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Etorno virtual EVAGD

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Curso: 1º E.S.O.
Materia: Inglés
Título del Proyecto: Do you like chocolate? What is the most famous chocolate brand in English Literature?

PRESENTACIÓN PROYECTO:
El proyecto consiste en la elaboración de una producción multimedia en inglés sobre Roald Dalh y su obra Charlie and the Chocolate Factory que incluya información sobre la biografía del autor, su bibliografía y resumen y análisis de los personajes de la novela . Se incluirá también un folleto publicitario de un nuevo sabor de Chocolate Wonka.

Los alumnos trabajarán en grupo y utilizarán las nuevas tecnologías como única herramienta de elaboración del proyecto. Colaborarán en todo el proceso y consensuarán y asignarán diferentes roles dentro del grupo. Todos participarán de manera equitativa en la presentación del proyecto ante el grupo clase.

Son muchos los retos a superar en este proyecto (colaboración y cooperación, planificación, deliberación, asignación de roles, respeto, empatía, solidaridad…).

ARTEFACTO GENERADO:
Uno de los artefactos es  un mapa conceptual que los alumnos van a crear con dos propósitos:

- tormenta de ideas para la elaboración del proyecto final.

- checklist para no olvidar ninguno de los aspectos que han consensuado incluir en el trabajo.

Utilizando Bubbl.us. crean un mapa conceptual que incluya, en inglés:

- información relevante sobre la vida del autor

- Obras principales
- Resumen de la novela Charlie y la Fábrica de Chocolate.

- Personajes principales de la obra y una breve caracterización usando adjetivos.

- La web oficial de Rald Dahl en la que podrán responder las cuestiones  plateadas en el vídeo.

- Los enlaces del vídeo y del vídeo enriquecido.

La herramienta utilizada es Bubbl.us  https://bubbl.us/06965522616325158

NIVEL SAMR

Sustitución: se sustituye la forma tradicional  de afrontar un trabajo por
una herramienta versátil , dinámica y atrayente.

Aumento: Los alumnos aprenden creando desde primer momento. El consensuar el trabajo promueve la escucha, el  respeto, el turno de palabra.

Modificación: se modifica la forma de trabajar desde el principio :ya se crea algo. Hay que negociar con los compañeros pero el proyecto toma forma desde el principio.

Redefinición: el alumnado es participe del proceso de aprendizaje de una forma activa en toda momento. El profesor facilita el trabajo, apoya al alumnado y soluciona dudas, pero ya no es el protagonista.

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Nivel: 1ºBachillerato
Materia: TIC
Título: Campaña de información y concienciación sobre un invento actual y el impacto que genera en nuestra vida

Descripción del Proyecto:
Por equipos de trabajo, elegir un invento tecnológico de nuestro tiempo que genere
algún impacto en nuestra sociedad.
Hacer un análisis completo del invento para una posterior exposición en clase
Se pide a los equipos de trabajo que realicen una Campaña de información y
concienciación sobre el invento elegido y el impacto que genera en nuestra vida.

Artefacto Generado:
Investigación sobre el invento elegido: noticias, manuales, foros, etc.
· Realizar una pequeña documentación sobre todos los datos de investigación recopilados. Esta documentación debe seguir el guión de cómo se
realizan los trabajos en un procesador de textos, y entregar el fichero en formato .pdf.
· Realizar un estudio de opión de las personas de su entorno: formularios de google.
· Realizar una presentación en la herramienta que elijan: powerpoint, prezi,powtoon, etc.
· Realizar una infografía donde se recoja de forma visual todo los datos esenciales del invento
· Realizar un publicación de nuestro proyecto en los medios sociales, para ello, realizarán un blog/web con los datos del proyecto, y difundirán el
enlace en los medios sociales.
· Realizar un video breve sobre nuestro invento. Este video tiene la finalidad de mostrar el invento y sus funcionalidades.

Herramientas:

Powerpoint: https://www.youtube.com/watch?v=CbkYvZ_GxxA
2. Prezi: https://www.youtube.com/watch?v=gqFTnSOrgFs
3. Powtoon: https://www.youtube.com/watch?v=xRJ9U12AavE
· Videotutoriales: infografías
1. Infografías: https://www.youtube.com/watch?v=dPnxQfiPn70
· Videotutoriales: blogger, wordpress y wix:
1. Crear en Blogger: https://www.youtube.com/watch?v=jUAB_XosSt8
2. Crear en Wordpress: https://www.youtube.com/watch?v=V50sBgQFcTM
3. Crear en Wix: https://www.youtube.com/watch?v=MxostuzhL00
· Videotutorial formularios de google:
https://www.youtube.com/watch?v=LMFoajXjwkA
· Videotutoriales: facebook, twitter, pinterest
1. Publicar en facebook: https://www.youtube.com/watch?v=XAdJlAFwARU
2. Publicar en Twitter: https://www.video2brain.com/es/tutorial/publicacion-decontenido-
en-twitter-1
3. Publicar en Pinterest: https://www.youtube.com/watch?v=ixbNY9l-F18

Nivel SAMR:
Alcanzamos el nivel de refinición debido a que sin la tecnología no sería posible la realización de este proyecto de la forma especificada. Es una campaña de concienciación a partir de las redes sociales, la presentación en clase y el video.

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NIVEL: 3º ESO

MATERIA: LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA

TÍTULO: ¿ESTÁ EL TEATRO DEL SIGLO DE ORO PASADO DE MODA?

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

A partir del visionado de diferentes materiales expositivos sobre el teatro barroco y de la lectura de textos dramáticos de la época los alumnos estudiarán el tema propuesto y realizarán una antología multimedia de textos teatrales de Lope, Calderón y Tirso de Molina realizada por ellos mismos en formato de vídeo o audio.

Realizarán también diferentes actividades que llevarán a la respuesta a la pregunta-guía mediante la redacción de un texto argumentativo y un debate en gran grupo.

ARTEFACTO GENERADO

El producto final del proyecto es un cartel colaborativo en Padlet que compondrá una antología de textos dramáticos del siglo XVII creada en audio o vídeo por los alumnos en trabajo en grupos.

En el padlet se incluirán también los mapas conceptuales sobre el teatro barroco realizados  en Mindomo de modo individual por los alumnos y sus reflexiones acerca de la pregunta-guía, actividades que realizarán creando un póster en Piktochart

Al finalizar el cartel colaborativo se generará un código QR que se expondrá en distintos lugares del centro para que otros alumnos puedan ver la antología de textos en audio o vídeo realizadas por los alumnos.

HERRAMIENTAS

Piktochart:

Para presentar el proyecto a los alumnos y para que creen sus trabajos individuales de reflexión sobre la pregunta-guía.

Edpuzzle

Para crear vídeos con preguntas

Padlet

Para incluir los trabajos finales de los alumnos.

Mindomo

Para crear mapas conceptuales sobre el teatro barroco.

Kahoot

Para realizar una actividad de recapitulación con preguntas preparadas por los alumnos.
Aula Moodle de la asignatura.

NIVEL SAMR

Mejora:

Sustitución:

Realización de un mapa conceptual utilizando Mindomo

Acceso a los contenidos de la asignatura mediante vídeos

Aumento:

Utilización de los vídeos enriquecidos con preguntas.

Transformación:

Modificación:

Presentación de sus reflexiones sobre el tema de modo visual utilizando Piktochart.

Redefinición:

Creación de textos audiovisuales que podrán compartirse con el resto del alumnado del instituto.

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Nivel: 4º ESO
Materia: Historia
Título: Madrid: ciudad en guerra.
Descripción del proyecto:
Partiendo de una aproximación general al marco histórico en el que se encuadra la Guerra Civil, se pretende que el alumnoinvestigue sobre dicho período desde su contexto más próximo: la ciudad en la que vive.

El resultado del proyecto debe ser el diseño de un itinerario histórico por el Madrid de la II República, la Guerra Civil y el primer franquismo. En el mismo se incluirá información audiovisual, gráfica y textual del período. El mejor proyecto se podría convertir en una salida cultural organizada por el centro y dinamizada por los alumnos.
Artefacto generado:
Un itinerario realizado con Google MyMaps de modo que se puedan incluir en él recursos audiovisuales y textuales diversos. El artefacto puede además embeberse en el site de la asignatura y compartirse por redes sociales. En el futuro el proyecto ganador podría convertirse en una "expedición" de Google Expeditions.
Herramientas:
Para la fase de documentación: los vídeos realizados con Keynote y Edpuzzle, el tablón de Pinterest, Plickers,  así como el site de la asignatura.
Para la fase de investigación: Classroom y MindNode.
Para la fase de realización MyMaps y si, finalmente, hacen materiales impresos para publicitarlo, Canva.
Nivel SAMR:
Sustitución: la creación de mapas mentales con MindNode o el trabajo con el procesador de textos de Google.
Aumento: la búsqueda de información a través del tablón de Pinterest y el acceso rápido a la información facilitada por el profesor aceleran la gestión del fondo documental con el que van a trabajar.
Modificación: el desarrollo del itinerario con MyMaps cambia la naturaleza de un itinerario convencional ya que permite la integración con información textual, gráfica y audiovisual así como su difusión en distintos soportes.
Redefinición: alcanzaríamos este nivel SAMR si somos capaces de trascender el mero documento de MyMaps y lo integramos definitivamente como una salida extraescolar real que permita, además, la participación activa de la comunidad educativa vía redes sociales, creando así un proyecto abierto. Es decir, el uso de la tecnología permitiría llevar a la práctica un proyecto que, de otro modo, sería mucho más difícil que saliera del papel.

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María Rosario Bellver Fernández (Grupo H)

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María Rosario Bellver Fernández (Grupo H)

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Nivel: 2º ESO
Materia: Matemáticas
Título: Probabilidad
Descripción del proyecto:

Los alumnos a partir de un video visto através de Edpuzzle, deben que sacar los conceptos fundamentales sobre probabilidad. A partir de esos conceptos y con ayuda de su libro de texto, tienen que realizar una presentación, utilizando power-point o prezi sobre el tema. Posteriormente tienen que grabar un video donde expongan dicha presentación y colgarlo en el blog de clase, los demás compañeros deben ver la entrada del blog y comentarla. Y para terminar tienen que realizar un Kahoot, en el que “evaluaran” a los compañeros. Posteriormente habrá un concurso sobre los videos realizados, y el jurado serán los mismos compañeros de clase.

Artefacto generado:

Una entrada al blog de clase con un video donde explican los contenidos sobre probabilidad a través de una presentación y un Kahoot para introducirlos en la gamificación

Herramientas:

- Video con preguntas como introducción en Edpuzzle:

https://edpuzzle.com/media/58e2d0e5749baf455bd87a5f

- Power-point o cuenta de prezi para realizar la presentación.

- Programa para la edición de video como Movie Maker.

- Blog de clase con blogger donde colgar el trabajo realizado.

www.blogger.com

- Kahoot con cuenta para crear un cuestionario.

https://getkahoot.com/

Nivel SAMR:

Modificación: Ya que a través de power-point o prezi los alumnos pueden crean nuevos contenidos y los presentan. Además crean un vídeo resumen de los conceptos más importantes con la presentación
Redefinición: Ya que los alumnos crean el video que cuelgan en el blog de clase y un kahoot donde se pone de manifiesto lo que han aprendido

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Nivel: 3º ESO
Materia: Matemáticas
Título: Las matemáTICas, de vuelta y media. ¿Te gustaría pasar de aprendiz a maestro?
Descripción del proyecto:
Aprovechando el contenido constructivo y cíclico de matemáticas en la ESO, los alumnos de 3º ESO trabajarán el tema de fracciones preparando el material de trabajo necesario para los alumnos de 2º ESO. Es decir, su propia práctica consistirá en generar los ejercicios resueltos paso a paso, ejercicios con soluciones, problemas, video-ejemplos, formularios autoevaluados, cuestionarios para practicar en el aula y pruebas de evaluación reales del tema, adecuados al nivel académico de 2º de ESO.
Artefacto generado:
Los alumnos tienen que crear como producto final un blog en el que deben publicar todos los elementos que vayan creando y seleccionando en las actividades intermedias, organizándolos en menús laterales y creando en total un itinerario de contenidos, actividades y evaluaciones para que los destinatarios del trabajo generado en el proyecto puedan seguir la unidad de forma completa y ordenada.
Herramientas:
Tablero Pinterest con los contenidos del tema en videos:  https://es.pinterest.com/sierraboliv4346/las-mates-de-vuelta-y-media-fracciones-3o-eso/
Una cuenta de correo Gmail por cada alumno: https://mail.google.com
Acceso para cada alumno al blog de blogger creado por el profesor: https://www.blogger.com
Una cuenta de usuario en Edpuzzle para cada alumno: https://edpuzzle.com
Una cuenta con permisos de edición en Kahoot para cada grupo: https://getkahoot.com
Una cuenta en Soundcloud para cada grupo: https://soundcloud.com
Una cuenta en Padlet por cada grupo: https://padlet.com/
Nivel SAMR:
El proyecto se encontraría entre el nivel de Modificación y el de Redefinición del modelo SAMR, puesto que algunas tareas pueden ser rediseñadas gracias al uso de la tecnología y además la creación del artefacto TIC implica la integración de varios elementos clave, permite la colaboración online, y el resultado obtenido es compartido y reutilizado por otros alumnos que pueden ser de su mismo centro o de cualquier otro centro educativo o país.

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Nivel: 3º ESO
Materia: Español como lengua extranjera
Título: A España con 500 euros
Descripción del proyecto: el proyecto tiene varios objetivos. El principal, trabajar con el texto expositivo en la clase de español como lengua extranjera. Pero además, se tratarán contenidos culturales relacionados con España. El proyecto consiste en organizar un viaje por los lugares de España que ellos elijan a partir de un presupuesto fijado. El profesor les dará información relativa a alojamientos, transporte en España, así como las características del género textual expositivo. Los estudiantes usarán esta información y deberán buscar además, información adicional sobre lugares de España para definir su ruta de viaje. El proyecto finalizará con la presentación del viaje a través de un Vlog.
Artefacto generado: Vlog. Los estudiantes, en grupos de cuatro, crearán un Video Blog en el que describan su viaje y expliquen las razones de su elección. También tendrán que interactuar con los posibles usuarios que comenten los vídeos.

Herramientas: Los vídeos se prepararán con Screencast-o-matic, se subtitularán con VisualSubSync y se subirán a las plataformas que el centro considere oportunas: blog del centro, de la clase o Youtube.

Nivel SAMR:
Sustitución: en vez de trabajar los textos expositivos a través de un texto escrito o una presentación en clase se hace a través de un medio digital.
Aumento: los estudiantes ven el vídeo y son capaces de autocorregirse ciertos errores y volver a repetirlo.
Modificación: el alumno logra ser el foco central del aprendizaje a través de la creación de un vídeo.
Redefinición: las TIC sirven para sacar el proyecto final de las cuatro paredes del aula y darlo a conocer al mundo. Los estudiantes, además, podrán compartir su experiencia de trabajo e interactuar con usuarios virtuales de todo el mundo, algo que no sería posible sin las plataformas digitales.

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Nivel: 3º ESO
Materia: inglés
Título: Sharing anecdotes in Wales
Descripción del proyecto:  El objetivo es trabajar y aprender sobre el país de Gales, su cultura, su patrimonio histórico y natural, sus costumbres y su idioma.  Antes de general un artefacto, los alumnos visualizarán diversos vídeos sobre Gales y sobre los procedimientos de story telling que deberán seguir . También visitarán paginas web para extraer la información necesaria. Finalmente, la profesora les mostrará una rúbrica de evaluación para su artefacto
Artefacto generado: Crearemos un muro colaborativo de anécdotas reales o imaginarias mientras viajábamos por Gales en www.padlet.com
Herramientas: Las instrucciones sobre los vídeos a visualizar sobre Gales y sobre los procedimientos de story telling que tendrán que seguir se prepararán con www.screencast-o-matic.com introduciendo preguntas con www.playposit.com. La rúbrica de evaluación se ha realizado utilizando www.rubricstar.4teachers.org y el artefacto producido por los alumnos se publica en www.padlet.com
Nivel SAMR:
Sustitución: Inicialmente se sustituye el modelo convencional por el modelo Flipped Classroom, ya que los alumnos visualizarán vídeos propuestos antes de la clase. Los alumnos tendrán el material  disponible en la red para poder ser consultado en cualquier momento. La investigación y curiosidad del propio alumno desbanca a la información disponible en formato papel en libros
Aumento: El alumno tiene acceso a través de la red a variedad de información que deberá de seleccionar con lectura selectiva (skim reading)
Modificación: El alumno recibe instrucciones audiovisuales así como por escrito de la tarea Es el motor de su propio ritmo y con su propia imaginación crea su propio producto, sin copiar o repetir, utilizando las nuevas tecnologías. El alumno crea, colabora y comparte.
Redefinición: Se crea un espacio de aprendizaje diferente donde se integran diferentes destrezas orales y escritas. Los alumnos trabajan a ritmos diferentes y en clase se solucionan las dificultades en el procedimiento. Los alumnos trabajan de forma colaborativa y creativa compartiendo su producto final, accesible a cada momento. Los alumnos aprenden contenidos de forma creativa sin un proceso de memorización o aprendizaje repetitivo.

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Nivel: 2 ESO
Materia: interdisciplinar con Matemáticas y Tecnología.
Título: Maquetamos nuestro patrimonio.
Descripción del proyecto. El proyecto trata de trabajar el Teorema de Pitágoras y las proporciones para aprender a realizar la maqueta de la iglesia más mítica del patrimonio de nuestro entorno.
Artefacto generado. Se crea un screen-o-matic en el que el alumno explica los pasos que hemos realizado para escalar la iglesia de La Concepción. Para la explicación, el alumnado hace uso de un muro padlet desde el que va dando respuestas a tres preguntas ¿Cómo medimos la iglesia?¿Cómo se elabora la escala? ¿Cómo se miden los puntos más altos de la iglesia?
Herramientas: la explicacion individual de la elaboración del proyecto de maquetación se hace en padlet: https://padlet.com/my/dashboard y la grabación de voz se hace en scrren-o-matic https://screencast-o-matic.com/ , luego tendrán que grabar la información a su propio canal de you tube en modo oculto https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES y enlazarlo al aula virtual del Centro https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/evagd/base/
NIvel SAMR:
SUSTITUCIÓN: Se lleva a cabo una sustitución de los métodos tracicionales (libros de texto)
AUMENTO: El alumnado se preocupa en aprender a cómo realizar una escala, aprendiendo de una forma manual en una situación real, lo que conlleva un aumento por su aplicación a la vida real.
MODIFICACIÓN: El alumnado expone su trabajo en un muro, que ha creado propiamente, dando respuesta matemáticamente.
REDEFINICIÓN:  La proresora crea con este proyecto, nuevos ambientes de aprendizaje, ya que el alumnado crea materiales audiovisuales que recogen lo aprendido en el proyecto y que resultan de utilidad fuera de la clase ya que explican la forma de escalar una iglesia (puede ser extrapolado a cualquier edificación).

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Nivel: 3º ESO
Materia: FÍSICA y QUÍMICA
Título:  La tabla periódica. ¿Por qué a la tabla de los elementos químicos se le llama periódica?
Descripción del proyecto: Todos los alumnos tienen cierto "temor" a la Tabla Periódica. La intención es  "destripar" toda la información que les ofrece la tabla periódica.
Artefacto generado: consiste en crear una Tabla Periódica gigante en la pared exterior del laboratorio o un mural digital interactivo en el que se obtenga la información básica de cada elemento químico (símbolo, número atómico, masa atómica, configuración electrónica, propiedades básicas, usos y aplicaciones). El alumnado trabajará en grupos de 3 o 4 personas, trabajando los elementos de la Tabla Periódica por columnas (denominadas grupos).
Herramientas: se centraliza toda la documentación para trabajar tanto en clase como en casa en Google Classroom, herramienta que utiliza ya todo el centro (cada alumno tiene una cuenta de google con el dominio del centro).
https://classroom.google.com/c/MjIzOTY2NjYzN1pa/a/NDMwMzk3Njc4OVpa/details

Toda la información que se le presenta al alumno se incluye en la herramienta Tes-blendspace, mural que permite cargar vídeos, imágenes, documentos e incluso formularios.
https://www.tes.com/lessons/QUhDw0MNDmZ3ag/periodic-table
Nivel SAMR:

Sustitución: Utilización de una nueva metodología y nuevas herramientas de trabajo (búsqueda en internet, cuentas de correo, vídeos, murales digitales, ...)

Aumento: Búsqueda de información a través de internet.

Modificación: Utilización de las TIC para la realización de una Tabla Periódica interactiva ( en el caso de hacerla digital).

Redefinición: Los alumnos podrán exponer su trabajo y compartir su experiencia con los otros alumnos del centro (mural tradicional) o de cualquier otro centro educativo (mural digital). Todo esto hará que el alumnado se encuentre motivado potenciando el trabajo colaborativo  e incentivando la iniciativa personal y la creatividad.

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Nivel: 4º ESO
Materia: INGLÉS
Título: Why don't we organize a school trip?
Descripcion del proyecto:
El producto final del proyecto, es organizar todos las opciones, pasos y aspectos a tener en cuenta en la realización de un viaje al extranjero, que a final de curso, será el viaje de estudios de fin de curso y etapa, para que los alumnos lo recuerden no sólo como unviaje realizado, sino como la importancia en la toma de decisiones para su futuro. De este modo, asignaremos diferentes tareas para hacer búsqueda de las siguientes ideas a concretar: destino, fechas, vuelos, transporte, hotel, excursiones, visitas, comidas y precio total del viaje.

Una vez recogida la información y las diferentes opciones, las presentarán al resto de compañeros a través de presentaciones, para al final, hacer una votación de los proyectos y elegir las opciones más completas.
Artefacto generado y Herramientas:
Para el producto final, los alumnos serán organizados en cinco grupos de cuatro y un grupo de tres. Cada grupo trabajará en torno a dos ordenadores para ir comparando informaciones y detalles.

Finalmente, cada uno de los proyectos serán presentados a través de Powerpoint, Powtoon, Prezi, Slideshare, etc., dependiendo de las preferencias particulares de cada grupo. Finalmente, todas las ideas serán incluidas en el blog de clase a través de Blogger o Wordpress.

A lo largo del proyecto, usaremos Padlet para ir colgando las ideas de cada uno de los aspectos a tener en cuenta. Además, para incluir sonido, usaremos Soundcloud. Todo ello, será guiado a través de la plataforma Moodle en la que se irá incluyendo la información de cada clase, junto con las tareas a realizar para las siguientes sesiones en un curso llamado Our Amazing School Trip.

Nivel SAMR:
SUSTITUCION

Sustituimos en primer lugar, los métodos tradicionales (libros, temas, copiar, etc) por herramientas digitales desde el principio ya que trabajaremos desde la plataforma Moodle.

AUMENTO

Guiamos a los estudiantes a través de la búsqueda de información de cada uno de los aspectos a tener en cuenta.

MODIFICACION

A través de las presentaciones y vídeos que los alumnos deben de crear usando los diferentes recursos que menciono, se produce un cambio metodológico.

REDEFINICION

Se usarán las diferentes ideas de los proyectos para subirlas al blog del centro, para así, compartir experiencias e ideas con el resto del alumnado del centro. La importancia del trabajo colaborativo es potenciada a través del proyecto.

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Nivel: 3º ESO
Materia: Tecnología
Título: "El camino de la electricidad"
Descripción del proyecto:
Consiste en conocer todos los pasos que sigue la corriente eléctrica desde su generación hasta su consumo en los hogares. Ser conscientes de que la electricidad no se puede almacenar y tiene que consumirse una vez generada y los problemas que sobre la naturaleza ocasiona todo esta tecnología.
Artefacto generado: consiste en crear un mural o diapositiva digital , donde aparezcan imágenes representativas de todos los elementos que intervienen en este camino de la electricidad y que de alguna manera sea interactiva, en nuestro caso mediante enlaces a vídeos que profundicen más en el contenido o que resuelvan algunas dudas que se hayan generado durante la realización del trabajo.
Herramientas: la documentación a consultar y a trabajar en clase y en casa se ha centralizado en pinterest.
Considero que es más fácil para el alumnado cargarle allí los videos e imágenes , etc  y que no se dispersen para la búsqueda  de información.
https://es.pinterest.com/isravillanu1698/centrales-el%C3%A9ctricas/
https://es.pinterest.com/isravillanu1698/v%C3%ADdeos-centrales-el%C3%A9ctricas/
https://es.pinterest.com/isravillanu1698/v%C3%ADdeos-camino-de-la-electricidad/
https://es.pinterest.com/isravillanu1698/el-camino-de-la-electricidad/
Para la búsqueda de imágenes (y cumplir las licencias)
https://www.flickr.com/creativecommons/
Para la creación del mural: Powerpoint o Prezzi.
Nivel SAMR:
Sustitución: uso de una metodología innovadora con introducción de las TIC y basada en flipped classroom en detrimento de la metodología tradicional.
Aumento: la creación de material por parte del alumnado potencia su aprendizaje y le enseña a manejar y conocer nuevas herramientas como Pinterest.
Modificación: parte del trabajo se realiza en casa y la visualización de videos permite avanzaren contenido y una manera más atractiva de adquirirlos.
Redefinición: con esta metodología se motiva al alumnado, se crean nuevos ambientes en el aula, se potencia el trabajo colaborativo y se incentiva la iniciativa personal y la creatividad.

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Nivel 4º ESO
Materia FRANCÉS
Descripción:  el alumnado se va a convertir en periodista. Tendrá que realizar una serie de investigaciones relacionadas con temas de la adolescencia. Por ejemplo: ¿Qué carrera elegir? relaciones sentimentales, salud. etc.
Artefacto generado: el alumnado creará un podcast de noticias relacionadas con lo temas mencionados anteriormente con SOUNDCLOUD.
Herramientas:
- Cacoo: para elaborar mapas mentales de vocabulario
- Piktochart : para realizar una infografía para informar de los temas que se van a tratar en el podcast.
- Padlet: Para favorecer la interacción pubicando noticas, reflexiones.
Soundcloud: Para realizar el producto final.
Nivel SAMR: modificar el de las nuevas tecnologías las técnicas de estudios adquirida hasta ahora para realizar tareas en las cuales los alumnos se ven más implicados ya que son temas que les afecta. Además los temas tratados son interdisciplinares favoreciendo y desarrollando las competencias claves.

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(Grupo L)
Nivel: 3º ESO
Materia: Geografía e Historia
Título: "En busca de nuestro pasado Histórico Bandolero".
Descripción del proyecto:  Tiene como fin conocer el paso histórico bandolero de la localidad donde se encuentra el centro. Especial atención a la época de la Guerra de la Independencia. La intención es conocer la arquitectura de la época, los elementos artísticos y sobre todo los lugares físicos en los que desarrolla su vida un personaje bandolero conocido como "El Tempranillo".
Artefacto generado:  Al final de este proyecto los alumnos tienen que haber realizado un mapa señalando las rutas más importantes del bandolerismo andaluz y que pasen por nuestra localidad a través de una herramienta denominada Mapcreator, aunque se podrían utilizar otras como google maps u otras que los propios alumnos puedan proponer.
Herramientas: Otras herramientas a utilizar por los alumnos:
- www.dropbox.com para el almacenamiento.
- www.blogger.com , para la información del proyecto a través de un blog.
- El video diseñado para tal fin y que se incluye en el proyecto.
Grupos: El grupo clase consta de 25 alumnos que serán divididos e cinco grupos .Para ello se organizan las mesas de tal forma que los grupos permanezcan sentados de forma unida, y puedan trabajar en grupo.
Nivel SAMR:
. Sustitución: Se llevan a cabo nuevas herramientas de trabajo (pantalla digital, búsqueda internet, vídeos, etc) dejando a un lado métodos tradicionales.
Aumento: Gracias a las tecnologías se potencia nuevas formas de aprendizaje, potenciado una manera nueva de estudias.
Modificación: La propia metodología utilizada es diferente a la metodología teórica tradicional. Los alumnos crea los contenidos de forma diferente y participando más activamente.
Redefinición:  El ambiente que se crea de aprendizaje está totalmente diferenciado de anterior, resultando más atractivo. Con ello también se potencia una mayor calidad educativa.

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(Grupo E)
Nivel: 1º ESO
Materia: Geografía e Historia
Título: Feria del Turismo en la Unión Europea (Día 9 de Mayo).
Descripción del Proyecto:
Partiendo de un proyecto anterior sobre las grandes unidades del relieve europeo realizaremos una feria de turismo para celebrar el Día de Europa. Se nos plantean retos de investigación tales como conocer la población, lenguas autóctonas, sus capitales, platos típicos, monumentos, banderas, medio físico..Nuestro objetivo es fomentar el conocimiento y sensibilización en los futuros ciudadanos de la Unión Europea.
Artefacto Generado: Video que se subirá a You Tube a modo tutorial-visita turística a los stands tipo Fitur donde expondrán sus trabajos de investigación sobre  los diferentes países (28).
Se divulgará y visionará  para todo el centro que además participará en una gymkana.
Herramientas:
- Video con preguntas a modo de introducción al tema que van a investigar:
https://edpuzzle.com/media/590ad64f21c9983e374a296a
- Tablero de Pinterest con información sobre la Unión Europea.
https://es.pinterest.com/
- Página web de la Unión Europea con información y actividades para el trabajo que van a desempeñar:
https://europa.eu/european-union/index_es
http://europa.eu/teachers-corner/age-ranks/ages-12-15_es
- Para la creación/ edición de vídeos: Powerpoint, Explain Everthing, Doodlecast Pro. y TouchCast: https://www.touchcast.com/
Nivel SAMR:
SUSTITUCIÓN:
Nueva manera de aprender, de forma dinámica y amena. Sustituimos las técnicas tradicionales (lección magistral, libro manual, etc), por otras en las que los estudiantes aprenden con mucha motivación.
AUMENTO:
Potenciamos el aprendizaje donde los alumnos crean y elaboran mediante nuevas herramientas, investigando a la vez que aprenden y se divierten.
MODIFICACIÓN:
Se modifica la metodología ya que se trabaja en casa durante dos sesiones los contenidos conceptuales y el trabajo más creativo se realiza en el centro (montaje de la Feria de Turismo, edición de video, entrevistas y concursos relativos a la actividad).
REDEFINICIÓN:
Se incentiva y modifica el ambiente típico del aula y estas actividades permiten mayor calidad en el desarrollo del proceso educativo.

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Nivel educativo: 2º ESO
Materia: Matemáticas
Título del proyecto: ¿Por qué es importante reciclar tu móvil?
Descripción del proyecto: Desde la comisión ambiental del centro, nos han propuesto colaborar con su campaña de recogida de móviles. La tarea de los alumnos consiste primero al informarse sobre la problemática del coltán y recoger datos reales con el objetivo de estimar cuando se agotarán las reservas del mineral. Esta estimación se hará usando una hoja de cálculo y a partir de la construcción de un gráfico que recoja los resultados obtenidos. Todo esto servirá a los alumnos para construir argumentos propios y proponer soluciones que aportarán en el debate. Finalmente, tendrán que diseñar y elaborar un infograma que se publicará por redes sociales para promover la campaña de recogida de móviles.
Artefacto generado: El producto final a diseñar y elaborar por parte de nuestros alumnos es un infograma en el que se recojan las conclusiones obtenidas durante el proyecto. Su principal objetivo es promover la campaña de recogida de móviles, que se pondrá en marcha en el instituto, por lo que se pretende concienciar a la población de la necesidad de reciclar sus móviles en desuso. Los infogramas se elaborarán utilizando la aplicación infogr.am y, una vez terminados, se publicaran en las redes sociales junto con el hashtag #MOVILizate.
Herramientas utilizadas: infogr.am (para el diseño y elaboración del artefacto TIC)
Twitter, Facebook, Instagram (para su difusión)
Nivel SAMR: Redefinición, ya que en el proyecto diseñado los alumnos utilizan las TIC para la creación de materiales, en los que recogen lo aprendido y cuya difusión pretende ir más allá del ámbito educativo, conviertiéndolo en algo útil fuera de clase.

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(Grupo A)
Nivel educativo: 2º ESO
Materia: Música

Título y Descripción del proyecto:  ¿Escuchar a Mozart me hace más listo?

Se trata de un proyecto encaminado a descubrir la figura de W. A. Mozart, uno de los mayores representantes de la historia de la música y del Clasicismo musical en particular. A través de distintas tareas se pretende una investigación dirigida sobre diferentes aspectos en relación con este compositor, desde los detalles más relevantes sobre su vida, su música, curiosidades o misterios, y el llamado “efecto Mozart”, en el que parece que se establece una relación entre la música y la neurología.
Los alumnos utilizarán diferentes herramientas y generarán diversos artefactos, integrados finalmente en una página WIX, como se explica a continuación.

Artefacto generado:

Al final de este proyecto, los alumnos habrán sido capaces de elaborar una página WIX sobre W.A. Mozart, que servirá de portafolio digital de las tareas de los alumnos, y se incluirá en nuestro blog de recursos musicales para el aula de música. Las tareas de los alumnos incluyen el manejo de diferentes herramientas TIC para la creación de líneas de tiempo, historias o cómics, partituras, infografías, etc. Los productos de los alumnos serán incluidos en la página WIX. Además, se compartirán todos los trabajos y aportaciones de cada grupo de alumnos en la biblioteca de EDMODO entre los compañeros.

Los alumnos estarán divididos en grupos de trabajo, y desarrollarán tareas específicas para cada grupo, repartidos en diferentes espacios dentro del aula de música y trabajando con ayuda de los netbooks. Así, los alumnos podrán acceder al tablero creado en Pinterest con recursos útiles para sus tareas. Mientras dos alumnos en cada grupo buscan la información necesaria, los otros dos alumnos trabajan con la herramienta en los netbooks. Así tendremos:

1. Científicos:se encargarán de investigar aspectos relacionados con el llamado “Efecto Mozart”, y de averiguar la interacción de la música y la neurología. Intentarán demostrar si es cierto que la música, en especial la de Mozart, produce un aumento de la inteligencia en los niños. Y sus conclusiones las sintetizarán en una o varias infografías con Genial.ly.

2.     Biógrafos o escritores: se encargarán de las tareas de investigación sobre la figura de Mozart y los aspectos más relevantes de su vida: sus ciudades (Salzburgo, Viena), su familia (su padre Leopold, su hermana Nannerl), su infancia como niño prodigio, sus viajes, sus conciertos, las anécdotas, etc. Los datos más relevantes serán incluidos en una línea de tiempo a modo de eventos, o por fechas, usando la herramienta  Timeline. También podrían escribir una breve historia en imágenes, a modo de cómic, sobre los acontecimientos más interesantes, usando ToonDoo.

3.     Periodistas: sus tareas de investigación son más concretas y se basan en preguntas directas y motivadoras: ¿Era Mozart un genio, un superhombre, o era un hombre corriente? ¿Tenía un ordenador en la cabeza? ¿Por qué escribía sus partituras sin tachones? ¿Es cierto que podía escuchar una interpretación musical una sola vez y escribir después la partitura completa tal y como lo había oído? ¿Por qué era tan bromista?  ¿A quién le escribía tantas cartas? ¿Le envidiaban? ¿Era un rebelde? ¿Estaba enamorado? ¿Qué enfermedades sufrió? ¿Qué mitos existen sobre este compositor? ¿Qué misterios hay sobre su muerte? …  Los alumnos escribirán sus conclusiones a modo de noticias usando alguna herramienta para crear revistas o periódicos online, como Lucidpress.

4.     Musicólogos y Críticos musicales: Este grupo de alumnos hará una selección de las obras más conocidas del compositor.  Elaborarán una lista de éxitos, y recopilarán partituras y también enlaces a vídeos que se incluirán después en el WIX como parte del producto final. También escribirán una o varias críticas musicales en Lucidpress (a modo de análisis) sobre alguna de estas obras.

5.     Editores: este grupo se formará finalmente con alumnos procedentes de los grupos anteriores, que harán de intermediarios en el procesamiento de la información procedente de cada uno de sus grupos e irán trabajando en el producto final, esto es, la elaboración de la página WIX, donde se irán incorporando los productos elaborados por los grupos. (infografías, líneas de tiempo, cómic, notas de prensa, críticas y análisis musicales…)

Herramientas TIC:
Los alumnos dispondrán de netbooks en el aula de música para las actividades de clase. Se diseñarán sencillas prácticas para que los alumnos aprendan a manejar diferentes herramientas digitales con ayuda de estos netbooks, y que les servirán de soporte para plasmar el resultado de sus tareas en cada uno de los grupos (Timeline, Genial.ly, Lucidpress, ToonDoo, WIX …)

Cada grupo elaborará una o varias páginas de este WIX, e incluirá las tareas sobre las que han estado trabajando.

Después, cada grupo será evaluado según la rúbrica de evaluación de la tarea que se incluye en el proyecto.
Aunque se dedican sesiones específicas para el trabajo en grupo en el aula, los alumnos estarán conectados a través de EDMODO, pudiendo desde sus casas compartir desde sus mochilas en esta red educativa con los miembros de su grupo sus aportaciones para las tareas asignadas.

Nivel SAMR:
Con el diseño de las tareas y actividades en clase y en casa, se desarrollan diferentes niveles de mejora y transformación según el modelo SAMR de integración de las TIC en el diseño de actividades (sustitución, aumento, modificación, redefinición).

Con las búsquedas de información necesarias para desarrollar las tareas de cada grupo mediante el tablero en Pinterest creado o de forma libre, los alumnos integran el uso de las nuevas tecnologías en una primera fase (AUMENTO)

Al final del proyecto, los alumnos habrán sido capaces de crear sus propios materiales y presentar la información utilizando diversas herramientas TIC (MODIFICACIÓN).

También se pretende realizar el proyecto en un ambiente diferente de aprendizaje, proyectando además fuera de clase determinados aspectos. No se trata solamente de las actividades de casa mediante el uso de vídeos enriquecidos, encaminadas a descubrir la figura de Mozart, sino que también este proyecto intenta que los alumnos  comprendan los beneficios de la música y sus conexiones con la neurología y la musicoterapia, lo que podría redefinir sus futuras selecciones en el consumo propio de música fuera del aula, ampliando sus gustos y sus preferencias. (REDEFINICIÓN)

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Nivel: 3º ESO
Materia: Inglés
Descripción del Proyecto: El proyecto que van a llevar a cabo los alumnos  consiste en organizar un viaje a Londres. Lo harán en grupos y tendrán que buscar y seleccionar los vuelos, el alojamiento, los lugares de interés, las actividades que van a realizar en la capital británica y diseñarán un itinerario. Además, un grupo se encargará de la parte comunicativa y preparará diálogos sobre situaciones reales que se vayan a encontrar, por ejemplo en el hotel, en un restaurante, en la calle - para pedir una dirección, etc...
Artefacto generado: Como el trabajo se va a distribuir en cuatro grupos, generarán los siguientes artefactos: Tres de ellos realizarán un Power Point, que luego presentarán al resto de compañeros. El cuarto grupo, encargado de preparar los "role plays", va a grabar unos podcasts. Finalmente, entre todos realizarán un vídeo en el que expliquen en qué va a consistir su viaje, cómo lo han planificado y todos los lugares que van a visitar.
Herramientas:
- Vídeo introductorio con preguntas en el que se presenta la tarea que deben realizar.
https://www.playposit.com/delivery/289035/596478/trip-to-london
- Tablero de Pinterest con información sobre Londres.
https://es.pinterest.com/rocoveiga/viajes/
-  Buscadores de la Web como google, en donde encontrarán toda la información necesaria para llevar a cabo su tarea.
- Power Point (tanto para hacer las presentaciones como para crear el vídeo final).
- Para grabar los podcasts, usarán:
https://soundcloud.com/
Nivel SAMR
Sustitución: Sustituimos métodos tradicionales de elaboración y búsqueda de documentos (libros, lápiz y papel) introduciendo herramientas tecnológicas.
Aumento: Se produce gracias al uso de las Tic para la búsqueda de información en la web, a través de google, pinterest, etc... Conseguimos también potenciar las situaciones de aprendizaje.
Modificación: A través del  uso de Power Point, podcast y con la creación final de un vídeo se produce un cambio metodológico basado en las Tic.  Los alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información integrando distintas tecnologías.
Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje y actividades que mejoran la calidad educativa. Con la elaboración del vídeo, en donde se recoge lo que han aprendido, dan a conocer su trabajo fuera del aula ya que lo publicarán en el blog de la clase y en la web del centro.

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Curso: 3º y 4º ESO
Materia: Música
Título Proyecto: "Nubicales". Fábricas de nubes musicales.

PRESENTACIÓN PROYECTO:

Los alumnos harán un recorrido por la historia de la música desde la prehistoria hasta nuestros días. Centrándonos en las características específicas musicales, en los instrumentos, formas musicales, bailes o danzas y compositores destacados de la época.

El proyecto llevará todo el curso y consistirá en preparar pequeñas intervenciones para un programa de tv musical que se llamará “NUBICALES”. Todas las intervenciones destacadas se grabarán en audio o vídeo. Cada final de evaluación será un programa editado donde incluiremos aquellas actividades realizadas en el centro tales como spot publicitarios, danzas o bailes de la época, anuncios publicitarios, pequeños reportajes sobre las distintas épocas o estilos musicales trabajados, poemas y pequeños teatros en colaboración con otras áreas.

ARTEFACTO GENERADO:

Un programa de tv presentado y editado por los alumnos con ayuda del profesor que incluye todas las intervenciones del trimestre, donde presentan todos los aspectos destacados (características, compositores, instrumentos, obras...) de las épocas musicales o estilos estudiados a través de danzas, teatros, presentaciones audiovisuales, y anuncios publicitarios.

HERRAMIENTAS:

Buscadores en la Web. Para localizar y completar información variada.

Twitter, para compartir y promocionar el programa de tv una vez que esté editado trimestralmente. Perfiles Twitter de personas relacionadas con los temas tratados.

Tablero Pinterest. Para compartir cartel promocional del programa y otras utilidades.

Editor de textos.

Editor de imágenes y textos, aplicaciones como Pic Collage, Doodle+,
Photoshop ...

Plataforma Moodle / Web del centro

Herramientas para compartir: Google Drive, GoogleDocs, OneDrive, Dropbox, Padlet. Donde compartirán y podrán trabajar en equipo.

Herramientas para tormenta de ideas: Popplet, Stormboard

Herramientas para exponer: PowerPoint, Prezi, PowToon;

Herramientas para elaborar los vídeos o presentaciones y compartirlos: Youtube, Windows Movie Maker, powtoon, genialy...

Herramientas para editar y subir podcast o audios. Audacity y
Soundcloud.

Edpuzzle. Lo utiliza el profesor para enriquecer con preguntas u observaciones los vídeos que mandemos a los alumnos con la teoría para que la preparen en casa.

Nivel SAMR: El proyecto implica:

SUSTITUCIÓN:

Se sustituye el libro clásico y las técnicas tradicionales por la utilización de medios y materiales visuales y audiovisuales que resultan más dinámicos y atractivos.

AUMENTO:

Los alumnos crean mediante herramientas TIC nuevos contenidos más interesantes e interactivos a la vez que se divierten y aprenden.

MODIFICACIÓN:

Se modifica la metodología de aprendizaje (los contenidos conceptuales se trabajan en casa y se destina el tiempo de clase al trabajo creativo y procedimental) y gran parte del método de evaluación se hará a través de rúbricas.

MEJORA:

Los alumnos ganan autonomía, se responsabilizan de su proceso de aprendizaje y potencian su creatividad a la vez que desarrollan las competencias clave del currículo: lingüística, digital, aprender a aprender, social y cívica, sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor...

REDEFINICIÓN:
La introducción de las herramientas TIC permite un proceso de trabajo diferente al tradicional, permite crear nuevos contenidos en los que se integra todo lo aprendido, y enriquece el resultado al utilizar activamente las distintas capacidades de nuestros alumnos. Son conscientes de su propio proceso de aprendizaje y el resultado lo recoge todo.

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(Grupo D)
Nivel: Primer ciclo ESO
Título: ¿Cómo batir un récord mundial por equipo?
Descripción del proyecto: El récord del mundo masculino en 800 metros en atletismo es de 1:40:91. Se consiguió en Londres (09.08.12). Lo posee el atleta keniano David Rudisha.
El récord mundial femenino en 800 metros en atletismo es de 1:53:28. Se consiguió en Mónaco (26.07.83). Lo posee la atleta checoslovaca Jamila Kratochvilova.
Está claro que ninguno de nosotros podría batir esos récords ni acercarse a esos resultados. No al menos de forma individual. Sin embargo, quizás, de forma colectiva, podríamos conseguir batirlo. ¿Es posible?
Artefacto generado: videos realizados por los alumnos con sus carreras de relevos. Presentación tipo Prezi para mostrar a la clase/profesora el producto final.
Herramientas utilizadas: internet para búsquedas, Google Classroom, Youtube, App Runtastic, videos hechos con móviles, Edpuzzle, Camtasia.
Nivel SAMR:
Sustitución: búsqueda online en vez de usar apuntes, libros...
Aumento: guiándoles en la búsqueda a través de internet (Pinterest, etc.)
Modificación:
usar el Google Classroom para enviar y recibir feedback de los alumnos .
Redefinición: subir a redes sociales, blog del Centro, etc. la presentación de Prezi o Google para su difusión

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Curso: 3º ESO
Materia: Inglés
Título: Best places to live
Descripción del proyecto: Nos vamos a preguntar cómo viven en otros países y vamos a preguntarnos dónde nos gustaría vivir, qué nos llama más la atención, para hacer una especie de viaje por la forma de vivir en otros países.
Artefacto generado: Vamos a crear un blog en blogspot con las diferentes "presentaciones" de los grupos (3-4 alumnos), lo más visual posible.
Herramientas utilizadas:

- Vídeo introductorio con preguntas (sobre las casas de futbolistas más caras): https://www.youtube.com/watch?v=aV6erhgCXu4 (Top 10 Most Expensive House Of Football Players – 2016)

- Materiales extraidos de Pinterest: https://es.pinterest.com/pin/243616661074122478/ (ciudades), https://es.pinterest.com/pin/573997914979717491/ (casas de colores),

https://es.pinterest.com/pin/AXnilCtRrTnSkZDxCBA2jGhQ6DIB4tmqiSEkeQntbasl_l5vdQ645rs/ (casas en el mar), https://es.pinterest.com/pin/450852612680714320/ (casas en piedra)

- Para la presentación por equipos: https://www.google.com/slides/about/, PowerPoint (disponible en cualquier ordenador)
- Para el blog digital de lugares donde vivir (“best places to live”) : blogspot: http://besthousesever.blogspot.com.es/
Nivel SAMR

- Aumento: A través de la búsqueda de información, que será guiada pero no limitada (proporciono ejemplos de materiales pero quiero que encuentren los que más les gusten a ellos).

- Redefinición: Los alumnos van a crear sus propios materiales audiovisuales (google-slides o powerpoint con sonido que se puede exportar a vídeo) que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase (al quedar recogido en un blog público al que puede acceder cualquier persona que esté interesada).

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Curso: 4º ESO.
Materia: Lengua castellana y Literatura.
Título: Ruta literaria del 27.
Más incluso que en otras generaciones de artistas o escritores, las obras de los autores del 27 están relacionadas con su amistad y con sus vivencias personales. Por eso, realizaremos con nuestros alumnos una ruta literaria y vital de algunos de los integrantes de la generación, sin olvidarnos y destacando el papel de las mujeres, las “sinsombrero”.
Artefacto generado: el proyecto tiene varias fases. Una primera, de documentación por parejas (el profesor y los alumnos podrán compartir los documentos que encuentren a través de Google Drive), les indicamos páginas como la del Instituto Cervantes (http://cvc.cervantes.es/literatura/default.htm): seleccionarán fotografías, lugares y textos, con las que realizarán una infografía que se compartirá con el resto de alumnos a través de Pinterest. Tras la puesta en común y conclusiones, realizarán, ya en solitario, un vídeo o PowerPoint, de forma individual, con similitudes y diferencias de los autores, que se compartirá en https://www.youtube.com/ para que todos los puedan consultar.

Como proyecto final y siempre que fuera posible, se realizaría un viaje literario como viaje de fin de curso, con un recorrido que ellos plantearían, para el que realizarían guías por escrito de los lugares a visitar. Esto sería aún más sencillo dependiendo del contexto del instituto, pues puede estar ubicado en una zona relacionada con la Generación del 27.

Herramientas utilizadas: https://piktochart.com/, https://es.pinterest.com/, PowertPoint y http://slidetalk.net/. Finalmente, para comprobar que todos prestan atención a los trabajos de sus compañeros, se realizarán cuestionarios a través de https://quizlet.com/latest.

Nivel SAMR:

-Aumento: La búsqueda de información a través de Google y las diferentes páginas de monográficas de los autores o el Instituto Cervantes.

-Modificación: A través de aplicaciones sencillas, como Piktochart, PowertPoint y Slidetalk, nuestros alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información, como el vídeo conclusión del proyecto.

-Redefinición: Realización de una ruta literaria y vital por una zona concreta como viaje de fin de curso, para el que ellos crearán la guía.

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Curso: 2º ESO
Título: ¿Estás seguro de lo que pesas?
Descripción del proyecto:
El proyecto pretende reforzar los conceptos de peso y masa, así como su relación con la ley de la gravitación universal. Para ello, se pretende que los alumnos investiguen los parámetros necesarios para calcular las gravedades en los distintos planetas y su propio peso en éstos.
Artefacto generado:
-Por una parte un Excel en el que se recojan los datos necesarios y los resultados. Tal y como queda reflejado en: https://www.dropbox.com/s/ll3kvcungpcfkfi/Trabajo%20Gravedad.xlsx?dl=0
-Por otra parte un póster/infografía sobre la que pueden mostrar a sus compañeros de una forma visual y motivadora los resultados.
Herramientas:
-Internet
-Googledrive/Dropbox (Para compartir información)
-Youtube/Playpost (Para visionar las explicaciones de la profesora y responder a las preguntas hechas en él)
-Excel (Para desarrollar la hoja de cálculo que les permitirá organizar los datos y hacer los cálculos con facilidad)
-Glogster (Para hacer la infografía)
Nivel SAMR:
-Sustitución: Búsqueda y procesamiento de información, explicaciones online, etc.
-Aumento: Al introducir explicaciones online y crear una hoja de cálculo se consiguen mejoras funcionales, potenciando las situaciones de aprendizaje.
-Modificación: Se produce una modificación en la metodología, por medio de las TIC, ya que ellos son los que de forma activa aprenden los contenidos y van generando su propio conocimiento.
-Redefinición: Crear materiales audiovisuales, pósters, que recogen lo aprendido y que resultan de utilidad fuera de clase.

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(Grupo K)
Nivel: 3º ESO
Título: Cómo colonizar Titan
Descripción breve del proyecto: El alumnado de 3º de ESO van a trabajar un proyecto de investigación. Deberán de crear una guía detallada de cuales tendrían que ser los pasos a seguir si la Humanidad quisiese colonizar Titan. Para ello deberán investigar sobre aspectos físico - químicos del satélite, y de su viaje
(gravedad, ecosistema, Composición de la atmósfera, concentración de sustancias perjudiciales para la vida, suministros de energía, etc.) , que se van a encontrar los colonizadores.

Artefacto generado:
- Un Cómic a modo de "Cuaderno de Bitácoras" confeccionado por ellos mismos ( en grupos de 6 personas) en el cual deberán de explicar cuales son los pasos necesarios que deberían de realizarse, antes, durante y después de la colonización de Titan. Los protagonistas de esa historia serán ellos mismos.

- Por otro lado, realizaran un programa radiofónico en Ivoox, comentando lo problemas y posibles soluciones que se van a encontrar durante la colonización.

- Una presentación en Power Point para explicar a los compañeros y compañeras su proyecto.

Herramientas:
- Google Classroom: https://classroom.google.com
Sistema de comunicarme con el alumnado, compartir y distribuir tareas, dudas y documentos.

- Ivoox: https://www.ivoox.com Para guardar el Poscast

- Chogger: http://chogger.com . Para crear imágenes comic a partir de foto creadas por el alumno.

- Google Fotos: https://photos.google.com para guardar las fotos y comic creado por el alumnado.

_ Power Point: Para realizar la presentación en powerpoint.

Nivel SAMR:
. Sustitución:
Los estudiantes utilizan un procesador de textos para escribir. Ahora puede editar y darle formato a su texto. El trabajo ahora se imprime y se pueden hacer muchas copias digitales.

Los estudiantes, mediante podcast pueden difundir su mensaje mucho mejor, usando las TIC, en lugar de usar un cartel informativo en los paneles destinados para ello en el centro. Mayor difusión.

. Aumento:
Con Google Fotos y Classroom, el alumnado puede compartir y trabajar de forma cooperativa en un modo más ágil y flexible que como se hacía mediante los medios tradicionales.

. Modificación:
Subir tareas por medio del aula virtual ( Classroom y Drive, pero a la vez enriquecer los trabajos con muchas funciones adicionales.

. Redefinición:
Mediante Powerpoint, podcasts y el comic, el alumnado puede difundir su proyecto a un mayor número de investigadores, alun@s y profesores.

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Curso: 4º ESO
Materia: Francés (optativa)
Título: Journal de voyage en France.
Descripción del proyecto: Los alumnos deberán acordar un itinerario para un viaje hipotético por Francia. Una vez concretado, deberán buscar y seleccionar información de la región asignada y redactar sus experiencias en base a unos criterios predefinidos. Además, por parejas, deberán grabarse en diferentes situaciones comunicativas, típicas de un viaje. Tanto el itinerario, las entradas en el diario como las grabaciones deberán subirlas al blog creado para ese fin.
Artefacto generado: Blog que recogerá sus experiencias, grabaciones y fotos relativas al viaje realizado.
Herramientas utilizadas:
-Google Drive: Para concretar el itineraio a seguir por parejas y decidir el formato a seguir.
-Soundcloud o moviemaker: grabar los audios o vídeos de las diferentes situaciones comunicativas.
-Internet: Búsqueda y selección de información.
-Blogger: Recoger y compartir el trabajo realizado.
Nivel SAMAR:
*Sustitución: Búsqueda y selección de información en la WEB.
* Aumento: Trabajar de manera colaborativa mediante Drive.
*Modificación: Incluir texto y audio o vídeos.
*Redefinición: Compartir y difundir el trabajo realizado en el Blog del centro mediante la realización del blog.

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Nivel: 4º ESO
Materia: Física y Química
Título: La industria química
Descripción breve del proyecto: los alumnos elegirán por grupos de 4 un producto que realice la industria química actual y investigaran sobre su proceso de producción y las consecuencias medioambientales
Artefacto generado: los alumnos generaran un vídeo en el cual se explicará la fabricación del producto elegido y sus consecuencias medioambientales, el vídeo puede llevar otros contenidos que ellos generen a modo de ayuda en la explicación (imágenes, infogramas, etc.)
Herramientas:
- google drive: para trabajar en grupo en el guión del vídeo y la búsqueda de información sobre el producto elegido
- movie maker, para la edición del vídeo creado. En los ordenadores del centro tenemos el sistema operativo UBUNTU y pueden utilizar los dos editores de vídeo que lleva
- youtube, para visualizar otros videos que existan sobre el producto elegido y para colgar el suyo en la cuenta del centro
- co-rubric, para generar las rúbricas que utilizaremos en la valoración del video
Nivel SAMR:
-Sustitución: los alumnos buscan a través de la WEB en páginas y empresas que fabriquen el producto elegido y ven videos ya creados sobre este. La información a su alcance es mucho mayor y pueden ir eligiendo sobre que profundizar
- Augmento: las herramientas TIC augmentan la información a su alcance y el trabajar de forma colaborativa en diferentes momentos y espacios
-Modificación: las TIC enriquecen el producto final y lo hace más ameno y con un uso que los alumnos pueden encontrar funcional
-Redefinir: la elección de un producto que usen diariamente y que gracias a la tecnología ellos puedan investigar como se fabrica, les motiva. Poder trabajar de forma colaborativa en clase y en casa gracias al Drive y el que su producto final quede para cursos posteriores canvia completamente el aprendizaje típico unidireccional en este campo gracias a las TIC

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Curso: 1º ESO
Materias: Matemáticas, biología y geología.
Título: ¡Ven a nuestro restaurante!
Descripción del proyecto:
Los alumnos deben diseñar un restaurante. Siguiendo unos criterios establecidos, en cuanto a formas y dimensiones, deben realizar la distribución de mesas y jardineras en la terraza, así trabajaremos la parte de geometría correspondiente al temario de matemáticas.

Realizarán también la carta o menú. El  menú debe constar de primer plato, segundo plato y postre y ha de contener al menos un alimento perteneciente a cada uno de los reinos de los seres vivos, deben hacer la identificación y clasificación de cada uno de los alimentos así como indicar la mejor época para su consumo. Trabajando de esta manera el Bloque 3. La biodiversidad en el planeta Tierra de la asignatura biología y geología.

Artefacto generado: Blog promocional de su restaurante.

Crearán también un tríptico con el logo y la carta del restaurante.

Herramientas:
- Google classroom: para comunicarnos con los alumnos, distribuir tareas y compartir documentos.
https://support.google.com/edu/classroom/answer/6020279?hl=es
- Floorplanner: para la distribución en planta.
https://es.floorplanner.com/
- Canva: para la creación del tríptico con la carta y logo.
https://www.canva.com/
- Kahoot:  realización de test para comprobar conocimientos adquiridos.
https://kahoot.it/#/
- Blogger: creación del blog
https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

Nivel SAMR:
Sustitución: en lugar de utilizar el libro de texto,los alumnos buscan información en internet, en las páginas web recomendadas.
Aumento: con el uso de las TIC aumenta la motivación y aprendizaje, crean documentos más atractivos.
Modificación: trabajan con herramientas hasta ahora desconocidas, las TIC enriquecen el producto final, podemos hacer  una carta de aspecto profesional y promocionar nuestro restaurante.
Redefinición: el blog creado como producto final está al alcance de todos, pueden compartirlo con el resto de alumnado, profesores, amigos, familias... con facilidad.

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Curso: 1º de ESO
Materia: Tecnología
Título: ¿Por qué es importante reciclar?
Descripción breve del proyecto:

Desde la asignatura de tecnología se estudian los diferentes materiales y sus transformaciones, resaltando la importancia de su buen uso y el reciclado de los mismos.

El objetivo de este proyecto es que los alumnos busquen información sobre los residuos que se generan y que se puede hacer para disminuir su impacto en el medio ambiente.

El proyecto será realizado por grupos de 4 alumnos, constará de dos fases, la primera búsqueda de información sobre el reciclado y la segunda la elaboración de un poster digital como campaña de sensibilización para aumentar el reciclado en el instituto y en los hogares.

Artefacto generado: El producto final será un poster digital de concienciación sobre la necesidad de reciclar y de hacerlo correctamente.

Herramientas utilizadas:

Para la búsqueda de información sobre los residuos que se generan por habitante, por comunidades, composición de los residuos (orgánicos, plásticos, papel y cartón, metales, vidrio, madera, otros), la regla de las tres erres (reciclar, reutilizar y reducir), símbolos del reciclaje, como reciclar, que depositar en cada contenedor y razones por las que reciclar:

Los envases y el proceso de reciclaje

Material educativo sobre residuos sólidos urbanos

Porque reciclar

Para guardar y compartir el material elaborado por el grupo:

http://www.google.es/drive

Para la elaboración del poster digital enriquecido con imágenes, gráficos y video:

http://edu.glogster.com/

Nivel SAMR:

Sustitución: Se utiliza la búsqueda de la información en internet, en las páginas web recomendadas en lugar del libro clásico o la presentación ya preparada, así que supone una actividad más enfocada al trabajo de investigación por parte del alumno. Se valora un artefacto digital (poster digital) como resultado del trabajo en grupo.

Aumento: Con el uso de las herramientas informáticas y el trabajo en grupo aumenta la motivación y el aprendizaje de los alumnos.

Modificación: Se modifica la metodología de aprendizaje: de los contenidos ya elaborados de un libro de texto pasamos al proceso de búsqueda de la información y su posterior tratamiento y elaboración.

Redefinición: La creación de un poster digital al final del proyecto como resultado del trabajo de los alumnos: investigación, elaboración de nuevos contenidos y aprendizajes.

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Nivel: 2º ESO
Materia: Inglés
Título: Working with 21st century authors: JK Rowling.
Descripción breve del proyecto: Mis alumnos de 2º de ESO van a trabajar con una autora del siglo actual, JK Rowling, y con sets de actividades relacionadas con la autora y su obra (vídeo de introducción sobre la autora, lecturas graduadas, biografía). Las actividades para la realización del artefacto final (murales interactivos con códigos QR) por parte de los alumnos han sido diseñadas según la Taxonomía de Bloom para que supongan un reto para ellos y empiecen a trabajar con una metodología no tradicional.
Artefacto generado: los alumnos generaran un mural interactivo compuesto por códigos QR que se expondrá en el hall del centro como parte del proyecto del centro sobre una línea del tiempo. Dichos códigos QR llevarán a las actividades con las que se han trabajado (presentación Powtoon, documentos de Google Drive, presentación Prezi) para su posterior consulta por parte de otros alumnos y profesores.
Herramientas:
- Google Drive: para descargar y subir documentos con los que trabajar en grupo en búsqueda de información sobre la autora y la obra.
- Powtoon: para la visualización y realización de actividades de introducción sobre el tema.
- Youtube: para visualizar otros videos que existan sobre el tema elegido.
- Prezi: para la realización de presentaciones.
- QR Code Generator: para transformar los resultados de los sets de actividades en códigos QR que puedan ser leídos con móvil o tablet.
- Pinterest: para la organización y compartición de recursos útiles para la realización de los sets de actividades.
Nivel SAMR:
-Sustitución: los alumnos buscan en internet información para completar las tareas que se les piden para la realización de la tarea final, que es el artefacto digital. La información a su alcance es más variada r y pueden ir eligiéndola de manera independiente.
- Augmento: las herramientas TIC fomentan la competencia de aprender a aprender porque su manejo requiere que el alumno tenga cierto grado de independencia y decisión sobre qué informaciones elegir para su tarea.
-Modificación: las TIC hacen que los alumnos estén más motivados para completar tareas que de otro modo hubieran sido trabajadas con metodologías tradicionales. La compartición de su trabajo con otros alumnos y profesores a través de la línea del tiempo y el uso de dispositivos móviles para la lectura de códigos también fomenta el acercamiento entre los estudiantes.
-Redefinir: la realización de un mural que incluya los códigos QR a través de los cuales comparten los resultados de sus tareas lleva a los alumnos a trabajar con metodologías nuevas en las cuales las tareas y su compartición se presentan de manera más atractiva.

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Nivel: 2º ESO

Materia: Geografía e Historia

Título: Jugando a la Edad Media

Descripción del proyecto:

Este proyecto pretende acercar al alumnado la sociedad de la Alta Edad Media mediante la creación de un videojuego ambientado en dicha época.

Partimos de la pregunta:

¿Cómo viviríamos en la Edad Media?

A partir de aquí investigaremos sobre la época y nuestro producto final será crear un juego donde plasmemos lo aprendido.

El videojuego se desarrollará con la herramienta RPG Maker. Herramienta con la que se pueden crear juegos de forma sencilla y con mucha libertad, lo que implica su interesante uso educativo.

Artefacto:

Nuestro producto  será un videojuego en el que el protagonista viva una aventura ambientada en la Edad Media.

El juego debe presentar una historia original que nos “lleve” a entornos donde aprendamos cómo vivían en aquellos tiempos los distintos estamentos sociales. El producto tiene que ser coherente con lo que sabemos de la época, se deben evitar las incorrecciones históricas (comportamientos y objetos ajenos al momento representado) y debe ser divertido. El producto se compartirá en redes sociales y en un blog para que pueda ser utilizado por cualquiera que esté interesando en aprender más de esta época.

Herramientas:

1. RPG Maker VX Ace

Herramienta con la que se realizará el juego

2. EDpuzzle

Lo utilizaremos para enriquecer los vídeos que mandemos a los alumnos y que usarán para adquirir los conocimientos básicos sobre la sociedad medieval.

3. Google Drive

Lo usarán los alumnos para trabajar colaborativamente a la hora escribir el guión del juego y para compartir ideas.

4. Pinterest

Tendrá una doble utilidad. Facilitarle al alumnado información a la hora de comenzar el proyecto. Por otro lado, servirá para que los alumnos compartan la información que hayan recopilado de internet (tutoriales, imágenes de edificios, vestuario,…)

Nivel SAMR:

Redefinición. Los alumnos tendrán que elaborar un material audiovisual a partir de la investigación realizada. Para esta investigación han tenido que usar las TIC (visionado de vídeos enriquecidos, búsqueda en internet, creación de tableros de Pinterest,…) de una manera que hace que sería imposible la consecución del producto sin su uso. Por otro lado, el artefacto final será de utilidad fuera del aula, ya que al compartirlo podrá ser utilizado por cualquiera que esté interesado en conocer la Edad Media de una forma atractiva y novedosa.

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Nivel: 3º ESO
Materia: Lengua castellana y literatura.
Proyecto: RENACI-RAP
Descripción:
Los alumnos se familiarizarán con las formas poéticas del Renacimiento, la temática, los versos preferidos por los poetas, las figuras literarias preferidas así como con los autores más destacadas.
Artefacto:
Su producto final será producir un soneto según las características del Renacimiento y grabarlo sobre una base rítmica para generar un rap que podrán entregar en forma de podcast o en forma de vídeo acompañado con imágenes que ilustren el contenido. Todos los artefactos se comparten en Padlet.
Herramientas:
Para la grabación del rap:
https://soundcloud.com/logout
Para realizar un videoclip con su rap e imágenes:
https://www.wevideo.com
Para compartir los artefactos:
https://padlet.com
Nivel SAMR:
Sustitución: Los alumnos buscan información sobre las características y los autores en internet.
Aumento: Utilizan herramientas TIC para realizar la grabación de su proyecto final.
Mejora: Unir la literatura del Renacimiento y las bases rítmicas actuales hacen más atractiva la materia y suponen un incentivo para los alumnos.
Redefinición: Los contenidos que resultan ajenos y lejanos para los alumnos se convierten en un contenido presentado de forma atractiva y que está al alcance de todos ya que el producto final se comparte en padlet.

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Grupo F
Descripción breve del proyecto:
Los alumnos de 3º de ESO analizarán el estado del sector primario en su comarca. Para realizarlo buscarán pautadamente la información necesaria, la plasmarán en gráficas y realizarán un vídeo explicativo. Harán propuestas de intervención para el futuro sostenible de la comarca

Artefacto generado:
El alumnado generará un vídeo en el cual para explicar el estado del sector primario en su comarca insertarán, además de la explicación oral,  los productos intermedios generados:
Gráficas de población
Mapas catastrales

Además será difundido en el blog

Herramientas utilizadas
https://www.scribblemaps.com/
ttps://sixpac.xunta.es/visorhtml5
https://www.youtube.com/
https://www.blogger.com/

Nivel SAMR

Sustitución: en lugar de realizar las tablas de población e papel utilizarán herramientas informáticas
Aumento: búsqueda de información con herramientas online
Modificación: Realización del vídeo con comentarios
Redefinición: propuestas de cambio del medio rural en su comarca

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Grupo G

Descripción breve del proyecto:

El trabajo lo enmarcaremos dentro del tema de sucesiones, pero centrándonos  en la sucesión de fibonacci y  el número aúreo.
Para empezar, entrarán en el blog de clase, donde encontrarán la tarea detallada y los recursos que necesitarán. También verán un vídeo de ejemplo realizado por mi de la tarea a realizar.
Además, para realizar la tarea los agruparé y cada grupo en drive irá colgando una breve descripción de su trabajo, por ejemplo: la naturaleza y el número áureo, o la arquitectura y el número áureo etc con la idea de no repetir y que sean ideas distintas.
Además  del estudio para encontrar las relaciones de ese objeto con el número áureo que van a llevar a cabo.
Elaboraran una web con Weebly cada grupo en el que incluirán :El vídeo realizado.
Y sus opiniones acerca del trabajo realizado,  impresiones....etc.
En el blog de clase pondremos los enlaces a cada vídeo.

Artefacto generado:  Un Vídeo en el cual cada grupo de alumnos habrá salido a la calle en busca de flores, catedrales, iglesias, instrumentos musicales, sus propias medidas antropológicas...etc  y  habrán relacionado éstas medidas con el número áureo según lo explicado.

Herramientas utilizadas
Blogger: www.blogger.com
Drive: https://www.google.com/intl/es_ALL/drive/
You tube: www.youtube.com
Thinglink: https://www.thinglink.com/
Weebly: https://www.weebly.com/es
Para relizar el video:
- Power point
- Prezzi
- Screencast- o- matic
www.screencast-o-matic.com

Nivel SAMR :
Modificación:
Con este proyecto se produce una mejora metodológica gracias a las TIC.
Y a través de los vídeos presentaremos la información de manera diferente y además, van a mostrar sus opiniones acerca del proyecto efectuado.

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Descripción de la tarea:
Los alumnos de 3º ESO, buscarán la forma de ayudar a una protectora de animales local, que en las pasadas lluvias sufrieron unas terribles inundaciones.
Los contenidos que vamos a tratar en este proyecto serán:
-  Las características de la industria española y sus diferencias regionales.

- Conocer espacios industriales

–Las características de os sectores económicos en España.

- Conocer la incidencia que para la economía española posee el sector servicios.
- La empresa y sus características.
- Márketing.
A partir de aquí los alumnos desarrollarán estrategias para llevar a cabo su empresa, decidirán cuál sera el producto a fabricar y las vías de publicidad que utilizarán.
Artefacto:
El producto final son pulseras solidarias que se venden en la semana cultural del centro.

Estas pulseras serán nuestro producto final tangible, que se verá respaldado por un conjunto de estrategias de márketingque potenciarán su venta. En principio creamos un rap en mp3 y lo difundimos por redes sociales de acceso a nuestros clientes, finalmente, debido al gran éxito con el que ha sido recibida esta iniciativa, decidimos agregarle un soporte visual al rap. Nos lanzamos a la producción de un videoclip que proyectaremos en el salón de actos, en la semana cultural de nuestro centro, durante la presentación oficial de nuestro producto a nuestros clientes potenciales.

Nuestro artefacto Tic este videoclip publicitario del producto estrella de nuestra empresa SARESLUP, las pulseras solidarias.
1. Elaboración de un tableron Pinterest. ¿Cómo crear una empresa?
2. Estudio de mercado usando Doceri para presentar los resultados que se trasladarán a una línea de tiempo en un mural conjunto de clase.
3. Creación de un mapa mental con GoConqr sobre al industria Española
4. Padlet con una lluvis de ideas para generar el rap publicitario al que en clase daremos un barrido y comenzaremos a componer.
5. Comenzamos a grabar usando SoundCloud.
7. Difusión del audio por WhatsApp.
8. Vídeo grabado en tablet con ScreenCast que más tarde deberán enriquecer con EDpuzzle.
9. Finalizaremos con la elaboración de un guón en PowerPoint para dar paso a la presentación de nuestro videoclip que lanzará nuestro producto en venta Las pulseras solidarias de SARESLUP.
Herramientas:
- https://es.pinterest.com/
- https://www.goconqr.com/es/

https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx
- https://screencast-o-matic.com
-https://es.padlet.com/
- https://mural.co/
- https://soundcloud.com/
- https://www.youtube.com/
- https://edpuzzle.com
- https://www.whatsapp.com
- https://doceri.com/
Nivel SAMR:
Sustitución:
Sustituimos el libro de texto por búsquedas online de información,visionado de tutoriales, creacion de murales con Murally, grabaciones y utilización de herramientas Tic como medio de aprendizaje y desarrollo del tema.
Aumento:
El alumnado utiliza una herramientas TIC que le permiten ampliar sus conocimientos de forma autónoma y dinámica.
Mejora:
Los alumnos son los encargados de crear el contenido que se va a trabajar, de forma autónoma potenciando su creatividad,ofreciéndoles unas herramientas y metodologías que transforman el aula y su organización y con ellas su aprendizaje y las metodologías empleadas.
Redefinición:
Las herramientas TIC empledas permiten al alumno modificar el contenido y hacerlo suyo en cada momento lo que le proporciona un atractivo adicional.
Los espacios de prendizaje se modifican en el momento en el que alumno puede acceder al contenido en cualquier lugar y momento. la organización del aula es flexible ágil y dinámica las tareas en grupo las exposiciones, grabaciones de audio, puestas en marcha, murales no permiten un aula rígida y orientada al docente.
El alumno es el creador del contenido y el autor de la curación de contenido que le interesa aportar a su tarea, crean nuevos contenido mas atractivos y enfocados a la utilización de sus iguales en cualquier lugar por lo que se crea un contenido para utilizarlo en el aula y en otras ocasiones y para otros alumnos.

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Título: Making the world a better place. Learning from the past to improve the present.
Nivel: 3o ESO
Materia: inglés
Descripción del proyecto: ¿Cómo podemos hacer de nuestro mundo un lugar mejor? A través de la lectura de un texto y de  visualización de un video sobre el movimiento Afroamericano de los derechos civiles  y de una de sus figuras más representativas, Martin Luther King Jr., los alumnos analizaran el periodo de segregación en los EUA, su situación histórico-social y cómo consiguieron alcanzar el objetivo de igualdad y no discriminación por motivos de raza, color, sexo, , religión o nacionalidad. El proyecto se enmarca dentro de la temática de problemáticas globales (global issues) con el objetivo de motivar una mayor participación e implicación en el entorno que les rodea.
Organización y temporización: Grupos heterogéneos de 4 alumnos. 8 sesiones.
Artefacto: blog donde los alumnos van a agrupar las diferentes tareas. (herramienta: blogger)
Tareas:
1. Investigación sobre el tema y selección de la información más relevante (herramientas: motores de búsqueda como Google, youtube; Padlet)
2.Infografía/linea del tiempo sobre la historia del movimiento afroamericano de los derechos civiles. (herramienta: easel.ly)
3. Podcast con la selección de las mejores citas de los discursos de Martin Luther King Jr. (Herramienta: audacity:)
4. Creación de un video que recoja alguna de las problemáticas mundiales actuales más importantes y quién (organizaciones o personas) y cómo se está trabajando para solucinarlas con el fin de concienciar a los estudiantes de la necesidad de tomar partido para promover cambios. (herramienta: windows movie maker/imovie)
NIVEL SAMR:
Sustitución: búsqueda de información mediante internet y no sólo en base a libros de texto.
Aumento: Los alumnos crean mediante herramientas TIC nuevos contenidos más interesantes e interactivos que el clásico texto del libro
Mejora: Los alumnos ganan autonomía, se responzabilizan de su proceso de aprendizaje y potencian su creatividad a la vez que desarrolan las competencias clave del currículo: lingüística, digital, aprender a aprender, social y cívica, sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor...
Redefinición: El blog o producto final está al alcance de todos, promueve la conscienciación social de los problemas que nos rodean y propone soluciones que pueden tener un impacto positivo en nuestro entorno local y/o global.

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Nivel: 4º ESO
Materia: Educación Plástica, Visual y Audiovisual
Título: Vídeo artístico

Descripción del proyecto: A partir de la pregunta ¿Quién es? ¿Quién es?, los alumnos realizarán un conjunto de actividades para obtener un vídeo creativo que responda dicha pregunta. Deberán reflexionar sobre quiénes son y utilizar el lenguaje artístico, visual y audiovisual, así como las técnicas artísticas tradicionales y digitales, como herramientas para comunicarse. Cada alumno realizará un montaje individual y, posteriormente, en grupos elaboraran un vídeo conjunto.

El proyecto persigue diferentes objetivos: trabajar el encuadre, los diferentes tipos de planos, expresarse mediante el lenguaje visual utilizando diferentes técnicas para conseguir imágenes fijas (desde el dibujo y la pintura hasta la fotografía), utilizar el color y la luz de forma expresiva, diferenciar entre forma y fondo, editar y tratar imágenes fijas, editar un vídeo, así como aplicar los pasos para la creación artística.

Los alumnos también deberán reflexionar y tomar conciencia de los aprendizajes adquiridos y valorar críticamente y de forma argumentada los resultados obtenidos

Artefacto: Cada grupo (5 alumnos) presentará un vídeo artístico fruto de la unión de los vídeos individuales de cada uno de los componentes.

El proyecto está dividido en diferentes partes:

1.- Elaboración de una infografía con el contenido más relevante.

2.- Realización del vídeo individual de una duración de entre 15 y 20 segundos que responderá a la pregunta ¿quién es el nombre del/a alumno/a?

2.1.- Grabación de una escena donde se representa una secuencia de movimientos (salto, baile, gesto…) y extracción de 10 fotogramas.

2.2.- Autodefinición de cada alumno mediante 6 imágenes, utilizando para su producción tanto técnicas tradicionales (dibujos a lápiz, lápices de colores, rotulador, acuarelas…) como técnicas digitales: fotografía.

2.3.- Edición y tratamiento de los 10 fotogramas y las 6 imágenes para elaborar fotomontajes con las imágenes de la secuencia del movimiento y los elementos que lo definen.

3.- Realización del vídeo artístico grupal que responda a la pregunta ¿Quién es? ¿Quién es?

3.1.- Planificación.

3.2.- Edición y tratamiento de los vídeos individuales

4.- Cada alumno publicará en un portfolio online (blog) las evidencias de su aprendizaje (textos, imágenes, vídeos…)

Herramientas:

-       Aplicación para hacer infografías piktochart: https://piktochart.com/

-       Programa para extraer fotogramas de un vídeo Free Vídeo to JPG Converter (software libre): https://free-vídeo-to-jpg-converter.softonic.com/

-       Programa de edición de imágenes Gimp (software libre): http://www.gimp.org.es/

-       Programa de edición de vídeos Windows Movie Maker: https://windows-movie-maker-vista.softonic.com/

-        Herramienta para hacer un blog Blogger: https://www.blogger.com

Nivel SAMR: El proyecto implica:

SUSTITUCIÓN: Se sustituye el libro clásico y las técnicas tradicionales por la utilización de medios y materiales visuales y audiovisuales.

MODIFICACIÓN: Se modifica la metodología de aprendizaje (los contenidos conceptuales se trabajan en casa y se destina el tiempo de clase al trabajo creativo y procedimental) y el método de evaluación (rúbricas).

REDEFINICIÓN: La introducción de las herramientas TIC permite un proceso de trabajo diferente al tradicional, permite crear nuevos contenidos en los que se integra todo lo aprendido, y enriquece el resultado al utilizar de manera activa la capacidad indagatoria y creativa de los alumnos.

La elaboración de un blog redefine el papel del alumno, se convierte en el centro del aprendizaje tomando consciencia de su propio proceso de aprendizaje.

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Maria de Gracia Vallés Amengual (Grupo F)

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Maria de Gracia Vallés Amengual (Grupo F)

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Nivel: 3º ESO
Materia: Biología y Geología
Título proyecto:  ¿Qué debemos comer y hacer para estar sanos?
Descripción del proyecto:
Valorar y entender la importancia de tener un buen balance energético, siguiendo una buena alimentación y realizar ejercicio físico diario.

Artefactos:
1.Cálculo del balance energético en 24h.
2.  Publicar en Instagram y Padlet diferentes #posts que muestren una #healthy life (dieta y ejercicio). La finalidad es que hagan publicidad de una vida saludable entre su grupo de edad.
3. Infografía sobre el el aceite de palma (causas sobre la salud y el medio ambiente)

Herramientas:
1. Herrmientas de Google: documentos y hojas de cálculo
2. Instagram y Padlet
3. Infografía: https://infogr.am/

Nivel SAMR
1. Aumento: utilización de hojas de cálculo como sustituto de la calculadora y cuaderno, con la clara mejora funcional y de tiempo.
2. Redefinición: no sería posible llevarlo a cabo sin el uso de la tecnología. Genera un gran impacto gracias a su publicación en las redes sociales. Los alumnos deben crear y el docente puede evaluar si se ha producido un cambio de concepción hacia una vida saludable.
3. Modificación: la utilización de la tecnología actúa como sustituto de la cartulina o mural, con la clara mejora funcional que permite una mayor creatividad, claridad y transmisión del producto, además de una reducción del tiempo requerido.

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Descripción del proyecto:
El objetivo del proyecto es acercarse de forma creativa a la Literatura del Barroco. Para conseguirlo se investigaría sobre el momento cultural e histórico en el que se producen las obras comparándolo con el actual. Por otro lado, se trabajaría con textos de los distintos géneros. En unos casos reescribiendo la temática  de forma personal,  en otros actualizando obras,  cambiando de género una historia (por ejemplo, se convertiría un drama del honor en una noticia periodística).
Artefacto:
Al tratarse de un trabajo que abarca mucha materia y en el que se trabajan muchas competencias se producirían varios artefactos.
1. Presentaciones Power Point o Prezzi con la información referida al momento cultural e histórico y su comparación con la actualidad.
2.Grabaciones de los poemas creados. Se compartirán en Soundcloud.
3. Vídeos con los monólogos escritos y representados por el alumnado y representaciones de escenas teatrales. Los compartiremos en youtube.
4. Revista digital con todas las creaciones (textos, audios y vídeos) del alumnado, maquetada por los distintos grupos. Se incluirán además valoraciones de los grupos sobre sus trabajos y sobre los resultados obtenidos.
5. Blog en el que se insertará la revista y todos los trabajos. El blog servirá para estar en contacto, aportando información y ayuda (tutoriales para la grabación de vídeos, p. ej.)
Herramientas utilizadas:
1. Power Point, Prezzi: https://prezi.com/es/
2. Soundcloud: https://soundcloud.com/
3. Youtube: https://www.youtube.com/
4. Lucidpress o Calameo:
https://www.lucidpress.com/
http://es.calameo.com/
5. Blogger: https://www.blogger.com/
Nivel SAMR:
Sustitución: la búsqueda de información empleando no solo los libros de texto y los manuales sino internet.
Aumento: la forma de compartir la información a través de presentaciones.
Modificación. Ya que se cambia la forma de realizar y compartir los trabajos: las grabaciones sonoras y los vídeos se colgarían primero en internet (soundcloud y youtube) y se insertarían después en una revista digital que se compartirá en el blog del grupo. Los comentarios de los compañeros/as también se hacen a través del blog del grupo.
No estoy segura de que el compartir la revista en el blog para que todos los grupos del instituto y las familias puedan verla y valorarla se puede considerar una redefinición.

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Grupo E
NIvel: 1º ESO
Materia: Iniciación a la investigación
Título: Estudio del crecimiento de las plantas del huerto matemático
Descripción del proyecto
Los alumnos generaran las condiciones particulares de desarrollo y crecimiento de 4 plantas en el huerto con el fin de controlar su crecimiento. Se desarrollará en dos planos: un proceso de investigación parara documentarse globalmente sobre la variedad plantada y todas sus necesidades y otro matemático donde se realizará un seguimiento matemático de su desarrollo con unas conclusiones finales utilizando los temas de funciones y estadística.
Artefacto
1.Elaboración de una memoria final en un documento donde se exponga el trabajo realizado en tres niveles:
A. Investigación referenciada sobre las variedades plantadas
B. Seguimiento numérico del crecimiento de las plantas a través de tablas, gráficos y estadísticas.
C. Conclusiones finales apoyadas en los datos anteriores.
2.presentación del trabajo en una aplicación online.
3. Creación mural virtual  .
Herramientas
1. Herramientas de Google: documentos y hojas de cálculo
2. Esasel.ly
3. Emaze
4. Padlet
Nivel SAMR

Sustitución
Se utilizan las hojas de cálculo para generar tablas, gráficas y cálculos de parámetros estadísticos.
Aumento
La potencia de cálculo, la velocidad del mismo y la calidad de la terminación son netamente superiores a las manuales
Mejora
Los cálculos además de ser más potentes tienen vocación de uso analítico. Se calcula para entender. Las gráficas, tablas y estadísticas deben ser apoyo para conclusiones futuras.
Redefinición
Se ha pasado de un enfoque técnico a otro real y significativo. Los cálculos ahora tienen vocación de entender fenómenos reales provocados por los mismos alumnos.

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Nivel: 4º ESO
Materia: Música
Título: ¿Por qué es tan variado el folclore en Andalucía?
Descripción del proyecto:

Los alumnos investigarán y descubrirán las manifestaciones musicales y artísticas más destacadas en cada provincia o comarca andaluza. Para ello se formarán 8 grupos en clase de 4 o 3 alumnos cada grupo.

Artefacto:
Elaboración de un mural interactivo con imágenes, audios, vídeos e información de interés de cantes, bailes, artesanía, gastronomía, romerías o fiestas destacadas de las  ocho provincias de Andalucía.
Dicho mural será compartido en el blog del área de Música del instituto y en la página web del centro.

Herramientas:
- https://www.blogger.com/
- https://mural.co/
- https://es.pinterest.com/
- https://www.google.es/
-

Nivel SAMR:
- Substitución:  Se sustituye la tradicional cartulina, fotocopias y escritura de textos a mano por la utilización de herramientas digitales como el procesador de textos, la búsqueda de información en internet, de imágenes y audios  online.
- Aumento: Los alumnos crean materiales nuevos en soportes mucho más atractivos y sobre todo crean y construyen su propio conocimiento trabajando de forma cooperativa e autónoma, preocupándose por seleccionar los contenidos importantes.
Mejora: El resultado final es mejorado dado que el mural digital presenta una mejor calidad de imagen y acabado, además de que el alumnado ha desarrollado sus destrezas y  muchas competencias claves para la obtención del producto final.
Redefinición: El producto final alcanza otra dimensión ( ya no queda en una cartulina que permanece en clase o una presentación del aula) pues permite ser compartido con el resto del alumnado a través del blog del área de música y de la página web del instituto.

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Juan González Pérez (Grupo I) Tutor: Pedro Jorge Gil Cruz

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Juan González Pérez (Grupo I) Tutor: Pedro Jorge Gil Cruz

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· Descripción breve del proyecto. Campaña de sensibilización de lo que cuesta vivir, es decir, ver todos aquellos gastos que tiene una persona de nuestra sociedad a lo largo de un mes.

· Artefacto generado. Póster donde se muestran una serie de gráficas, estadísticas y conclusiones finales, donde se pueda observar el nivel de gasto y en qué se dedica el mismo.

· Herramientas a utilizar:
Google Classroom – Tanto la explicación previa con vídeos (flipped classroom) como el seguimiento del proyecto se hará a través de Google Classroom, una de las herramientas de Google Apps for Education (aunque recientemente se ha abierto su uso a cualquier persona con cuenta de Gmail). ( https://classroom.google.com/h )

Hoja de Cálculo de Google o de OppenOffice– Donde se realizarán las tablas de datos y gráficas de aquella información previamente investigada. (https://www.openoffice.org/es/producto/calc.html / https://www.google.es/intl/es/sheets/about/ )

Canva – Herramienta online para hacer el producto final, que será un póster donde se muestren los resultados y conclusiones. (https://www.canva.com/ )

· Nivel SAMT:
- Sustitución: Pasamos de realizar las tablas y gráficas de forma manual, a forma digital, a través de hojas de cálculo.

- Aumento: Con esto conseguimos realizar unos gráficos más complejos, con más datos, y más claros.

- Mejoro: Mejoramos la resolución de los gráficos estadísticos y reducimos el tiempo de cálculos, ya que los cálculos en las tablas se harán de forma automática (se realiza la fórmula para la primera operación y el resto son automáticas. Además, al hacer el póster de forma digital, le damos un aspecto más profesional y exacto.

- Redefino: La esencia y la práctica sigue teniendo el mismo fondo que si se realizara con un método tradicional, en cambio se le da más proyección, exactitud y profesionalidad.

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(GrupoB)
Nivel :4º ESO
Materia:Tecnologia
Titulo: Tecnología y Sociedad
Descrición del proyecto:
Usando los recursos TIC del centro y del aula de Tecnología los alumnos realizarán una presentación en Power Point,drive,prezi....sobre la unidad didáctica  Tecnología y Sociedad, harán un vídeo sobre la unidad didactica y se subirá a Youtube.
Artefacto:
Se dividirá la clase en grupos de 4 para realizar y presentar el video.
Una vez terminados los videos  se expondrán al resto de la clase, creando un posterior debate entre el alumnado, moderado por el profesor/a.
Los videos  se elaborarán  bajo la supervisión del profesor/a usando cámara, tablets, ordenadores, etc.
Herramientas :
Para la elaboración de la presentación podrán usar  la aplicación de Power Point.
https://products.office.com/es-es/powerpoint
Prezi
https://prezi.com/presentation-software/?gclid=CI-q9su3zNMCFU0Q0wod4v8L3w
Para el vídeo podrán emplear recursos como Screencast, Youtube
Nivel SAMR:
Redefinición:
Con estas herramientas los alumnos son  capaces de crear , modificar y  elaborar presentaciones para posteriormente crear vídeos que subirán después a Youtube respetando la identidad digital y las licencias

Modificación:
Con el uso de estas herramientas y recursos TIC hacemos que el alumnado use otros  recursos.
De esta forma la manera de trabajar la unidad didáctica  es más atractiva potenciando  la creatividad del alumnado, además de trabajar  el  resto de competencias básicas.

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(Grupo K)
Nivel: 1º ESO
Materia: Biología y Geología
Descripción del proyecto: El objetivo de nuestro proyecto era que nuestros alumnos conocieran su entorno y la situación medioambiental que refleja la realidad que les rodea. Hemos presentado en anteriores actividades este proyecto, pero sus actividades finales que intenten demostrar una adquisición e integración notable de las herramientas TIC son las siguientes:
a) Elaboración de un espacio público que recoja la información seleccionada, y revisada, por los alumnos.
b) Presentar, de manera atractiva, una imagen o cartel que permita concienciar al mayor número de personas.
c) Diseñar un trabajo colaborativo que almacene lo que se sabe y conoce acerca de aspectos de tan actualidad como el cambio climático y los efectos en la naturaleza.
Artefacto generado: El artefacto final se engloba, como se puede ver, en tres partes. Por un lado, los alumnos elaborarán una Wiki, con el correspondiente asesoramiento del profesor, con todas las especies que han ido analizando. En segundo lugar, diseñarán una Infografía que intente mostrar,o bien, una serie de especies representativas de nuestra región, o bien, una serie de especies, de las que se haya hecho búsqueda, que puedan estar en algún tipo de riesgo por razones medioambientales. Y finalmente, volcaremos en un Blog: artículos de prensa, audios de radio, vídeos de programas de tv o documentales que muestren la actualidad ambiental que más nos interesa y que creemos necesario conocer para proteger a nuestro planeta en un futuro.
Herramientas utilizadas: Según lo explicado en el paso anterior, las herramientas que vamos a necesitar son:
a) https://www.wikispaces.com/ (he creado uno para ir volcando lo que se vaya realizando https://biologiapress.wikispaces.com/)
b)
https://piktochart.com/ o https://www.genial.ly/es para efectuar la infografía más atractiva; y
c)
https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user o https://es.wordpress.com/ para almacenar en un blog aquello que nos parezca digno de valorar significativamente, desde el punto de vista ambiental.
Nivel SAMR:
Nuestro proyecto implica una:
Sustitución: Porque los alumnos dejan de ver y estudiar la información vía libro de texto, y son ellos los que crean su propio material de trabajo.
Aumento: Potenciamos el aprendizaje porque los alumnos elaboran su aprendizaje mientras buscan y crean materiales TIC. Co-participan con el profesor en el proceso.
Modificación: Trabajan colaborativamente con herramientas hasta ahora desconocidas y descubren su potencial.
Redefinición: Como hemos indicado, este proceder redefine el papel del alumno, y ahora es partícipe y primera persona en el conocimiento, creando un blog o un material compartido que el resto de compañeros deben valorar.

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Nivel: 4º ESO
Materia: Lengua castellana y Literatura
Título: Estampa sonora
Descripción del proyecto:

En esta actividad se trata de que los alumnos reflexionen sobre conceptos básicos de lingüística que les suelen quedar bastante lejos por su alto nivel de abstracción: lengua, dialecto, habla, variedades lingüísticas diatópicas y diastráticas, niveles de la lengua…  A partir de un proceso de motivación, investigación, colaboración y elaboración los estudiantes tendrán que a reproducir un acto del habla de una zona lingüística muy diferente a la suya. Es decir, harán un rol playing emulando un diálogo con unos requisitos determinados, entre los que destaca el uso de un dialecto muy diferente al suyo.

Artefacto:
A partir de la voz y de determinados efectos digitales los alumnos deben recrear una escena cotidiana atendiendo a los condicionantes lingüísticos establecidos previamente en clase: variedad dialectal, ámbito de uso, grado de formalidad y canal

A este artefacto le llamamos estampa sonora y se materializa a partir de un podcast de aproximadamente dos minutos y medio de duración.. Para poder realizarlo los alumnos usarán Sound cloud y una serie de páginas web con ambientaciones espaciales que encontrarán en el mural de Pinterest. Esta tarea final es fruto de una serie de tareas previas como la guionización de la estampa sonora, el cribado de palabras y confección de un glosario en moodle o al recogida de testimonios orales localizados previamente en el barrio y mapeados en Google maps.

Herramientas:
- Pinterest:
https://es.pinterest.com/
- Google docs
https://www.google.es/intl/es/docs/about/
- Google maps
https://www.google.es/maps
- Sound cloud
https://soundcloud.com/stream
- Moodle
https://moodle.org/?lang=es
- Padlet
https://padlet.com/my/dashboard

Nivel SAMR:

El proyecto sobre todo trabaja en un nivel de MODIFICACIÓN ya que las herramientas digitales permiten cambiar la metodología de aprendizaje: llevando los contenidos conceptuales a casa y destinando el tiempo de clase a realizar cuestiones más creativas. Estas herramientas a su vez favorecen el trabajo cooperativo por ejemplo para hacer el cribado de palabras para el glosario con padlet o para hacer el guión  de la estampa sonora con google drive.

Con estas herramientas, a su vez, los alumnos crean nuevos contenidos en los que integran todo lo aprendido. Para la elaboración la estampa sonora, por ejemplo, deben dominar las características básicas de las variedades lingüísticas diatópicas y diafásicas, saber buscar y cribar ejemplos significativos y por otro lado crear, elaborar , llevar a la práctica un discurso en el que queden de manifiesto las características fonéticas, morfosintácticas y léxicas de esa determinada situación comunicativa que deben reproducir.

Aunque se trabaje fundamentalmente en el nivel de modificación, este proyecto también aspira a desarrollar algún aspecto del nivel superior, el de REDEFINICIÓN a partir de la idea del mapeado, la búsqueda de testimonios orales y de la realización de un trabajo de campo que pretende sacar el aula al barrio en el que los alumnos viven y ponerlos en contacto con una realidad más cercana.

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( GRUPO B)
Breve descripción del proyecto.
TÍTULO: Paseando con los reyes de León.
Nivel: 1º ESO
Materia: CCSS
Temporalización: el proyecto se sitúa en la semana cultural del centro.

Se propondrá a los alumnos que, en pequeño grupo ,localicen , analicen, valoren y selecciones información sobre acontecimientos importantes de Urraca , reina de Castilla y León.

ARTEFACTO: Una vez consensuada, confeccionarán a partir de una aplicación sencilla , como puede ser CANVA, un mural o póster que refleje la información seleccionada.

HERRAMIENTAS:
* Plataforma EDMODO: se hará llegar a los alumnos el video que generará el reto.
wevideo.com/view/905669084
así como enlaces para recopilar información:
https://www.bing.com/videos/search?q=urraca&&view=detail&mid=642ED8D138B194AAF6B1642ED8D138B194AAF6B1&FORM=VRDGAR

https://www.bing.com/videos/search?q=reina+urraca+de+castilla&&view=detail&mid=CA92D539BB20B39BDD4ACA92D539BB20B39BDD4A&FORM=VRDGAR
Tutorial para aplicación CANVA:
https://www.bing.com/videos/search?q=tutorial+canva+espa%c3%b1ol&&view=detail&mid=082EBB033C88849A6CEA082EBB033C88849A6CEA&FORM=VRDGAR

NIVEL SAMR:
Redefinición, con la creación del artefacto los alumnos acceden a otra forma de aprender, visionan videos en casa y en clase son ellos los que protagonizan las sesiones.

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Nivel: 3º ESO
Materia: Matemáticas académicas
Descripción del proyecto: Aplicando la semejanza de triángulos calcularemos la altura del edificio, tal y como lo hiciera Euclídes, con la ayuda de un espejo, una cinta métrica y una calculadora.
Los alumnos trabajaran en grupo de manera que uno de ellos colocará el espejo en el suelo y él se situará de manera que en el mismo vea la altura del edificio. Midiendo de la base del edificio al espejo, del espejo a los pies del alumno y la altura de éste (aplicando las propiedades de la reflexión de la luz), construiremos nuestros dos triángulos semejantes. Repetiremos este proceso con todos los miembros del grupo.
Una vez tomadas todas las medidas nos preguntamos, ¿es un buen método? Para responder a esta pregunta, les daremos el valor real de la altura para que calculen el error y obtengan sus propias conclusiones.
Artefacto: Vídeo explicativo del proceso seguido para el cálculo de las alturas desde la explicación del método, pasando por la toma de medidas hasta las conclusiones finales acerca de la eficacia del mismo.
Herramientas:
https://google.com: búsqueda de información acerca de los contenidos del proyecto.
Explain Everything para Android: para la creación del vídeo.

Móvil o cámara.

Calculadora

Nivel SAMR:

Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. El proyecto está dentro de una actividad bilingüe del centro consistente en la creación de una guía turística del pueblo en el que nuestra aportación serán un vídeo de la medida de edificios emblemáticos. Este vídeo iría posteriormente al blog del centro.

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Nivel: 2º ESO
Materia: Ciencias Sociales
Título: ¿Quién soy?
Breve descripción del proyecto: El objetivo a alcanzar es la comprensión del origen y la llegada de los diferentes pueblos al territorio valenciano, concretado en la localidad de Massamagrell, y que todos somos la unión y simbiosis de pueblos y culturas que fueron conviviendo y entretejiendo la identidad de cada uno de los estados y que ha dado forma y origen a lo que somos hoy en día…Reflexionando sobre las formas y modos de actuación de cada uno de esos pueblos para asentarse y dominar ese territorio.
Artefacto generado: Realización de un video en el que a través de nuestro plato típico introducimos la historia España romana (romanización), Islam-Reinos cristianos y la llegada a un nuevo continente: América. Dependiendo de los ingredientes mayoritarios en ese plato, las tareas a realizar estarán destinadas a desarrollar la información sobre ese pueblo o civilización, concretados en los 3 nombrados (Hispania romana, Islam-Reinos cristianos y América. También se realizarán otras tareas como por ejemplo, la realización de un árbol genealógico, la realización de una ruta o itinerario de nuestros ingredientes y la realización de un mapa conceptual sobre la civilazión o pueblo sobre la que debemos realizar el video.
Herramientas TIC:
1. Para el árbol genealógico utilizarán el siguiente programa: https://www.geni.com/
2. Elaborar un mapa conceptual sencillo con: https://bubbl.us/
3. Visionado de los diferentes videos históricos; https://www.youtube.com/
Realización video utilizando: Bien Power Point o Windons Movie Mak.
Nivel SAMR:
Sustitución: Se evita el estudio clásico o memorístico de la historia, generándose nuevos entornos de aprendizaje. Se sustituye el libro clásico por la utilización de medios y materiales audiovisuales.
Aumento: Al utilizar otros medios y materiales de aprendizaje, se ´sobrepasa el medio memorístico, permitiendo una interiorización y compresión de los contenidos.
Modificación: Se cambia la formade trabajo (colectivo) y se modifica el método de evaluación en este caso por rúbricas teniendo en cuenta tanto la implicación individual como colectiva.
Redefinición: La realización del video lleva tanto la implicación de un grupo como la del resto de los otros grupos. Con la introducción de las Herramientas TIC se pueden trabajar proyectos más complejos y no parcializados en el tiempo.

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Nivel: 1ESO
Materia: Inglés
Descripción del proyecto: El reto propuesto en este proyecto es la elaboración y presentación de una receta en grupo. Dicho producto será llevado al concurso gastronómico organizado desde el departamento de lenguas extranjeras: ‘The Most Delicious Contest’, el cual se incluye en la programación del English Day del centro en cuestión.

Se iniciará la unidad planteando la siguiente pregunta: ‘How can we participate in ‘The Most Delicious Contest’? (¿Cómo podemos participar en ‘The Most Delicious Contest’?). A partir de aquí, se va a empezar a desarrollar una unidad didáctica estructurada en 6 sesiones de 55', las cuales incluyen la realización de una serie de tareas/actividades con la finalidad de llegar a un producto final, en este caso la elaboración y exposición de una receta en grupo para poder participar en el concurso antes mencionado.
Artefacto: Aunque la meta de este proyecto sea realizar una receta en grupo para participar en un concurso gastronómico escolar, aquello que se evaluará como producto final será un vídeo-tutorial creado por ejemplo a partir de la aplicación Screencast-o-Matic  que explique tanto los ingredientes, como los pasos a seguir para la elaboración del plato elegido. Se valorará que dichas recetas formen parte de la cultura gastronómica de algún país de habla inglesa.
Herramientas:  https://www.playposit.com/public/288037/594194/countable-and-uncountable-nouns vídeo enriquecido con preguntas.
https://es.pinterest.com/pin/626633735622821039/

https://es.pinterest.com/barbararm90/countable-uncountable-nouns/

https://es.pinterest.com/barbararm90/kitchen-verbs/
https://es.pinterest.com/barbararm90/imperative-verbs/

https://es.pinterest.com/barbararm90/connectors/
https://es.pinterest.com/barbararm90/english-recipes/ https://es.pinterest.com/barbararm90/australian-recipes/ ,https://es.pinterest.com/barbararm90/american-recipes/ .Materiales extraídos de Pinterest que aportarán información a los alumnos para desarrollar su proyecto.
https://www.plickers.com/library?folder=58f4fcb5cef3160400c6e1d4 Cuestionario a través de la aplicación Plickers para asegurar la comprensión de un tutorial extraído de Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=cDMPv-niVOk)
https://create.kahoot.it/#quiz/64cf0659-c6d8-4d67-b03d-6bc01b77c74d se realizará un quiz al final de la unidad para evaluar los aspectos más teóricos.
Finalmente los artefactos creados se colgarán en el blog de clase http://myteacherbarbsblog.blogspot.com.es/ para así poder ser vistos, comentados y evaluados por el resto de compañeros.
Nivel SAMR:

Modificación: Los alumnos crean nuevos contenidos y exponen la información a través del uso de las TIC.

Aumento: a través de las TIC se potencian las situaciones de aprendizaje. Por ejemplo, en el hecho de buscar información a través de Internet.

Redefinición: se crean materiales audiovisuales que recogen lo aprendido en clase.

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(Grupo H)
Nivel: 1º ESO
Materia: Lengua castellana y Literatura
Descripción del proyecto: Se pretende introducir a los alumnos en la metodología del comentario de texto desde una perspectiva indagatoria y creativa, para evitar que se convierta en un trabajo tedioso, reiterativo y academicista. Con ese propósito, los alumnos elaborarán en grupos, durante la segunda evaluación, una colección de videos  con comentarios de textos. Esa colección se colgará en la web del instituto como contribución a la Semana Cultural (en torno al 23 de abril).
Artefacto: Videoteca de comentarios de textos literarios, representativos de la literatura española.
Herramientas: https://www.blogger.com : creación y uso de un blog de curso para compartir recursos e informaciones para el grupo.
https://es.pinterest.com : para almacenar y compartir, por una parte, textos susceptibles de comentario y, por otra, recursos prácticos para la elaboración de videos.
https://padlet.com : un tablero por grupo para compartir los resultados de sus búsquedas sobre aspectos literarios. Cada grupo elegirá un texto e investigará sobre el mismo, de acuerdo con las pautas acordadas.
https://www.youtube.com : plataforma para compartir videos. Dispondrán de un video enriquecido con edpuzzle (https://www.youtube.com/watch?v=9zfqWp9PcZw) como punto de partida del proyecto.

https://www.google.es : buscador básico de información general.
Microsoft Office: Word (procesador de textos); Excel (elaboración de sencillas rúbricas de evaluación); Power Point (para crear presentaciones que convertirán en videos).
Nivel SAMR:
SUSTITUCIÓN: evita el comentario de texto en su clásico formato papel.
MODIFICACIÓN: revisa el planteamiento del comentario de texto, tradicionalmente entendido como un método lingüístico y un trabajo individual, para convertirlo en una estrategia indagatoria de tipo general, en la que el uso de TICs es decisivo.

AUMENTO: activa múltiples posibilidades para abordar tanto la comprensión de un texto como su comentario y su exposición.

REDEFINICIÓN: el uso de TICs permite un proceso de trabajo diferente al tradicional y enriquece el resultado al utilizar de manera activa la capacidad indagatoria y creativa de los alumnos.

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Nivel: 4º ESO
Materia: Cultura científica
Descripción del proyecto:
Nuestro reto fue la creación de un espacio físico donde los alumnos de nuestro centro pudieran disfrutar sus clases, aprendizajes y experimentos al aire libre.
En el patio de nuestro centro, existía una zona yerma, vacía y casi sin vida vegetal, pero cumplía las características adecuadas para aportar a nuestro centro una nueva aula especial, el Aula de la Natura.
Artefacto: para desarrollar nuestro proyecto, los alumnos de 4º de la ESO debían de crear un proyecto virtual. En su primera fase comenzaba por la movilización de todo el personal docente y alumnado en la búsqueda y motivación sobre el proyecto, para ello elaboraríamos una encuesta virtual que evaluaba aspectos como el interés, el conocimiento de botánica, la motivación por participar en el proyecto.https://www.google.com/intl/es-419/forms/about/
La segunda fase sería la determinación de especies vegetales, los alumnos presentarían mediante infografías  las principales especies emblemáticas de nuestro jardín mediterráneo y su relación con las especies de nuestra sierra más próxima, la Sierra de Crevillent.https://www.canva.com/es_es/crear/infografias/
En la tercera fase nuestros alumnos elaborarían presentaciones virtuales y vídeos que mostrarían experimentos y prácticas realizadas en el aula. https://youtu.be/_lCZt-PMjwQ
Por último, todo nuestro trabajo compartiría en un blog del centro para ser visualizado. https://www.blogger.com
Nivel SAMR:
Modificación, a través de la tecnología se redefinen los proyectos, utilizamos la TIC para investigar, crear, mostrar nuestro proyecto.
Redefinición, se crean materiales audiovisuales que integran todos los aspectos estudiados de nuestro proyecto y posteriormente se comparten con toda la comunidad escolar.

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Nivel: 3º ESO o 4º ESO Materia: Matemáticas aplicadas
Descripción del proyecto:
Una vez visionado y trabajado diferentes actividades sobre características de funciones en clase han de elaborar un proyecto que consiste en desarrollar una ruta en bicicleta.
Para el desarrollo de proyecto han de elaborar un mapa por donde pasa la ruta, el perfil de la misma y un análisis de los datos técnicos de la misma (longitud, desnivel acumulado, tramos de subida y de bajada, pendiente media de las subidas)

Artefacto:
Los alumnos una vez finalizado el proyecto nos han de presentar en clase el Libro de Ruta, es decir, una presentación o video en el que aparezcan los datos comentados anteriormente (mapa, perfil y análisis).
Con todos los proyectos se elaborará un blog de rutas o pequeño documento donde se recoja todos estos trabajos.

Herramientas necesarias:

Manejo de presentaciones como pueden ser powerpoint o canva.
https://www.canva.com/

Visionado de video o pequeño tutorial para crear rutas con google map
https://www.youtube.com/watch?v=zi_vngwaHgc

Crear perfiles con google earth o un aspecto más profesional con http://www.cronoescalada.com/
Para más información se puede utilizar este blog de creación
http://cronoescalada.com/blog/?p=280

Crear un video con powerpoint o screencast.

Crean un blog donde se recoja todos los proyectos realizados

www.blogger.com

Nivel SAMR:

Aumento: Al aplicar las TIC para generar un producto real se necesita, a parte del dominio de las herramientas utilizadas, un aumento de la significación e interiorización de las características de funciones estudiadas.

Modificación: Los alumnos van a generar nuevos contenidos al ir integrando nuevas aplicaciones.
Con la generación de los videos o presentaciones vamos a poder  valorar en clase  las características clave de cada ruta, aspectos nos han resultado más novedosos o llamativos y que inconvenientes o errores de calculo presentan cada ruta.

Redefinición:
Se crean nuevos ambientes de trabajo y materiales audiovisuales o presentaciones que se agrupan en un blog o pequeños documento que podemos publicar en la red o redes sociales.

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(Grupo H)
Nivel: 2º ESO
Materia: Lengua castellana y literatura.
Descripción del proyecto:
En el tercer trimestre, y con el objetivo que los alumnos lleven a la práctica todo lo estudiado sobre los distintos tipos de textos, elaborarán una serie de cortos de distinta temática, para lo cual elaborarán el guión, buscarán las localizaciones, vestuario, actuarán, grabarán y finalmente lo editarán.
Para ello distribuiremos la clase en grupos de cuatro a seis personas, cada una de ellas debe estar implicada en alguna parte de la elaboración del corto (guionista, directos, actor, editor, publicita...), es decir adquirirá un roll.
Una vez realizados todos los cortos se colgarán en el blog de la clase de lengua, donde se realizará una autoevaluación que al mismo tiempo nos servirá de concurso para elegir los mejores; también se colgarán en la página web del instituto.
Artefacto:
En cada una de las partes de elaboración del proyecto se propone el uso de los siguientes artefactos:
- Planificación: el alumno deberá consultar y visionar algunas páginas donde aparecen cortos elaborados por chicos de su edad y donde se dan algunos consejos:
-http://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/web/es/educacion-secundaria-obligatoria/363-educortos-el-cortometraje-como-recurso-didactico-en-el-aula-de-platica
-http://comohacercine.blogspot.com.es/2010/04/como-hacer-un-cortometraje-en-el-aula.html
- Elaboración del guion: para que todos puedan aportar ideas le propondremos que usen herramientas como el
- Google drive
-Dropbox
-Elaboración del corto:  video tutorial de utilización del movie maker.
https://youtu.be/cF75sxtCXVM
- Por último para colgar en el blog y realizar las votaciones podemos hacerlo mediante el
- genial.ly
Nivel SAMR:
AUMENTO: El uso de las TIC permite a nuestros alumnos investigar y crear a través de la red su propio guion, el cual les servirá como base para el trabajo final.
MODIFICACIÓN: Se produce una redefinición de una tarea, pues a través de la creación del corto (utilizando la aplicación movie maker) conseguimos el mismo objetivo que si le hubiésemos mandado elaborar por escrito un cuento, pero en este caso a parte de fomentar su imaginación fomentamos su creatividad.
REDEFINICIÓN: Por último también se crea una redefinición pues esos videos creados por ellos mismos y publicados en el blog y la página web del centro

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Nivel: 4º ESO
Materia: Biología y Geología
Descripción del proyecto:
Los alumnos y alumnas trabajarán en grupo buscando información en Internet sobre las características de uno de los diferentes tipos de ecosistemas que podemos encontrar en la Comunidad de Madrid, de manera que cada grupo de alumnos trabaje sobre uno diferente (hayedo, melojar, pinar de montaña...).

Cada alumno asumirá un roll, encargándose de ser el geólogo, el geógrafo, el botánico o el zoólogo y repartiéndose las tareas según este roll.

Artefacto:
Cada grupo elaborará una presentación con toda la información recogida que utilizarán durante su exposición al resto de la clase mediante una charla en la que hablarán de las características del ecosistema que les haya correspondido. También elaborarán un documento con el guion de dicha charla y transformarán la presentación en un vídeo al que incorporarán audio con la explicación.

Todos estos archivos, presentación, guion y vídeo serán compartidos con la profesora y los compañeros en la plataforma del colegio.

Todos y cada uno de los alumnos y alumnas, junto con la profesora, participarán en la evaluación del trabajo y de la exposición.

Herramientas utilizadas:
- Para la elaboración de las presentaciones se utilizarán las presentaciones de Google Drive para poder trabajar todos los miembros del grupo sobre la misma. (https://drive.google.com/)

- Para la exposición al resto de la clase necesitarán elaborar un guion de lo que van a decir, documento que elaborarán conjuntamente también en Google Drive.

- Para generar el vídeo podrán descargar el archivo con el formato de power point y guardarlo como vídeo en dicha aplicación, utilizar Keynote (https://www.apple.com/es/keynote/) o cualquier web de conversión de presentaciones a vídeo online (http://www.online-convert.com/,  http://www.zamzar.com/es/convert/ppt-to-swf, …)

- Para generar el vídeo con la explicación podrán utilizar Slidetalk (http://slidetalk.net/) o grabar su voz e incorporarla al archivo de vídeo.

Nivel SAMR:
Redefinición: Los alumnos crean materiales audiovisuales en los que recogen lo aprendido y lo comparten con el resto de la clase y con la profesora a través de la plataforma del colegio y mediante la exposición en el aula de su trabajo. Se  crean nuevos ambientes de aprendizaje de dos formas, por un lado,  al ser los propios alumnos los que explican al resto de la clase el resultado de su trabajo, y por otro, mediante la evaluación del trabajo realizado no solo por parte de la profesora sino que se trata de un ejemplo de coevaluación en el que también evalúan todos los alumnos el trabajo de sus compañeros.

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Nivel: 3º de ESO

Materia: lengua extranjera: inglés

Descripción del proyecto: los alumnos crearán una revista online. En pequeños grupos, y de acuerdo a sus capacidades y recursos, irán realizando las diferentes subsecciones. Todas las secciones de esta revista versarán sobre su experiencia en Dublín y sobre el uso del idioma que han realizado allí. El proyecto final se enlazará con la página web del colegio y la página de redes sociales como Facebook para darle mayor difusión.

Artefacto: el producto final será una revista digital. Cada grupo de alumnos realizarán una sección; se incluirán las siguientes:

1) Pequeña guía turística con varias secciones referentes a monumentos, lugares de interés, datos curiosos, tips (consejos) para viajeros.

2) Elaboración de varios podcasts con entrevistas a las familias de acogida

3) Creación de una infografía sobre preguntar/dar direcciones.

4) Elaboración de una receta típica dublinesa

5) Creación de una línea del tiempo sobre los acontecimientos más importantes en la historia de Dublín.

6) Construcción de encuestas finales a sus compañeros sobre sus vivencias en el viaje de inmersión.

7) Evaluación de la experiencia en una pizarra de opinión

Herramientas utilizadas: cada grupo usará diferentes herramientas dependiendo de la actividad que le haya tocado realizar.

1) Para la revista digital y la pequeña guía turística: wordpress (https://es.wordpress.com) También el vídeo tutorial para mostrarles cómo comenzar el proyecto.  Es decir, todos los alumnos además de usar su herramienta correspondiente, crearán una entrada en el blog (revista digital) en la que publicarán su sección.

(https://www.youtube.com/watch?v=Z4gc_1z2-V0) Tendrán que añadir fotografías y enlaces.

2) Para la elaboración de los vídeos los alumnos suelen usar (http://lifelogger.com/pixorial/), (https://www.wevideo.com/schools) o (https://www.youtube.com/). Elaborarán vídeos grabados con anterioridad con las familias. Si no ha existido posibilidad de vídeo podrán grabar un podcast (https://soundcloud.com/)

3) Elaboración de la infografía y receta típica irlandesa: (https://www.canva.com/) Podrán usar imágenes libres de derechos de autor para elaborar sus publicaciones.

4) Tiki toki (https://www.tiki-toki.com/) para los alumnos cuya tarea sea elaborar la línea del tiempo de los acontecimientos más importantes.

5) Para la creación de encuestas, los alumnos usarán <<Survey any place>>.  (https://surveyanyplace.com/)

6) Padlet (https://padlet.com) para mostrar su opinión sobre la experiencia que han vivido y cómo les ha ayudado. Cualquier opinión que quieran añadir la podrán hacer con esta herramienta.

Nivel SAMR:

Sustitución: se sustituye la redacción en un blog online en vez de en formato papel para la elaboración de los artículos de la revista digital.

Modificación: se produce un cambio en la forma de realizar las tareas, por ejemplo, el realizar una línea del tiempo usando herramientas digitales trae consigo una mejora en cuanto a las características del producto realizado y la calidad del mismo. Los alumnos mejoran en calidad y dificultad. Lo que antes podía ser una actividad plana para ellos, ahora es motivadora y trascendente.

Redefinición: en líneas generales es un proyecto de redefinición puesto que los alumnos crean materiales audiovisuales nuevos e innovadores tales como los podcasts y vídeos, encuestas e infografías. Además lo darán a conocer a través de medios virtuales como redes sociales y la web del colegio.

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Nivel: 2º ESO
Materia: Educación Plástica Visual y Audiovisual.

Descripción del Proyecto:
Los alumnos en grupos reducidos deben crear un cómic que trate sobre unas actividades de orientación que han realizado con el profesor de E.F.

Artefacto:
El producto final principal es un cómic en formato digital que los grupos deberán colgar en sus blogs de clase.
También se les pedirá un "diario de aprendizaje" en el cual tendrán que ir anotando lo que realiza cada miembro del grupo en las sesiones de clase: dificultades que han encontrado y cómo las han solventado, conceptos que hayan aprendido y una breve descripción de cómo han diseñado las diferentes viñetas.

Herramientas utilizadas:
Visualización de vídeos tutoriales en youtube sobre el programa a utilizar. Ejemplo:
https://www.youtube.com/watch?v=d2G54-39doI
Programa online para la creación de cómics-PIXTON.
https://www.pixton.com/es/
Blogs de grupo previamente creados con la plataforma blogger.
https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=3812023509526063953

Nivel SAMR:
Aunque a priori el diseño de este artefacto se quedaría en el escalón de SUSTITUCIÓN, por ser una actividad que puede realizarse a mano de modo tradicional, creo que al hacerlo de esta forma se puede avanzar más rápido y un grupo puede colaborar mejor que si realizasen el trabajo sobre papel.
La actividad terminada se publicará en los blogs de los diferentes grupos para la evaluación por parte de sus compañeros y para la explicación/comprensión de las actividades de orientación de la asignatura de EF en cursos venideros por medio de su visualización. por lo que alcanza el nivel de REDEFEINICIÓN.

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Nivel 3º ESO

Materia: Matemáticas Orientadas a las Enseñanzas Aplicadas.

Título. ¿Cómo estoy?¿Cómo me siento?¿Cómo me veo? Estudio sobre la imagen

corporal.

Descripción del proyecto:

Los alumnos visualizan varios vídeo sobre la problemática de la imagen corporal en los adolescentes. Posteriormente, realizan un estudio estadístico para ver que opinión tienen los alumnos del propio centro. Se realiza un serie de gráficos analizando los resultados obtenidos y comprobará el grado de satisfacción que tienen nuestros alumnos con su propio cuerpo y si la percepción que tienen de su propia imagen se corresponde con la que realmente presenta. El vídeo final se publicará en un blog que elaborará el grupo.

Artefacto generado: Se elaborará un vídeo- resumen del proyecto y finalmente pueden enviar un mensaje al resto de compañeros sobre la importancia del cuidado de la imagen corporal.

Nivel SARM: Por una parte, los vídeos generan una nueva fase en la comprensión de los fundamentos de la estadística unidimensional y transmiten al resto de alumnos un mensaje final. Por otro lado mejoran la competencia digital y pueden conseguir resultados increíbles donde resuman todo lo aprendido.

Herramientas:

Para visualizar vídeos propuesto por el profesor: https://es.pinterest.com/

https://www.symbaloo.com/home/mix/13eOcLjTaQ

Para crear el blog: https://www.blogger.com/

Hoja de Cálculo: Elaboración de tablas de frecuencias y gráficos, cálculo de IMC.

actividad final.

Reproductor multimedia para la visualización del vídeo

Aplicación para la grabación de vídeo mediante móvil o cámara digital para la

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Nivel: 3ºESO

Materia: Biología y Geología

Descripción del proyecto: Cada vez somos más conscientes de la importancia que tiene la dieta equilibrada sobre nuestro desarrollo y salud y por eso nuestros alumnos en este proyecto deberán elaborar  el menú de un día: desayuno, almuerzo, comida, merienda y cena que ellos suelen tomar. Luego deberán calcular la TMB y el gasto energético de un niño/a, el de uno del grupo, de un joven, un adulto y una persona mayor. Una vez hecho esto deberán calcular las Kcal del menú y comprobar mediante un diagrama de sectores si coincide con el de una dieta equilibrada y también contrastarlo con el gasto diario de todas las personas que han incluido en el estudio. Por último en el caso de no cumplir con los requisitos de la dieta equilibrada deberán plantear modificaciones de su dieta.

Artefacto: deberán realizar una infografía en la cual aparezcan todos los datos del estudio llevado a cabo y de los resultados obtenidos. Una vez realizados se generará un tablero del proyecto en Pinterest y allí compartiremos todas las infografías realizadas para su difusión.

Herramientas utilizadas:

- Vídeo dónde se explican los contenidos que deben manejar para realizar el proyecto.

https://www.playposit.com/delivery/286756/590714/somos-lo-que-comemos

-Enlaces para la búsqueda de información sobre el tema:

http://caracteristicas.org/caracteristicas-de-una-dieta-equilibrada/

http://www.legourmett.cl/tabla-de-calorias-de-alimentos.html

http://www.nutricón.org/recursos_y_utilidades/presentación.htm

Tutorial sobre el funcionamiento de Piktochart:

https://www.youtube.com/watch?v=dPnxQfiPn70

Nivel SARM: REDEFINICIÓN, con este proyecto creamos nuevos ambientes de aprendizaje puesto que han de visualizar un vídeo de contenidos en casa y realizar un proyecto de investigación en el aula, por tanto se ve modificada la metodología que anteriormente empleaba, que era la clase tradicional con el típico ejercicio de clase a realizar en el cuaderno. Al final del proyecto crean un material audiovisual que recoge lo aprendido como proyecto de trabajo y que resulta de gran utilidad fuera de la clase. Además los resultados no solo se comparten con el profesor sino también con los compañeros para su evaluación.

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Materia: Matemáticas
Nivel: 4º ESO
Descripción del proyecto. Los alumnos harán un recorrido por el castillo de Peñiscola en el que tendrán que medir 2 puertas de acceso, una torreta y la estatua del Papa Luna. Además, tendrán que hacer fotos a 2 reliquias, un cuadro y la entrada a las mazmorras.

Artefacto generado. Se hará un folleto – guía del castillo incluyendo la ruta con una breve historia de todo lo medido y fotografiado. Los 4 folletos se colgarán en la web del centro y el mejor de todos en la del Ayuntamiento de Peñíscola

Herramientas utilizadas.
-       Diario de campo y fotos: google docs; google drive.

-       Mediciones: Transportador: Smart Protactor; app para móvil https://play.google.com/store/apps/details?id=kr.sira.protractor&hl=es

-       Presentación investigación y resultados: power-point / Emace  /Prezi / vídeo

-       Folleto – guía: Open Office /Microsoft Office (Publisher)

Nivel SAMR.
Modificación y redefinición. De un trasportador de ángulos de plástico pasamos a uno en el móvil que nos permite ver con qué ángulo observamos una figura en la distancia, planteando los alumnos el problema a resolver. Fotografían y gravan todo el proceso, investigan en internet y diseñan un folleto, tomando notas en un diario de campo on-line.

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Nivel: 2º ESO
Materia: Lengua castellana y Literatura

Descripción:
Los alumnos crearán una campaña publicitaria para concienciar y motivar en el hábito de la lectura al resto de escolares del centro.

Artefacto:
El producto final de la campaña publicitaria será una serie de spots en la que los alumnos, a modo de youtubers, recomienden dos libros en concreto: un clásico de la literatura incluido en el currículo y otro, de literatura juvenil, que ellos mismos hayan escogido y que guarde relación con el anterior. Tras la lectura y grabación del vídeo, deberán difundirlo a través de las redes sociales para que llegue a la web del instituto y así, al resto de compañeros.

Herramientas:
Las herramientas que deberán conocer para llevar a cabo el proyecto son:
Creación de presentaciones: https://www.genial.ly/es
Edición de vídeos:
https://www.youtube.com/watch?v=K2lAw80XhxY
Ejemplos de vídeos de "booktubers":
https://www.youtube.com/watch?v=Hu9IZhIwMds
Plataforma en la que crear vídeos interactivos:
https://www.playposit.com/
Tutoriales sobre diferentes RR.SS:
https://www.youtube.com/watch?v=4SZAu4Oc3sI
https://www.youtube.com/watch?v=eorDUIndV1w

Nivel SARM:
Gracias a este nuevo proyecto mis alumnos ascenderán en el modelo SARM. En primer lugar, he sustituido la lectura tradicional limitada a la lectura en solitario a una lectura compartida a partir de las RR.SS. Además, he aumentado la comprensión y hago que mis alumnos relacionen la obra clásica con otra más cercana a sus intereses. Así, no nos quedamos en la comprensión de un libro sino que llegamos a relacionarlo con otros conocimientos. Además, pasarán de grabar un vídeo a tener que editarlo o hacerlo interactivo. A continuación, modifico la forma de evaluar tradicional basada en un examen escrito y consigo que mis alumnos creen una exposición oral en formato digital. Por úlitmo, redefino la nueva tarea haciendo que mis alumnos lleven a cabo una campaña publicitaria en RR.SS. y que de esta forma compartan la pasión por la lectura.

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Nivel: 2º ESO
Materia: Educación Plástica Visual y Audiovisual.

Descripción del Proyecto:
Los alumnos en grupos reducidos deben crear un cómic que trate sobre unas actividades de orientación que han realizado con el profesor de E.F.

Artefacto:
El producto final principal es un cómic en formato digital que los grupos deberán colgar en sus blogs de clase.

También se les pedirá un "diario de aprendizaje" en el cual deberán ir anotando lo que realiza cada miembro del grupo en las sesiones de clase: dificultades que han encontrado y cómo las han solventado, conceptos que hayan aprendido y una breve descripción de cómo han diseñado las diferentes viñetas.

Herramientas utilizadas:
Visualización de vídeos tutoriales en youtube sobre el programa a utilizar. Ejemplo:
https://www.youtube.com/watch?v=d2G54-39doI
Programa online para la creación de cómics- PIXTON
https://www.pixton.com/es/
Blogs de grupo previamente creados con la plataforma blogger.
https://www.blogger.com/

Nivel SAMR:
Aunque a priori el diseño de este artefacto se quedaría en el escalón de SUSTITUCIÓN, por ser una actividad que puede realizarse a mano de modo tradicional, creo que al hacerlo de esta otra forma se puede avanzar más rápido y un grupo puede colaborar mejor que realizando el trabajo en papel.
La actividad terminada se publicará en los blogs de los diferentes grupos para la evaluación por parte de sus compañeros y para la explicación/comprensión de las actividades de orientación de la asignatura de EF en cursos venideros por medio de su visualización, por lo que alcanza el nivel de REDEFINICIÓN.

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El Colegio Nuestra Señora del Valle ha firmado un acuerdo de colaboración con la asociación DiabetesCERO

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GRUPO G
Nivel: 4º ESO
Materia: Ciencias Sociales

DESCRIPCIÓN:
Las mujeres y el arte. Los alumnos, agrupados en grupos de 3, deben buscar información sobre una artista (a elegir en una lista que proporciona la profesora).

ARTEFACTO:
Cada grupo debe elaborar un video donde expongan la información obtenida de esa artista; vida y obra. Todos los videos serán compartidos en padlet.

HERRAMIENTAS:
Para crear y editar el video:
El móvil
WeVideo: https://www.wevideo.com
TouchCast:
http://www.touchcast.com
Padlet:
https://padlet.com

Nivel SAMR: Modificación, Aumento y Redefinición.
El alumno crea un material con el contenido aprendido, modificando y aumentando las clásicas herramientas (papel, cartulina, boli) por herramientas TIC.
De esta manera no sólo aprenden los contenidos de la materia sino también el uso de nuevas herramientas para investigar y crear nueva información.
Este nuevo material que han generado, lo comparten no sólo con el profesor que lo evalua, sin o con sus compañeros de otros grupos y niveles.

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Descripción:

Este proyecto consiste en un viaje virtual donde el alumnado se adentrará en el interior terrestre recorriendo antes lugares como volcanes, fondos oceánicos, etc. que le ayudarán a comprender el funcionamiento de la Tierra. Los alumnos conocerán las características del interior terrestre, volcanes, terremotos y tectónica de placas a través de diferentes tareas que se les irán planteando en cada una de las etapas del viaje.

Artefacto:

El producto final del proyecto es un diario de viaje en forma de línea de tiempo donde el alumno irá recopilando cada una de las tareas planteadas en cada etapa, así como sus impresiones sobre los aprendizajes realizados y los descubrimientos que le hayan resultado más interesantes (vídeos, animaciones, links, etc.).

Herramienta utilizada:

Dipity: herramienta para crear líneas de tiempo, muy atractiva; podemos insertar textos, imágenes, vídeos, enlaces para ampliar información, audio y mapas de google maps.

Google Maps: el eje vertebrador de este proyecto es un mapa interactivo de Google Maps donde se recogen las diferentes etapas del viaje y las actividades asociadas a cada una de ellas.

Nivel SAMR:

Modificación: el proyecto supone un cambio metodológico fundamentado en las TIC, donde gracias a éstas, el alumnado experimenta un aprendizaje situado a través de las diferentes etapas que conforman el viaje al interior terrestre. A lo largo del mismo los alumnos crean su diario de viaje a través de una línea de tiempo.

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Grupo G
Nivel: 4º ESO
Materia: Inglés
Descripción: En el proyecto el alumnado recibe y busca información sobre los hábitos de comida y recetas típicas de los estados del sur de los EE.UU. Tras ver varios vídeos sobre el tema, hacer una búsqueda de información con enlaces propuestos o a través de buscadores en internet, el alumnado elige un plato típico para crear la receta y preparar un diseño de dicha receta para añadirlo a una revista digital con todas las recetas seleccionadas.

Artefacto generado: Una revista digital. Cada uno de los alumnos y alumnas hacen su aportación con una receta que han elegido previamente para crear una revista digital de recetas típicas de los estados del sur de los EE.UU.

Herramienta/s utilizada/s:
- Para la búsqueda de información sobre el tema del proyecto pueden usar buscadores de internet y los enlaces proporcionados en la plataforma Moodle del centro.
https://www.google.es/
- Lucidpress, para crear la revista digital. Este software permite trabajar desde Google Drive para que varios usuarios vayan añadiendo y modificando y después sincronizarlo todo. https://www.lucidpress.com/

Nivel SAMR: En el diseño del artefacto TIC están presentes los niveles de AUMENTO, ya que el alumnado tiene que hacer una búsqueda de información y REDEFINICIÓN, pues al final crean material audiovisual como resultado final, que además, se puede emplear fuera del entorno escolar y que se publicará en la página web del centro para que sea accesible a toda la comunidad escolar

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SUPERAR A NEWTON PARA IR EN SKATE

Nivel: 4º ESO

AREA: física y química

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

A partir de un accidente con skate, la profesora pide a los alumnos que le hagan una Guía práctica para superar las leyes de Newton y poder ir en skate sin caerse. El alumnado trabajará entorno las leyes de newton y las aplicará al movimiento del skate.

En este link está todo el proyecto desarrollado: https://sites.google.com/a/xtec.cat/ciencies-i-mes/donali-la-volta/3-diseno-de-un-proyecto-fc

ARTEFACTOS GENERADOS:

Durante la secuenciación didáctica se piden tres artefactos:

Diario de aprendizaje: Durante todo del proyecto cada alumno irá haciendo un diario de su aprendizaje. El diario deberá tener una entrada para cada actividad. Cada entrada tendrá dos partes diferenciadas:¿Cómo lo he vivido? Debe mostrar una visión completamente personal de la experiencia. ¿Qué he aprendido? En esta parte deberá ir añadiendo los diferentes productos de las actividades, que se le irá indicando. Para hacer este diario y para guiar durante todo el proyecto, cada alumno tendrá asignado un amigo crítico  o coach de 1º de bachillerato. Este coaching educativo se hará de forma colaborativa online.

HERRAMIENTA: https://sites.google.com porque permite trabajar de forma colaborativa, hacer comentarios, añadir todo tipos de artefactos (vídeos, enlaces, imágenes, etc).

Mapa mental: con la finalidad de consolidar los contenidos, relacionarlos entre ellos y aplicarlos al caso concreto del movimiento del monopatín, cada alumno individualmente debe elaborar un mapa mental.

HERRAMIENTA: https://www.goconqr.com/es  porque es gratuita, muy fácil de utilizar, se pueden añadir recursos multimedia y se puede compartir o imprimir.

Producción multimedia: La producción final del proyecto es una Guía para superar Newton e ir en monopatín. Esta guía se puede hacer en cualquier soporte audiovisual: vídeo de cualquier tipo (explicativo, flash-mob, maniquine chalange, stop motion, etc), canción de cualquier género (rock, hiphop, reguetón, etc) , cómic, escultura… Aunque el contenido es el mismo para todos, el formato es libre, según habilidades, gustos y limitaciones de los miembros del grupo. HERRAMIENTAS:

-          Video: www.youtube.com o www.kizoa.es => Youtube es una herramienta google, es fácil de utilizar puedes cortar vídeos, añadir sonido y algunos efectos. Kizoa es muy parecido al movimaker de Ofice pero online, puedes editar vídeos, imágenes y diapositivas. Muy intuitivo y se pueden bajar las creaciones.

-          Canción: https://twistedwave.com/online/  o www.audicity.org => Twistedwave permite editar sonido, cortar, online sin instalar aplicación. La desventaja es que los audios online son muy cortos. Audicity es un programa gratuito que se puede bajar y editar sin ningún problema, añadiendo efectos, música…

-          Póster multimedia:  www.thinglink.com/ o www.glogster.com => Los dos permiten editar pósteres con imágenes, textos, vídeos, etc. Glogster es mejor para el entorno educativo porque te permite gestionar los alumnos (a partir de proyectos, añadir alumnos o clases, etc.). Pero no es una herramienta gratuita, se puede utilizar un trial solamente durante una semana. En cambio Thinglink es una herramienta para hacer pósteres multimedia que la versión gratuita está bastante bien. Aunque no permite la gestión de grupos o la faceta educativa del glogster.

-          Cómic: www.pixton.com => fácil, intuitiva y con muchas posibilidades.

NIVEL SAMR:

Creo que el proyecto en general está a nivel de redefinición, aunque hay producciones en otros niveles. El mapa mental estaría en el nivel de substitución porque se puede hacer la misma actividad a mano,  funcionaría perfectamente. El diario de aprendizaje, no hay intención de hacer una difusión clara ni mucha creación propia (la estructura está marcada), aunque hay integración de tecnología y colaboración; por todos estos motivos creo que está en el nivel de modificación.  Finalmente, la producción multimedia está claramente en el nivel de redefinición, porque las producciones de los alumnos recogen lo que han aprendido y lo aplican en un contexto concreto y real. Quizás el aspecto a mejorar sería la difusión o la utilidad fuera de la clase, creo que limitarse a compartirlo en las redes sociales no es suficiente para considerarse abierta del todo.

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(Grupo C)

Curso: 4º ESO

Materia: Inglés

Proyecto: ¿son los británicos unos incomprendidos en EEUU?

Descripción del proyecto:

¿Es posible comunicarse de forma efectiva con una variedad de lengua británica en los EEUU? ¿Existen dificultades en el caso contrario?. Se trata de que los estudiantes analicen información  a través  de sondeos, trabajo con vídeos, escucha de canciones, lectura de artículos ...análisis que se traducirá en la  elaboración  artefactos  ..todo esto con el objetivo de ser conscientes del  fenómeno linguïstico  y social  de las variedades de la lengua, en este caso de la lengua inglesa, pero una serie de conclusiones generadas serán extrapolables a cualquier lengua y circunstancia. .

Artefactos generados.

En este proyecto se elaborará un artefacto más bien secundario y uno principal

El artefacto secundario  es un Wikidiccionario creado en Wikispaces

https://englishvsamericanlanguage.wikispaces.com/ con todas las expresiones y diferencias que los estudiantes han aprendido, los alumnos compartirán  diferencias entre ambas variedades a través de  ejemplos , archivos de audio con la pronunciación , fotografías , incluso vídeo , dicho espacio quedará como herramiento de trabajo durante todo el curso y podrá ser incrustada en el blog de aula de www.blogger.com

El artefacto principal serán  unos posters multimedia ( seis en total , uno por grupo)  elaborado con https://edu.glogster.com/en el que los estudiantes ofrezcan consejos para todo Británico que viaje a EEUU. En dicho póster debe haber al menos un archivo de audio elaborado con

https://soundcloud.com/

http://www.audacityteam.org/y un archivo de vídeo elaborado con un editor tipo https://www.wevideo.com/

Nivel SARM: Redefinición. Por medio de herramientas integradoras digitales, alumnos crean materiales audiovisuales específicos  derivados de la información que han ido recogiendo ( wiki, posters multimedia ) así compilan lo aprendido y le dan una difusión a través de otras plataformas (blogs de aula, página del centro) con motivo de actividades culturales , se crea así un nuevo ambiente de aprendizaje

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Mª del Valle Sarmiento Vega
Grupo :H
Nivel 3º ESO
Materia: Física-química
DESCRIPCIÓN:
Los alumnos deberán elaborar una práctica donde se ponga de manifiesto el concepto de densidad. Dicha práctica una vez elegida la deberán grabar en vídeo para posteriormente enseñársela al grupo-clase. Cada experiencia irá acompañada de una ficha explicativa de la experiencia con los siguientes elementos: fundamento teórico, materiales, procedimiento, precauciones. Con permiso de los alumnos los vídeos generados  se subirán al blog de clase.

ARTEFACTO:
Vídeo explicativo de una aplicación práctica del concepto de densidad. A modo de ejemplo se podrá explicar en el vídeo cómo un submarino sube y baja en el océano.
Tlero colaborativo: Padlet con las experiencias de cada grupo ( vídeo y ficha explicativa)

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
-Para búsqueda de información los enlaces proporcionados en la plataforma educativa del centro (moodle) así como explicación del profesor proporcionada a través de un vídeo realizado  con Explain everything
http://nsdelvalle.com/ (acceso desde la página web del centro)

- Tablero colaborativo Padlet creado por el profesor y al que los alumnos añaden notas
https://padlet.com

- Para la creación del vídeo se usarán dispositivos móviles: móviles, tablets propias de los alumnos. Después podrán editar su vídeo y añadirle aclaraciones con edpuzzle.
https://edpuzzle.com

Nivel SAMR
- Aumento: Búsqueda en la web para detrminar cuál va a ser la práctica a realizar
Modificación: Creación de contenidos en el tablero Padlet y creación de vídeo explicativo de su práctica.
Redefinición: Los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo . Este proyecto será compartido a través de las redes del centro.

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Curso: 4º de ESO
Materia: Matemáticas orientadas a las ciencias aplicadas.

Descripción del proyecto: Los alumnos deben imaginar que con sus tablets o portátiles hacen un viaje en el tiempo y aterrizan en la Alhambra, en el momento en el que se diseñan los mosaicos de sus estancias. Ellos serán los responsables de su construcción.

Artefacto generado: El producto final será un vídeo grabado por cada uno de los grupos en los que cada miembro explica una parte de la construcción completa con Geogebra de su teselación: desde el diseño del motivo mínimo hasta todos los movimientos necesarios en él para crear el mosaico.

Herramientas utilizadas:

Para la búsqueda de información sobre los diferentes tipos de mosaicos que aparecen en la Alhambra (webquest) cualquier herramienta de búsqueda como:

https://www.google.es/

Para la construcción del motivo mínimo y la teselación:

https://www.geogebra.org/?lang=es
Un tutorial de uso básico de esta herramienta que también facilitaré a los alumnos es:
https://www.geogebra.org/b/RbBqcrh5

Para el repaso de contenidos:

https://kahoot.it/

Para la elaboración del vídeo final, les sugeriré trabajar con:

https://screencast-o-matic.com/

Nivel SAMR:

Sustitución: Emplearé una presentación como soporte para explicar el giro, la traslación y la simetría.

Aumento: Realizarán una búsqueda en la web sobre los diferentes mosaicos que aparecen en la Alhambra.

Modificación: Emplearán Geogebra para elaborar las construcciones del motivo mínimo y el mosaico completo. Los alumnos lo crearán partiendo desde únicamente de una cuadrícula o plantilla isométrica.

Redefinición: El vídeo final con la explicación paso a paso del proceso seguido consigue crear un nuevo aprendizaje para sus compañeros, que deberán evaluar los vídeos del resto de grupos.

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Curso: 4º ESO

Materia: Matemáticas (MAC 4)
Título: “Tienes una solicitud de amistad de Emily Noether”
Descripción del Proyecto: ¡Rápido! Dadme el nombre de una científica. A esta pregunta la vasta mayoría de mi alumnado respondió Madame Curie, cuyo nombre de nacimiento era Maria Salomea Skłodowska. De acuerdo, no hay duda de que fue una gran científica. Y ahora... ¿podéis darme el nombre de una matemática reconocida? Se hizo el silencio... sólo roto por la voz de la más avispada de la clase, que tras echar un vistazo a los murales del aula dijo: Emily Noether. Estamos en el mes de Febrero, el día 11 es el día de la mujer y la niña en la ciencia, ¡celebrémoslo! Con el proyecto que describiremos a continuación tratamos de visibilizar el trabajo de las científicas y de promover la igualdad de género en el ámbito de las ciencias. Para ello, los alumnos/as, distribuidos en grupos heterogéneos, tendrán que buscar información sobre la vida y obra de mujeres matemáticas, posteriormente deberán hacer una presentación en formato digital, ayudándose de las aplicaciones Pow-toon y Genial-ly y tendrán que subirlas al Blog del grupo. Finalmente, para evaluar lo aprendido se realizará un concurso con la aplicación Kahoot! con preguntas que versarán sobre la información que ellos han recabado.
Artefacto generado:

Elaboración de presentaciones con la biografía de mujeres matemáticas creadas con Powtoon o genial.ly.

Creación/ actualización del blog “Matemática también es nombre de mujer”.

Herramientas utilizadas:

Para la búsqueda de información:

Buscadores de internet.

Taller mujeres matemáticas IES Fernando Quiñones de Chiclana

MacTutor History of Mathematics

Para la realización de las presentaciones:

Pow-toon: https://www.powtoon.com/home/g/es/

Genial-ly: https://www.genial.ly/es

Para la elaboración y actualización del blog:

Blogger: https://www.blogger.com

Para la evaluación de lo aprendido:

Kahoot!: https://kahoot.it

Nivel SAMR:

Modificación: Ya que a través de aplicaciones sencillas, como Pow-toon o Genial-ly nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje que mejoran la calidad educativa; pues sin la realización de estos proyectos no se trabajaría, con esta profundidad, la igualdad de género en el ámbito científico.

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Grupo G
Curso: 2º ESO
Materia: Inglés
Descripción del proyecto: Todos sabemos que desgraciadamente cada vez hay más especies amenazadas o en peligro de extinción. Este proyecto pretende que los estudiantes conozcan qué especies del país se encuentran en esa situación, donde habitan y sus características, así como los motivos por los cuales en la actualidad se encuentran seriamente amenazadas para así concienciarnos entre todos de la importancia de preservarlas.
Artefacto generado: Se generará un prezi colaborativo que incluirá un mapa interactivo donde aparecerán situados los animales en peligro previamente seleccionados y los power points convertidos en vídeos generados por los estudiantes en grupos de tres donde se incluirá información sobre los distintos animales que aparecen en el mapa y un vídeo final en el que se hará un llamamiento a la sociedad para concienciar sobre la importancia de preservar a nuestras especies. En este vídeo final aparecerá todo el grupo y algunos de ellos serán los portavoces.
El prezi será visible en el blog de clase.
Herramientas utilizadas:
Blogger para el blog de clase
Prezi para la presentación final.
Power Point más Slide Talk o Screen-o-matic para generar vídeos con voz.
tripline.net para producir el mapa interactivo.
canva.com para diseñar infografías que serán visibles en el mapa interactivo.
YouTube para subir los vídeos generados y poder así subirlos al Prezi.
google docs para el texto a incluir en los power points.
NIVEL SAMR
Aumento: se tendrá que realizar una búsqueda de información.
Modificación: a partir de unos power points generados se harán vídeos.
Redefinición: hay un proyecto a realizar consistente en una campaña para concienciar sobre la importancia de evitar que algunas especies desaparezcan consistente en una presentación con prezi que será visible en un blog.

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Grupo F
Curso: 2º ESO.
Materia: Lengua castellana y literatura.
Descripción del proyecto:

El proyecto se encuadra en el final del trimestre (mes de mayo) aprovechando la celebración del día de la Comunidad Autónoma de Canarias, 30 de mayo. La experiencia nos dice que es una temática que a los alumnos suele interesar ya que está muy presente en el día a día y no se trabaja de manera directa en el aula. Además en los últimos años los medios de comunicación local se encargan de “bombardearnos” con programas, sketch, etc relacionados con esta temática.

Por otro lado, nos gustaría señalar que este proyecto se incluye en uno mayor. Estos artefactos son los desarrollados en la asignatura de lengua castellana pero habrá uno mayor que englobará todos los desarrollados en las distintas asignaturas: una exposición abierta a las familias donde cada asignatura presentará sus artefactos o actividades diversas.

Artefacto generado.

En este proyecto se generarán varios artefactos algunos de manera individual y otros de manera grupal, aprovechando la metodología trabajada en el aula.  Todos los artefactos  generados en lengua y en el resto de asignaturas servirán para completar un proyecto mayor  interdisciplinar.

Herramientas utilizadas.

LENGUA

Blogger: Blog del proyecto> En este blog colgaremos en qué consiste el proyecto, qué queremos conseguir, todos los recursos y enlaces necesarios para delimitar la cantidad de información que hay en la red y que puede confundir al alumno. Además servirá también como diario de aprendizaje de los distintos grupos cooperativos. Tendrán que participar activamente  según se vayan planteando cuestiones del proyecto.

Mindmodo. Mapas mentales por grupos cooperativos para ordenar y estructurar toda la información. Se publicarán en el blog.

Visual.ly; Flyer > Búsqueda individual de léxico canario propio de nuestra comunidad autónoma (10 vocablos)> realización de infografías para ser presentadas al grupo cooperativo y a la clase.

Mural.ly> En grupos cooperativos crear MURALES recogiendo los vocablos que más han llamado la atención por grupos cooperativas para colgar en la exposición que se tendrá con la familia y en la página web del cole y en las redes sociales.

LITERATURA> Principales escritores contemporáneos.

En el blog del proyecto se presentarán aquellos escritores y textos más relevantes del S.XX para no perder al alumno.

Readlist ; e-book de los autores canarios mas representativos del S.XX que aparecen en el blog. Se harán búsqueda de otros textos y se seleccionarán aquellos con los que se sienten identificados o sienten cierta sensibilidad por ellos.

Sound cloud > Se grabarán podcast por grupos cooperativos tanto de los textos elegidos de literatura como los vocablos más curiosos. Deberán aprender a usar la app. Una vez hecha la grabación se publicará en la página del cole con aquellos fragmentos que mejor recogen nuestra identidad canaria. Se colgarán también en las redes sociales del cole.

Google formularios> realizaremos cuestionarios para que las familias, los alumnos y profesores puedan realizar sus votaciones y de esta manera conocer aquellos fragmentos que más han gustado o aquellos vocablos de nuestro dialecto más desconocidos y curiosos..

Lista en twitter> para la difusión del proyecto.

Kahoot> Se realizarán cuestionarios sobre todos los contenidos para evaluar su aprendizaje. Los alumnos elaborarán las preguntas y jugarán entre ellos.

NIVEL SAMR:

Sustitución: utilizamos la tecnología para buscar información en el blog y en otras fuentes sugeridas al alumno, no solo en los libros. Haremos uso de las tablets de las que dispone el alumno en clase.

Aumento: Se realizarán kahoot para evaluar todo el proceso de aprendizaje tanto en la destreza lingüística como de literatura. Todo lo investigado a través del blog, mapa conceptual…

Modificación: El material generado por grupos cooperativos a partir de la investigación de los autores más representativos a través de readlist, además de la elaboración de podscat por grupos con los fragmentos más significativos de los trabajados en literatura.

Redifinición: El uso del blog para escribir todo el proceso generado como diario de aprendizaje, las dudas, etc. Su publicación para que toda la comunidad educativa lo siga a través de las redes sociales del centro. Por otro lado, el formulario generado para que toda la comunidad educativa (profesorado, PAS y familia) participen de manera activa votando los distintos artefactos generados y publicitados a través de la página. Invitaremos a la familia a través de la plataforma de comunicación del cole y de las redes sociales. Finalmente, se creará un hashtag para su promoción y desarrollo.

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Grupo B
Curso:  4º ESO
Materia: Física y Química

Descripción del proyecto: El ardor de estómago se produce cuando el contenido ácido del estómago aumenta. Puede aparecer después de una comida copiosa o de haber bebido mucho alcohol. Para combatirlo suelen tomarse sustancias como sales de frutas o Almax®. Pero ¿por qué ocurre esto? Vamos a investigarlo. Primero deberemos saber qué sucede en nuestro estómago para que este nos duela, qué sustancias se producen. Hemos de investigar qué es lo que tomamos para combatirlo. Hay que determinar qué son los ácidos y las bases, y cómo podemos averiguar lo que son sin necesidad de probarlos. Y al fin contestaremos a la pregunta: ¿Por qué combatimos el ardor de estómago con sales de frutas o productos parecidos? Este proyecto intenta relacionar también alimentación y hábitos saludables

Artefactos generados: En este proyecto se generarán dos artefactos íntimamente relacionados. Por un lado, cada grupo de alumnos generará una presentación PREZI que contenga todo su estudio sobre lo que ocurre en el estómago cuando comemos copiosamente o bebemos alcohol en exceso y un apartado de conclusiones. A partir de esa presentación, también deberán generar un vídeo para presentar y defender su trabajo.

Herramientas utilizadas:
-Suite ofimática LIBREOFFICE para crear los documentos donde se irá almacenando toda la información que se vaya recopilando (portfolio): https://es.libreoffice.org/

-Aplicación web PREZI para generar presentaciones dinámicas: https://prezi.com/

-Aplicación para grabar vídeos SCREENCAST-O-MATIC: http://screencast-o-matic.com/

Nivel SARM:

Aumento: Se utilizan herramientas para crear una presentación donde se plasma el trabajo de los alumnos, en lugar de plasmarlo directamente sobre su cuaderno o sobre un conjunto de hojas grapadas o encuadernadas. De este modo se consigue que el desarrollo de la actividad sea más atractiva para los alumnos y aumentar su nivel de interés

Redefinición: La creación de un vídeo a partir de la presentación  para presentar y defender su trabajo, además de compartirlo en youtube, transforma de manera drástica la atmósfera de enseñanza-aprendizaje, ya que permite optimizar el tiempo de las clases, puesto que si cada grupo tuviera que presentar su trabajo en clase se perdería mucho tiempo. Además permite a los alumnos ser realmente los protagonistas de la actividad convirtiéndose en creadores y no en meros espectadores.

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Grupo: C

Materia: Ámbito lingüístico
Título: Calles con nombre de escritores
NIvel: 2n ESO
Descripción:
En todos los municipios hay calles con nombre de escritores. Esto puede ser una buena excusa para trabajar la literatura y conocer el municipio donde está ubicado el centro. El objetivo es hacer una ruta literaria.  Se trata de buscar información sobre la vida y la obra de los autores que aparecen en las calles y hacer un resumen. También tienen que seleccionar algun fragmento conocido de una obra destacada. Esta información la tienen que explicar a sus compañeros durante la ruta, pero después compartirla colaborativamente. Es decir, el resumen de la biografia la tienen que poner en un mural como el de Padlet y con el fragmento de la obra hacer un podcast. Después de hacer el recorrido real, tienen que hacerlo de forma virtual. Para ello tienen que utilizar una aplicación de mapa interactivo, como Animps, y crear un recorrido. Tienen que ponerle un título y el enlace del Padlet con la información sobre los escritores.  En cada calle con el nombre de un autor tienen que poner la foto del escritor (unos 25 segundos), su nombre, la fecha de nacimiento-muerte, el título de la obra de la que han extraido el fragmento y poner el enlace del podcast que han grabado.

Artefactos generados:
Un mural, unas grabaciones y un mapa interactivo.

Herramientas utilitzadas
-Texto:Un Padlet  (https://padlet.com) con la biografia y obra de los autores
-Audio: Un podcast (https://soundcloud.com)
-Animación: Un mapa interactivo (http://www.animaps.com, por ejemplo)

Nivel SAMR
Sustitució: al generar un texto resumido con la información más importante.
Aumento: por la búsqueda de información en las páginas de internet.
Redefinición: porque con el mapa visual le damos una nueva visión a la literatura y dejamos costancia digital de lo que se ha hecho físicamente, integrando por referencia toda la información.

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Grupo E
MÚSICA: 4ESO

DESCRIPCIÓN

El propósito de este artefacto es que los alumnos profundicen en los distintos estilos y tendencias de la música popular urbana década por década del siglo XX y XXI para así conocer las diferentes manifestaciones artísticas musicales que no pertenecen a su generación pero que han tenido una relevancia e influencia enorme en la música que escuchan hoy en día.

ARTEFACTO GENERADO

Van a generar una línea del tiempo sobre los estilos y grupos de la música popular urbana desde los años 50 hasta nuestros días.

Repartirán las décadas entre los 4 grupos que se han formado previamente.

Primero, deberán ver el video creado por mi sobre la música popular urbana  que les servirá como guía después  buscarán  información en la red sobre la  década correspondiente.  Escribirán  una breve  reseña sobre los estilos musicales de la década que les ha tocado incluyendo fechas, ejemplos de grupos o cantantes, al menos un acontecimiento histórico-social relevante  y al menos una foto o un video de cada uno. Toda esta información será recopilada  en un documento de google colaborativo.

Por último, utilizando toda la información recopilada,  crearán  una línea del tiempo utilizando toda la información recopilada.

Estos artefactos se incluirán en el producto final del proyecto que es un blog sobre la música popular urbana creado por ellos.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

google docs

Dipity: www.dipity.com

webs musicales: https://goo.gl/VwxqdE https://goo.gl/GmSNzg

NIVEL SAMR

Sustitución:  Los alumnos utilizan google docs como procesador de texto para recoger la información pedida.

Aumento: A través de la búsqueda de información en las diferentes páginas web.

Transformación:  Con la aplicación dipity ellos mismos crean contenidos  nuevos, con lo que el aprendizaje deja de ser convencional ya que han tenido que manejar la información y tomar decisiones sobre ella utilizando las TIC.

Redefinición: Con este artefacto enriquecerán el producto final del proyecto que es un blog colaborativo que recogerá los conocimientos adquiridos durante la realización del proyecto.

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Grupo I

Materia: Ciencias Sociales
Nivel: 3º ESO
Descripción del proyecto: Los alumnos investigarán, por parejas o en grupos de 3, sobre un país de la Unión Europea que se les ha asignado. Deberán rellenar una tabla de recogida de información sobre diversos aspectos y, con la información obtenida, crearán un vídeo donde tendrán que presentar de forma atractiva y original el país sobre el que han trabajado, tratando de recoger toda la información que han obtenido y algún dato curioso que les haya llamado la atención durante su investigación. El vídeo deberá subirse a Vimeo o Youtube para poder incorporarlo (mediante la url) a la nota que deberán crear en el mural de Padlet “Unión Europea”. Este padlet es el producto final, un mural colaborativo donde quedará recogido el trabajo de cada grupo para el visionado y estudio del resto de compañeros de curso.
Artefacto generado: Tablero en Padlet sobre los países miembros de la UE. Cada grupo de alumnos creará una nota que deberá incluir los siguientes elementos: País, nombre de los integrantes del grupo, breve descripción del país y url del vídeo que han creado.
Herramientas utilizadas:
- Presentación de contenidos (https://prezi.com, www.powtoon.com/, PPT).
- Grabación del vídeo con móviles y tablets (técnica libre: practicopedia, stop motion, croma, …)
- Audio: https://soundcloud.com/ o grabadora de voz de los dispositivos
- Edición del vídeo: www.wondershare.net
- Plataforma de vídeo: https://www.youtube.com/ o https://vimeo.com/home
- Mural colaborativo: https://es.padlet.com/
Nivel SAMR:  Redefinición: Los alumnos crearán materiales audiovisuales originales en los que reflejen lo investigado, reflexionado y aprendido durante el proyecto. Se trata de un proyecto en el que la participación de todos los alumnos es imprescindible para obtener el artefacto final, por lo tanto, se crea un nuevo entorno de aprendizaje colaborativo donde todas las actividades están enfocadas a la creación de un producto conjunto. Su utilidad trasciende el propio aula, ya que toda la información queda de esta forma recopilada, a modo de diario de proyecto, para el estudio y consulta del resto de compañeros de curso así como de todo personal interesado en la materia. Así mismo, los materiales creados por los alumnos pueden servirnos en el futuro para otras asignaturas, clases o niveles.

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(Grupo B)
Curso: 3º ESO
Materia: Inglés
Actividad: What is Henry VIII's legacy?
Descripción del proyecto:
La Torre de Londres es un monumento emblemático de la ciudad que guarda numerosas historias y tesoros. Visualizaremos videos y trabajaremos textos adaptados que, además de permitirnos trabajar las estructuras para la narración del pasado, nos introducirán historias, anécdotas y la vida de los personajes que habitaron la Torre. A lo largo del proyecto estimularemos la curiosidad y la imaginación y la motivación del alumnado mediante  preguntas. Escucharán, leerán, reflexionarán, compartirán y seleccionarán información.

Artefactos generados.
En este proyecto generaremos dos artefactos.
En primer lugar, los alumnos crearán una infografía acerca de la Torre de Londres. Deberán seleccionar y organizar la información referente a su historia, los lugares de interés, sus habitantes y algunos de sus símbolos, como los cuervos o los Beefeaters, que hemos introducido a lo largo del proyecto. Los alumnos utilizarán la herramienta TIC Piktochart (https://piktochart.com/) para crear sus infografías y luego éstas se insertarán en el blog del aula (https://www.blogger.com)
El segundo artefacto se centra en la figura de Enrique VIII. Los alumnos crearán un comic que narre alguno de los eventos más representativos de su vida y su legado: sus matrimonios y esposas, el cisma con la Iglesia Católica, su reinado, su política, etc. Los alumnos utilizarán la aplicación  StoryBoardThat (http://www.storyboardthat.com/) para elaborar el comic. Crearán sus historias a partir de plantillas que incluyen objectos, personajes, y globos de texto, componiendo sus propias escenas. Los diálogos utilizarán las estructuras sintácticas y el vocabulario específico trabajados. La aplicación permite descargar las historias en diferentes formatos. Podemos descargarlas en pdf, imprimirlas y decorar con ellas las paredes del aula de inglés.

Nivel SARM: Redefinición. Los alumnos crean materiales audiovisuales (una infografía y un comic) utilizando herramientas TIC, que recogen lo aprendido en las fases anteriores del proyecto.

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Grupo: I

Curso: 3º ESO

Materia: Matemáticas

Actividad: ¿Es fácil ser celiaco?

Descripción del proyecto: Actualmente todo lo relacionado con la alimentación y la salud está de moda. Este proyecto intenta mezclar las matemáticas con el ámbito de la alimentación y la salud, centrándose exclusivamente en la celiaquía. En concreto, los alumnos divididos en grupos heterogéneos (en cuanto a capacidad) realizarán un estudio estadístico sobra la cantidad de productos aptos para celiacos que hay actualmente en los supermercados y sus precios.

Artefactos generados:
En este proyecto se generarán dos artefactos íntimamente relacionados. Por un lado, cada grupo de alumnos generará una presentación PREZI que contenga todo su estudio estadístico y un apartado de conclusiones. A partir de esa presentación, también deberán generar un vídeo para presentar y defender su trabajo.

Herramientas utilizadas:

-Suite ofimática LIBREOFFICE para almacenar datos y generar parámetros estadísticos y gráficos estadísticos: https://es.libreoffice.org/

-Aplicación web PREZI para generar presentaciones dinámicas: https://prezi.com/

-Aplicación para grabar vídeos SCREENCAST-O-MATIC: http://screencast-o-matic.com/

-Plataforma para compartir y editar vídeos YOUTUBE: https://www.youtube.com

Nivel SARM:

Aumento: Se utilizan herramientas para crear una presentación PREZI donde se plasma el trabajo de los alumnos, en lugar de plasmarlo directamente sobre su cuaderno o sobre un conjunto de hojas grapadas o encuadernadas. De este modo se consigue que el desarrollo de la actividad sea más atractiva para los alumnos y aumentar su nivel de interés

Redefinición: La confección final de un vídeo a partir de la presentación PREZI para presentar y defender su trabajo, además de compartirlo en YOUTUBE, transforma sustancialmente la atmósfera de enseñanza-aprendizaje, ya que permite optimizar el tiempo de las clases (si cada grupo de alumnos tiene que defender su trabajo en clase se “pierde” mucho tiempo) y permite a los alumnos ser realmente los protagonistas de la actividad convirtiéndose en creadores y no en meros espectadores.

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Nivel: 1ESO
Materia: Biología y Geología
Título: Conoce las aves
Descripción:
El sur de España es un hot point de la biodiversidad de aves. Esto plantea retos a la hora de gestionar dicha diversidad. Desde el conocimiento el alumnado propondrá soluciones a los peligros y/o problemas habituales como es la caza furtiva y el uso de venenos y la pérdida/ degradación de hábitats.
Artefacto: El alumnado responderá a cuestiones relacionadas con la gestión de la avifauna mediante la realización de un vídeo documental y aportando posibles soluciones. Las preguntas propuestas:

o   ¿Necesitan las aves espacios naturales para sobrevivir?

o   ¿El hábitat de la avifauna se ve alterado por la actividad humana?

o   ¿Se puede combatir la pérdida de diversidad?
Herramienta/s utilizada/s:

·       Para las presentaciones:

Powtoon: https://www.powtoon.com/

Power point
Genially: https://www.genial.ly/es

·       Para la realización de los podcasts:

Souncloud: soundcloud.com

·       Para la creación/edición de vídeos:

WeVideo: https://www.wevideo.com/

TouchCast: https://www.touchcast.com

·       Otras herramientas:
Padlet: https://padlet.com

Pinterest: https://es.pinterest.com/

Edpuzzle: https://edpuzzle.com

Kahoot: https://create.kahoot.it/
Nivel SAMR :

Aumento: El alumnado usará aplicaciones como pinterest y motores de búsqueda para la obtención de información que será usada posteriormente para elaborar las soluciones.

Modificación: Se redefine la actividad para conocer las aves y los grupos existentes proponiendo problemas para que el alumnado proponga soluciones contextualizadas y de aplicación real.

Redefinición: Se cambia el entorno de aprendizaje ya que todo gira alrededor del uso de las tecnologías como herramienta de aprendizaje. A través de la creación de un vídeo documental el alumnado usará las TIC’s para divulgar la ciencia a través de las soluciones de los problemas propuestos.

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Grupo I
Nivel: Módulo 4 ESPA
Materia: Inglés
Descripción del proyecto: El objetivo del proyecto es utilizar el vocabulario y las estructuras aprendidas en la clase de Inglés para elaborar un artefacto digital para promocionar la zona en la que viven los estudiantes.
Artefactos generados y herramientas utilizadas:
- Folletos interactivos sobre puntos de interés, rutas, gastronomía y alojamiento  realizados con https://www.smore.com.
- Estos folletos incluirán mapas interactivos para localizar los lugares descritos. Para ello se utilizará http://www.ikimap.com
- Se realizarán entrevistas a los turistas, preferentemente de habla inglesa, sobre las razones que las han llevado a escoger esta zona como destino turístico. Los archivos de audio generados se subirán a https://soundcloud.com para ser incluidos en el folleto interactivo.
- Todo el material será incluido en el blog de clase realizado con https://www.blogger.com y podría ser difundido en redes sociales como la página facebook del centro https://www.facebook.com/people/Cepo-Bajo-Deva/100010068766817

Nivel SAMR: Modificación y Redefinición.
Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas los alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información integrando distintas tecnologías. A su vez,  el proyecto puede resultar de utilidad fuera de la clase al ser compartido en redes sociales del centro e incluso en los estableciminentos turísticos de la zona.

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(Grupo L)
Nivel: 2º ESO
Materia: Interdisciplinar, Tecnología y Música
Título del proyecto: ¿A qué suena el colegio?
Descripción del proyecto: Investigar sobre los diferentes sonidos que se producen en el colegio, identificarlos y relacionarlos con otros sonidos u obras musicales independientemente de su procedencia.

Los alumnos deberán grabar sonidos que descubran o elijan del entorno del colegio. Se buscarán obras y sonidos para relacionarlos de alguna manera con los primeros.

Con los sonidos identificados y sus relaciones musicales se deberá crear y editar una “Obra comparativa” que se publicará en la web.

Artefactos generados:
Se creará un blog por cada grupo de trabajo en el que se expongan las obras de audio creadas y sus correspondientes explicaciones. Los grupos de trabajo interactuarán entre ellos comentando y haciendo crítica constructiva de las creaciones de los compañeros a través de los blogs.

Herramientas utilizadas:
Audacity y VLC para la creación y edición de audios:
http://www.audacity.com.es/
http://www.videolan.org/vlc/index.es.html

Blogger para la creación de blogs:
https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

Nivel SAMR: podría considerarse como nivel REDEFINICIÓN porque los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y lo comparten en la web.

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Título: TRABAJAMOS LA LITERATURA
Nivel: 4º ESO
Materia: Lenguas
Descripción:
El objetivo del proyecto es la creación de un artefacto digital que recoja la evolución de la literatura catalana de los siglos XIX-XX y sus relaciones con otras literaturas y manifestaciones artísticas. Los alumnos podrán elegir el tipo de artefacto que elijan, de entre los presentados por la profesora o los propuestos por ellos mismos.

Artefactos generados:

Los alumnos harán presentaciones de la información trabajada, grabarán podcasts y generarán unos vídeos que después presentarán a sus compañeros de clase y finalmente de otros cursos.

Herramientas TIC utilizadas:

-  Para las presentaciones:

·         Prezi: https://prezi.com/es/

·        Canva: https://www.canva.com/

·        Powtoon: https://www.powtoon.com/home/g/es/
·        Pechakucha: http://www.pechakucha.org/

·        …

-  Para la realización de los podcasts:
·        Souncloud: soundcloud.com
-  Para la edición de vídeos:

·        WeVideo: https://www.wevideo.com/

·        Openshot: http://openshot.org/
-  Otras herramientas:
·        Pinterest: https://es.pinterest.com/
·        Blogger: blogger.com
·        Padlet: https://padlet.com

·        Kahoot: https://kahoot.it/
·        …

Las herramientas TIC permitirán
que los alumnos se muevan en los diversos niveles SAMR:

§  Sustitución: se utiliza la tecnología para sustituir las herramientas más tradicionales
en la creación del producto; se trabaja con procesador de textos en lugar de
bolígrafo y papel.

§  Aumento: la tecnología mejora los aprendizajes cuando los alumnos crean
podcasts y deben investigar qué son y cómo se crean.
§  Modificación: introducimos un cambio
metodológico usando las TIC. Con el uso de aplicaciones de presentación
van a ser capaces de crear contenidos y presentar la información integrada
con la tecnología a través del producto final: creación de un vídeo que
contiene la información trabajada.
§  Redefinición: los
alumnos han creado materiales audiovisuales que finalmente serán presentados a
otros cursos para utilizar como herramientas de aprendizaje y se colgarán en el
web de la escuela.

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Grupo C

Materia: Matemáticas orientadas a las ciencias académicas.

Nivel: 3º ESO

Título del proyecto: ¿Adictos al móvil?

Descripción del proyecto: Tras ver en clase varios vídeos de noticias sobre la adicción o el mal uso que muchos adolescentes hacen del móvil, el profesor retará a los alumnos a responder a la siguiente pregunta: ¿Son los alumnos de 3º y 4º de nuestro instituto adictos al móvil? Para responder a dicha pregunta los alumnos tendrán que diseñar y realizar una encuesta entre los alumnos del segundo ciclo de la ESO, posteriormente tendrán que ordenar y analizar los datos obtenidos y por último realizarán un vídeo simulando una noticia de televisión mostrando las conclusiones que han obtenido. Durante el desarrollo del proyecto, los alumnos deberán ver en casa los vídeos que explican los conceptos estadísticos que van a utilizar en la siguiente sesión en el aula.

Artefacto TIC: Un vídeo simulando una noticia de televisión mostrando los resultados obtenidos, que se proyectará en clase, en las tutorías de los grupos del segundo ciclo y se colgará en la página web del centro.

Nivel SAMR: Modificación y redefinición. El alumno crea nuevos contenidos y presenta la información integrando distintas tecnologías.

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(Grupo C)
Materia: Geografía.

Descripción breve del proyecto:

El proyecto de investigación del cual saldrá este artefacto TIC consiste en una investigación basada en la teoría económica de la Geografía de 3º de la ESO, la investigación sobre la economía local de Sabiñánigo y su comarca y las entrevistas orales a personas de la localidad; con la finalidad de realizar una grabación en vídeo o en podcast, transcribir las entrevistas e insertarlas en una presentación explicativa e interpretativa que expondrán a la clase y que insertarán en un blog (siempre que los entrevistados den su autorización).

Artefacto generado:

El producto final es un vídeo presentación, el cual constará de las siguientes partes:

. Cuestionario de preguntas para las entrevistas orales: cuyas preguntas realizarán a partir de la teoría del curso y de la investigación previa sobre la economía local.

. Entrevista grabada en vídeo o audio (dependiendo de los deseos de la persona entrevistada). La cual grabarán en móvil, video cámara o grabadora y que luego editarán.

. Podcast/vídeos donde los alumnos explican en audio/vídeo sus conclusiones, explicaciones, interpretación de la realidad investigada.

. Presentación del trabajo en el aula: realizarán una explicación interpretativa del sector económico y del tipo de actividad que han elegido para el trabajo y mostrarán la entrevista o las entrevistas en clase. Todo en una misma presentación de la cual ellos mismos elegirán el formato (Power Point, PowToon, etc.) Pero siempre en formato vídeo.

. Presentación del trabajo en un blog: insertarán su presentación en un blog realizado expresamente para el proyecto de investigación. Las entrevistas quedarán insertadas siempre y cuando los entrevistados den su consentimiento.  En la entrada, el grupo expresará sus impresiones sobre la realización del trabajo (aprendizaje, valoración de la experiencia, dificultades, etc.)

Herramientas utilizadas:

Realización del vídeo/audio: móvil, vídeo cámara, grabadora.

Edición del vídeo/audio: Audacity, Movie Maker, Soundcloud, Ivoox. Algunos de su elección o apps del móvil que ellos conocen.

Realización de la presentación: Power Point (luego pasado a vídeo), PowToon, o alguna de su elección que sirva para editar vídeos.

Para el blog: Blogspot, Blogger.

Nivel SAMR:

El trabajo estaría dentro de la modificación. Podría ser de utilidad fuera del aula, para la comunidad en general, como estudio de la realidad local, siempre y cuando su difusión a través del blog permitiese que la población de la comarca pudiese acceder al mismo. En general, el trabajo será la realización de un vídeo que será presentado en clase y en el cual los alumnos crean nuevos contenidos en base a la investigación. La presentación del proyecto también exige la utilización de las TIC.

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Nivel: 2º ESO
Materia: Inglés
Título del proyecto:  Un folleto turístico digital sobre 5  ciudades españolas importantes que merecen la pena ser visitadas por los turistas extranjeros.
Descripción del proyecto:  Elaboración de una guía turística digital de 5 ciudades importantes en España.
Artefactos generados: Los alumnos en grupos de cuatro buscan información en Internet sobre cinco ciudades españolas que tienen la posibilidad de atraer muchos turistas extranjeros.  Una vez escogida la ciudad, cada grupo prepara su propio PowerPoint con los monumentos y museos más destacados. Después cada grupo grabará un podcast en inglés para hacer publicidad a esa ciudad. Con la herramienta canva realizarán un folleto turístico de esa ciudad (escogerán varios monumentos, los describirán y luego añadirán una foto). En la red social Twitter , cada grupo añadirá 4 comentaríos positivos sobre la ciudad escogida. Al finalizar su trabajo, cada grupo preparará un cuestionario con 10 preguntas con la herramienta quizlet para averiguar si los compañeros identifican los monumentos más destacados de la ciudad elegida y al final son capaces de adivinar el nombre de la ciudad. Todos los trabajos  de los cinco grupos se colgarán en el blog de su clase.
Herramientas utilizadas:
- Para crear el blog del grupo-clase: https://blogger.com.
- Para buscar información sobre las mejores ciudades de España, los alumnos utilizarán el buscador de Google.
- Para hacer los comentarios positivos de la ciudad escogida, los alumnos utilizarán la red social: https://twitter.com.
- PowerPoint para las presentaciones de los monumentos y museos más destacados.
- Soundcloud para la realización de los podcasts: https: souncloud.com.
- Para hacer el cuestionario de 10 preguntas se utiliza: https:// quizlet.com.

Nivel SAMR: Modificación y Redefinición. El alumnado crea nuevos contenidos (un folleto digital) y presenta la información integrando distintas tecnologías (imagen, sonido, cuestionario). Pero, también, el proyecto resulta de utilidad fuera de la clase al ser compartido en el blog del grupo-clase y en las redes sociales.

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Nivel: 4º ESO
Materia: Matemáticas.

Título del proyecto: Midiendo distancias.
Descripción:
Los alumnos aprenderán trigonometría mediante la visualización de vídeos elaborados por el profesor con los contenidos de la unidad buscando información en internet de como construir un teodolito para medir ángulos y posteriormente utilizarlo para realizar mediciones en un entorno real, patio del colegio y proximidad al centro.

Artefacto generado:
Con el artefacto o producto final se pretende que el alumno aprenda haciendo, hay varios artefactos  que se plasmarán en un último artefacto.

Artefactos intermedios:

o    Presentaciones, en las que los alumnos plasmaran lo que han aprendido en los vídeos que tendrán que visualizar en casa con los contenidos  programados para la unidad didáctica.

o    Vídeos o fotografías, en los que los alumnos tienen que plasmar como hacen una teodolito para posteriormente medir distancias en un entorno real y otro vídeo en el explicarán como realizan las medias en el entorno real.

o    Mapa mental, en los que harán visible su pensamiento con los contenidos trabajados en la unidad didáctica.

Artefacto o producto final:
Realización de un blog en el que plasmarán todos contenidos trabajados a lo largo de la unidad didáctica junto con todos los productos o artefactos intermedios anteriores que les servirá para aprender haciendo.

Herramienta/s utilizada/s:   - https://es.pinterest.com/mmanuu/medidas-en-el-entorno-recursos/
http://mbsmatematicas.esy.es/Matematicas/

https://www.youtube.com/channel/UCbM0uGATQp5HgrwhWjMRvrw

http://www.google.es

https://kahoot.it/

Nivel SAMR: REDEFINICIÓN.

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Grupo L
Nivel: 3º ESO
Materia: Física y Química.
Título del proyecto: ¿Cuánta azúcar comes?
Descripción del proyecto: Campaña de información acerca de la concentración de azúcar presente en ciertos alimentos y la cantidad que consumimos. También servirá para sensibilizar acerca de las consecuencias negativas del consumo excesivo de azúcar en la salud.
Artefacto generado: En grupos de cuatro elaborarán una infografía o mural en el que se muestre el contenido de azúcar de alimentos consumidos diariamente por el alumnado. Para que sea reconocible, tendrán que comparar con algo reconocible, como terrones de azúcar o sobres. También se mostrará las cantidades diarias recomendadas.
Herramientas utilizadas:

-          Para empezar a trabajar el concepto de concentración: https://edpuzzle.com/media/58ee41c2c4017b3e3ba62486. Video con preguntas elaborado por la profesora.

-          Para practicar con problemas y resolver cuestionarios: banco de recursos. https://es.pinterest.com/pin/791578071975342691/. https://es.pinterest.com/amelrui/recursos/.

-          Para la elaboración de la infografía: https://www.genial.ly/es.

-          Para la difusión de la campaña: www.twitter.com, www.facebook.com.
Nivel SAMR: REDEFINICIÓN. Los alumnos crean materiales visuales que recogen lo que han aprendido, en forma de infografía y resultan útiles fuera de la clase.

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Grupo F
Nivel: 2º ESO
Materia: Geografía e Historia

Título del proyecto: ¿Hacemos una visita virtual inmersiva en la Alhambra?

Descripción del proyecto: Elaboración de un vídeo explicando las maravillas y las singularidades de las diferentes estancias de la Alhambra. Mediante el vídeo se dará respuesta a la pregunta inicial "¿Por qué la Alhambra es el monumento más visitado de España?"

Artefacto generado: En grupos de tres, elaborarán un vídeo sobre su estancia. Finalmente, se realizará el montaje de todas las estancias dando lugar a un único vídeo.

Herramientas utilizadas:
-Para extraer información:
https://edpuzzle.com/media/58ee7199c4017b3e3ba89773: vídeo introductorio elaborado por la profesora.
https://es.pinterest.com/cristinamar0209/alhambra/: banco de recursos a utilizar.
- Para crear el vídeo:
PowerPoint 2010: app utilizada por los alumnos para crear un vídeo sobre su estancia.
Movie Maker: algunos alumnos serán los responsables de hacer el montaje con todos los vídeos de las estancias.
-Para difundir el vídeo: https://twitter.com,
https://www.youtube.com,
http://www.viajeros.com/, etc.

Nivel SAMR: Modificación y Redefinición. El alumnado crea nuevos contenidos y presenta la información integrando distintas tecnologías. Pero, también, el proyecto resulta de utilidad fuera de la clase al ser compartido en redes sociales del centro, foros de turismo...

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Grupo A
Nivel: 2º ESO
Materia: Geografía e Historia
Título del proyecto: ¿Por qué nos movemos?
Descripción del proyecto: los alumnos habrán trabajado durante un mes aproximadamente el tema de la población mundial, la población europea y la española, para aplicar todos estos contenidos a la realidad cercana de los alumnos plantearemos, trabajando el punto de las migraciones, un vídeo explicando por parte de la clase una serie de conclusiones.
Artefacto generado: el vídeo consistirá en una explicación del porcentaje de alumnos que tienen antepasados que han necesitado cambiar de lugar, tanto los que son hijos de inmigrantes (Magreb, Europa del Este, América del sur), como los que descienden de abuelos que tuvieron que emigrar en los años 60 en el conocido éxodo rural. Explicarán el tipo de migraciones así como las consecuencias de estos movimientos, aplicado a su realidad: por ejemplo, el encontrar un trabajo, adoptar elementos culturales ajenos, transformaciones en sus rutinas, etc.
Herramientas: se utilizará cualquier cámara de vídeo, móvil o tableta para realizarlo aunque se podrá utilizar también Screencast en el caso de que quieran introducir documentos en formato digital.

Nivel SAMR: Modificación. Usando la tecnología se consigue una mejora porque los alumnos deben explicar las conclusiones del tema y asegurarse de que sale bien la grabación. Una exposición en clase suele salir peor porque no tienen oportunidad de repetirla. Además, pueden grabar el vídeo de forma segmentada y usando cualquier documento que hayan traído de casa o que se haya trabajado en clase para apoyar lo explicado. Por último, el vídeo se expondrá a las otras clases del mismo nivel y conseguiremos un efecto multiplicado, algo difícil de conseguir en una exposición tradicional.

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Grupo B
Nivel: 1º ESO
Materia: Lengua castellana / Lengua asturiana
Título del proyecto: ¿Dónde van las lenguas cuando desaparecen?
Descripción del proyecto: Explicación del multilingüismo, bilingüismo, diglosia, muerte de la lengua a través de un vídeo creado por el profesorado y enriquecido con preguntas en forma de test para que vayan observando y reflexionando sobre la realidad lingüística mundial, nacional y autonómica.
Trabajo con textos sobre los temas tratados que ayuden a reflexionar y a tratar otros aspectos incluidos en el currículum.
Trabajo con el mapa interactivo de la UNESCO sobre lenguas en peligro de desaparición.
Realización de un artefacto TIC (linoit http://en.linoit.com/, popplet http://popplet.com/) en el que diseñen un sitio al que vayan las lenguas justo antes de morir, soluciones para que no vayan más allá e intenten que se revierta la situación. Taller de creación literaria.
Nivel SAMR: Modificación y Redefinición. Se cambia totalmente el método, con pequeñas tecnologías se pueden conseguir resultados increibles que resumen lo que han entendido a lo largo del proyecto y que puede servir de base para otros estudiantes que quieran saber sobre ese mismo tema.

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Grupo F
Nivel 1º ESO
Materia: Geografía e Historia

Título del proyecto: ¿Nos convertimos en hombres y mujeres... del tiempo?

Descripción del proyecto:
Mediante una serie de páginas web que les daré, unas  fichas en donde se recogen los pasos básicos para el análisis de un mapa del  tiempo y  siguiendo las indicaciones del meteorólogo Manuel Toharia que  publicó un material didáctico para jóvenes para que entendieran los datos básicos del clima, de la meteorología etc, pretendemos que nuestros alumnos se conviertan en "Meteorólogos por un día" , deberán hacer la previsión del tiempo para los próximos días  y explicar al resto de los alumnos, como un verdadero profesional de la meteorología, la previsión del tiempo. Trabajaremos el proyecto con el área de Lengua, en cuanto a que los alumnos, rescatarán del refranero español, todos esos refranes relacionados con el Tiempo y con el Clima. Además, rescatarán noticias que hayan sido de impacto a nivel local o mundial relacionadas con las catástrofes naturales.

Artefacto generado:  El producto final será realizar un programa de meteorología, donde se den las noticias sobre el tiempo que hará en los próximos días, y  donde
aborden los conocimientos que se han obtenidos en las unidades el Tiempo y el Clima.
Para elaborar este proyecto, primero realizarán  un guión
de todo lo que se va a hablar en el noticiario, dividiendo roles
dentro de los miembros de cada grupo (no más de 4 personas).
Una vez divididos los roles: presentador/a, guionista, realizador/ a, cámaras, etc.

Herramientas: Se ultizará como herramientas cámara de video, móviles o tablet. Además podrán utilizar la aplicación Touchcast que es totalmente gratuita.
Tiene varias plantillas y
podrán ayudarse  de una
tela verde de fondo para
hacer un Chroma Key

Nivel SARM:
Nivel de modificación y redefinición.  Por una parte los alumnos crean materiales audiovisuales, nuevas tecnologías, al introducir nuevas metodologías como sistema de aprendizaje, mejorando su competencia digital, y por otra parte, le darán una utilidad fuera del aula.

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Grupo B
Nivel 3º ESO
Material: Geografía
Proyecto: Atlas de los municipios de Soria. ¿Dónde estanos y hacia dónde vamos?
Descripción: los alumnos tomando como base las direferentes presentaciones compartidas en la red (videos y ppt en un archivo de google drive), tendrán que realizar un estudio de geografía humana sobre la comarca donde residen. El producto resultante será un atlas en formato digital en el que se reflejarán datos demográficos, pirámides de población, movimientos migratorios, tasas de envjecimiento, proyecciones demográficas...

Para ello se seguirá el siguiente proceso:

1. Visualizar en casa los videos y tutoriales seleccionados por el tutor y añadidos a su canal de youtube al que están suscritos los alumnos
https://www.youtube.com/playlist?list=PL7QRE2aPtEFHXvja2Zop58PcVu1rACsVj
Desde aquí podrán informarse de cómo se busca la información (acceso y curación de datos estadísticos).

2. Trabajo en grupos, los alumnos en grupo decidirán que aspectos tratar de los ofrecidos en un listado colaborarivo (se usa un documento de google compartido con la clase), los alumnos se asignan tareas por negociación y se ponen mano a la obra. Por ejemplo: el grupo que dedice elaborar pirámides de población se distribuye la tarea: uno busca las estadísticas, otro las adapta para que otro pueda en excel elaborar la pirámide. Mientras unos diseñan la pirámide los otros preparan el texto y la maquetación para elaborar una infografía en piktochart, que una vez en pdf se podrá imprimir para exponer en el instituto. Además, el producto resultante será maquetado junto con el de otros grupos en ibook author
http://www.apple.com/es/ibooks-author/ para que todo el mundo pueda tener acceso a él.

El objetivo a largo plazo será ir haciendo un monográfico anual en el que se actualicen los datos.

Nivel SRAM:

MODIFICACIÓN: los alumnos usan herramientas digitales sencillas mediante las cuáles crean nuevos contenidos y presentan información con diferente medios tecnológicos.

REDEFINICIÓN: los alumnos son capaces de producir conocimiento durante el proceso de elaboración del producto resultante. Pudiendo compartir su resultado más allá del aula. Los pósters se podrán publicar tanto en el aula como en espacios culturales municipales (sala de exposiciones,  centro cultural).

A partir de un pequeño trabajo en el aula se pueden generar con ayuda de las TIC de materiales útiles para la presentación a toda la sociedad de problemas cotidianos como el de la despoblación y las previsiones de futuro de la provincia de Soria.

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Grupo E
Nivel 2º ESO
Materia: matemáticas
Título del proyecto: ¿Qué opinan tus compañeros de la ESO?
Descripción del proyecto: Voy a desarrollar un poco más el proyecto flipped que planteé en tareas anteriores.
Los alumnos deben visualizar estos vídeos antes de empezar la tarea/proyecto (esto puede costar 1 ó 2 sesiones o se puede preparar previamente en clase antes de cada paso que se vaya dando en
el proyecto). En estos vídeos se explican los conceptos básicos de la estadística.
Video1: https://www.powtoon.com/c/c2s3q3REnN6/1/m
Video2: https://www.educreations.com/lesson/view/tabla-de-distribucion-de-frecuencias/31131775/?ref=link
Video3: https://www.educreations.com/lesson/view/graficos-de-distribucion/31433794/?ref=link
Video4: https://www.educreations.com/lesson/view/parametro-dispersion/31582113/?ref=link
2) Los alumnos crean su propia encuesta mediante Word/LibreOffice y se la envían al profesor a través de Moodle (1 ó 2
sesiones). El profesor la imprime y hace copias para que al día siguiente los alumnos pasen por las clases de sus compañeros y estos puedan hacer las
encuestas (datos reales).
3) Los alumnos, con los datos que tienen de las encuestas, comienzan a realizar sus estudios estadísticos (tablas de
distribución de frecuencias, gráficos y parámetros de dispersión) (esto puede
ocupar de 2 a 3 sesiones)
4) Elaboración de un contenido final: una cartulina con los resultados el estudio, valoración personal, conclusiones,
algún gráfico y tabla de distribución de frecuencias, etc. (esto puede ocupar 1
ó 2 sesiones)
5) Colocación de las cartulinas en el
pasillo de la sección para que sus compañeros puedan verlos. (al final la
sesión anterior)
Nivel SARM: Este proyecto podría englobarse dentro de las fases de sustitución y modificación. Por una parte, los vídeos generan una nueva fase en la compresión de los fundamentos de la estadística unidimensional. Además los alumnos crean contenidos a través de procesadores de texto para luego utilizarlos como herramientas en su estudio estadístico.

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Materia: Inglés
Nivel: 3º ESO PMAR
Descripción del proyecto:
Los alumnos presentan propuestas para un posible viaje de estudios a un lugar de habla inglesa ("School Trip") argumentando pros y contras.
Artefacto generado:
El producto final del proyecto será una serie de vídeos sobre distintos lugares de habla inglesa que sean candidatos al viaje de estudios.
Herramientas usadas:
https://docs.google.com/
https://padlet.com
https://www.youtube.com/
slidetalk.net
Para la creación del vídeo:
Cámara o teléfono móvil.
O un PPT subido a través de slidetalk.net
Para publicar el vídeo:
https://www.youtube.com/
Nivel SAMR:
Modificación y Redefinición. Se cambia totalmente el método. Los alumnos, con la ayuda de las nuevas tecnologías, mejoran su competencia digital y pueden conseguir resultados increíbles que resumen lo que han entendido a lo largo del proyecto. Asimismo, puede servir de punto de partida para otros estudiantes que quieran aprender sobre la misma temática.

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Descripción del proyecto: Se trata de un proyecto para la materia de Tecnología de la Información y Comunicación de 4ºESO. El alumnado ha de buscar un medio para emitir un mensaje para concienciar a la sociedad sobre el acoso escolar o bullying.
Artefacto generado: El alumnado, trabajando por parejas, deberá de crear una cuña publicitaria de radio con la herramienta de edición de audio Audacity con el fin de concienciar a la comunidad educativa sobre el acoso escolar. Durante varias sesiones se trabajará con la aplicación y los diferentes efectos que se pueden introducir al audio (mezcla de pistas, envolvente,…). Como será necesario introducir música en la cuña, se aprovechará esta unidad para explicar la licencia Creative Commons, fomentando así el respeto por la propiedad intelectual.

Con el fin de motivar al alumnado, además de subir todos sus podcasts al blog del centro, nos pondremos en contacto con la radio local para que, si es posible, emita la cuña publicitaria del grupo que mejor lo haya realizado.

Además sería conveniente la coordinación con el tutor del grupo para que desde tutoría se trabaje este tema y con los profesores del área de lenguas (tanto castellana como inglesa y francesa) para que ayuden al alumnado con el texto de la cuña, aprovechando así para estudiar esta tipología de discurso y enviar el "mensaje" en los tres idiomas que estudia el alumnado.

El artefacto final será un podcast de una duración entre 20 y 30 segundos, valorándose que lo realicen además en inglés y francés.

Herramientas utilizadas:

Herramienta de edición de audio:

http://audacity.es/

Información sobre creative commons:

http://es.creativecommons.org/blog/licencias/licensors/

Repositorios:

https://search.creativecommons.org/

https://commons.wikimedia.org/wiki/Commons:Free_media_resources

https://commons.wikimedia.org/wiki/Commons:Free_media_resources/Music

Nivel SAMR:

La integración de las TIC en este artefacto conlleva al nivel de REDEFINICIÓN, según el modelo SAMR, ya que el alumno deberá integrar los conceptos aprendidos (uso de técnicas de edición de audio, uso de la herramienta Audacity para crear un podcast, respeto a la propiedad intelectual, búsqueda de recursos bajo licencia Creative Commons, claves para escribir una cuña que transmita el mensaje de forma clara y concisa a la audiencia objetivo- http://www.hazelblogynolaguerra.es/5-claves-escribir-buena-cuna-radio/, adecuación del registro necesario,, estudio de diferentes tipologías de discurso,….) para generar un artefacto digital que pueda ser transmitido a la comunidad buscando un impacto en ella: concienciación hacia esta lacra social.

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Inglés, Eso 2.
Descripción del proyecto:  Los alumnos trabajarán para intentar conocer personalmente a sus ídolos a través de cuatro fases:
1. campaña en el insti para que se elija al ídolo de tu preferencia,2.tratar de ponerse en contacto ,3. tratar de conocerlo personalmente,4 fiesta final repasando los logros obtenidos.
Artefacto generado: Cada grupo de tres alumnos expondrá en un video cómo se ha desarrollado cronológicamente todo el proceso, revelando finalmente hasta dónde han podido llegar.
Herramientas utilizadas:
Blog (blogger.com) que ha servido de hilo conductor y de participación  de todo el proceso.
Podcast (soundcloud.com) para el alegato a favor de su ídolo.
Links para canciones,letras,karaoke y baile.
Cuestionario (quizlet.com) para jugar a "¿Cuánto sabes de...?"
Redes sociales (//twitter.com/)para agregar comentarios,..y votar.
Durante toda la fase de investigación se requiere una actividad intensa por todas las redes sociales, no sólamente para consultar sino para participar(  es.pinterest.com www.instagram.com/?hl=es)
En el video final: Timeline (http://www.readwritethink.org/classroom-resources/) de la investigación con juego interactivo sobre lo descubierto por cada grupo (kahoot ó edpuzzle.com, playposit.com).
Padlet final (es.padlet.com/) para,tras la experiencia, responder a la pregunta "¿Se pueden conseguir los objetivos con fé y perseverancia?"
Nivel SAMR: Redefinición
Este proyecto está compuesto por muchos subproyectos,todos ellos por medios tecnológicos,que además de descubrimiento incluyen creaciones de los alumnos ya que deben averigüar pero también intentar seducir para que su producción guste al público. Este aspecto creativo hace que se supere el simple hecho de informarse, deben procesar la información y transformarla para que resulte atractiva.
Pero la moraleja final es un canto al esfuerzo y la ilusión. Sin saber si iban a tener un éxito final trabajan y se divierten por una ilusión, y aprenden a aceptar el resultado final con entereza sabiendo que lo han intentado con seriedad.Esto podrá ser aplicable a cualquier aspecto de su vida futura.