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Es un evento anual celebrado en la ciudad de Cali, Colombia, por el centro formación Eduteka, de la universidad ICESI. Esta iniciativa nació de la celebración del día de Scratch, donde el conocido portal educativo eduteka premiaba proyectos de instituciones educativas que usaban este ambiente de programación gráfico. Durante esta celebración se impartían talleres a docentes sobre la manera de llevar el Scratch a diferentes asignaturas integrando de esta manera las TIC en el aula. Posteriormente amplio su alcance y ahora se promueven diferentes iniciativas que incorporen diferentes herramientas TIC en procesos de enseñanza - aprendizaje, entre los cuales se encuentras varias iniciativas de desarrollo del pensamiento computacional.

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A game to introduce the Computational Thinking resource. Shall we play?

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Una plataforma muy completa para aprender a programar poco a poco en clase con alumnos. Hay distintos cursos según el nivel que queramos. Además tenemos un curso intensivo que nos puede ayudar a aprender los conceptos básicos de la programación

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Create beautiful designs with your team. Use Canva's drag-and-drop feature and layouts to design, share and print business cards, logos, presentations and more.

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¿Pensamiento computacional en el currículum?

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Stephen Wolfram es un científico británico conocido por su trabajo en las ciencias de la computación, matemáticas y en física teórica. Miembro del American Mathematica Society, publicó su primer artículo de física de partículas, a la temprana edad de 16 años y estudió en la Universidad de Oxford. Recibió su Doctorado en física de partículas del Instituto Tecnológico de California Caltech a los 20 años. Ha enseñado en varias universidades, incluyendo el Instituto para Estudios Avanzados de la Universidad de Princeton.

La importancia del pensamiento computacional

El pensamiento computacional probablemente se va a convertir en una asignatura del currículum académico en un plazo medio y ya algo muy relevante para la educación de los niños de hoy en día. Hay gran debate respecto a cómo enseñar el pensamiento matemático a los niños. Sin embargo de cara al futuro, esto palidece si se considera la importancia de enseñar el pensamiento computacional. Hay una gran cantidad de pensamiento matemático que se necesita en la vida cotidiana y en muchas carreras, pero el pensamiento computacional va a ser necesario en todas partes. Y hacerlo bien va a ser la clave del éxito en casi todas las profesiones.

Doctores, abogados, maestros, granjeros, etc. El futuro de todas estas profesiones estará lleno de pensamiento computacional. Ya sea que se trate de medicina basada en sensores, análisis de datos en educación o agricultura computacional, el éxito dependerá de que uno sea capaz de aplicar bien el pensamiento computacional.

¿Qué es el pensamiento computacional?

Pero primero, intentemos definir lo que queremos decir con pensamiento computacional. Se trata de formular cosas con suficiente claridad, y de una manera lo suficientemente sistemática, que uno puede decirle a una computadora cómo hacerlas. El pensamiento matemático se trata de formular cosas para que uno pueda manejarlas matemáticamente, cuando ello sea posible. El pensamiento computacional es algo más amplio, porque hay muchas más cosas que pueden manejarse computacionalmente. Se define ampliamente como un conjunto de habilidades cognitivas y procesos de resolución de problemas que incluyen (pero no se limitan a) las siguientes características:

Implica un conjunto de técnicas y habilidades de resolución de problemas que los programadores utilizan para escribir los programas que conforman la aplicaciones informáticas que utilizamos a diario (buscadores, email, etc).

El pensamiento computacional es el proceso de pensamiento involucrado en la formulación de un problema y la expresión de su (s) solución (es) de tal manera que una computadora -humana o máquina-puede llevar a cabo efectivamente. [1]

Utiliza abstracciones y reconocimiento de patrones para representar el problema de formas nuevas y diferentes

Analiza datos y los organiza lógicamente.

Divide los problemas en partes más pequeñas.

Abordando un problema usando técnicas de pensamiento programático como iteración, representación simbólica y operaciones lógicas

Reformula un problema en una serie de pasos ordenados (pensamiento algorítmico)

Identifica, analiza e implementa posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva.

Generaliza este proceso de resolución de problemas a una amplia variedad de problemas.

Lenguaje Wolfram

Este lenguaje creado Stephen Wolfram y cuyo desarrollo comenzó hace más de 30 años, pretende que los niños aprendan el pensamiento computacional. Es un lenguaje de programación, pero basado en un nuevo tipo de programación. No es solo es un lenguaje en bruto, se basa en un tipo de programación en el que se expresa lo más directamente posible el pensamiento computacional, en lugar de simplemente decirle a la computadora, paso a paso, qué operaciones de bajo nivel debería hacer. Es una programación en la que los niños, aportan las ideas, y depende de la computadora y de Wolfram Language manejar los detalles de cómo se ejecutan.

S e basa en el conocimiento: sobre cosas en el mundo, como ciudades, o especies, o canciones, o fotos que tomamos, y saber cómo realizar cálculos con ellas. Y tan pronto como tengamos una idea de que podemos formular computacionalmente, el lenguaje nos permite expresarlo, y luego, gracias a 30 años de desarrollo tecnológico, nos permite ejecutar la idea lo más automáticamente posible.

La programación y la educación de programación tradicionalmente han consistido en decirle a una computadora a un nivel bajo qué hacer. Pero gracias a la tecnología de Wolfram Language, uno ya no tiene que hacer eso. Uno puede expresar las cosas en un nivel mucho más alto, por lo que uno puede concentrarse en el pensamiento computacional, no en la mera programación.

Sí, ciertamente existe la necesidad de que un cierto número de ingenieros de software en el mundo puedan escribir programas de bajo nivel en lenguajes como C ++ o Java o JavaScript, y puedan manejar los detalles de bucles y declaraciones. Pero ese número es pequeño comparado con la cantidad de personas que necesitan poder pensar computacionalmente.

Es una forma realmente buena para que los niños interactúen con el lenguaje. Se basa en un documento interactivo que mezcla libremente código, resultados, gráficos, texto y todo lo demás.

Uno puede construir un cálculo en un cuaderno, escribir código y obtener resultados sobre el mismo en el documento. Los resultados pueden ser dinámicos, con sus propias interfaces de usuario generadas automáticamente. Y uno puede leer o escribir explicaciones o instrucciones directamente en el cuaderno. Han tardado décadas en pulir todos los aspectos de los cuadernos. Pero ahora permite tener un entorno extremadamente eficiente en el que trabajar, pensar, y aprender el pensamiento computacional.

El lenguaje Wolfram -particularmente en forma de Mathematica- ha sido ampliamente utilizado en la investigación técnica y desarrollo en todo el mundo durante más de un cuarto de siglo, y se han realizado innumerables invenciones y descubrimientos importantes con él. Actualmente abarca una amplia gama de contenidos, suficientemente variada como para admitir el uso de pensamiento computacional en todas las áreas de la educación.

Referencias

Edabit, otra forma de aprender programación

10 recursos imprescindibles para enseñar programación y robótica a tus alumnos

Project Bloks: programación para niños basada en la manipulación de bloques

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Pensamiento computacional: lenguaje Wolfram - EDUforics

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Stephen Wolfram es un científico británico conocido por su trabajo en las ciencias de la computación, matemáticas y en física teórica. Miembro del American Mathematica Society, publicó su primer artículo de física de partículas, a la temprana edad de 16 años y estudió en la Universidad de Oxford.

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Presentación con recursos útiles para nuestras clases

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Bases didácticas y recursos para trabajar el pensamiento computacional en el aula

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Bases didácticas y recursos para trabajar el pensamiento computacional en el aula

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Popcast sobre robótica, programación, etc...

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Popcast sobre robótica, programación, etc...

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Buscando algo que compartir en el tablero he tropezado con esta página que tiene podcasts sobre programación, robótica y demás. Me parece un recurso interesante para escuchar en cualquier momento.

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Juegos Robótica, el podcast de robótica educativa.

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Podcast en el que hablamos de robótica educativa, iniciación a la programación, aplicaciones para docentes, entornos de programación para niños y en general todo lo que tiene que ver con despertar la curiosidad de los más jóvenes por la programación y la tecnología como creadores y no como meros consumidores.

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Durante el Scratch Day los colegios participantes exponen sus trabajos y participan en talleres relacionados con la programación y las nuevas tecnologías. Una estupenda manera de iniciar a nuestros peques a la programación por bloques y mostrarles más posibilidades, realidad aumentada, arduino,...

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Pasos para resolver un problema utilizando el Pensamiento Computacional

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Pasos para resolver un problema utilizando el Pensamiento Computacional

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¡Qué aporta el pensamiento computacional?

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¡Qué aporta el pensamiento computacional?

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Code.org es un buen lugar online y gratis para poder iniciar pensamiento computacional, hay ejemplos bien básicos para niños desde inicial.
https://code.org/

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Una propuesta para aprender desde pequeños y que mejor manera que jugando!!!

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LEGO Education: una propuesta para aprender jugando

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La línea para educación de la emblemática marca danesa, propone llevar a las aulas un método que desarrolla la imaginación, el trabajo colaborativo, la tolerancia al error y el pensamiento computacional. El docente en un rol clave

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Web personal de gestión del alumnado de ciclo inicial de primaria

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20 ideas sobre proyectos de programación para Lengua y Literatura

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20 ideas sobre proyectos de programación para Lengua y Literatura

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Vamos a hacer un juego de preguntas y respuestas, algo que como ya vimos es muy sencillo de crear y puede dar mucho juego. Es divertido y ameno y puede adaptarse a todo tipo de edades si elegimos las preguntas adecuadas a la edad de los chavales. ¿Qué es una proposición? Asigna cuatro posibles respuestas, de las que sólo una es correcta. ¿Cuál de las siguientes frases utiliza correctamente el nombre baca? ¿Cuál de los siguientes ejemplos es el incorrecto? Te ayudará realizar un guión previo con las preguntas y respuestas que luego llevarás al ordenador.

Imagina un juego en el que, partiendo de un determinado listado de palabras, el juego te va mostrando una a una y te pide la categoría gramatical a la que pertenece. Sustantivos, determinantes, adjetivos, verbos... acierta para ganar puntos, pero si no lo haces los perderás. Tu objetivo, sacar la mejor puntuación de tu clase.

Esta propuesta es muy sencilla de implementar, ya que se basa en imágenes e ilustraciones... pero lógicamente con una relación en cuanto a lengua y literatura. El refranero popular español es muy amplio ( hay sitios que recopilan miles de ellos) y por qué no hacer una selección y determinar una imagen que lo represente. Una vez las tengamos, podemos hacer un proyecto que muestra la imagen y ofrezca opciones de refranes; tendremos que elegir la correcta.

Igual que ocurre con los refranes, las fábulas son composiciones que buscan enseñar algo de una forma muy didáctica y sencilla. Elige una fábula y crea una historia con ella a través de la programación. Puedes incluso ir un paso más allá y, basándote en alguna fábula, reinventarla en forma de un videojuego pero que, eso sí, tenga el mismo objetivo y las mismas conclusiones.

Porque acento y tilde no es lo mismo, y lo segundo muchas veces cuesta demasiado comprender. Creemos un proyecto a través de la programación que nos permita aprender cuándo se acentúan determinadas palabras, y cuándo no. Puede ser con frases completas que deberás acentuar, o con palabras sueltas. Como quieras, hay mil posibilidades; si quieres, también puedes basarte en ejercicios que ya existan para crear los tuyos propios.

¿Tienes una idea para unir programación y Lengua y Literatura?

¿Tienes proyectos y propuestas con ideas que combinen programación y la Lengua y Literatura? Pues somos todo oídos. Los comentarios están abiertos para que puedas describir tus proyectos, exponer tus experiencias o, en general, ¡cualquier cosa que desees añadir!
Si lo que buscas es descubrir nuevas ideas, puedes echarle un vistazo a nuestra recopilación de proyectos y propuestas que estamos recogiendo en ese enlace.

Ingeniero Informático, coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa) y apasionado por la docencia de las nuevas tecnologías, de la informática y, en particular, de la programación.

Manume

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20 ideas para proyectos de programación sobre Lengua y Literatura

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Vamos a hacer un juego de preguntas y respuestas, algo que como ya vimos es muy sencillo de crear y puede dar mucho juego. Es divertido y ameno y puede adaptarse a todo tipo de edades si elegimos las preguntas adecuadas a la edad de los chavales. ¿Qué es una proposición?

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Herramienta para Pensamiento Computacional: ¿Qué es un diagrama de flujo?

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Herramienta para Pensamiento Computacional: ¿Qué es un diagrama de flujo?

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Guía completa de historia, definiciones, casos de uso, símbolos y recomendaciones. Todo lo necesario para crear un diagrama de flujo.

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¿Qué es un diagrama de flujo?

Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos y rutas. Si tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo, son uno de los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin conocimiento técnico en una variedad de campos. Los diagramas de flujo a veces se denominan con nombres más especializados, como "diagrama de flujo de procesos", "mapa de procesos", "diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos de negocios", "notación y modelado de procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama de flujo de procesos (PFD)". Están relacionados con otros diagramas populares, como los diagramas de flujo de datos (DFD) y los diagramas de actividad de lenguaje unificado de modelado (UML).

Historia

El uso de los diagramas de flujo para documentar procesos de negocios se inició entre las décadas de 1920 y 1930. En 1921, los ingenieros industriales Frank y Lillian Gilbreth presentaron el "diagrama de flujo de procesos" en la Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos (ASME - American Society of Mechanical Engineers). A principios de la década de 1930, el ingeniero industrial Allan H. Morgensen empleó las herramientas de Gilbreth para presentar conferencias sobre cómo aumentar la eficiencia en el trabajo a personas de negocios en su empresa. En la década de 1940, dos estudiantes de Morgensen, Art Spinanger y Ben S. Graham, difundieron los métodos más ampliamente. Spinanger introdujo los métodos de simplificación del trabajo en Procter & Gamble. Graham, director de Standard Register Industrial, adaptó los diagramas de flujo de procesos al procesamiento de información. En 1947, ASME adoptó un sistema de símbolos para los diagramas de flujo de procesos derivado del trabajo original de Gilbreth.

Además, a fines de la década de 1940, Herman Goldstine y John Van Neumann usaron diagramas de flujo para desarrollar programas informáticos. Pronto la creación de diagramas se volvió cada vez más popular para los programas informáticos y algoritmos de todo tipo. Los diagramas de flujo se continúan usando para la programación hoy en día. Sin embargo, el pseudocódigo, una combinación de palabras y lenguaje de codificación pensado para lectura humana, a menudo se usa para representar niveles más específicos de detalle y para tener una versión más cercana al producto final.

En Japón, Kaoru Ishikawa (1915-1989), una personalidad clave en las iniciativas de calidad en manufactura, afirmó que los diagramas de flujo eran una de las herramientas fundamentales en el área de control de calidad, junto a otras complementarias, como el histograma, la ficha de control y el diagrama de causa-efecto, también llamado Diagrama de Ishikawa.

Símbolos de diagramas de flujo

A continuación, te enseñaremos algunos de los símbolos de diagramas de flujo más comunes. Para obtener una lista más exhaustiva, accede a nuestra completa página de símbolos de diagramas de flujo.

Diagramas de flujo para algoritmos/programación informática

Como una representación visual del flujo de datos, los diagramas de flujo son útiles para escribir un programa o algoritmo y explicárselo a otros o colaborar con otros en el mismo. Puedes usar un diagrama de flujo para explicar detalladamente la lógica detrás de un programa antes de empezar a codificar el proceso automatizado. Puede ayudar a organizar una perspectiva general y ofrecer una guía cuando llega el momento de codificar. Más específicamente, los diagramas de flujo pueden:

Demostrar cómo el código está organizado.

Visualizar la ejecución de un código dentro de un programa.

Mostrar la estructura de un sitio web o aplicación.

Comprender cómo los usuarios navegan por un sitio web o programa.

A menudo, los programadores pueden escribir un pseudocódigo, una combinación de lenguaje natural y lenguaje informático que puede ser leído por personas. Esto puede permitir más detalle que el diagrama de flujo y servir como reemplazo del diagrama de flujo o como el próximo paso del código mismo.

Los diagramas relacionados que se emplean en el software informático incluyen:

Lenguaje unificado de modelado (UML): este es el lenguaje de propósito general usado en la ingeniería de software para el modelado.

Diagramas Nassi-Shneiderman (NSD): usados para la programación informática estructurada. Llevan el nombre de sus creadores: Isaac Nassi y Ben Shneiderman, quienes los desarrollaron en 1972 en la Universidad Estatal de Nueva York en Stony Brook. También se denominan "estructogramas".

Diagramas DRAKON: DRAKON es un lenguaje de programación visual de algoritmos empleado para crear diagramas de flujo.

Crear diagramas en línea es fácil y rápido con Lucidchart. Empieza una prueba gratis hoy para crear y colaborar.

Cómo se usan los diagramas de flujo en muchos otros campos

Más allá de la programación informática, los diagramas de flujo pueden tener muchos usos en diversos campos.
En cualquier campo pueden:

Documentar y analizar un proceso.

Estandarizar un proceso para obtener eficiencia y calidad.

Comunicar un proceso para capacitar a otros sectores de la organización o lograr el entendimiento de su parte.

Identificar cuellos de botellas, redundancias y pasos innecesarios en un proceso y mejorarlo.

Educación:

Planificar los requisitos académicos y las tareas del curso.

Crear una presentación oral o un plan de clase.

Organizar un proyecto grupal o individual.

Mostrar un proceso civil o legal, como el registro de votantes.

Planificar y estructurar la escritura creativa, como poesía o poesía lírica.

Demostrar el desarrollo de un personaje en la literatura y el cine.

Representar el flujo de algoritmos o acertijos lógicos.

Comprender un proceso científico, como el ciclo de Krebs.

Dibujar un proceso anatómico, como la digestión.

Trazar síntomas y tratamientos para enfermedades o trastornos.

Comunicar hipótesis y teorías, como la pirámide de Maslow o jerarquía de las necesidades humanas.

Ventas y marketing:

Trazar el flujo de una encuesta.

Dibujar un proceso de ventas.

Planificar estrategias de investigación.

Mostrar flujos de registro.

Difundir políticas de comunicación, como un plan de R.R. P.P. de emergencia.

Negocios:

Comprender procesos de pedidos y compras.

Representar la rutina diaria o las tareas de un empleado.

Comprender las rutas que toman los usuarios en un sitio web o en una tienda.

Desarrollar un plan de negocio o un plan de desarrollo de un producto.

Documentar un proceso en preparación para una auditoría, incluido el cumplimiento normativo, por ejemplo, en virtud de la Ley Sarbanes-Oxley.

Documentar un proceso en preparación para una venta o consolidación.

Manufactura:

Indicar la composición química o física de un producto.

Ilustrar el proceso de manufactura de principio a fin.

Descubrir y resolver ineficiencias en un proceso de manufactura o adquisición.

Ingeniería:

Representar flujos de proceso o de sistema.

Diseñar y actualizar procesos químicos y de planta.

Evaluar el ciclo de vida de una estructura.

Diagramar un flujo de ingeniería inversa.

Demostrar la fase de prototipo y diseño de una estructura o producto nuevos.

Tipos de diagramas de flujo

Distintos autores describen numerosos tipos de diagramas de flujo en diferentes términos. Estas personas incluyen a expertos publicados, como Alan B. Sterneckert, Andrew Veronis, Marilyn Bohl y Mark A. Fryman.

Sterneckert, en su libro escrito en 2003 Critical Incident Management, mencionó cuatro tipos de diagramas de flujo populares, enmarcados en el concepto de controles de flujos en vez del flujo en sí mismo:

Diagramas de flujo de documentos: Estos "tienen el propósito de mostrar los controles existentes en el flujo de documentos a través de los componentes de un sistema. (...) El diagrama se lee de izquierda a derecha y detalla el flujo de documentos a través de numerosas unidades de negocio".

Diagramas de flujo de datos: Estos indican "los controles que rigen los flujos de datos en un sistema. (...) Los diagramas de flujo de datos se usan principalmente para mostrar los canales donde se transmiten los datos a través del sistema en lugar de cómo se controla el flujo".

Diagramas de flujo de sistemas: Estos "indican el flujo de datos que pasa hacia los componentes principales de un sistema, o a través de ellos, tales como entrada de datos, programas, medios de almacenamiento, procesadores y redes de comunicación".

Diagramas de flujo de programas: Estos muestran "los controles ubicados internamente en un programa dentro de un sistema".

Veronis , en su libro escrito en 1978, Microprocessors: Design and Applications, describió tres tipos de diagramas de flujo en función del alcance y nivel de detalle:

Diagrama de flujo de sistema: identifica los dispositivos que se emplearán.

Diagrama de flujo general: vista general.

Diagrama de flujo detallado: más detalles.

Bohl, en su libro escrito en 1978 llamado A Guide for Programmers, enumera solo dos:

Diagrama de flujo de sistemas.

Diagrama de flujo de programas.

But Fryman, en su libro escrito en 2001 titulado Quality and Process Improvement, distinguió los tipos de muchas maneras, más desde una perspectiva orientada a los negocios que a la informática:

Diagrama de flujo de decisiones.

Diagrama de flujo lógico.

Diagrama de flujo de sistemas.

Diagrama de flujo de productos.

Diagrama de flujo de procesos.

Otros tipos de diagramas de flujo definidos por otros incluyen:

Diagrama de carriles, también conocido como "diagrama de flujo de carriles": detalla los roles de cada participante en procesos que se realizan entre equipos.

Diagrama de flujo de trabajo: documenta flujos de trabajo, a menudo involucra tareas, documentos e información en las oficinas.

Diagrama de cadena de procesos impulsada por eventos (EPC): documenta o planifica un proceso de negocio.

Diagrama de flujo de lenguaje de descripción y especificación (SDL): realiza un lluvia de ideas sobre los algoritmos informáticos mediante tres componentes básicos: proceso, bloqueo y definición de sistema.

Estos diagramas relacionados también se piensan, a veces, como tipos de diagramas de flujo:

Diagrama de flujo de datos (DFD): traza el flujo de información de cualquier sistema o proceso.

Diagrama de flujo de procesos (PFD), también conocido como "gráfico de flujo de procesos": ilustra las relaciones entre los principales componentes de una planta industrial.

Modelo y notación de procesos de negocio (BPMN 2.0): modela los pasos de un proceso de negocio planificado.

Cómo planificar y dibujar un diagrama de flujo básico

Define tu propósito y alcance.. ¿Qué deseas lograr? ¿Estás considerando las cosas correctas con un punto inicial y final apropiados para alcanzar ese propósito? Realiza una investigación lo suficientemente detallada, pero lo suficientemente simple a la hora de crear tus diagramas para comunicarte con tu audiencia.

Identifica las tareas en orden cronológico. Esto puede involucrar las conversaciones con los participantes, la observación de un proceso o la revisión de cualquier documentación existente. Puedes escribir los pasos en forma de notas o comenzar con un diagrama en versión borrador.

Organízalos por tipo y figura correspondiente, como procesos, decisiones, datos, entradas o salidas.

Crea tu diagrama, ya sea dibujándolo a mano o usando un programa como Lucidchart.

Confirma tu diagrama de flujo, verificando todos los pasos con las personas que participan en el proceso. Observa el proceso para asegurarte de no dejar de lado nada que sea importante para tu propósito.

Más recomendaciones para los diagramas de flujo

Ten a tu audiencia en mente y orienta los detalles de tu diagrama hacia ella. La comunicación clara es un objetivo fundamental en los diagramas de flujo.

Si el proceso que estás representando involucra distintos equipos o departamentos, considera usar un diagrama de carriles para definir claramente las responsabilidades y transferencias.

Usa conectores dentro o fuera de la página para "editar" tu diagrama y lograr que fluya de forma lógica. Esto te puede permitir separar el diagrama en distintas páginas y que continúe siendo fluido.

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Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender.

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Web para profundizar en el concepto de PC.

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Programar para derribar estereotipos de género en STEM desde edades tempranas

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Programar para derribar estereotipos de género en STEM desde edades tempranas

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Es un hecho constatado por múltiples estudios que la brecha de género en la participación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) es grande y persistente, y que esta brecha es significativamente mayor en los campos tecnológicos, como la informática y la ingeniería, que en las matemáticas y las ciencias.

Un estudio publicado en la revista Journal of Experimental Child Psychology, desarrollado por investigadores de la Universidad de Washington y de la empresa Play Works Studio, demuestra que los estereotipos de género en relación a las carreras STEM aparecen desde edades muy tempranas, antes incluso de lo que en general se pensaba que ocurría, y propone acciones que pueden llevarse a cabo en la escuela para aumentar el interés y la motivación de las niñas por estos campos a pesar de los estereotipos.

¿A qué edad comienzan los estereoptipos de género sobre tecnología?

Para contestar a esta pregunta se desarrolló un experimento en el que se realizan una serie de preguntas sobre estereotipos de género y motivación en STEM a 48 niños y 48 niñas de 6 años. Los resultados muestran que tanto los niños como las niñas de 6 años piensan que los niños son mejores que las niñas en temas de robótica y programación, pero no en ciencias y matemáticas. Además, detectaron que las niñas que tenían estereotipos más fuertes sobre robótica y programación también mostraban menor interés y confianza en sí mismas en estos temas.

Según los autores, los estereotipos culturales hacen que las niñas tengan menos experiencias tempranas con temas relacionados con la programación y la robótica, y contribuyen a diferencias de motivación sobre estos campos. Tal como se resumen en la siguiente figura, estas causas, actuando conjuntamente a lo largo del tiempo, dan lugar a una brecha en la participación en estas disciplinas, al adquirir los chicos más experiencia, interés y autoconfianza que las chicas en los campos tecnológicos.

Figura 1. Esquema del marco conceptual, traducido y adaptado del propio artículo.

¿Se puede hacer algo para luchar contra estos estereotipos y aumentar la motivación en las niñas?

Los investigadores realizaron una intervención para tratar de aumentar la motivación STEM de las niñas a pesar de estos estereotipos detectados. La hipótesis de los investigadores es que exponer a las niñas a experiencias positivas programando robots llevaría a un mayor interés y sensación de autoeficacia.

Para ello, los estudiantes participantes fueron asignados aleatoriamente bien al grupo experimental, que realizó actividades de programación de un robot utilizando un móvil, o bien a los grupos de control, que no realizaron estas actividades.

Figura 2. Una de las niñas del estudio programando un robot.

Los resultados demuestran que las niñas que tuvieron experiencias en programación mostraron más interés en la tecnología y mayor confianza en sí mismas, en comparación con las niñas que no tuvieron estas experiencias. Además, el nivel de interés y confianza mostrado por estas niñas fue similar al de los niños de su grupo experimental.

Conclusiones

Los hallazgos derivados de esta investigación muestran que incorporar experiencias de programación y robótica en los primeros años de la educación incide positivamente en la motivación de las niñas hacia temas STEM. En consecuencia, a pesar de que son necesarios estudios longitudinales, es muy probable que ese aumento de la confianza y el interés contribuiría, a largo plazo, a reducir la brecha de género en las carreras STEM, especialmente en la informática y las ingenierías.

Para concluir, recordamos que en CodeEducaLAB mantenemos la sección ChicaSTEM, que pretende dar visibilidad a aquellas iniciativas relacionadas con el fomento de vocaciones científicas y tecnológicas entre las chicas, y aunar esfuerzos para conseguir que las niñas y jóvenes tengan más información y referentes en el momento de escoger sus estudios y carrera profesional.

Imagen de cabecera: LEGO Friends: Olivia's Invention Workshop 3933, de LegoMyMamma.

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Es un hecho constatado por múltiples estudios que la brecha de género en la participación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) es grande y persistente, y que esta brecha es significativamente mayor en los campos tecnológicos, como la informática y la ingeniería, que en las matemáticas y las ciencias.

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CodeCombat es un fantástico juego de rol online desarrollado en HTML5 y CoffeeScript donde podemos aprender los fundamentos de la programación de diferentes lenguajes, mientras nos divertimos jugando y escribiendo código desde nuestro navegador.
https://codecombat.com/

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Exposición temporal en el Parque de las Ciencias de Granada sobre Robots

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Exposición temporal en el Parque de las Ciencias de Granada sobre Robots

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http://www.parqueciencias.com/parqueciencias/exposiciones-temporales/robotshumanosymaquinas.html

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Programas y herramientas para crear apps de móvil en Secundaria y Bachillerato

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Programas y herramientas para crear apps de móvil en Secundaria y Bachillerato

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Ya no es necesario cerrarnos en una pantalla para programar, y son varias las alternativas que tenemos como herramientas para crear apps para smartphones y tablets en clase. Herramientas educativas muy sencillas de utilizar que nos servirán, a través de la programación -generalmente basada en bloques-, para crear nuestras propias apps personalizadas, incluyendo tanto juegos como utilidades o historias.

Ingeniero Informático, coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa) y apasionado por la docencia de las nuevas tecnologías, de la informática y, en particular, de la programación.

QUE OSO ORELLANA

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Programas y herramientas para crear apps de móvil en Secundaria y Bachillerato

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Ya no es necesario cerrarnos en una pantalla para programar, y son varias las alternativas que tenemos como herramientas para crear apps para smartphones y tablets en clase. Herramientas educativas muy sencillas de utilizar que nos servirán, a través de la programación -generalmente basada en bloques-, para crear nuestras propias apps personalizadas, incluyendo tanto juegos como utilidades o historias.

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Primer Vídeo del Mooc de Pensamiento Computacional en la Escuela de la Universidad del País Vasco

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Primer Vídeo del Mooc de Pensamiento Computacional en la Escuela de la Universidad del País Vasco

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Se pueden ir siguiendo el resto de los vídeos a través de youtube.

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Módulo 1 - Curso Pensamiento Computacional en la Escuela

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Introducción al Pensamiento Computacional curso STEAMcat

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Introducción al Pensamiento Computacional curso STEAMcat

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Presentación de introducción al pensamiento computacional correspondiente al curso de formación sobre STEM para profesorado del Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya
https://drive.google.com/open?id=1SUCin37yOzyvPPb0FpCy8zMaJlrrJTYX

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Repositorio de enlaces sobre Recursos sobre Pensamiento Computacional etiquetados en Diigo

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Repositorio de enlaces sobre Recursos sobre Pensamiento Computacional etiquetados en Diigo

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En el siguiente enlace podréis encontrar un repositorio de enlaces sobre pensamiento computacional que voy etiquetando sobre el marcador social Diigo:
https://www.diigo.com/user/mcanosan?query=%23computational_thinking

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Primera Tesis Doctoral sobre Pensamiento Computacional

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Primera Tesis Doctoral sobre Pensamiento Computacional

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¿Es lo mismo programación que pensamiento computacional?

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¿Es lo mismo programación que pensamiento computacional?

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Estimular la creatividad, desarrollar las habilidades lingüísticas o numéricas o entrenar a los estudiantes en la resolución de problemas son algunos de los beneficios de introducir el pensamiento computacional en el aula. Con frecuencia se relaciona este tipo de pensamiento exclusivamente con materias como la informática y la programación. ¿En qué se diferencian?

Aplicable a muchas disciplinas

El pensamiento computacional es un proceso de formulación y resolución de problemas que utiliza los conceptos de la informática. Uno de los errores más frecuentes, como se señala en el artículo 'Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje', es considerar que este tipo de pensamiento solo es aplicable a la informática. Los expertos lo desmienten: el pensamiento computacional (que usa los conceptos de las ciencias de la computación) es aplicable a múltiples disciplinas.

Conceptos diferentes, procesos similares

Los términos pensamiento computacional y programación no son sinónimos. Esta es otra confusión muy habitual que los especialistas también desmienten. ¿Cuál es su principal diferencia? La programación es una de las herramientas con la que se pone en práctica el pensamiento computacional. Sin embargo, este error no es casual: ambos conceptos comparten procesos cognitivos parecidos.

Algoritmos y descomposición de problemas

Tanto el pensamiento computacional como la programación utilizan procesos cognitivos idénticos, según la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE). Así, ambos son un medio para descomponer problemas y resolver problemas y ponen en práctica conceptos algorítmicos.

La programación, sin embargo, limita sus procesos de resolución de problemas al ámbito de la informática. Para ello, hace uso de diferentes lenguajes de código, de variables o instrucciones de control como bucles y condicionales. El objetivo del pensamiento computacional es universal: resolver problemas del mundo que nos rodea aplicando estos conceptos informáticos.

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¿Es lo mismo programación que pensamiento computacional?

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Estimular la creatividad o desarrollar las habilidades lingüísticas o numéricas son algunos de los beneficios de introducir el pensamiento computacional en el aula. Con frecuencia se relaciona este tipo de pensamiento exclusivamente con materias como la informática y la programación. ¿En qué se diferencian?

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20 ideas sobre proyectos de programación para Lengua y Literatura

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20 ideas sobre proyectos de programación para Lengua y Literatura

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Vamos a hacer un juego de preguntas y respuestas, algo que como ya vimos es muy sencillo de crear y puede dar mucho juego. Es divertido y ameno y puede adaptarse a todo tipo de edades si elegimos las preguntas adecuadas a la edad de los chavales. ¿Qué es una proposición? Asigna cuatro posibles respuestas, de las que sólo una es correcta. ¿Cuál de las siguientes frases utiliza correctamente el nombre baca? ¿Cuál de los siguientes ejemplos es el incorrecto? Te ayudará realizar un guión previo con las preguntas y respuestas que luego llevarás al ordenador.

Imagina un juego en el que, partiendo de un determinado listado de palabras, el juego te va mostrando una a una y te pide la categoría gramatical a la que pertenece. Sustantivos, determinantes, adjetivos, verbos... acierta para ganar puntos, pero si no lo haces los perderás. Tu objetivo, sacar la mejor puntuación de tu clase.

Esta propuesta es muy sencilla de implementar, ya que se basa en imágenes e ilustraciones... pero lógicamente con una relación en cuanto a lengua y literatura. El refranero popular español es muy amplio ( hay sitios que recopilan miles de ellos) y por qué no hacer una selección y determinar una imagen que lo represente. Una vez las tengamos, podemos hacer un proyecto que muestra la imagen y ofrezca opciones de refranes; tendremos que elegir la correcta.

Igual que ocurre con los refranes, las fábulas son composiciones que buscan enseñar algo de una forma muy didáctica y sencilla. Elige una fábula y crea una historia con ella a través de la programación. Puedes incluso ir un paso más allá y, basándote en alguna fábula, reinventarla en forma de un videojuego pero que, eso sí, tenga el mismo objetivo y las mismas conclusiones.

Porque acento y tilde no es lo mismo, y lo segundo muchas veces cuesta demasiado comprender. Creemos un proyecto a través de la programación que nos permita aprender cuándo se acentúan determinadas palabras, y cuándo no. Puede ser con frases completas que deberás acentuar, o con palabras sueltas. Como quieras, hay mil posibilidades; si quieres, también puedes basarte en ejercicios que ya existan para crear los tuyos propios.

¿Tienes una idea para unir programación y Lengua y Literatura?

¿Tienes proyectos y propuestas con ideas que combinen programación y la Lengua y Literatura? Pues somos todo oídos. Los comentarios están abiertos para que puedas describir tus proyectos, exponer tus experiencias o, en general, ¡cualquier cosa que desees añadir!
Si lo que buscas es descubrir nuevas ideas, puedes echarle un vistazo a nuestra recopilación de proyectos y propuestas que estamos recogiendo en ese enlace.

Ingeniero Informático, coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa) y apasionado por la docencia de las nuevas tecnologías, de la informática y, en particular, de la programación.

Manume

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20 ideas para proyectos de programación sobre Lengua y Literatura

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Vamos a hacer un juego de preguntas y respuestas, algo que como ya vimos es muy sencillo de crear y puede dar mucho juego. Es divertido y ameno y puede adaptarse a todo tipo de edades si elegimos las preguntas adecuadas a la edad de los chavales. ¿Qué es una proposición?

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Aportes de Piaget y Vigotsky a la educación.

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En el año 2006 Jeannette Wing publicó el artículo Computational thinking en el que defendía que esta nueva competencia debería ser incluida en la formación de todos los niños y niñas, ya que representa un ingrediente vital del aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. Pero, ¿qué es el pensamiento computacional?

En palabras de la propia Wing "el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática". Es decir, que la esencia del pensamiento computacional es pensar como lo haría un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema.

Otras definiciones de pensamiento computacional han ido surgiendo en la literatura científica desde entonces. Entre las más aceptadas se encuentran la de Aho y la de la Royal Society:

El pensamiento computacional es el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

El pensamiento computacional es el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales.

Una iniciativa muy interesante en relación a la definición del pensamiento computacional es la promovida por la Sociedad Internacional de la Tecnología en la Educación (ISTE) y la Asociación de Profesores de Informática (CSTA), que han colaborado con líderes del mundo de la investigación y la educación superior, la industria y la educación primaria y secundaria para desarrollar una definición operativa que describa con precisión sus características esenciales y ofrezca un marco de trabajo y un vocabulario común con el que los profesionales de la educación puedan trabajar.

Según esta definición operativa, el pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas que incluye las siguientes características:

Formular problemas de forma que se permita el uso de un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.

Organizar y analizar lógicamente la información.

Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simulaciones.

Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solución).

Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.

Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.

El objetivo fundamental de Programamos es, precisamente, promover el desarrollo del pensamiento computacional desde edades tempranas a través de la programación de videojuegos y aplicaciones para móviles en todas las etapas escolares, desde educación infantil hasta formación profesional. Sin embargo, es posible desarrollar el pensamiento computacional de nuestros estudiantes desde cualquier disciplina y haciendo uso de otros recursos educativos, no solo a través de la programación.

Por tanto, hemos decidido dedicar la próxima semana a publicar una serie de artículos con ideas, recursos y materiales para trabajar el pensamiento computacional en diferentes asignaturas.

En diciembre de 2019 el grupo KGBL3 publicó el artículo 'No es lo mismo: un análisis de red de texto sobre definiciones de pensamiento computacional para estudiar su relación con la programación informática'. En este trabajo se analizan las principales definiciones de esta habilidad con el objetivo de ofrecer información sobre las características comunes que comparten y sobre su relación con la programación informática. Las conclusiones son claras: pensamiento computacional y programación no son sinónimos. Accede a una copia del estudio aquí.

La imagen de cabecera es del artículo ' Pensamiento computacional y pogramación no son lo mismo '

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En el año 2006 Jeannette Wing publicó el artículo Computational thinking en el que defendía que esta nueva competencia debería ser incluida en la formación de todos los niños y niñas, ya que representa un ingrediente vital del aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas

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Les dejo un listado con ocho sitios en donde cualquiera puede familiarizarse con el mundo de la programación de una forma bastante atractiva: jugando. Link a la nota: http://muytic.blogspot.com.ar/2016/10/sitios-para-aprender-programar.html

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Plataforma para programar a Zowi

http://bitbloq.bq.com/

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Web dedicada al pensamiento computacional.
http://www.pensamientocomputacional.org/

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Si algo me ha enseñado la Productividad Personal en los últimos años es que los gestos más pequeños y las soluciones más sencillas son habitualmente la respuesta a los problemas más complejos. Como la técnica del "Divide y Trocea", que tan grandes resultados me lleva dando desde que la practico.

Cada vez soy más fan de esta técnica. Que como casi todo en Productividad Personal tiene muy poco de técnica y mucho de sentido común. No hay seminario o curso en los que no la aborde. Porque es extremadamente sencilla pero muy eficaz a la hora de encarar tareas de cierta magnitud o incluso miniproyectos.

La técnica consiste en dividir y trocear el trabajo que hay que hacer en lugar de hacerlo como si fuera una sola pieza. Tal cual, sin más. Es algo tan elemental que, como casi todos los "detalles productivos", en la vida real lo pasamos por alto.

Un informe o un estudio elaborado, un memorando largo, una presentación en público, un proyecto web... Cuando te enfrentas a una tarea de gran tamaño o un miniproyecto, antes de empezar, divides, despiezas y troceas en distintas partes todo el trabajo que hay que hacer. En lugar de empezar sin más, de principio a fin, te tomas unos minutos para enfocar, interpretar, organizar y planificar el trabajo.

Si es una tarea intelectual la divides en partes lógicas (capítulos, epígrafes, fases, partes...). Y si es una tarea manual la divides en partes iguales.

En trabajos complejos lo que cuenta es cómo lo haces y cuánto tardas. Y la técnica de "Divide y Trocea" te brinda montones de beneficios.

Durante muchos años trabajé del modo contrario, haciendo las tareas difíciles "a lo bruto", empezando sin más de principio a fin, tratándolas como un todo cuando, en realidad, esas tareas se componen de varias partes que puedo descomponer para facilitar mi trabajo.

El tener que dividir y trocear pudiera parecer que es añadir trabajo al trabajo. Pero cuando hay tareas grandes o proyectos de varios días o semanas, es algo absolutamente necesario. Porque en trabajos complejos más que lo haces lo que cuenta es cómo lo haces y cuánto tardas. Y ahí, la técnica de "Divide y Trocea" te brinda montones de beneficios y siempre evidentes. Sólo por mencionar mis cinco beneficios favoritos:

1Medida AntiProcrastinación

Muchas veces la Procrastinación actúa así: tengo que hacer algo pero el tamaño de la tarea es tan grande que me intimida, miro para otro lado y termino por dejarlo para otro día. Si en cambio aplico la técnica, esto es, divido y troceo lo que tengo que hacer, tengo menos sensación de agobio. Despiezo el puzle y empiezo por la parte que más me apetece, que conozco o que domino. Y me pongo en marcha ... que es justo lo único que necesito para vencer a la Procrastinación: moverme.
"No tengo que hacer un documento de 20 páginas. Tengo que hacer 5 partes y voy a empezar por la número 3 porque la conozco y tengo la información a mano"
2Detectar Partes Clave

En una tarea grande o proyecto intelectual (no manual) habrá partes más importantes y exigentes que otras. Partes donde que habrá que extremar el cuidado y hacerlas muy bien. Como empiezo dividiendo y troceando, soy capaz de detectarlas desde el minuto uno. Esto me hace muy consciente (responsable) de dónde tengo que exprimirme más y dónde tengo que dar un extra de calidad.
"Para terminar esta tarea tengo que recorrer 8 partes. Pero la 2 y la 7 son las que marcan la diferencia. Ahí tengo que echar el resto"
3Planificación y Momentos

Y precisamente, porque comienzo distinguiendo las distintas partes y lo que supone cada una, puedo elegir mejor el momento para cada una. Porque hay un momento para cada tarea y una tarea para cada momento. Y cuando quieres hacer las cosas (muy) bien, más que la voluntad lo que cuenta es el momento en el que las hagas... En definitiva, cómo las haces.
"A primera hora, fresco y despejado, empezaré con las partes 1 y 5. Después, por la mañana, haré la 3, 4 y 7. Y el resto las terminaré por la tarde".
4Desajustes e Imprevistos

Da igual si trabajas solo o con más gente. En un planificación siempre hay imprevistos y desajustes que te obligan a recolocar las piezas. Siempre que el trabajo lo tengas dividido en piezas. Y es que el dividir y trocear el trabajo te da más libertad y capacidad de reacción a la hora de reajustar tus planes.
"Me acaban de fastidiar mi plan de trabajo. Veamos. Las partes 6 y 7 que iba a hacer esta mañana las muevo a mañana a primera hora. Mantengo las 3 y 4 para esta tarde. El resto lo termino mañana por la tarde.
5Progreso y Motivación

Al ir recorriendo cada parte, es decir, al ir completándolas, tengo una mayor sensación de progreso que cuando encaro el trabajo "a lo bruto". Veo lo que he terminado y esos avances son los que me animan a terminar lo que falta. Si no me hubiera tomado la molestia de dividirlo y trocearlo tendría mucha más dificultad para comprobar mis progresos y animarme viendo el resultado de mi esfuerzo.

Y a este beneficio de motivación que proporciona esta técnica yo le doy mucha importancia. Porque el trabajo que hacemos tú y yo es emocional, no racional. Te animas a hacerlo y superarte cuando te sientes bien. Y no hay mejor sensación que echar la vista atrás y ver que a pesar de todo lo que había que hacer estás avanzando.
"Sí, era un montón de trabajo. Pero esta mañana he completado las partes 1, 5, 6 y 7. Las más difíciles. Sólo me quedan unas pocas para terminarlo :-)
Más que la técnica en sí, que ya ves que no tiene ningún misterio y es bastante evidente, quería reflexionar sobre sus beneficios. No tan obvios. Porque son esos detalles los que pasamos por alto en el mundo real, y los que nos hacen terminar antes y mejor el trabajo.

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La técnica de "Divide y Trocea" para tareas y proyectos - ThinkWasabi

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autor: mike inbet Si algo me ha enseñado la Productividad Personal en los últimos años es que los gestos más pequeños y las soluciones más sencillas son habitualmente la respuesta a los problemas más complejos. Como la técnica del "Divide y Trocea", que tan grandes resultados me lleva dando desde que la practico.

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APPinventor- Materiales para el aula de Batchillerato

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APPinventor- Materiales para el aula de Batchillerato

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Si te hacen falta ideas, las tienes a un sólo clic!
https://programamos.es/materiales/bachillerato/

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Física con Scratch: https://programamos.es/trabajar-el-pensamiento-computacional-en-las-clases-de-fisica/

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¿Conoces las escuelas computacionales? Quizás se trate de una traducción muy simultánea, pero queda claro que el pensamiento computacional entró hace años para quedarse en UK.
Revisa el artículo https://royalsociety.org/topics-policy/projects/computing-in-schools/report/

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Computing in UK schools - Professor Steve Furber FRS

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Interview with Professor Steve Furber FRS, chair of the Royal Society's new report 'Shut down or Restart? The way forward for Computing in UK schools'. The report comes at the launch of the Department of Education's consultation on plans to remove the statutory programme of study in ICT, whilst keeping ICT a mandatory part of the National Curriculum at all levels.

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Primera tesis doctoral sobre pensamiento computacional. Si se investiga, es porqué interesa. ¿Quieres saber más? a un sólo clic!

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Primera tesis doctoral sobre pensamiento computacional. Si se investiga, es porqué interesa. ¿Quieres saber más? a un sólo clic!

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https://programamos.es/primera-tesis-doctoral-en-espana-sobre-pensamiento-computacional/

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Seremos muchos los que seguro lo conocemos, pero por si alguien aún se pregunta qué es... Ánimo. Adelante. Una forma muy sencilla y divertida de aprender a programar jugando.

https://scratch.mit.edu/

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Es una APP para comenzar a programar con los más pequeños...

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Es uno de los más novedosos "juegos" online diseñados para enseñar programación a niños y a usuarios sin experiencia

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Es uno de los más novedosos "juegos" online diseñados para enseñar programación a niños y a usuarios sin experiencia

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https://www.playcodemonkey.com/

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CodeMonkey is a fun online game that teaches you how to code. Real world programming language. Write code. Catch bananas. Save the world.

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Artículo de "En la nube TIC" que nos habla de diferentes apps para aprender a programar http://www.enlanubetic.com.es/2015/03/a-programar.html#.WA236eCLS1s

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La página educaciontrespuntocero tiene muchos recursos para docentes y concretamente este artículo incluye una lista de unas cuantas apps para enseñar a programar. Aquí copio un ejemplo, el juego Code Combat.

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La BBC, la cadena de toda la vida de GB, ha creado una placa  con unos cuantos sensores: velocidad, temperatura, posicionamiento,...
Y con ello, han desarrollado junto con Microsoft una plataforma de lenguaje computacional muy muy pero que muy semejante a Scratch.
Interesante artilugio porque lo puedes llvar encima, ya que tiene posibilidad de ser programado.
http://microbit.org/es/

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PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español

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PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español

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PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español . Es Gratuito.

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http://www.crunchzilla.com/code-maven
Aprendizaje de codigo Javascript para jóvenes y adultos.

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Juego que introduce varios principios de programación. Se practican conceptos como secuencia, condiciones, bucles,...
https://www.lightbot.com

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El Área de Tecnología Educativa (ATE) y las asesorías TIC de los centros del profesorado de Canarias promovieron durante la semana del 12 al 16 de diciembre, la participación de los centros educativos de Canarias en la Hora del Código.

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Me da un poco de vértigo ver que entre los recursos que aparecen en este padlet muchos hacen referencias a herramientas de programación concretas que están a años luz de las que utilizamos los que nos dedicamos a otras asignaturas. Yo me iba a limitar a mencionar http://www.diagram.ly  y https://www.draw.io  porque me han parecido intuitivas para crear los algoritmos (era mi primer experimento) y también google docs como una buena herramienta para alojar los resultados de forma colaborativa.

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App Kodable una alternativa para iniciar en programación con los chiquitines 

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App Kodable una alternativa para iniciar en programación con los chiquitines 

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https://www.kodable.com/

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Similar a Code.org, presenta desafíos que se resuelven arrastrando bloques. Se descarga. http://pilasbloques.programar.gob.ar/

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la Consejería de Educación en colaboración con la Red de Formación del Profesorado de Asturias y la asociación Aulablog, organiza esta jornada como una oportunidad de promover el aprendizaje y el acercamiento de la programación creativa a las aulas asturianas.podéis ver más información en este enlace:
http://www.educastur.es/-/scratch-day-asturias-2017?inheritRedirect=true

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El Departamento de Educación del Gobierno de Navarra, a través del PNTE (Programa de Nuevas Tecnologías en Educación) ofrece una página sobre Tecnologías Educativas.

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Código 21 es el espacio del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra dedicado al aprendizaje de programación, robótica educativa y otras tecnologías emergentes que permiten disfrutar y ... Continuar leyendo Acerca deQué es Código 21

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Código 21 es el espacio del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra dedicado al aprendizaje de programación, robótica educativa y otras tecnologías emergentes que permiten disfrutar y ... Continuar leyendo Acerca deQué es Código 21

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Proyecto de código abierto cuyo objetivo es acercar la robótica y la programación a niños y niñas.
Su nombre nace de la fusión de "escornaboi" y "robot"; Escornaboi es la palabra gallega para el lucanus cervus.
En la web, podéis encontrar toda la información que necesitáis.

http://escornabot.com/web/es

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El año pasado, la Xunta de Galicia promovió un programa de aprendizaje experimental orientado a los maestros de educación primaria. El objetivo fue impulsar la introducción de los escolares en la Robótica, naturalmente, usando nuestro robot favorito diseñado completamente con Software Libre y de Fuentes Abiertas por la Comunidad Escornabot.

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S4A es una modificación de SCRATCH que permite programar la plataforma de hardware libre Arduino de una forma sencilla. Proporciona bloques nuevos para tratar con sensores y actuadores connectados a una placa Arduino.

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Scratch Day en Uruguay por María Virginia Díaz

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Scratch Day en Uruguay por María Virginia Díaz

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Se llevó a cabo donde intervinieron alumnos de Primaria, Secundaria y Técnica. Acá la participación de dos escuelas que pertenecen a la jurisdicción de Montevideo Oeste.

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Plataforma online y gratuita para formarse en diferentes formas de programación, como Scratch, Arduino, paginas web etc...
http://www.programoergosum.com/
Aprende a programar gratis desde cero

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CoderDojo es una iniciativa sin animo de lucro, iniciada en Irlanda en 2011, pero replicada por todo el mundo.
En estos Dojos los ninjas (niños y niñas, chicas y chicos de entre 7 y 17 años), aprenden a programar en un entorno abierto e informal, de acuerdo a  sus propios intereses, y siguiendo su ritmo de aprendizaje.
Las claves son:
- Cada Dojo es independiente, y son organizados y gestionados por voluntarios.
- Abierto y de libre acceso (en función de los organizadores)
- Aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje entre pares,.
- Padres, voluntarios y ninjas colaboran en la consecución de objetivos.

Cualquiera puede abrir un Dojo. Mas información:
https://coderdojo.com/about/
http://coderdojospain.org/

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rECURSOS Y nOTICIAS sobre las TIC y la educación ahora...GAMIFICACIÓN por Javier Espin

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rECURSOS Y nOTICIAS sobre las TIC y la educación ahora...GAMIFICACIÓN por Javier Espin

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http://www.educatribu.net/index.php/noticias/lasnoticias

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http://cmorsoc.blogspot.com.es/

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Agenda

Campamentos tecnológicos para el verano de 2017
por Pablo Espeso 0 Comentarios 24.May 2017

Ya llega el calor, y eso es síntoma de que el verano está aquí. Y unas de las actividades estrella del verano son los campamentos tecnológicos que, año tras año, se realizan en todas las ciudades y pueblos. Aquí hemos recopilado los campamentos tecnológicos de verano más interesantes para este 2017.

Conexo Educación: con sede en Madrid, Conexo Educación es una asociación formada por 13 empresas específicas de educación y tecnología, las cuales han preparado varios campamentos para que este verano niños de todos los públicos puedan introducirse en el mundo de la tecnología a través de actividades de programación, robótica y descubrimiento. Abarcan buena parte del territorio español, incluyendo Asturias, Aragón, Andalucía, Extremadura o Castilla y León, entre otras, y con iniciativas dirigidas a diferentes rangos de edad.

Camp Tecnológico: urbanos o con alojamiento, en Camp Tecnológico ofrecen una amplia variedad de actividades para el verano, dirigidas a chavales entre 4 y 17 años de comunidades como Madrid, Cataluña, País Vasco o Navarra, entre otras. Todas ellas con una fuerte base de robótica educativa, drones o uso de impresoras 3D.

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Se acerca la 5a edición de la semana europea del código #CodeEU.
Podemos participar organizando actividades de programación entre el 1 y el 22 de octubre de 2017 y registrándolas en la página web del proyecto:
http://codeweek.eu/
En 2016 fueron más de 20000 eventos y casi 1 millón de participantes.

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http://euroboticsweekeducation.blogspot.com.es

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https://hourofcode.com/es
Es una introducción de una hora de duración a las Ciencias de la Computación, diseñada para mostrar que todo el mundo puede aprender a programar y así comprender los fundamentos básicos de la disciplina.

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Programamos es una asociación sin ánimo de lucro cuyo objetivo fundamental es promover el desarrollo del pensamiento computacional

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“Es necesario que todo el mundo desarrolle su Pensamiento Computacional, desde niños a mayores”
Proyecto sin ánimo de lucro que fomenta el