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Mi idea es sencilla, y aunque he estado investigando bastante, al final he llegado a la conclusión elemental: Si hacemos e-Learning en la plataforma de la Comunidad de Madrid, no parece práctico basarse en herramientas externas, de ahí que mi propuesta pase por el empleo de las insignias de Moodle. Ya comenzó el curso con una insignia (de navegante) ...

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Mi idea es sencilla, y aunque he estado investigando bastante, al final he llegado a la conclusión elemental: Si hacemos e-Learning en la plataforma de la Comunidad de Madrid, no parece práctico basarse en herramientas externas, de ahí que mi propuesta pase por el empleo de las insignias de Moodle. Ya comenzó el curso con una insignia (de navegante) ...

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Se pueden crear numerosas insignias que sirvan para motivar al alumnado, mediante 3 criterios:

Adjunta a criterio del profesor

Por terminar tareas

Por terminar el curso

Además cada insignia tiene una configuración propia. Ver imagen al final.
A esta gestión de insignias se puede añadir el empleo de aplicaciones externas, como https://getkahoot.com/

Con ella se pueden gestionar tares de forma dinámica y portable, para realizarse con la ayuda de móviles o tablets.

Un saludo a tod@s ¡¡

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Juegos para dinamizar los foros en Moodle

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Juegos para dinamizar los foros en Moodle

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El valor del juego en el aprendizaje está descrito como un elemento inherente al aprendizaje en muchos ámbitos, no solo en la Pedagogía, sino también en muchas otras ciencias. Si la curiosidad despierta los impulsos para conocer, mantener ese espíritu vivo a través de distintas estrategias es una de las tareas más apasionantes en la educación.

¿Y cómo hacerlo en un espacio como el Aula Virtual? ¿Cuál puede ser nuestro papel como tutores y tutoras en un curso en el que el grupos de personas participantes es heterogéneo, y no tienes como aliado el contacto directo en un mismo espacio y en un mismo momento?

Vemos que la motivación para hacer cursos en línea suelen ser ampliar nuestros conocimientos, conocer nuevas herramientas de trabajo que faciliten nuestro día a día, el interés personal en una materia específica. En el arranque de los cursos, esa curiosidad debemos mantenerla a través de la motivación, y creo que el uso de estrategias de juego pueden ayudar mucho a mantener viva esa curiosidad.

En un curso en línea, ya sea un curso a distancia o usado como herramienta complementaria, uno de los aspectos que más necesitan de nuestra presencia para motivar a quienes participan en él, son las actividades que no son calificables. Es decir, que no obtienen a cambio algún tipo de “premio”.

Centrándome en una actividad de un curso en Moodle, creo que sería muy interesante reforzar la participación en los foros que se abren para consultar, sugerir o aportar informaciones. Y es importante porque apoya el gran medida nuestra labor como tutores y ayuda a que se favorezca el trabajo colaborativo entre quienes participan en el curso.

Como vemos que los foros son unos espacios de nuestro interés, para ayudar a la participación, usaría unas dinámicas de juego de reconocimiento junto a unas de recompensas.

Para ello, crearía una mecánica de juego basada en puntos, a partir de una clasificación por insignias según la participación activa de quienes están en el curso.

La clasificación por insignias se haría es tres aspectos:

Respuestas a preguntas del resto del grupo sobre aspectos del curso.

Información de interés sobre aspectos del curso.

Material propio de cada participante compartido con el resto.

Cada uno de estos tres aspectos merecería una insignia cada cierto número de participaciones en los foros. Esto favorecería, según la tipología de jugadores, el rol “sociable” en el grupo, más que el ambicioso, triunfador, o explorador.

Más problemas nos ofrecería que esta dinámica se complemente con una dinámica de juego de recompensas en un ámbito en el que estamos, es decir, docentes cuyo objetivo es superar el curso. Una recompensa o premio, desde mi punto de vista, es la forma de completar el refuerzo que estamos buscando. Solo el reconocimiento no es suficiente para mantener activo el interés, de alguna manera hay que buscar un elemento motivador basado en un premio. Para los y las estudiantes, en definitiva, puede ser la calificación. ¿Y para alguien que hace un curso virtual como el que estamos haciendo? Este tipo de recompensas creo que exceden del marco de las competencias de los tutores y las tutoras de un curso en nuestro ámbito. Deberían ser estudiadas por su viabilidad, interés y repercusión por los organizadores. Pero como recompensas podrían crearse, por ejemplo, la invitación a actividades extraordinarias, como podrían ser conferencias de personalidades ilustres en el campo de la docencia que se pudieran organizar a quienes obtuvieran una insignia determinada. Es un premio que no sería exclusivo para una persona, sino para todas aquellas que logren la insignia que, con anterioridad, se haya indicado.

Son solo ideas y reflexiones. Sé que la práctica es muy distinta, y posiblemente esté equivocado en el planteamiento de esta actividad. Pero el solo hecho de planificarla, me ha resultado un juego que me ha despertado mucho la curiosidad para seguir profundizando en ello.
Por eso, me encantaría tener vuestros comentarios, y buscaré "recompensaros" con una insignia de agradecimiento.

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La verdad que es la primera vez que escucho o leo el término gamificar ¡cuántas cosas me quedan por aprender¡ y la verdad que buscando por internet buscando información encontré en la siguiente web su definición, destacando que desde mi punto de vista creo que es una buena técnica para motivar a los alumnos. Además encontré las siguientes reglas para hacer una buena gamificacion en la siguiente página web.

Las herramientas que podemos usar para gamificar son las siguientes(como bien digo yo no he usado ninguna, pero nunca es tarde):
1.-knowre:  Aprender matemáticas divirtiéndote una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional.
2.- Pear Deck: Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.
3.- Kahoot!: sirve para proponer como un concurso a los estudiantes
4.- ClassDojo: combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos.
(información recogida de la siguiente web)
Después de leer todo esto yo creo que en mis clases usaría en el siguiente tema que es por ejemplo en 1º ESO el Sistema métrico daría explicaciones y a la vez usaria Kahoot para afianzar todos los conceptos dados y ademas durante todo el curso ClassDojo para informar a los padres del avance de sus hijos.
¡Seguro que en el curso que viene lo aplico¡

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Buscando nuevas formas de aprender y enseñar

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Buscando nuevas formas de aprender y enseñar

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Durante mis estudios del Máster de Profesorado en varias asignaturas hablamos y tramos el tema de la gamificación, llegando a convertirse algo tan interesante para mí que lo incluí en mi Trabajo Fin de Máster, en este  caso orientado a aquellos alumnos que presentaban discalculia, en niveles de Educación Secundaria y Bachillerato. La mayor parte del contenido encontrado en aquel momento consistía en aplicaciones y herramientas que a través de "juegos" permitiesen a los alumnos con ciertas dificultades hacia las matemáticas (esto sería un tema bastante extenso) poder afrontarlas de una manera mucho más satisfactoria.
Estos días he estado buscando nuevas herramientas y una de las que más me ha llamado la atención para este curso, consiste en https://www.brainscape.com.
Se trata de una herramienta que a través de una especie de cuestionario (una especie de juego Quiz) vamos creando pequeñas tarjetas mnemotécnicas que nos permiten afianzar e ir consolidando el aprendizaje de una forma atractiva para nuestros alumnos.
Diana

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La informática es un área en donde aparecen muchos términos nuevos y los alumnos se sienten perdidos en este mundo los primeros días.
Para mejorar su vocabulario se puede utilizar la herramienta Glosario de Moodle para crear entre todos un diccionario de palabras con sus definiciones y así tener "a mano" las definiciones de las mismas.

Para gamificar el glosario se puede utilizar Wikispaces. Los alumnos votarán las entradas de sus compañeros y los votos conseguidos será una puntuación que sume en su evaluación.

Aquellos alumnos que menos votos consigan tendrán que someterse un día a preguntas de sus compañeros y tendrán que resolver sus dudas sobre los términos consultando el glosario del aula.

Autor: Marie Licencia

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Hola, en los cursos del Aula Virtual creemos que es importante que cada participante se de a conocer al resto así como al tutor del curso. Hemos preparado esta pequeña aplicación para responder a cinco preguntas básicas sobre tus hábitos digitales: cómo, dónde y con qué te conectas y cómo adquiriste tu competencia digital actual.

Aplicación para generar tu avatar personalizado con tu nivel de competencia digital. Ideal para incluirlo en el mensaje de presentación en el foro de e-learning.
Responde a cada pregunta seleccionando la/s respuesta/s que mejor se adaptan a tu perfil.

Espero que os guste

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Hola, en los cursos del Aula Virtual creemos que es importante que cada participante se de a conocer al resto así como al tutor del curso. Hemos preparado esta pequeña aplicación para responder a cinco preguntas básicas sobre tus hábitos digitales: cómo, dónde y con qué te conectas y cómo ...

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La primera vez que introduje gamificación en un curso online fue hace unos 7 años en una formación online para una empresa de telecomunicaciones y la verdad que funciono genial. Mi experiencia está más relacionada con la gamificación desde el diseño del curso pero vamos a echarle imaginación y a ver como hacerlo desde la tutorización. Primero os dejo una recopilación de información sobre gamificación: http://www.scoop.it/t/vamos-a-gamificar
Y aquí mi propuesta para gamificar el reto Tremending Topic:

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Silvia Romo Herrero

Grupo B

No hay persona que no haya tenido un juguete o que no le guste o haya gustado jugar. Al humano en mayor o menor medida le gustan los retos, y es aquí donde está la fuerza de la gamificación o ludificación aplicada a la educación.
Hasta el momento hemos oido hablar de la gamificación en el aula, pero lo cierto es que los cursos online también pueden beneficiarse de aplicar la gamificación.
Son muchas las herramientas y apps que surgen a la hora de gamificar en el aula algunos ejemplos serían clasdojo, brainscape, knowre, cerebriti, minecraft, pear deck, kahoot, Edmondo, etc. Además son también muchas las empresasa que están desarrollando cursos basados en el juego, y tengo una reciente experiencia con la plataforma gamelearn en la que realicé un curso de gestión del tiempo totalmente online y basado en un juego. La idea me encantó, yo era un personaje de un videojuego en el que era un profesor universitario y tenía que ir resolviendo enigmas gestionando muy bien mi tiempo, mis mensajes de correo, mis compromisos personales, etc. Mis actividades diarias en el videojuego debían ser saludables y bien organizadas, tenía que alimentarme, ir al gimnasio y tener mi vida personal activa y bien planificada para ir consiguiendo las piezas para descifrar el enigma que me iría dando los conocimientos necesarios para la gestión del tiempo de forma eficaz.
Reflexionando sobre todo esto se me ocurre que en mi labor como tutora podría plantear algo de gamificación. Una idea que me parece bastante aceptable es la introducción de la gamificación en las actividades de evaluación:
- Plantearía en el aprendizaje online una entrega de tareas gamificada, se trataría de una especie de juego en el que el alumno pueda competir con otros 3 alumnos de su mismo grupo, del mismo modo que hacemos cuando trabajamos en grupos en una actividad. Dependiendo del tipo de curso esta actividad gamificada planteará al alumno la elaboración de una pregunta tipo test que sus compañeros deberán contestar, del mismo modo que él tendrá que responder a las preguntas elaboradas por sus compañeros. Los alumnos obtienen nivel bronce, plata u oro dependiendo del número de respuestas acertadas de los otros compañeros. Estos reconocimientos se almacenarán en su perfil, y podremos plantearnos su posible utilización como comodines en caso de cometer algún error en el resto del curso. O por ejemplo poder intercambiar estas monedas por información extra sobre algún tema del curso.

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Alfonso Menoyo

Grupo D

La Gamificación en la educación es una técnica que pretende incorporar elementos de los juegos al ámbito educativo. Este modelo de aprendizaje de carácter lúdico realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, obtener una mayor implicación de los mismos y que aprendan más y mejor de una forma más divertida.

Para ello, la gamificación utiliza una serie de técnicas mecánicas y dinámicas propias de los juegos. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas son: obtención de puntos, superación de niveles, retos, premios, etc. La técnica dinámica está relacionada con conseguir la motivación del alumno para que este “juegue”; es decir, que mecanismos utilizar para guiar al alumno y que este se sienta atraído en la obtención de un objetivo.

Una forma de extrapolar este modelo de gamificación a la educación eLearning podría ser introduciendo incentivos como monedas virtuales o puntos que el alumno puede obtener a lo largo del desarrollo del curso. Cada tarea o actividad concreta se presenta como un desafío a superar. Por ejemplo, escribir entradas en un blog, leerlas o comentarlas, actividades en redes sociales como Twitter o Facebook, ayudar a resolver dudas a tus compañeros en foros, ver un video, realizar un cuestionario, etc. Una vez que un desafío se completa, el jugador recibe monedas. También se otorgan insignias (badges) que son unos premios que se van acumulando y se conceden como sistema de premio o certificación más a largo plazo. Una barra de progreso mostraría el progreso de cada jugador en una clasificación según las puntuaciones obtenidas (leaderboard). Este ranking tiene por finalidad motivar a los participantes para ganar más puntos y superar al resto de participantes.
En el caso de los talleres o trabajos de grupo, en cierta medida y en función del diseño de la actividad, se pueden ceder monedas o puntos de diferente categoría para entre todos llegar a un objetivo común.

En la actualidad, existe una gran variedad de herramientas gamificadoras como son Kahoot, Edmodo, ClassDojo y otras muchas citadas por mis compañeros en el padlet.

Mi propuesta práctica para gamificar un curso online se basa en una herramienta que permite incorporar todos los elementos comentados anteriormente, denominada Captain Up.

Captain Up ofrece un conjunto completo de funciones de gamificación, dirigidas a motivar e involucrar a los participantes en un proyecto, en nuestro caso, en un curso eLearning.

El eslogan que podemos leer un su pagina web es el siguiente:
Maximice el compromiso, realice el viaje de su usuario divertido, atractivo y gratificante.

Para ello, Captain Up cuenta con 30 niveles para mantener el proceso de gamificación equilibrado. Estos niveles van desde novato, principiante, aprendiz, entusiasta, artesano, … según el grado de implicación y compromiso adquirido y más de 80 insignias (badges). Para diseñar, controlar y personalizar todo el proceso de gamificación, Captain Up dispone de diferentes menús de configuración.

Ejemplos de configuración en Captain Up para gamificar un curso serían:

Si realizo tres entradas en un foro para resolver dudas a mis compañeros, obtengo 1.000 puntos.

Si veo un video tutorial y respondo correctamente a las preguntas que se plantean durante los dos primeros días que está abierta la tarea, obtengo 500 puntos. Si me equivoco en alguna respuesta o tardo más en realizar la actividad, obtengo menos puntos. Si en lugar de puntos, son insignias o trofeos, estos pueden ser de distinta categoría.

Si escribo un tuit, obtengo 20 puntos por cada comentario o cada vez que es retuiteado.

Cada vez que termino un bloque, obtengo una insignia.

En Captain Up, al igual que en otras muchas herramientas web, es necesario registrarnos y tener un perfil de usuario. A continuación, debemos instalarnos un plugin y vincularlo a la herramienta. Por, últimos debemos configurar la herramienta según nuestras necesidades, idioma, registrar a los jugadores, integrarlo en nuestra web y a “jugar”.

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Luis Alonso
Gamificar un curso consiste en crear dinámicas de juego con el que podemos conseguir algún tipo de premio.
Puede ser una estrategia condictivista que nos lleve a generar una motivación en los alumnos y de esta manera que se enganchen rápidamente en la participación del curso.
Una opción para gamificar un curso online pueden ser las insignias de aprovechamiento. Un mismo curso puede tener dos o tres insignias diferentes según el grado de consecución de los objetivos. De esta manera mientras vamos pasando bloques podemos ir mejorando nuestra inignia hasta tener una completa final.
En un curso tipo MOOC o NOOC son muy interesantes. En un curso en línea como los del CRIF Las Acacias tiene también su importancia ya que así puedes tener registrados con sus insignias todos los cursos que has ido superando. Y todo lo podemos guardar en Openbadges gracias a la fundación Mozilla.
Una opción para crear insignias es Makerbadges que de una manera sencilla podemos generar nuestras insignias. Pero si realmente queremos algo alucinante, podemos usar la función de generar insignias de canva.
Para más información sobre la creación de insignias en recomiendo este blog.

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Al igual que se ha desarrollado en el curso hasta ahora, la ludificación, (al parecer, término más apropiado según la RAE), creo que debe ser una actividad optativa, al menos en un principio. Todos utilizamos estas herramientas en el aula física y según los niveles, con unos u otros materiales, y por qué no, debería utilizarse igualmente online.
Pero hacerlo en ese entorno, ya pasa a depender de nuestra comunidad educativa y/o de sus posibilidades, necesidades e intereses.
Sin duda la actividad de Coco, las entregas destacadas (pinterest), twitter, los retos de los Foros y estas entradas (padlet), son los mejores ejemplos de como hacerlo...destacando el trabajo cooperativo, el de los tutores dinamizadores,  y la suma de aprendizajes del grupo.
En definitiva, teniendo claro cuál es el objetivo (descubrir una aplicación o herramienta; trabajar una serie de contenidos a través de esas herramientas...), solo necesitamos esos programas. ¿Cuáles?
Pues os hablaré de los que yo utilizo en el aula con niños de Primaria: pixton, gloster, animoto, voki, wordle, wix, el propio Blog y sus juegos...las encuestas: google-formularios...
Creo que lo más importante es hacer protagonista al alumno de su propio aprendizaje y encontrar las herramientas adecuadas para cada edad.
En fin, hay todo un mundo por descubrir, lo difícil es estar al día con tanta actualización y novedades...jijiji
¡Gracias y a seguir compartiendo compañeros!

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(Un juego muy serio) faust0car0. Grupo A

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Antes de nada, abogo por la traducción al Castellano del termino inglés, que investigando por Internet, el que más me convence es LUDIFICACIÓN.
Dicho esto, tenemos que analizar que tipos de estrategias existen para ludificar el aprendizaje. En esta web nos explican muy bien cuales son las claves para conseguirlo.

Mi experiencia en esta técnica se limita hasta ahora al módulo profesional de "Montaje y Mantenimiento de Equipos" de SMR ( y sus variantes en otros ciclos formativos). Existen simuladores que convierten el montaje de un ordenador (sobremesa o portátil) en un juego, que os pongo a continuación:
- PC sobremesa
- Portatil
- Nuevo simulador 3D, en desarrollo, del monaje de un PC sobremesa.

En clase utilizo estos simuladores para que aprendan donde va conectada cada pieza y cada cable del ordenador, y lo ludifico haciendo una competición final en la que recompenso la velocidad en terminar el juego poniendo una nota en función del tiempo realizado y/o clasificación dentro de la clase.

Este tipo de ludificación reconozco que no sería aplicable en un curso online, ya que el control del tiempo y clasificación no está integrado en los simuladores, sino que soy yo el que pongo a competir simultáneamente a los alumnos en clase utilizando un cronómetro que controlo yo.

Sin embargo este curso, buscando juegos online que permitieran aprender sobre placas bases, me encontré con EDUCAPLAY, una web que te permite construir fácilmente tus propios juegos, en base a unos tipos de juegos predefinidos: Adivinanzas, Colecciónes, Diálogos, etc (como se puede ver en la foto adjunta)

Y me gustó tanto que me puse a preparar mis propios juegos para que los hiciesen mis alumnos, bien en clase, bien en casa, ya que es una plataforma online. Y esta plataforma te permite crear tus propios grupos online a los que invitas a tus alumnos, y pueden volverse completamente locos compitiendo entre ellos a ver quien termina el juego con mayor puntuación en el menor tiempo posible, ya que la plataforma registra los tiempos de cada jugador, cuantas veces han jugado a cada juego, cual es el mejor tiempo del jugador, la "lista de la fama" (hall of fame) en cada juego,  puedes organizar los juegos en colecciones, etc.

Y gracias a estas características, estos juegos pueden ser completamente útiles para un curso online, como el que estamos haciendo ahora mismo.

Por último, os pongo a continuación las 3 colecciones que he hecho este curso, con un total de 20 juegos:
- Placas Base: Panel trasero
- Placas Base: Conectores internos
- Placas Base: Monográficos

Si entre los lectores de este Post os encontráis profesores de Informática, o apasionados del ordenador, espero que juguéis al menos un ratito a estos juegos, y que os gusten.

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GAMIFICACIÓN

Estrategias de Gamificación del aprendizaje pueden ser:

1.       Mecánicas: Recompensa en función del  objetivo alcanzado

http://www.educativa.com/wp-content/uploads/2013/10/gamificacion1.jpg

2.       Dinámicas: motivación que tiene el usuario para jugar y seguir adelante en el alcance de sus objetivos.

http://www.educativa.com/wp-content/uploads/2013/10/gamificacion2.jpg

Como tutor se podría pensar en realizar juegos en la plataforma online, experiencias de corta duración pero que producen una implicación intensa en los que participan si se realiza en un tiempo determinado. Por ejemplo la resolución de un caso o problema, o la realización de un proyecto en equipo de corta duración. Me parece interesante la gymkana que pusisteis a principio de curso, el reto voluntario que habéis puesto en el twitter, o la actividad que estamos realizando ahora, también voluntaria, para entrar en Padlet y conocer esta herramienta casi sin darte cuenta…..pues algo parecido. Tiene que enganchar, ser relativamente fácil y crear una cierta expectativa de aprendizaje.

Bueno pues yo lo haría con la herramienta que acabo de conocer, Piktochart, propondría un tema y un tiempo para desarrollar una de estas infografías con un concurso al final. Sin embargo esta es una herramienta NO colaborativa, con lo que cada alumno haría la suya. Se podría hacer una por bloque, para crear más emoción y poder  mejorarlas en el tiempo que dura el curso.  Después, al final del mismo, plantearía el concurso propiamente dicho entre los alumnos a ver cuál ha gustado más desde distintos puntos de vista, en función de los puntos que han recibido lógicamente, podría ser la más creativa, más técnica, más lo que sea…….claro que tendría que elaborar distintos criterios de evaluación cuidadosamente estudiados para poder hacer la evaluación entre los alumnos y tipo taller, para que todo el mundo pueda participar y dar su opinión.

En función del número de participantes elegimos una serie de línea de posiciones para todos los participantes. Yo he elegido el parchís porque tiene muchas casillas, pero puede ser cualquier otro. En cada casilla habría un nombre de un alumno, y según va pasando el curso las posiciones irían variando, con lo que se sabe de antemano el puesto de cada uno y se va viendo el que quiere mejorar y el que no.

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A quién no le gusta jugar? Da igual la edad que tengamos, nadie rechaza un buen juego y más aún si te vas "picando"... ve proponiendo metas y consiguiendo insignias o simplemente pistas para seguir de un lado a otro del curso, seguro que si las pistas las vamos escondiendo entre códigos QR y algún que otro aura (Aurasma) daremos a conocer nuevas apps que podemos aplicar en nuestras clases al mismo tiempo que vamos obteniendo la información del curso y las directrices de algunas de las tareas. Podemos pedir que se investigue en Pinterest, que se recopilen fotografías con licencias de libre utilización o... todo aquello que esté relacionado con el curso que se esté realizando.

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Actualmente la gamificación más que una estrategia de aprendizaje se esta convirtiendo o aplicando como una nueva metodología lúdica, donde se pretende interiorizar los nuevos conocimientos de forma más divertida.
Poner en práctica las miles de ideas que encontramos por Internet y herramientas para profes, adultos y online lo considero un reto difícil. Sólo he conseguido ponerlo en práctica en las aulas de alumnos de grado medio, 16-17 años..a los mas mayores nunca he conseguido motivarles.
Para salirme un poco de lo habitual, se me ocurre un juego de roles. Dividiría a los alumnos en grupos y les asignaría por ejemplo los siguientes roles: Positivo, negativo, preguntón/dudoso y listillo. Creando un avatar ( por ejemplo con Voki) se les podría asignar el rol y sus características (Positivo siempre anima al resto, Negativo está desanimado y todo le resulta difícil, Preguntón tiene un montón de dudas y listillo siempre sabe la respuesta). Su rol se pondría en uso en el foro.  Se podría usar Classdojo para ir acumulando puntos cada grupo según desempeñe de forma correcta su rol en cada actividad.
Esta es la idea..pero habría que matizarla un poco para no volvernos locos..;-)

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Gamificar....., lo primero que tuve que hacer fue buscar su significado y he quedado realmente sorprendida de todas las posibilidades que guarda esta expresión.
He investigado y he encontrado varias ideas que permiten hacer mas divertido el aprendizaje ya sea en cursos en el aula o en cursos en linea:
- Knowledge Mouse: programa para crear sopas de letras. Al trabajar en el se pueden introducir solo las palabras o también instrucciones o preguntas en las que las respuesta se halla en la sopa de letras. Actividad que encuentro muy interesante con definiciones o conceptos que haya que fijar. Permite personalizar los colores, la fuente utilizada y hasta la imagen de fondo. Sera una de mis preferidas, seguro.
- Super teacher tools para utilizar como el juego de "quieres ser millonario", muy interesante para realizar repasos de lo aprendido durante el curso.
- Wizer me. En este caso el programa permite crear cuestionarios interactivos de opción múltiple o de pregunta abierta con tareas de expresión escrita o etiquetar imagenes. El resultado queda muy atractivo y visual ya que permite integrar fotos, videos y audios. Una vez creado se comparte on line e incluso se monitoriza la evolución de los alumnos en las tareas creadas.
- Emaze permite crear una presentación (adios al Power point) muy dinámicas y originales. A las pantallas no solo se les añade texto, fotos, videos o audios, si no que permite la colaboración entre varias personas por lo que es ideal para proyectos en grupo.
Y por último
- Canva para crear carteles, postales, portadas...infografias de una forma muy intuitiva y fácil. como en el caso anterior permite la colaboración entre varios usuarios simultáneamente.

Una vez planteado el juego, me encanta la idea de premiar con diferentes insignias que evidencien el interés y el buen hacer del alumno que las lleve a cabo y de forma correcta.
Voy a seguir indagando y aprendiendo sobre la gamificación....

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Gamificar para programación de ordenadores

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Gamificar para programación de ordenadores

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Yo imparto programación en lenguaje java así que, además de proponer técnicas para gamificar el aprendizaje podría proponerles a los alumnos que programen la aplicación para lleva a cabo dicha gamificación. En mi caso creo que sería sencillo proponerles un juego en el que hubiera varios apartados en los que podrían ir consiguiendo monedas que ir acumulando en una bolsa a modo de tesoro. En una primera fase los alumnos deberían realizar programas que no tuvieran más de 20 líneas y enviarlos a la plataforma. Si los programas son sintácticamente correctos la plataforma de juegos les concederá el premio. En la siguiente fase los programas realizados por otros compañeros le serían mostrados al jugador para que intentara averiguar qué es lo que hacen (a modo de taller). Las respuestas serían evaluadas por el profesor y por los propios alumnos que entregaron los programas iniciales y si son correctas se les dará una puntuación de 0 a 10 que se traducirá en un premio en monedas.

En otra fase del juego, si tienes suficientes monedas puedes comprar enunciados elaborados por el profesor y resolver los problemas. Si lo resuelves, la solución obtenida te dará una serie de monedas de premio que podrás utilizar para comprar otros enunciados. Si la solución es correcta el premio será mayor que el pagado por el enunciado sino es correcta será menor o incluso 0.  Para conseguir nuevas monedas cuando te quedas sin suficientes para comprar enunciados puedes responder preguntas teóricas de tipo test después de leer la teoría.

José Manuel Pérez Lobato

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Grupo B
No había utilizado esta metodología, pero he leído algunas cosas para realizar esta aportación: creo que lo más importante es motivar al alumno (en cualquier entorno de aprendizaje). En un curso online la labor es del tutor, y ¿cómo? Me han encantado las insignias, y he visto que hay múltiples aplicaciones para crearlas o importarlas a Moodel.
Mi propuesta sería que se fueran consiguiendo un número de insignias en las tareas para poder acceder a la siguiente; por ejemplo, se crea un reto ("tarea" a través del foro) que debe realizarse para pasar al siguiente nivel (Bloque).
La tarea puede ser un simple cuestionario, unos tuits... En lugar de actualizar el perfil simplemente, adjudicar distintos tipos de insignias a los perfiles más..., divertidos, serios, exhautivos, etc.
Pueden verse la utilización de las insignias en la siguiente infografía

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Grupo A
Ideas para gamificar un curso online
El proceso de gamificación tiene como principal característica el aspecto lúdico con el objetivo de motivar al alumnado para lograr una mayor participación e implicación en dicho proceso de enseñanza y aprendizaje.
¿Cómo podríamos llevarlo a cabo en un curso online?
Hay muchos programas o plataformas que nos permiten llevar a cabo este proceso a través de las herramientas que nos facilitan.
En primer lugar nos deberemos contestar a una serie de preguntas relacionadas con ¿qué?, ¿Cómo? y ¿Cuándo?
Cuándo ventrá dado por nuestra planificación y temporalización (durante el curso online y posteriormente una vez finalizado en su puesta en práctica en la vida real) ¿Cómo? a través de las herramientas que les podemos proporcionar a nuestros alumnos, en este caso yo me decantaría por Classdojo me parece un programa con muchas posibilidades y los restos que les vayamos proponiendo.
Me parece muy interesante el plantear retos cuya consecución lleve emparejada una recompensa o insignia que al final del proyecto nos permitirá resolver el gran reto planteado desde un primer momento.
El trabajo podrá ser individual pero si lo vinculamos con el trabajo cooperativo y la necesidad de trabajar conjuntamente puede que sea más divertido conseguir las insignias para resolver nuevos retos
Y ¿qué? estará relacionado con los objetivos que queremos conseguir o lo que queremos
aprender.
Todo esto lo podemos ir completando con pinterest
en los tableros creados para tales tareas.
En todo momento es importante conocer los conocimientos iniciales de los participantes ya que en este caso que esto marcará el desarrollo del mismo aunque creo que el caracter lúdico de la gamificación hará que se desarrolle en los plazos establecidos aunque las respuestas pueden ser de lo más enriquecedoras.
Sólo hay que ver como el comienzo del curso utilizando una gynkana ha sido todo un éxito.
Me parece fundamental ya que este cambio estructural hace que nos encontremos con estructuras no esperadas, lo que desarrollará nuestra curiosidad por saber cuál será el próximo reto...en qué consistirá...en definitiva no sólo habrá captado nuestra atención, habrá despertado nuestra curiosidad a la vez que nuestra motivación se ha disparado.

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A mí también me parecía un poco raro esto de hacer jugar a los profes...
Pero después de ver la respuesta a las propuestas que está lanzando Hugo en este curso (¡¡Acepta el reto!!, Acción Poética Virtual, y seguro que nos espera alguna más) me he convencido de que a todos nos gusta jugar.
Pues por ahí va mi propuesta, siguiendo la misma línea: aprovechar los recursos que Moodle nos ofrece a tal efecto: Gamificar con Moodle
Y en concreto, utilizar Twitter incrustado en el curso, proponerun tema y a jugar:
Insertar Twitter en Moodle
Si lo ponemos fácil, ¡seguro que todos se animan a participar!

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Lo primero de todo que deberíamos hacer sería marcarnos unos objetivos de juego. Sabemos que si no tenemos unos objetivos claros las posibilidades de fracasar son altas.
En segundo lugar lo que deberíamos hacer es dar los permisos a cada usuario, es decir, los roles que tendrá cada jugador.
En tercer lugar, diseñar el juego en sí, establecer la normativa, los puntos, ranking, niveles, etc.
En cuarto lugar, tenemos algo bastante importante, que es promover el juego y sobre todo la motivación a cada uno de los usuarios que van a participar, promover las relaciones así como los mecanismos para comunicarse entre ellos.
Ya sólo quedaría ponerlo en marcha.
Considero que es una buena forma de lanzar un curso, sobre todo porque el hecho de ver que la gente está motivada, que cumple los pequeños retos que se le plantean, etc. hacen que sigan a flote y sobre todo que se lo tomen más en serio. Además, al establecer roles, y relaciones entre los usuarios, empieza a haber compenetración entre ellos y se ayudarán sin problemas por tanto, aun estando en un juego de "competición" vamos a ver cómo participan entre sí todos.

Os dejo un enlace de un curso sobre la gamificación que va a salir en nada: http://mooc.educalab.es/courses/INTEF/INTEF169/2016_ED1/about
me gustaría hacerlo principalmente para poder ver cómo puedo motivar a mis alumnos de ciclo medio. En esta tercera evaluación voy a poner en práctica la motivación de os mismos para poder alcanzar los objetivos de los módulos que estudian.

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La gamificación o ludificación a diferencia de los "juegos educativos" tiene como objetivos motivar al alumnado, mejorar su implicación, su productividad o su nivel de satisfacción. El diseño e implementación de técnicas de gamificación en cursos de formación online debe ir encaminado a incrementar la motivación del alumnado, el grado de compromiso, automatizando el proceso para lograr una oferta formativa más atractiva.

Siguiendo a los autores Almonte y Bravo (2016), otorgar al alumno un papel protagonista en la fase de diseño de gamificación puede redundar en un diseño gamificado más significativo y, por lo tanto, favorecer su implicación y motivación en el proceso de aprendizaje. Entre los elementos de gamificación que pueden ser aplicados al aprendizaje electrónico sobresalen los puntos, niveles, insignias, retos o misiones, reintentos, elementos visuales y recompensas dentro del juego, barra de progreso, feedback inmediato, etc.
Conocer las características personales de los estudiantes puede ofrecer indicadores de qué tipo de elementos y mecánicas podrían garantizar el éxito y adaptarse mejor a sus necesidades. Los tipos de jugadores (Networkers, Exploiters, Consumers, Self seekers, Socialisers, Free spirits, Achievers, Philanthropists)  y su personalidad están fuertemente relacionados con los elementos y las mecánicas del juego. Por ello para llevar a cabo la gamificación de un curso de formación a distancia sería recomendable primeramente llevar a cabo una recogida de datos sobre las características de los participantes; esta podría realizarse mediante el envío de cuestionarios online utilizando la herramienta de Google Drive

Seguidamente y teniendo en cuenta las mecánicas y dinámicas del juego se podrían poner en práctica las siguientes propuestas :

Con el objetivo de aumentar la participación en los foros (aportar recursos, comentarios u opiniones) y enfocar la formación hacia un proceso más colaborativo y activo, estaría bien dotar a cada una de las intervenciones con una serie de puntos encaminados a la superación de niveles.

Los bloques podrían ser sustituidos por una escala de niveles con dificultad creciente y asociada a la participación y realización de actividades colaborativas

El cambio de tareas por desafíos o retos cuya superación permita la obtención de insignias, puntos y la ascensión en un ranking de clasificaciones, puede derivar en una realización del trabajo más rápida y eficiente.

También podría ser efectiva la aplicación de algunas mecánicas como el logro de premios, puntos de experiencia y estatus visible, cuyo objetivo fuese incentivar ciertas conductas y lograr una mayor participación en la realización de las tareas voluntarias

La barra de progreso, para mantener una visión clara del avance; feedback inmediato, que refuerce los logros conseguidos, y onboarding (indicaciones sobre el uso de la interfaz), para incentivar y ayudar en el uso técnico de la plataforma eLearning.

El planteamiento de un reto o desafío final que involucrase a todos los participantes (sin la barrera de los subgrupos)  podría redundar en una mayor interacción e incentivar la participación hasta el final del curso.

¿Cuáles son los recursos o herramientas digitales que pueden ayudarnos a gamificar un curso?
En la actualidad existen una amplia variedad de herramientas gamificadoras pero a título personal he querido seleccionar las siguientes:
Makebadgets: para crear insignias y avatares
Kahoot!: permite crear encuestas y juegos de preguntas y un feedback inmediato
Openbadges: para almacenar los premios, regalos conseguidos
Superteachertools: para crear juegos online
wizer.me: para crear cuestionarios interactivos de opción múltiple
Fluky: para realizar sorteos
FlipQuiz: para crear juegos con espectáculo

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GAMIFICACIÓN Y eLEARNING @Susanna_cb susanaprofe@yahoo.es Luego tendremos en cuenta las técnicas y elementos propios del juego Objetivos de la gamificación en eLearning "Hacer de la formación online un proceso más colaborativo" Gamificación o Ludificación GAMIFICACIÓN O LUDIFICACIÓN "utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprender" Antes de empezar a gamificar un curso online ...

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Una herramienta de gamificación que no conocía.

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Una herramienta de gamificación que no conocía.

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La gamificación es el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos.
Una correcta puesta en marcha de estrategias de gamificación, permite que los alumnos participen de forma dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo y voluntad.
Voy a resumir en cinco claves para conseguir una buena base para gamificar el aula.
En primer lugar, piensa en tu materia como en un reto, en un juego.
Cambia la palabra tema o unidad por NIVEL
Los objetivos o tareas serán los RETOS, un juego está compuesto por la suma de retos a través de los cuales se van adquiriendo habilidades.
Los alumnos son JUGADORES, debemos de conocer bien a nuestros jugadores para poder adaptar nuestro juego.
Fallar en el aprendizaje será una VIDA, aprobar o suspender un control o fallar en los deberes, en el juego se convierte en vidas extras o quitar vidas.  Nuestro juego comenzará con un número limitado de vidas para poder superar con éxito nuestros niveles y no llegar al temido Game Over.

He estado investigando por la WEB y para un curso en línea como el nuetro, podríamos crear un grupo cerrado con esta aplicación en la que tanto alumnos como compañeros otorgan chapas como recompensas a trabajos, funciona como una pequeña red social.
http://www.bokzuy.com/

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¿Cómo hacer del proceso de aprendizaje algo divertido?
Ésta es sin duda una de esas preguntas que muchos de nosotros como docentes nos hemos hecho en más de una ocasión. Los procesos de aprendizaje lineales que se basan únicamente en estructuras Contenido-Ejercicios aburren a los participantes y también a muchos de los docentes (me incluyo). Pero el hecho de "gamificar" no es algo trivial ni que tenga una receta que nos dé las cantidades ideales de cada ingrediente a emplear. El aplicar técnicas de gamificación debe generar como resultado motivación por parte de los participantes a la hora de realizar la acción formativa y un favorecimiento del proceso de aprendizaje.

A mi modo de ver hay varios aspectos que determinan las estrategias a seguir. La etapa educativa de los participantes, su experiencia con las TIC, la temática del curso y sus ganas de aprender, son a mi parecer los elementos más destacables a tener en cuenta antes de decantarnos por un tipo u otro de estrategia de gamificación.

Mi propuesta de gamificación, pensando por ejemplo en un curso como en el que nos encontramos actualmente, sería la creación de un campeonato compuesto por actividades que se realizarían a la finalización de cada bloque. Como resultado de realizar todas o algunas de estas actividades, cada participante obtendría una posición dentro de dicho campeonato (ranking). Para ello lo ideal sería que en el bloque inicial todos los alumnos se registraran en las plataformas sobre las que se realizaría dicho campeonato (por ejemplo como tarea de la yincana).

Las actividades podrían ser voluntarias y lo suficientemente cómodas de realizar (que no necesariamente fáciles) como para que cualquier participante decida hacerlas y se anime a embarcarse en el campeonato. Cada una de ellas podría otorgar una calificación que se sumaría a la que cada alumno va obteniendo a lo largo del curso. Por ejemplo, a la finalización del bloque 1 se podría proponer la siguiente actividad práctica que acabo de diseñar:

https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2927604/comunicacion_y_actividades.htm

Se trata de un juego tradicional, sopa de letras, con el que poder poner a prueba los conocimientos adquiridos por el alumno. A la finalización de otro bloque se podría proponer otra actividad diferente (crucigramas, pasapalabra ...), y así sucesivamente hasta terminar el curso. La variedad en los tipos de actividad es por sí misma ya un elemento motivador al que hay que sumar la competitividad generada a lo largo del campeonato.

Una vez finalizado el curso y conociendo las puntuaciones de todos los participantes, se podría hacer un reconocimiento a todos ellos y una mención especial a los que mejor resultado obtuvieron. Para ello propondría la creación de una orla digital en la que se pudiese ver a todos los participantes (coordinador, tutores y alumnos) y en la que se destacase en ella al top ten. Para ello se podrían emplear http://www.orlainteractiva.com/ o http://www.yourgraddy.com/ que incluso permite que sean interactivas. Otra alternativa totalmente gratuita sería su generación mediante el programa Orla que es SW libre y totalmente gratuito.

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Existen diferentes propuestas para animar foros de intercambio de información recogidas bajo el título genérico de "postijuegos".
Cuando comenzamos este curso tuve la oportunidad de tratar de involucrar a los compañeros en una version de uno de ellos:

"Adivina el verbo por la imagen"

He tratado de recuperar el hilo del foro de la yincana pero me ha resultado imposible acceder al mismo ;-( (Cuestiones de permisos, supongo), en todo caso, quiero dar las gracias a todos los compañeros que participaron en el juego ;-)
En aquella ocasión los verbos que había que tratar de adivinar correspondían al dominio afectivo de la taxonomía de Bloom. La dinámica del juego es muy simple: a partir de una imagen, los participantes proponen el verbo de la taxonomia al que consideran que corresponde el contenido de la imagen.
Como administrador del juego propuse la siguiente lista de verbos:
VERBOS OBSERVABLES PARA
OBJETIVOS DE INSTRUCCION DEL DOMINIO AFECTIVO [3]

Aclama
Acuerda, Conviene
Argumenta
Asume
Intenta
Evita
Reta  | Colabora
Defiende
Esta en desacuerdo
Disputa
Participa en
Ayuda
Esta atento a  | Se Une a
Ofrece
Participa en
Elogia
Resiste
Comparte
Se ofrece como voluntario

REGLAS del JUEGO
Las reglas son muy sencillas, aquel que adivina el verbo que se oculta tras la imagen gana 1 punto y además asume la responsabilidad de proponer una nueva imagen-adivinanza. Por otro lado, la responsabilidad del seguimiento del post va pasando de unos ganadores a otros de manera que el último ganador es el responsable de  determinar quién adivina su propuesta y sumarle un punto.
Para evitar "la muerte" del hilo se establece un período de 24 horas de cortesía para asumir la nueva responsabilidad, una vez transcurrido el mismo cualquiera puede aportar una nueva imagen-adivinanza.

IMPLICACIONES
Ni qué decir tiene que mientras intentas adivinar la imagen o tratas de realizar tu propuesta, respasas una y otra vez la lista de verbos y vas fijando en tu mente los mismos sin apenas darte cuenta de la tarea cognitiva que estás realizando con la excusa de jugar.

La primera imagen de aquel hilo fue la que acompaña a esta nota de padlet.

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Ideas sobre Gamificación en cursos online

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Ideas sobre Gamificación en cursos online

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Rosalía Fernández Corvo
Uno de los grandes aciertos de este curso, a través de propuestas aparentemente sencillas, es hacernos profundizar en temáticas y herramientas importantes para nuestro trabajo como tutores "online", pero también para nuestro día a día en el aula.
He pasado bastante tiempo leyendo recursos interesantes, algunos de los compartidos en el foro y en este padlet. Aporto aquí otro enlace a un recurso bastante completo, aunque está en inglés, espero que pueda ser interesante: Gamifying Moodle

La mayoría de estos recursos están orientados hacia la construcción de juegos bastante estructurados, y muchos de ellos basados en retos y objetivos. Estoy segura de que estas propuestas serían muy productivas en un curso online. Este concepto de "reto" puede ser especialmente útil en el aprovechamiento de contenidos voluntarios, donde podríamos ir planteando tareas sencillas para motivar a los participantes a profundizar en ellos a cambio de insignias, trofeos o cualquier otra modalidad de "premio simbólico". Para generar actividades de repaso de algunos contenidos me ha gustado mucho la plataforma Educaplay por su facilidad de uso y por las opciones gratuitas que ofrece. Tambuén la plataforma de Kubbu ofrece opciones interesantes. Por muy adultos que seamos, este tipo de actividades nos conectan con nuestra parte infantil, y casi todos terminamos disfrutando "como niños". Y de eso se trata, como ocurre con los niños, la motivación, la implicación personal y la sensación de auto superación que producen este tipo de actividades potencian enormemente nuestro proceso de aprendizaje.

Me ha gustado especialmente el desarrollo de este artículo, donde se ve perfectamente articulado el proceso de gamificación completo de un curso. Este otro enlace resume de manera sencilla 10 reglas básicas para la puesta en práctica de este enfoque. Debe ser una experiencia muy gratificante, pero debemos ser conscientes de que requiere esfuerzo y mucho implicación por arte del tutor, tanto en el diseño como en el seguimiento.

Como maestra de Inglés, el juego ha sido siempre uno de los principios metodológicos básicos en mi planteamiento de trabajo. Sin embargo, tiendo a huir de propuestas competitivas, e intento potenciar la diversión y el disfrute como premio y el valor del trabajo en equipo. Hay una enorme cantidad de actividades que aportan muchos de los valores del juego desde un enfoque lúdico más cooperativo. Mi propuesta concreta es adaptar algunas de las rutinas que llevo a cabo en el aula a la metodología online.

Considero que el inicio de un curso online es un momento clave para conectar con los participantes e intentar crear una cierta sensación de pertenencia a un grupo. Este podría ser un buen momento para plantear juegos de presentación:
Encentra a alguien que...: el tutor elabora una lista de actividades (algunas habituales y otras más inusuales). Podemos usar un documento colaborativo (en google drive, o en la plataforma de Educamadrid) en el que los participantes puedan ir añadiendo sus nombres en aquellas que hayan hecho alguna vez. Al final podemos editar algún tipo de presentación recogiendo los resultados del grupo.
Si fuera..:. Para conocernos mejor, podemos abrir un hilo en el foro en el que cada participante pueda identificarse con un color, animal, canción, comida... y si quiere explicar por qué.

Para mantener la implicación a lo largo del curso, podría ser interesante la actividad "la pregunta del día". En el aula funciona bastante bien, cada día planteamos una pregunta, intentado que tenga un número de respuestas cerrado, y al llegar al aula cada alumno va situando su nombre en la respuesta elegida. Poco a poco vamos conociéndonos mucho mejor. En nuestro curso online, podríamos establecer un turno para hacer las preguntas, de modo que cada dos o tres días aparezca una pregunta nueva. Sería divertido hacerlo a través de twitter, utilizando "retweet" o "me gusta" para las distintas opciones.

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Gonzalo Barral
Aparentemente podríamos decir que gamificar un curso para adultos es más complicado que uno para escolares, pero, ¿en serio?
¿Cuántos no aceptamos a la primera el reto de Coco al empezar este curso? ¿Y motivados a tope? Claro. Lo lúdico es inherente al ser humano, y por más que intentemos ocultarlo o refrenarlo con la edad, no podemos resistirnos. Y si la propuesta es on-line, vamos, que nadie nos ve mientras jugamos, más fácil todavía.
En uno de los primeros cursos TIC en que participé, el ponente dijo, y me marcó, que no podíamos dar un curso TIC  a nadie si no éramos capaces de ganarle en algún juego (y no de los tradicionales), vamos que debemos saber jugar tal y como lo hacen aquellos a los que nos vamos a dirigir.
Después de este rollo, os dejo el enlace a mi propuesta, la he utilizado en muchas ocasiones con mis alumnos de primaria, y, ¿porqué no ahora? Se trata de Educaplay, y este es el enlace a una actividad que he realizado acerca del Calificador del Aula Virtual.
Os dejo otros dos enlaces, uno a la última tarea que he encargado a mis alumnos de 5º, en el blog del aula, para Matemáticas, a ver qué os parece, se trata de fotografíar matrículas en las que se dé la condición de que las dos primeras cifras multiplicadas entre sí den como resultado las dos últimas, y así repasan las tablas (entre otros objetivos...).
Y el segundo enlace es a Plickers, y una imagen de mis alumnos en plena acción, respondiendo a una de las preguntas de "múltiple choice", lo creáis o no, super motivados.

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Como han comentado tod@s mis   compañeros, las dinámicas de juego basadas en el reto, la curiosidad, la colaboración o la exploración enriquecen el aula, aumentan la motivación y los resultados de aprendizaje.
Como orientadora, yo este año voy a utilizar un programa de orientación: http://www.mywaypass.com/auth/register
Espero que me sirva como ejemplo de gamificación para la toma de decisiones vocacionales.
Un saludo,
Victoria Cuerda

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La narrativa al servicio de la motivación. José Aberto Ramírez

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La narrativa al servicio de la motivación. José Aberto Ramírez

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Como ya sabemos, la gamificación nos permite poner al servicio del aprendizaje las reglas y principios de los juegos, generando así experiencias de aprendizaje atractivas y motivadoras. Lo positivo de esto, es que aunque la superación de retos y la entrega de premios o insignias aporta motivación extrínseca muy útil para no decaer y persistir,  la gamificación además tiene en cuenta la motivación intrínseca a través del estilo de los jugadores.

¿Cómo lo hace? antes de diseñar los distintos retos o misiones, piensa en el tipo de jugadores al que va dirigido el juego y va proponiendo retos para dar cabida a todos ellos (según Richard Bartle: finalistas, logradores, sociales, y  exploradores). De esta forma se consigue mantener la motivación alta durante todo el proceso de juego o aprendizaje. Como tutores de cursos en plataformas virtuales, podemos pensar en el tipo de actividades que se diseñan para dar cabida a los distintos estilos de jugadores, y plantear retos en cada bloque que satisfagan sus distintas motivaciones. Por ejemplo, para los jugadores sociales la evaluación entre pares o los comentarios en el foro son pura fuente de satisfacción. Mientras que para los exploradores  aquellas actividades que plantean una herramienta digital novedosa con la que tiene que "trastear" hasta crear un pequeño producto son puro "placer intelectual".

Todo esto puede ir regulándose y haciendo seguimiento a través de insignias, algo que ya se está introduciendo y que es de uso muy extendido.

Una actividad muy sencilla, que se puede reconvertir en algo más atractiva (aunque existan los típicos frenos más tradicionales que confunden el juego con pérdida de tiempo o puro placer lúdico) es la creación de tu avatar como jugador para el perfil en el curso.

Además de estas ideas, considero que el elemento más mágico de la gamificación es la narrativa. Las historias generan vínculo y nos hacen "engancharnos" a aquello que nos están contando, si encima somos partícipes de la historia como jugadores, el éxito está más que garantizado. Aunque seamos adultos, nunca se pierde la satisfacción y el disfrute que te aporta el juego. La narrativa puede envolver de simbolismo los contenidos de un curso de formación, a veces frío y aburrido. Además puede mantener un hilo conductor que sirva de conexión con un contexto de aplicación (más o menos metafórico).

Mi propuesta práctica es plantear los cursos con una narrativa que aporte un hilo conductor al curso de principio a fin. Al principio con un punto de entrada altamente motivador y en el que se plantee una misión final. Esto puede realizarse a través de un vídeo en el que se explica la misión a conseguir ambientándolo con una temática y lanzando los distintos retos a los que se enfrentarán. Tras superar cada reto irán consiguiendo distintas insignias que les servirán para acceder a un bloque final en el que a modo de portfolio vuelquen todo lo aprendido y consigan la misión. La ambientación es muy importante, por ello es de reconocer la labor que se ha realizado en el curso de paisajes de aprendizaje del CRIF, en el que a través de un hilo conductos con una ambientación motivadora, van mostrando los distintos paisajes repletos de experiencias de aprendizaje. Un forma de no perder el simbolismo y la magia que aporta la narrativa puede ser que el feedback llegue en formato de vídeo a modo de mensaje del villano del juego o del jefe de la misión. O bien que los badget, más que insignias, sean objetos mágicos que permiten abrir otras puertas hacia el aprendizaje (por ejemplo, cada 5 tuits se otorga el objeto mágico "pílodra tecnológica" que consiste en el conocimiento de una herramienta digital nueva).

En definitiva, son muchas las opciones que tenemos para gamificar, y son muchas las propuestas que ya se están llevando a cabo.

Me gustaría terminar mostrando la propuesta de gamificación que se ofrece en le guía Mi genoma creativo que desde @aulablog hemos creado para el proyecto #escuelascreativasAdria de  Fundación Telefónica. La descarga de la guía es gratuita, y en el apartado de gamificación, podéis encontrar una propuesta completa de gamificación, con la descripción de sus elementos y propuestas concretas de aplicación. Lo comparto por si sirve de inspiración.

MI GENOMA CREATIVO

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María Jesús Herrera Pérez

El término anglosajón gamificación sirve para denominar el empleo de técnicas y estética de juegos para su uso no lúdico y que tiene como finalidad la motivación, el esfuerzo y el trabajo en equipo.

La importancia radica en el aprovechamiento de lo positivo de los juegos para el enriquecimiento de entornos de aprendizaje.

He encontrado la siguiente guía:

Guía de Gamificación para Moodle

Mi propuesta de gamificación combina la utilización de insignias con las encuestas y bases de datos de moodle:

Al principio de un bloque los estudiantes diseñarán una insignia.

Cada diseño será añadido en una base de datos del curso.

Los alumnos votarán el mejor diseño. La insignia ganadora será asignada a los alumnos que completen las actividades del bloque.

Para diseñar badges existen diferentes herramientas como OpenBadges.me.

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La Gamificación consiste en aplicar técnicas y dinámicas propias de la mecánica del juego en contextos normalmente ajenos al juego. En un principio podríamos pensar que esto es muy útil para las clases con nuestros alumnos pero no tan útil en un curso de profesores. Pero.. ¿A quién no le gusta jugar?. Este curso empezó con un juego que nos motivó a comenzar el curso.
Hay muchas propuestas actualmente que ayudan a gamificar nuestras actividades, para estos cursos on line es muy útil la utilización de páginas web que transforman los vídeos tutoriales en concursos de preguntas; ya que además de ver el vídeo hacen que te centres en lo que el tutor considera más importante. Una de estas páginas es Ed puzzle dónde después de registrarte es muy fácil crear tu nuevo vídeo con preguntas.
Aquí dejo un enlace a la actividad que he creado para mi curso de tutores:
http://portfolioaprendizajetutorizacion.blogspot.com.es/2017/04/blog-post_4.html

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Gamificar un curso para adultos supone un reto mayor que gamificar nuestros cursos virtuales en Moodle para los alumnos. No obstante, creo que algunos de los recursos que comparto en el Symbaloo pueden usarse también para adultos. Todos ellos son páginas donde crear tus propios juegos con los contenidos a reforzar. Algunos ofrecen el código embed y otros se pueden compartir a través del enlace url. El último descubrimiento es http://gamefroot.com/ que ofrece la posibilidad de crear diversos juegos de gran calidad. Dejo aquí el enlace al Symbaloo que he empezado a crear con los recursos que tenía en mi Delicious. Ana Méndez

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En la gamificación  cuando la motivación es fuerte, no aparecen las dificultades habituales en este tipo de tarea: los participantes se agrupan en equipos autónomamente, trabajan al mismo ritmo, no requieren tanta ayuda de los tutores y además emplean a fondo su creatividad para solucionar los obstáculos que van encontrando, afrontándolos como retos a superar en lugar de como limitaciones.
Un entorno gamificado ofrece una narrativa atractiva que nos sumerge en una atmósfera paralela a la del curso. Los retos propuestos, las misiones a superar, se convierten en posibilidades de colaboración, competición, resiliencia, superación personal  y reconocimiento público, generando un marco motivador alrededor del proceso de aprendizaje.
Un sistema gamificado es de vital importancia atender a cómo lograr:

Participación inicial: que el alumno se sienta atraído por el juego y se involucre.

Compromiso firme: que se interese en seguir participando, alcanzando nuevas metas a la vez que entran en juego colaboración y competición.

Gratificación: que sienta personalmente el progreso y crecimiento mediante recompensas, estatus, medallas…

Uno de mi favoritos es Babbel (https://lp.babbel.com/d/SPA_index.html?l1=SPA&l2=SPA&ch=ORG)

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La verdad es que no he tenido que dar muchas vueltas ya que hice un curso el año pasado en el que la gamificación era uno de los aspectos básicos por lo que he tenido que realizar alguna que otra actividad relacionada con ello.
Os presento una actividad que estoy poniendo un poco en marcha en el cole, en el curso de 6º de primaria con la parte de historia ya que a veces se les hace un poco pesada y este tipo de actividades siempre ayudan.

España en el siglo XX

Selección del momento histórico a trabajar. Así como del tema//hecho/personaje a tratar. El maestro les dará una serie de opciones sobre las que poder trabajar y en grupo seleccionarán aquello que mejor se amolde a ellos, en este caso el maestro puede ayudar o sugerir qué aspectos podrían ser más adecuados para cada grupo.

Selección de las herramientas TIC que se va a llevar a cabo dentro del grupo. Se trata de poder realizar entre todos una especie de programa de entrevistas, videos, presentaciones... por lo que cada pequño grupo elegirá la herramienta a utilizar de entre las ofertadas.(screeomatic, audacity, ivoox, drive, prezi...))

Búsqueda de la etapa histórica a modo global para tener un conocimiento más amplio y mejor para poder situar la actividad.

En nuestro blog los alumnos podrán ir colgando todas aquellas investigaciones y tareas que deban desarrollar así como el maestro que puede colgar vídeos, presentaciones, links etc que sirvan de fuente para que sus alumnos accedan a alguna información relevante para la unidad.

Crear una línea del tiempo con lo que están trabajando dentro del grupo usando Dipity, a fin de que sitúen cronológicamente los datos obtenidos.

Realización y montaje de la información. Presentación al grupo y posterior publicación de los proyectos en el blog

A fin de conocer si los alumnos han interioridad los contenidos trabajados se realizará a modo de cierre de la unidad un cuestionario con Kahoot .

Trabajo sobre la época histórica en sí. Una vez tengan suficiente información para trabajar, se les explicará el funcionamiento de la herramienta text2mindmap a fin de que nos expongan en ella información sobre, personajes, hechos históricos y arte por ejemplo, relacionada con su momento histórico.
Aunque las actividades se prevé que serán realizadas porl os alumnos, el maestro colgará todo tipo de tutoriales que les pueda ayudar en el blog del cole, además siempre estará dispuesto a guiar y solucionar problemas según van realizando actividades.

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https://padlet.com/roma106/l35alhg4uxlj
Gamificar, lo primero que tuve que hacer fue buscar su significado y he quedado realmente sorprendida de todas las posibilidades que guarda esta expresión.

He investigado y he encontrado varias ideas que permiten hacer mas divertido el aprendizaje ya sea en cursos en aula o en cursos en línea:

-          Knowledge Mouse, programa para crear sopas de letras. Al trabajar en el se pueden introducir solo las palabras o también instrucciones o preguntas en las que la respuesta se halla en la sopa de letra. Actividad que encuentro muy interesante con definiciones o con conceptos que haya que fijar. Permite personalizar los colores, la fuente utilizada y hasta la imagen de fondo. Sera una de mis preferidas, seguro.

-          Super teacher tools . para utilizar como el juego de “quieres ser millonario”, muy interesante para realizar repasos de lo aprendido durante el curso.

-          Wizer me. En este caso el programa permite crear custionarios interactivos de opción multiple o de pregunta abierta con tareas de expresión escrita o etiquetar imágenes. El resultado queda muy atractivo y visual ya que permite integrar fotos, videos y audios. Una vez creado se comparte on line e incluso se monitoriza la evolución de los alumnos en las tareas creadas.

-          Emaze permite crear una presentación (adiós al PP) muy dinamicas y originales. A las pantallas no solo se les añade texto, fotos, vidos o audio si no que permite la colaboración entre varias personas por lo que es ideal en proyectos en grupo.

-          Y por ultimo

-          Canva para crear carteles, postales, portadas,…infografías de una forma muy intuitiva y fácil. Como en el caso anterior permite la colaboración entre varios usuarios a la vez.

Una vez planteado el juego me encanta la idea de ganar diferentes insignias que evidencien el interés y el buen hacer del alumno que las lleve a cabo y de forma correcta.

Voy a seguir indagando y aprendiendo sobre la gamificación……..

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Gamificación es un término que viene del inglés "gamification", sencillamente se refiere al uso de una mecánica basada en un juego en contextos que a priori son ajenos a los juegos, como la educación, el marketing o "cualquier" trabajo o actividad, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento. O dicho de otro modo, es implicar a las personas a través de pequeñas dosis de retos y recompensas con el fin de conseguir que estas realicen ciertas acciones, utilizando la predisposición natural que tenemos hacia la competición y el juego, para hacer menos aburridas determinadas tareas y así fidelizarnos.

La Gamificación lleva más tiempo entre nosotros de lo que pensamos, Foursquare es el mejor ejemplo dentro del universo online.

Para conseguir "gamificar" cualquier actividad social es necesario extraer las características que hacen atractivos los juegos (motivador, provoca curiosidad, genera recompensa, incita la competitividad y la superación) y poderla aplicar a la actividad que deseamos gamificar.
¿Cómo podemos llevar la gamificación a nuestra empresa o proyecto?
Si en las Redes Sociales hablamos del " engagement" y del diálogo directo con el usuario, damos una vuelta más de tuerca y creamos campañas y acciones diferentes e innovadoras que de verdad enganchen y hagan partícipes de manera directa al usuario. El #SocialMedia juega un papel importantísimo dentro de la estrategia de gamificación porque no solo llega a recompensar las acciones del usuario, si no que le otorga un "puntito más" haciendo públicos los resultados y dando un reconocimiento entre todos sus conocidos, familiares o amigos.

En las empresas, la gamificación también puede ser una poderosa herramienta para motivar fuerzas de ventas e incrementar la productividad. También ayuda a atraer al público, a retenerlo y a conseguir que un usuario se convierta en un cliente.

El 2013 será un año importante para la gamificación, un año en el que cambiarán "las reglas del juego" y se crearán dinámicas para diferentes entornos. Al utilizar la gamificación se consigue crear engagement y fidelizar a los usuarios con un producto, un servicio o con la misma marca. Así, las técnicas del juego se convierten en un acelerador para lograr que los usuarios adopten el comportamiento que deseamos.

Estas experiencias que viven los usuarios con la gamificación, pasan a convertirse rápidamente en experiencias emocionales, que son fundamentales para mover a las personas. Al final, la gamificación no se trata de un juego para potenciar un producto, sino de implicar a las personas a través de pequeñas dosis de retos y recompensas a fin de conseguir que ellos mismos empaticen con el producto y lo potencien.

En la situación económica y social actual, en la que todo el mundo comercial y publicitario está cambiando, la gamificación se convierte en un valor diferencial muy importante para llegar a las personas (consumidores o no) de una forma menos convencional, mucho más viral, con un mensaje positivo, y donde podemos medir y valorar perfectamente nuestro éxito.

A continuación os dejamos un "Experimento" de Gamificación que llevo a cabo Volkswagen hace ya tiempo en el Metro de Estocolmo. Su idea fue muy sencilla, en el metro había dos escaleras, una mecánica y otra tradicional, pues bien, la tradicional fue "vestida" como un piano, de tal manera que no solo visualmente parecía un piano, si no que al pisar sonaba como las teclas de un piano... después del experimento se demostró que casi el 70% de las personas que pasaban por ese tramo, preferían subir a pie por las "escaleras-piano" que eran más divertidas, que por las aburridas escaleras-mecánicas.

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comentarios

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Una buena dosis de Gamificacion | Tilo Motion

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Gamificación es un término que viene del inglés "gamification", sencillamente se refiere al uso de una mecánica basada en un juego en contextos que a priori son ajenos a los juegos, como la educación, el marketing o "cualquier" trabajo o actividad, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.

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El juego es una técnica muy potente que promueve la interacción, descubrimiento, y aprendizaje a través de prueba-error. Un buen juego retará al alumno a dominar habilidades y crear estrategias que perdurarán en el tiempo. Las estrategias que más me interesan en la gamificación son:
- Utilización de juegos para afrontar retos o misiones.
- Uso de aplicaciones para la asignación de puntos y realizar clasificaciones dentro del grupo.
- Adquisición de niveles que van adquiriendo según resuelven diversos desafíos.

Como propuesta de gamificación para un Curso Online hago la siguiente: Uso de la aplicación www.cerebriti.com para responder a preguntas relacionadas con el tema tratado en el curso. El alumno deberá responder de forma correcta a todas las preguntas y después ser capaz de crear un juego, en relación con el tema tratado, y compartirlo con el resto de alumnos, creando así una comunidad de participantes. Los alumnos recibirán puntuación al contestar todas las preguntas e irán adquiriendo diferentes Niveles, pudiendo hacer una clasificación de los mismos.

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Alguna compañera ha puesto a nuestro servicio su tablero Pinterest sobre gamificación. Ya los sigo, y, además, tengo el mío propio: https://es.pinterest.com/salomblanco/gamificación/Hay muchos recursos en la red. Gamificar un curso online es divertido, pero requiere, claro de dedicación por parte del tutor. Aun así, hay elementos lúdicos que pueden insertarse en el curso por parte de los organizadores desde su diseño.Por ejemplo: conseguir una insignia o un pedazo de insignia que se vaya construyendo como un puzle hasta el final del curso. Se consigue una ficha de la insignia-puzle al finalizar todas las tareas de un bloque. Al final, todas las piezas se unen y forman la insignia (no tendrá valor, pero hace ilusión ¿no?).Esta insignia puede ser una LLAVE, que dé acceso al siguiente bloque, por ejemplo, o un cetro, o un atributo de poder (collar, anillo, trono, corona…). Otra: se puede abrir un foro de aportaciones.Estas aportaciones pueden ser: superar el reto de recomendar canciones. Se propone, a través, por ejemplo, de Spotify, dedicar canciones al curso, y se reta a conseguir llegar a 100 canciones durante el bloque X. Cuando se consigue superar el reto se puede enviar a todos un premio (gif de felicitación, puzle para jugar, etc…). Otra: otros retos.1.     Llenar un hilo de un foro de frases motivadoras (también se puede poner un número al que llegar o establecer una votación en Facebook o Twitter con “me gusta”). El que consiga más “me gusta” recibiría un premio (los de antes, por ejemplo).2.     Llenar un hilo de fotografías de internet libres de derechos que ilustren nuestro estado de ánimo. Quien consiga completar todos los bloques con al menos una fotografía de su estado de ánimo podrá conseguir un premio.
3. En el mismo sentido, se puede llenar un hilo con vídeos divertidos como los de ClipDis (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.clipdis.clipdisformessenger&hl=es_419), o con Remix (http://www.genderremixer.com/html5/) o mushups (https://es.wikipedia.org/wiki/Mashup_(aplicación_web_h%C3%ADbrida).4.     Aportar a un hilo de un foro una url de un tutorial de una app que no haya aportado nadie hasta el momento. Quien encuentre más tutoriales de app diferentes también ganará un premio.
Otras gamificaciones:a.     Iniciar una aventura en la que todos los participantes sean exploradores. Se les proponen adivinanzas, juegos de lógica, puzles, y otros entretenimientos, que si resuelven correctamente les llevarán a conseguir una mención o premio.b.     Conocer a los compañeros. Un participante debe contactar con otro participante para preguntarle si le apetece que se conozcan un poco más. Cuando haya conseguido conocer un poquito a su nuevo compañero, debe escribir en el foro habilitado al efecto una presentación de su compañero al resto del grupo de participantes. De esta manera lograremos un hilo del foro en el que solo haya presentaciones. El participante que más y mejor se relacione puede recibir una felicitación, insignia o premio. En fin, hay muchas posibilidades que se pueden adaptar a la tarea de tutor online. Requieren dedicación del tutor y llevar un orden escrupuloso para que no haya líos, y debe ser el tutor el primero en participar.Se pueden usar tanto los foros como las redes sociales. De esta manera, la gamificación no solamente entretiene a los más hábiles con las TIC, sino que además promueve la creación de equipo y la colaboración, así como el aprendizaje del manejo de la red. Y, sobre todo, crea una rutina para el proceso de enseñanza. Todos encontramos en el aula alumnos que van más rápido que otros en su resolución de tareas, y hay que tener preparadas actividades extra o lúdicas para ellos.Un saludo.
(imagen: https://campusabierto.ucv.es/campus-practica1516/)

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Propuestas de gamificiación online. Salomé Blanco López

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Propuestas de gamificiación online. Salomé Blanco López

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Alguna compañera ha puesto a nuestro servicio su tablero Pinterest sobre gamificación. Ya los sigo, y, además, tengo el mío propio:

https://es.pinterest.com/salomblanco/gamificación/

Hay muchos recursos en la red.

Gamificar un curso online es divertido, pero requiere, claro de dedicación por parte del tutor. Aun así, hay elementos lúdicos que pueden insertarse en el curso por parte de los organizadores desde su diseño.

Por ejemplo: conseguir una insignia o un pedazo de insignia que se vaya construyendo como un puzle hasta el final del curso. Se consigue una ficha de la insignia-puzle al finalizar todas las tareas de un bloque. Al final, todas las piezas se unen y forman la insignia (no tendrá valor, pero hace ilusión ¿no?).

Esta insignia puede ser una LLAVE, que dé acceso al siguiente bloque, por ejemplo, o un cetro, o un atributo de poder (collar, anillo, trono, corona…).

Otra: se puede abrir un foro de aportaciones.

Estas aportaciones pueden ser: superar el reto de recomendar canciones. Se propone, a través, por ejemplo, de Spotify, dedicar canciones al curso, y se reta a conseguir llegar a 100 canciones durante el bloque X. Cuando se consigue superar el reto se puede enviar a todos un premio (gif de felicitación, puzle para jugar, etc…).

Otra: otros retos.

1.     Llenar un hilo de un foro de frases motivadoras (también se puede poner un número al que llegar o establecer una votación en Facebook o Twitter con “me gusta”). El que consiga más “me gusta” recibiría un premio (los de antes, por ejemplo).

2.     Llenar un hilo de fotografías de internet libres de derechos que ilustren nuestro estado de ánimo. Quien consiga completar todos los bloques con al menos una fotografía de su estado de ánimo podrá conseguir un premio.
3. En el mismo sentido, se puede llenar un hilo con vídeos divertidos como los de ClipDis (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.clipdis.clipdisformessenger&hl=es_419), o con Remix (http://www.genderremixer.com/html5/) o mushups (https://es.wikipedia.org/wiki/Mashup_(aplicación_web_h%C3%ADbrida).

4.     Aportar a un hilo de un foro una url de un tutorial de una app que no haya aportado nadie hasta el momento. Quien encuentre más tutoriales de app diferentes también ganará un premio.

Otras gamificaciones:

a.     Iniciar una aventura en la que todos los participantes sean exploradores. Se les proponen adivinanzas, juegos de lógica, puzles, y otros entretenimientos, que si resuelven correctamente les llevarán a conseguir una mención o premio.

b.     Conocer a los compañeros. Un participante debe contactar con otro participante para preguntarle si le apetece que se conozcan un poco más. Cuando haya conseguido conocer un poquito a su nuevo compañero, debe escribir en el foro habilitado al efecto una presentación de su compañero al resto del grupo de participantes. De esta manera lograremos un hilo del foro en el que solo haya presentaciones. El participante que más y mejor se relacione puede recibir una felicitación, insignia o premio.

En fin, hay muchas posibilidades que se pueden adaptar a la tarea de tutor online. Requieren dedicación del tutor y llevar un orden escrupuloso para que no haya líos, y debe ser el tutor el primero en participar.

Se pueden usar tanto los foros como las redes sociales. De esta manera, la gamificación no solamente entretiene a los más hábiles con las TIC, sino que además promueve la creación de equipo y la colaboración, así como el aprendizaje del manejo de la red. Y, sobre todo, crea una rutina para el proceso de enseñanza. Todos encontramos en el aula alumnos que van más rápido que otros en su resolución de tareas, y hay que tener preparadas actividades extra o lúdicas para ellos.

Un saludo.
(imagen: https://campusabierto.ucv.es/campus-practica1516/)

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Mi propuesta para convertir en juego un curso online es muy sencilla. Consiste en la creación de retos a través de los foros en los que los participantes no conozcan la intervención de sus compañeros hasta que no se haya calificado la suya propia. A través de sus respuestas irán obteniendo insignias que crearemos en Make badges por ejemplo. Estos retos serán creados por el tutor. Serán preguntas sobre la teoría concreta, pedirá realizar vídeos o audios que resuelvan el reto, pedirá la  creación de infografías con diferentes herramientas (el tutor la creará y el alumno deberá imitarla)...
Cuando el alumno resuelva el reto se llevará una insignia. Podemos implementarlo todo con ClassDojo. Es gratuita y funciona en todos los dispositivos, así estaremos todos conectados y sabremos qué alumnos son los mejores. Además se puede publicar el ranking y las mejores soluciones a los retos en el propio foro o en foro de destacados del bloque.

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Mi prpouesta para convertir en juego un curso online esmuy sencilla. Consiste en la creación de retos a través de los foros en los que los participantes no conozcan la intervención de sus compañeros hasta que no se haya calificado la suya propia. A través de sus respuestas irán obteniendo insignias que crearemos en Make badges por ejemplo. Estos retos serán creados por el tutor. Serán preguntas sobre la teoría concreta, pedirá realizar vídeos o audios que resuelvan el reto, pedirá la  creación de infografías con diferentes herramientas (el tutor la creará y el alumno deberá imitarla)...
Cuando el alumno resuelva el reto se llevará una insignia. Podemos implementarlo todo con ClassDojo. Es gratuita y funciona en todos los dispositivos, así estaremos todos conectados y sabremos qué alumnos son los mejores. Además se puede publicar el ranking y las mejores soluciones a los retos en el propio foro o en foro de destacados del bloque.

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Una de las labores de los tutores es facilitar a los alumnos recursos y estrategias que favorezcan su proceso de aprendizaje. En el bloque 2, el taller 2.2 consiste en elaborar algún tipo de material que ayude a los participantes a acceder a la información recogida en el calificador, a comprenderla y a interpretarla.

En esta actividad en concreto, una opción interesante sería que el tutor elabore un video-screencast (podemos utilizar distintos programas como Screencast-o-matic o QuickTime (para Apple). Para ello, grabamos la pantalla del ordenador mientras mostramos a los alumnos los pasos que queremos que siga de forma detallada, acompañando todo esto con instrucciones de voz.

Una vez que tengamos nuestro tutorial elaborado, el siguiente paso sería enriquecer el video introduciendo preguntas dentro del mismo. Esto ayudará por un lado al alumno, facilitando que mantenga la atención, y por otro al tutor, permitiéndole saber si el alumno está siguiendo y comprendiendo los contenidos. Para convertir nuestro video en un video interactivo, podeos utilizar Playposit o Eddpuzzle.

Si utilizamos Playposit, tenemos la opción de monitorizar las respuestas de los estudiantes, lo que a su vez nos permite crear un ranking ordenando a los alumnos en función de las puntuaciones que hayan obtenido. Al finalizar el curso, entregaremos a los primeros alumnos del ranking una insignia personalizada que habremos creado previamente (para crear nuestras propias insignias podemos usar Canva).

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La Gamificación permite que disfrutemos realizando una actividad y es en estas circunstancias cuando mejor aprendemos y recordamos.

En mis clases presenciales suelo utilizar en gran medida las dinámicas de grupo y actividades que potencian la parte creativa para fomentar el interés de los alumnos y la cohesión del grupo.

Mi experiencia profesional como formadora de personas adultas tanto en formación a medida para las empresas como en formación ocupacional, me ha hecho darme cuenta de los beneficios de la gamificación.

Una persona adulta que necesita emprender un proceso de aprendizaje necesita muchos estímulos además de su motivación intrínseca.

La aplicación de mecánicas de juego, la importancia de la sorpresa y la utilización de dinámicas de grupo que permiten "interiorizar por la experiencia propia" los conceptos adquiridos en el aula o plataforma de formación, son capaces de fijar los mismos durante mayor tiempo en el alumno a la vez que fomenta la cohesión y comunicación entre los miembros del grupo.

Además, el trabajo con colectivos con problemas como el desempleo, hace necesaria una dinamicidad en las interacciones porque la formación impartida es muy intensa en contenidos y experiencias y es necesario que así sea para su reincorporación al mercado laboral.

Es en ese entorno donde he trabajado las evaluaciones y sus criterios como consecuencia de la aplicación de la legislación de los Certificados de Profesionalidad que están evaluando competencias profesionales equivalentes a los de la formación reglada.

La aplicación de rúbricas en las que se gradúa la adquisición de conocimientos evaluando no sólo por intensidad sino por tiempos, me ha llevado a identificar actividades que permiten la adquisición de dichas competencias.

Esta forma de evaluar tiene muchas similitudes con la que realizamos en la formación online, en la que el establecimiento de criterios previos permite a los alumnos conocer de antemano las premisas por las que serán calificados y la ponderación de cada uno de los items en el resultado final.

La gamificación se aplica en los entornos empresariales y de dirección de personas como forma de crear y potenciar lazos entre los miembros de los equipos y de autoconocimiento.

Muchas veces, al enfrentarnos a una simulación empresarial actuamos de la forma "políticamente correcta" para cada caso pero si nos enfrentamos a situaciones inverosímiles y aparentemente absurdas es cuando nuestras características quedan más al descubierto.

Esta es la razón por la que en los procesos de selección de personal y en los eventos corporativos se emplean este tipo de dinámicas.

También es interesante considerar que las empresas más ágiles como las startups aplican gamificación a sus tareas rutinarias.En una reciente actividad promovida por la Cámara de Comercio de Madrid, comentaban los socios de la empresa que habían gamificado la actividad rutinaria de rellenar los partes semanales de actividad, requeridos para cumplir las normativas de calidad creando un juego en el que todos debían terminar la tarea para que se abriera una nevera con bebidas para celebrar terminar la jornada del viernes y en la que hasta que todos y cada uno no la entregaban, los demás "perseguían" a los retrasados para poder comenzar cuanto antes el momento de ocio. con ello se consigue que todos los miembros se involucren y que se realicen las tareas en el tiempo establecido con una recompensa por el trabajo realizado.

También en marketing se realizan campañas en las que se involucra a las personas que pasan en un determinado momento por un lugar con una personalización, reto, tiempo y meta. Un ejemplo de gamificación es una webquest en la que proporcionar a los alumnos una situación, un reto y unos recursos.

Adjunto un enlace al ejemplo que he realizado.

http://mediateca.educa.madrid.org/otros/w2r12kbfau42bxpj

Para poder compartir en la mediateca lo he compartido como pdf pero yo lo utilizo a partir de un word lo guardo como página web de un solo archivo para que puedan identificar la URL