fertig programmierte Webseiten oder Apps im Nachhinein noch irgendwie barrierefrei anzubieten. Dabei könnte es so einfach sein: Die Technologie ist da und bietet alle Möglichkeiten, um Digitalisierung barrierefrei zu gestalten. Man muss es nur machen!

Die Vision für 2030

Huch, warum klingelt denn der Wecker heute Morgen 30 Minuten früher? Ach ja, der Aufzug zur U-Bahn, den ich auf dem Weg zur Arbeit benutzen muss, ist kaputt und der Umweg dauert länger. Also raus aus den Federn und rein in den Rollstuhl. Unterwegs buche ich noch schnell die Karten für das Konzert nächste Woche. Hat die Columbiahalle eigentlich ein Bodenleitsystem? Sonst wird das für meine Freundin Katrin doof. Ich google das mal schnell... Super, das gibt es! Den Rollstuhlplatz konnte ich auch direkt online buchen, ganz ohne Anruf!

Diese Zukunftsvision hört sich gar nicht so visionär an, oder? Für jede zehnte Person in Deutschland würde sie aber einen gravierenden Unterschied darstellen und eines ermöglichen: Eine gleichberechtigte und selbstbestimmte Teilhabe am gesellschaftlichen Leben, ohne Barrieren, ohne Sonderwünsche, ohne spezielle Bedürfnisse.

In der Zukunft, die wir uns vorstellen, kann jede*r bei einer Hotelreservierung genauso einfach ein barrierefreies Bad wie ein Zimmer mit Meerblick online buchen. Und ob ein Video Untertitel hat oder eine Webseite in Leichter Sprache verfasst ist, ist keine Frage der Barrierefreiheit mehr, sondern so selbstverständlich wie die Tatsache, dass in Zügen nicht geraucht wird. Die Züge haben bis dahin natürlich alle mehr als einen einzigen rollstuhlgerechten Platz.

Digitalisierung kann nur dann einen demokratischen Anspruch stellen, wenn sie barrierefrei ist. Das sollte 2030 eine Selbstverständlichkeit sein. In dem Moment, in dem durch Technik Menschen ausgeschlossen werden, ist der demokratische Grundansatz nicht gegeben.

Unsere Forderungen

Als Erstes etwas Grundlegendes: Alle Menschen haben ein Recht auf gleichberechtigte Teilhabe in allen Bereichen des Lebens, sowohl im digitalen als auch im analogen Bereich. Das heißt: Barrierefreiheit ist nicht nice to have, sondern ein Menschenrecht! Jeder Mensch hat ein Recht auf umfassenden Zugang zu einer Gesellschaft. Um das zu garantieren, braucht es umfassende gesetzliche Vorgaben, die Standards für Barrierefreiheit festsetzen - auch für die Privatwirtschaft.

Zweitens: Gesetze und Vorgaben sind ein erster Schritt. Aber ihre Umsetzung und Einhaltung muss überprüft werden. Hierfür braucht es Behörden mit Expertise in Sachen Barrierefreiheit sowie die Befugnisse, bei der Missachtung von Verpflichtungen auch eingreifen zu können.

Drittens: Nicht nur die gesetzliche Peitsche zur Umsetzung wird benötigt, sondern auch das Zuckerbrot in Form von Subventionen. Barrierefreier Umbau sollte genauso gefördert werden wie die Photovoltaikanlage auf dem Dach oder das E-Lastenrad.

Viertens: Solange Barrierefreiheit als Nischenthema betrachtet wird und bei Gesetzesinitiativen nur als Nebengedanke auftritt, kann sie ihr Potenzial als Teilhabemotor nicht entfalten. Wir fordern deshalb eine Ombudsperson für Barrierefreiheit in jedem Ministerium. Nur so können wir erreichen, dass Menschen mit Behinderungen etwa bei Klima-, Verkehrs- und Digitalpolitik von Anfang bis Ende mitgedacht und beteiligt werden.

Fünftens: Barrierefreiheit und Zugänglichkeit hilft allen Menschen weiter. Jeder Mensch nutzt gerne einen Aufzug, jeder Mensch mag automatisch öffnende Türen und viele Menschen haben schon Videos mit Untertitel angeschaut, weil sie den Ton gerade nicht anschalten konnten. Barrierefreiheit ist für alle da. Genau diesen Stellenwert braucht das Thema in Politik und Gesellschaft. Wir nennen es Disability Mainstreaming. Nur so wird die Zukunft für uns alle gestaltet.

Autor

Über Sozialhelden e. V.: Seit über 15 Jahren arbeiten wir Sozialheld*innen an Lösungen für mehr Teilhabe und Barrierefreiheit. Wir verstehen uns als konstruktive Aktivist*innen, die sich mittels moderner Kommunikation und Technologien für eine bessere Welt für alle einsetzen.

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Warum wir Digitalisierung jetzt barriere­frei gestalten müssen

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Wenn es um Barrierefreiheit geht, steht die deutsche Bundesregierung mit beiden Beinen auf der Bremse - das gilt für die physische wie für die digitale Welt. Geht nicht, können wir nicht - das ist das Motto. Treiberinnen von Gesetzesinitiativen für eine barrierefreie Gesellschaft sind stattdessen die UN und die EU, auf nationaler Ebene wird davon nur ein Mindestmaß umgesetzt oder sogar blockiert.

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"Decolonizing the digital sphere" – Renata Avila

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"Decolonizing the digital sphere" – Renata Avila

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HoloLab #2: "Decolonizing the digital sphere" – Renata Avila

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"Onboarding / Offboarding / fallback channels: Publikum in VR" – Katharina Haverich 

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"Onboarding / Offboarding / fallback channels: Publikum in VR" – Katharina Haverich 

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HoloLab #2: "Onboarding / Offboarding / fallbackchannels: Publikum in VR" – Katharina Haverich

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"Von Gamification bis Partizipation" – David Weigend

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"Von Gamification bis Partizipation" – David Weigend

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HoloLab #2: "Von Gamification bis Partizipation" – David Weigend

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"Spielerisches Erinnern – Interaktion in der Erinnerungsarbeit" – Steffi de Jong, Jörg Friedrich, Leonie Kubigsteltig

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"Spielerisches Erinnern – Interaktion in der Erinnerungsarbeit" – Steffi de Jong, Jörg Friedrich, Leonie Kubigsteltig

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HoloLab #2: "Spielerisches Erinnern" – Steffi de Jong, Jörg Friedrich, Leonie Kubigsteltig

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"Interaktionskonzepte & deren Potenziale für unters. Settings & Publikumsgruppen" – Katrin Glinka

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"Interaktionskonzepte & deren Potenziale für unters. Settings & Publikumsgruppen" – Katrin Glinka

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HoloLab #2: "Interaktionskonzepte & deren Potenziale für unters. Settings & Publika" – Katrin Glinka

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wired über NFTs, Klima und die Arbeit von Joanie Lemercier

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wired über NFTs, Klima und die Arbeit von Joanie Lemercier

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Two years ago, Joanie Lemercier, a French artist known for his perception-bending light sculptures, took on a new role as a climate activist. He attended protests against coal mining, projecting lasers onto excavators and government offices with dramatic effect, and began a campaign demanding Autodesk stop selling its design software to fossil fuel operations. He also took a closer look at his own energy use, which included a hefty heating bill for his studio in Brussels, electricity for the high-end computers to render his creations, and dozens of flights each year to exhibitions around the world. He tracked it all down to the watt and vowed to reduce his energy use by 10 percent each year, a goal he had successfully met. Then, a few months ago, in the course of a few minutes, his progress was erased.

The culprit was Lemercier's first blockchain "drop." The event involved the sale of six so-called nonfungible tokens, or NFTs, which took the form of short videos inspired by the concept of platonic solids. In the clips, dark metallic polyhedrons rotate on loop and glisten-a reference to Lemercier's installations in the physical world. The works were placed for auction on a website called Nifty Gateway, where they sold out in 10 seconds for thousands of dollars. The sale also consumed 8.7 megawatt-hours of energy, as he later learned from a website called Cryptoart.WTF.

That figure was equivalent to two years of energy use in Lemercier's studio. Since then, the art has been resold, requiring another year's worth of energy. The tally was still climbing. The problem, as Lemercier saw it, went well beyond himself. His fellow artists were becoming millionaires overnight as the cryptoart world exploded. But so was their role in emitting carbon. Artists didn't seem to understand the scope of this problem-Lemercier himself hadn't-and the platforms making the sales didn't seem interested in clarifying.

Cryptoart, or NFT art-the field's practitioners haven't quite settled on the terminology-is having a moment of massive, headline-grabbing sales. Last month, an animated image of Nyan Cat, the popular meme of a rainbow-shooting feline made out of a Pop-Tart, sold for $660,000 in a blockchain sale. The latest bid in an ongoing Christie's auction for an NFT by Beeple, an artist known for his playfully grotesque takes on current affairs, is $3.5 million. But those are just the tip of a rollicking industry. Works by lesser-known artists routinely sell for thousands of dollars, and a booming subgenre of TikTok videos advise viewers on how to quickly flip them for a tidy profit. The numbers hardly make sense to anyone, and the same has been said of some of the artwork listed for sale. But that was also recently true for the prices of GameStop stock and Dogecoin. It's a strange, heady time for digital speculators.

Still, there are signs of substance underneath it all. "It's easy to look at NFTs and say, OK, this is Beanie Babies," says Jill Carlson, a venture capitalist who invests in blockchain technology. That had been her own stance for years, when the NFT art world was defined by Cryptokitties, collectible cartoon cats that briefly sold for tens of thousands of dollars. (Ridiculous then but pennies compared to now.) She changed her mind recently after seeing the interest of artists who had established themselves independently of blockchain hype-people like Lemercier. Some of the NFTs Carlson saw even looked like actual art. "The prices are still totally outrageous," she adds. But both things can be true at once.

For digital artists, the attraction of blockchain is a new model of ownership. Crypto art is no more secure from copycats than anything else posted on the internet; a person could easily record a video or screenshot an image and proudly display the replica on their desktop. But with an NFT, the owner buys a verified token providing digital evidence that the art is theirs-a bit like an artist's signature. The idea is to offer some semblance of the authenticity that is naturally bestowed on physical art. After all, most people would say that a perfect copy of a Mondrian abstract painted on your garage door is not the same as the one created by the artist. Why couldn't the same be true for a .CAS file? A bonus of the model is that ownership can be extended to resales of that token, allowing artists to continue receiving a cut.

"We have to change our existing habits. So how can we build new platforms that are unsustainable?"

Memo Akten, technology artist

The trade-off is that this model consumes lots of energy. The major marketplaces for NFT art, which include MakersPlace, Nifty Gateway, and SuperRare, conduct their sales through Ethereum, which maintains a secure record of cryptocurrency and NFT transactions through a process called mining. The system is similar to the one that verifies Bitcoin, involving a network of computers that use advanced cryptography to decide whether transactions are valid-and in doing so uses energy on the scale of a small country.

How exactly that energy use translates to carbon emissions is a hotly contested subject. Some estimates suggest as much as 70 percent of mining operations may be powered by clean sources. But that number fluctuates seasonally, and in a global energy grid that mostly runs on fossil fuels, critics say energy use is energy use. Some mining hotspots popular because of cheap hydropower, such as Missoula, Montana, have banned new operations over concerns that even "clean" mining would push neighboring energy users to dirtier energy sources. Ethereum's developers have planned a shift to a less carbon-intensive form of security, called proof-of-stake, via a blueprint called Ethereum 2.0. But this has been in the works for years, and there is no clear deadline for the switch.

"If you look at how much energy we are going to spend in the meantime, it's ridiculous," says Fanny Lakoubay, a crypto art collector and adviser. Ethereum became the platform of choice for digital art sales because it was designed to handle digital transactions that go beyond cryptocurrency, using a system called smart contracts. And as the second-largest blockchain platform after Bitcoin, it was known to be fairly reliable, with an established community of developers. There are alternative blockchains, some of them already using proof-of-stake, but they are perceived as less established-and perhaps less permanent, Lakoubay explains. That makes them less appealing to art buyers who want their claims to very expensive things etched in digital stone.

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NFTs Are Hot. So Is Their Effect on the Earth's Climate

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Two years ago, Joanie Lemercier, a French artist known for his perception-bending light sculptures, took on a new role as a climate activist. He attended protests against coal mining, projecting lasers onto excavators and government offices with dramatic effect, and began a campaign demanding Autodesk stop selling its design software to fossil fuel operations.

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Projekt des Museums für Biowissenschaften und Umwelt, Biotopia in München, gefördert im #ProgrammDiveIn

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Im Frühling 2020 erlebte der apokalyptische Begriff des „stummen Frühlings", wie ihn Rachel Carson in ihrem gleichnamigen Umwelt-Bestseller aus dem Jahr 1962 beschwört, plötzlich eine unerwartete neue Bedeutung: Das Herunterfahren menschlichen Treibens im ersten Corona-Lockdown ließ der Vogelwelt auf einmal mehr Raum, sich akustisch in Szene zu setzen. Von wegen „Silent Spring"! Was es da zu hören gab, sobald Autos und Flugzeuge verstummt waren, ließ viele Menschen staunen. Einer von ihnen: Michael John Gorman, Gründungsdirektor des neuen Museums für Biowissenschaften und Umwelt, Biotopia in München. „Das war wirklich beeindruckend", schwärmt der gebürtige Dubliner am Telefon.

Gerade der morgendliche Gesang, wenn die Vögel besonders aktiv seien, sei ein starker Indikator für die Gesundheit eines Ökosystems. „Ich dachte mir: Wenn man immer im Mai die Morgenkonzerte aufnehmen würde, zur selben Zeit von denselben Orten, könnte man sehen, wie sich die akustische Landschaft über die Jahre verändert." Er habe daraufhin mit der Stiftung Kunst und Natur sowie dem Förderkreis Biotopia gesprochen, und gemeinsam sei es ganz schnell gegangen: Innerhalb von drei Wochen entwickelten er und sein Team die Bürgerwissenschafts-Plattform „Dawn Chorus". Mehr als 5000 Vogelkonzerte aus fünfzig Ländern wurden auf dieser globalen Klang-Landkarte inzwischen hochgeladen.

Zilpzalp und Zaunkönig im Wettstreit

Die knappe Entwicklungszeit damals brachte es mit sich, dass manches noch verbesserungswürdig war, etwa die Benutzerfreundlichkeit. Eine App musste her, und die gibt es seit Mai 2021 dank der Förderung durch die Kulturstiftung des Bundes. Die „Dawn Chorus"-App ist kostenlos und erleichtert den Aufnahme- und Hochladeprozess, außerdem wurde die Qualität der Uploads standardisiert, was deren wissenschaftliche Auswertung verbessern soll. Und weil sich das Naturkundemuseum Biotopia als Schnittstelle zwischen Wissenschaft, Kunst und Gesellschaft versteht - wissenschaftlich unterstützt und beraten vom Max-Planck-Institut für Ornithologie in Seewiesen und dem Bio-Akustik-Pionier Bernie Krause, der beispielsweise in seinem Buch „Das große Orchester der Tiere" vom Ursprung der Musik in der Natur erzählt -, haben die Multimedia-Künstler Mika Johnson und Marcel Karnapke ein zusätzliches Schmankerl für die App entwickelt. Ihr Art-Feature namens „Sonic Feather" lässt zu, dass man durch Berühren des Bildschirms eine Aufnahme Vogelgesangs in eine bunte, sich verwirbelnde Grafik verwandelt. Eine hübsche Spielerei.

Die App soll natürlich nicht nur eine Beschäftigungstherapie für gelangweilte Großstädter sein, sondern vor allem der Wissenschaft dienen. Gorman erklärt, Ziel sei eine Datenbank, die künftigen Algorithmen erlaube, in einem komplexen Vogelkonzert einzelne Arten zu erkennen. Zwar gebe es schon ganz gute Apps, wie etwa „Zwitschomat", die einzelne Vogellaute zuordnen könnten. Aber im Herausfiltern aus vielkehligen Chören kämen sie an ihre Grenzen. „Bisher ist die menschliche Intelligenz darin immer noch besser als die künstliche", sagt Gorman. Nur bleiben manchmal auch die Angaben der Nutzer etwas unscharf, wenn sie etwa „Meise" und „Krähe" nicht näher bestimmen. Wissenschaftlich belastbare Erkenntnisse zur Verbreitung der Vogelarten auf Basis der akustischen Daten sind vorerst zwar noch Zukunftsmusik, doch eine, an der auch mithilfe der App weiter komponiert werden soll.

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Klangwelten: Wie klingt ein Vogelkonzert in Helsinki?

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Im Frühling 2020 erlebte der apokalyptische Begriff des „stummen Frühlings", wie ihn Rachel Carson in ihrem gleichnamigen Umwelt-Bestseller aus dem Jahr 1962 beschwört, plötzlich eine unerwartete neue Bedeutung: Das Herunterfahren menschlichen Treibens im ersten Corona-Lockdown ließ der Vogelwelt auf einmal mehr Raum, sich akustisch in Szene zu setzen. Von wegen „Silent Spring"!

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faz über BioArt und die Arbeit von Regine Rapp

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faz über BioArt und die Arbeit von Regine Rapp

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„BioArt“ boomt: Wahrheiten, die uns nur durch Kunst bewußt werden

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Mit Pflanzen kommunizieren, Zellen auf die Bühne bringen: Immer mehr Wissenschaftler suchen die Nähe zu Künstlern. Was versprechen sie sich davon? Der Boom von „BioArt“ zeigt, dass es kaum darum gehen kann, Utopien salonfähig zu machen.

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Sissel Marie Tonn über ihre Arbeit 'Plastic Hypersea' 

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Sissel Marie Tonn über ihre Arbeit 'Plastic Hypersea' 

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The New Yorker über Timothy Morton, Hyperobjects und die Pandemie

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The New Yorker über Timothy Morton, Hyperobjects und die Pandemie

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For the philosopher of “hyperobjects”—vast, unknowable things that are bigger than ourselves—the coronavirus is further proof that we live in a dark ecology.

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Artists Talk: Tamiko Thiel & Caroline Sinders

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Artists Talk: Tamiko Thiel & Caroline Sinders

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Artists Talk: Caroline Sinders with Tamiko Thiel

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The Guardian Books Podcast mit Timothy Morton

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The Guardian Books Podcast mit Timothy Morton

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When you first hear some of philosopher Timothy Morton's ideas, they may sound bizarre. He argues that everything in the universe - from algae and rocks to knives and forks - has a kind of consciousness. That we need to scrap the concept of "nature" as being distinct to civilisation. And, he says, we're ruled by a kind of primitive artificial intelligence: industrial capitalism.

These ideas may sound strange, but sit down with Timothy for five minutes and they start to make sense. His latest book, Being Ecological, explores the relationship between humanity and the environment and why the world's current approach to climate change isn't working. We don't need endless "factoids" or "guilt-inducing sermons", he says, we need to radically change how we think about nature - and stop distinguishing between humans and non-human beings.

Timothy sat down with Sian in the studio and talked about what a human can do on an individual level to tackle global warming, his work with Björk and how pop culture can help in philosophical conversation.

Reading list

Being Ecological by Timothy Morton (Pelican)

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Why we need to rethink climate change, with Timothy Morton - books podcast

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When you first hear some of philosopher Timothy Morton's ideas, they may sound bizarre. He argues that everything in the universe - from algae and rocks to knives and forks - has a kind of consciousness. That we need to scrap the concept of "nature" as being distinct to civilisation.

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Kunst mit Bakterien: Anna Dumitriu | Arte TRACKS

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Erik Albers über Open Source in der Landwirtschaft und Klimawandel

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Erik Albers über Open Source in der Landwirtschaft und Klimawandel

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Um die Monopolisierungstendenzen im Agrar- und Saatgutsektor zu durchbrechen, hat der Verein Agrecol im Jahr 2016 die erste Open-Source-Lizenz für Saatgut veröffentlicht. Wir haben Johannes Kotschi über die Hintergründe und Notwendigkeit dieser Lizenz interviewt, über die Unabhängigkeit unserer Nahrungsmittelproduktion, den aktuellen Saatgutmarkt sowie die Bedeutung genetischer Vielfalt und ökologischer Landwirtschaft im Angesicht des Klimawandels.

Kotschi hat in langjähriger Beratungstätigkeit für bäuerliche Landwirtschaft in Afrika und Asien verinnerlicht, dass leistungsfähiges und standortgemäßes Saatgut nur in Zusammenarbeit mit den regionalen Agrarakteur:innen erfolgreich entwickelt werden kann. Zusammen mit einer Gruppe von Pflanzenzüchter:innen, Agrarwissenschaftler:innen, Jurist:innen und Commons-Aktivist:innen wurde OpenSourceSeeds gegründet mit dem Ziel Saatgut vor Patenten und anderen Formen der Privatisierung als ein Gemeingut schützen.

netzpolitik.org: Open-Source-Software kennt inzwischen ja quasi jeder - kannst du uns aber kurz erklären was Open-Source-Saatgut ist und wo die Idee seinen Ursprung hat?

Johannes Kotschi: Ganz einfach: Wir haben die Idee Freier Software, wie sie von Richard Stallman und seiner Arbeitsgruppe am MIT in Massachusetts in den 80er Jahren für Software entwickelt wurde, auf Saatgut übertragen. Diese Übertragung war jedoch nicht ganz einfach, weil Saatgut nicht unter das Urheberrecht fällt, sondern unter die Saatgutgesetze. Unsere Open-Source-Lizenz fällt unter das Zivilrecht, ist im Prinzip eine Materialübertragungs-Vereinbarung und gehört zu den Allgemeinen Geschäftsbedingungen.

In der von uns entwickelten Open-Source-Lizenz gibt es drei Regeln: Erstens, darf jeder das Saatgut nutzen, weiterentwickeln, verbreiten und vermehren. Zweitens, darf niemand das Saatgut unter geistige Eigentumsrechte stellen. Und zukünftige Nutzer und Saatgutempfänger werden verpflichtet die gleichen Rechte und Pflichten aus Regel eins zu befolgen. Das ist die sogenannte Copyleft-Klausel; sie sorgt dafür, dass alle Folgeentwicklungen die aus dem Saatgut entstehen auch Open Source sind.

netzpolitik.org: Warum benötigt es eigentlich die zweite Regel, dass „niemand das Saatgut unter geistige Eigentumsrechte stellen" darf, wenn Saatgut doch gar nicht unter das Urheberrecht fällt?

Johannes Kotschi: Üblicherweise werden neue Sorten heute unter Sortenschutz gestellt, oder mit Patenten belegt. Das sind die gängigen exklusiven geistigen Eigentumsrechte für Saatgut. Dadurch kann der Zugang zu Saatgut stark eingeschränkt werden. Um dies zu verhindern kann nun der Züchter oder derjenige, der erstmalig im Besitz dieses Materials ist - alternativ zu Sortenschutz oder Patent - dieses Open Source lizensieren.

netzpolitik.org: Und die Entscheidung das Material Open Source zu lizensieren kann eine Person treffen, weil sie die Züchter:in ist?

Johannes Kotschi: Genau. Weil diese Person eine neue Sorte entwickelt hat und auf den Markt bringen möchte. Dadurch wird eine Kette von Verträgen in Gang gesetzt, denn bei jeder Übertragung von Saatgut kommt es zu einem Vertrag - schriftlich oder mündlich. Außerdem greift die Klausel des Begünstigten. Begünstigter aller auf diese Weise entstehenden Lizenzverträge ist die Organisation Agrecol. Das heißt Agrecol kann Vertragsverletzungen bei jedem Vertrag geltend machen.

Wenn also ein Nutzer dieses Saatgut oder seine Folgeentwicklungen hernimmt und daraus eine genetisch modifizierte Sorte entwickelt und diese unter ein Patent stellen sollte, dann können wir als Verein dagegen klagen. Darum braucht sich dann nicht der einzelne Züchter zu kümmern, sondern das machen wir als Verein und entlasten dadurch den Züchter. Gleichzeitig können wir so verschiedene Bestrebungen von Open-Source-lizenziertem Material koordinieren.

netzpolitik.org: Wie kann ich mir eine solche Überprüfung vorstellen? Also wie könnte ich denn bei einer Neu-Züchtung feststellen, dass diese eventuell aus einem Copyleft Open-Source-Saatgut entstanden ist?

Johannes Kotschi: Als Verein haben wir natürlich jetzt kein riesiges Monitoringsystem zur Hand, welches das überprüfen könnte. Ich denke auch das wäre vom Ansatz her falsch. Vielmehr sehe ich im Monitoring eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe.

Und dennoch ist es bereits so, dass ein Pflanzenzüchter, eine Pflanzenzüchterin der/die eine neue Sorte auf den Markt bringt sehr genau nachweisen muss, woher und zu welchen Konditionen er dieses Material bekommen hat, das zur Züchtung verwendet wurde. Da gibt es inzwischen strenge Regeln. Über die Dokumentation dieses Nachweises kann man schließlich auch nachweisen, ob irgendwo Open-Source-Material für die Züchtung verwendet wurde.

Durch Open-Source-Lizenz unser Gemeingut schützen

netzpolitik.org: Also kann ich jetzt einfach eine x-beliebige Pflanze nehmen, daraus eine neue Züchtung erstellen und diese dann unter der Open-Source-Saatgutlizenz veröffentlichen?

Johannes Kotschi: Grundsätzlich muss jeder Züchter sehr genau prüfen, mit welchen Rechten das Saatgut versehen ist. Saatgut mit Patenten beispielsweise kann nicht für freie Züchtung benutzt werden. Open Source lizensiertes Material kann selbstverständlich genutzt werden, aber die daraus entstehenden neuen Sorten stehen dann auch unter dem Schutz der Lizenz.

Bei erstmaliger Open-Source-Lizensierung muss es auf jeden Fall etwas Neues sein. Züchtungen, welche bereits in der Welt sind jedoch nicht Open Source geschützt, kann man nicht plötzlich Open Source lizensieren. Das heißt, wenn ich neues Open-Source-Material kreieren möchte, dann muss ich züchterisch etwas verändern. Das kann durch eine Kreuzung passieren, das kann unter Umständen auch durch eine langjährige Selektion des Materials erfolgen, die zu neuen Eigenschaften führt. Wichtig ist, dass etwas Neues entsteht, was noch nicht in der Welt ist, und das kann man dann Open Source lizensieren und auf diese Weise als Gemeingut schützen.

netzpolitik.org: Wie ist denn der aktuelle Stand? Also, seit wann gibt es das Open-Source-Saatgut? Wo kann ich solches erwerben? Und welche Sorten gibt es bereits?

Johannes Kotschi: Wir haben vor zwei Jahren angefangen mit dem Dienstleister „OpenSourceSeeds". Damit sind wir auch mit unserer 2016 veröffentlichten Lizenz an die Öffentlichkeit gegangen. Das war Ende April 2017. Und wir haben inzwischen drei Tomatensorten, drei Weizensorten, einen Zuckermais und eine Kirschpaprika. Wie anderes Saatgut wird auch Open-Source-Material ganz normal vom Saatguthandel vertrieben. Auf unserer Webseite finden sich dazu Adressen von Saatgutfirmen.

netzpolitik.org: Welche Problematik soll denn mit dem Open-Source-Saatgut gelöst werden? Welche Ziele standen euch vor Augen, als ihr auf die Idee gekommen seid eine Open-Source-Saatgutlizenz zu entwickeln?

Johannes Kotschi: Wir leben in Zeiten von Privatisierung und enormer Marktkonzentration, auch bei Saatgut. Der Schritt zu Monopolen, die vom Saatgut bis zum Teller alles kontrollieren, ist nicht mehr weit. Wir sehen darin eine große Gefahr und wir wollen mit dieser Lizenz einen Bereich für frei zugängliches Saatgut schaffen.

Monopolisierung schafft nicht nur Abhängigkeit, sie führt auch zu immer größerer Vereinheitlichung. Aber Vereinheitlichung der Landwirtschaft ist das Gegenteil, von dem was wir brauchen um die großen Zukunftsaufgaben in Landwirtschaft und Ernährung zu bewältigen, nämlich Ernährungssicherung, die Anpassung der Landwirtschaft an den Klimawandel und nicht zu vergessen, den Systemwechsel von einer Chemie-basierten auf eine ökologische Landwirtschaft. Für all das brauchen wir eine große pflanzengenetische Vielfalt, die Vielfalt von Kulturpflanzen mit vielen verschiedenen leistungsfähigen Sorten. Und dies wiederum ist nur durch viele unabhängige Züchter möglich.

Mit genetischer Vielfalt dem Klimawandel begegnen

netzpolitik.org: Wieso benötigt es eine möglichst große Vielfalt in Anbetracht des Klimawandels?

Johannes Kotschi: Wenn alle Pflanzen auf dem Acker gleich sind, dann reagieren auch alle gleich auf Klimaextreme - sagen wir mal auf enorme Trockenheit, die plötzlich auftreten kann. Erhalten wir hingegen eine möglichst große Vielfalt, dann gibt es Pflanzen, die haben zwar vielleicht einen nicht so hohen Ertrag, sind dafür aber zum Beispiel wesentlich widerstandsfähiger gegen eine derartige Trockenheit. Andere Pflanzen wiederum haben einen hohen Ertrag, sind aber bei eventueller Trockenheit enorm gefährdet. Das gleiche gilt im Prinzip für verschiedene Kulturpflanzen. Hirse zum Beispiel erträgt Trockenperioden besser als Mais, hat aber einen niedrigeren Ertrag. Deshalb braucht es in unseren Anbausystemen die Vielfalt von Kulturpflanzen und die Vielfalt von Sorten innerhalb einer Kulturpflanze um besser gegen Wetterextreme gewappnet zu sein.

Ein anderes Beispiel ist der Schädlingsbefall: wenn alle Pflanzen genetisch nahezu identisch sind und diese empfindlich auf diesen Schädling reagieren, dann ist am Ende schnell das gesamte Feld ausgelöscht. Sind die Pflanzen hingegen unterschiedlich in ihren Abwehrmechanismen, dann kann ein Schädling sich nicht so stark verbreiten. Ähnliches gilt auch für Pilzerkrankungen.

netzpolitik.org: Aber die reine Existenz von Vielfalt bedeutet ja nicht zwingend, dass auch tatsächlich Vielfalt gepflanzt werden würde ... ich meine da sind ja vermutlich auch marktwirtschaftliche Interessen hinter dem Anbau, die einen Bauern trotz vorhandener Vielfalt vielleicht zu der Entscheidung verleiten nur diese eine Pflanze mit dem hohen Ertrag anzubauen.

Johannes Kotschi: Vielfalt bedeutet ja nicht, dass der Ertrag geringer ist. Im Gegenteil. Gerade in der ökologischen Landwirtschaft kann durch eine vielfältige Produktion der Gesamtertrag gesteigert, und gleichzeitig das Risiko von Ertragsausfällen gemindert werden.

Freies Saatgut würde den Markt beleben

netzpolitik.org: Und würde sich mehr Open-Source-Saatgut verbreiten, wo würden sich vermutlich die ersten großen Änderungen am Markt abspielen?

Johannes Kotschi: Allgemein gehen wir davon aus, dass sich ein zweiter Sektor von frei zugänglichem Saatgut etabliert, so dass kleine und mittelständische Züchter besseren Zugang zu leistungsfähigem Zuchtmaterial erhalten, konkurrenzfähiger werden gegenüber den großen, und dass dadurch das Sterben von kleinen Zuchtbetrieben gestoppt wird.

Freies Saatgut würde den Markt insgesamt beleben und ist zudem zwingend notwendig, um die großen Probleme in der Landwirtschaft angehen zu können. Wir brauchen nicht nur die bereits angesprochene Vielfalt von Sorten, wir brauchen bestenfalls auch eine Vielfalt von Züchtungsinitiativen. Momentan kontrollieren drei internationale Konzerne weltweit mehr als 60 Prozent des kommerziellen Saatgutmarktes. Diese Monopole liefern mit ihren Zuchtprogrammen nicht die Antworten auf die Fragen der Zukunft. Zumal die heutigen Saatgutmonopolisten fatalerweise Chemiefirmen sind, die eben auch eine ausgeprägte Agrarchemiesparte haben. Das heißt sowohl Saatgut als auch Pflanzenschutzmittel liegen in den Händen einer Firma. Und da liegt es natürlich nahe, dass die Firma den einen Geschäftszweig mit dem anderen bedient. Das heißt es werden Pflanzen gezüchtet, die diese Pflanzenschutzmittel dann auch verwenden. Mit diesem Geschäftsmodell ist die Ökologisierung der Landwirtschaft d.h. der Umstieg von einer Chemie-intensiven auf eine ökologische Landwirtschaft nicht vereinbar. Aber letzteres ist dringend notwendig, denn die Chemie-intensive Landwirtschaft zerstört die Umwelt, fördert die Klimaerwärmung und verbraucht enorme Mengen an nicht erneuerbaren Ressourcen und fossiler Energie.

Abhängig von diesen Monopolen sind am Ende eigentlich alle. Nicht nur die Züchter, auch die Landwirte, die Nahrungsmittelproduzenten und selbst die Kunden. Denn diese Konzerne kontrollieren zunehmend den gesamten Produktionsprozess, vom Saatgut bis zum Nahrungsmittel.

netzpolitik.org: Gilt das vor allem für Industrie-Nationen oder ist das auch ein Problem in den Entwicklungsländern, also bis wohin setzen sich diese Abhängigkeiten letztendlich fort?

Johannes Kotschi: Privatisierung und Marktkonzentration im Saatgutbereich kennzeichnen eine weltweite Entwicklung. Es ist allerdings so, dass im globalen Süden - in den sogenannten Entwicklungsländern - diese Abhängigkeit noch nicht so groß ist. Aber das ist wohl leider nur eine Frage der Zeit.

Bisher hat kommerzielle Saatgutmarkt im globalen Süden noch nicht so stark Fuß gefasst. Stattdessen gibt es dort noch sehr viel informellen Saatguttausch auf regionaler Ebene. Menschen tauschen untereinander ihr Saatgut und entwickeln es weiter. Aber die großen Firmen versuchen auch dort auf den Markt zu drängen und Abhängigkeiten wie hier in Europa zu schaffen.

Marktkonzentration als globales Problem

netzpolitik.org: Dieser lebendige Saatgutaustausch, liegt das daran, dass im globalen Süden Saatgut benutzt wird, das noch nicht in den Händen der großen Monopole ist oder liegt das vielleicht daran, dass wo es keinen Kläger gibt da gibt es auch keinen Richter?

Johannes Kotschi: Das liegt schon daran, dass dieses Saatgut noch nicht in den Händen der großen Konzerne ist und das liegt auch daran, dass oft wenig Pflanzenzüchtung stattfindet, die dringend notwendig wäre. Und da kann man natürlich fragen in welche Richtung soll diese Züchtung gehen? Soll sie von den Konzernen durchgeführt werden oder sollte man hier an bäuerliche Züchtung denken, also dass Bauern selber ihre Sorten weiterentwickeln und verbessern?

netzpolitik.org: Zurück zu dem Verein „Agrecol" und der Initiative „OpenSourceSeeds": Ihr möchtet den Gedanken von Open-Source Saatgut verbreiten, Aufklärung und Öffentlichkeitsarbeit leisten?

Johannes Kotschi: Einerseits möchten wir Öffentlichkeitsarbeit leisten aber andererseits auch Pflanzenzüchter darin unterstützen diese Open-Source-Lizenz anzuwenden und damit sowohl der Idee als auch der Sortenvielfalt von Open-Source-Saatgut zum Wachstum zu verhelfen. Also wir sehen uns als ein Dienstleister, der verschiedenste Akteure unterstützt in diesem Prozess. Dazu arbeiten wir bisher nur in Deutschland, aber wir verstehen uns als eine Europäische Initiative, deshalb haben wir unsere Webseite auch mehrsprachig angelegt.

netzpolitik.org: Wie entwickelt sich denn die Gesamtlage bisher, kannst du Wachstum und bisherige Verwendung von Open-Source-Saatgut abschätzen?

Johannes Kotschi: Einzelne Sorten sind inzwischen sehr beliebt geworden und haben sich auch sehr gut verbreitet. Zum Beispiel gibt es die Tomatensorte Sunviva, die sogar als Jungpflanze vom Handel angeboten wird und deren Saatgut in Gartencentern verfügbar ist. Bisher sind Open-Source-Gemüsesorten vor allem bei Kleingärtnern sehr gefragt.

Vom Open-Source-Weizen zum Open-Source-Brot

netzpolitik.org: Und habt ihr denn noch weitere Öffentlichkeitsarbeitspläne dieses Jahr? Man könnte sich ja zum Beispiel ein Open-Source-Siegel ähnlich dem Biosiegel vorstellen?

Johannes Kotschi: Ja, auch darüber denken wir nach. Wir machen ganz viel im Bereich der Öffentlichkeitsarbeit. Zum Beispiel veranstalten wir in diesem Jahr in Berlin eine Open-Source-Brotaktion mit einem Open-Source-lizensierten Backweizen, dem „Convento C". Mit diesem Open-Source-Brot möchten wir Bewusstsein und Verbindung schaffen - Vom Pflanzenzüchter bis zum Verbraucher. Dafür bringen wir Menschen der gesamten Wertschöpfungskette zusammen, vom Bauern über die Mühle bis zu den verschiedenen teilnehmenden Berliner Bäckereien. Im Herbst 2019 wird es ein erstes Brot zu kaufen geben; es soll helfen, die dringend notwendige Agrarwende voranzutreiben.

netzpolitik.org: Wenn ich da an Sunviva denke, dann könnte man ja zum Beispiel als nächstes auch Open-Source-Tomatensoße machen?

Johannes Kotschi: Genau, solche Produkte sind einfach interessant. Wir haben jetzt zum Beispiel einen Züchter, der will eine Kartoffel Open Source lizenzieren und damit Open-Source-Kartoffelchips produzieren. Solche Produkte helfen sicherlich dabei, die Idee gut zu verbreiten.

netzpolitik.org: Das klingt sehr spannend. Abschließend vielleicht noch ein Ausblick: Du sagtest, dass Ihr von der Open-Source-Software-Bewegung inspiriert wurdet. Was denkst Du, könnt ihr vielleicht noch mehr von dieser Bewegung lernen oder umgekehrt was kann diese inzwischen vielleicht schon von euch lernen?

Johannes Kotschi: Ich komme grad zurück von einem Workshop, auf dem Pflanzenzüchter und Commonsfachleute über die Frage einer eigentumsfreien Pflanzenzüchtung diskutiert und nach neuen Finanzierungskonzepten gesucht haben. Anfangs war es nicht einfach eine gemeinsame Sprache zu finden, aber dann haben wir sehr gut zusammengearbeitet, insgesamt ein spannender Dialog und Interesse auf beiden Seiten, diesen fortzusetzen.

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: Mit Open-Source-Saatgut gegen Monopole und Klimawandel

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Aktuell kontrollieren drei internationale Agrar- und Chemiekonzerne mehr als 60 Prozent des weltweiten Saatgutmarktes. Auch als Antwort darauf hat der Verein Agrecol die erste Open-Source-Lizenz für Saatgut entwickelt. Wir haben Johannes Kotschi über das Projekt befragt und was Open Source in der Landwirtschaft für Auswirkungen auf Gesellschaft und Klimawandel haben könnte.

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HoloLab #3: "Make Eco-Art!" –  Joanie Lemercier

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"Virtuelle Artenvielfalt" - Dominik Eulberg, Nicole Oder, Lisa Gill

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"Virtuelle Artenvielfalt" - Dominik Eulberg, Nicole Oder, Lisa Gill

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HoloLab #3: "Virtuelle Artenvielfalt" – Dominik Eulberg, Lisa Gill, Nicole Oder

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"Creating post-human cartographies" - Sissel Marie Tonn

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"Creating post-human cartographies" - Sissel Marie Tonn

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HoloLab #3: "Creating post-human cartographies" – Sissel Marie Tonn

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"BioArt. Vektor für kreative Lösungen komplexer Themen des 21. Jahrhunderts" - Regine Rapp

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"BioArt. Vektor für kreative Lösungen komplexer Themen des 21. Jahrhunderts" - Regine Rapp

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HoloLab #3: "BioArt. Vektor für kreative Lösungen komplexer Themen des 21. Jhdts." – Regine Rapp

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"Software als Werkzeug nachhaltiger Digitalisierung" - Erik Albers

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"Software als Werkzeug nachhaltiger Digitalisierung" - Erik Albers

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HoloLab #3: "Software als Werkzeug nachhaltiger Digitalisierung" – Erik Albers

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"All art is ecological" - Timothy Morton

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"All art is ecological" - Timothy Morton

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HoloLab #3: "All art is ecological" – Timothy Morton

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"Virtual environments from AR to NFTs – Creating the metaverse"  Keiken

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"Virtual environments from AR to NFTs – Creating the metaverse"  Keiken

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HoloLab #3: "Virtual environments from AR to NFTs – Creating the metaverse" – Keiken

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"Lend Me Your Face! Theme and Variations of a Deepfake AI Artwork" - Tamiko Thiel

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"Lend Me Your Face! Theme and Variations of a Deepfake AI Artwork" - Tamiko Thiel

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HoloLab #3: "Lend Me Your Face! Theme and Variations of a Deepfake AI Artwork" – Tamiko Thiel