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Figuren und Tiere erraten

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Akinator kann deine Gedanken lesen und Dir durch Zauberhand sagen an welche Figur Du gerade denkst. Denke an eine reale oder fiktive Figur, beantworte ein paar Fragen und Akinator wird versuchen deine Figur zu erraten. Wirst du es wagen, den Geist herauszufordern?

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Watch and Share Youtube Videos Safely - For Teachers and Family

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Watch, crop and share YouTube videos safely without comments, ads, or other distractions. Our free link-sharing technology tools are useful for schools and parents to give a children friendly YouTube experience.

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Technik und Design: Lernvideos zu Hilfsgeräte

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Lernvideos zu Messtechnik, Schneiden, Sägen, Bohren, Feilen, Schleifen, Polieren, Biegen, Fügen

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Schulaccount:
juergen.steinmetzer@web.de
Cis20mFae+

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- Urlaubsort / Werbeplakat
- globaler Supermarkt https://globalersupermarkt.de/
- Umweltblog https://telegra.ph/M%C3%BCll--und-wie-man-ihn-vermeidet-02-01

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WarmUp

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Play the Fishbowl Game (aka Salad Bowl) - Online & Free

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Play the Fishbowl game online! Also known as Salad bowl, The Hat Game, Monikers, or Celebrities. It's a free, virtual version of a fun (and mostly hilarious) guessing game, designed for any group of all ages! You'll need at least 4 to play, but it only gets more fun with more players.

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Create your own opera inspired song with Blob Opera - no music skills required ! A machine learning experiment by David Li in collaboration with Google Art...

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Hallo Sendung Mit Der Maus GIF by WDR - Find & Share on GIPHY

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Hallo Sendung Mit Der Maus GIF by WDR - Find & Share on GIPHY

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für gemeinsame Geschichten

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Wir haben die Seite intensiv gesucht - aber leider nicht gefunden!

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Book Creator (online): Lehrer und Schüleraccounts nutzen

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Book Creator (online): Lehrer und Schüleraccounts nutzen

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Book Creator (online):  Lehrer und Schüleraccounts nutzen

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Apple Life (Tutorial Serie) - SimonTutorial.de

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Lerne die Anwendungen von Apple im Detail kennen und was du damit eigentlich alles machen kannst. Ich erkläre dir in jedem Tutorial eine Anwendung im Detail.

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Erläutert für Schüler*innen

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Editor note:

This book was published in 2018. While a lot of the ideas are still relevant, most of the examples come from 2013 to 2017, when the Book Creator for iPad app was much more prevalent.

We suggest you check out our new resource, published in May 2023 - The Book Creator Toolkit for Schools & Districts.

Book Creator launched on iPad in September 2011. More than 6 years later the app is still going strong, used in classrooms all across the world in a variety of different subjects. And with the launch of our Chrome web app in 2017, we hope students will continue to benefit from using Book Creator.

We love seeing how creative teachers and students can be when using Book Creator. We're lucky that many teachers over the years have shared their tips, ideas and lesson plans as case studies on our blog.

This book brings together those ideas in one place, so you can browse through them and hopefully be inspired. Thank you to all the teachers who've contributed.

We've started off with 50 ways to use Book Creator, but we're certain there's a lot more than that! If you've got a great idea and want to share it with others, please contact us!

Happy book making.

Dan & Dan
from the Book Creator team.

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50 ways to use Book Creator (2018) in your classroom

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This book draws on 5 years (2013-18) of case studies from classrooms across the world to inspire you to use Book Creator in diverse ways. What will you create?

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arbeitsmethoden:urheberrecht:start

Sobald Du im öffentlichen Internet selbst Materialien verwendest und veröffentlichst, musst Du Dir der rechtlichen Rahmenbedingungen bewusst sein, die im Internet gelten. Diese Seite erklärt Dir daher, was Du alles beachten musst, wenn Du Abbildungen und andere Materialien verwenden möchtest, die Du nicht selbst erstellt hat.

Das ist zunächst durchaus etwas anstrengend. Da es aber wichtig für ALLE Dein Netz-Aktivitäten ist - auch außerhalb der Schule - lohnt sich der Aufwand. Unkenntnis und dadurch bedingte Rechtsbrüche können schnell Tausende von Euros kosten.

Außerdem ist es immer auch eine schöne Sache, wenn man etwas lernt, von dem man vorher keine Ahnung hatte!

Erklärvideos: Urheberrecht und freie Lizenzen

Vertiefung: Creative Commons

Vollständige Creative Commons Quellenangabe: Die TULLU-Regel

T - Titel - wie ist das Material benannt? Wenn ein Titel angegeben ist, sollte dieser genannt werden.

U - Urheber/in - wer hat das Material erstellt? Der Name muss so angegeben werden, so wie ihn der/die Urheber*in genannt hat, auch wenn es sich um Nutzernamen, einen Gruppen-, Firmen- oder Vereinsnamen handelt.

L - Lizenz - unter welcher Creative Commons Lizenz ist das Material veröffentlicht worden? Die Lizenzversion muss mit allen Bestandteilen genannt werden (siehe Beispiel unten), dazu gehört auch die Versionsnummer und ggf. die Angabe, ob es sich um eine portierte (an die Gesetzgebung eines Landes angepasste) Version handelt.

L - Link zur Lizenz - wo ist der Lizenztext zu finden? Ein Link auf die Lizenz muss angegeben sein (bei Printprodukten wird der Link ausgeschrieben). Sehr unüblich, aber möglich ist es, anstelle eines Links eine Kopie des Lizenztextes mit dem Werk zu verbreiten.

U - Ursprungsort - wo ist das Material zu finden? Ein Link auf den Fundort ist notwendig, damit Nachnutzer*innen den Ursprung nachvollziehen können.

Beispiel

Die vollständige Quellenangabe dieses Fotos würde also lauten:

Mächtiger Buchenstamm, W.J.Pilsak, CC BY-SA 3.0

In einem reinen Textmedium

Mächtiger Buchenstamm, W.J.Pilsak, CC BY-SA 3.0, https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/, https://de.wikipedia.org/wiki/Baum#/media/Datei:Buchenstamm.jpg

Weitere Hinweise und Beispiele hier: OER leichtgemacht mit der TULLU-Regel

Weitere Details und Artikel ...

Frei lizenzierte Materialien finden

Freie Fotos und Videos

Pixabay

Eine der besten Quellen für frei lizenzierte Fotos ist Pixabay. Dort findest Du Fotos unter einer sehr freien Lizenz. Du kannst sie also ohne Quellen- und Lizenzangabe verwenden.

Pexels und Unsplash

Pexels und Unspslash sind in ähnliches Angebot wie Pixabay, Fotos werden unter einer CC0-Lizenz angeboten. Du kannst sie also ohne Quellen- und Lizenzangabe verwenden.

Videos

Du findest auch frei nutzbare Videos online, z.B. bei Pixabay und Pexels oder auch bei Coverr

Creative Commons Website

Auf der Website von Creative Commons gibt es eine Suchfunktion, mit der Du in verschiedenen Quellen nach CC-Lizenzierten Materialien suchen kannst: Creative Commons Suche

Du kannst einen Suchbegriff eingeben und dann durch einen Button auswählen, wo gesucht werden soll.

Google Suche

Bei der Google Bildersuche kann man in den Suchoptionen nach Lizenzen filtern und sich so frei lizenzierte Materialien anzeigen lassen.

Die Wikipedia ist eine sehr gute Quelle frei lizenzierter Materialien. Wikimedia Commons ist sozusagen der "Medienspeicher", auf den die Wikipedia zurückgreift.

Man kann also entweder die Wikipedia durchsuchen, um Materialien zu finden oder direkt http://commons.wikimedia.org.

Jede Medienseite der Wikipedia zeigt unter dem Bild, der Sounddatei etc. die Lizenz an.

ACHTUNG

Du musst dennoch bei jeder Abbildung selbst überprüfen, ob sie tatsächlich unter einer Creative Commons- oder einer anderen freien Lizenz steht. Die Tatsache, dass Du sie über eine der oben genannten Suchmöglichkeiten gefunden hast, reicht als "Beweis" noch nicht aus. Schaue daher auf der Trefferseite nach, ob Du die entsprechenden Lizenzangaben findest.

Online-Assistent für korrekte Wikipedia-Lizenzangaben

Für Abbildungen aus der Wikipedia gibt es den praktischen Lizenzhinweisgenerator, der dabei hilft, korrekte Lizenzangaben zu erzeugen.

Komplett geschützte Werke - Beispielmail: Erlaubnis zur Verwendung erfragen

Wenn Du für einen bestimmten Zweck keine Abbildung mit CC-Lizenz finden kannst, besteht immer auch die Möglichkeit, den Urheber eines voll geschützten Werkes zu kontaktieren und um die Erlaubnis zu bitten, das Werk für den beabsichtigen Zweck verwenden zu dürfen (falls der Urheber zustimmt, erhältst Du damit dann eine einzelne Lizenz).

Hier ein Beispiel, wie so eine Kontaktaufnahme aussehen könnte:

Sehr geehrte Damen und Herren,

Wir arbeiten in der Schule gerade an einem Wetterprojekt. In diesem Zusammenhang wollen wir ein Video erstellen, das die Enstehung von Hoch- und Tiefdruckgebieten erklärt. Dieses Video würden wir nach Abschluss des Projekts gerne auf der Schulwebsite ( http://www.kreisgymnasium-neuenburg.de) sowie im Wiki unseres Lehrers ( http://herr-kalt.de) veröffentlichen.

Wir haben auf folgender Webseite von Ihnen: http://www.meteoblue.com/de_DE/content/455 (Quelle: Physik, Uni München) eine Grafik gefunden, die wir gerne verwenden würden. Wir würden uns freuen, wenn sie uns die Verwendung dieser Grafik erlauben würden.

Sollten Sie die Rechte an dieser Grafik nicht besitzen, da als Quelle die Uni München angegeben ist, würden wir uns freuen, wenn Sie uns mit dem Besitzer dieser Rechte in Verbindung bringen würden.

Wir würden uns über eine positive Antwort freuen.

Mit freundlichen Grüßen

Gustav Gans

arbeitsmethoden/urheberrecht/start.txt · Zuletzt geändert: 06.08.2020 (11:28) von 127.0.0.1

Seiten-Werkzeuge

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arbeitsmethoden:urheberrecht:start Sobald Du im öffentlichen Internet selbst Materialien verwendest und veröffentlichst, musst Du Dir der rechtlichen Rahmenbedingungen bewusst sein, die im Internet gelten. Diese Seite erklärt Dir daher, was Du alles beachten musst, wenn Du Abbildungen und andere Materialien verwenden möchtest, die Du nicht selbst erstellt hat. Das ist zunächst durchaus etwas anstrengend.

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Technik und Design: Lernvideos zu Verfahren

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Lernvideos zu Messtechnik, Schneiden, Sägen, Bohren, Schleifen, Biegen, Fügen, Beschichten

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Videos zu Rebecka Martinsson | 2. Staffel | ARD-Mediathek

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Videos zu Rebecka Martinsson | 2. Staffel | ARD-Mediathek

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Megan und Joshi sind Opfer von Cybermobbing geworden. Ein Doku-Comic erzählt ihre Geschichten. Die Medienscouts der Gesamtschule Essen-Borbeck zeigen, wie man Cybermobbing verhindern kann und was zu tun ist, wenn man gemobbt wurde. Eine Cyberpsychologin, ein Jurist und eine Beraterin der Telefon-Hotline ordnen die Fälle und auch die Ansätze der Medienscouts psychologisch und juristisch ein. Außerdem führen uns die Medienscouts an einem Experiment mit Schülern vor, wie schnell es zu Cybermobbing kommen kann und wie schnell die Anonymität dazu führt, dass die Schüler alle Hemmungen verlieren. Wer selbst Medienscout werden will, findet alle Infos hier: <a href="http://www.medienscouts-nrw.de">medienscouts-nrw.de</a> Die Medienscouts sind ein Angebot der Landesanstalt für Medien NRW (LfM).

Bild: WDR

bis 06.04.2024 ∙ 05:15 Uhr

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Megan und Joshi sind Opfer von Cybermobbing geworden. Ein Doku-Comic erzählt ihre Geschichten. Die Medienscouts der Gesamtschule Essen-Borbeck zeigen, wie man Cybermobbing verhindern kann und was zu tun ist, wenn man gemobbt wurde. Eine Cyberpsychologin, ein Jurist und eine Beraterin der Telefon-Hotline ordnen die Fälle und auch die Ansätze der Medienscouts psychologisch und juristisch ein.

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Ich und die Anderen - Sophie unterwegs - Leben mit dem Down-Syndrom

Die 20-jährige Sophie ist selbstbewusst, hat große Träume und das Down-Syndrom. In ihrem Leben verändert sich gerade sehr viel. Wie andere junge Leute möchte auch Sophie zu Hause ausziehen und ein selbstbestimmtes Leben führen. Ihre Familie unterstützt sie dabei. In der berufsvorbereitenden Klasse trainiert sie Fertigkeiten, die sie für eine berufliche Zukunft brauchen wird. Sophie hat sehr konkrete Vorstellungen von ihrer Zukunft. Die junge Frau will Erzieherin werden. Sie mag Kinder und hat ihren ganz eigenen Zugang zu ihnen. Das Praktikum im Kindergarten läuft dennoch nicht problemlos, ist aber bereichernd für alle Beteiligten. Ihre Freunde trifft Sophie im Jugendhaus. Ihr großer Traum ist Theaterspielen. Auf der Bühne arbeitet sie zusammen mit anderen Jugendlichen, mit und ohne Handicaps. Auch Technik interessiert sie. Für diesen Film hat sie mit einer kleinen HD-Kamera selbst Videos gedreht, die in die Dokumentation eingingen. Und sie hat über Inhalte und Tempo der Dreharbeiten mitentschieden. Der Film begleitet die junge Frau auf ihrem Weg in ein selbstständiges und eigenverantwortliches Leben.

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Ich und die Anderen - Sophie unterwegs - Leben mit dem Down-Syndrom

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Die 20-jährige Sophie ist selbstbewusst, hat große Träume und das Down-Syndrom. In ihrem Leben verändert sich gerade sehr viel. Wie andere junge Leute möchte auch Sophie zu Hause ausziehen und ein selbstbestimmtes Leben führen. Ihre Familie unterstützt sie dabei. In der berufsvorbereitenden Klasse trainiert sie Fertigkeiten, die sie für eine berufliche Zukunft brauchen wird.

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Unsere kostenfreien Tools sind einfach in der Anwendung und achten deine Privatsphäre. Erfahre mit einem Klick auf IDEEN & HINWEISE IM BLOG, wie du die Tools zur Sprachbildung einsetzen kannst - oder besuche einen unserer Workshops.

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Unsere kostenfreien Tools sind einfach in der Anwendung und achten deine Privatsphäre. Erfahre mit einem Klick auf IDEEN & HINWEISE IM BLOG, wie du die Tool

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Zeoob: Create Fake Instagram Posts With Zeoob’s Post Generator Tool

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Generate realistic-looking fake Instagram posts with Zeoob’s easy-to-use Post Generator Tool. Customize your posts with your desired content, images, and more.

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Kostenlose Seite zum online Generieren von Wortwolken und zum Erzeugen von Linkwolken

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Wortwolken.com ist ein kostenloser online Wortwolken Generator und Linkwolken Erzeuger ähnlich Wordle. Erzeuge deine eigenen Wortwolken und Linkwolken. Füge einen Text ein oder lade eine Datei hoch, wähle Form, Farben und Schriftarten, um deine eigene Stichwortwolke zu erzeugen. Wortwolken.com kann auch klickbare Wortwolken mit Links (ImageMaps) generieren.

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Schlaukopf.de - Lernen kann Spaß machen!

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Interaktive Online-Tests für Schüler - mit wenigen Klicks kannst du überpüfen, wie gut du gelernt hast!

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Fotos zum Sprechen bringen

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QR-Codes vielseitig und kreativ nutzen • kits

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Nach digitaler Zeitrechnung sind QR-Codes steinalt: 1994 vom japanischem Unternehmen Denso Wave entwickelt, finden sich diese heute als Feedbackverlinkung in der Bahn, digitale Adressinfo auf Visitenkarten oder WiFi-Zugangsdaten im Bistro um die Ecke. Auch in Lernkontexten werden die pixeligen Quadrate immer häufiger verwendet. Denn mit ein wenig technischem Know-How und Kreativität lassen sich Texte um multimediale Inhalte ergänzen, Gegenstände und Räume vertonen und digitale Schnitzeljagden gestalten.

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Dies ist ein Spiel, das mithilfe von maschinellem Lernen erstellt wurde. Du zeichnest etwas, und ein neuronales Netzwerk versucht herauszufinden, was es ist. Natürlich funktioniert das nicht immer, aber je häufiger du spielst, desto mehr lernt das Netzwerk. Bislang haben wir ihm einige Hundert Dinge beigebracht, und wir hoffen, im Laufe der Zeit weitere hinzufügen zu können. Wir haben das Spiel als Beispiel dafür entwickelt, wie du maschinelles Lernen in unterhaltsamer Form nutzen kannst. Sieh dir das Video unten an, um zu erfahren, wie es funktioniert. Und hier geht's zu weiteren Experimenten zu künstlicher Intelligenz.

Erstellt von Jonas Jongejan, Henry Rowley, Takashi Kawashima, Jongmin Kim und Nick Fox-Gieg mit Freunden bei Google Creative Lab und dem Data Arts Team

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Kann ein neuronales Netzwerk Zeichnungen erkennen? Sieh dir an, wie gut es darin ist. Du kannst mithelfen, es zu trainieren, indem du einfach spielst.

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www.kunstvoll-ideenreich-keimfrei.de needs to review the security of your connection before proceeding.

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LOLA RENNT - Interaktive Lernbausteine für die Filmbildung

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ZEICHNEN & MALEN Schritt für Schritt - Räumlich zeichnen Perspektive

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VideoLink lets you share videos on YouTube easily, without distracting third-party content or advertisements.

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Voxal - Einfacher Stimmverzerrer in Echtzeit. Kostenlos herunterladen.

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Mit Stimmenverzerrer in Anwendungen mit Mikrofon die Stimme verändern. Vom Engel hin zu Darth Vader, die Optionen für Videospiele, Podcasts etc. sind endlos.

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A simple online voice changer app to transform your voice and add effects. Voice Changer can make your voice deeper, make your voice sound like a girl/guy, change and distort your voice so it's anonymous, make you voice sound like a robot, darth vader, a monster, and a tonne of other - best of all, Voice Changer is free! Frequently asked questions are at the bottom of the page :)

choose an audio input method:

Reverse Reverb Voice Changer

This one uses a "reverse reverb" effect to essentially make your voice echo backwards. It gives your voice an eerie vibe that sounds like a ghost or spirit from a horror movie.

reverse reverb effect online, ghost voice changer online, make your voice sound like a ghost online

Very Slow Voice Effect

This makes your voice very slow (quarter speed).

Slow down audio clip online, slow voice changer online, slow voice converter online

ADVERTISEMENT:

Note: For some voices (Bane and Dalek, for example), you'll need to put on the correct "accent" for the voice transformation to work properly. Basically, try to make your voice sound like the target voice, and the engine will add some effects to make it sound like the real thing. Another random tip: You'll need to talk relatively slowly if you're using any of the "echo-ey" voices, otherwise the echos will make it hard to understand.

You can use the generated audio clips for any purpose at all (commercial usage included). There's no need to credit voicechanger.io if you don't want to. You can leave feedback here, but please note this is just a hobby project so I won't be updating the site regularly. Thanks for stopping by - I hope you find this site useful! 😄

If you like this project check out these: AI Chat, AI Anime Generator, AI Image Generator, and AI Story Generator.

Privacy Policy

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A simple online voice changer app to transform your voice and add effects. Voice Changer can make your voice deeper, make your voice sound like a girl/guy, change and distort your voice so it's anonymous, make you voice sound like a robot, darth vader, a monster, and a tonne of other - best of all, Voice Changer is free!

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Use this free online newspaper generator to create your own spoof newspaper articles. Just upload a photo and add your own text. Enter newspaper title and headline Want to change the date, use a larger picture, or write multiple articles? Please try our premium newspaper page generator!

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viele technische Tipps

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Grafnet

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grafm.net - mehr oder weniger Interessantes rund um IT, Digitalisierung und Mobile Computing

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grafm.net mehr oder weniger Interessantes rund um IT, Digitalisierung und Mobile Computing

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Im folgenden Blogpost schildere ich meine Erfahrungen zu einem etwas umfangreicheren Projekt, das mir Erkenntnisse liefern sollte, wie moderne Prüfungsformate der Zukunft aussehen könnten.

Dieser Post dient auch der Selbstreflexion, da mich dieser Post dazu zwingt, das Projekt tatsächlich strukturiert zu analysieren - ein Arbeitsschritt, der also ohnehin fällig gewesen wäre 😉

Die Ausgangssituation

Alle Schülerinnen und Schüler von zwei 10. Klassen (bayerische Realschule) befanden sich im Distanzunterricht. Die Prüfung sollte sich über 3 Unterrichtsstunden erstrecken und im Fach Katholische Religionslehre stattfinden. Alle SchülerInnen hatten mindestens ein Tablet zur Verfügung. Die Kommunikation sowie der gesamte Unterricht würde über MS Teams abgewickelt.

Weder das Fach noch die Kommukationslösung spielen bei den folgenden Ausführungen eine Rolle. Will heißen: Die Arbeitsweisen lassen sich beliebig auf andere (gesellschaftswissenschaftlich?) Fächer übertragen. In Sachen Kommunikationslösung ist eine solche zwingend erforderlich. Aber die Kombi aus Threema und BBB oder das Lernen-Modul vom Schulmanager mit Videokonferencing-System wäre ebenfalls geeignet.

Die Anforderungen

Bei der Konzeption sollten folgende Aspekte zwingend erfüllt sein:

Die Schüler sollten kreativ werden

Es sollen Wahlmöglichkeiten bestehen

Den Hintergrund sollen die Unterrichtsinhalte der vergangenen Stunden bilden

Alle SchülerInnen sollten alle Produkte der anderen sehen können.

Die Peer-Feedback soll ermöglicht werden

Die Werkzeuge sollen einfach zu benutzen sein.

Alles muss plattformunabhängig sein

Die Aufgabenstellung

Den SchülerInnen wird mittels eine Webseite (umgesetzt mit h5p) eine Übersicht über die Möglichkeiten präsentiert, die Ihnen die Wahl lässt. Dabei ist zunächst Einzelarbeit gefragt, so dass sich jede(r) für ein Projekt nach Wahl entscheiden kann.

Zur Auswahl standen:

Erstellung eines Social-Network von Jesus mit dem Tool draw.io

Erstellung einer Timeline des Lebens das historischen Jesus (Tool draw.io)

Erstellung eines Learning-Snacks zum historischen Jesus

Sammeln von Anklagepunkten gegen Jesus sowie einer Veretidigungsrede (Kollaboration im Team mit dem Tool yopad.eu)

Jeder musste sich für einen Arbeitsauftrag in ein Formular eintragen, das am Ende der Präsentation verlinkt war.
Hier die grundlegende Präsentation zur Themenwahl
Hier die Aufgabe zur Abgabe in MS Teams:

Wahl der Aufgaben

Das Ergebnis der Wahl sah dann über beide Klassen hinweg so aus:

Die Umsetzungsphase

Den SchülerInnen waren die vorgeschlagenen Tools bereits bekannt aus anderen Arbeitsphasen. Für draw.io wurde zusätzlich noch ein kurzes Videotutorial zur Verfügung gestellt.

Die Schüler hatten 90 Minuten Zeit (also eigentlich zwei Unterrichtseinheiten; faktisch natürlich mehr, weil zwischen den zwei Einheiten drei Tage lagen), das Ergebnis in (diesem Fall in Teams) eine Aufgabe hochzuladen. So konnten dabei alle Ihnen zur Verfügung stehenden Hilfsmittel im Internet nutzen. Eine Hilfe durch Eltern war insofern sogar erwünscht, dass das Produkt zur „Qualitätssichung" den Eltern gezeigt werden sollte.

Der Kriterienkatalog und die Wertung wurden vorher klar kommuniziert.
Kriterienkatalog.pdf
Im Sinne eines „Formative Assessments" stand ich beratend die ganze Zeit zur Verfügung und wurde immer wieder in die „Entwicklung" miteingebenden, indem ich Rückmeldungen, Tipps, konstruktive Kritik ... beitrug.

Bewertung

Die Bewertung durch den Lehrer erfolgte mittels zweier Schemata:

Im ersten wurden ganz konkret die einzelnen Kriterien betrachtet (Urheber dieses Schemas, das sich in Teams mittels der unten angefügten CSV-Datei importieren lässt, sind meine beiden Kollegen Andreas Oswald und Florian Nigl)

Um den SchülerInnen aber einen schnellen Überblick zu ermöglichen, wurde zudem eine „gewohnte" Skala eingeführt und auch dort as Feedback hinterlegt.

Peer-Feedback /Bewertung Teil 2)

Zusätzlich zur Bewertung der Lehrkraft sollten auch die SchülerInnen noch die Möglichkeit haben, die einzelnen Produkte zu bewerten. Dies erwies sich in der Umsetzung als schwieriger als zunächst gedacht.

Alle Produkte wurden auf ein MiroBoard geladen und der Link mit der Berechtigung „can comment" an alle Mitglieder der Klasse verteilt:

Anschließend sollte jeder Schüler/ jede Schülerin sich zwei Werke von Mitschülern wählen und diese begutachten. Aus den Kommentaren wurde dann ein Durchschnitt gebildet, der ebenfalls mit 20% in die finale Bewertung miteinfloss.
So entschieden wir uns, auf Comments auszuweichen. Was zudem ein großes Problem war: In der Browserversion von Miro sind einige Funktionen aus der App schlicht nicht vorhanden. So konnte man zum Beispiel seine eigenen Produkte auf einem Tablet oder Smartphone (über den Browser) nicht hinzufügen zu einem freigegebenen Board, Dies ließ sich nur mittels App erreichen. war daran kompliziert? Ursprünglich wollte ich die einzelnen Produkte mit der Voting-Funktion von Miro bewerten lassen. Das erwies sich allerdings als nicht umsetzbar, weil gleichzeitige Votings in verschiedenen Bereichen eines Boards nicht vorgesehen sind. Sammlung der Klasse 10c Samsung der Klasse 10a
Die Ergebnisse

Die Ergebnisse sprechen für sich und bedürfen keines weiteren Kommentars:

Selbstverständlich haben alle Schülerinnen und Schüler ihr Einverständnis zur Veröffentlichung gegeben. Danke dafür, Mädels und Jungs!!!!

Die Evaluation

Ein zentraler Ansatz der inneren Schulentwicklung ist in meiner Erfahrung das Qualitätsmanagement. Wie gut funktioniert eine Maßnahme? Wo liegen die Schwächen? Wo sind Fehleinschätzungen zu befürchten?

Die SchülerInnen wurden aus diesem Blickwinkel zum Projekt befragt. Die Ergebnisse finden sich im Folgenden:

Mein Fazit

Die Reflexion des Projekts war mir ein besonderes Anliegen, ging es doch darum, für mich selbst zu erproben, inwieweit eine vergleichsweise freie Aufgabenwahl zu einem sinnvollen Projekt und damit einer für alle hilfreichen Bewertung führt.
Der langen Rede kurzer Sinn...
Meine Erkenntnisse in übersichtlicher Form:

Die SchülerInnen waren engagiert und überwiegend intrinsisch motiviert.

Die Ergebnisse waren durch die Bank überzeugend.

Peer-Feedback und Formative Assessment sind keine Aufgaben, die man so nebenbei erledigt und verursachen einen gehörigen Aufwand.

Der Vorbereitungsaufwand war um einiges höher als bei einer gewohnten Prüfung.

An einem Smartphone ist die Wahrscheinlichkeit auf besserer Ergebnis geringer als an einem vollwertigen Desktop/Laptop. Oder kurz gesagt: Die Ausstattung ist nicht zu vernachlässigen!

SchülerInnen waren im Umgang miteinander sehr fair!

Die Identifikation mit dem Produkt ist nicht zu unterschätzen und signifikant höher als bei einer vergleichbaren „Alltagsprüfung"

Die Bewertung ist ebenfalls zeitaufwendig, genau wie die Präsentation. Hier ist nochmals ein Zeitkontingent einzuplanen.

Kreativität und der Umgang mit modernen Medien bringen zusammen mit einer tieferen inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema einen echten Mehrwert.

Die Herausforderungen und der Aufwand sind nicht zu unterschätzen und stellen an die Lehrkraft neue Anforderungen, die neben zusätzlicher Zeit auch weitere Unwägbarkeiten mit sich bringen. Aber ich würde den Weg jederzeit wieder gehen und bin überzeugt, dass diese Art der Leistungsmessung unschätzbare Vorteile für unsere SchülerInnen bedeuten und das ein Weg sein kann, der Kompetenzgewinn und positive Erfahrungen, aber auch einen (mitunter herausfordernden) Lernprozess unter einem Format vereinen kann!

Zusammen mit vielen KollegInnen an meiner Schule und in der #twlz-Community werde ich versuchen, weitere Erfahrungen zu kanalisieren und neue Erkenntnisse zu sammeln.

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Im folgenden Blogpost schildere ich meine Erfahrungen zu einem etwas umfangreicheren Projekt, das mir Erkenntnisse liefern sollte, wie moderne Prüfungsformate der Zukunft aussehen könnten. Dieser Post dient auch der Selbstreflexion, da mich dieser Post dazu zwingt, das Projekt tatsächlich strukturiert zu analysieren - ein Arbeitsschritt, der also ohnehin fällig gewesen wäre 😉 Alle Schülerinnen und Schüler von zwei 10.

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YouTube, Tablets und Spielkonsolen erobern gerade jetzt während der Pandemie mehr und mehr die Kinderzimmer. Nicht nur beim Homeschooling nutzen Kinder und Jugendliche digitale Medien, sondern immer häufiger einfach nur aus Spaß oder Langeweile.

So groß wie die Vorteile der Digitalisierung während Corona sind, umso größer ist auch der Bedarf an Informationen, wie ein gesunder Umgang mit Medien funktionieren kann.

Aus diesem Grund legt die Drogenbeauftragte Daniela Ludwig in diesem Jahr den Fokus auf das Thema Medienabhängigkeit und gesunde Mediennutzung.

Gemeinsam mit Tobias Krell (bekannt aus dem KIKA-Format „CHECKER TOBI") hat sie einen Erklärfilm für Lehrer, Schüler und Eltern realisiert. Der Film „Tobi Krell erklärt Mediensucht" wird mit umfangreichen und anschaulichen Arbeitsmaterialien allen Schulen in Deutschland kostenlos und digital zur Verfügung gestellt.

„Das Thema digitale Medien ist aktueller denn je", so die Drogenbeauftragte Daniela Ludwig, „Wir sehen an Umfragen und Studien, dass die Nutzungsdauer beim Surfen, Gamen und Chatten bei den Kindern und Jugendlichen extrem angestiegen ist. Und damit ist nicht das digitale Lernen gemeint, sondern insbesondere das „Zocken" zum Zeitvertreib und aus Langeweile. Der Film, den wir gemeinsam mit Tobias Krell umgesetzt haben, ist ein wichtiger Baustein in der Aufklärung und Prävention rund um das Thema Medienabhängigkeit. Er vermittelt mit Spaß und ohne erhobenen Zeigefinger, wie ein gesunder Umgang mit Medien während Corona - und natürlich auch danach - für alle gelingen kann."

Der bekannte und beliebte Kindermoderator Tobias Krell tritt in dem Film in der Rolle des Moderators auf und führt die Zuschauer auf sympathische und zielgruppengerechte Art und Weise an das Thema heran.

Moderator Tobias Krell dazu: "Das gemeinsame Projekt ist für mich etwas Neues und hat mir großen Spaß gemacht! Ich finde das Thema Medien beruflich wie privat sehr spannend - und enorm wichtig. Denn digitale Medien können viel, sie können aber auch viel anrichten. Stichwort Medienkompetenz: Es kommt auf das Wissen um den richtigen Umgang mit digitalen Medien an. Der Film und die begleitenden Materialien sollen Kindern, Eltern und Lehrern gleichermaßen gute Tipps und Tricks vermitteln, wie digitale Medien gesund und sinnvoll genutzt werden können."

Auch die Kultusministerkonferenz ist Partner der Initiative „Familie.Freunde.Follower" und unterstützt den neuen Erklärfilm mitsamt den Lernmaterialien für die Schulen.

Die Präsidentin der Kultusministerkonferenz und brandenburgische Bildungsministerin Britta Ernst: „Schule kann einen wirksamen Beitrag dazu leisten, Kinder und Jugendliche für das Suchtpotential, das in digitalen Medien zweifelsohne vorhanden ist, zu sensibilisieren. Die von den Ländern erarbeitete Strategie ´Bildung in der digitalen Welt' will erreichen, dass Kinder und Jugendliche einen reflektierten und selbstkritischen Umgang zu Medien entwickeln. Das schließt die Nutzungsdauer von Computerspielen ebenso ein wie die Auswahl von Medien und ihre Einflussmöglichkeiten auf unsere Vorstellungswelt und unsere Entscheidungen. Aufklärung und Prävention sind dabei elementar wichtig. Wir begrüßen und unterstützen daher gern die Kampagne der Drogenbeauftragten „Familie.Freunde.Follower."

Der Film ist ab sofort auf dem Youtube-Kanal des Bundesministeriums für Gesundheit, der Webseite der Drogenbeauftragten und zukünftig auch über den Deutschen Bildungsserver sowie die Landesmedienanstalten abrufbar. Weitere Kooperationen mit Krankenkassen, staatlichen Museen und Bibliotheken zur Verbreitung des Filmes sind in Arbeit.

Sie finden den Film und die dazugehörigen Arbeitsmaterialien für die Grundschüler und alle Interessierten auf der Seite www.familiefreundefollower.de oder https://youtu.be/e0VOKSFiqHs

Aktuelle Zahlen zur Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen finden Sie hier:
https://www.drogenbeauftragte.de/presse/detail/neue-bzga-studiendaten-zur-computerspiel-und-internetnutzung/

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„Tobias Krell erklärt Mediensucht" - Drogenbeauftragte

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YouTube, Tablets und Spielkonsolen erobern gerade jetzt während der Pandemie mehr und mehr die Kinderzimmer. Nicht nur beim Homeschooling nutzen Kinder und Jugendliche digitale Medien, sondern immer häufiger einfach nur aus Spaß oder Langeweile. So groß wie die Vorteile der Digitalisierung während Corona sind, umso größer ist auch der Bedarf an Informationen, wie ein gesunder Umgang mit Medien funktionieren kann.

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Für wen ist das Modul?

Lehrkäfte aller Schulformen, die mit Schüler*innen Reportagen und kurze Videos erstellen möchten. Empfohlen ab Klassenstufe 8.

Für welche Fächer?

Für alle Fächer geeignet, insbesondere für Deutsch, Sprachen und Politik, für außerschulische Workshops und AGs.

Wie viel Zeit brauche ich?

Benötigt werden 3 Unterrichtseinheiten á mindestens 2 Doppelstunden (ggfs. + Hausaufgabe).

Was lernen Schüler*innen?

Interviewbeiträge produzieren, Filmen und Schneiden mit dem Smartphone, Produzieren und Präsentieren, Kommunizieren und Kooperieren

In drei Unterrichtseinheiten lernen die Schüler*innen, wie sie mit dem Smartphone einen Videobeitrag mit einem Interview vorbereiten, was sie bei der Aufnahme beachten müssen und wie sie das Material mit einer App selbst bearbeiten und schneiden können.

Jede Unterrichtseinheit startet mit einem Video, das die Schüler*innen in die Thematik einführt und die einzelnen Schritte im Detail erklärt.

In kleinen Teams arbeiten die Schüler*innen dann selbstständig und im eigenen Tempo mit der Hilfe von Lernkarten, die die wichtigsten Tipps aus dem Video zusammenfassen und weiterführende Informationen liefern.

Das Unterrichtsmodul haben wir zusammen mit App Camps entwickelt.

Das Modul steht unter Creative Commons Lizenz 4.0

Modul 1: Planung und Equipment (Videolänge: 3:27 Minuten)

Im 1. Modul bereiten die Schüler*innen ihr Interview vor. Sie wählen einen Interviewpartner aus, suchen eine geeignete Location und überlegen sich die Interview-Fragen. Im Anschluss bereiten sie das benötigte Equipment vor.

Downloads für Modul 1: Planung und Equipment

Modul 2: Die Aufnahme (Videolänge: 7:02 Minuten)

Nachdem die Fragen vorbereitet und das Equipment organisiert wurde, steht in dieser Unterrichtseinheit der Videodreh an. SPIEGEL-Video-Redakteur Martin Jäschke erklärt u.a. die 5-Shot-Regel und die 10-Sekunden-Regel, mit der professionelle Videobeiträge produziert werden können. Außerdem gibt er Profi-Tipps zu Kameraeinstellung, Licht und Tonaufnahme.

Downloads für Modul 2: Die Aufnahme

Modul 3: Der Schnitt (Videolänge: 18:11 Minuten)

Im letzten Modul erklärt Martin Jäschke wie aus dem produzierten Video-Material eine fertige Reportage geschnitten wird. Auf den Lernkarten gibt es zudem eine Kurzanleitung und weiterführende Tipps für die kostenlose App Kinemaster, die wir dafür empfehlen. Selbstverständlich können die Schüler*innen dafür auch ein anderes Programm verwenden.

Downloads für Modul 3: Der Schnitt

Vorbereitung für Lehrkräfte

Alle wichtigen Informationen zur Vorbereitung haben wir für Sie in diesem Dokument zusammengefasst.

Erstellt in Zusammenarbeit mit

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Mobile Reporting - Videobeiträge mit dem Smartphone produzieren

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Lehrkäfte aller Schulformen, die mit Schüler*innen Reportagen und kurze Videos erstellen möchten. Empfohlen ab Klassenstufe 8. Für alle Fächer geeignet, insbesondere für Deutsch, Sprachen und Politik, für außerschulische Workshops und AGs. Benötigt werden 3 Unterrichtseinheiten á mindestens 2 Doppelstunden (ggfs. + Hausaufgabe).

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TaskCards ist eine Onlineplattform mit der Lehrer:innen Infos/Aufgaben für Schüler:innen DSGVO konform bereitstellen können.

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Im SoSe 2018 führte ich zum ersten Mal die Lehrveranstaltung „Digitales Lernen im Spanischunterricht" im Rahmen des Aufbaumoduls Didaktik durch. Auch das Thema Erklärvideo spielte im Seminar eine Rolle. An zwei Sitzungsterminen nahmen die Studierenden an Workshops des Multimediamobils Niedersachsen zu den Themen „Erklärfilm mit dem Tablet" und der App „Explain Everything" unter Leitung von Norbert Thien teil, was die Teilnehmenden begeistert und höchst motiviert zurücklies. In einer der folgenden Sitzungen sprachen sie mich unvermittelt darauf an, ob sie Erklärvideos als Prüfungsleistungen erstellen könnten. Mein erster Gedanke: Ja, warum eigentlich nicht?

Ein Blick in das Modulhandbuch und ein Gespräch mit unserer Studiengangskoordinatorin machte deutlich, dass das Erklärvideo im Prüfungsformat „Präsentation mit Ausarbeitung" angesiedelt werden konnte. Ich erarbeitete im Folgenden einen Leitfaden für die Erstellung und auf Grundlage der von den Studierenden im Vorfeld selbst erarbeiteten Evaluationskriterien für Erklärvideos ein Bewertungsraster und stellte es den Studierenden zur Diskussion und Abstimmung vor. Der gesamte Kurs bis auf eine Studentin sprachen sich dafür aus, das neue Prüfungsformat in unserer Lehrveranstaltung zu erproben. Die etwas verunsicherte Studentin erbat sich noch etwas Bedenkzeit und kam nach der Sitzung in meine Sprechstunde. Ihre Zweifel konnten wir während eines persönlichen Gesprächs ausräumen und auch sie entschied sich letztlich dazu, ein Erklärvideo zu erstellen. Am Ende des Semesters reichten die ersten Studierenden ihre Prüfungsleistungen ein: Ich war von der Qualität und Kreativität der Arbeiten äußerst angetan. Von einem analogen Legetrick über Präsentationen mit Prezi, Keynote und Explain Everything bis hin zu Vlogs, Digital Stories und Greenscreenproduktionen erstellt mit professionellen Videobearbeitungsprogrammen oder lediglich mit dem Smartphone war einiges dabei. Besagte, anfangs unsichere Studentin, die im Vorfeld befürchtete, Nachteile aufgrund des ungewohnten Formats zu erleiden, erzielte eine exzellente Leistung mit der Note 1,0. Seitdem haben mehrere Dutzend Studierende diese Form der Prüfungsleistung bei mir abgelegt und dabei die volle Bandbreite des Notenspektrums ausgereizt - genauso wie bei schriftlichen Hausarbeiten. Insgesamt ist die Qualität der Arbeiten jedoch sehr hoch. Sicherlich spielt die hohe Motivation der Studierenden und die Möglichkeit, sich kreativ auslassen zu können, eine wichtige Rolle dabei.

Thematisch ist in einem Erklärvideo all das möglich, was auch in einer Hausarbeit funktioniert. Aber die Art der Präsentation ist eine andere. Der Stil ist nicht schriftsprachlich, sondern zeichnet sich durch kurze Sätze und eine mündliche Sprechweise aus. Die angestrebte Kürze des Videos zwingt zu stärkerer didaktischer Reduktion; die Studierenden lernen auf den Punkt zu kommen und sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Gleichzeitig wird nicht nur auf der Textebene, sondern auch mit Bildsprache und Ton gearbeitet, sodass die Informationshöhe dichter ist. Eher vergleichbar ist das Format mit einem wissenschaftlichen Referat.

Gerade zu Beginn brauchten die Studierenden daher Hilfestellung hinsichtlich der Formalien und technischen Umsetzung. Inzwischen arbeite ich selbst in meinen Seminaren vermehrt mit Erklärvideos, sodass die Studierenden mit dem Format vertraut sind. Dafür nutze ich (wie Sie unten sehen können) verschiedene Tools und Programme, damit die Studierenden einen Eindruck über die Möglichkeiten bekommen. Sie erstellen auch selbst, in Einzelarbeit oder im Team, kleinere Clips und Videos, die der Vorbereitung auf die Prüfungsleistung dienen.

Bisher zeigen sich alle Studierenden meiner Seminare sehr offen gegenüber dem Format und entscheiden sich, wenn die Wahl zwischen Hausarbeit oder Erklärvideo steht, für letzteres. In ihren Reflexionen, die ein Teil der schriftlichen Ausarbeitung darstellen, weisen sie aber auch darauf hin, dass die Erstellung eines Videos, insbesondere für Anfänger*innen, eine höhere Arbeitsbelastung bedeutet als das Verfassen einer Hausarbeit. Trotzdem erachten die Studierenden die während des Erstellungsprozesses erworbenen Fähig- und Fertigkeiten als wichtig und hilfreich für ihre berufliche Zukunft. Viele geben an, dass sie Erklärvideos auch in der Schule einsetzen und von Schüler*innen produzieren lassen wollen.

Erklärvideos sind am Zahn der Zeit, schulen diverse Kompetenzen und die Arbeit mit Text, Bild und Ton motiviert die Lernenden. Ein gewisser Stolz auf ihre selbsterstellten Produkte lässt sich ebenfalls nicht verhehlen. Und im Gegensatz zu einer Hausarbeit verschwinden Erklärvideos meist nicht in der Mottenkiste. Sie werden gerne gezeigt, geteilt und zu einem späteren Zeitpunkt wieder angeschaut.

Da ich inzwischen immer öfter von Lehrenden zum Prüfungsformat befragt werde, habe ich die Erklärvideos, die ich meinen Studierenden für die Vorbereitung zur Verfügung stelle, veröffentlicht. Womöglich dienen sie dem einen oder der anderen als Anregung und Basis, wenn es darum geht, wie ein Erklärvideo als Prüfungsleistung aufgebaut und wie es bewertet werden kann. Weiter unten finden Sie außerdem die Materialsammlung, die ich auch meinen Studierenden bereitstelle.

Das Prüfungsformat in 60 Sekunden (erstellt in Biteable):

Ausführliche Darstellung der Prüfungsleistung und ihrer Bewertung (erstellt mit Keynote):

Materialsammlung - Nützliche Apps und Links (Stand 05/2021)

Apps zur Erstellung von Erklärvideos

How-to-Videos

Lizenzfreie Bilder

Lizenzfreie Musik
Creative Commons Suchmaschine
Bildschirmaufnahmen - How-to-Videos

Stativ selber bauen - How-to-Videos

Smartphone-Stativ aus Pappbechern und Heftklammern oder aus Bleistiften, Sonnenbrillen und Klorollen.

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Im SoSe 2018 führte ich zum ersten Mal die Lehrveranstaltung „Digitales Lernen im Spanischunterricht" im Rahmen des Aufbaumoduls Didaktik durch. Auch das Thema Erklärvideo spielte im Seminar eine Rolle. An zwei Sitzungsterminen nahmen die Studierenden an Workshops des Multimediamobils Niedersachsen zu den Themen „Erklärfilm mit dem Tablet" und der App „Explain Everything" unter Leitung von Norbert Thien teil, was die Teilnehmenden begeistert und höchst motiviert zurücklies.

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Unsere kostenfreien Tools sind einfach in der Anwendung und achten deine Privatsphäre. Erfahre in unserem Blog , wie du die Tools zur Sprachbildung einsetzen ka

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Plattform zur Bildung für nachhaltige Entwicklung

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Kollege

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Bildung in Zeiten von digitaler Transformation und Inklusion stellt alle Beteiligten vor große Herausforderungen. Schulen müssen diesen Prozess aktiv gestalten und eine Vision von Bildung unter den Bedingungen der Digitalität entwickeln. Dies betrifft nicht nur Schule und Unterricht, sondern auch das Thema Fortbildung: Auf zu neuen Ufern!

Lassen Sie uns gemeinsam aufbrechen.

Ab dem Schuljahr 21/22 biete ich zusammen mit einem Kollegen aus Hamburg eine neue Art der Fortbildung an. Mit STUDYPOINT teacher erhalten interessierte Schulen eine s chuleigene individualisierbare Fortbildungsplattform.

Auf der Fortbildungsplattform geht es in Online-Kursen um den Einsatz von digitalen Medien im Unterricht. Der Dreiklang des Lernens aus Verstehen, Anwenden & Teilen soll bei STUDYPOINT teacher gelebt werden. Alle Kurse beinhalten daher Trainings mit konkreten Praxisbezügen und Lerngelegenheiten, bei denen eigene Ideen mit anderen Lehrer_innen und Schulen geteilt werden können.

In zahlreichen Lernslides und Tutorials wird der Unterricht mit digitalen Endgeräten Stück für Stück erklärt und einzelne Tools, Methoden und theoretische Modelle werden genauer unter die Lupe genommen.

Unter www.studypoint-teacher erfahren Sie mehr zu unser Idee und den Schulpaketen.

Im Folgenden habe ich eine Auswahl an Vorträgen und Workshops zusammengestellt. Diese lassen sich als Einzelbausteine buchen oder ganz individuell nach Ihren Bedürfnissen kombinieren. Viele Themen lassen sich dabei als Vortrag, als Praxisworkshop oder als eine Kombination von Praxis mit integrierten Theorieteil gestalten.

Habe ich Ihr Interesse geweckt? Dann nehmen Sie doch gleich Kontakt auf

Die Vorträge können inhaltlich an die jeweilige Zielgruppe angepasst gestaltet werden. Die Länge ist dabei zwischen 30 und 60 Minuten variabel.

Die Workshops werden inhaltlich an die Adressaten angepasst gestaltet. Dabei können auch längere Arbeitsphasen integriert werden. Entscheidend für die Durchführung ist die Ausstattung der Teilnehmer mit Endgeräten und die gegebene Infrastruktur Ihrer Räumlichkeiten. Die Länge ist dabei zwischen 60 und 120 Minuten variabel. Bei einer Kombination von Inhalten sind darüberhinaus auch längere Intensivworkshops von 180 Minuten möglich.

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Bildung in Zeiten von digitaler Transformation und Inklusion stellt alle Beteiligten vor große Herausforderungen. Schulen müssen diesen Prozess aktiv gestalten und eine Vision von Bildung unter den Bedingungen der Digitalität entwickeln. Dies betrifft nicht nur Schule und Unterricht, sondern auch das Thema Fortbildung: Auf zu neuen Ufern! Lassen Sie uns gemeinsam aufbrechen.

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Create and share cartoons, comics and memes online

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Create comics, cartoons and memes online. Share your creations on Facebook or Twitter. Free online cartoon maker and comic creator.

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Diese und weitere Handygeschichten lernst du auf dieser Seite oder im Arbeitsheft kennen.
Doch nicht nur das. Du kannst sogar selber eine Fortsetzung der Geschichten mit dem praktischen Comicator gestalten. Die Fortsetzungsgeschichten kanst du ausdrucken und direkt in dein
Arbeitsheft kleben. Praktisch, nicht? Also, los gehts!

Kommentar für Lehrperson:

©2008 Forum Mobil/ Lernetz AG, Site by Liip. Design:chky.

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Diese und weitere Handygeschichten lernst du auf dieser Seite oder im Arbeitsheft kennen. Doch nicht nur das. Du kannst sogar selber eine Fortsetzung der Geschichten mit dem praktischen Comicator gestalten. Die Fortsetzungsgeschichten kanst du ausdrucken und direkt in dein Arbeitsheft kleben. Praktisch, nicht? Also, los gehts!

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Canva is a free-to-use online graphic design tool. Use it to create social media posts, presentations, posters, videos, logos and more.

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Create Your Own Comic Strips Online with MakeBeliefsComix

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Create Your Own Comic Strips Online with MakeBeliefsComix

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If you have any feedback on this site, I'd love to hear from you! Contact james@ukdataexplorer.com.

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This game is every unsporty person's worst nightmare.

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skribbl - Free Multiplayer Drawing & Guessing Game

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skribbl.io is a free multiplayer drawing and guessing game.
One game consists of a few rounds in which every round someone has to draw their chosen word and others have to guess it to gain points!
The person with the most points at the end of game will then be crowned as the winner!

When its your turn to draw, you will have to choose a word from three options and visualize that word in 80 seconds, alternatively when somebody else is drawing you have to type your guess into the chat to gain points, be quick, the earlier you guess a word the more points you get!

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skribbl - Free Multiplayer Drawing & Guessing Game

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skribbl.io is a free multiplayer drawing and guessing game.One game consists of a few rounds in which every round someone has to draw their chosen word and others have to guess it to gain points!The person with the most points at the end of game will then be crowned as the winner!

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Das Stille-Post-Onlinespiel! Spiele das beliebte Spiel jetzt kostenlos

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Wie bereitet man ein Sandwich zu, das mit Erdnussbutter und Erdbeermarmelade bestrichen ist? Ganz einfach, man nehme zwei Scheiben Brot, schmiere Erdnussbutter und Marmelade drauf und fertig? Nicht ganz, wenn man diese Anleitung genau befolgt.

Genau das macht Josh Darnit mit Tocher Johnna und Sohn Evan, nachdem er sie gebeten hat ihm eine Anleitung zum Anfertigen eines Erdnußbutter-Jelly-Sandwich zu schreiben. Und er bringt sie damit zur Verzweiflung. Mehrmals müssen sich die Kinder die auf einem Blatt Papier geschriebene Anleitung schnappen, und sie umschreiben, weil sie zu ihrem Schock wieder und wieder ansehen müssen, wie ihr Papa die Anleitung immer wieder in unerwarteter Weise uminterpretiert.

Hier ist das unterhaltsame Video:

Evan macht in einem seiner verzweifelten Momente eine Aussage, die uns einen Hinweis auf die Problematik gibt. „ Du machst keinen Sinn! Du weißt doch, wie man ein Sandwich zubereitet! " wirft er seinem Vater den Tränen nahe zu.

„ Du weißt es doch! " Ja, aber was genau weiß Dad?

Es handelt sich um Kontext und Hausverstand (auf Englisch common sense), die, wie sich zeigt, eine ganze Menge an Vorwissen benötigen. Das beginnt mit der Erdnussbutterdose, die, bevor man mit dem Messer Erdnussbutter herausnehmen kann, geöffnet werden muss. Der Deckel muss abgeschraubt werden. Wo die die beiden Aufstriche aufs Brot aufgetragen werden sollen, lässt einige Varianten offen. Und Dad wählt klarerweise diejenige, die die Kinder nicht gemeint haben.

Besonders lustig ist der Moment, als ihr Vater das Buttermesser mit dem Griff in die Erdnussbutter steckt. Die Gesichter der Kinder zeigen den Schock.

Genau diese Art von Anleitung mit mangelndem Kontext und Hausverstand, die Papa Josh so absichtlich und mit Vergnügen auslegt, ist es, woran die ersten Systeme künstlicher Intelligenz und in abgewandelter Form die heutigen auf Maschinenlernen basierten KI-System leiden. Die ersten Systeme waren deterministische Expertensysteme. Es wurden ihnen Anleitungen gegeben, die ganz genau Vorgaben machten, unter welchen Umständen was zu machen wäre. Wenn X einen Wert A1 hat, dann mache Y, wenn X einen Wert A2 hat, dann mache Z. Wenn aber X einen Wert A3 hat, dann gab es keine Anleitung und das System scheiterte an dieser Stelle. Selbst Auffangroutinen für diese Möglichkeiten, wie „Für alle anderen Werte von X mache M" lösten das Problem nicht. Was ist wenn das Ergebnis komplexer ist und aus unterschiedlichen Gleichungen gleichzeitig eine Entscheidung getroffen werden muss? Und was, wenn Y, Z oder M nicht angewandt werden können, weil sie zuerst noch andere Informationen brauchen?

Diese Entscheidungsbäume können einen sehr großen und unüberschaubaren Umfang annehmen. Sie sind aber zugleich auch immer fragil. Eine nicht abgebildete Variante, und das System zerfällt. Egal wie viel Arbet hingesteckt wird, die Systemfragilität bleibt und steigt in Systemen, die nicht stabil sind und sich ändern.
Darüber und zu vielen anderen Themen um KI schreibe ich übrigens in meinem Buch zu KI: Wenn Affen von Affen lernen. Und das auch auf humoristische Weise.
Wir sehen sehr rasch, wie eine deterministische Systemprogrammierung bald an ihre Grenzen stößt. Und rasch bedeutete für die KI-Experten, die solche deterministischen Systeme entwickelten, mehrere Jahrzehnte. Von den Anfängen der KI mit Turing in den 1930/40er Jahren und Marvin Minsky und John McCarthy 1959 wurde bis in die 1990er Jahre daran gefeilt. Doch dann übernahmen dank des Internets und schnellerer Prozessoren die statistischen Methoden die Oberhand.. Man ließ die Systeme selbst lernen und wir sind angekommen an eine Zeitpunkt, wo wir dank großer Datenmengen den Systemen sich selbst und mit Unterstützung der KI-Experten beibringen lassen, wie sie die Daten interpretieren und Entscheidungen machen.

Das löst aber nur eine Reihe von Herausforderungen, unter denen deterministische Systeme litten. Der Kontext und Kausalität bleiben ungelöste Herausforderungen, die moderne KI-Systeme verstehen. Ein Schachcomputer mag zwar besser Schach spielen, als Menschen, aber er weiß nicht, dass es ein Spiel ist. Er weiß nicht mal was mit einem Brett gemeint sein kann. Oder was ein König, ein Bauer oder ein Springer auf dem Pferd noch alles bedeuten. Der Schachcomputer feiert auch seine Siege nicht, er weiß nicht was Freude ist, oder was ein besonders schöner Spielzug gewesen war.

Josh macht das seinen Kindern auf humoristische Weise klar. Dass ein Messer einen Griff und eine Klinge haben, ist ohne Vorwissen nicht ersichtlich. Klar, man kann auch mit der Klinge die Erdnussbutter aufstreichen, aber dabei kann man sich eher an der scharfen Klinge verletzen. Der Computer weiß nicht, dass ein Schnitt in unsere Finger schmerzt und im schlimmsten Fall zu unserem Tod führen kann und deshalb unter allen Umständen für uns Menschen zu vermeiden ist. Warum wir nicht das Plastik der Erdnussbutterdose essen, ist für den Computer nicht nur ein Rätsel, er kommt gar nicht auf die Frage.

All das zeigt uns, wie weit wir noch von einer Superintelligenz entfernt sind, und dass selbst junge Menschen wie Johnna und Evan mit ihren biologischen Recheneinheiten - auch bekannt als Gehirne - bereits verstanden haben, wie Informationen aus unterschiedlichen Wissensbereichen kombiniert werden müssen, an welcher Stelle welche Fragen zu stellen und die Antworten in eine praktische Umsetzung anzuwenden sind. Und wie sie manchmal alles nochmals von vorne beginnen müssen, weil ihr Vater sich so dämlich anstellt.

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Wie bereitet man ein Sandwich zu, das mit Erdnussbutter und Erdbeermarmelade bestrichen ist? Ganz einfach, man nehme zwei Scheiben Brot, schmiere Erdnussbutter und Marmelade drauf und fertig? Nicht ganz, wenn man diese Anleitung genau befolgt. Genau das macht Josh Darnit mit Tocher Johnna und Sohn Evan, nachdem er sie gebeten hat ihm eine Anleitung zum...

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Kuchenbox

Eine keilförmige Box die man zum Verpacken eines Kuchenstückes verwenden kann. Sie besteht aus einem Unter- und einem Oberteil. Das Oberteil ist der Deckel, das Unterteil ist ein flacher Karton der keinen Kleber braucht sondern einfach aufgestellt wird und durch den Deckel gehalten wird. Standardmäßig ist der Deckel 5% größer als der Boden, dies kann in den erweiterten Einstellungen verändert werden.

Der Winkel bestimmt, wie groß das Kuchenstück ist, welches reinpasst. Schau dir die Zeichnung an falls du nicht weißt, was du hier eintragen sollst. Ein Winkel von 30 ist groß genug für ein Stück eines 12-Teile-Kuchens.

Die Länge ist die Länge des Kuchenstückes. Dies sollte ungefähr der halbe Durchmesser (also der Radius) des ganzen Kuchens sein. Trage hier bitte etwas mehr ein damit der Kuchen platz hat.

Curved Box

Eine Schachtel ähnlich der „Kartenschachtel", jedoch mit gebogenen Seiten. Die geschwungenen Seiten machen diese Box zu einem Hingucker und eignen sich daher gut für Luxusprodukte. Denken Sie an Parfüm, Schmuck, Babykleidung, Seife usw.

Der Wert für Kurvengröße kann entweder positiv oder negativ sein. Beachten Sie jedoch, dass, wenn die Vorder- und Rückseite „dick" aussehen, die Seitenwände immer „dünn" aussehen und umgekehrt.

Sie können einen beliebigen Wert eingeben, aber machen Sie die Kurvengröße nicht zu groß, da sonst die Schachtel beim Falten zerbricht oder sich verbiegt. Beachten Sie, dass Länge und Breite die Kurvengröße nicht berücksichtigen, sodass der tatsächliche Platz etwas kleiner ist.

Egg Shaped Box

A __egg__straordinary box-with-lid in the shape of an egg. Perfect as an Easter box! The egg can be pointy or blunt, round or elongated. Look the __egg__samples to get an idea of what these values do.

This design consists of a base tray and a lid. By default, the cover is 3% larger then the tray but this can be adjusted using the Clearance. For ease of use, Clearance is set as a percentage.

The template consists of six parts: three for the base and three for the lid. The base and the lid each consist of a tube and two caps. The caps form two layers, one on the inside and one on the outside, with the glue flaps sandwiched between them.

The one on the outside is slightly larger than the given diameter in order to neatly cover the base and the lid. The one on the inside is slightly smaller, to compensate for the sturdiness of the paper or cardstock. This difference in size is given by Extra Offset for Caps.

Do not make the box too high, because the paper might loose its shape the further it is from the cap.

Enough daddy egg yolks.

Oval (elliptische) Box

Eine Variation der Hutschachtel: eine elliptische oder ovale Box. Die Vorlage kommt mit Deckel.

Heart Shaped Box

A Heart-shaped box-with-lid. This is the kind of box you need when it's Valentine's day and you need to pack 13 hand made chocolate pralines. Many different heart-shapes are possible!

The measurements are different to standard boxes because of the way the heart is modeled: It is made from an ellipse, which is rotated, cut in half vertically and then mirrored. The Length measures between the two sharp corners of the heart. The Width is calculated by the program to match the rotation ( Tilt) and Shape of the ellipse. (Think of the shape as the "Body Mass Index" of the heart).

This design consists of a base tray and a lid. By default, the cover is 3% larger then the tray but this can be adjusted using the Clearance. For ease of use, Clearance is set as a percentage.

The template consists of six parts: three for the base and three for the lid. The base and the lid each consist of a tube and two caps. The caps form two layers, one on the inside and one on the outside, with the glue flaps sandwiched between them.

The one on the outside is slightly larger than the given diameter in order to neatly cover the base and the lid. The one on the inside is slightly smaller, to compensate for the sturdiness of the paper or cardstock. This difference in size is given by Extra Offset for Caps.

♪ I've been locked inside a box like this for weeks ♪

Cone (mitered)

A cone mitered by two planes at a custom angle. These Mitering Angles must be quite small. If the template looks really weird, check these mitering angles.

(Only circular and elliptical cone-sections are allowed. Parabolic and hyperbolic cross sections are not possible with this template.)

The Top Miter Angle and the Bottom Miter Angle lie within the same plane: the "twist" parameter as present in the mitered cylinder is not (yet) implemented.

Nestable Tray

A basic tray with glued sides and a draft angle. Because of the draft angle, the trays can be nested. This makes this model ideal as an organizer for storing small items. Think of beads, LEGO, ...

Use 0º for Draft Angle if you want a straight sides, but use a larger value if you want trays that can be stacked into eachother.

The Length and Width are measured at the top, so when you use a non-zero Draft Angle, the dimensions at the bottom will be smaller.

If you choose too large a value for the Draft Angle or too small a value for the Height, then draft angle will be adjusted by the program.

Bilderrahmen

Ein Passepartout oder Fotorahmen mit einem tiefen, breiten Rand. Dieses Modell kann als Fotorahmen, als „Schattenbox" oder als Einlage in einer anderen Box verwendet werden, wie der flachen Box oder der Streichholzschachtel. Durch den breiten Rand und die scheinbar nahtlose Verarbeitung können Sie schnell einen eleganten Fotorahmen herstellen, der genau auf Ihre Bedürfnisse zugeschnitten ist.

Dieses Modell besteht aus zwei Teilen: dem Rahmen selbst und einem zusätzlichen Stück Material, das Sie hineinfallen lassen können.

Die wichtigsten Maße sind die für die „Aussparung": Länge des Bildes und Breite des Bildes. Die Rahmentiefe gibt an, wie tief die Aussparung wird, und die Höhe bestimmt die Dicke des Rahmens. Die Rahmenbreite bestimmt, wie groß der Rahmen wird.

Das Modell ist also größer als die Abmessungen von Länge des Bildes und Breite des Bildes, da die Größe des Randes noch an allen Seiten hinzugefügt wird.

Kleber ist für dieses Modell nicht unbedingt erforderlich.

Wenn Sie dieses Modell als Einlage in einer anderen Box verwenden, ist das zusätzliche Stück Papier nicht erforderlich.

Sehen Sie sich die YouTube-Videoanleitung an, um zu erfahren, wie Sie dieses Modell bauen.

Platonische Körper

Models of all five so-called Platonic Solids. The Platonic Solids are the five regular convex polyhedra. The Cube is the most famous one, of course, although he likes to be called "hexahedron" among friends. Also the other platonic solids are named after the number of faces (or hedra) they have: Tetrahedron, Octahedron, Dodecahedron, Icosa hedron.

There is only parameter：the Diameter of the mid-sphere. The mid-sphere is the sphere from the center of the object that touches all the edges exactly in middle.

Pyramide mit Polygongrundriss

A pyramid shape with custom height and a regular polygon as base.

The Outer Diameter and the Number of Sides determine the dimensions of the base. This model does not make a box, because it can't be opened without destroying the glued flaps.

Sternform

Kaum nutzbar um irgendwas darin zu deponieren, aber toll als Weihnachtsdekoration! Je nach Abmessungen bekommt man eine Vorlage für einen Arm des Sterns (welchen du dann ein paarmal ausdruckst), oder für eine Seite des Sterns (diese musst du dann 2 mal drucken). Letzteres ist der schnellere und einfachere Weg. Um diesen zu forcieren, nimm eine große Höhe, einen großen inneren Radius und eine geringe Anzahl von Sternarmen. Die Standardeinstellungen funktionieren zum Beispiel gut.

Trapezoid

Das ist eine wie ein Trapez geformte Box. Nicht so langweilig wie die normale Box aber konventioneller als das Parallelpiped.
Je nach Abmessungen wählt die Seite eines von zwei Layouts um das Papier möglichst effizient zu nutzen.

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Eine keilförmige Box die man zum Verpacken eines Kuchenstückes verwenden kann. Sie besteht aus einem Unter- und einem Oberteil. Das Oberteil ist der Deckel, das Unterteil ist ein flacher Karton der keinen Kleber braucht sondern einfach aufgestellt wird und durch den Deckel gehalten wird.

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15 Klassenspiele mit Abstand | Das macht Schule

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Im Distanzunterricht leiden die zwischenmenschlichen Beziehungen - dabei sind die so wichtig für den Lernerfolg. Wir gehen Tipps, wie das Miteinander trotzdem gestärkt werden kann.

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Auf den Digital Summit 2019 in Hamburg hat die Lehrerin und Medienpädagogin Verena Knoblauch einiges mitgebracht: Holztruhen, verschlossen mit jeweils sechs Zahlenschlössern und Mappen mit bunten Zetteln, Umschlägen und Stiften. Die 37-Jährige aus Nürnberg erklärt, wie sie den Klassenraum ihrer Grundschulklasse ab und zu zum Schauplatz einer Schatzsuche umfunktioniert.

Im Schulkontext wird diese Übung auch "BreakoutEdu" genannt, bekannter sind Escape Rooms bisher allerdings aus dem Teambuilding und als Freizeitaktivität. Das zugrunde liegende pädagogisches Konzept schult vor allem die Kreativität, das Problemlösen und das kritische Denken der Schülerinnen und Schüler. Die unterschiedlichen Rätsel können zudem die Medienkompetenz der Schüler fördern: Neben analogen Rätseln ist auch der Einsatz von Tablets, QR-Codes und digitalen, interaktiven Rätseln möglich und unter Lehrer*innen beliebt. Bei Wissensfragen können die Kinder im Internet recherchieren und so das anwenden, was sie zuvor im Unterricht geübt haben, zum Beispiel die Nutzung von Suchmaschinen.

Versteckte Hinweise im Klassenzimmer

Rätsel lösen um die Klassenfahrt zu retten

QR-Codes

Links verstecken

Hinter einem QR-Code kann sich beispielsweise ein Link zu einem Video oder einer Übung verbergen.

Rätselaufgaben stellen

Nutzt man beispielsweise QR-Code Monkey, kann man auch direkt dort anstelle eines Links einen Text verbergen. So erscheint dann nach dem Scan eine Frage auf dem Tablet.

Beispiel: Was ist der längste Fluss der Welt? 1: Elbe 2: Nil 3: Mosel 4: Amazonas

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EduBreakout: Der Escape Room im Klassenzimmer

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Bringt Verena Knoblauch die Kiste mit den vielen Schlössern mit in die Schule, wird es spannend. So kannst du EduBreakout in deinen Unterricht einbinden.

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Icon-Generator für Bildungsinhalte

Lizenz und Quellenangaben

Die hier verwendeten Schriftzeichen (vgl. Icon-Übersicht) stehen entweder

Die Verwendung der mit diesem Werkzeug generierten Icon-Kombinationen sollte daher für den privaten Gebrauch und ggfs. auch für den Unterrichtseinsatz in selbst gestalteten Arbeitsblättern oder innerhalb geschlossener Lernplattformen unproblematisch sein. Eine Garantie hierfür kann aber nicht gegeben werden.

Vor einer eventuellen Weiterveröffentlichung muss unbedingt anhand der in der Icon-Übersicht verlinkten Quellseiten für jedes Icon einzeln geprüft werden, ob dieses

1. tatsächlich einer der oben genannten freien Lizenzen unterliegt und

2. in welcher Form ggfs. eine Quellenangabe notwendig ist, da diese häufig in den Originaldateien als Bestandteil des Icon-Quelltexts enthalten ist, welche allerdings nicht in die hier generierten Exportformate (inline-SVG bzw. PNG) überführt wird.

Es kann keine Haftung für eventuelle Schäden übernommen werden, die beispielsweise aus Verstößen gegen das Urheberrecht resultieren, oder für technische Fehler aufgrund unsachgemäßer Einbindung der inline-SVGs.

Barrierfreiheit

Auf einer Testseite zur Barriefreiheit der inline-SVGs können die erzeugten Quelltextschnipsel mit dem eigenen Screenreader getestet werden.

Icon & Emblem Kombinationen

Mit Icon & Emblem können auch zweifarbige Kombinationen aus zwei verschiedenen Icons erzeugt und als SVG-Datei exportiert werden.

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Lizenz und Quellenangaben Die hier verwendeten Schriftzeichen (vgl. Icon-Übersicht) stehen entweder Die Verwendung der mit diesem Werkzeug generierten Icon-Kombinationen sollte daher für den privaten Gebrauch und ggfs. auch für den Unterrichtseinsatz in selbst gestalteten Arbeitsblättern oder innerhalb geschlossener Lernplattformen unproblematisch sein. Eine Garantie hierfür kann aber nicht gegeben werden.

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Teambuilding: äußere Bedingungen

Teambildende Maßnahmen haben eins gemein: Die äußeren Bedingungen müssen stimmen. So ist es sinnvoll, sie räumlich zu verlagern und im bestem Fall mit einem gemeinsamen Essen in entspannter Atmosphäre abzuschließen. Die Grundintentionen der im Folgenden behandelten Teambuilding-Maßnahmen werden heutzutage oft mit Events verbunden. Kuriosität und Einfallsreichtum sind an dieser Stelle keine Grenzen gesetzt.

So können Sie mit Ihrem Team zum Wildwasser-Rafting oder Bogenschießen, aber auch zum Schlittschuhfahren oder zur Schnitzeljagd antreten. Diese Programmpunkte belasten zwar zunächst das Budget, zahlen sich jedoch aus, wenn die Gruppe enger zusammen wächst und die Arbeitsmotivation der Mitarbeiter erhöht wird.

Doch nicht die Umgebung ist letztendlich für den Erfolg der Maßnahme entscheidend, sondern die Inhalte. So können Sie auch im Büro einfache Übungen zur Stärkung des Teamgeists durchführen. Wir stellen Ihnen effektive Spiele vor, die in jedem Stadium des Teambuilding-Prozesses angewendet werden können. Das Teambuilding folgt dabei verschiedenen Phasen, die wir Ihnen im Verlauf des Artikels genauer vorstellen werden. Damit Sie für jede Phase des Teambuilding die richtige Übung zur Hand haben, folgen nun einige Spiele, die auch ohne großes Budget erfolgreich zur Stärkung des Teams beitragen.

Gruppenfindung: Teambuilding Spiele für Phase 1

Bevor das Team sich überhaupt entwickeln und zusammen wachsen kann, muss es zunächst gebildet werden. Um ein Team zusammenzuführen, gibt es einige spielerische Möglichkeiten, die wir Ihnen nun vorstellen möchten.

1. Familie Meier

Bereiten Sie Namenskärtchen vor, auf denen jeweils eine Person einer Familie steht, beispielsweise Papa Meier, Oma Meier und Tochter Meier. Namenskärtchen gibt es auch für die anderen Mayrs und Meyers. Das Ziel des Spiels ist es, die anderen „Familienmitglieder" zu finden und die Familien zu komplettieren.

2. Gegensätze ziehen sich an

Ganz nach dem Motto „Gegensätze ziehen sich an", geht es bei dieser Übung darum, ein möglichst heterogenes Team zusammenzuführen. Dazu müssen die Teilnehmer*innen jeweils ein Adjektiv sich überlegen, was zu ihnen passt (gerne auch außergewöhnliche und lustige Aussagen über sich selbst). Je kleiner die Gruppe, desto mehr Adjektive muss eine Person sich ausdenken. Anschließend werden die Blätter gefaltet und gemischt. Eine Person zieht ein Zettelchen und liest laut vor. So finden nach und nach Personen mit möglichst gegensätzlichen Adjektiven zusammen und bilden ein Team.

3. Atomspiel

Es werden keine Materialien benötigt, denn die Mitspieler*innen bewegen sich frei als einzelne Atome. Der*die Spielleiter*in ruft dann eine Atomanzahl, und die muss sich zu einem Molekül verbinden. Dabei dürfen sie nur genau diese Anzahl an Atomen enthalten, die angesagt wurde. Wer am Ende übrig bleibt, scheidet aus oder muss einen Pfand abgeben. Wenn Sie das Spiel nach ein paar Runden beenden, können die aktuellen Atomverbindungen auch als Gruppen zusammen bleiben.

4. Der richtige Schuh

Alle Teilnehmer*innen ziehen sich im Vorfeld ihre Schuhe aus, die eingesammelt werden. Anschließend wird jeweils ein Schuh von einer Person präsentiert. Die anderen Teilnehmer*innen sollen anhand des Schuhs bestimmte Eigenschaften, Vorlieben, Charakter, etc. der jeweiligen Träger*innen erraten. Im Anschluss gibt sich der*die Besitzer*in des Schuhs bekannt und erzählt kurz was über sich. Die Übung geht so weiter bis alle Teilnehmer*innen sich vorgestellt und ihre Schuhe erhalten haben. Diese Übung ist für Teilnehmer*innen gedacht, die sich gar nicht kennen. Anschließend sollten die Teilnehmer*innen selbstständig Teams bilden können.

5. Geruchsspiel

Bei diesem Spiel ist der Geruchssinn gefragt, denn hier müssen die Mitglieder ihr Team anhand desselben Parfums erschnuppern. Deshalb benötigen Sie für dieses Spiel verschiedene Parfüms, die die Mitspieler*innen entweder auftragen, oder auf einen Streifen Papier aus der Parfümerie sprühen. Alle Mitspieler*innen mit der gleichen Duftnote gehören dann einem Team an.

6. Was gehört wem?

Jede*r Teilnehmer*in schmeißt einen persönlichen Gegenstand in ein Säckchen. Danach werden die Gegenstände gezogen und zu einem Team zusammengefügt. Die Besitzer*innen der Gegenstände geben sich zu erkennen und bilden so die jeweiligen Teams.

Vertrauen und Orientierung: Teambuilding Spiele für Phase 2

Hat sich die Gruppe zusammengefunden, müssen Sie sich erst einmal kennenlernen. Erster Schritt: Die Namen der Mitglieder lernen. Dazu gibt es eine ganze Reihe von Kennenlernspielen.

7. Namensschlagen

Dieses Spiel funktioniert dann, wenn jedes Teammitglied sich einmal vorgestellt hat. Eine*r beginnt einen Namen zu rufen. Der*die Gerufene schließt sich an und ruft einen weiteren Namen. Das Teammitglied in der Mitte des Kreises muss die aktuell genannte Person berühren, und zwar bevor diese*r ein weiteres Teammitglied benennen kann. Nur so kommt er*sie aus dem Kreis.

8. Gemeinsame Werte

Jede*r Teilnehmer*in bekommt zwei Minuten, in denen er*sie subjektiv drei Werte für sich aufschreibt. Teilen Sie dann die Teilnehmer*innen in gleich große Teams auf. Die Teammitglieder haben jetzt die Gelegenheit sich über ihre aufgeschriebenen Werte zu unterhalten und auf drei gemeinsame Werte sich zu einigen. Anschließend gestaltet jedes Team ein Plakat/Poster mit Wörtern, Symbolen oder Bildern, die diese Werte abbilden. Zum Schluss stellt jedes Team sein Ergebnis den anderen vor.

9. Namensschreck

Unterteilt in zwei Gruppen erinnert dieses Spiel ein bisschen an die Datingshow Herzblatt. Jeweils ein Gruppenmitglied wird auserwählt, um neben einer Trennwand zu stehen. Fällt diese, müssen die Auserwählten so schnell wie möglich den Namen ihres vermeintlichen Herzblatts rufen.

10. Gerüchteküche

Hier wird es pfiffiger, denn der Effekt geht über das bloße Namenlernen hinaus. Jedes Teammitglied überlegt sich ein Detail über sich selbst, was er*sie erzählen kann und möchte. Nach und nach trifft er*sie sich mit je einem anderen Teammitglied. Zunächst erzählt er*sie seine*ihre Geschichte und erfährt die des Gegenübers. Beim nächsten Zusammentreffen mit einem anderen Teammitglied werden nicht mehr die eigenen Storys, sondern die bereits Erzählten weitergegeben. Interessant wird dann, was bei dieser Abwandlung von „Stille Post" am Ende herauskommt.

11. Blind führen

Das klassischste Vertrauensspiel ist wohl das „Blind führen". Während einer Person die Augen verbunden werden, wird diese durch Mitspieler*innen geführt. Durch die temporäre Ausschaltung des Sehvermögens ist ein großes Vertrauen in die führende Person gefragt.

12. Vernetzt

Alle Spieler*innen sitzen im Kreis. Der*die Spielleiter*in hält das Ende eines Wollfadens fest und wirft das Knäuel ein*er Teilnehmer*in zu. Dies wird fortgeführt, bis ein Netz über alle Spieler*innen gespannt ist. Zusätzlich müssen der Namen und später die Eigenschaften genannt werden, wenn man an der Reihe ist.

13. Jurtenkreis

Beim „Jurtenkreis" müssen sich die Teammitglieder auf die Stärke der Anderen verlassen. Alle stehen in einem Kreis und gehören abwechselnd dem Team A bzw. B an. Auf Kommando lehnt sich Team A in den Kreis und Team B gleichzeitig nach außen. Funktioniert dies, ohne dass jemand kippt, war diese kleine Übung erfolgreich.

14. Stehaufmännchen

Ein Teammitglied muss sich in die Mitte des Kreises stellen. Mit verschlossenen Augen und angespanntem Körper kippt er*sie zu seinen*ihren Teammitgliedern, die ihn*sie sicher auffangen müssen.

15. Origami

Teilen Sie die Teilnehmer*innen in Teams auf. Jedes Team benennt eine*n Teamleiter*in, der*die dann eine Anleitung für ein Origami erhält. Die anderen Teammitglieder*innen erhalten jeweils ein sauberes Blatt Papier. Sie wissen nicht, was auf sie zukommt. Nun müssen die einzelnen Teammitglieder ihre Augen schließen und nur der Stimme ihres Teamleiters folgen. Er*sie versucht durch korrekte Ansagen und evtl. Erklärungen die Teilnehmer*innen so zu leiten, dass am Ende ein Origami entsteht. Die Teilnehmer*innen müssen blind den Ansagen folgen. Am Ende können die Teilnehmer*innen ihre zum Teil sehr unterschiedlichen Ergebnisse vergleichen. Dabei darf selbstverständlich gelacht werden.

Konfrontation: Teambuilding Spiele für Phase 3

In der Konfrontations- und Kooperationsphase sollten Sie auf Gruppendynamik und Teamwork setzen. Jetzt bilden sich nämlich die Strukturen Ihres Teams heraus und Sie können testen, wer sich unterordnet, kooperiert oder kluge Ideen liefert.

16. Gordischer Knoten

Im Kreis aufgestellt und mit geschlossenen Augen, sucht sich jede Hand eine andere Hand. Der so entstandene „Gordische Knoten" muss anschließend gemeinsam gelöst werden, ohne dass die Hände losgelassen werden.

17. Listen Up!

Dafür brauchen Sie 10 bis 15 Karteikarten. Auf jede der Karteikarten schreiben Sie unterschiedliche umstrittene Themen. Teilen Sie die Teilnehmer*innen jeweils in ein Teampärchen. Jeweils ein*e Partner*in zieht eine Karte und spricht 3 Minuten lang (ohne Pause!) über seine*ihre Ansichten zu dem jeweiligen kontroversen Thema. Der*die andere Partner*in darf nichts sagen, sondern muss dem*der Partner*in genau zuhören. Anschließend hat der*die zuhörende Partner*in nur eine Minute Zeit zu rekapitulieren, was der*die Partner*in gesagt hat, ohne jedoch seine*ihre Meinung zu vertreten.

Die übrigen Teilnehmer*innen beobachten das Geschehen und beurteilen anschließend, wie der Ton und die Körpersprache der Referent*innen dazu beigetragen hat die Botschaft wiederzugeben. Zum Schluss sollte die Frage diskutiert werden, welche Rolle den Teilnehmer*innen leichter fiel und warum? Dieses Spiel kann zum Schluss mit umgekehrten Rollen der Partner*innen und neuen Themen wiederholt werden.

18. Teppich umdrehen

Geschick und Gruppendynamik sind beim „Teppich umdrehen" gefragt. Alle Mitglieder stehen auf dem Teppich, der nun komplett umgedreht werden muss. Aber Vorsicht: Beim Umdrehen darf keine*r den Boden berühren oder gar auf andere Gegenstände ausweichen.

19. Klassische Ballwurfkette

Alle Teilnehmer*innen stehen im Kreis. Der*die Übungsleiter*in nennt den Namen ein*er Mitspieler*in und wirft diesem*dieser den Ball zu. Diese*r nennt einen weiteren Namen und spielt den Ball der zugehörigen Person zu. Dies geschieht, bis jeder den Ball hatte und der*die Spielleiter*in wieder an der Reihe ist. Nun ist eine bestimmte Reihenfolge entstanden! Wird eine neue Runde gestartet, muss der Ball in gleicher Reihenfolge durch die Spieler*innen gespielt werden. Mit jeder Runde werden immer mehr Bälle hinzugefügt und so die Schwierigkeit erhöht.

20. Acid River

Ein bisschen erinnert der „Acid River" an die auf einer Insel Gestrandeten, die nur noch miteinander den Weg zurückfinden können. Die Aufgabe ist, einen vermeintlichen Säurefluss gemeinsam zu überqueren, ohne mit ihm in Berührung zu kommen. Zur Hilfe genommen werden nur die Tritthilfen, die allerdings nicht in ausreichender Anzahl zur Verfügung stehen. Nun sind Einfallsreichtum und Geschicklichkeit gefragt.

21. Die Spielregeln

Achtung, hier sind gute Nerven der Teilnehmer*innen gefragt! Bei dieser Übung brauchen Sie mehrere Kartenspiele und Spieltische. An jedem Spieltisch liegen ein Kartenspiel und ein Zettel mit einer Spielanleitung bereit. Jeweils ein Team nimmt Platz an einem Tisch. Jedes Team bekommt 5 Minuten Zeit die Spielregeln durchzulesen und zu sich merken. Danach wird die Anleitung weggenommen. Während der gesamten Spielzeit darf nicht gesprochen werden!

Nun beginnt das Spiel, das durch einen Gong oder Klingeln signalisiert wird. Nach 5 Minuten erläutert wieder ein Gong; nun müssen alle, die verloren haben, einen anderen Spieltisch suchen. So entstehen wieder neue Spielteams bis zum nächsten Gong. Wieder müssen sich die Spieler*innen an einen anderen Tisch begeben. Schnell merken einige, dass hier etwas nicht stimmt. Nach mehreren Spielen darf endlich aufgelöst werden. An jedem Tisch lagen unterschiedliche Spielanleitungen aus.

Die Spieler*innen wurden mit Absicht mit unterschiedlichen Spielregeln konfrontiert, die sie nicht kannten. Ohne sich absprechen zu können, mussten die Spieler*innen sich in unterschiedliche Teams einfügen. Diese Übung eignet sich besonders für internationale Teams, da hier unterschiedliche Kontexte und Überzeugungen der Teilnehmer*innen spielerisch veranschaulicht werden.

Wachstum: Teambuilding Spiele für Phase 4

Den Spaß in der Gruppe langfristig zu erhalten, ist die Aufgabe in der Wachstumsphase, in der die einzelnen Gruppenmitglieder sich bereits gut kennen, einander vertrauen und gut eingespielt sind.

22. Rüppel Tüppel

Beim „Rüppel Tüppel" - Spiel hat jedes Teammitglied eine Zahl. „Ich bin Rüppel-Tüppel Nummer 1 mit keinem Tüppel. Rüppel Tüppel Nummer X, wie viele Tüppel hast du?" ist nun der Satz, der reihum in die Runde geworfen wird. Aber Achtung: Wer einen Fehler macht, bekommt einen Tüppel auf die Stirn - und muss diesen fortan auch nennen.

23. Spielkarten-Puzzle

Bei diesem Spiel müssen die Teilnehmer*innen ihre Verhandlungs- und Überzeugungsfähigkeiten einsetzen. Dabei sind Absprachen zwischen den Teams und die Kooperation innerhalb des Teams entscheidend. Dazu brauchen Sie ein Spielkartenset. Zerschneiden Sie vorher die Karten diagonal in zwei Hälften. Diese zerschneiden Sie wieder in zwei Hälften, sodass aus jeweils einer Spielkarte am Ende vier Dreiecke entstehen. Die entstandenen Puzzles werden gemischt. Jedes der vier Teams erhält gleiche Anzahl an Kartendreiecken. Nun müssen die Teilnehmer*innen zum einen innerhalb ihres Teams die Spielkarten so schnell wie möglich zusammenfügen und zum anderen die fehlenden Stücke im Tausch mit anderen Teams erwerben. Je mehr ein Team vollständige Karten innerhalb angegebener Zeit gesammelt hat, hat gewonnen.

24. Großknecht

Ebenso wird mit Strafpunkten beim „Großknecht" verfahren. Hierbei nimmt jede*r Spieler*in eine Rolle ein, ein gemeinsamer Dialog wird gesprochen, bei dem jede Rolle stets rechtzeitig reagieren muss. Passiert ein Fehler, gibt es einen Strafpunkt.

25. Ein unbekanntes Flugobjekt

Bei dieser Übung werden Einfallsreichtum, Kooperationsfähigkeit und logisches Denken der Teilnehmer*innen verlangt. Die Teilnehmer*innen bekommen die knifflige Aufgabe, ein Flugobjekt zu bauen, welches ein rohes Ei transportieren soll. Dabei darf das Ei nicht kaputtgehen! Jedes Team erhält gleiche Menge an Materialien: ein rohes Ei, Luftballons, Zeitung, Papier, Stäbchen, Schnüre, Kleber und Tesafilm. Bei der Verwendung der Materialien sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Wie und was die Teilnehmer*innen verwenden, ist den Teams überlassen. Die Flugtauglichkeit wird getestet, indem die Teams ihre Flugkörper mit dem Ei aus dem Fenster fliegen lassen. Ob das Ei sicher auf der Erde landet, darauf darf gespannt sein!

26. Mafia

Hier werden den Teammitgliedern Rollen zugeteilt: Mafioso oder ehrliche*r Dorfbewohner*in. Die Geschichte sagt, dass ein*e Dorfbewohner*in umgebracht wurde. Die Übrigen haben nun die Aufgabe, den*die Mörder*in herauszufinden.

27. Der Stern

Alle Teammitglieder halten mit beiden Händen ein Seil fest. Sie können ihre Hände zwar am Seil bewegen, jedoch nicht ihren Platz unter einander tauschen. Nun müssen sie einen fünfzackigen Stern mit dem Seil bilden. Dabei muss das eine Ende des Seils das andere Ende berühren. Jedes Team hat 10 Minuten Zeit. Was sich zunächst leicht anhört, entpuppt sich schnell als ziemlich mühsam. Nur das Team, das sich am schnellsten koordiniert, wird gewinnen.

Hintergrund der Teambuilding Spiele: das Phasenmodell nach Bruce Wayne Tuckman

Ein Team ist nicht sofort eine eingeschworene Gemeinschaft. Sondern ein Zusammenschluss an Personen mit einer bestimmten Aufgabe, die erst einzelne Stadien durchlaufen müssen, bevor sie zu einem Team zusammenwachsen können. Diese Stadien stärken die Zugehörigkeit, lassen eine Gruppenstruktur entstehen und bringen die Talente der einzelnen Mitglieder optimal hervor. Der US-amerikanische Psychologe Bruce Wayne Tuckman beschäftigte sich schon früh mit der Entwicklung von Gruppen. 1965 stellte er in diesem Zusammenhang ein Phasenmodell vor, dass die Gruppenbildung erklärt.

Das Modell ist mittlerweile weit verbreitet. Tuckman gibt dabei an, dass die Gruppenbildung stets so ablaufe, und zwar unabhängig von der Teamgröße. Außerdem können einzelne Phasen mehrfach durchlaufen werden, etwa wenn ein neues Teammitglied hinzustößt. Trotz seines einfachen Schemas steckt viel Arbeit in der Bewältigung aller Phasen, die dann in der Summe zu einem gelungenen Teamwork führen.

Der Effekt dabei ist, dass die Teammitglieder das Gefühl bekommen, etwas Größeres geleistet zu haben. Von einem gut funktionierenden Team wird daher dann gesprochen, wenn die Gruppenleistung die Summe der Einzelleistung aller Mitglieder übersteigt. Durch das Zugehörigkeitsgefühl verbessern sich gleichzeitig Motivation und Selbstwertgefühl. Dies wirkt sich besonders positiv auf die Arbeit aus.

1. Orientierungsphase

In der Orientierungsphase geht es darum, ein Gefühl von Zugehörigkeit zu entwickeln. Die Gruppe möchte sichere Interaktionsmuster erschaffen und bedient sich dabei einem oberflächlichen, vorsichtigen Abtasten. Die Gruppenmitglieder lernen einander kennen und einschätzen. Dabei leiten Fragen nach Gemeinsamkeiten die Phase, während zu große Unterschiede Verwirrung schaffen. Die Aufgabe der Gruppenleitung ist es daher, Sicherheit zu schaffen.

2. Konfrontationsphase

In der zweiten Phase möchten die einzelnen Gruppenmitglieder Einfluss und Macht gewinnen. Dies spiegelt sich auch in ihrem Verhalten wider, das durch Selbstdarstellung, Cliquenbildung und offene oder verdeckte Angriffe gekennzeichnet ist. Das Individuum bezieht sich stark auf sich selbst und legt sein Augenmerk auf Unterschiede. So wird eine Gruppenstruktur geschaffen, deren Rahmen von der Projekt- oder Gruppenleitung vorgegeben wird.

3. Kooperationsphase

In der Kooperationsphase haben die Gruppenmitglieder das Ziel, kooperativ zusammenzuarbeiten. Die Gruppenleitung unterstützt die Gruppe, führt sie und leitet dabei das Geschehen. Das Gruppenverhalten ist durch eine klare Rollenverteilung, Einsicht und Vereinbarungen geprägt. Die Gruppe entwickelt ein „Wir"-Gefühl und baut funktionelle Beziehungen ebenso auf wie Gruppenstandards. Gemeinsamkeiten werden ausgetauscht und die Gruppenmitglieder kooperieren.

4. Wachstumsphase

In der vierten Phase steht die Gestaltung im Vordergrund. Dazu ist es notwendig, dass die Gruppenmitglieder zusammenhalten, kooperieren und ihre einzelnen Talente sinnvoll einbringen. Dabei werden sie die Erfahrung machen, dass man in der Gruppe mehr erreicht als ein*e Einzelkämpfer*in. Aus diesem Grund sollte die Gruppenleitung die Wertschätzung des Teams vorleben.

5. Auflösungsphase

1977 ergänzte Tuckman das 4-stufige Modell um die Auflösungsphase. Darin lösen sich die einzelnen Gruppenmitglieder von dem Team und transferieren das Wissen und Erfahrungen in das nächste Projekt. Vorherrschende Gefühle sind Trauer und Abschied, aber auch Aufbruch und ein starkes Zusammengehörigkeitsgefühl. Deshalb ist es die Aufgabe der Gruppenleitung, diesen Lösungsprozess einzuleiten und positive Akzente für die Zukunft zu setzen. Für diese Phase gibt es keine Teambuilding Spiele.

Quellen

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Teambuilding: 27 Übungen für besseren Teamgeist

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Teambuilding erhöht die Motivation und die Bindung zum Unternehmen. Wir erklären die Phasen der Teambildung und zeigen Ihnen 27 spannende Übungen.

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Im SoSe 2018 führte ich zum ersten Mal die Lehrveranstaltung „Digitales Lernen im Spanischunterricht" im Rahmen des Aufbaumoduls Didaktik durch. Auch das Thema Erklärvideo spielte im Seminar eine Rolle. An zwei Sitzungsterminen nahmen die Studierenden an Workshops des Multimediamobils Niedersachsen zu den Themen „Erklärfilm mit dem Tablet" und der App „Explain Everything" unter Leitung von Norbert Thien teil, was die Teilnehmenden begeistert und höchst motiviert zurücklies. In einer der folgenden Sitzungen sprachen sie mich unvermittelt darauf an, ob sie Erklärvideos als Prüfungsleistungen erstellen könnten. Mein erster Gedanke: Ja, warum eigentlich nicht?

Ein Blick in das Modulhandbuch und ein Gespräch mit unserer Studiengangskoordinatorin machte deutlich, dass das Erklärvideo im Prüfungsformat „Präsentation mit Ausarbeitung" angesiedelt werden konnte. Ich erarbeitete im Folgenden einen Leitfaden für die Erstellung und auf Grundlage der von den Studierenden im Vorfeld selbst erarbeiteten Evaluationskriterien für Erklärvideos ein Bewertungsraster und stellte es den Studierenden zur Diskussion und Abstimmung vor. Der gesamte Kurs bis auf eine Studentin sprachen sich dafür aus, das neue Prüfungsformat in unserer Lehrveranstaltung zu erproben. Die etwas verunsicherte Studentin erbat sich noch etwas Bedenkzeit und kam nach der Sitzung in meine Sprechstunde. Ihre Zweifel konnten wir während eines persönlichen Gesprächs ausräumen und auch sie entschied sich letztlich dazu, ein Erklärvideo zu erstellen. Am Ende des Semesters reichten die ersten Studierenden ihre Prüfungsleistungen ein: Ich war von der Qualität und Kreativität der Arbeiten äußerst angetan. Von einem analogen Legetrick über Präsentationen mit Prezi, Keynote und Explain Everything bis hin zu Vlogs, Digital Stories und Greenscreenproduktionen erstellt mit professionellen Videobearbeitungsprogrammen oder lediglich mit dem Smartphone war einiges dabei. Besagte, anfangs unsichere Studentin, die im Vorfeld befürchtete, Nachteile aufgrund des ungewohnten Formats zu erleiden, erzielte eine exzellente Leistung mit der Note 1,0. Seitdem haben mehrere Dutzend Studierende diese Form der Prüfungsleistung bei mir abgelegt und dabei die volle Bandbreite des Notenspektrums ausgereizt - genauso wie bei schriftlichen Hausarbeiten. Insgesamt ist die Qualität der Arbeiten jedoch sehr hoch. Sicherlich spielt die hohe Motivation der Studierenden und die Möglichkeit, sich kreativ auslassen zu können, eine wichtige Rolle dabei.

Thematisch ist in einem Erklärvideo all das möglich, was auch in einer Hausarbeit funktioniert. Aber die Art der Präsentation ist eine andere. Der Stil ist nicht schriftsprachlich, sondern zeichnet sich durch kurze Sätze und eine mündliche Sprechweise aus. Die angestrebte Kürze des Videos zwingt zu stärkerer didaktischer Reduktion; die Studierenden lernen auf den Punkt zu kommen und sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Gleichzeitig wird nicht nur auf der Textebene, sondern auch mit Bildsprache und Ton gearbeitet, sodass die Informationshöhe dichter ist. Eher vergleichbar ist das Format mit einem wissenschaftlichen Referat.

Gerade zu Beginn brauchten die Studierenden daher Hilfestellung hinsichtlich der Formalien und technischen Umsetzung. Inzwischen arbeite ich selbst in meinen Seminaren vermehrt mit Erklärvideos, sodass die Studierenden mit dem Format vertraut sind. Dafür nutze ich (wie Sie unten sehen können) verschiedene Tools und Programme, damit die Studierenden einen Eindruck über die Möglichkeiten bekommen. Sie erstellen auch selbst, in Einzelarbeit oder im Team, kleinere Clips und Videos, die der Vorbereitung auf die Prüfungsleistung dienen.

Bisher zeigen sich alle Studierenden meiner Seminare sehr offen gegenüber dem Format und entscheiden sich, wenn die Wahl zwischen Hausarbeit oder Erklärvideo steht, für letzteres. In ihren Reflexionen, die ein Teil der schriftlichen Ausarbeitung darstellen, weisen sie aber auch darauf hin, dass die Erstellung eines Videos, insbesondere für Anfänger*innen, eine höhere Arbeitsbelastung bedeutet als das Verfassen einer Hausarbeit. Trotzdem erachten die Studierenden die während des Erstellungsprozesses erworbenen Fähig- und Fertigkeiten als wichtig und hilfreich für ihre berufliche Zukunft. Viele geben an, dass sie Erklärvideos auch in der Schule einsetzen und von Schüler*innen produzieren lassen wollen.

Erklärvideos sind am Zahn der Zeit, schulen diverse Kompetenzen und die Arbeit mit Text, Bild und Ton motiviert die Lernenden. Ein gewisser Stolz auf ihre selbsterstellten Produkte lässt sich ebenfalls nicht verhehlen. Und im Gegensatz zu einer Hausarbeit verschwinden Erklärvideos meist nicht in der Mottenkiste. Sie werden gerne gezeigt, geteilt und zu einem späteren Zeitpunkt wieder angeschaut.

Da ich inzwischen immer öfter von Lehrenden zum Prüfungsformat befragt werde, habe ich die Erklärvideos, die ich meinen Studierenden für die Vorbereitung zur Verfügung stelle, veröffentlicht. Womöglich dienen sie dem einen oder der anderen als Anregung und Basis, wenn es darum geht, wie ein Erklärvideo als Prüfungsleistung aufgebaut und wie es bewertet werden kann. Weiter unten finden Sie außerdem die Materialsammlung, die ich auch meinen Studierenden bereitstelle.

Das Prüfungsformat in 60 Sekunden (erstellt in Biteable):

Ausführliche Darstellung der Prüfungsleistung und ihrer Bewertung (erstellt mit Keynote):

Materialsammlung - Nützliche Apps und Links (Stand 05/2021)

Apps zur Erstellung von Erklärvideos

How-to-Videos

Lizenzfreie Bilder

Lizenzfreie Musik
Creative Commons Suchmaschine
Bildschirmaufnahmen - How-to-Videos

Stativ selber bauen - How-to-Videos

Smartphone-Stativ aus Pappbechern und Heftklammern oder aus Bleistiften, Sonnenbrillen und Klorollen.

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Im SoSe 2018 führte ich zum ersten Mal die Lehrveranstaltung „Digitales Lernen im Spanischunterricht" im Rahmen des Aufbaumoduls Didaktik durch. Auch das Thema Erklärvideo spielte im Seminar eine Rolle. An zwei Sitzungsterminen nahmen die Studierenden an Workshops des Multimediamobils Niedersachsen zu den Themen „Erklärfilm mit dem Tablet" und der App „Explain Everything" unter Leitung von Norbert Thien teil, was die Teilnehmenden begeistert und höchst motiviert zurücklies.

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Subjekt - Objekt - Prädikat adverbiale Bestimmungen Gib bei den folgenden beiden Übungen jeweils an, um welches Objekt es sich handelt. Schreibe das Objekt voll aus, also z.B. "Akkusativobjekt". Adelto und Gilwing in der Waldschenke I

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Apps & Werkzeuge für digitale Bildung

Du suchst die kollaborative Sammlung an digitalen Tools von und für Lehrkräfte?

Dann bist du genau richtig, allerdings findest du sie seit neustem hier unter Find My Tool.

Denn die Sammlung hat eine eigene Website erhalten & bekommt noch viele weitere tolle Features! Man darf gespannt sein, Ehrenwort!

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Icon-Generator für Bildungsinhalte

Lizenz und Quellenangaben

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Die Verwendung der mit diesem Werkzeug generierten Icon-Kombinationen sollte daher für den privaten Gebrauch und ggfs. auch für den Unterrichtseinsatz in selbst gestalteten Arbeitsblättern oder innerhalb geschlossener Lernplattformen unproblematisch sein. Eine Garantie hierfür kann aber nicht gegeben werden.

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1. tatsächlich einer der oben genannten freien Lizenzen unterliegt und

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Mit Icon & Emblem können auch zweifarbige Kombinationen aus zwei verschiedenen Icons erzeugt und als SVG-Datei exportiert werden.

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Lizenz und Quellenangaben Die hier verwendeten Schriftzeichen (vgl. Icon-Übersicht) stehen entweder Die Verwendung der mit diesem Werkzeug generierten Icon-Kombinationen sollte daher für den privaten Gebrauch und ggfs. auch für den Unterrichtseinsatz in selbst gestalteten Arbeitsblättern oder innerhalb geschlossener Lernplattformen unproblematisch sein. Eine Garantie hierfür kann aber nicht gegeben werden.

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Willkommen zur GoodNotes-Rallye!
Hier lernst du alle wichtigen Funktionen von GoodNotes kennen.

Um an dieser Rallye teilzunehmen, brauchst du einen iPad mit Stift und natürlich die App GoodNotes.

Die aktuelle Version der Rallye ist mit der GoodNotes-Version 5.9.32 erstellt worden, lässt sich - ggf. mit Einschränkungen - aber auch mit anderen Versionen durchführen. Die älteren Versionen dieser Rallye können unten beim Versionsverlauf geladen werden.

Starte die Rallye, indem du die Datei rallye.goodnotes auf deinem iPad speicherst. Öffne dann die App GoodNotes und tippe in der Dokumentenübersicht auf die Fläche Neu ... und anschließend auf Importieren, um die heruntergeladene Datei zu GoodNotes hinzuzufügen. Das neue Notizbuch sollte sich anschließend von selbst öffnen, falls nicht, öffne es durch Antippen.

Bitte gehe genau wie beschrieben vor, um die Datei zu importieren, andernfalls kann es passieren, dass nur das Titelblatt importiert wird. Insbesondere sollte die heruntergeladene Datei vor dem Import nicht entpackt werden.

Alle weiteren Schritte und Informationen findest du im Rallye-Notizbuch. Wenn du einmal nicht weiterkommst, gib den Hilfecode, der immer unten links auf einer Seite steht, im folgenden Feld ein, dann wird dir eine entsprechende Hilfe angezeigt.

Die Groß- und Kleinschreibung spielt beim Code keine Rolle!

Hinweise (für Lehrer*innen)

Ich freue mich über Feedback und Wünsche via Twitter oder E-Mail. Auch Rechtschreibfehler etc. korrigiere ich gerne, wenn man sie mir mitteilt ;-)

Die Rallye dauert je nach Jahrgangsstufe etwa zwei bis drei Schulstunden. Ich freue mich über Feedback (s.&hairsp;o.), wenn es bei euch schneller oder langsamer ging.

Die erste Challenge ist es, Vorlagen zu laden und zu importieren. Das ist vom Niveau sicher nicht das, was man als erstes lernen sollte. Die Challenge ist so früh platziert, weil ich sie mit meinen Schüler*innen gemeinsam absolviere und sie dannach selbststänig weiter arbeiten lasse. Käme der Import erst später, wäre das gemeinsame Absolvieren nicht ohne weiteres möglich.

Die korrekte Reihenfolge für die Rallye ergibt sich aus dem Ablaufschema: Numbers-Datei

Versionsverlauf

Version 1.0

Version 1.0a

Rechtschreibfehler korrigiert

Version 1.1

Funktion „Geteilte Dokumente" ergänzt.

Version 1.2

Radierer-Typen: Da die App die Funktion „Präzisionsradierer" nicht mehr hat, wurde die Seite angepasst.

Erweiterter Hinweis auf der Seite zum Scannen

Seitenfolge gändert: „Dokumente teilen" jetzt vor „Einfügen und löschen"

kleine Textänderung auf „Einfügen und löschen"

Version 1.2a
Version 1.2a
Version 1.3

Version 1.3 erstellt mit GoodNotes 5.9.32

Hinweis auf GoodNotes-Version auf Titelfolie ergänzt.

Nummern in nicht eindeutigen Überschriften ergänzt.

Empfohlene Farben erweitert und Cover-Vorlagen passend ergänzt.

Ablaufplan zum Download im „Lehrerbereich".

Funktion „Scrollrichtung ändern" ergänzt.

Funktion „Präzisonsradierer" ergänzt.

Funktion „Kommentar einfügen" ergänzt.

Funktionen „Link erstellen" und „Link öffnen" ergänzt.

Links im PDF in klickbare Links umgewandelt.

Hinweis auf Papierkorb auf der Seite „Einfügen und löschen" ergänzt.

Kommafehler in „Schneewittchen" getilgt.

Bilderrahmen für Stift-Bild gedreht, um Einrasten zu vermeiden.

Version 1.3a

Version 1.3a erstellt mit GoodNotes 5.9.32

Seitenverweis zu den Schäfchen korrigiert.

Version 1.3b

Version 1.3b erstellt mit GoodNotes 5.9.32

Fehlenden Kommentar auf S. 32 wieder ergänzt.

Hilfeseite UEHG mit Inhalt gefüllt.

Version 1.4

Version 1.4 erstellt mit GoodNotes 5.9.37

Seitenfolge korrigiert (ein Teil der Seiten konnte nicht erreicht werden; vgl. Ablaufschema).

Grau Übermalte „1" auf Seite 39 mit deutlich hellerem Grau übermalt.

Version 1.5

Version 1.5 erstellt mit GoodNotes 5.9.38

Zoom-Fenster-Icon aktualisiert.

aktuelle Version = Version 1.6

Version 1.6 erstellt mit GoodNotes 5.9.83

Hinweis zur Aktivierung der Lernkarten-Vorlage ergänzt.

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Willkommen zur GoodNotes-Rallye!Hier lernst du alle wichtigen Funktionen von GoodNotes kennen. Um an dieser Rallye teilzunehmen, brauchst du einen iPad mit Stift und natürlich die App GoodNotes. Die aktuelle Version der Rallye ist mit der GoodNotes-Version 5.9.32 erstellt worden, lässt sich - ggf. mit Einschränkungen - aber auch mit anderen Versionen durchführen.

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Remove objects, people, text and defects from any picture for free. Create a clean background for a product picture 📸, re-design any items 👠, fill up some missing space for a youtube thumbnail 🎬, You can use it to iron your shirts 👕...etc!

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"Globaler Supermarkt" - Onlineshop

Beim fiktiven Einkauf können die Schüler*innen aus 150 Produkten auswählen und mit Hilfe von Nachhaltigkeitskriterien erfahren, was hinter den Produkten steckt!

In unserem online-Shop kannst du herausfinden wie viel an Rohstoffen, Wasser und Fläche bei der Herstellung der Produkte gebraucht wurde, wie viel CO2 ausgestoßen wurde und wie die Lebensbedingungen der Menschen sind, die an der Herstellung des Produktes beteiligt waren. Es kann immer nur ein Produkt in den Warenkorb gelegt werden. Nachdem du den Kauf bestätigt hast, erscheint die „Quittung" für den Einkauf, die dir zeigt, was dein Einkauf wirklich kostet. Dann kannst du das nächste Produkt auswählen.
Es handelt sich um ein Lernspiel, indem Nachhaltigkeitskriterien an Produktbeispielen erläutert werden. Es sind keine Produktbewertungen oder Kaufempfehlungen. Es findet kein Kauf statt.

HINWEIS

Es handelt sich um ein Lernspiel, indem Nachhaltigkeitskriterien an Produktbeispielen erläutert werden. Es sind keine Produktbewertungen oder Kaufempfehlungen. Es findet kein Kauf statt.

T-Shirt, Handy, Fleisch oder Schokoriegel - ganz normale Dinge unseres Alltags, die wir für mehr oder weniger Geld einkaufen. Wir konsumieren gerne und immer mehr. Doch alles, was wir konsumieren, verbraucht Ressourcen und hat Auswirkungen auf Mensch und Natur. Und die Ressourcen auf unserem Planeten sind begrenzt. Schon heute verbrauchen wir weit mehr, als die Erde dauerhaft bereitstellen kann.

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Beim fiktiven Einkauf können die Schüler*innen aus 150 Produkten auswählen und mit Hilfe von Nachhaltigkeitskriterien erfahren, was hinter den Produkten steckt! In unserem online-Shop kannst du herausfinden wie viel an Rohstoffen, Wasser und Fläche bei der Herstellung der Produkte gebraucht wurde, wie viel CO2 ausgestoßen wurde und wie die Lebensbedingungen der Menschen sind, die an der Herstellung des Produktes beteiligt waren.

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iMovie (2021) - Videoschnitt auf dem iPad

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iMovie (2021) - Videoschnitt auf dem iPad