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PREGUNTA 8: EJEMPLIFIQUE UN COMPORTAMIENTO DE UN OBJETO

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PREGUNTA 8: EJEMPLIFIQUE UN COMPORTAMIENTO DE UN OBJETO

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Comportamiento de un objeto: Comportamiento es como un objeto actúa y reacciona, en términos de sus cambios de estado y de los mensajes que intercambia.

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PREGUNTA 7: EXPLIQUE LA INTERACCIÓN ENTRE OBJETOS 

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PREGUNTA 7: EXPLIQUE LA INTERACCIÓN ENTRE OBJETOS 

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Interacción de objetos: La interacción se produce mediante mensajes. Los mensajes son llamados a métodos de un objeto en particular

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PREGUNTA 6: VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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PREGUNTA 6: VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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Ventajas de POO:

Todo el código se encuentra en un solo lugar

Los objetos pueden tener varios atributos por ejemplo, que lea un sensor y a la vez encienda.

Son más fáciles de entender los códigos.

Le ejecución del programa es rápida y sencilla, todo se encuentra en una sola ventana.

Desventajas de POO:

Los programas no pueden ser moldeados enteramente por la programación orientada a objetos.

Para leer, modificar, o hacerles algo simplemente; en algunos programas debes realizar un paso extra para realizar estas acciones.

Si se fuerza el lenguaje puede perder algunos objetos y características.

Los objetos requieren una extensa documentación.

Los objetos al ser abstracto pueden no coincidir la visión de un programador a otro.

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PREGUNTA 5: EXPLIQUE LAS CARACTERÍSTICAS O FUNDAMENTOS  DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 

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PREGUNTA 5: EXPLIQUE LAS CARACTERÍSTICAS O FUNDAMENTOS  DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 

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La programación orientada a objetos está compuesta por: objetos, métodos y atributos.

Características de la POO:

·  Abstracción: La abstracción es el proceso en el cual separamos las propiedades más importantes de un objeto, de las que no lo son. Es decir, por medio de la abstracción definimos las características esenciales de un objeto del mundo real, los atributos y comportamientos que lo definen como tal, para después moldearlo en un objeto de software.

·  Encapsulamiento :  Esta propiedad permite  la ocultación de información es decir permite asegurar que el contenido de un objeto se pueda ocultar del mundo exterior dejándose ver lo que cada objeto necesite hacer publico

·         Herencia:  El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes, las clases derivan de otras  heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además pueden introducir características particulares propias que las diferencian

·   Polimorfismo: Se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimorfismo es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

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PREGUNTA 4: REQUISITOS DEL DISEÑO DE UN SISTEMA

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PREGUNTA 4: REQUISITOS DEL DISEÑO DE UN SISTEMA

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4) Herramientas para el Diseño de Sistemas

Características que el sistema debe tener para satisfacer los requerimientos detectados durante las actividades del análisis:

Herramientas de especificación: Apoyan el proceso de formular las características que debe tener una aplicación, tales como entradas, Salidas, procesamiento y especificaciones de control. Muchas incluyen herramientas para crear especificaciones de datos.

Herramientas para presentación: Se utilizan para describir la posición de datos, mensajes y encabezados sobre las pantallas de las terminales, reportes y otros medios de entrada y salida.

Herramientas para el desarrollo de Sistemas: Estas herramientas nos ayudan como analistas a trasladar diseños en aplicaciones funcionales.

Herramientas para Ingeniería de Software: Apoyan el Proceso de formular diseños de Software, incluyendo procedimientos y controles, así como la documentación correspondiente.

Generadores de códigos: Producen el código fuente y las aplicaciones a partir de especificaciones funcionales bien articuladas.

Herramientas para pruebas: Apoyan la fase de la evaluación de un Sistema o de partes del mismo contra las especificaciones. Incluyen facilidades para examinar la correcta operación del Sistema así como el grado de perfección alcanzado en comparación con las expectativas.

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PREGUNTA 4: EN UN PROYECTO DE SOFTWARE. EXPLIQUE LA PARTE MAS IMPORTANTE 

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PREGUNTA 4: EN UN PROYECTO DE SOFTWARE. EXPLIQUE LA PARTE MAS IMPORTANTE 

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La parte más importante en un proyecto de software es el diseño, más específicamente, el diseño de la interfaz ya que el usuario no va a ser capaz de utilizar el programa si no entiende como usarlo.

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PREGUNTA 2: ENTRE LOS PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN. CUALES CONOCE?

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PREGUNTA 2: ENTRE LOS PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN. CUALES CONOCE?

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2) Clasificación por paradigmas de programación:

1.    Paradigma Secuencial: Describe la programación como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa.

2.    Paradigma Declarativo: No se basa en el cómo se hace algo (cómo se logra un objetivo paso a paso), sino que describe (declara) cómo es algo. En otras palabras, se enfoca en describir las propiedades de la solución buscada, dejando indeterminado el algoritmo (conjunto de instrucciones) usado para encontrar esa solución.

3.    Paradigma Estructurado: la programación se divide en bloques (procedimientos y funciones) que pueden o no comunicarse entre sí. Además la programación se controla con secuencia, selección e iteración. Permite reutilizar código programado y otorga una mejor compresión de la programación.

4.    Paradigma Orientado a Objetos: está basado en la idea de encapsular estado y operaciones en objetos. En general, la programación se resuelve comunicando dichos objetos a través de mensajes (programación orientada a mensajes).

5.    Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computación como la evaluación de funciones matemáticas y evita declarar y cambiar datos.

6.    Paradigma lógico: se basa en la definición de reglas lógicas para luego, a través de un motor de inferencias lógicas, responder preguntas planteadas al sistema y así resolver los problemas.

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PREGUNTA 1: EXPLIQUE LAS FASES O CICLOS DE DE VIDA DE UN SISTEMA

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PREGUNTA 1: EXPLIQUE LAS FASES O CICLOS DE DE VIDA DE UN SISTEMA

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1)

Investigación Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la petición de una persona.

Determinación de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores

Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en sistemas se refieren, esta etapa como diseño lógico en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseño físico.

Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores.

Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga

Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos años. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo.