# data[].attributes.body
https://youtu.be/l0aDxCzkWpk

# data[].attributes.body
1. 00:00 Bakgrund

2. 01:08 Presentation av designkoncet

3. 02:55 Det verkliga vad jag lärde mig från omvärlden

4. 04:20 Det sanna vad lärde du dig från vetenskapen

5. 05:48 Det ideala vad är din vision och hur vill du verka som designer

# data[].attributes.body
sparad 2020-04-06 16:32

# data[].attributes.body
metoder som jag har använt i min designprocess utifrån boken "Universal methods of design"

Referens
Martin, B., & Hanington, B. (2012). Universal Methods of Design: 100 Ways to Reaserch Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions. MA, Beverly: Rockport Publishers.

# data[].attributes.body
Jag valde denna metod då jag får möjligheten att observera användaren i hens naturliga miljö, samtidigt som jag kan ställa frågor direkt till min testperson.
Jag valde att utföra min studie med hjälp av min sambo, Erik. Jag kunde observera honom när han provade sig fram i min prototyp och samla information kring detta.
För mig var det en utmaning att hålla mig lugn under tiden då han utförde testet, och inte ställa frågorna direkt. Detta är något som Martin & Hanington tar upp också, att man ska hålla ett öppet sinne och iaktta innan man börjar ställa frågor (Martin &  Hanning, 2012).

# data[].attributes.body
- Hur uppfattade du prototypen innan du planterat ängen?
- Hur såg du vart du skulle gå vidare?
- Vad var det för information du fick då du planterat ängen?
- Hur uppfattade du den informationen?
- Om du fått någon utmaning i spelet, exempelvis att du skulle sköta om ängen och insekterna i 3 dagar för att få en belöning. Vad hade du velat ha för belöning?
- Virtuell eller verklig?
- Om du skulle förändra något, vad skulle det vara då?

# data[].attributes.body
Min deltagare Erik och jag kommer överrens om en tid som han ska testa min applikation.
Han kommer få testa min prototyp som är gjord i Adobe XD, som är enkel och avskalad.
Därefter kommer jag fråga frågor utifrån testet (som jag antecknat här) och möjliga följdfrågor.

# data[].attributes.body
Resultatet av min observation mynnade ut i att Erik tyckte att applikationen var enkel att förstå. Han hade inga problem att utföra det uppdrag som han blev tillbedd att utföra innan testet började.
Under frågeställningen fick jag feedback kring att jag skulle kunna skapa en annan typ av meny, denna är något förvirrande. Han är bekant med mobilspel sedan tidigare och anser att en meny där fler val finns att tillgå skulle kunna främja lärandet och visa utmaningarna på ett tydligare sätt.

Detta fick jag även en idé om då jag startade denna del (skrev om "samhällsbidraget"). Därför var det väldigt bra att få denna feedback från honom också. I vidare arbete skulle en annan typ av meny utformas för att främja de delar som jag vill att applikationen ska uppvisa.
1. Motivering för användning (utmaningar och belöningar)
2. Lärdomar kring insekternas påverkan och hur viktiga de är för vår överlevnad.

# data[].attributes.headline
NR1 - Usability Principles for Augmented Reality Applications in a Smartphone Environment

# data[].attributes.subject
NR1 - Usability Principles for Augmented Reality Applications in a Smartphone Environment

# data[].attributes.body
Källförteckning:

Ko, S.M., Chang, W.S. & Ji, Y.G. 2013, "Usability Principles for Augmented Reality Applications in a Smartphone Environment", International Journal of Human-Computer Interaction, vol. 29, no. 8, pp. 501-515.

# data[].attributes.headline
NR2 - A people-centric framework for mobile augmented reality systems (MARS) design: ArcHIVE 4Any

# data[].attributes.subject
NR2 - A people-centric framework for mobile augmented reality systems (MARS) design: ArcHIVE 4Any

# data[].attributes.body
Källförteckning:

Kavakli, M. 2015, "A people-centric framework for mobile augmented reality systems (MARS) design: ArcHIVE 4Any", Human-centric Computing and Information Sciences, vol. 5, no. 1, pp. 1-21.

# data[].attributes.headline
NR3 - Little Botany: A Mobile Game Utilizing Data Integration to Enhance Plant Science Education

# data[].attributes.subject
NR3 - Little Botany: A Mobile Game Utilizing Data Integration to Enhance Plant Science Education

# data[].attributes.body
Sammanfattning:
Artikeln diskuterar hur mobila pedagogiska spel blivit viktiga i utbildningen hos barn.

I artikeln presenterar författarna ett spel som heter ”Little Botany” som innebär att användaren kan skapa en virtuell trädgård vart hen än befinner sig. Två unika egenskaper med just denna applikation är att den använder sig av både platsinformation samt väderdata. Detta innebär att användaren kan skapa sin drömträdgård som kommer utvecklas eller förändras beroende på det verkliga vädret samt platsen. På detta sätt sker en väldigt verklig simulation utan att använda den direkta verkligheten.

Engagemanget skapas genom att det bygger på att användaren är inne varje dag och sköter om sina växter. På detta sätt lär användarna sig om hur man sår och sköter om växter och plantor, samtidigt som de lärt sig kring insekter och dess pollination som måste ske för att grödorna ska ta form. Detta leder till att användarna lär sig kring var mycket av det vi äter varje dag kommer ifrån och vad som krävs för detta. I spelet finns tydliga illustrationer hur olika plantor är uppbyggda och hur de fungerar. I sin studie genomför de även användartester tillsammans med intervjuer på 28 personer. Efter att de spelat spelet varje dag i tre veckor blev de ombedda att svara på frågor kring användbarheten och spelbarheten.

Källförteckning:

Jamonnak, S. & Cheng, E. 2017, "Little Botany: A Mobile Game Utilizing Data Integration to Enhance Plant Science Education", International Journal of Computer Games Technology, vol. 2017, pp. 1-14.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Journal Homepage
Journal Title: International Journal of Computer Games Technology

ISSN: 1687-7047 (Print); 1687-7055 (Online)

Publisher: Hindawi Limited

LCC Subject Category: Science: Mathematics: Instruments and machines: Electronic computers. Computer science: Computer software

Country of publisher: United Kingdom

Language of fulltext: English

Full-text formats available: PDF, HTML, ePUB, XML

AUTHORS

Suphanut Jamonnak (Department of Computer Science, College of Arts and Sciences, University of Akron, Akron, OH 44325-4003, USA)

En Cheng (Department of Computer Science, College of Arts and Sciences, University of Akron, Akron, OH 44325-4003, USA)

Abstract | Full Text

Mobile devices are rapidly becoming the new medium of educational and social life for young people, and hence mobile educational games have become an important mechanism for learning. To help school-aged children learn about the fascinating world of plants, we present a mobile educational game called Little Botany, where players can create their own virtual gardens in any location on earth. One unique feature of Little Botany is that the game is built upon real-world data by leveraging data integration mechanism. The gardens created in Little Botany are augmented with real-world location data and real-time weather data. More specifically, Little Botany is using real-time weather data for the garden location to simulate how the weather affects plants growth. Little Botany players can learn to select what crops to plant, maintain their own garden, watch crops to grow, tend the crops on a daily basis, and harvest them. With this game, users can also learn plant structure and three chemical reactions.

# data[].attributes.attachment_link.description
Journal Homepage Journal Title: International Journal of Computer Games Technology ISSN: 1687-7047 (Print); 1687-7055 (Online) Publisher: Hindawi Limited LCC Subject Category: Science: Mathematics: Instruments and machines: Electronic computers.

# data[].attributes.headline
NR4  - Effects of an augmented reality-based educational game on students' learning achievements and attitudes in real-world observations

# data[].attributes.subject
NR4  - Effects of an augmented reality-based educational game on students' learning achievements and attitudes in real-world observations

# data[].attributes.body
Källförteckning:

Calle-Bustos, A., Juan, M., Garcia-Garcia, I. & Abad, F. 2017, "An augmented reality game to support therapeutic education for children with diabetes", PLOS ONE, vol. 12, no. 9, pp. e0184645.

# data[].attributes.headline
NR 5 - Digital Games as Multirepresentational Environments for Science Learning: Implications for Theory, Research, and Design

# data[].attributes.subject
NR 5 - Digital Games as Multirepresentational Environments for Science Learning: Implications for Theory, Research, and Design

# data[].attributes.body
Källförteckning:

Virk, S., Clark, D. & Sengupta, P. 2015, "Digital Games as Multirepresentational Environments for Science Learning: Implications for Theory, Research, and Design", Educational Psychologist: Psychological Perspectives on Digital Games and Learning, vol. 50, no. 4, pp. 284-312.

# data[].attributes.headline
NR 6 - Beyond Pokémon: Augmented Reality Is a Universal Design for Learning Tool

# data[].attributes.subject
NR 6 - Beyond Pokémon: Augmented Reality Is a Universal Design for Learning Tool

# data[].attributes.body
Sammanfattning:
Artikeln tar upp hur AR når människor och hur det kan vara ett bra verktyg för lärande och engagemang. De talar också om ”Universal Design for Learning” (UDL) och att AR kan vara ett bra kanal för detta. De talar om hur AR är ett bra sätt för presentation, forma, engagemang och handling. AR kan på ett unikt sätt tillgodose elever med digital information i realtid samt i det specifika sammanhanget, vilket ger en klar bild av kontexten.

Författarna lyfter även de olika principerna för UDL och hur det stödjer lärande.

I artikeln lyfter författarna ett flertal exempel där AR används i lärandesyfte och hur lärare kan använda AR för att använda sig av UDL. De anser att om man kombinerar AR tillsammans med principerna i UDL kan man skapa lektioner och utvecklingstillfällen som både är engagerande, lättillgängliga samt effektiva för personer med olika behov.

De anser att man genom AR kan skapa bra inlärningsupplevelser som är interaktiva, unika och roliga för att alla olika slags individer. Att blanda den virtuella världen med den digitala skapar kraftfulla upplevelser för att främja lärande.

Källförteckning:
Walker, Z., McMahon, D.D., Rosenblatt, K. & Arner, T. 2017, "Beyond Pokémon: Augmented Reality Is a Universal Design for Learning Tool", SAGE Open, vol. 7, no. 4, pp. 215824401773781.

# data[].attributes.body
två design-vetenskapliga artiklar som tar upp AR i mobil kontext på övergripande nivå och förklarar utifrån ett större perspektiv. Det finns ingen gräns på dessa artiklars ålder.

1. Usability Principles for Augmented Reality Applications in a Smartphone Environment

https://www-tandfonline-com.ezproxy.hkr.se/doi/full/10.1080/10447318.2012.722466

2. A people-centric framework for mobile augmented reality systems (MARS) design: ArcHIVE 4Any

https://link-springer-com.ezproxy.hkr.se/article/10.1186%2Fs13673-015-0055-9

# data[].attributes.body
två design-vetenskapliga artiklar som är max 5 år gamla, som tar upp AR design lösningar som kommer så nära det bara går det problem/problemområde du studerar och designar för.

3. Little Botany: A Mobile Game Utilizing Data Integration to Enhance Plant Science Education

https://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2017/3635061/

4. Effects of an augmented reality-based educational game on students' learning achievements and attitudes in real-world observations

https://www-tandfonline-com.ezproxy.hkr.se/doi/full/10.1080/10494820.2015.1057747

# data[].attributes.headline
Tvärvetenskapliga artiklar, relevant för designkonceptet (nr 5-6) 

# data[].attributes.subject
Tvärvetenskapliga artiklar, relevant för designkonceptet (nr 5-6) 

# data[].attributes.body
två tvärvetenskapliga artiklar (dvs är publicerade i områden som tex. psykologi, pedagogik, samhällsvetenskap, mm.) som är relevanta för ditt designarbete, som kan bidra med bättre förståelse för frågor du har i förhållande till hur du motiverar dina designkoncept

5. Digital Games as Multirepresentational Environments for Science Learning: Implications for Theory, Research, and Design

https://www-tandfonline-com.ezproxy.hkr.se/doi/full/10.1080/00461520.2015.1128331

6. Beyond Pokémon: Augmented Reality Is a Universal Design for Learning Tool

https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/2158244017737815

# data[].attributes.body
DELPROV 1-3A

# data[].attributes.body
Bidraget som konceptet ger är en större insikt i hur viktiga insekter, bin och humlor är för vår egen överlevnad, Naturskyddsföreningen (2020) skriver om att ca en tredjedel av maten som vi äter dagligen är pollinerad av humlor och bin. Detta ska barn och ungdomar kunna lära sig under användningen av applikationen samtidigt som det är ett spel som motiveras genom poäng och antal svärmar, samt att det främjar ungdomarnas sociala liv genom ett community. I en studie visar det sig att onlinespel främjar den sociala förmågor hos användaren, exempelvis socialisering med människor av olika bakgrund, möjligheten till relation samt underlättar för socialt umgänge online (Billieux, Thorens Khazaal, Zullino, Achab & Van der Linden, 2015). Detta är något som ligger till grund för mitt designprojekt, då användaren kan skapa en vänskapskrets genom spelet och på så sätt främja en social kontakt samt hjälpas åt med att ta hand om varandras planteringar och svärmar.

Tanken med spelet är att skapa en medvetenhet hos barn och ungdomar som är vår framtid, detta genom ett roligare och mer motiverande sätt att lära sig. Gee (2008) talar om Committed Learning Principle, vilket innebär att man har ett spel där användaren måste vara engagerad och anstränga sig för att komma vidare. Detta sätt att skapa lärande spel bygger på att användaren ser sig själv i spelet eller spelet som en förlängning av sig själv, vilket motiverar användaren att utföra uppdrag. Detta är en del som jag haft i tankarna, hur man motiverar användaren att fortsätta använda just detta spel. Motivationen ligger just I att användaren ska se sig själv i spelet och motiveras av att man kan få starkare svärmer som kan få olika typer av utseende beroende på hur vilken rank man kommer upp i. En tanke är att användaren ska kunna få olika belöningar eller utmärkelser då de lyckas ta hand om sin äng och svärm i flera dagar i rad eller liknande.

En annan motivation till användning är att man skulle få in sponsorer, exempelvis Coca Cola, vilket gör att om du antar någon av deras utmaningar, kan du vinna kläder till din bisvärm samt få riktiga rabattkuponger nästa gång du ska köpa en Cola. Ännu bättre med ett företag som främjar bin och humlors överlevnad, exempelvis Häagen-Dazs som gör mycket för binas överlevnad (Häagen-Dazs, 2018). Desto mer användaren ser sig själv i spelet och kan finna nytta i att fortsätta använda det kommer det bli lättare för dem att faktiskt göra det.

Ett problem som kan lösas med hjälp av detta koncept är att få barn och ungdomar att röra på sig mer. Enligt Folkhälsomyndigheten (2019) rör sig de flesta skolelever på sig för lite än vad som är att rekommendera. Genom att de använder applikationen kan de öka sin motion och få motivation till att börja röra sig, då de behöver ta sig ut för att plantera.

En annan del som skulle kunna användas i spelet är för stadskontor eller övriga privatpersoner som är intresserade av att se hur en plantering med ängsblommor hade sett ut på ett utvalt sälle. Detta för att kunna välja om det passat bra eller om de hellre sett det någon annanstans.

Referenser
Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S. and Van der Linden, M., 2015. Problematic involvement in online games: A cluster analytic approach. Computers in Human Behavior, 43, pp.242-250.

Folkhalsomyndigheten.se. 2020. De Flesta Skolelever Rör Sig För Lite — Folkhälsomyndigheten. [online] Available at: <https://www.folkhalsomyndigheten.se/nyheter-och-press/nyhetsarkiv/2019/januari/de-flesta-skolelever-ror-sig-for-lite/> [Accessed 3 April 2020].

Gee, J., 2008. What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy. Basingstoke: Palgrave Macmillan.

Häagen-Dazs. 2018. [online] Available at: <https://www.youtube.com/watch?v=iXYqULCBuD8> [Accessed 3 April 2020].

Naturskyddsföreningen. 2020. Frukter Och Grönsaker Behöver Bin!. [online] Available at: <https://www.naturskyddsforeningen.se/radda-bin> [Accessed 3 April 2020].

# data[].attributes.body
designens påverkan på vardagen

etiskt dilemma - människan? (ska man plantera att så en riktig äng på tex en busskurs = rädslan för insekter samt allergiker?)

För att mitt designkoncept ska kunna genomföras krävs det att applikationen kan ta tillvara på information kling platsen användaren befinner sig på. Det krävs alltså en platsinformation. Idag är platsinformation något som de allra flesta spel och applikationer använder sig av och enligt GDPR (Datainspektionen, u.å), ska det tydligt visas hur dina personuppgifter hanteras och vad de används till. Detta är något jag tar med mig i mitt fortsatta arbete av projektet, det ska tydligt framgå varför man måste tillåta platsinformation när applikationen används. Enligt Datainspektionen (u.å) innebär GDPR att användaren när som helst kan ta bort sin information från applikationen, vilket jag anser vara viktigt i mitt projekt också. Avinstallerar man applikationen eller väljer att ta bort sin information, ska detta enkelt kunna göras av personen i fråga. Dessvärre bygger spelet på att just detta ska fungera. Om det är så att jag inte väljer att använda redan existerande kartor (exempelvis från Google Maps) som i sin tur kan användas online, jag tror dock att detta, i sin tur, kan komma att ta upp stor kapacitet av minnet i telefonen.

Ett annat etiskt dilemma som kan uppstå är min idé om att använda mig av företag/sponsorer som syns och kan göra inverkan på användaren. vi har strikta regler inom marknadsföring och hur den ska se ut i den digitala världen. Enligt Konsumentverket (2020), måste det tydligt framgå att det är reklam. Detta tar jag med mig i mitt arbete med projektet med de ”sponsrade bina”. Här måste det tydligt framgå vem som är avsändare samt att det är just reklam som visas (Konsumentverket, 2020), exempelvis att bina har tröjor där det står ”REKLAM” på tillsammans med företagets logga.

Som designer innebär det att man har en stor påverkan på samhället och individen i dess vardag. Som designer tänker en ofta på hur användbarheten är, hur designen ser ut och hur tekniken ska fungera. Här ska även de etiska aspekterna kunna vägas in. Ett etiskt dilemma som uppstår är just då digitaliseringen sätter press på de offentliga värdena, exempelvis integriteten och datasäkerheten. Just i utvecklingen av AR har vårt liv online och offline blivit ett (Royakkers, Timmer, Kool and van Est, 2018). I artikeln talar de om att våra lin är ”onlife”, en blandning mellan online och offline. Med denna digitalisering följer flera etiska dilemman, exempelvis inom integritet där dataskydd, rumslig integritet mental integritet m.fl. är delar av problem som kan uppstå. De understryker också vikten av att se allvarligt på dataskydd när det gäller etiska dilemman då det är en stor del av varje människas vardag nu för tiden (Royakkers, Timmer, Kool and van Est, 2018). Detta är något som jag som designer tar mig i mina kommande designprocesser och arbetet med detta projekt då dessa delar måste vägas in tidigt i designprocessen då det kan komma att ändra den först tänka idén.

Referenser
Konsumentverket.se. 2020. Marknadsföring | För Företagare | Konsumentverket. [online] Available at: <https://www.konsumentverket.se/for-foretag/marknadsforing/> [Accessed 4 April 2020].

Martin, B., & Hanington, B. (2012). Universal Methods of Design: 100 Ways to Reaserch Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions. MA, Beverly: Rockport Publishers.

Royakkers, L., Timmer, J., Kool, L. & van Est, R. 2018, "Societal and ethical issues of digitization", Ethics and Information Technology, vol. 20, no. 2, pp. 127-142.

# data[].attributes.body
27 Design Ethnography
För att kunna få en bra bild av hur mitt projekt kunnat fungera i sin tänka kontext har jag valt att utföra studien 66 Design Ethnography. Denna metod bygger på att jag ska observera mina deltagare under ett användartest av designen, detta för att få en bra inblick av designen i sin naturliga kontext och miljö (Martin &  Hanning, 2012).
Denna studie möjliggör visualiseringen av om jag valt rätt typ av teknikstöd samt interaktionsformer. Efter min observation kommer jag kunna ställa frågor till min deltagare kring användningen och på så sätt fördjupa mig än mer i hur designen uppfattas.

Referens
Martin, B., & Hanington, B. (2012). Universal Methods of Design: 100 Ways to Reaserch Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions. MA, Beverly: Rockport Publishers.

# data[].attributes.body
Styrkor:
Applikationens främsta styrka är att den genom ett spel informerar och belyser användaren av vikten att plantera ängsblommor och ta hand om bisvärmen. Detta är en styrka då spelet i sig motiverar användaren att fortsätta spela då den samlar poäng, coins, o.s.v. Genom att spelarna utför de olika utmaningarna och tar hand om sin/sina svärmer och ängar, informerar även spelet om vikten av att faktiskt plantera och ta hand om växtfloran samt insekterna i den riktiga världen.

Ännu en styrka är att spelet främjar motion och tvingar användaren att ta sig ut och få frisk luft, detta är bra för hälsan.

Ännu en styrka är att applikationen är mångsidig, man behöver inte fortsätta spela utan man kan enbart använda applikationen för att, i sin enkelhet, visualisera hur en plantering av ängsblommor hade sett ut i verkligheten. På detta sätt kan både privatpersoner och företag som t.ex. planerar stadsmiljöer kunna visualisera detta, som i sin tur kan leda till att det planterar på riktigt.

Svagheter:
Enkelheten i applikationen kan bli en svaghet. Kommer användaren att tröttna på att använda spelet? Här är det viktigt att utformningen bygger på utmaningar eller mål som ger belöningar som i sin tur motiverar användaren att fortsätta spela.

En annan svaghet är att applikationen är beroende av bra väder då gemene man helst inte vistas utomhus vid oväder, så som snö- eller regnstorm.

Möjligheter:
En möjlighet är att om spelet blir stort och får många användare kan det utvecklas och på så sätt kan man motivera sponsorer att vara med. Med dessa kan man skapa svärmer som får tas över av användaren eller väljas vid "planteringen" av svärmen. Denna svärm kan t.ex. ha kläder där företagets logga syns och kopplas till större belöningar om lyckas med utmaningar.

Ett scenario hade kunnat vara att Häagen-Dazs gått med som sponsor. Användaren som väljer att uppdatera sin svärm till ”Häagen-Dazs edition” har kläder med logga. Med denna svärm kan det komma en utmaning som är att användaren ska vattna och ansa ängen varje dag i 5 dagar i rad, vilket leder till en belöning på exempelvis en kupong med rabatt på Häagen-Dazs, som kan användas av användaren i det verkliga livet.

En annan möjlighet är att användaren kan skapa en social krets som blir mer och mer medvetna om ängsblommornas viktiga syfte och även att överlevnaden av bin och humlor är livsviktig för oss människor.

Hot:
Ett hot som kan uppstå är att spelet inte blir motiverande, då det t.ex. saknas en ”morot”. Vid detta scenario leder det till att det inte används och på så sätt kan inte budskapet, om att plantera ängsblommor för humlor och bins överlevnad, spridas.

Et annat hot som kan uppstå är vid användningen av applikationen då användaren enbart vill visualisera hur en äng kan se ut hemma hos sig själv eller på allmän plats. Kanske kan de uppfattas som en bra idé att plantera eller så uppkommer problemet kring att många människor idag är väldigt rädda för just insekter, humlor och bin, samt att det finns väldigt många pollenallergiker som inte mått bra av planteringarna.