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Dicas para criar vídeos para o blended learning

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Dicas para criar vídeos para o blended learning

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muito bom poder interagir e colaborar com conteúdo.
E quem sabe quando a Realidade Virtual se tornar mais barato e popular, poderemos ter aulas, visitas, ensaios, treinos, etc... tudo de modo virtual !
https://catracalivre.com.br/educacao/realidade-virtual-e-aplicada-com-sucesso-na-educacao/

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No modelo de aula invertida, os alunos estudam previamente os conteúdos disponibilizados pelos professores, que podem ser videoaulas, podcasts, textos, games, slides, e-books, ou qualquer outro material disponível que possa servir de meio para uma aprendizagem dinâmica, autônoma e inovadora.

Com os conteúdos estudados, os alunos partem para a sala de aula. É o momento de aprofundar conceitos, desenvolver atividades em grupo, tirar dúvidas e serem avaliados. A aprendizagem é também consequência dessa interatividade.
Janelas da Inovação - Sala de Aula Invertida
Livro sugerido: Sala de aula invertida - Uma metodologia ativa de aprendizagem

BERGMANN E SAMS, Editora LTC.

Neste livro, os criadores do conceito explicam como usar adequadamente a metodologia e as tecnologias associadas, obtendo mais autonomia, mais motivação e melhor desempenho.
Próximo Passo

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O que é Sala de Aula Invertida? - Futura

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No modelo de aula invertida, os alunos estudam previamente os conteúdos disponibilizados pelos professores, que podem ser videoaulas, podcasts, textos, games, slides, e-books, ou qualquer outro material disponível que possa servir de meio para uma aprendizagem dinâmica, autônoma e inovadora. Com os conteúdos estudados, os alunos partem para a sala de aula.

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GAMIFICAÇÃO: O QUE É E COMO PODE TRANSFORMAR A APRENDIZAGEM

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GAMIFICAÇÃO: O QUE É E COMO PODE TRANSFORMAR A APRENDIZAGEM

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Gamificação consiste em utilizar recursos de jogos em outros contextos, como na educação. Confira o infográfico e inspire-se para gamificar suas aulas.

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos - apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como Minecraft - em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver - tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em mais de 40 países.

Leia mais: 5 projetos que vão levar o Minecraft para sala de aula

Esse, porém, é apenas um dos caminhos. Em vez de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem. Dessa forma, todo conhecimento serve a um propósito, o que envolve os estudantes no processo. Outras alternativas são utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados.

Por que a gamificação?

A gamificação é uma das resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão escolar no Ensino Médio. De acordo com os dados da PNAD Contínua 2019, do IBGE, das 50 milhões de pessoas de 14 a 29 anos do país, 20,2% (ou 10,1 milhões) não completaram alguma das etapas da educação básica.

Entre os principais motivos para a evasão escolar, os mais apontados foram a necessidade de trabalhar (39,1%) e a falta de interesse (29,2%). Entre as mulheres, destaca-se ainda gravidez (23,8%) e afazeres domésticos (11,5%).

Além disso, a tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração, constantemente conectada. Da mesma forma, a lógica dos games é facilmente compreendida: hoje, uma pesquisa da empresa Spil Games mostra que 1.2 bilhões de pessoas pelo mundo jogam algum tipo de game; dessas, cerca de 700 milhões jogam online. Isso representa 44% da população online. Se seus alunos já estão nesse universo, por que não aproveitá-lo para fins pedagógicos?

Quer saber mais sobre gamificação? Confira o infográfico abaixo:

* Marcela Lorenzoni é especialista em Gestão da Educação no Novo Milênio pelo Instituto Singularidades e bacharel em Comunicação Social pela PUC-PR. Antes de entrar no universo de startups de tecnologia educacional, foi professora de inglês em escolas de idiomas, escolas particulares e no exterior. É apaixonada por protagonismo estudantil, tema que discutiu no Ecosoc Youth Forum, na sede da ONU em Nova York. Atualmente, Marcela é líder da consultoria pedagógica da Geekie.

Artigo publicado originalmente em 26 jul. 2016 e atualizado em 16 jul. 2020.
Leia também:

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Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem - Geekie

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Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

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“The flipped classroom” España: experiencias y recursos educativos para dar “la vuelta” a la clase. How to flip classroom, teaching methods and technology in education

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Aprendizagem Ativa no Ensino Superior: a proposta da sala de aula invertida

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Aprendizagem Ativa no Ensino Superior: a proposta da sala de aula invertida

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Sala de Aula Invertida: a análise de uma experiência na disciplinade Cálculo I

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Sala de Aula Invertida: a análise de uma experiência na disciplinade Cálculo I

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Taxonomia de Bloom  - aula 1: Conhecer e compreender

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4 desafios da educação que a sala de aula invertida pode superar.

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Avaliação da Aprendizagem - Cipriano Luckesi

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Avaliação da Aprendizagem - Cipriano Luckesi

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Assessment Strategies for Online Learning:Engagement and Authenticity

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Assessment Strategies for Online Learning:Engagement and Authenticity

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Athabasca University Press - Assessment Strategies for Online Learning: Engagement and Authenticity

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AU Press publishes scholarly monographs, journals and websites. Electronic publications of AU Press are freely available online via open access.

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Webquests podem ser usadas como estratégia para o espaço grupal

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Flipped Learning Global Initiative: The Exchange

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The Flipped Learning Global Initiative (FLGI), is a worldwide coalition of educators, researchers, technologists, professional development providers and education leaders in 49 countries who are committed to effectively implementing flipped instruction. Click the read more link to get a summary of the fundamentals you'll need to understand about the modern flipped classroom in K12 to higher education.
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Homepage - Flipped Learning Global Initiative: The Exchange

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The Flipped Learning Global Initiative (FLGI), is a worldwide coalition of educators, researchers, technologists, professional development providers and education leaders in 49 countries who are committed to effectively implementing flipped instruction. Click the read more link to get a summary of the fundamentals you'll need to understand about the modern flipped classroom in K12 to higher education.