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O Pensamento Computacional pode ser definido como um conjunto de competências mentais e técnicas, baseadas nas ciências da computação, para a resolução de problemas e desenvolvimento do raciocínio lógico.Afirma-se como uma nova forma de literacia para o nosso século, onde as crianças vivem rodeadas de tecnologias, mas com poucos conhecimentos na área da computação. Neste sentido, este projeto nasceu com a finalidade de desenvolver habilidades mentais para a descoberta do mundo que as rodeia, através de jogos, desafios e problemas sem e com recurso às tecnologias tais como as aplicações digitais (Scratch Jr, Paint, Kodu) e à utilização de robôs em sala de aula, mas também de educar as crianças para os media, articulando as competências adquiridas com outras áreas de conteúdo. 

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O Pensamento Computacional pode ser definido como um conjunto de competências mentais e técnicas, baseadas nas ciências da computação, para a resolução de problemas e desenvolvimento do raciocínio lógico.Afirma-se como uma nova forma de literacia para o nosso século, onde as crianças vivem rodeadas de tecnologias, mas com poucos conhecimentos na área da computação. Neste sentido, este projeto nasceu com a finalidade de desenvolver habilidades mentais para a descoberta do mundo que as rodeia, através de jogos, desafios e problemas sem e com recurso às tecnologias tais como as aplicações digitais (Scratch Jr, Paint, Kodu) e à utilização de robôs em sala de aula, mas também de educar as crianças para os media, articulando as competências adquiridas com outras áreas de conteúdo. 

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O grupo do JI de S Pedro, envolveu-se na exploração de diferentes ferramentas digitais  porque no ano letivo anterior, já tinham ttido oportunidade de utilizar o Scrach Jr  e os robôs.
Tiveram facilidade em envolver-se  em novos desafios, como por exemplo pesquisarem um caminho no google maps e depois transporem para uma grelha para poderem programar os robôs.

No jardim de infância de Sintra, começamos por explorar jogos de chão e de tabuleiro com recurso a atividades de programação, inicialmente com o corpo, e depois na exploração de histórias.
Após esta fase, quando as crianças já tinham interiorizado alguns conceitos de programação passámos para a exploração de ferramentas digitais (ScratchJr) e do robô, não tendo tido oportunidade de passar à fase de realização de projetos.

No Jardim de Infância da Portela este projeto encontra-se ainda numa fase embrionária. Tivemos como ponto de partida a visita ao Pavilhão do Conhecimento. Após esta atividade foi feita a avaliação com o grande grupo tendo sido estabelecido que se iria angariar verbas para a aquisição de dois robôs para a sala.

Paralelamente fomos explorando jogos motores que nos permitiram desenvolver competências na resolução de problemas e no desenvolvimento de noções espaciais.

No próximo ano letivo pretendemos dar continuidade a este projeto de um modo mais holístico por forma a que todos possam vivenciar e explorar as diferentes ferramentas, dando cumprimento aos objetivos do projeto.

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Queremos  descobrir o caminho para  o castelo dos Mouros.
Pesquisamos no google maps e depois representamos numa grelha. Para poder fazer o percurso com os robôs

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Numa visita ao Pavilhão do Conhecimento aprendemos imenso sobre crocodilos... aprendemos  que há várias espécies e todas com diferentes tamanhos.
Depois descobrimos um crocodilo especial... O Coko. Este amigo que fizemos era muito especial nós podíamos programá-lo para que se deslocasse de acordo com as nossas instruções.
Criámos grupos de trabalho que inventaram histórias que envolviam diferentes percursos.
Em seguida programámos o Coko para que se movesse de acordo com o objetivo da história.
Foi desafiador.

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Fomos ao Pavilhão do Conhecimento e tivemos uma sessão onde brincamos com o robô

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Aprendemos a programar um robô

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Trabalhámos em equipa para atingir os nossos objetivos

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Programámos para conseguir fazer o percurso da história que criámos

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Planificar, experimentar., aprender...

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Tivemos uma visita na sala. A Beatriz trouxe um robô. Fizemos um tabuleiro no chão e estamos a aprender a programar para que possa apanhar os objetos que colocamos no tapete.

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Já começamos a explorar o Scratch Jr. Em breve partilharemos os nosso projetos.

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Vejam a nossa prenda da Junta de Freguesia, um tablet. Em breve novos desafios

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Construir a sequência de movimentos, para que o bicho coma a maçã.

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Orientar-se e deslocar-se nas quadriculas e cumprir instruções numa base quadriculada

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Programar em tabuleiro de mesa, o percurso a realizar pela Princesa.

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A executar as ações dos cartões CODYFEET

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Adaptação dos cartões CODYFEET, à história da Lagartinha Comilona

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Programar com os cartões CODYFEET, o percurso a realizar pelo colega.

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Pintar os cartões CODYFEET, para utilização em sala.

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Programar com cartões do Scratch jr, o percurso a realizar pela princesa para apanhar o tomate.

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Programando com cartões do Scratch jr, o percurso a realizar pela princesa para apanhar o tomate.

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Programar livremente, o percurso a realizar pelo colega.

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Introdução aos cartões de programação Scratch Jr

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Introdução aos cartões de programação Scratch Jr

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Explorar com o corpo, seguindo o código.

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Descobrir os movimentos (passo e direções) que tenho que fazer para ir ter com o Samuel?
(verbalizar, escolher cartões e executar)