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No por tener relaciones sociales virtuales se desenfoca el sujeto de la realidad, su trabajo, casa, colegio debido a que

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El ciberespacio provee una forma de relaciones de contacto diferente a lo tradicional que es el entorno de red (virtualidad) que es igual de ideal para informar, conocer, saber, interactuar, monitorear, aprender mediadas por computadora e internet, es posible y mediante el ciberespacio se conectan dos realidades paralelas )virtualidad y realidad) que adquieren una corporeidad diferente a la del cuerpo real (avatar) concibiéndola como real o verdadera del ser, e primer contacto es por medio de una computadora y ella se encarga de darle vida a interacción.

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Es un espacio unilateral, este aspecto se caracteriza por las relaciones basadas únicamente en la escritura (e-mail), la cual permite enviar información (cognitivo), que propicia el plano afectivo ciego porque no se puede ver, escuchar al interlocutor. La relación se basa en un emisor con un mensaje y un receptor, no permite conocer mas características corporales (color de piel, ojos, cabello, estatura o timbre de voz etc.), de quien nos escribe y dejando a la imaginación o percepción de quien recibe el mensaje, es allí cuando la virtualidad es irreal y no resta mas que creer en lo que nos dice en el mensaje (ejem. El capitn James del ejercito de EE.UU)

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Souht Park.. Aporta una formalidad del hacer parte de una "Moda cultural". Tener  App de redes sociales (Twitter, Instagram, WhatsApp, Facebook, LinkedIn) en cualquier dispositivo ó móvil con internet es "Moda" si no la tienes estas Out. Este tipo de NRSV permiten interactuar en tiempo real (construcción de la granja) desde mi espacio interpersonal (casa, trabajo, escuela), compartir lo que se hace en el día a día (comida, juegos, cine, música etc.) a esto se le llama "condicionamiento" y que no se limita por el tiempo, el espacio, lugar entre los sujetos relacionados en distinta áreas geográficas y zonas horarias. Pero la realidad que cada una vive en su contexto entra en interacción cargando y enriqueciendo lo cultural y social permitiendo crear un marco citutuacional entre la relación

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Psicología de la educación virtual versa sobre la educación y el aprendizaje en entornos virtuales al tiempo que se sitúa de forma clara y explícita en el ámbito de la psicología y, más concretamente, de la psicología de la educación.

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La nueva normalidad, que deriva de la adopción intensiva de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la vida cotidiana, conlleva la construcción de una identidad característica de la niñez, que tiene como sello un estrecho vínculo con los dispositivos digitales.

En torno a esto, existen diversos planteamientos que intentan explicar el fenómeno a partir de la exaltación del uso de las TIC, o bien de satanizarlas y culparlas de los comportamientos que en la actualidad presentan la infancia y la juventud.

Sin embargo, limitar estas construcciones a los medios que los niños y jóvenes prefieren y a su cercanía con la tecnología sería una visión reduccionista, ya que deja de lado el contexto en el que las generaciones actuales se desenvuelven, esto es, factores sociales, culturales, psicológicos, económicos, entre otros.

En general, la vida del individuo moderno se desarrolla en un entorno marcado por la inmediatez, lo efímero, la virtualidad, familias con dinámicas y estructuras distintas a otras épocas y, desde luego, en un escenario cultural que dista mucho de lo tradicional.

Esta condición, en ocasiones, genera conflictos generacionales, pues los niños y jóvenes han resignificado la concepción de cultura y, desde luego, la manera en que se construye, chocando con las ideas de sus padres e incluso hermanos mayores (cuando los hay).

La gran cantidad de medios de comunicación disponibles es un elemento que desempeña un rol protagónico en la configuración de su relación con el entorno, sus formas de aprendizaje y cosmovisión; los límites de disponibilidad y de alcance de la información casi se han diluido ante la omnipresencia de la Internet.

La dificultad de hoy es la distinción entre información real y falsa, entre relevante y frívola, y la sobresaturación de contenidos, a lo cual se suma la pertinencia y lo apropiado de la información a la que tienen acceso conforme a su edad y desarrollo psicológico; eso es con lo que deben lidiar, no con su escasez, como fue antes.

El individualismo al que se somete un usuario de edad promedio en la red tiene un mayor impacto en los menores, puesto que ello podría determinar su capacidad para establecer relaciones humanas en el plano real desde edad temprana, en tanto que la hiperconectividad virtual que caracteriza a las nuevas generaciones provoca una desconexión -por lo menos en una buena parte del tiempo- del mundo real, les aleja de las personas cercanas y les acerca a gente extraña.

Este último hecho contribuye a configurar los principales riesgos que la red representa para la infancia y juventud: su exposición a las perversiones de adultos y otro tipo de abusos tales como el grooming o la pornografía infantil, que se cometen bajo la "libertad" que permite el anonimato.

Tomemos como punto de partida la manera en que las personas pueden acceder a una cuenta en redes sociales o aplicaciones. La mayoría exige que se cuente con la mayoría de edad, requisito que no cumplen niñas y niños usuarios de la Internet, lo que abona a una cultura de trampa entre los cibernautas que no cubren esta restricción, que es por lo general asumido por los padres como un acto normal que no trastoca -según esta actitud de naturalidad- la formación en valores que debería contemplar la educación de los infantes.

No obstante, impedir a los menores de edad el acceso a Internet no sólo puede resultar contraproducente, sino también limitativo en su formación como miembros de una sociedad moderna, digital, porque entonces pasarían a la esfera de los marginados, de los excluidos.

Consecuentemente, los esfuerzos actuales, más que prohibir, se abocan a establecer medidas de seguridad y control parental que acoten la posibilidad de que niños y jóvenes queden expuestos a situaciones que pongan en riesgo su vida o sano desarrollo emocional, reto que no es sencillo ante la complejidad e inmensidad de Internet.

Los datos

El Instituto Nacional de Geografía y Estadística (INEGI) en México difundió, el 15 de mayo del 2017, estadísticas a propósito del Día Mundial de Internet, con base en la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de las Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH) 2016. Respecto de eso, el primer aspecto que llama la atención es el rango de edad que contemplaron para la generación de su reporte: población de 6 años en adelante.

Los infantes pasaron a formar parte de ese 59.5% de la población mexicana -65.5 millones de personas- que se declaró usuaria de Internet, del 68.5% de los que tienen menos de 35 años, de los usuarios de teléfono celular que representan el 73.6% de la población de seis años o más, y de los tres de cada cuatro cibernautas que cuentan con un teléfono inteligente (INEGI, 2017).

El mismo informe dio a conocer que poco más de la mitad de la población de 6 años o más se declaró como usuaria de Internet; entre los individuos de 12 a 24 años, las proporciones son superiores al 80%.

Por su parte, un artículo publicado en mayo de 2016 que recoge las estadísticas de las visitas que los niños hacen a los sitios web a nivel mundial, con base en datos de Kaspersky Lab, estableció categorías temáticas destacando lo siguiente:

67.17% Sistemas de Comunicación por Internet (redes sociales, mensajería instantánea, chat y foros).
11.21% Juegos de computadora.
9.12% Alcohol, tabaco y drogas.
4.70% Comercio electrónico.
3.44% Software, audio, vídeo.
2.04% Malas palabras.
1.49% Pornografía.
0.45% Búsqueda de trabajo.
0.14% Armas.
0.13% Juegos de azar, loterías, sorteos.
0.08% Violencia.
0.02% Redirección de solicitudes HTTP.

Esto significa que a nivel global, los niños cibernautas muestran preferencia por las redes sociales, los mensajeros instantáneos y los videojuegos de computadora, y que están expuestos a contenidos relativos al consumo de alcohol, tabaco y drogas; este último tema tiene una alta popularidad entre los niños de Alemania (22.79%) y Reino Unido (25.37%), ya que además esos contenidos se pueden ubicar casi en cualquier parte del mundo virtual, principalmente en los sitios de entretenimiento. La publicidad tiene mucho que ver en esto. En México solamente representa el 3% de popularidad entre los contenidos que los niños ven.

Vale la pena hacer la acotación de que el estudio no muestra los resultados de navegación a través de dispositivos móviles, lo cual implica una limitante significativa en virtud a la tendencia que muestra un incremento en el uso de los portátiles respecto de los equipos fijos con acceso a Internet.

Las redes sociales que prefieren los infantes son Facebook, Twitter, YouTube y Pinterest, mientras que en menor medida aparecen Instagram y WhatsApp Web, refiere el estudio de Kaspersky Lab.

Lamentablemente el uso de estas redes no solo les sirve para establecer comunicación, jugar y socializar, sino también para acceder a contenidos prohibidos para su edad.

Los juegos virtuales, que ocupan la segunda posición en las preferencias de niños y adolescentes en el mundo, casi han aniquilado los juegos reales, caracterizados en su momento por el ejercicio y esfuerzo físico. Hoy existen serios problemas de obesidad infantil, pues la vida de los menores es cada vez más sedentaria ante esta fascinación que muestran por los juegos en la red que los transportan hacia mundos alternativos.

Ante esta tendencia, según menciona el mismo estudio, algunos países han capitalizado juegos como Minecraft para acompañar el proceso educativo, ya que la manera en que está diseñado, le permite desarrollar determinadas destrezas en los niños.

Entre las principales conclusiones de este estudio, destaca el hecho de que la alta preferencia de ciertas categorías de sitios en distintas partes del mundo, puede atribuirse a las características culturales y económicas del país.

Los niños y adolescentes están dejando de usar los sistemas fijos de comunicación por Internet y están proliferando las tecnologías móviles y teléfonos inteligentes, con la única excepción de aquellos países en los que los dispositivos móviles no están al alcance de todos.

Estos datos fueron obtenidos a través del software de control parental.

Pero ¿qué ocurre con los niños más pequeños que están en contacto permanente con los medios digitales?

Sí, hoy en día incluso los bebés tienen acceso a los medios digitales y dispositivos móviles y el manejo de estos por sus pequeñas manos, es tan natural que pareciera como si trajeran un chip integrado con la información suficiente para interactuar con tales artefactos.

No obstante, en este grupo de edad -niños menores de 2 años- no se han mostrado beneficios en el uso de los medios digitales, razón por la que la Academia Americana de Pediatría desalienta el uso de medios a esta edad, ello con base en el artículo "El uso de medios digitales en pediatría", escrito por el Dr. Jesús Hernández Tiscareño. Respecto a esto, señala que las interacciones con los padres son mucho más eficaces que el video para el aprendizaje de palabras nuevas y habilidades para resolver problemas. El mismo artículo de opinión refiere que en el caso de los niños más grandes, algunos de los principales beneficios del uso de estos medios son la comunicación con familiares y amigos, que les dota de herramientas que promueven la participación en su comunidad, en el caso de los niños con discapacidades, pueden tener acceso a redes de apoyo y, con ello, fomentar la inclusión social.

En tal contexto, las recomendaciones establecidas por la Academia Americana de Pediatría son:

Para los niños menores de 18 meses, evitar el uso de los medios de pantalla que no sean videochat. Los padres de niños de 18 a 24 meses de edad que deseen introducir a los medios digitales deben elegir una programación de alta calidad y verla con sus hijos para ayudarles a entender lo que están viendo. Para niños de 2 a 5 años de edad, el consumo de pantallas debe limitarse a una hora por día de programas de alta calidad. Los padres deben acompañar a sus hijos para ayudarles a entender lo que están viendo y aplicarlo al mundo que los rodea. Para niños de 6 años o más, se deben establecer límites en el tiempo dedicado a la utilización de esta tecnología y se deben asegurar que no afecten el tiempo de sueño de los niños, la actividad física y otros comportamientos esenciales en la salud. Designar los tiempos libres para el uso de los medios de comunicación, así como establecer lugares sin medios de comunicación, tales como las habitaciones para dormir.

En suma, se debe evitar que el uso de estos medios afecte las horas de sueño, modifique la actividad física de los niños y, en general, no se convierta en algo excesivo o adictivo.

Conclusiones

Sería un contrasentido pretender que los niños se alejen del uso de los medios digitales en una era en la que han pasado a formar parte de nuestra realidad, por lo tanto, el punto medular debe ser la búsqueda de un equilibrio entre el uso de estos medios y la convivencia real entre padres e hijos.

Lejos de utilizar estas nuevas tecnologías como un juguete distractor de los infantes para dejar de lado la responsabilidad de su educación y cuidado, se debe intentar convertirlos en aliados del aprendizaje, para ello los adultos requieren asumir un rol de mentor de los medios y mantener una estricta vigilancia sobre los contenidos que los niños tengan a su alcance en la red.

Los medios digitales, pueden contribuir a la alfabetización a través de la exposición a nuevas palabras e ideas, así como para la profundización en el aprendizaje de temas que sean de interés de los menores, siempre y cuando se considere la interacción entre padres e hijos en este propósito.

Es innegable la gran cantidad de beneficios que las nuevas tecnologías pueden aportar al desarrollo de los niños, pero también lo es que existen múltiples riesgos en el uso indiscriminado y la falta de supervisión de los adultos en un mundo tan complejo, convulso e inmenso como lo es la Internet.

Referencias

https://espanol.medscape.com/verarticulo/5901260#vp_2
http://www.readingrockets.org/pdfs/edextras/57275-es.pdf
https://securelist.lat/small-users-in-a-big-network/83266/

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La nueva normalidad, que deriva de la adopción intensiva de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la vida cotidiana, conlleva la construcción de una identidad característica de la niñez, que tiene como sello un estrecho vínculo con los dispositivos digitales.

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Moragues en Xàtiva informando de la operación GC

El delegado del Gobierno en la Comunitat Valenciana, Juan Carlos Moragues, junto al general de la Guardia Civil de la VI Zona, José Hermida, y el capitán jefe de la compañía, Antonio Carrillo, han dado este lunes detalles de esta operación, bajo el nombre de 'Poison apple', realizada por el equipo de Policía Judicial y componentes de la compañía de la Guardia Civil de Xàtiva.

Desde el pasado mes de noviembre de 2016, la Guardia Civil venía investigando un fraude en la localidad de Chella (Valencia) donde los presuntos autores de los hechos realizaban estafas nacionales e internacionales haciéndose pasar por propietarios y gestores de páginas web y alojamientos turísticos.

Por ello, se inició la operación 'Poison apple', al objeto de poder esclarecer estos hechos. Los investigadores pudieron determinar que se trataba de dos varones que presuntamente suplantaban la identidad de terceras personas para estafar a los clientes.

La fase de explotación desarrollada por la Guardia Civil de Xativa culminó con la detención de un hombre de 46 años y la investigación de otro de 41 años, ambos de nacionalidad española, por su presunta implicación en delitos continuados de estafa, usurpación de estado civil y falsedad documental.

El 'modus operandi' utilizado por los autores era el 'pishing', consistente en la suplantación de una página web para que parezca como la original. Así, captaban datos de las casas rurales de varios portales de gestión de alquileres y cuando algún cliente decidía alquilar un alojamiento, al ponerse en contacto con el propietario de dicha casa rural, era desviado al correo electrónico de los autores.

Los presuntos estafadores se hacían pasar por los dueños de las casas, enviando a los clientes un contrato de arrendamiento falsificado con los datos de los propietarios para hacer más creíble el engaño, y les pedían el pago del total o parcial del alquiler.Inmediatamente antes de que las personas estafadas pudiesen darse cuenta y anular las transferencias, retiraban el dinero.

Los agentes continúan con la investigación de estos hechos a nivel internacional. Moragues se ha trasladado hasta Xàtiva para felicitar a las unidades de investigación y componentes de Policía Judicial de la Guardia Civil por esta operación, y otra más de desarticulación de una red dedicada a asaltar establecimientos hosteleros, que ha permitido desarticular dos grupos criminales que operaban en la Comunitat Valenciana.

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Un detenido y un investigado por hacerse pasar por dueños de alojamientos rurales para estafar por internet

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Agentes de la Guardia Civil han detenido a una persona e investigan a otra más por hacerse pasar por propietarios de alojamientos rurales para estafar a más de cien turistas nacionales y extranjeros por internet. El detenido, de 46 años, es un ingeniero informático cuyos conocimientos le han permitido presuntamente realizar estas estafas -que podrían alcanzar los 70.000 euros- a través de la red.

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"CULTURA DE LA VIRTUALIDAD REAL"  - Jazmin Anahí Borri