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Dal blog della collega Monica Umberta Oriani una  lezione per i piccoli delle prime classi della scuola primaria, un po' unplugged per​ aiutarli a prendere confidenza con i concetti di istruzione e algoritmo e con una mascherina per avere un gattino da condurre.
Un po' CodyWay ma con le istruzioni di Scratch.

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Strumenti: istruzioni, maschera di Scratch, foglio, colla, qualcosa con cui scrivere, una scatolotta per contenere le istruzioni, Scratch
Classe: I-II Primaria
Obiettivi: comprendere il significato di istruzione e algoritmo
Materie: matematica, tecnologia

Descrizione
Dovevo far conoscere Scratch ai piccolini di prima e seconda e ho ritenuto necessario un primo approccio unplugged per avvicinarli ai concetti di istruzione e algoritmo e prendere, così, confidenza con le prime istruzioni di Scratch.
Prendendo spunto da CodyWay ho riadattato le istruzioni di Scratch ( in allegato al post il pdf) per poter creare un algoritmo che conducesse i bambini dalla classe all'aula di informatica situata al piano superiore.
Ho preparato due sagome ( in allegato) con la faccia del gatto Scratch e le ho posizionate in due punti topici della scuola, sulla porta del vano scala per salire al piano superiore e sulla porta dell'aula informatica. Il vano scala viene usato anche per andare in mensa e, avendo attaccato la sagoma qualche giorno prima della lezione, i bambini avevano già notato qualcosa di nuovo nella scuola.
Scelgo un bimbo/a per impersonare il gattino di Scratch con tanto di mascherina ( in allegato), mi piace scegliere il più timido o il bimbo più problematico (c'è n'è uno in ogni classe, in realtà non credo che esistano bimbi problematici, ma unicità da comprendere). Scelgo anche 2 bimbi (anche questi tra quelli più monellini) che faranno i custodi delle istruzioni, avranno il compito di portare la scatolotta con le istruzioni e dovranno consegnare quelle giuste alla maestra.
La maestra, infatti, avrà il compito di incollare sul foglio le istruzioni strada facendo (le maestre vanno opportunamente istruite, sono loro quelle che sbagliano 😉), mi piace cercare di coinvolgere il più possibile anche le maestre.
Gli altri bimbi devono dire quale istruzione serve di volta in volta.
È importante fare qualche piccola premessa per spiegare cosa si farà, l'istruzione "fai un passo" e quali istruzioni si hanno a disposizione.
I bimbi, anche i piccolini, comprendono e seguono con attenzione, in particolare ho avuto una seconda che utilizza un metodo di insegnamento sperimentale, basato sulla condivisione e sulla progettazione, che si è rivelata particolarmente pronta e logica.
Le istruzioni a disposizione, a parte "fai n passo", sono: "esci", "entra", "gira a sinistra", "gira a destra", "sali n scalino"; in più c'è un'istruzione di controllo "ripeti fino a quando" con tanto di chiusura, per comprendere che le istruzioni che andranno ripetute sono quelle contenute tra le l'apertura e la chiusura, pongo l'attenzione sulla freccina che torna su in fondo. Consiglio di mostrare il pdf delle istruzioni sulla LIM per poter mostrare meglio il tutto.
Nelle istruzioni ci sono 2 ovali con il gatto da attaccare come target nel "fino a quando", quelli che trovano nel corridoio sulle porte per salire e per entrare in aula.
Una volta davanti al pc, con Scratch aperto, il gattino al centro e le istruzioni di movimento con la prima istruzione "fai 10 passi", tutto diventa immediato.
Mostro il foglio delle istruzioni che abbiamo costruito insieme istruzione dopo istruzione e parlo di algoritmi, di solito riescono a fare altri esempi di algoritmi della vita di tutti i giorni.
Poi si parte con Scratch, la prima istruzione è "fai 10 passi" e subito dopo, da programmatrice, "dire Ciao Mondo! Per 2 secondi".
Il materiale è liberamente scaricabile, sarò felice se mi citate nei riferimenti

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Lezione 1 - Scratch unplugged - Istruzione e algoritmo

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Strumenti: istruzioni, maschera di Scratch, foglio, colla, qualcosa con cui scrivere, una scatolotta per contenere le istruzioni, Scratch Classe: I-II Primaria Obiettivi: comprendere il significato di istruzione e algoritmo Materie: matematica, tecnologia Descrizione Dovevo far conoscere Scratch ai piccolini di prima e seconda e ho ritenuto necessario un primo approccio unplugged per avvicinarli ai concetti di istruzione e algoritmo e prendere, così, confidenza con le prime istruzioni di Scratch.

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Semplice raccolta di esercitazioni guidate per fare pratica con l'ambiente di programmazione visuale di Scratch:
- Disegna forme
- Mr. Somma
- Tabelline Time
- Nome a caso
- Quiz time
- Programmare un video game "PONG"

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Percorsi di coding per la didattica con Scratch.

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Percorsi di coding per la didattica con Scratch.

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Slide chiare e esaurienti per una rapida introduzione nell'ambiente di programmazione visuale a blocchi di Scratch.

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Hello Ruby! Avventure nel mondo del coding. di Linda Liukas Ed. Erikson.

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A scuola di Coding. Con e-book, espansione online. Per la scuola media.
Barbero, Vaschetto, Ed. Paravia-Pearson.

Oltre alla sezione del coding contiene anche parti relative al computer, internet e scheda Arduino per un semplice avvio alla robotica educativa.

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Il coding nella scuola primaria.D. Angeloni – P. Cardini – G. B. Ronsivalle, Ed. youcanprint

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Coding a scuola. (adatto alla secondaria inferiore)
Alberto Pian, Ed. De Agostini

L'iBook CODING A SCUOLA è disponibile su iTunes

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Imparare a programmare con Scratch: il manuale per programmatori dai 9 anni in su.M. Boscaini, M. Beri, Ed. Apogeo

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Coding e pensiero computazionale nella Scuola Primaria. M.Giordano, C. Moscetti, Ed. La Spiga.  Adatto alle ultime tre classi della scuola primaria.

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Coding Programmare è un gioco! Quaderno Operativo e Guida per l’insegnante.    Ferraresso, Colombini, Bonanome, Ed.De Agostini.

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Guida Coding: primi passi nella programmazione e nello storytelling.                  Ferraresso, Colombini, Bonanome, Ed.De Agostini.

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Coding in your classroom, now!  Il pensiero computazionale è per tutti, come la scuola.

Alessandro Bogliolo, Ed. Giunti

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Questa potrebbe sempre tornarvi utile per rimanere aggiornati su proposte formative universitarie e gratuite di alto livello, come il nostro MOOC!!

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The European Multiple MOOC Aggregator called EMMA for short, is a 30 month pilot action supported by the European Union. It aims to showcase excellence in innovative teaching methodologies and learning approaches through the large-scale piloting of MOOCs on different subjects. EMMA provides a system for the delivery of free, open, online courses in multiple languages from different European universities to help preserve Europe's rich cultural, educational and linguistic heritage and to promote real cross-cultural and multilingual learning.

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The European Multiple MOOC Aggregator called EMMA for short, is a 30 month pilot action supported by the European Union. It aims to showcase excellence in innovative teaching methodologies and learning approaches through the large-scale piloting of MOOCs on different subjects.

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Riflessioni sul MOOC coding in your classroom, now!

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(1) e-Tutor senior nella formazione dei docenti - Sondrio, sergio.casiraghi@didasca.org

(2) Pedagogista e Progettista Educativa - UNESCO, stellarita.emmanuele@gmail.com
Figura 1 - Avvio del Corso il 25 gennaio 2016 conclusione il 18 aprile 2016.
1. Premessa

Si sono avviate tante iniziative per contribuire a migliorare le competenze digitali, si va dal Piano Nazionale Scuola Digitale alla diffusione del pensiero computazionale. In particolare ora c'è il nuovo corso "Coding in your Classroom, Now!" basato sulla piattaforma digitale europea EMMA. Questo percorso già avviato, rintracciabile con hashtag #CodeMOOC, non richiede prerequisiti e sta raccogliendo un larghissimo consenso nella comunità di insegnanti che lo seguono anche sui social. Al momento sono più di 5000 i partecipanti da tutta Italia e le iscrizioni continuano ad arrivare anche ora, mentre il Corso è in itinere. Ciò significa che da una parte si sente un grande bisogno di formazione da soddisfare e dall'altra, almeno dai dati condivisi dal Prof. Alessandro Bogliolo dell'Università di Urbino che tiene questo MOOC su EMMA, si prospetta un'ampia ricaduta nella quotidianità della pratica didattica a ogni livello scolastico verso un'avanzata idea di scuol@3.0. Trovate EMMA da seguire su Facebook, su Twitter e sul suo canale YouTube, pronta a fornire on-line MOOCs provenienti dalle università europee, tutti liberi e aperti, in varie lingue. Si può valutare l'importanza di questi MOOCs per le lingue straniere nella nota modalità CLIL (Content and Language Integrated Learning) con immersione linguistica.

L'attività di Coding che accompagna il linguaggio delle cose introdotto nel corso su EMMA, insieme a Programma il Futuro è raccolta sotto l'hashtag #Codescool, ricordando a livello locale il Percorso CodingForFun e http://DIDASweb.it che si presenterà presto o il Festival della Didattica Digitale e altri corsi proposti da EMMA (European Multiple MOOC Aggregator) che saranno rilanciati.
Fig. 2 - Festival della Didattica Digitale - Lucca 25, 26, 27 febbraio 2016.
Il Festival di Lucca è un viaggio nei saperi delle tematiche tecnologiche sempre più avanzate applicate alla didattica e all'apprendimento come la robotica, il coding, la realtà virtuale e immersiva, lo storytelling, tutte connotate secondo visioni tecniche, scientifiche, artistiche e letterarie, coniugate con la fondamentale dimensione dell'inclusione sociale.
Fig. 3 - EMMA: European Multiple MOOC Aggregator.
EMMA è un progetto pilota supportato dall'Unione Europea che ha l'obiettivo di mostrare l'eccellenza nelle metodologie innovative di insegnamento attraverso la sperimentazione di MOOCs su diversi argomenti, fornendo un sistema per erogare corsi aperti e gratuiti - in modalità multilingue - prodotti da università Europee e istituzioni della cultura per aiutare a preservare e a promuove la ricchezza culturale, educativa e linguistica dell'Europa.

Il corso, "Coding in your Classroom, Now!" è diretto dal Prof. Alessandro Bogliolo, presso il Dipartimento di Informatica, Scienza e Tecnologia dell'Università degli Studi di Urbino. Questo corso ha l'obiettivo di introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il CODING, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli insegnanti e ai loro alunni, con livelli di coinvolgimento crescenti e autogestiti. Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea possiamo a volte intuire la soluzione, ma spesso non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica.

Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione, sia in maniera autonoma che condivisa. Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della fantasia e della creatività. E' una capacità trasversale che va sviluppata il prima possibile (in un'ottica di Lifelong Learning). Non è solo per informatici e programmatori, il pensiero computazionale è per tutti e programmare è il modo migliore per acquisirlo. Per questo in Europa e nel mondo si svolgono da qualche anno campagne di alfabetizzazione per la diffusione del coding.

Come tutti i partecipanti a questo corso, insegnanti di ogni ordine e grado, anche noi stiamo sperimentando attività del genere seguendo le iniziative proposte. Ad esempio, all'interno del corso è stato affrontato un "corso nel corso" sul sito www.code.org (nato negli USA, il quale offre dei laboratori/workshop professionali gratuiti e di elevata qualità) che uniscono attività online, tutorial autoguidati anche con attività da svolgere senza essere connessi (attività tradizionali o "unplugged"). Ogni corso è composto da circa 20 lezioni e oltre ad imparare la programmazione in modo piacevole, si conseguono altre certificazioni. In particolare, per gli insegnanti italiani il MIUR ha organizzato sul noto sito di Programma il Futuro una community in grado di offrire assistenza specifica, in relazione a quanto sviluppato da https://studio.code.org.
Fig. 4 - Diffusione di Code.org.
2. L'idea di Scuol@Smart in relazione al corso

Si è parlato di Scuol@3.0 ricondotta alla diffusione dei dispositivi digitali nelle varie attività didattiche. Sembra fin troppo facile indicare, in maniera totalmente riduttiva, il passaggio dalle classi con le lavagne di ardesia prima, poi i computer, seguiti dalle LIM e adesso tablet e mobile, come indicativi della progressione della Scuol@ da release 0 a 3 e ora @Smart, un passo ulteriore in direzione dell'universalità della cultura digitale. La Scuol@Smart ha corsi, eguali al nostro, dove diverse attività formative possono proseguire più liberamente ed essere seguite ovunque e in qualsiasi momento. Tutto il materiale didattico archiviato nella nuvola (Cloud) è disponibile a chiunque e su qualunque dispositivo connesso ad Internet: PC, notebook, tablet, smartphone, e così via.

EMMA è dotata di utili risorse interne come sistema di hosting, strumenti di costruzione, traduzioni, classi virtuali, blog personali, un canale YouTube e altro ancora (Fig. 5).
Fig. 5 - EMMA: Progetto coordinato dall'Università degli Studi di Napoli Federico II. 3. Attualità e sviluppo del Corso "Coding in your Classroom, Now!"
Il Corso "Coding in your Classroom, Now!" su EMMA consiste in una serie di 6 Lezioni erogate online, ciascuna delle quali è fatta seguire da Test di valutazione fra gruppi di pari.
Fig. 6 - Il Corso è condotto dal Prof. Alessandro Bogliolo dell'Università di Urbino.
I Learning Objectives (Fig. 6), che il conduttore del corso ha voluto e vuole introdurre in modo intuitivo e ludico in riferimento ai concetti base della programmazione informatica al fine di sviluppare il pensiero computazionale, sono i seguenti: · oggetti programmabili · algoritmo · programmazione visuale a blocchi · esecuzione di sequenze di istruzioni elementari · esecuzione ripetuta di istruzioni · esecuzione condizionata di istruzioni · definizione e uso di procedure · definizione e uso di variabili e parametri · verifica e correzione del codice · riuso del codice · programma.

Al termine del corso gli insegnanti e i loro alunni, se coinvolti, avranno acquisito in modo pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse con metodologia attiva e transdisciplinare. Il corso mostra quanto sia facile portare il pensiero computazionale in classe. Questa consapevolezza, acquisita da insegnanti e alunni, merita di essere citata tra i risultati. Un compito che ha ogni insegnante partecipante è proprio quello di sperimentare i vari livelli di difficoltà che può incontrare nella serie di attività plugged e unplugged selezionate da http://programmailfuturo.it e http://studio.code.org, che riempiono la parte centrale del corso (Fig. 7); a ciò seguirà la creazione, condivisione e remix su Scratch.
Fig. 7 - Corsi proposti da http://studio.code.org.
Avendo a che fare con classi di scuola primaria, dopo aver provato vari corsi suggeriti e altri come "Flappy" o "Guerre Stellari", Sergio ha concluso che il Corso 1 si pone a un livello adatto ai bimbi di prima e anche di seconda elementare, mentre per i bambini di terza si può passare al Corso 2 che propone comunque attività abbastanza complesse. Il Corso rapido di 20 ore e il labirinto classico possono essere affrontati anche dagli alunni di IV e V, come ha verificato mediante il comodo cruscotto di controllo dell'insegnante col quale si possono gestire le classi e gli studenti. Se poi c'è chi incontra delle difficoltà, si recuperano motivando gli alunni alla solidarietà, alla collaborazione e alla condivisione. Si può fare del crowdcoding come quello sperimentato con noi da Alessandro Bogliolo nelle lezioni centrali.

Fare coding tutti insieme e sostenerci a vicenda offre l'occasione per motivare gli alunni, aumentare l'affiatamento e migliorare il clima della classe. Dei colleghi hanno pensato di istituire dei "Code Angels", ragazzi e ragazze che per primi raggiungono il certificato di fine corso su http://studio.code.org e si mettono a disposizione dei compagni in difficoltà (attività di tutoring), gratificati con una spilletta (Fig. 8) e soprattutto dal lavoro con i propri compagni. Forme di collaborazione didattica che avvengono già anche spontaneamente.
Fig. 8 - Spilla dei Code Angels e Coding fatto in Classe.
La questione delle Certificazioni è centrale nel corso. Questo tocca il tema delle competenze trasversali che si apprendono facendo esperienze in termini di autonomia, empatia, lavoro di gruppo, orientamento al risultato, capacità di problem solving, creatività, autoapprendimento, ..., integrate da competenze digitali che il corso promuove con le certificazioni (Fig. 9).
Fig. 9 - Competenze Certificate.
4. L'esperienza in corso di formazione all'uso del digitale per la didattica

Il Percorso "Coding in your Classroom, Now!" che stiamo seguendo si può considerare in un certo qual modo blended, sia perché le attività richieste sulla piattaforma si accompagnano a quelle proposte nelle classi seguite dai corsisti, sia in quanto sono già stati annunciati degli incontri in presenza (per coloro che potranno parteciparvi) a Urbino e Napoli. Questi incontri saranno occasione di confronto, di apprendimento teorico e pratico con delle attività previste in Scratch. Agli incontri sarà presente il progettista di percorsi didattici Derek Breen, autore del libro " Scratch For Kids For Dummies". Chi voglia sperimentare questo splendido ambiente di programmazione visuale su tablet, per ora ripiega su App per iPad e Android di ScratchJr (Fig. 10). Oppure su Web, dove c'è Blockly utilizzato anche da Code.org previa connessione di rete.
Fig. 10 - ScratchJr per i più piccoli e per chi non può usare Scratch.
Un recente esempio di integrazione nelle attività didattiche dell'uso di Scratch sperimentata da Sergio è stata la risoluzione del Quesito con la Susi N.931 de "La Settimana Enigmistica" riproposto in IV e condiviso sul blog del Corso (Fig. 11).
Fig. 11 - https://scratch.mit.edu/projects/99324823.
Questo passaggio a Scratch si integra con altre iniziative, là dove si svolgono dei CoderDojo che propongono un approccio ludico alla conquista della conoscenza. Il lavorare su più piani produce notevoli sinergie che ben sfruttate possono dare molto in termini transdisciplinari e di apertura delle componenti scolastiche verso il mondo esterno. In tal senso il nostro corso propone di volta in volta anche strumenti alternativi per assimilare gli stessi concetti con/senza computer (ricorrendo a CodyRoby e CodyWay) o per metterli in pratica su esempi concreti con algoritmi di reale interesse pratico.

Un interessante esercizio che a noi corsisti è stato proposto dal Prof. Bogliolo ed elaborato in modo interattivo-collaborativo nella lezione 4 Unit 2, durante la diretta (un vero e proprio esperimento di crowd-coding affidando al pubblico la scelta dei blocchi da utilizzare per risolvere schemi di gioco), richiama ad un insieme di istruzioni in linguaggio di sceneggiatura (su http://code.org è consigliato, a conclusione degli esercizi, visualizzare il tutto nel codice Javascript) per la programmazione di un algoritmo che indichi il percorso che il soggetto compie per raggiungere la propria classe una volta entrato a scuola. Certamente è facile pensare e descrivere il percorso in poche azioni: entro a scuola, raggiungo la scala, salgo due rampe e al 1° piano nel corridoio sulla destra, terza aula si trova la mia classe V B. Ma non è così poiché si va oltre al concetto base della concatenazione delle istruzioni approfondendo l'uso delle ripetizioni, o cicli (loop), come introdurre effetti pseudo-casuali () che rendono i nostri "disegni" diversi ad ogni esecuzione del codice.

Stella ha proposto varie attività ai suoi giovani studenti universitari che hanno realizzato con creatività, libertà ed entusiasmo. Ricevere il massimo nella valutazione fra pari e la gratificazione da parte del Prof. Bogliolo, affascinato dalla realtà didattica di cooperative-learning, ha costituto un ottimo feedback. Ebbene sì, la Pedagogia e la metodologia didattica è un universo da scoprire, giorno dopo giorno, che ci affascina sempre più, inevitabilmente (Fig. 12).
Fig. 12 - #PedagogiaSmart.
Sergio ha ottenuto risultati lusinghieri sugli stessi compiti svolti usando Padlet su tablet in modo creativo, a rinforzo del piano di lavoro comprendente l'evento #CarnevaleSmart, con gli alunni delle classi primarie di IV ( http://padlet.com/sergio_casiraghi/4Albosaggia) e di V ( http://padlet.com/sergio_casiraghi/5Albosaggia) invitati a definire un brillante #FuturoSmart al 2070 (Fig. 13).
Fig. 13 http://padlet.com/sergio_casiraghi/Albosaggia http://project.europeanmoocs.eu/project/publications Fig. 14 - EMMA MOOCs catalogue Winter-Spring 2016.

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Riflessioni di due amici di EMMA sul MOOC "Coding in your Classroom, Now!"

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(1) e-Tutor senior nella formazione dei docenti - Sondrio, sergio.casiraghi@didasca.org (2) Pedagogista e Progettista Educativa - UNESCO, stellarita.emmanuele@gmail.com Figura 1 - Avvio del Corso il 25 gennaio 2016 conclusione il 18 aprile 2016. Si sono avviate tante iniziative per contribuire a migliorare le competenze digitali, si va dal Piano Nazionale Scuola Digitale alla diffusione del pensiero computazionale.

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Proposte progettuali DEA SCUOLA.

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Per questo De Agostini Scuola sostiene l'innovazione nel campo Education con contenuti a supporto del coding che fanno già parte della dotazione offerta da quest'anno ai docenti della scuola Primaria e Secondaria di primo grado.

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Il coding nella scuola da Indire.

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Il coding nella scuola primaria: un'introduzione

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Il computer è una macchina inerte, ciò che esegue è il frutto di istruzioni scritte da esseri umani. Obiettivo degli scienziati del computer (gli informatici) è elaborare il codice di programmazione più adatto a compiere una sequenza ordinata di azioni nel minor tempo e con il minor sforzo possibile.

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Il sito europeo di codeweek

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Learning to code helps us make sense of the rapidly changing world around us. Join millions of fellow organisers and participants to inspire the development of coding and computational thinking skills in order to explore new ideas and innovate for the future.

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October 14 - 27, 2024: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

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Il sito italiano di code eek.

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L' 8 e il 9 febbraio 2022 CodyTrip porta tutti a Pisa in occasione del Safer Internet Day, alla scoperta delle origini di Internet e dell'Universo!

CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica. Tutte le informazioni sono disponibili nella pagina ufficiale di CodyTrip a Pisa

Tutte le attività sono coordinate in diretta da Alessandro Bogliolo utilizzando ActiveViewer, lo strumento che abilita la partecipazione attiva di tutte le classi.

L'attività è consigliata per la scuola primaria e secondaria di primo grado.

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] a Pisa con CodyTrip"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: CodyTrip, ActiveViewer, Pisa, SaferInternetDay, Internet, Virgo

Codice Code Week 4 all: cw22-tiyCG

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento. Se si intende partecipare ad entrambe le giornate, date e orari di inizio e fine possono coincidere con quelli dell'evento di riferimento. Se invece si intende seguire una singola attività (come dettagliata nel programma) gli orari di inizio e fine coincideranno con quelli dell'attività scelta.

Pubblicato il Categorie Tag CodeWeekEU-2022 ActiveViewer, CodyTrip, Pisa, SaferInternetDay, Virgo

Il 9 dicembre 2021, dalle 9:00 alle 10:00, useremo ActiveViewer per fare esperimenti di coding interattivi in biblioteca, in occasione della Settimana internazionale dell'informatica, nota come Hour of code.

Come partecipare

L'incontro si svolge in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non occorre alcuna forma di iscrizione. Non occorre neppure essere fisicamente in una biblioteca, potete seguire dalle classi. Sono le attività ad essere ispirate alla biblioteca e concepite per essere riproposte in biblioteca.

Le classi consigliate sono quelle dalla terza primaria alla secondaria di primo grado.

Lo strumento che useremo per rendere interattiva la partecipazione è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando su questo link) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

Si consiglia che gli alunni partecipanti abbiano a disposizione un libro, un foglio (o un quaderno), una penna (o una matita). Se possibile, anche una pagina di testo (stampata o fotocopiata) tratta da un qualunque libro noto alla classe.

An che senza alcuna dotazione sarà possibile seguire le attività.
Link per la partecipazione
CodeWeek e Hour of Code

L'incontro è anche un' attività online aperta di CodeWeek e un modo per celebrare la settimana internazionale della programmazione (6-12 dicembre), nota come Hour of code. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa a Coding in biblioteca HoC"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: 9 dicembre 2021, ore 9:00

Contatto: il proprio

Tag: Coding, Biblioteca, HoC, unplugged

Codice Code Week 4 all: cw21-s8aVV

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

Categorie Tag CodeWeekEU-2021, ActiveViewer, Biblioteca, Coding, HoC Uncategorized

Il 7 dicembre 2021, dalle 11:00 alle 12:30, Alessandro Bogliolo, in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, condurrà un esperimento di programmazione visuale a blocchi collaborativa in diretta, con Scratch, CS First e ActiveViewer, in occasione della Settimana internazionale dell'informatica, nota come Hour of code.

L'incontro si svolge in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non ci sono prerequisiti. Gli insegnanti possono iscriversi compilando questo modulo.

Non ci sono prerequisiti. Le classi target sono quelle della secondaria di primo grado, gli ultimi anni della primaria e i primi anni della secondaria di secondo grado.

Lo strumento che useremo per consentire la partecipazione interattiva è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando su questo link) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

7 dicembre 2021, 11:00-12:30
Modulo di iscrizione gratuita Link per la partecipazione
Come caricare le attività sulla mappa

L'incontro è anche un' attività online aperta di CodeWeek. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa al REMIX Scratch"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: 7 dicembre 2021, ore 11:00

Contatto: il proprio

Tag: Scratch, CSFirst, ActiveViewer, Remix, HoC

Codice Code Week 4 all: cw21-fDc6M

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

Documentazione completa

Registrazione del webinar https://youtu.be/C-DOMtoMgMk

Progetto originale di Maura Sandri (INAF) https://scratch.mit.edu/projects/393167342

Remix https://scratch.mit.edu/projects/612812378/

Il 19 novembre e il 7 dicembre 2021, Alessandro Bogliolo, in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, condurrà due esperimenti di programmazione visuale a blocchi collaborativa in diretta, con Scratch, CS First e ActiveViewer.

Gli eventi si svolgono in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non ci sono prerequisiti. Gli insegnanti possono iscriversi a entrambi gli eventi compilando questo modulo per ricevere anche attestati di partecipazione validi ai fini della propria formazione in servizio. Inscrivendosi, gli insegnanti contribuiscono a scegliere il tema e il tipo di progetto da sviluppare insieme.

Non ci sono prerequisiti. Le classi target sono quelle della secondaria di primo grado, gli ultimi anni della primaria e i primi anni della secondaria di secondo grado.

Lo strumento che useremo per consentire la partecipazione interattiva è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando sul link indicato per ogni attività) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

Programmazione Scratch in diretta

19 novembre, 9:00-10:30

Link per la partecipazione
Registrazione del webinar Progetto Scratch di cui fare il remix
Remix Scratch in diretta

7 dicembre 2021, 11:00-12:30

Link per la partecipazione

Come caricare le attività sulla mappa

Ognuno dei due appuntamenti è anche un' attività online aperta di CodeWeek. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa allo sviluppo in Scratch"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: quelli previsti per l'appuntamento a cui partecipate

Contatto: il proprio

Tag: Scratch, CSFirst, ActiveViewer

Codice Code Week 4 all: cw21-S7O10

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

La partecipazione italiana a CodeWeek 2021 è di gran lunga superiore a quella dello scorso anno e il numero di attività registrate sulla mappa di CodeWeek cresce di ora in ora. Con più di 14.000 eventi ci stiamo avvicinando ai numeri del 2019 e possiamo provare a migliorare il record del 2018.
Che ne dite di battere tutti i record?
C'è tempo fino al 31 dicembre per organizzare attività di coding e caricarle sulla mappa.
Grazie a tutti!

Pubblicato il Categorie Tag CodeWeekEU-2021 Numeri, Record, Risultati, trend

Alcune delle attività aperte online di CodeWeek 2021, concepite per essere seguite in diretta dagli insegnanti con i propri alunni, prevedono incontri preparatori per insegnanti e offrono l'opportunità di sperimentare gratuitamente il nuovo modello di formazione sul campo accreditata.

Tutti gli eventi possono essere seguiti attivamente attraverso ActiveViewer, nelle modalità indicate nella pagine dedicate ai singoli eventi. Solo l'adesione degli insegnanti alla formazione sul campo richiede la compilazione di un semplice modulo online entro due giorni dallo svolgimento dell'evento, perché il rilascio degli attestati di partecipazione nominali è subordinato all'effettiva presenza degli insegnanti registrati.

Gli insegnanti registrati dovranno partecipare agli eventi attraverso il link personalizzato che riceveranno via e-mail dopo la chiusura delle iscrizioni, mentre i link pubblici per la partecipazione anonima verranno pubblicati sulle pagine dei rispettivi eventi.

Questa pagina riporta la lista delle opportunità di formazione per insegnanti associata agli eventi aperti online. Per ogni evento sono indicati: titolo, link alla pagina di descrizione, data di svolgimento dell'evento, data di svolgimento dell'incontro preparatorio, link al modulo di iscrizione alla formazione e data di scadenza dell'iscrizione.

Data di svolgimento: dalle 9:00 del 15 ottobre alle 13:30 del 16 ottobre

Incontro preparatorio: 5 ottobre, ore 17:30

Prove tecniche: 13 ottobre ore 11:00 e 14 ottobre ore 20:00

Iscrizioni: CodyTrip prevede iscrizioni gratuite su eventbrite per classi, insegnanti e genitori

Modalità di adesione alla formazione sul campo: tutti gli insegnanti che effettuano l'iscrizione su eventbrite a titolo personale (individuale) o per la classe entro le ore 20 del 12 ottobre, riceveranno via e-mail il link personalizzato

Data di svolgimento: dalle 11:00 alle 12:00 del 19 ottobre

Incontro preparatorio: 18 ottobre, ore 17:00

Modalità di adesione alla formazione sul campo: compilazione di questo modulo online entro le ore 20 del 16 ottobre

Data di svolgimento: dalle 11:00 alle 12:00 del 21 ottobre

Incontro preparatorio: 20 ottobre, ore 17:00

Modalità di adesione alla formazione sul campo: compilazione di questo modulo online entro le ore 20 del 18 ottobre

Le Equipe Formative Territoriali, istituite in ogni regione per garantire la diffusione di azioni legate al Piano per la scuola digitale, si sono attivate spontaneamente per favorire la partecipazione delle Scuole a Europe Code Week. In molte regioni le EFT organizzano incontri di formazione e sensibilizzazione per i docenti, offrono informazioni, spunti e supporto tecnico per il caricamento delle attività sulla mappa di CodeWeek e organizzano eventi in presenza e online ai quali scuole e insegnanti possono aderire direttamente.

I contatti ufficiali delle EFT sono disponibili sul sito istituzionale.

In questa pagina raccogliamo i collegamenti alle pagine web e alle locandine in cui le singole EFT hanno raccolto le iniziative legate a CodeWeek 2021. L'elenco non è esaustivo, ma basato sulla segnalazione ricevuta dalle EFT stesse e limitato ad un solo link per ogni EFT.

La pagina verrà aggiornata a fronte di nuove segnalazioni.

Ogni attività di coding svolta in classe merita di essere inserita nella mappa di CodeWeek. Tra le tante attività che gli insegnanti possono proporre ai propri alunni, c'è anche la partecipazione ad attività online aperte.

Vi segnalo alcuni eventi online aperti organizzati in orario scolastico durante CodeWeek per consentire agli insegnanti di partecipare con le proprie classi.

Se deciderete di aderire ad una di queste proposte, consultate la pagina corrispondente per verificare le modalità di partecipazione e per avere consigli per caricare l'attività a vostro nome sulla mappa di CodeWeek.

15-16 ottobre 2021 (incontro preparatorio il 5 ottobre alle 18:00)

Primaria e secondaria di primo grado - nessun prerequisito

Due intere giornate di attività e laboratori online da seguire con la classe, per scoprire il Salone del Libro in modo originale e coinvolgente all'insegna del coding.

19 ottobre 2021 ore 11:00 (incontro preparatorio il 18 ottobre alle 17:00)

Scuola primaria - nessun prerequisito

Faremo giochi competitivi e collaborativi basati su CodyColor, uno dei metodi di coding unplugged fai da te più intuitivi.

21 ottobre 2021 ore 11:00 (incontro preparatorio il 20 ottobre alle 17:00)

Ultimi anni della scuola primaria, scuola secondaria di primo grado, primi anni della scuola secondaria di secondo grado - unico prerequisito: calcolo in colonna

Utilizzeremo calcolatori meccanici della fine dell'800 e della prima metà del '900 per ripassare gli algoritmi di calcolo in colonna, scoprendo che sono alla base dell' informatica moderna.

22 ottobre 2021 ore 9:00

Scuola secondaria di primo e secondo grado - nessun prerequisito

Il CTO di Immobiliare.it mostrerà in diretta lo sviluppo di un'app basata su software open source e servizi web.

Il 15 e 16 ottobre CodyTrip porta tutti al Salone del Libro di Torino per due giornate. CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica.

Tutte le informazioni sono disponibili nella pagina ufficiale di CodyTrip al Salone del Libro di Torino

Tutte le attività sono coordinate in diretta da Alessandro Bogliolo utilizzando ActiveViewer, lo strumento che abilita la partecipazione attiva di tutte le classi.

L'evento sarà preceduto da un incontro preparatorio per insegnanti, il 5 ottobre alle 18:00.

L'attività è consigliata per la scuola primaria e secondaria di primo grado.

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] al Salone del Libro con CodyTrip"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: CodyTrip, ActiveViewer, SaloneLibro

Codice Code Week 4 all: cw21-0x9I2

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento. Se si intende partecipare ad entrambe le giornate, date e orari di inizio e fine possono coincidere con quelli dell'evento di riferimento. Se invece si intende seguire una singola attività (come dettagliata nel programma che verrà pubblicato il 5 ottobre) gli orari di inizio e fine coincideranno con quelli dell'attività scelta.

Il 22 ottobre, dalle 9:00 alle 11:00, il team tech di Immobiliare.it darà dimostrazione in diretta dello sviluppo di un'applicazione OpenSource.

Nel corso dell'incontro l'applicazione Open Ride sarà completamente sviluppata sfruttando sapientemente le librerie, le risorse e le interfacce disponibili online, per dimostrare come il riuso di codice aperto e di servizi web consenta di dare vita alle proprie idee con poche linee di codice.

L'attività, condotta da Aldo Armiento, CTO di Immobiliare.it, e introdotta da Alessandro Bogliolo, è particolarmente indicata per le scuole secondarie di secondo grado e per gli ultimi anni delle scuole secondarie di primo grado.

Per partecipare è sufficiente seguire la diretta da questo link:

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa allo sviluppo di Open Ride"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: OpenSource

Codice Code Week 4 all: cw21-Pxheb

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

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L' 8 e il 9 febbraio 2022 CodyTrip porta tutti a Pisa in occasione del Safer Internet Day , alla scoperta delle origini di Internet e dell'Universo! CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica.

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Il Blog del nostro MOOC.

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Coding in your classroom, now! - CodeMOOC

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Il 26 gennaio, alle 9:30, parleremo di voli di storni, di sistemi complessi e di automi cellulari. Lo faremo usando il coding e giocando al Gioco della vita. L'attività è consigliata per Primaria e Secondaria di primo grado. Non ci sono prerequisiti, poiché le regole base verranno illustrate durante il webinar.

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Code.org

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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Scratch.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Programma il futuro.

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Programma il Futuro - Code.org - ProgrammaIlFuturo.it

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Una piccola guida per poter prendere confidenza con Scratch in modo da poterlo proporre in classe sentendosi sicure nell’affrontare questo tipo di attività con i propri alunni.

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Scratch per le insegnanti: guida pratica per utilizzarlo in classe

Molte colleghe mi hanno chiesto una piccola guida per poter prendere confidenza con Scratch in modo da poterlo proporre in classe sentendosi sicure nell'affrontare questo tipo di attività con i propri alunni.

Ho pensato a lungo a cosa proporre, ovviamente molto dipende dai destinatari dell'esercitazione, pertanto ho deciso di individuare un'ipotetica classe di alunni della quinta ed ho immaginato un'insegnante che volesse utilizzare Scratch per riprendere le prime lezioni di inglese sotto forma di Digital Storytelling.

Per spiegare meglio l'utilizzo di Scratch ho provveduto a creare un mini Videotutorial, dove oltre ad illustrare le funzionalità di Scratch spero possa trasmettervi soprattutto la facilità di utilizzo dello stesso.

Il primo videotutorial (sto pensando di proporne altri con obiettivi didattici diversi visto le richieste) ha come obiettivo quello di creare un mini-dialogo in lingua inglese utilizzando i termini appresi durante le lezioni frontali. Essi fanno riferimento al saluto tra pari, la propria presentazione nonché la conoscenza dell'altro.

Qui il link al # 1Videotutorial (durata video 5 minuti e 40 secondi!)

Per chi non potesse vedere il video, di seguito riporterò alcuni screenshot dove andrò ad illustrarvi i passaggi eseguiti.

Effettuare la registrazione sul sito di Scratch collegandosi alla pagina: https://scratch.mit.edu/Per prima cosa (anche se non è indispensabile) consiglio di effettuare la registrazione sul sito di Scratch. Per le insegnanti questo è molto utile perchè da un lato avrete modo di accedere a tutti i progetti dei vostri allievi (una volta creata una specifica galleria e lo vedremo in un altro Videotutorial) e dall'altro avrete sempre a portata di mano anche i vostri progetti personali.La registrazione è molto semplice, basterà cliccare su "Unisciti alla comunità di Scratch" e poi scegliere un username ed una password. Dovrete successivamente indicare un indirizzo di posta elettronica sul quale vi arriverà una mail per poter confermare l'iscrizione e quindi attivare l'account.Se invece siete già registrati su Scratch sarà sufficiente loggarsi.

Il tasto crea permette di entrare nella modalità di creazione di un progetto di Scratch. La schermata che vi si aprirà di default è questa, ma niente panico, ora vi spiego tutto!

Il riquadro bianco che contiene l'immagine di un gattino (che è il logo di Scratch) si chiama tela. Il gattino viene definito invece Sprite.

Sotto alla tela vi sono una serie di icone, passando con il mouse sopra ciascuna di esse vi appariranno delle breve informazioni. La prima icona fa riferimento al fatto che Scratch offre una galleria, detta libreria, di Sprite già presenti . La seconda icona (quella rappresentata con un pennello) indica la possibilità di disegnare (attraverso una schermata simile a Paint) uno Sprite, la terza icona indicata con una cartella sta a rappresentare la possibilità di caricare delle immagini presenti sul nostro pc, hard disk, usb, etc; ed infine l'ultima raffigurata con una macchinetta fotografica offre la possibilità di scattare una foto attraverso la web cam.

Per questa prima attività, scegliamo di utilizzare uno Sprite preso dalla libreria di Scratch.
La libreria degli Sprite
La libreria offre moltissimi Sprite che vengono raggruppati in categorie grazie al menù laterale sinistro. Non mi soffermerò sulla libreria, ma vi invito a curiosare nelle varie categorie.

Nel mio videotutorial ho scelto di inserire come secondo Sprite il granchio, voi potete scegliere quello che preferite.

Ora entriamo nel vivo della programmazione a blocchi. Ogni Sprite ha una schermata personale di destra. In questo spazio inseriremo le linee di comando per ciascuno.

I comandi sono contenuti negli Script. Essi sono raggruppati per tipologia contraddistntii ciascuno per colore.

Iniziamo i nostri comandi inserendo il blocco "quando si clicca su bandierina verde" che è di colore marroncino e che fa parte del gruppo "Situazioni" (man mano che utilizzerete i blocchi vi ricorderete anche come sono divisi per categorie).

La bandierina verde è lo Start del game o in questo caso del digital storytelling.

Il secondo blocco che inserirò è il dire (che si trova all'interno della categoria Aspetto). Attraverso questo blocco farò dire ciò che io vorrò al gattino. In questo esempio voglio fargli dire hello. Cliccando nello spazio bianco all'interno del blocco posso agire sul testo e modificarlo a mio piacere, ad esempio scrivendo ciao.

Cliccando in alto sulla bandierina verde (ricordate abbiamo dato il comando) il nostro sprite dirà Hello! Facciamo la prova.

N.B Esiste un blocco dire ed un blocco dire per n. secondi . La differenza è che i secondi indicati sono quelli per cui il balloon ovvero il fumetto resterà visibile sulla tela. In questo caso 2 secondi. Fate una prova nell'aumentare e diminuire i secondi sul blocco dire.

Il blocco successivo sarà l'attendi n.secondi, in questo caso lascerò 1 secondo. Andando avanti capirete l'importanza di questo blocco.

Passiamo al secondo Sprite, ovvero il granchio.

Cliccando sul granchio in basso nel riepilogo degli Sprite, vedrete che la sua finestra dei comandi presente sulla destra è in realtà vuota. Questo perchè come abbiamo detto, fino ad ora abbiamo "programmato" le azioni del gattino.

Anche al granchio aggiungiamo il blocco "quando clicco su bandierina verde". In questo caso il granchio non dirà immediatamente hello, ma dovrà attendere il saluto del gattino. Come possiamo fare?

Aggiungiamo il blocco "attendi un secondo" e poi il blocco "dire per n. secondi". Grazie a questo blocco il granchio risponderà subito dopo che il gattino lo avrà salutato.

Clicchiamo prima sullo Stop, ovvero il tasto rosso accanto alla bandierina verde per bloccare qualsiasi processo in corso e poi clicchiamo su bandierina verde per vedere il saluto tra i due Sprite.

Torniamo allo Sprite del gattino e clicchiamo in basso su di esso. Nella linea dei comandi aggiungiamo il blocco "dire per n. secondi" e facciamogli porre una domanda. Essa potrebbe essere (visto l'obiettivo didattico di cui sopra) What's your name?

Cambiamo Sprite e clicchiamo sul granchio. Aggiungiamo il blocco " attendi n. secondi" e anche qui inseriamo il blocco "dire". A questo punto il granchio potrà rispondere "My name is Crub".

Ora clicchiamo sul tasto rosso di stop e poi su bandierina verde e godiamoci la breve animazione che avremo creato.

Ovviamente tutto questo tutorial è dedicato a voi insegnanti (nel caso voleste sperimentarvi su Scratch), ma in classe come si può portare tale attività?

Con i bambini vi assicuro che è tutto più semplice. Basterà proporgli l'obiettivo e tramite tentativi ed errori saranno in grado in pochissimo tempo di realizzare l'attività.

Potremmo pertanto dichiarare in classe l'obiettivo didattico, ovvero far parlare due personaggi (Sprite) tra loro, ma in lingua inglese. Diremo che i personaggi dovranno salutarsi e uno di loro dovrà chiedere all'altro come si chiama e il secondo personaggio dovrà rispondergli.

Oltre ad attivare il pensiero computazionale, il problem solving, il Creative Thinkering, se li farete lavorare a coppie essi si abitueranno ad attivare strategie comunicative nei confronti dell'altro, la mediazione, etc...ovvero tutte le competenze trasversali utili nei lavori tra gruppi.

Nel prossimo videotutorial vi spiegherò come inserire uno sfondo e come far muovere gli Sprite ed anche come aggiungere la voce dei bimbi per doppiare i nostri Sprite!
Francesca Lazzari

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Scratch per le insegnanti: guida pratica per utilizzarlo in classe - Scuola e Tecnologia

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Molte colleghe mi hanno chiesto una piccola guida per poter prendere confidenza con Scratch in modo da poterlo proporre in classe sentendosi sicure nell'affrontare questo tipo di attività con i propri alunni. Ho pensato a lungo a cosa proporre, ovviamente molto dipende dai destinatari dell'esercitazione, pertanto ho deciso di individuare un'ipotetica classe di alunni della ...

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Slide I incontro.

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Bozza di curricolo verticale per il coding.

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Per avviare un ragionamento sul coding a scuola occorre prima di tutto intendersi sul significato di alcuni termini, senza la pretesa di (ri)definirli o di fare un glossario esaustivo, ma allo scopo di adottare una convenzione che riduca il rischio di fraintendimento, almeno nell’ambito di questa riflessione.

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Non sarò breve.

Per avviare un ragionamento sul coding a scuola occorre prima di tutto intendersi sul significato di alcuni termini, senza la pretesa di (ri)definirli o di fare un glossario esaustivo, ma allo scopo di adottare una convenzione che riduca il rischio di fraintendimento, almeno nell'ambito di questa riflessione.

Un algoritmo è un procedimento che porta in modo sistematico alla soluzione di un problema attraverso l'esecuzione di un numero finito di passi elementari, non ambigui, descritti da istruzioni.

Il pensiero computazionale è un processo mentale che consente di risolvere problemi in modo algoritmico.

Un programma è un algoritmo codificato in un linguaggio di programmazione affinchè possa essere eseguito da un computer (o da un qualsiasi sistema a microprocessore).

La programmazione (anche detta programmazione dei calcolatori nei casi in cui possa esserci ambiguità) è l'insieme di attività che portano allo sviluppo di programmi, dalla concettualizzazione della soluzione algoritmica alla sua codifica in un linguaggio di programmazione.

I programmatori sono persone che si occupano dello sviluppo di programmi.

L'informatica è la scienza che si occupa dell'elaborazione automatica delle informazioni.

La programmazione visuale a blocchi è una pratica che, avvalendosi di specifici strumenti e rappresentazioni, consente di comporre programmi attraverso la combinazione di elementi grafici (blocchi) che rappresentano istruzioni e costrutti di controllo.

Il coding (in quest'ambito) è l'applicazione intuitiva di principi, metodi e strumenti di programmazione al fine di sviluppare il pensiero computazionale.

Una campagna di sensibilizzazione è un insieme di azioni coordinate mirate a sollevare l'attenzione dell'opinione pubblica su un problema o su un argomento di interesse generale.

Una campagna di alfabetizzazione è un insieme di azioni coordinate mirate a mettere tutti gli individui in condizioni di acquisire capacità minime di lettura, scrittura e calcolo.

Una campagna di alfabetizzazione funzionale è un insieme di azioni coordinate mirate a mettere tutti gli individui in condizioni di acquisire competenze e capacità che si ritengono necessarie o utili alla crescita individuale e collettiva e al pieno esercizio dei propri diritti.

In che relazione stanno tra loro questi termini? La programmazione è una delle attività prevalenti nell'ambito dell'informatica, in quanto permette di utilizzare dispositivi esistenti ( hardware) per fare cose nuove scrivendo nuovi programmi ( software). Le competenze informatiche, e la disponibilità di buoni programmatori, sono ritenute fattori indispensabili allo sviluppo, all'innovazione e alla competitività. La programmazione comporta la concettualizzazione di una soluzione algoritmica e la sua trasposizione in un linguaggio di programmazione. La programmazione visuale offre un approccio esperienziale e intuitivo alla programmazione riducendo le regole sintattiche a semplici incastri tra blocchi di forma complementare. Il coding si avvale di strumenti di programmazione visuale sviluppati a scopo didattico e ludico che offrono la possibilità di sperimentare immediatamente l'effetto delle istruzioni a blocchi composte sullo schermo. Gli strumenti di programmazione visuale disponibili consentono di risolvere schemi di gioco impartendo istruzioni ad un personaggio, o di scrivere veri e propri programmi. Paradigmi simili, con analoghe rappresentazioni a blocchi, sono alla base di attività senza computer ( unplugged) che prevedono la concettualizzazione e la descrizione di procedure che descrivono azioni da compiere nel mondo fisico. Il coding non è l'unico modo per sviluppare, o applicare, il pensiero computazionale, ma si è rivelato particolarmente efficace per l'immediatezza, l'attrattività, la varietà, la disponibilità e la versatilità degli strumenti disponibili. Soprattutto, il coding ha il vantaggio di rendere accessibile e intuitiva la programmazione permettendo a neofiti di ogni età di concentrarsi sulla concettualizzazione del procedimento senza bisogno di padroneggiare la sintassi di un linguaggio di programmazione, arrivando subito a confrontarsi con un esecutore automatico che metta alla prova la bontà della soluzione e consenta di correggere eventuali errori. Il confronto con l'esecutore automatico impone rigore, senso critico e creatività, in quanto impone al programmatore/utente di pensare ad ogni dettaglio e di assumersi piena responsabilità degli effetti che ottiene, senza poter delegare all'interpretazione o all'intelligenza dell'esecutore la compensazione di eventuali errori o lacune. Lo stesso rapporto programmatore-esecutore può essere trasposto in attività unplugged, investendo l'esecutore del ruolo di robot, esecutore automatico che deve attenersi rigorosamente al codice che gli viene chiesto di eseguire, mettendo così alla prova non solo il codice, ma anche la propria capacità interpretativa.

Dati di fatto:

Sul mercato del lavoro ci sono molte meno competenze informatiche di quelle che sarebbero necessarie allo sviluppo e all'innovazione, in ogni ambito lavorativo e applicativo, non solo in ICT (skill gap).

Tra le competenze informatiche, la programmazione è tra le più rare e ricercate.

Gli studi e le carriere in ambito informatico, come in ogni ambito tecnico-scientifico, sono intraprese prevalentemente da maschi (frutto di stereotipi di genere che causano un gender gap).

L'insegnamento delle competenze digitali pone un problema di gap generazionale che è destinato ad acuirsi: i docenti si trovano spesso in imbarazzo ad insegnare ai propri alunni l'uso di strumenti che questi padroneggiano meglio di loro. Questo problema non è legato al divario tra nativi digitali e non, ma è dovuto all'accelerazione del ritmo dell'innovazione, che vedrà sempre di più qualche nuova tecnologia marcare il divario tra docenti e discenti nella familiarità e nell'abilità con gli strumenti basati su tale tecnologia.

Nella scuola italiana l'informatica ha un ruolo ancillare e ci si può laureare senza averla mai davvero incontrata, o quasi. La programmazione non viene insegnata a scuola se non per iniziativa di singoli insegnanti, nell'ambito di progetti sperimentali, o in scuole con indirizzi specifici scelte più o meno consapevolmente da chi ha già una propensione per la materia.

L'Italia è all'avanguardia nella sperimentazione del coding a scuola e il primato è riconosciuto a livello internazionale. Ne sono prova, tra le altre, l'accordo di Programma il Futuro con Code.org (dal 2014), il coordinamento di Europe Code Week affidato all'Italia (dal 2015), il successo di CodeMOOC e il suo riconoscimento come primo impegno concreto (pledge) della nuova Agenda per le Competenze per l'Europa (dal 2016).

Il coding a scuola supera gli stereotipi di genere, perché è veicolato indifferentemente da insegnanti uomini o donne e perché, giustamente, non è percepito come disciplina tecnica.

Dal 2013 il coding è stato posto al centro di campagne di sensibilizzazione a livello internazionale (Europe Code Week, Computer Science Education Week) finalizzate a ridurre lo skill gap e il gender gap. Già dal 2014 le campagne di sensibilizzazione si sono trasformate in vere e proprie campagne di alfabetizzazione funzionale orientate alla diffusione del pensiero computazionale come competenza trasversale e fattore di crescita personale. I due intenti sono sinergici. La crescente diffusione del pensiero computazionale prodotta dalle campagne di alfabetizzazione contribuirà a scardinare il problema degli stereotipi di genere e della crisi di competenze, formando generazioni di giovani che potranno scegliere in piena consapevolezza se intraprendere carriere di studio e lavoro nei cosiddetti ambiti STEM e se scegliere di diventare dei bravi programmatori, ma in ogni caso potranno applicare l'approccio algoritmico in qualsiasi altro ambito ogni volta che lo riterranno utile. E' a questo che bisogna pensare per impostare il discorso sul coding a scuola, continuando nel frattempo a motivare ragazzi e ragazze ad intraprendere studi e professioni in ambito informatico per far fronte all'urgenza di competenze. E così arriviamo finalmente a parlare del coding a scuola.

Il ruolo della scuola

Che la scuola abbia un ruolo fondamentale è implicito nell'idea stessa di alfabetizzazione funzionale, ma vale la pena di dirlo comunque. Solo la scuola può offrire a tutti l'opportunità di fare coding. Qualsiasi altro attore potrà dare contributi più o meno significativi, ma non avrà mai la capacità di raggiungere tutti. Quindi non si tratta di decidere se e quando, ma come il coding debba essere introdotto nella scuola, partendo dai risultati delle tante sperimentazioni spontanee già in atto.

Disciplina o approccio metodologico?

Ma la scuola ha bisogno di coding o di programmazione? Ha bisogno di entrambi, senza confonderli.

L'informatica ha senz'altro la dignità di disciplina che merita di essere introdotta nei curricoli scolastici, e la programmazione merita di avere un ruolo preponderante nell'insegnamento dell'informatica. Ma il coding è un'altra cosa.

I tanti esperimenti condotti negli ultimi anni in Italia e all'estero e la definizione stessa adottata per le finalità di questo ragionamento suggeriscono che il coding meriti di essere introdotto a scuola come approccio metodologico trasversale, poichè è trasversale la competenza che consente di sviluppare.

Confondere coding e programmazione sarebbe un errore perchè, da una parte, farebbe ripiombare anche il coding e il pensiero computazionale nell'ambito delle competenze tecnico-scientifiche vittime di stereotipi di genere, dall'altro rischierebbe di banalizzare l'informatica e la programmazione, che meritano invece di essere oggetto di studio sistematico.

Il legame tra coding e programmazione permane ed è forte, sia perchè sono gli stessi i principi sui quali si basano, sia perchè l'ìnformatica, come abbiamo detto, offre efficacissimi strumenti di coding. Ma gli strumenti non sono essenziali.

Distinguere i due piani ha molte ripercussioni organizzative e operative. Innanzitutto nell'individuazione delle competenze. La riforma dei curricoli scolastici per introdurre l'informatica dovrà comportare il reclutamento o la formazione di insegnanti con competenze informatiche specifiche, mentre l'adozione del coding come approccio metodologico può essere affidata agli insegnanti di qualsiasi disciplina chiamati a studiare insieme ai propri alunni il modo più adeguato di contestualizzare e applicare il coding alla disciplina stessa. Non si tratta quindi di chiedere agli insegnanti di ritagliare nel proprio orario un'ora o due di coding, ma di applicarlo durante l'insegnamento laddove lo ritengano utile per esemplificare concetti, per descrivere attività, o per concettualizzare procedimenti e soluzioni. Così facendo non solo eviteranno possibili conflitti di orario, ma daranno anche ai propri alunni l'opportunità di sperimentare l'utilità del pensiero computazionale applicato in ambiti non necessariamente tecnici.

Mi piace usare una metafora linguistica per chiarire la differenza che vedo tra coding e programmazione. Il coding è un metodo intuitivo per acquisire il pensiero computazionale per esperienza, imitazione, necessità, interazione, con meccanismi che ricordano quelli con cui si acquisisce la propria lingua madre. La programmazione è una disciplina teorico-pratica che richiede uno studio formale, come una lingua straniera di un paese in cui non si abbia la fortuna di trascorrere un lungo periodo della propria infanzia. L'adozione del coding come strumento interdisciplinare favorirebbe questo processo di acquisizione informale che è reso possibile dalla natura stessa delle tecniche e degli strumenti di coding. Continuando a sviluppare la metafora linguistica, l'approccio è simile al CLIL ( content and language integrated learning) che insegna una lingua veicolare grazie all'uso che ne viene fatto nella didattica di altre discipline. Nel caso del coding la metafora è calzante ma funziona a maggior ragione perchè porta un valore aggiunto anche alla comprensione dei contenuti, e perchè non richiede altrettanto sforzo ai docenti che intendano adottarlo. Il modo migliore per fare coding con gli alunni, infatti, è farlo letterlamente " con" loro, piuttosto che " per " loro. Credo che il ruolo più importante che un insegnante può giocare in questo processo sia quello di offrire alla classe il problema giusto a cui applicare il coding, piuttosto che la soluzione.

Un modello per il coding e l'informatica a scuola

Alla luce delle considerazioni fatte fin qui, il modello che propongo può essere schematizzato su una griglia, disegnata su un piano che si sviluppa in orizzontale (trasversalmente alle discipline) e in verticale (in ogni ambito disciplinare). Le righe della griglia rappresentano i livelli scolastici: infanzia, primaria, secondaria di primo grado, secondaria di secondo grado. Le colonne rappresentano le discipline o gli ambiti disciplinari (suggerisco di pensare alle discipline viste dal punto di vista degli alunni, piuttosto che agli ambiti disciplinari raggruppati per competenze degli insegnanti ai fini concorsuali). La colonna isolata sulla destra rappresenta l'informatica, nel cui ambito immagino e auspico che possa avere un ruolo preponderante l'insegnamento della programmazione. La rappresento a parte per due ragioni: perché al momento è praticamente assente (e il modello proposto ne sollecita l'introduzione) e perché non riguarda il coding (nell'accezione del termine usata in questo contesto).

C'è anche una riga esterna alla griglia, usata maldestramente per rappresentare il sostegno. In questo caso si tratta di una rappresentazione simbolica che, correttamente, copre tutti gli ambiti disciplinari, ma che dovrebbe coprire anche tutti i livelli scolastici, finendo per pervadere tutta la griglia. In questo la rappresentazione è inadeguata, poiché il sostegno è di fatto pervasivo tanto orizzontalmente quanto verticalmente. L'ambito di applicazione del coding a scuola è evidenziato in verde, l'insegnamento dell'informatica in arancione.

Sulla destra ci sono altre due colonne, riservate a concetti e strumenti. Queste esprimono il rapporto tra informatica e coding, rappresentando i concetti informatici che, ad ogni livello, costituiscono gli obiettivi di apprendimento in ambito informatico e le basi per l'applicazione del coding. Gli strumenti, che entrano per ultimi in questo quadro perchè non essenziali, possono essere oggetto di scelte condivise a livello di collegio docenti o di consiglio di classe per cercare di raggiungere il miglior compromesso tra due esigenze contrastanti: offrire agli alunni una pluralità di strumenti che consenta loro di astrarre e concentrarsi sui principi piuttosto che sui tecnicismi, creare una familiarità e una consuetudine nell'uso di metodi e strumenti condivisi che ne renda naturale l'applicazione affinchè lo sforzo di adattamento a nuove interfacce non diventi preponderante rispetto al lavoro di concettualizzazione e all'atto creativo.

La distinzione tra Coding e Informatica risolve anche un evidente problema organizzativo che si creerebbe in un classe con più insegnanti interessati ad adottare il coding. Se stesse a loro veicolare competenze informatiche, anche ammettendo che potessero acquisirne attraverso la frequenza di percorsi di formazione, dovrebbero coordinarsi o competere tra loro per non essere ridondanti. Sarebbe come se gli insegnanti di qualsiasi disciplina si sentissero in dovere di (ri)spiegare la grammatica italiana per fare lezione in italiano. Non è questo il loro ruolo, quanto piuttosto quello di fare l'uso più corretto possibile della lingua italiana applicata all'insegnamento della propria disciplina. Così è per il coding. Ben venga che siano tanti, se non tutti, gli insegnanti che decideranno di applicarlo alle proprie discipline, perchè favoriranno lo sviluppo e la contestualizzazione del pensiero computazionale. L'approfondimento teorico e pratico di concetti e strumenti sarà parte del programma di informatica. In assenza di un insegnamento specifico, agli insegnanti non resta che affidarsi agli strumenti e ai metodi di coding più intuitivi e accessibili per evitare che la tecnologia sia d'ostacolo alla concettualizzazione.

Lavori in corso

Nel corso dell'estate 2016 si è svolta una Summer School universitaria a Urbino nella quale 130 insegnanti hanno iniziato a lavorare su questo modello, mettendolo in discussione e studiando il modo di applicarlo alle proprie discipline.

Per passare da un ragionamento astratto ad un modello operativo sono state definite le maglie della griglia, facendo una prima ipotesi di ripartizione sia degli ambiti disciplinari che dei livelli scolastici in base alle diverse esigenze didattiche e agli obiettivi di apprendimento. Si è ritenuto opportuno individuare 10 ambiti disciplinari (esclusa l'informatica) e 6 livelli scolastici, non necessariamente allineati a ordini e gradi. I partecipanti sono quindi stati suddivisi in gruppi di lavoro per affinità di esperienza e interesse, dando a ciascun gruppo un nome ottenuto concatenando la sigla della disciplina e il numero rappresentativo del livello. Ecco la griglia di lavoro che ne è derivata, con le inevitabili lacune dovute alla non uniforme distribuzione dei partecipanti.

A ciascun gruppo è stato chiesto di individuare un esempio di attività o unità didattica minima che potesse prestarsi ad una descrizione rigorosa del procedimento. Quindi i gruppi hanno dovuto esplicitare i prerequisiti, descrivere le istruzioni specifiche di cui prevedevano di avere bisogno ed elaborare una procedura che descrivesse il procedimento da seguire.

Le proposte, elaborate con Blockly, sono in corso di revisione e verranno rese pubbliche e discusse online. E' evidente che la griglia lascia aperti moltissimi buchi. Chiunque volesse costituire un gruppo di lavoro o unirsi a quelli già costituiti sarebbe il benvenuto!

Per quanto riguarda l'insegnamento dell'informatica e la riflessione sui livelli (o le età) nelle quali è più opportuno introdurre determinati concetti e strumenti, un possibile modello a cui ispirarsi è quello britannico, dove un curriculum in computing è già presente da anni.

Ci lavoriamo?

Questo è un documento di lavoro, non un risultato. Qualsiasi commento costruttivo finalizzato a migliorarne forma o contenuti verrà tenuto in seria considerazione e discusso. Sono disposto a cambiare tutto quello che riterremo necessario, ma non a cestinare il documento senza discuterne.

Grazie della pazienza e del contributo che vorrete dare a questa riflessione.

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Un modello per il coding a scuola - CodeMOOC

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Non sarò breve. Per avviare un ragionamento sul coding a scuola occorre prima di tutto intendersi sul significato di alcuni termini, senza la pretesa di (ri)definirli o di fare un glossario esaustivo, ma allo scopo di adottare una convenzione che riduca il rischio di fraintendimento, almeno nell'ambito di questa riflessione.

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Il pensiero computazionale: un nuovo linguaggio per la descrizione del mondo

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di Enrico Nardelli

A fine novembre 2016 l'allora Ministra dell'Istruzione Stefania Giannini, nell'ambito dell' evento dedicato al Piano Nazionale Scuola Digitale alla Reggia di Caserta, ha annunciato l'avvio di un'iniziativa di importanza storica per la formazione informatica nella scuola italiana.

Non solo per il significativo investimento finanziario ( 100 milioni di Euro, di cui 65 per la primaria) ma anche per aver ribadito ancora una volta la centralità di questo tipo di formazione: "il pensiero computazionale altro non è che un nuovo linguaggio, il nuovo necessario modo per entrare in contatto con la realtà, anche, e soprattutto, se non si fa di mestiere". Venendo da una docente universitaria di Glottologia e Linguistica, si tratta di un riconoscimento culturale particolarmente gradito. L'investimento è finalizzato a far sì che: " il prossimo anno, tutte le scuole primarie avranno annualmente 60 ore di coding e quindi la possibilità di avere tra 10 anni una generazione di giovani italiani perfettamente alfabetizzati in quello che si chiama nuovo pensiero critico".

Ho già descritto gli elementi più caratteristici del pensiero computazionale, il termine che denota appunto gli aspetti culturali dell'informatica, indipendentemente dalla tecnologia digitale in cui essa si manifesta ormai dovunque intorno a noi.

Mi rendo conto però che, probabilmente a causa della sua novità, il pensiero computazionale viene molte volte descritto in modo parziale e quindi impreciso. Presento quindi la rielaborazione di una mia precedente definizione: " il pensiero computazionale è un processo mentale per far risolvere problemi ad un agente, sia esso persona o macchina, fornendogli una serie di istruzioni che deve eseguire in autonomia ". Essa esplicita, in un contesto di divulgazione, tutte e sole le componenti essenziali, senza le quali il pensiero computazionale diventa altro. Più avanti discuterò in dettaglio i vari termini indicando, in qualche caso, alcune semplificazioni che ne alterano la natura. Per completezza scientifica segnalo anche la definizione più formale proposta da Jeannette Wing, la scienziata che ha contribuito a popolarizzare un termine introdotto da Seymour Papert.

Nel frattempo ricordo, a scanso di critiche superficiali, che per insegnare l'informatica non sono indispensabili quei dispositivi ed infrastrutture tecnologiche che in molti, forse troppi, casi sono obsoleti, se non assenti, nelle nostre scuole. Sarà molto più importante - affinché la novità diventi permanente e strutturale - la formazione degli insegnanti e l'organizzazione dell'iniziale fase transitoria. Ma non ho dubbi che i tecnici del Ministero sapranno gestire bene questi aspetti.

Per chi vuole toccare con mano "come si fa a studiare informatica senza i computer" segnalo alcune fonti. Prima di tutto le lezioni tradizionali disponibili sul sito di Programma il Futuro, il progetto MIUR - CINI che in due anni ha già esercitato al pensiero computazionale quasi un milione e mezzo di studenti per circa 8 ore a testa. Sono la versione italiana di alcune delle lezioni unplugged realizzate da Code.org. Vi è poi la traduzione italiana dell'eccellente libro gratuito " CS Unplugged ", che è anche un sito web (in inglese) contenente quasi 40 attività, per studenti di tutte le età.

Ho già discusso sull' importanza di questa formazione per lo sviluppo delle capacità cognitive razionali, che deve accompagnare e NON sostituire altre discipline, egualmente importanti per un'equilibrata e completa maturazione degli studenti. Sulla necessità di insegnare l'informatica come disciplina scientifica a tutti e di iniziare nella scuola primaria c'è un vasto consenso nei paesi occidentali. È scritto nel rapporto di gennaio 2012 " Shut down or restart " della Royal Society, una delle associazioni scientifiche più prestigiose al mondo, sulla base del quale in UK da settembre 2014 è stato introdotto l'insegnamento dell'informatica nelle scuole di tutti gli ordini e gradi. È scritto nel rapporto di maggio 2013 dell'Accademia Francese delle Science, " Il est urgent de ne plus attendre ".

Ovviamente, come per la matematica alle elementari non si insegna il calcolo differenziale (e non lo si fa neanche alle medie o alle superiori) così per l'informatica bisogna insegnare i concetti di base in modo adatto allo specifico livello di maturazione degli studenti, ed in modo indipendente dalla tecnologia.

Ecco allora l'analisi dei singoli termini della definizione:

1. Processo mentale: Specifica il concetto sottolineando la sua indipendenza da tecnologie, strumenti concreti e sistemi fisici. Identifica pertanto l'importanza metodologica del pensiero computazionale, che è applicabile in molti ambiti disciplinari ed è riconosciuto come strumento concettuale per la conoscenza del mondo da scienziati come Peter J. Denning: "Computing is the fourth great domain of science. It is as fundamental as the physical, life, and social sciences" [P.J. Denning e P.S. Rosenbloom, Computing: the fourth great domain of science, Communications of the ACM, 2009]. Inoltre, lungi dal trasformare gli studenti in robot, li aiuta a sviluppare il pensiero critico, cioè a "non fermarsi all'apparenza dei fenomeni ma ... a chiedersi cosa ci sia dietro". È utile anche ricordare qui quanto ha scritto nel 1968 George Forsythe, analista numerico ed uno dei padri della formazione universitaria in informatica, in quanto fondatore del dipartimento di informatica dell'Università di Stanford negli Usa, uno dei primi a nascere ed uno dei migliori al mondo: "Le acquisizioni più valide nell'educazione scientifica e tecnologica sono quegli strumenti mentali di tipo generale che rimangono utili per tutta la vita. Ritengo che il linguaggio naturale e la matematica siano i due strumenti più importanti in questo senso, e l'informatica sia il terzo." (p.456).

2. Far risolvere problemi: Un errore fondamentale è descrivere il pensiero computazionale unicamente come la competenza che permette di risolvere problemi (problem solving). Se così fosse non sarebbe diverso dalle competenze di tipo logico-matematico. I matematici hanno risolto problemi per millenni. Ma solo quando hanno iniziato a riflettere sulla possibilità e sulle implicazioni di "far risolvere" i problemi a qualcun altro, si è messa in moto un'evoluzione che ha portato alla nascita della nuova disciplina scientifica, l'informatica. Correlata a questa semplificazione vi è quella di ritenere che l'essenza del pensiero computazionale sia decomporre il problema in sotto-problemi, per poi ricombinarli. Ma molte volte non è richiesto questo approccio, che non è caratterizzante per il pensiero computazionale.

3. Ad un agente: Il termine "agente" indica chi esegue le istruzioni e ne mette in rilievo il suo essere distinto rispetto al soggetto in cui avviene il processo mentale. Anche questo è un elemento essenziale per caratterizzare appropriatamente l'informatica rispetto alla matematica da cui è nata. Chi specifica la soluzione di un problema nell'ambito della matematica è generalmente anche colui che la esegue. Nell'informatica la specifica della soluzione prevede necessariamente un esecutore - esterno e diverso dal risolutore - le cui capacità operative sono rigidamente e meccanicamente predefinite. Sottolineo che l'agente agisce sui dati che acquisisce per produrre dati come risultato della sua azione. Si tratta quindi di un agente in grado di elaborare informazione (information processing agent). È proprio questo approccio che costituisce il valore metodologico e interdisciplinare dell'informatica, perché consente di ottenere un punto di vista sul mondo in grado di complementare la descrizione che sono in grado di farne gli altri tre dominî della scienza. La bioinformatica offre in questo momento l'esempio più noto di tale vantaggio, ma tutte le discipline, anche quelle non scientifiche come l'arte [E. Nardelli: A viewpoint on the Computing-Art dialogue, Leonardo, 2014], sono in grado di trarne giovamento.

4. Sia esso persona o macchina: È una rigidità inutile ritenere che il pensiero computazionale serva solo per gestire macchine, cioè computer. Istruire una squadra di collaboratori a risolvere un problema richiede almeno le stesse capacità cognitive allenate dal pensiero computazionale: questo costituisce uno dei suoi apporti formativi che lo rendono estremamente utile per l'istruzione moderna. Ho già discusso sull'importanza di questa formazione per lo sviluppo delle capacità cognitive razionali, che deve accompagnare e NON sostituire altre discipline, egualmente importanti per un'equilibrata e completa maturazione degli studenti. Poi ne servono ovviamente molte altre: cognitive, emozionali e relazionali.

5. Fornendogli una serie di istruzioni: Vuol dire scrivere un programma, cioè codice informatico (cioè, fare coding). Ritenere che il pensiero computazionale sia finalizzato ad imparare a programmare (cioè sia il coding) è una semplificazione snaturante perché scrivere un programma informatico vuol dire niente altro che dare concretezza al processo mentale retrostante. Da questo punto di vista sussiste, tra pensiero computazionale e coding, un po' la stessa relazione che esiste tra pensiero e linguaggio: quest'ultimo è la forma mediante cui rendiamo concreto il pensiero, cioè ne costituisce una rappresentazione, così come un programma (il codice informatico) costituisce una rappresentazione del pensiero computazionale. Ritenere che l'obiettivo primario della formazione al pensiero computazionale nelle scuole sia scrivere codice è come pensare che quello dell'insegnamento della matematica sia imparare a fare i calcoli.

6. Che deve eseguire in autonomia: L'ultimo elemento, da non trascurare, è l'autonomia dell'esecutore rispetto al soggetto in cui il processo mentale avviene. Nel caso si tratti di un agente "umano", il programma che costituisce la rappresentazione di quel pensiero computazionale che ha specificato la soluzione del problema può, in una certa misura, contare sull'intelligenza dell'esecutore. Nel caso di un agente "meccanico", cioè di una macchina qual è un computer, non possiamo far leva su alcuna intelligenza (nel senso umano del termine) e dobbiamo quindi esplicitare ogni più piccolo dettaglio. L'allenamento fatto in questo modo da studenti sarà utile nel lavoro che sarà svolto come adulti, quando gli esecutori cui daremo istruzioni saranno persone in grado di colmare le eventuali lacune.

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Una sintetica versione preliminare di questo articolo è stata pubblicata in due parti sul "Il Fatto Quotidiano" il 30 novembre 2016 e il 2 gennaio 2017.

Ringrazio i lettori che con i loro commenti alle versioni preliminari hanno contribuito a estendere e migliorare la presentazione.

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Il pensiero computazionale fornisce un nuovo linguaggio per la descrizione del mondo

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di Enrico Nardelli A fine novembre 2016 l'allora Ministra dell'Istruzione Stefania Giannini, nell'ambito dell' evento dedicato al Piano Nazionale Scuola Digitale alla Reggia di Caserta, ha annunciato l'avvio di un'iniziativa di importanza storica per la formazione informatica nella scuola italiana.

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Slide del II incontro

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Perchè è importante il digitale a scuola.

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Sergio Vastarella, "Perché è importante il digitale a scuola?"

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Uploaded by GiuntiScuola e T.V.P. editori on 2016-03-17.

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Opera liberamente fotocopiabile per uso didattico (Free resource).
Un testo per imparare l'Informatica divertendosi. Con tante attività pratiche adatte a studenti della scuola primaria e secondaria inferiore.

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Pensiero Computazionale

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Parliamo di coding e didattica innovativa con Sergio Vastarella, insegnante e studioso di metodologie didattiche, che riflette sulla possibilità di applicare il coding nell'ambito di classi capovolte e compiti di realtà (dal minuto 38.43) Uno spunto molto interessante che si aggancia a quanto stiamo imparando grazie alla formazione tenuta dal prof.Costantini.
Secondo Vastarella il CODING è INTRINSECAMENTE UN COMPITO DI REALTA' perchè sfrutta attività esperienziali al 100%

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CodeMOOC2 01.04 - Coding e didattica innovativa

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Codyroby

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[ Formato gigante][ English version]

Cody è un coder, Roby è un robot. Cody concatena istruzioni che Roby esegue.

CodyRoby è un metodo fai-da-te di programmazione unplugged (senza computer). Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari: vai avanti, girati a sinistra, girati a destra. Ogni giocatore veste i panni di Cody e usa le carte per dare istruzioni a Roby, rappresentato da una pedina da muovere sulla scacchiera.

CodyRoby è stato ideato nel novembre del 2014, per offrire a tutti la possibilità di partecipare alla European Robotics Week anche all'ultimo momento e senza alcun costo. Lo starter kit di CodyRoby può essere scaricato, stampato e ritagliato per comporre il mazzo di carte, la scacchiera, le pedine e la scatola in cui tutto può essere riposto.

Dal 2014 ad oggi lo starter kit è stato distribuito in molte versioni, dedicate, tra l'altro, a Europe Code Week, a Africa Code Week e alla Eruopean Robotics Week. Lo starter kit permette di giocare con il coding in tanti modi diversi. Alcuni sono documentati da semplici video-tutorial autoesplicativi, ma dopo aver giocato ai giochi base proposti vi suggerisco di inventarne di nuovi.

In Agosto 2016 lo Starter Kit si è arricchito delle carte speciali che alle istruzioni elementari aggiungono le ripetizioni e le condizioni. Il nuovo starter kit è stato creato per CodeMOOC ed è distribuito ufficialmente e gratuitamente in questa pagina. Il kit è anche allegato al libro di CodeMOOC, con diversa impaginazione. Il nuovo kit permette di svolgere in modalità unplugged tutte le attività tipiche dell'ora del codice, come spiegato in questo video e in queste slide.

Accanto al link che permette di scaricare il file pdf di ogni pagina del kit sono riportate le opzioni di stampa consigliate. La stampa del retro delle carte da gioco è opzionale e richiede il controllo dell'alineamento per una resa ottimale.

Scacchiera (pdf). [Carta patinata bianca, A4, 170g, solo fronte]

Scatola (pdf). [Carta patinata bianca, A4, 250g, solo fronte]

Carte Vai Avanti (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo, 2 copie]

Carte Girati a Sinistra (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Carte Girati a Destra (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Carte Speciali (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Video tutorials

Preparazione del kit base

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Formato gigante][English version] Cody è un coder, Roby è un robot. Cody concatena istruzioni che Roby esegue. CodyRoby è un metodo fai-da-te di programmazione unplugged (senza computer). Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari: vai avanti, girati a sinistra, girati a destra.

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Ricordate l'incontro sulla sicurezza?
Codyway per ripassare le procedure di emergenza in caso di terremoto.

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Codyway: percorso programmato.

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LM05: CodyWay, percorso programmato – codeweek.it

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Codyway: targets.

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Codyway: blocchi funzioni in bianco e nero.

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Codyway: blocchi azioni in bianco e nero.

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Codyway: blocchi di controllo in bianco e nero.

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Codyway

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Code my name: codice binario.

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Festa del papà in coding.

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Codyway: CIA/GIA

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Unplugged: Plant a seed

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Unplugged: Buona Pasqua!

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Pixel on the screen.

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Pixel Art.

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Rai Cultura racconta il coding a scuola in 20 puntate condotte da Alessandro Bogliolo, coordinatore di Europe Code Week, campagna di alfabetizzazione promossa dalla Commissione Europea per la diffusione del pensiero computazionale. Insegnanti e alunni iniziano giocando insieme con noti strumenti di coding e finiscono per familiarizzare con i principali elementi della programmazione applicandoli in classe durante le normali attività didattiche.
Cliccando sulla foto sotto potrete rivedere tutte le puntate, scorrendo la barra delle immagini sotto la scritta STAGIONE 2017.

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Coding - ToolBox 2 - Insegnanti - Introduzione - video - RaiPlay

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Il coding applica in modo intuitivo i principi base dellinformatica per comprendere e risolvere problemi e per realizzare idee. In questa puntata presentiamo il Coding agli insegnati delle scuole primarie e secondarie di primo e secondo grado

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Asking for and giving directions

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Grammatica col coding.

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Riordinare frasi

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Algoritmi.

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Istruzioni Condizionali.

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Funzioni.

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Non dimenticate la nostra classe virtuale; anche là rimarrà conservato tutto!!

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Cari colleghi siamo giunti quasi al termine della nostra avventura formativa. Questo padlet ha l'intento di raccogliere materiali, attività e risorse trattate durante il corso.