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Herramientas innovadoras que impulsan el interés del estudiante

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Tomar en cuenta a quien va dirigido.

Niveles de dominio de usuarios.

Desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas.

Satisfacer a los usuarios llenando vacíos conceptuales.

Explote la interacción de los alumnos.

Participación activa de los alumnos.

Vivir nuevas experiencias por medio de estos programas.

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1. Taxonomías Estructurales.

2. Taxonomías Computacional.

3. Taxonomías Pedagógicas.

4. Diagnostica y practica.

5. Instrucción Heurística.

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Optimizar el aprendizaje de los alumnos.

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Aspectos a considerar antes de la utilización de un Programa. 

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Aspectos a considerar antes de la utilización de un Programa. 

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1. Aspectos Técnicos.

2. Aspectos psicopedagógicos.

3. Aspectos Comunicacionales.

4. Aspectos Administrativos.

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Son aquellos elementos que permiten emitir los juicios de los resultados de la evaluación.
Estos son:

Pertinencia.

Orientaciones metodológicas.

Utilidad.

Adaptabilidad.

Usabilidad.

Interactividad.

Modalidad.

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EL modelo de evaluación de los criterios se basan en:
Calidad
Eficacia
Eficiencia
Pertinencia
Impacto

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Estas herramientas tienen una gran diversidad de ventajas  entre ellas sobresalen
1. Promoción del autoestudio:  Independencia en la relación Alumno - profesor, el profesor suministra las directrices y el alumno aprende según el interés que presente

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2. Variedad de las formas de aprendizaje:  Utilizar la metodología o software que mas le beneficio al alumno para su comprensión.

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3. Permite una evaluación inmediata: Mediante estos programas se permite el análisis de la situación del alumno y en que debe mejorar.

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4. Se puede utilizar en cualquier nivel

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5. Es posible acceder a ellos en cualquier momento

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6. Aumenta la motivación por el aprendizaje

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1. Programa de prácticas y ejercicios: son aquellos semejantes al método de enseñanza tradicional.

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2. Programas de ilustración: se desarrolla mediante la recreación de ambientes que le permitan interactuar a través de la realidad virtual.

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3. Resolución de Problemas: Empleada para desarrollar la capacidad analítica del alumno. puede ser mediante método científico.

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4.Enciclopedias Virtuales: Permiten un acceso rápido a información que sea necesaria para alguna actividad o asignación.

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5. Tutoriales: Funciona como un educador mediante una secuencia de pasos para lograr el objetivo. En algunos casos al finalizar el mismo se presentan ejercicios para verificar lo aprendido.

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6. Juegos: Consiste en motivar a los estudiantes a avanzar niveles mediante recompensas, utilizando los juegos como método de aprendizaje.