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Pour vous soutenir dans vos choix et répondre à vos questions, trois webinaires auront lieu les 15, 17 et 22 mai 2018 de 9h00 à 11h30.

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Le microcontrôleur Arduino permet de créer de robots à partir de composantes hétéroclites dans un agencement créatif. Cette particularité fait en sorte que les usages pédagogiques sont nombreux et variés. Par exemple, les projets peuvent impliquer l'électricité, la conception technologique et l'ingénierie. Comme le Micro bit, Arduino peut être intégré dans les projets existants.

On peut utiliser les ensembles de capteurs (voir dernière colonne du présent document) avec cette carte.

D'autres ensembles compatibles Arduino comme celui ci-dessous (Flora Gemma puppet), ou encore Lilypad, peuvent être intéressants pour les élèves.

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Arduino
Arduino est un microcontrôleur qui offre la possibilité de traiter de l'information reçue par ses capteurs via la programmation informatique. Un grand nombre de composantes peuvent y être connectées.

Les ensembles de type bolide contiennent suffisamment de matériel pour créer, en plus d'un robot qui se déplace, d'autres types de robots sans avoir à se procurer des pièces supplémentaires.

Les ensembles de démarrage ont pour but d’initier les enseignants et les élèves à la technologie Arduino. Ils procurent suffisamment de pièces (livre) pour en acquérir une bonne base.

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Visitez le site du RÉCIT pour trouver d'autres informations pédagogiques et ressources utiles à propos des laboratoires créatifs.

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Une tablette graphique convient pour le dessin numérique et le prototypage, notamment lors de la conception d'objets destinés à l'impression en trois dimensions.

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Le MaKey MaKey a pour but, entre autres, d’explorer les circuits électriques simples.  Il peut être intégré à des projets pédagogiques variés.

Il permet à l'élève de contrôler des objets qui apparaissent à l'ordinateur par des circuits électroniques. Les usages pédagogiques peuvent impliquer le son, le mouvement et la couleur. Par exemple, il est possible de créer un piano virtuel à l'aide de fruits qui servent de conducteurs électriques.

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Raspberry Pi est un nanoordinateur pouvant être utilisé pour créer des robots et sur lequel on peut installer un système d'exploitation. Il est en quelque sort le «cerveau» qui sera programmé pour exécuter les commandes désirées (ex. : domotique, caméra de surveillance, système d’alarme, œuvres d’art interactives).

On peut utiliser les ensembles de capteurs (voir dernière colonne du présent document) avec cette carte.

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Le microcontrôleur Micro bit a été spécifiquement conçu pour initier les jeunes élèves au monde de l’électronique, de la robotique et de la programmation.

Micro bit peut être intégré dans des projets existants. Par exemple, un projet de culture de plantes (capteurs, pompe, écran), de confection de marionnettes (ex. : DEL, vibreur, haut-parleur), de création d'œuvres interactives, etc.

On peut utiliser les ensembles de capteurs (voir dernière colonne du présent document) avec ce microcontrôleur.

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Le traceur de découpe sert à découper différents matériaux avec précision.

Par exemple, il peut servir à concevoir des affiches, des étampes ou des morceaux de systèmes mécaniques, des pièces de marionnettes. Il peut être utilisé pour découper différents matériaux comme du tissu ou du carton.

Le traceur de découpe peut avoir différents usages pédagogiques qui s'inscrivent dans des projets pédagogiques variés : dessin technique, géométrie, mesures et échelles.

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L'imprimante 3D sert à concevoir et imprimer des objets en trois dimensions. Elle permet à l'élève de mobiliser plusieurs connaissances en contexte : la géométrie, les mesures et échelles, la conception technologique, la dynamique de création.

Les objets ainsi créés peuvent représenter, par exemple, des histoires originales ou des réalités historiques. L'imprimante 3D peut aussi servir à réparer ou créer des objets du quotidien.

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Un système électronique est un ensemble permettant d'explorer et de s'approprier des concepts de base de l'électricité comme les circuits, les sources de courant, les capteurs. Ces systèmes peuvent être intégrés dans divers projets créatifs.

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Les ensembles de capteurs permettent de complexifier les usages pédagogiques et de multiplier les possibilités de création offertes par les microcontrôleurs et nanoordinateurs. Par exemple, certains capteurs permettent de mesurer la vitesse, la température ou la pression atmosphérique. Ils permettent de concevoir des robots pouvant interagir de diverses façons avec leur environnement.

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Tablette graphique
La tablette graphique est un appareil différent d'une tablette numérique. Elle permet de réaliser des dessins numériques à l'aide d'un stylet, à main levée.

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MaKey MaKey
Le MaKey MaKey est un circuit imprimé à deux faces. Sur le côté le plus simple, il y a six entrées. Sur l’autre côté il y en a douze.

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Raspberry Pi
Le Raspberry Pi est un nanoordinateur qui peut servir à explorer la programmation (on peut installer un système d'exploitation sur la carte) et d'autres composantes électroniques.

Les ensembles de type bolide contiennent suffisamment de matériel pour créer, en plus d'un robot qui se déplace, d'autres types de robots sans avoir à se procurer des pièces supplémentaires.

Les ensembles de démarrage ont pour but d’initier les enseignants et les élèves à la technologie Raspberry Pi. Ils procurent suffisamment de pièces (livre) pour en acquérir une bonne base.

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Micro bit
Un microcontrôleur Micro bit offre offre la possibilité de traiter de l'information reçue par ses capteurs via la programmation informatique.

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Traceur de découpe
Un traceur de découpe dispose d'un couteau déplacé par un mécanisme qui permet de découper précisément divers matériaux.

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Imprimante 3D
Une imprimante 3D est un système qui imprime des pièces en trois dimensions avec du plastique chauffé.

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La réalité virtuelle peut être utilisée pour l'appréciation d'œuvres d'art, la visite de certains endroits moins accessibles par les groupes d'élèves. Des possibilités de création par les élèves existent en fonction des ressources disponibles. Par exemple, les élèves peuvent être engagés dans la création d'un musée virtuel à l'école.

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Ce document vise à accompagner les directions d'école et les enseignants dans la constitution des combos numériques.

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Que font les élèves dans un laboratoire créatif?

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Que font les élèves dans un laboratoire créatif?

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Les élèves apprennent en produisant des objets à la fois physiques et numériques comme des marionnettes, des artéfacts de musée, des livres, des instruments qui mesurent le mouvement, etc.

Dans un tel endroit, l’élève est engagé dans un processus créatif où l’erreur est valorisée comme source d’apprentissages (c’est le processus qui importe plus que le produit). L’élève est mobilisé dans des projets qu’il définit lui-même en regard de ses intérêts et à partir de toutes les ressources disponibles, numériques ou non.

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Que font les enseignants dans un laboratoire créatif?

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Que font les enseignants dans un laboratoire créatif?

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Étant donné que l'élève est placé dans un contexte authentique, des usages sont possibles dans tous les domaines d'apprentissage comme les domaines des arts, de l’univers social, des langues et du développement de la personne. Dans ce contexte, un enseignant peut adopter une approche pédagogique par problème ou par projet. Il peut moduler ses approches selon qu’il les souhaite circonscrites dans le temps ou pas.

Le laboratoire créatif est utile au-delà des exigences de l’enseignement formel. Les élèves y trouveront des outils polyvalents pour innover dans le contexte de leurs intérêts personnels : BD, expo-sciences, comité vert, jeux vidéo, etc. Le laboratoire créatif peut donc devenir un lieu d’éducation informelle.

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Ensemble de capteurs
Les capteurs sont des éléments importants dans un projet de robotique puisqu'ils permettent de modifier le comportement du robot en fonction de son environnement.

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Un laboratoire créatif désigne un environnement d’apprentissage qui permet aux élèves de concevoir et de fabriquer des objets intégrant des composantes numériques. Ces environnements peuvent se retrouver autant à l’école primaire qu’à l’école secondaire. Dans un laboratoire créatif, l’élève utilise à la fois des outils numériques de pointe, par exemple le dessin assisté par ordinateur et l’imprimante 3D, ainsi que des outils et matériaux usuels comme les ciseaux, le carton et la colle.

On peut réaliser divers projets dans un tel laboratoire, comme réparer des objets de la vie courante (impression 3D, électronique, etc.), créer et programmer des robots, découper des pièces de systèmes avec précision, et plus encore.

Image : Fab Lab CSMB

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LittleBits
LittleBits permet de découvrir l'électronique en créant à l'aide de plusieurs pièces électroniques.

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Squishy circuits
Squishy circuits permet de découvrir l'électronique  en créant des circuits à l'aide de pâte à modeler et de pièces électroniques simples.

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Réalité virtuelle
La réalité virtuelle permet de plonger une personne dans un monde artificiel par la diffusion d'images en trois dimensions dans un casque conçu à cet effet.

Le casque est un appareil complet pour profiter de la réalité virtuelle. Il est souvent accompagné d'écouteurs et de manettes.

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Comme annoncé dans le budget 2018-2019 du Gouvernement du Québec, le Plan d'action numérique sera lancé d'ici la fin de la présente année scolaire. Dans le cadre des travaux préparatoires au lancement, le ministère de l'Éducation et de l'Enseignement supérieur a mandaté l'organisme Collecto pour procéder à une collecte d'information dans le réseau.

Afin de démarrer en force la mise en œuvre du Plan d’action numérique, tous les établissements de l'éducation préscolaire, de la formation générale des jeunes et des adultes sont invités à se constituer un combo numérique qui inclura de l’équipement de pointe et de la formation pour le personnel, et ce, dès la rentrée scolaire de septembre 2018.

Pour le premier volet du combo numérique, les équipes-écoles doivent sélectionner des équipements variés en fonction de leur réalité et de leurs besoins, parmi trois catégories (la robotique, le laboratoire créatif et la flotte d’appareils). Les ensembles ainsi constitués peuvent inclure des équipements de plus d’une catégorie.

Pour le second volet du combo numérique, la formation sera offerte via des journées nationales du numérique. De plus, une offre variée et accessible de formation et d’accompagnement sera diffusée, dans l’objectif d’assurer que le personnel soit confortable dans l’utilisation pédagogique de ces équipements.

L'ensemble des mesures et des détails seront connus lors du lancement du Plan d'action numérique au cours des prochaines semaines.

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En tout temps, vous pouvez consulter la foire aux questions concernant les combos numériques.