# data[].attributes.body
- Passa a ser el centre de l'activitat educativa.
- Treballa col·laborativament amb els companys.
- Ha de planificar-se la feina per a uns bons resultats.
- Ha de tenir un domini suficient de les TIC.
- Ha de ser capaç d'autoavaluar-se.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La gamificació és fer viure com una experiència de joc una activitat que no ho és. Quan arriba al món educatiu aquesta premissa porta implícita dues conseqüències: per una banda els educadors han de transformar la seva mirada davant les activitats educatives pensant-les en clau d'experiències d'aprenentatge, i per l'altra han de pensar com dissenyen aquestes experiències agafant elements propis dels jocs.

Entesa d'aquesta forma, es pot tornar a escriure la definició per dir que gamificar " és un procés de transformació educativa a través del qual les experiències d'aprenentatge són viscudes com un joc".

Conduït der l'especialista en jocs Oriol Ripoll , professor de creació de jocs a Enti, el grau de videojocs de la UB (Universitat de Barcelona), i membre del comitè científic d'Educació Demà, els participants van debatre sobre quins són els ingredients bàsics per a crear veritables dissenys educatius gamificats: objectius, narratives, dinàmiques i mecàniques; i es van poder conèixer propostes de gamificació en acció a través de la presentació de les següents experiències educatives a Catalunya:

Gamification and creativity development made simple!- Educació Visual i Plàstica, Creativitat i Anglès al Cicle Superior de Primària i Secundària, de la mà de Christian Negre Walczak , docent a primària i secundària (21st century teacher).

Joc de Trons: d'esclaus a reis - Gamificant el temari de 2n d'ESO, per part de Natxo Maté Puig , professor de Ciències Socials a Secundària.

Conspiració intergalàctica - Un exemple de gamificació a educació superior, de Pere Cornellà Canals , mestre, pedagog i professor a la menció en TIC al grau en Mestre de la UdG (Universitat de Girona).

Podeu accedir a tot el contingut del Camp Base a través dels següents vídeos:

A través del laboratori de speed gam els participants van participar en 3 tallers simultanis per a construir propostes d'ensenyament - aprenentatge gamificades.

Si voleu tenir accés al material didàctic per a la rèplica del taller de gamificació educativa del projecte Educació Demà podeu descarregar-vos el següent arxiu:

Les persones o organitzacions interessades en rebre una guia d'ús dels materials cal que es posin en contacte amb les persones responsables del projecte: info@educaciodema.cat.

# data[].attributes.attachment_link.description
La gamificació és fer viure com una experiència de joc una activitat que no ho és. Quan arriba al món educatiu aquesta premissa porta implícita dues conseqüències: per una banda els educadors han de transformar la seva mirada davant les activitats educatives pensant-les en clau d'experiències d'aprenentatge, i per l'altra han de pensar com dissenyen aquestes experiències agafant elements propis dels jocs.

# data[].attributes.attachment_link.title
Realidad Aumentada Centro comercial National Geographic

# data[].attributes.attachment_link.description
Presentación de proyecto de Realidad Aumentada en Centro Comercial

# data[].attributes.body
Podem definir l'e-learning quan el coneixement es distribueix de manera exclusivament per internet.

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Que es el e-learning? - Conceptos y modalidades

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Que es el e-learning? Podemos definir al E-Learning como un sistema de formación interactivo para desarrollar programas de enseñanza, que hace uso masivo de los medios electrónicos para llegar a un alumnado generalmente remoto. Podemos distinguir dos modalidades básicas de E-Learning: E-Learning: cuando el conocimiento se distribuye de manera exclusiva por Internet.

# data[].attributes.body
Utilitza el recurs d'internet per comunicar-se i col·laborar en un context educatiu.

# data[].attributes.body
-Interactiva.
-Col·laborativa.
-De fàcil accés.
-No importa el lloc ni el moment de connexió.

# data[].attributes.body
Dins de Romeu (2010) distingim: