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Os estudantes que pretendem concorrer nos próximos anos a uma vaga em um dos cursos de graduação da USP já podem se preparar para a leitura das obras que serão abordadas na prova. A Fundação Universitária para o Vestibular (Fuvest), responsável pelo exame de ingresso, divulgou a lista de obras literárias para os próximos quatro concursos: 2023, 2024, 2025 e 2026.

A lista de leituras obrigatórias, aprovadas pela Pró-reitoria de Graduação (PRG) da USP, geralmente é divulgada para os três anos seguintes, com troca de três livros por ano. Dessa vez, por causa dos reflexos da pandemia na dinâmica das escolas, a Fuvest e a PRG decidiram divulgar uma lista até 2026, considerando que para a Fuvest 2023 não haverá troca de obras: a lista permanecerá a mesma deste vestibular. O objetivo é dar melhores condições a professores e estudantes na organização do calendário escolar.

O vestibular para ingresso na USP exige ao todo nove livros de leitura obrigatória que são representativos dos diferentes períodos das literaturas brasileira e portuguesa e integram o conteúdo da prova de Português.

Links para a compra dos livros da Fuvest 2022 na Amazon (preços de novembro de 2021)
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Fuvest divulga lista de obras literárias para vestibulares de 2023 a 2026

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Os estudantes que pretendem concorrer nos próximos anos a uma vaga em um dos cursos de graduação da USP já podem se preparar para a leitura das obras que serão abordadas na prova. A Fundação Universitária para o Vestibular (Fuvest), responsável pelo exame de ingresso, divulgou a lista de obras literárias para os próximos quatro concursos: 2023, 2024, 2025 e 2026.

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Livros sobre Racismo que vão te ajudar a lutar contra o Preconceito

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Livros sobre Racismo que vão te ajudar a lutar contra o Preconceito

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O preconceito racial ainda é um problema enfrentado por milhões de pessoas em todo o mundo — e se tem algo que aprendemos durante os anos é que um meio fundamental para combater este problema é a informação. Pensando nisso, separamos alguns livros que vão te ajudar a entender mais sobre o racismo e a importância de combatê-lo. Confira:

Irmã Outsider, de Audre Lorde
Nos quinze ensaios que compõem este livro, a caribenho-americana Audre Lorde faz reflexões sobre como a voz da mulher negra precisa ser mais ouvida — principalmente dentro do movimento feminista branco.
Disponível e-book em português e inglês.

Mulheres, Raça e Classe, de Angela Davis
Nesta obra clássica do feminismo, a filósofa Angela Davis relata como racismo norte-americano moldou a história dos Estados Unidos. Ela ainda explica como a preconceito racial permeou movimentos sociais importantes durante os séculos 19 e 20, focando no movimento sufragista.
Disponível e-book em português.

Pequeno manual Antirracista, de Djamila Ribeiro
A brasileira Djamila Ribeiro explica de forma simples e didática como os brancos têm atitudes racistas no cotidiano (muitas vezes sem perceber), pois estão imersos em uma cultura que foi construída com base no preconceito racial. A filósofa ainda explica como o leitor pode ajudar na luta antirracista tomando pequenas atitudes todos os dias.
Disponível e-book em português.

Por que eu não converso mais com pessoas brancas sobre raça, de Reni Eddo-lodge
Após um texto seu com o mesmo título viralizar, a jornalista britânica resolveu escrever um livro em que desabafa sobre o racismo que sofre todos os dias. Além disso, ela aponta como o preconceito racial acaba prevalecendo mesmo em movimentos sociais considerados “liberais”.
Disponível e-book em português

Racismo Linguístico: os subterrâneos da linguagem e do racismo, de Gabriel Nascimento
Gabriel Nascimento explica como a linguagem e o estudo da língua portuguesa hoje ainda são permeados por preconceitos raciais. A obra é uma reflexão interessante sobre como a academia e o idioma precisam ser reformulados para se tornarem antirracistas.
Disponível e-book em português.

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Autores Mês de Setembro - Luís Fernando Veríssimo

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Autores Mês de Setembro - Luís Fernando Veríssimo

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Vem ver o livro que separamos pra vocês!

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Na última sexta-feira, 29 de maio, o Inep disponibilizou o espelho da redação do Enem 2020. Com a divulgação, sete dos 28 participantes que alcançaram a nota 1.000 na redação nos enviaram seus textos.

Todos eles participaram da versão impressa do Enem 2020, cujo tema foi "O estigma associado às doenças mentais na sociedade brasileira". No final de março, quando o resultado do exame foi divulgado, alguns deles deram dicas para a prova de redação.

Leia abaixo as redações nota máxima no Enem 2020:
Adrielly Clara Enriques Dias, de Conselheiro Lafaiete/MG No filme estadunidense "Joker", estrelado por Joaquin Phoenix, é retratado a vida de Arthur Fleck, um homem que, em virtude de sua doença mental, é esquecido e discriminado pela sociedade, acarretando, inclusive, piora no seu quadro clínico. Assim, como na obra cinematográfica abordada, observa-se que, na conjuntura brasileira contemporânea, devido a conceitos preconceituosos perpetuados ao longo da história humana, há um estigma relacionado aos transtornos mentais, uma vez que os indivíduos que sofrem dessas condições são marginalizados. Ademais, é preciso salientar, ainda, que a sociedade atual carece de informações a respeito de tal assunto, o que gera um estranhamento em torno da questão. Em primeiro lugar, faz-se necessário mencionar o período da Idade Média, na Europa, em que os doentes mentais eram vistos como serem demoníacos, já que, naquela época, não havia estudos acerca dessa temática e, consequentemente, ideais absurdas eram disseminadas como verdade. É perceptível, então, que existe uma raiz histórica para o estigma atual vivenciado por pessoas que têm transtornos mentais, ocasionando um intenso preconceito e exclusão. Outrossim, não se pode esquecer de que, graças aos fatos supracitados, tais indivíduos recebem rótulos mentirosos, como, por exemplo, estereótipo de que todos que possuem problemas psicológicos são incapazes de manter relacionamentos saudáveis, ou seja, não conseguem interagir com outros seres humanos de forma plena. Fica claro, pois, que as doenças mentais são tratadas de forma equivocada, ferindo a dignidade de toda a população. Em segundo lugar, ressalta-se que já, no Brasil, uma evidente falta de informações sobre transtornos mentais, fomentando grande preconceito e estranhamento com essas doenças. Nesse sentido, é lícito referenciar o filósofo grego Platão, que, em sua obra à República, narrou o intitulado "Mito da Caverna", no qual homens, acorrentados em uma caverna, viam somente sombras na parede, acreditando, portanto, que aquilo era a realidade das coisas. Dessa forma, é notório que, em situação análoga à metáfora abordada, os brasileiros, sem acesso aos conhecimentos acerca dos transtornos mentais, vivem na escuridão, isto é, ignorância, disseminando atitudes preconceituosas. Logo, é evidente a grande importância das informações, haja vista que a falta delas aumenta o estigma relacionado às doenças mentais, prejudicando a qualidade de vida das pessoas que sofrem com tais transtornos. Destarte, medidas são necessárias para resolver os problemas discutidos. Isto posto, cabe à escola, forte ferramenta de formação de opinião, realizar rodas de conversa com os alunos sobre a problemática do preconceito com os transtornos mentais, além de trazer informações científicas sobre tal questão. Essa ação pode se concretizar por meio da atuação de psiquiatras e professores de sociologia, estes irão desconstruir a visão discriminatória dos estudantes, enquanto que aqueles irão mostrar dados/informações relevantes sobre as doenças psiquiátricas. Espera-se, com essa medida, que o estigma associado às doenças mentais seja paulatinamente erradicado. Aline Soares Alves, de João Pessoa/PB O Filme O Coringa retrata a história de um homem que possui uma doença mental e, por não possuir atendimento psiquiátrico adequado, ocorre o agravamento do seu quadro clínico. Com essa abordagem, a obra revela a importância da saúde psicológica para um bom convívio social. Hodiernamente, fora da ficção, muitos brasileiros enfrentam situação semelhante, o que colabora para a piora da saúde populacional e para a persistência do estigma relacionado à doença psicológica. Dessa forma, por causa da negligência estatal, além da desinformação populacional, essas consequências se agravam na sociedade brasileira. Em primeiro lugar, a negligência do Estado, no que range à saúde mental, é um dos fatores que impedem esse processo. Nessa perspectiva, a escassez de projetos estatais que visem à assistência psiquiátrica na sociedade contribui para a precariedade desse setor e para a continuidade do estigma envolvendo essa temática. Dessa maneira, parte da população deixa de possuir tratamento adequado, o que resulta na piora de sua doença mental e na sua exclusão social. No entanto, apesar da Constituição Federal de 1988 determinar como direito fundamental do cidadão brasileiro o acesso à saúde de qualidade, essa lei não é concretizada, pois não há investimentos estatais suficientes nessa área. Diante dos fatos apresentados, é imprescindível uma ação do Estado para mudar essa realidade. Nota-se, outrossim, que a desinformação na sociedade é outra problemática em relação ao estigma acerca dos distúrbios mentais. Nesse aspecto, devido à escassez da divulgação de informações nas redes midiáticas sobre a importância da identificação e do tratamento das doenças psicológicas, há a relativização desses quadros clínicos na sociedade. Desse modo, assim como é retratado no filme O Lado Bom da Vida, o qual mostra a dificuldade da inclusão de pessoas com doenças mentais na sociedade, parte da população brasileira enfrenta esse desafio. Com efeito, essa parcela da sociedade fica à margem do convívio social, tendo em vista a prevalência do desrespeito e do preconceito na população. Nesse cenário, faz-se necessária uma mudança na postura das redes midiáticas. Portanto, vistos os desafios que contribuem para o estigma associado aos transtornos mentais, é mister uma atuação governamental para combatê-los. Diante disso, o Ministério da Saúde deve intensificar a criação de atendimentos psiquiátricos públicos, com o objetivo de melhorar a saúde mental da população e garantir o seu direito. Para tal, é necessário um direcionamento de verbas para a contratação dos profissionais responsáveis pelo projeto, a fim de proporcionar uma assistência de qualidade para a sociedade. Além disso, o Ministério de Comunicações deve divulgar informações nas redes midiáticas sobre a importância do respeito às pessoas com doenças psicológicas e da identificação precoce desses quadros. Mediante a essas ações concretas, a realidade do filme O Coringa tão somente figurará nas telas dos cinemas. Pratique sua redação para o Enem no Banco de Redações Ingrid Bascef, de Campinas/SP Na obra "Quincas Borba", de Machado de Assis, é mencionada a trajetória de Rubião que, após receber grande herança e atrair vários amigos, é acometido por uma enfermidade mental, fazendo com que seus conhecidos se afastassem e que fosse abandonado em um hospital psiquiátrico. Fora da ficção, o estigma associado às doenças mentais também é presente na sociedade brasileira, haja vista que muitos indivíduos com transtornos dessa ordem são excluídos da sociedade e que muitas pessoas com sintomas de desequilíbrio mental não buscam ajuda. Em primeiro lugar, é relevante destacar que o estigma associado às doenças mentais faz com que as pessoas acometidas por essas enfermidades sejam excluídas do meio social. Nesse sentido, Nise da Silveira, médica psiquiatra, revelou que muitas famílias se envergonham por terem um ente com transtornos mentais e optam por o deixar, de forma vitalícia e quase sem visitas, em hospitais especializados. Desse modo, o preconceito com doenças mentais na sociedade brasileira gera a ocultação, em clínicas médicas, das pessoas que não se enquadram dentro de um perfil esperado de normalidade, engendrando a exclusão social. Ademais, o estigma e a falta de informação sobre doenças mentais fazem com que muitos indivíduos, com sintomas dessas patologias, não busquem ajuda especializada. Nesse contexto, pesquisas aventadas pela Organização Mundial de Saúde revelaram que menos da metade das pessoas com os primeiros sinais de transtornos, como pânico e depressão, procura ajuda médica por temer julgamentos e invalidações. Assim, o preconceito da sociedade brasileira com as doenças mentais faz jus com que a busca por tratamento, por parte dos doentes, seja evitada, aumentando, ainda mais, o índice de brasileiros debilitados por essas mazelas. Portanto, é necessário que o Estado, em conjunto com o Ministério da Saúde, informem a população sobre a que são, de fato, as doenças mentais e a importância do tratamento para que o estigma associado a eles finde. Tal tarefa será realizada por meio de expansivas campanhas publicitárias nos veículos de comunicação em massa, como a internet e a televisão, com profissionais de saúde especializados no assunto, o que fará com que o povo brasileiro seja elucidado sobre essas patologias rapidamente. Sendo assim, episódios de abandono e preconceito associados a transtornos mentais, como o de Rubião, estarão apenas nos livros. Isabela Alves Saraiva de Sousa, de Brasília/DF A Organização Mundial da Saúde trouxe, para a atualidade, um conceito ampliado de saúde, o qual abrange a promoção de uma vida saudável não só por meio do corpo físico, como também por meio da integridade psicológica. Contudo, apresar da importância dessa atualização, ainda existe um forte estigma associado às doenças mentais, o qual também se reverbera no contexto brasileiro. Sobre esse enfoque, destacam-se aspectos sociais e profissionais. Assim, medidas são imprescindíveis para sanar tal impasse. Primordialmente, deve-se pontuar que aqueles que possuem algum tipo de transtorno psicológico são, normalmente, os primeiros a reafirmarem um juízo de valor negativo com relação à sua própria saúde. Nesse aspecto, evidencia-se que, na sociedade brasileira, existe um notório construto de naturalização dos sintomas indicadores de problemas psíquicos, o que desencoraja a busca por auxílio médico. Nesse viés, pode-se analisar o olhar sob a perspectiva da filósofa Simone de Beauvoir. De acordo com sua análise, mais escandalosa que a existência de uma problemática é o fato de a sociedade se habituar a ela. Ao traçar um paralelo com a temática das doenças psiquiátricas, aponta-se que os indícios da existência de um problema de ordem mental são comumente vistos como frescura e, assim, são normalizados. Dessa maneira, torne-se uma realidade a resistência à busca por ajuda psicológica e, consequentemente, a associação de estigmas às doenças mentais. Em segunda análise, é importante frisar que, no Brasil, é evidente a estigmatização de pessoas com doenças psíquicas no âmbito trabalhista. Nesse sentido, esse público é, não raro, excluído do mercado de trabalho, devido ao discurso de que são incapazes de exercer as atividades profissionais. Nessa senda, é possível mencionar o sociólogo Herbert Spencer, autor da teoria do Darwinismo Social. Consoante sua abordagem, as pessoas mais adaptadas socialmente - no caso, as que possuem a saúde psicológica íntegra - tendem a conquistar e a permanecer nas posições privilegiadas do corpo social. Em posse desse discurso excludente, muitos empregadores justificam a lamentável prática do capacitismo no cenário empregatício. Dessa forma, reforçam-se, cada vez mais, estigmas negativos atrelados à imagem dessa parcela social. Em suma, ainda persiste, no Brasil, a estigmatização das doenças mentais. Logo, o Ministério da Saúde - responsável por efetivar processos relacionados à saúde pública no país - deve atuar diretamente na desconstrução do imaginário de que problemas psicológicos são normais ou frescura, ao veicular, nos meios de comunicação de massa, campanhas educativas que abordem a importância de procurar ajuda psicológica. Além disso, é necessário que o Poder Legislativo - a quem cabe a função de criar normas - elabore uma lei de cotas para pessoas com transtornos mentais, por meio de Emenda Constitucional. Com essas medidas, objetiva-se liquidar efetivamente o problema do estigma associado a doenças mentais. Desse modo, a atualização do conceito de saúde realizada pela OMS será consolidada no contexto brasileiro.
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Giovanna Benvenute, de São Paulo/SP Na série "Spin out" da Netflix, A mãe da personagem principal, Carol, sofre de bipolaridade, um transtorno que a faz, ter episódios de obsessão com suas filhas; que lutam para esconder a realidade da mãe, por deslustre e medo dos estigmas relacionados as doenças mentais empregados na sociedade. Fora da ficção, é fato que a realidade apresentada na série é retratada atualmente na sociedade brasileira, onde os cidadãos com psicopatologias preferem ocultar-se ao procurar tratamentos, por medo de julgamentos e pela falta de atendimento qualificado. É relevante abordar, que durante 1903 foi fundado o hospital colônia de Barbacena, onde eram isolados os doentes mentais, que foram submetidos ao frio, a fome e doenças. Sendo submetidos a tortura, violência e posteriormente a morte. Sua última cela foi desativada em 1994, entretanto por infelicidade a exclusão de pacientes da psicopatia ocorre até os dias atuais. Esse panorama acontece porque a maioria dos governantes, grupos essenciais para a erradicação dos estigmas sociais referentes as doenças mentais, interessa-se, geralmente apenas pelo superficial, negligenciando a estipulação social em torno dos cidadãos. Mostra-se, portanto, que a colossal exclusão relacionasse com a deficiência informativa reproduzida no Brasil pelos seus governantes. Outrossim, vale ressaltar que de acordo com o artigo sexto da constituição federal brasileira, a saúde é um direito humano de qualquer cidadão brasileiro. Nesse viés, o atendimento desqualificado bem como a falta de profissionais qualificados, impõe a quebra desses direitos, pois, os tratamentos para as doenças mentais são inacessíveis a maior parte de seus portadores. Destarte, constata-se que a falta atendimento qualificado, interfere na visão social sobre os portadores de psicopatologias ferindo os princípios constitucionais e impedindo a desestigmação das doenças mentais no Brasil. Contudo, cabe aos Estados, por meio de leis e investimentos, com um planejamento adequado, estabelecer políticas públicas efetivas que erradiquem os estigmas associados a doenças mentais no Brasil. É de suma importância que as instituições educacionais promovam, por meio de campanhas de conscientização para os alunos e seus responsáveis informações sobre as doenças psíquicas, entendendo a importância de um tratamento indiferente no meio social com o intuito da interação social livre de estigmas no Brasil. Leia também: As 5 competências avaliadas na redação do Enem Júlia Sampaio, de Imperatriz/MA No filme estadunidense "Coringa", o personagem principal, Arthur Fleck, sofre de um transtorno mental que o faz ter episódios de riso exagerado e descontrolado em público, motivo pelo qual é frequentemente atacado nas ruas. Em consonância com a realidade de Arthur, está a de muitos cidadãos, já que o estigma associado às doenças mentais na sociedade brasileira ainda configura um desafio a ser sanado. Isso ocorre, seja pela negligência governamental nesse âmbito, seja pela discriminação dessa classe por parcela da população verde-amarela. Dessa maneira, é imperioso que essa chaga social seja resolvida, a fim de que o longa norte-americano se torne apenas uma ficção. Nessa perspectiva, acerca da lógica referente aos transtornos da mente no espectro brasileiro, é válido retomar o aspecto supracitado quanto à omissão estatal nesse caso. Segundo a OMS (Organização Mundial da Saúde), o Brasil é o país com maior número de casos de depressão da América Latina e, mesmo diante desse cenário alarmante, os tratamentos às doenças mentais, quando oferecidos, não são, na maioria das vezes, eficazes. Isso acontece pela falta de investimentos em centros especializados no cuidado para com essas condições. Consequentemente, muitos portadores, sobretudo aqueles de menor renda, não são devidamente tratados, contribuindo para sua progressiva marginalização perante o corpo social. Esse contexto de inoperância das esferas de poder exemplifica a teoria das Instituições Zumbis, do sociólogo Zygmunt Bauman, buque as descreve como presentes na sociedade, mas que não cumprem seu papel com eficácia. Desse modo, é imprescindível que, para a completa refutação da teoria do estudioso polonês, essa problemática seja revertida. Paralelamente ao descaso das esferas governamentais nessa questão, é fundamental o debate acerca da aversão ao grupo em pauta, uma vez que ambos representam impasses para a completa socialização dos portadores de transtornos mentais. Esse preconceito se dá pelos errôneos ideais de felicidade disseminados na sociedade como metas universais. Entretanto, essas concepções segregam os indivíduos entre os "fortes" e os "fracos", em que os fracos, geralmente, integram a classe em discussão, dado que não atingem os objetivos estabelecidos, tal como a estabilidade emocional. Tal conjuntura segregacionista contrária o princípio do "Espaço Público", da filósofa Hannah Arendt, que defende a total inclusão dos oprimidos - aqueles que possuem algum tipo de transtorno, nesse caso - na teia social. Dessa maneira, essa celeuma urge ser solucionada, para que o princípio da alemã se torne verdadeiro no país tupiniquim. Portanto, são essenciais medidas operantes para a reversão do estigma associado às doenças mentais na sociedade brasileira. Para isso, compete ao Ministério da Saúde investir na melhora da qualidade dos tratamentos a essas doenças nos centros públicos especializados de cuidado, destinando mais medicamentos e contratando, por concursos, mais profissionais da área, como psiquiatras e enfermeiros. Isso deve ser feito por meio de recursos liberados pelo Tribunal de Contas da União - órgão que aprova e fiscaliza feitos públicos-, com o fito de potencializar o atendimento a esses pacientes e oferecê-los um tratamento eficaz. Ademais, palestras devem ser realizadas em espaços públicos sobre os malefícios das falsas concepções de prazer e da importância do acolhimento das pessoas doentes e vulneráveis. Assim, os ideais inalcançáveis não mais serão instrumentos segregadores e, finalmente, a situação de Fleck não mais representará a dos brasileiros. Maria Júlia Passos, de Niterói/RJ A obra "Holocausto Brasileiro", da escritora e jornalista Daniela Arbex, retrata as péssimas condições do maior hospital psiquiátrico do país, na cidade de Barbacena. Nesse livro, os pacientes são tratados por meio de métodos arcaicos e invasivos, desde agressões até choques elétricos, demonstrando a violência sofrida por indivíduos portadores de transtornos psíquicos. Assim, além de expor os abusos do sistema de saúde da época, o texto também é atual, uma vez que o preconceito e a omissão estatal perpetuam o estigma associado às doenças mentais. Em primeiro lugar, cabe ressaltar que a desinformação da sociedade brasileira é o principal catalisador da discriminação. De fato, o avanço da tecnologia é responsável pela rápida disseminação de notícias, principalmente no meio digital, mas isso não significa que os cidadãos se encontram mais conscientes. Dessa forma, mesmo que diversos estudos atuais comprovem a relevância dos cuidados para com a saúde mental e a legitimidade dos distúrbios psicológicos, os flagelos da intolerância ainda se mostram presentes. Consequentemente, os indivíduos com depressão, ansiedade e outras condições especiais convivem em um ambiente degradante, o qual é marcado por preconceitos e tabus estruturais, enfrentando constantemente a invisibilidade social. De acordo com a escritora nigeriana Chimamanda Adichie, a rotulação das pessoas através de certa característica física marcante é responsável pela criação de histórias únicas que não representam a realidade. Nesse viés, ao criar estigmas baseados no estereótipo de que pessoas com doenças mentais seriam inferiores ou incapazes, a sociedade míope alimenta uma visão eugenista e tóxica, limitando as diversas possibilidades de manifestação do ser humano e a importância da pluralidade. Ademais, a ausência de compromisso do Estado para com a saúde mental dos cidadãos é outro ponto que fomenta a problemática. De certo, a falta de incentivos na área da psiquiatria e na acessibilidade é a realidade enfrentada no país, resultando nos diagnósticos tardios e na própria exclusão de uma parcela significativa da sociedade. Segundo o filósofo John Rawls, em sua obra "Uma teoria da justiça", um governo ético é aquele que disponibiliza recursos financeiros para todos os setores públicos, promovendo uma igualdade de oportunidades a todos os cidadãos. Sob essa óptica, torna-se evidente que o Brasil não é um exemplo do pensamento desse teórico, visto que negligencia as dificuldades enfrentadas pelos portadores de doenças mentais, submetendo-os à periferia da cidadania. Fica exposta, portanto, a necessidade de medidas para mitigar o estigma associado aos transtornos psíquicos. Destarte, as Secretarias de Educação devem desenvolver projetos nas escolas, por meio de palestras e de dinâmicas educativas, levando médicos e pacientes para debaterem sobre o preconceito enfrentado no cotidiano, uma vez que o depoimento individual sensibiliza os estudantes, com a finalidade de ultrapassar estereótipos negativos. Outrossim, o Ministério da Fazenda deve redistribuir as verbas, priorizando as áreas da psiquiatria e psicologia, direcionando maiores investimentos nesse setor negligenciado pelo Estado. Por fim, será possível criar um país mais democrático, afastando a realidade dos absurdos retratados na obra da escritora Daniela Arbex.

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Leia sete redações nota mil no Enem 2020 - Brasil Escola

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Na última sexta-feira, 29 de maio, o Inep disponibilizou o espelho da redação do Enem 2020 . Com a divulgação, sete dos 28 participantes que alcançaram a nota 1.000 na redação nos enviaram seus textos. Todos eles participaram da versão impressa do Enem 2020, cujo tema foi "O estigma associado às doenças mentais na sociedade brasileira ".

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A influência comportamental dos jogos eletrônicos

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A influência comportamental dos jogos eletrônicos

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Fábrica de Jogos | Aprenda a Projetar Games Divertidos

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Saudações,

na publicação de hoje, compartilho com vocês um artigo escrito, já há algum tempo, por mim e por minha amiga, psicóloga, Adrielly Garcia Siebert. Esse artigo estava engavetado, empoeirando aqui e achei interessante trazê-lo para o blog.

A leitura pode ser um pouco massante e cansativa, pois está escrito próximo de um formato acadêmico, mas o conteúdo é bem interessante, tratando da influência que os jogos eletrônicos têm sobre o comportamento das pessoas.

Boa leitura.

Introdução

Os jogos eletrônicos têm se tornado um recurso de entretenimento cada vez mais popular no Brasil e no mundo. Especialmente a partir da década de 90, as transformações tecnológicas ocorreram em alta velocidade, mudando o cenário social e histórico diante da interação homem-máquina. Com o acesso facilitado à internet, os jogos eletrônicos passaram a significar uma das principais formas de entretenimento, diversão e lazer para a população, gerando ainda mais interesses comerciais aos investidores da indústria de games (FERREIRA, OLIVEIRA 2011).

Em 2011 o IBGE realizou uma pesquisa descrevendo o perfil de pessoas que utilizam internet em seu cotidiano. Dentre os resultados, o percentual de crianças que utilizam a rede entre 4 e 6 anos foi de 33%. Essa porcentagem sobe para 71,5% para crianças entre 11 e 14 anos, chegando aos 90,2% para pessoas acima de 15 anos. Uma pesquisa semelhante realizada pelo Instituto em 2008 investigou a finalidade da utilização da internet pelas pessoas. Os resultados indicaram que 83,2% das pessoas utilizam a internet para comunicação com outras pessoas, 65,9% indicaram finalidade para estudo e aprendizado e 68,6% indicaram acessar para atividades de lazer.

Observando os dados, percebemos que cada vez mais cedo a internet está sendo introduzida no cotidiano das crianças, tornando-se um artifício essencial na vida das pessoas com o passar do tempo ao possibilitar fácil acesso de informações. Em relação aos jogos eletrônicos, podemos observar o quanto estes são vistos pelos jovens não somente como uma forma de recreação, mas também como forma de socialização e aprendizado, incluindo-se nas diversas finalidades de acesso à internet.

Diante desse cenário, as preocupações de pais, professores, médicos e psicólogos - em relação aos efeitos dos games - aumentaram tornando os estudos nessa área necessários e recorrentes. Nos últimos anos, vários autores se debruçaram a estudar esses efeitos trazendo à tona linhas de pesquisa que demonstram o lado positivo dos jogos, bem como o lado negativo.

Autores como Greenfield (1988), Kruger e Cruz (2001), Moita (2007), Ramos e Caetano (2008), acreditam que os jogos eletrônicos caracterizam-se como potenciais agentes para o aprendizado, uma vez que oferece situações de desafio ao jogador exigindo deste observação, associação, escolha, julgamento, emissão de impressões, classificação, estabelecimento de relações e autonomia. Segundo os autores, muitos jogos também favorecem a socialização, através das comunidades criadas em prol daquele desafio. Em determinados jogos, o esforço individual ou coletivo é significante para a resolução de conflitos, o que permite que o jogador vivencie diferentes papéis nos dinâmicos cenários criados (apud FERREIRA, OLIVEIRA 2011).

Por outro lado, autores como Utz (2000), Yee (2006), Bailenson e Yee (2008) e Fang et al. (2009) defendem que os jogos podem se tornar uma forma de libertação ou fuga das características de personalidade do jogador, como a timidez e a introspecção. Nesse sentido, o campo virtual, diferentemente do contato físico, possibilita ao jogador "ser ele mesmo" ou "ser o personagem que quiser criar" sem que se sinta coagido socialmente. Pode-se entender que o meio virtual aproxima as pessoas pelo contato facilitado, no entanto, nunca alcançará a potência dos sentimentos provocados pelo contato presencial, sejam eles satisfatórios ou não (apud FERREIRA, OLIVEIRA 2011).

Comportamento e Jogos Eletrônicos

Sabe-se, de acordo com as pesquisas citadas anteriormente, que os jogos podem influenciar o comportamento humano. O que o presente artigo busca responder nesse tópico é: de que forma isso acontece?

Inicialmente, será apresentado o conceito de condicionamento comportamental e suas principais características sob análise da teoria cognitivo comportamental. O condicionamento pavloviano (condicionamento clássico) é um processo que descreve a origem de alguns comportamentos, assim como a modificação desses comportamentos a partir de um efeito estímulo-resposta. Historicamente, esse termo esteve vinculado a teoria Behaviorista (cognitivo comportamental, ou teoria da aprendizagem) cujos autores de referência são John Watson, Ivan Pavlov e Burrhus Skinner.

Os estudos iniciais dessa teoria vieram de Ivan Pavlov, um fisiologista russo que deu nome à teoria "condicionamento pavloviano".
Pavlov, ao estudar especificamente o reflexo salivar, fez um pequeno corte próximo às glândulas salivares de um cachorro e introduziu uma mangueira que colhia a saliva produzida pelo animal. Seu objetivo era relacionar a quantidade de saliva produzida a partir da qualidade da comida apresentada. Acidentalmente o cientista descobriu que, após muitos testes expondo o cão à comida, o animal passou a salivar com os sinais de aproximação do cientista. Muito além da apresentação da comida, o cão salivava com o som das pegadas do próprio Pavlov ao chegar ao laboratório ou simplesmente a aproximação da hora em que os experimentos eram realizados (MOREIRA, 2007).

Em suma, o que Pavlov fez foi emparelhar os estímulos, ou seja, apresentou primeiro a comida, que naturalmente elicia resposta de salivação, e depois apresentou os sons de suas pegadas ao entrar no laboratório. Ao longo de diversos emparelhamentos o cão aprendeu que o som significava comida e passou a salivar com ao ouvir os passos.

As descobertas pavlovianas tiveram grandes repercussões e influenciaram os estudos sobre o comportamento. Tempos depois, John Watson se dedicou a estudar um pouco mais a fundo as ideias do condicionamento clássico, objetivando descobrir se era possível condicionar as emoções nos seres humanos.

Foi o caso do "Pequeno Albert e o rato" que proporcionou condições a Watson confirmar suas hipóteses. Watson inicialmente verificou se o pequeno bebê Albert apresentava como reflexo inato o susto/medo diante de um som estridente. Confirmada a hipótese, deixou Albert diante de um pequeno ratinho para ver sua reação e o bebê não demonstrou nenhuma aversão ao animal. Diante destas constatações, Watson concluiu que o susto era um reflexo inato do bebê e que a criança não sentia medo do rato (MOREIRA, 2007).

A partir disso, o cientista apresentou um som estridente e imediatamente depois a presença do rato, repetindo os estímulos por diversas vezes. Depois de um certo tempo, o pequeno Albert passou a apresentar aversão ao rato, o que demonstrava que a criança havia aprendido a sentir medo do animal, ou seja, sua resposta de medo foi condicionada pelo estímulo do som (MOREIRA, 2007).

Exemplos desses condicionamentos nos são apresentados diariamente. Podemos compreender porque uma pessoa que comeu um estrogonofe de camarão contaminado e passou muito mal não voltará a ingerir o alimento depois. O que ocorre nesse caso é o emparelhamento de um estímulo neutro (camarão) com um reflexo inato (dores, náuseas, vômito) gerando o aprendizado de que camarão causa respostas de dores, náusea e vômito. Portanto, ao sentir o cheiro de camarão a pessoa se recorda de seu mal-estar (resposta aprendida/condicionada) e passa a evitar o alimento.

Os achados de Watson foram muito úteis para entendermos o modo como são aprendidas e reforçadas algumas de nossas emoções e, consequentemente, alguns comportamentos. Compreende-se, portanto, porque emoções são "difíceis de controlar", uma vez que são respostas reflexas a experiências anteriormente vivenciadas. Em relação a isso, Moreira (2007) afirma:
A razão de respondermos emocionalmente de formas diferentes aos mesmos estímulos está na história de condicionamento de cada um de nós (existem outras formas de aprendermos respostas emocionais, como a observação). Esses diferentes emparelhamentos produzem o nosso "jeito" característico de sentir emoções hoje. (p.35)
Nossos comportamentos vão sendo moldados ao longo do tempo através de esquemas de reforço e punição que fazem aumentar ou diminuir a frequência de um determinado comportamento. Segundo Skinner (1974), reforço é o evento que segue temporalmente a emissão do comportamento aumentando a probabilidade de ocorrência do mesmo. Punição é o evento que segue temporalmente a emissão do comportamento diminuindo a probabilidade de ocorrência dele.

Para melhor compreensão do esquema de punição apresentado, tomar-se-á o exemplo do aprendizado sobre a comida estragada. O comportamento de ingerir o alimento (camarão) torna-se reduzido ou extinto ao longo do tempo pelo mal-estar causado, ou seja, as náuseas, dores e vômito podem ser vistos como uma punição à ingestão do alimento. Por outro lado, um esquema de reforço pode ser compreendido na relação dos pais com os filhos quando o boletim deste é consta notas boas. Caso o filho tenha alcançado o objetivo de se sair bem em todas as matérias, os pais lhe garantirão um brinquedo ao final do semestre. As notas, um estímulo inicialmente neutro, é emparelhada com o estímulo brinquedo, com a garantia da recompensa ao final do bimestre a tendência da criança é aumentar o seu comportamento de tirar notas boas.

Tendo por base os estudos do condicionamento comportamental e emocional, podemos questionar: O uso frequente de videogames pode contribuir para o condicionamento do comportamento? Acreditamos que sim.

Diversos são os estudos que se dedicaram a responder essa pergunta, alguns deles relacionam o uso de jogos eletrônicos com a maior facilidade de aprendizado, o desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras, a melhora na capacidade de orientação espacial e o desenvolvimento da socialização. Por outro lado, a maioria dos autores sugere que o uso excessivo do videogame e da Internet pode se tratar de um novo transtorno psiquiátrico (ABREU, KARAM, GÒES, SPRITZER, 2008). Muitas dessas ideias ainda estão sendo submetidas a testes médicos e psicológicos e deve ser refletida de acordo com o contexto apresentado caso a caso.

O fato é que o jogo pode condicionar o comportamento das pessoas, seja de forma a produzir respostas positivas ou negativas. Portanto, é importante e necessário ressaltar a utilização dos jogos de forma adequada e com orientação para o desenvolvimento de habilidades como o raciocínio, a lógica, a percepção motora, agilidade de pensamento, atenção, reflexão, estratégias, planejamento, curiosidade, criatividade, compromisso, respeito e aprimoramento de escolares, evitando o uso exacerbado ou desrespeitoso quanto aos critérios adotados pela classificação do título.

No campo do game design, muitos fatores são levados em conta ao se projetar um novo jogo, mas todos visam algo em comum: Imersão, ou seja, a capacidade do jogo em transportar o usuário para o mundo inventado. Uma das características mais marcantes do jogo Space Invaders era a trilha sonora inspirada nas batidas cardíacas que ia aumentando à medida que os invasores alienígenas se aproximavam da Terra, criando uma tensão extra ainda não experimentada nos jogos.

Além dos sons, os jogos se valem muito dos recursos visuais para aumentar o grau de imersão do jogador, assim como tentar estimular demais sensações tecnicamente inviáveis (pela falta de dispositivos) como gosto, sensação térmica, cheiros (aroma, odor, etc). Por meio de gráficos muito bem elaborados, alguns jogos procuram retratar com fidelidade cenários do mundo real afim de proporcionar ao jogador a impressão de estar de fato no local.

Contudo, os fatores imersivos dos jogos não se limitam aos estímulos das sensações humanas. Na verdade, um dos fatores mais determinantes do sucesso de um jogo (atrelando sucesso ao ato de manter o player por longos períodos de tempo jogando) é a sua jogabilidade. Por jogabilidade podemos entender como o conjunto de regras que determinam o progresso do usuário ao longo do jogo, determinando condições de vitória e derrota, recompensas e punições, modo de interação homem x máquina e todos os demais elementos que irão compor o gameplay. Isso se torna evidente ao observarmos jogos como Flappy Bird, totalmente desprovido de gráficos ou sons sofisticados, sem enredo, com controles extremamente simples, e não obstante, chegou a atingir faturamento na casa de US$ 50.000,00 por dia, até que seu desenvolvedor resolvesse retirar o jogo do ar, alegando que estava provocando dependência e não era esse seu foco ao projetar o game.

Desse modo, para que se projete um jogo com auto grau de imersão, muitos pontos devem ser estudados, a começar pelo público alvo, que servirá para determinar quais temas serão mais trabalhados e quais não terão prioridade.

De qualquer maneira, o que se busca na concepção de um novo game está intrinsicamente ligado ao proposto pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi na Teoria do Fluxo, ou Flow: "um estado mental de operação em que a pessoa está totalmente imersa no que está fazendo, caracterizado por um sentimento de total envolvimento e sucesso no processo de atividade." (CSIKSZENTMIHALYI, 1988).

Em outras palavras, o estado de flow é algo semelhante a uma epifania, uma alegria súbita de realização ou descoberta de algo que provoca grande êxtase no indivíduo. Mihaly percebeu que a pessoa em flow possui melhor desempenho, se concentra mais e age por instinto. A consequência disso é uma sensação de prazer e a vontade de repetir ou se manter em flow. Assim, a teoria do fluxo está em consonância com as ideias da Teoria da Diversão de Raph Koster. Entretanto, não se pode confundir o flow com diversão: o flow faz com que o jogador se concentre mais e acerte mais as jogadas o que, por consequência, produz o prazer em jogar - em outras palavras, o flow é o caminho para a diversão, não a diversão em si.

Mihaly descreve o estado de ﬂow como consequência de nove componentes de experiência. São eles: 1. Objetivos claros; 2. Concentração e foco; 3. Perda de sensação de auto-consciência; 4. Sensação de tempo distorcida; 5. Feedback direto e imediato; 6. Equilíbrio habilidade-desaﬁo; 7. Sensação de controle sobre a atividade; 8. Ser recompensado; 9. Imersão.

Para tal, é necessário que o jogo esteja em perfeito equilíbrio, ou seja, os desafios propostos devem estar coerentes com a habilidade do jogador e, também, acompanhar sua evolução ao longo do tempo de jogo. Caso contrário, o jogador pode se sentir frustrado por nunca conseguir atingir seus objetivos ou entediado por conseguir de maneira fácil demais.

Vivenciamos nos últimos vinte anos uma grande transformação tecnológica no Brasil e no mundo que se caracteriza por inserir a internet em nosso cotidiano e com ela um grande volume de informações instantâneas. A indústria de jogos digitais ganhou força nesse processo, proporcionando uma diversidade de entretenimentos cada vez mais próximos à realidade de seus jogadores.

Vários são os recursos utilizados pelos desenvolvedores de jogos para prender a atenção do jogador, ou condicionar o comportamento de jogadores. A combinação de roteiro, desafios, sons, movimentos sinestésicos, qualidade das imagens, cenário, personagens e tantos outros fatores, produzem games diversificados que atingem as mais extensas faixas etária. O objetivo é fazer com que o gamer tenha o sentimento de saciação combinado ao desejo pelo desafio e que mantenha-se jogando constantemente. Nesse processo, sentimentos de raiva, euforia, vitória, fracasso, vingança, justiça, medo, etc. são experienciados na fantasia e muitas vezes trazidos para a realidade.

Os efeitos destes comportamentos trazem consequências boas e ruins, defendem os autores, podendo gerar potência no aprendizado das pessoas ou comportamentos destrutivos da personalidade. Nesse sentido o tipo de jogo, a quantidade de horas jogadas e o contexto sócio histórico de cada jogador diz muito de como cada um irá se comportar e quais serão os efeito sobre seu ambiente.

Referências

ABREU, C. N et al. Dependência de internet e jogos eletrônicos: uma revisão. Revista Brasileira de Psiquiatria. Rev Bras Psiquiatr. 2008;30(2):156-67.

CSIKSZENTMIHALYI, M; CSIKSZENTMIHALYI, I. S. (org). Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness. Nova York: Cambridge University Press, 1988.

FERREIRA, E.; OLIVEIRA, T. Som, imersão e jogos eletrônicos: um estudo empírico. X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011.

MOREIRA, F. Análise experimental do comportamento. 2007. Editora Pearson. São Paulo.

PINTO, R. D.; FERREIRA, L. F. Ciência do comportamento e aprendizado através de jogos eletrônicos. 2005 I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação - construindo novas trilhas, no GT2 - Jogos Eletrônicos e Educação. UNEB, Salvador - Bahia, outubro/2005.

Imagens

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Artigo: A influência comportamental dos jogos eletrônicos - Fábrica de Jogos | Aprenda a Projetar Games Divertidos

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Saudações, na publicação de hoje, compartilho com vocês um artigo escrito, já há algum tempo, por mim e por minha amiga, psicóloga, Adrielly Garcia Siebert. Esse artigo estava engavetado, empoeirando aqui e achei interessante trazê-lo para o blog.

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Os 30 games mais importantes de todos os tempos

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Os 30 games mais importantes de todos os tempos

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A questão "videogames são arte?" continua a ser debatida exaustivamente entre críticos e entusiastas. Cada lado do conflito possui argumentos plausíveis, mas nós da SUPER já decidimos o nosso lado: videogames são uma forma de arte, e ponto final. E, se essa premissa é verdadeira, então fica fácil definir que há jogos que são muito mais importantes do que outros - tão importantes que criaram gêneros ou estabeleceram novos padrões.

Alguns não primam exatamente pela excelência técnica, mas abriram as portas para mudanças decisivas. Já outros até podem ser considerados obras-primas - ou seja, representaram as melhores obras de seus respectivos artistas e contribuíram de alguma maneira para o estabelecimento, a popularização e a evolução dessa arte.

Se dividirmos as pouco mais de cinco décadas de entretenimento eletrônico da mesma maneira que as eras da humanidade, quais são os títulos mais relevantes e influentes de cada período?

A resposta está a seguir, com os 30 games mais importantes e revolucionários de todos os tempos.

PRÉ-HISTÓRIA: De 1950 até o final dos anos 70

Assim como as pinturas rupestres eram feitas sobre a textura das rochas das cavernas, na nossa pré-história dos games a ação se passava sempre sobre o fundo preto da tela. Os gráficos - formas geométricas simples que nem sequer tinham mais de uma cor até meados da década de 1970 - eram abstratos e desafiavam os jogadores a enxergar ali naves espaciais e monstros perigosos.

Não havia movimento de tela, e a penumbra forçada foi um incentivo para ambientar muitos dos primeiros jogos no espaço. Outros temas populares eram os esportes e a navegação por labirintos, mas interagir com a tela era por si só uma novidade tão grande, e os gráficos eram tão simples, que, se os criadores não explicassem sobre o que era o jogo, a maioria das pessoas nunca adivinharia.

Durante os anos 60, os games eram produzidos para utilização em computadores de empresas ou universidades, já que os PCs ainda não eram difundidos. Somente com os primeiros fliperamas eles passaram a ser considerados produtos de apelo comercial.

O primeiro console de videogame para ser ligado à TV foi o Magnavox Odyssey, lançado em 1972. Conforme a tecnologia avançava, os jogos ganharam cores e carisma, e surgiam os primeiros personagens marcantes, como Pac-Man e Donkey Kong.

1961 - Spacewar!

O primeiro homem a ganhar status de artista dos games foi o engenheiro americano Steve Russell, que em 1961 desenvolveu um jogo simples em um limitado (para os dias de hoje) computador. Outros programas de entretenimento vieram antes, mas Spacewar! foi o primeiro a ser distribuído comercialmente (ainda assim, pouquíssimos o experimentaram na época, já que computadores praticamente só existiam em universidades).

Russell levou 200 horas de trabalho para finalizar o projeto. Em Spacewar!, dois jogadores controlam naves espaciais com recursos limitados de munição e combustível. O jogo foi revisado até chegar à versão final, em 1962. Pense nos rabiscos rudimentares nas paredes das cavernas e dá para entender por que essa é a pedra fundamental dos jogos: além de ter inspirado muitos títulos semelhantes, Spacewar! deu origem a uma nova indústria, que cresceria nos anos 70.

Menção honrosa para essa mesma época: Tennis for Two (1958), desenvolvido pelo físico William Higinbotham, que criou o jogo para entreter visitantes do laboratório onde trabalhava.

1972 - Pong

Uma bola (de um pixel) e duas linhas verticais (alguns pixels enfileirados) era o que havia na tela de Pong. E não precisava mais do que isso. A versão que ganhou mais popularidade foi a criada por Allan Alcorn, um programador da Atari, mas ela foi inspirada em um game semelhante do console Magnavox Odyssey, de meses antes.

A ideia era simular um tênis de mesa que pudesse ser jogado em bares entre uma bebida e outra. A lenda diz que a primeira versão parou de funcionar repentinamente por causa do excesso de moedas entaladas na máquina. A Atari lucrou tanto que decidiu lançar uma versão doméstica em 1975, ainda mais bem-sucedida - vendendo 150 mil unidades no Natal daquele ano (no Brasil, a versão mais popular foi a da Philco).

Foi a primeira constatação de que havia muita gente disposta a gastar dinheiro com jogos eletrônicos. Se não fosse por Pong, hoje não jogaríamos tanto game (e você não estaria lendo este texto).

Menção honrosa do mesmo ano: Magnavox Tennis (1972), jogo de estreia do Odyssey, o primeiro videogame doméstico comercializado nos EUA.

1978 - Space Invaders

Se Pong fez as pessoas se acostumarem a jogar em público, Space Invaders levou o vício a um novo patamar. Foi o produto que deu um sopro de ânimo a um abatido nicho de mercado e que inspirou muitos pretendentes a designers a seguir na profissão (Shigeru Miyamoto, da Nintendo, e Hideo Kojima, da Konami, se declaram influenciados pelo jogo).

Em 1978, a presença de Space Invaders no Japão era maciça - em bares, restaurantes, shopping centers. Em dois anos, a Taito distribuiu 360 mil máquinas no mundo (um sexto delas apenas nos EUA), que renderam mais de US$ 2 bilhões em fichas (moedas, no caso) ao final de 1982.

A versão para Atari 2600, de 1980, foi considerada o primeiro jogo realmente "essencial" de consoles domésticos. O design hoje parece trivial, mas muita coisa nasceu ali: a interatividade com os alienígenas digitais (eles atiravam de volta e avançavam em sua nave), o nível de dificuldade crescente, a utilização de trilha sonora que se acelerava com o jogo e o conceito da pontuação máxima, ou " high score ", entre outros recursos que se eternizaram.

Menção honrosa da mesma época - Asteroids (1979), a resposta da Atari a Space Invaders, que, utilizando um cenário espacial semelhante, conquistou os arcades e virou febre nos EUA.

1980 - Pac-Man

O grande público já estava mais acostumado aos videogames na entrada da nova década, o que fez o sucesso de Pac-Man algo inevitável. Pela primeira vez o jogador pôde se relacionar realmente com um protagonista - mesmo que ele fosse uma bola amarela com crises de apetite e perseguida por fantasmas obcecados.

Antes do herói criado por Toru Iwatani (diz a lenda que ele se inspirou no formato de uma pizza cortada para criá-lo), games eram estrelados por personagens anônimos. Mais do que um fenômeno cultural e midiático que rendeu rios de dinheiro aos envolvidos, Pac-Man era a peça que faltava para estabelecer definitivamente os games no imaginário popular.

Menção honrosa: Pitfall! (1982). Criado para o Atari 2600, foi o segundo game mais vendido da plataforma (o primeiro foi Pac-Man) e também protagonizado por um herói com nome.

1981 - Donkey Kong

O marco zero das narrativas nos games também é celebrado por ter sido o primeiro jogo dirigido por Shigeru Miyamoto, na época um promissor designer da Nintendo. Em Donkey Kong, o vilão batiza o jogo, deixando para o herói Jumpman o papel de coadjuvante (rebatizado de "Mario" anos mais tarde, o encanador acabou tornando-se o maior protagonista da história dos games).

Inspirado pelo filme King Kong, Miyamoto determinou a premissa do gênero "plataforma" - correr e pular para alcançar novos caminhos -, que dominou os games durante mais de uma década. Curiosidade: até hoje há pessoas tentando quebrar o recorde do jogo. A disputa entre os dois principais jogadores foi retratada no ótimo documentário King of Kong.

Menção Honrosa: Mario Bros. (1983). O game que deu nome ao Jumpman aproveitou a jogabilidade de Donkey Kong em uma disputa multiplayer. E ainda nos apresentou o irmão dele, Luigi.

ANTIGUIDADE: Da segunda metade da década de 1980 ao início da de 1990

Foi a era dos jogos que criou a indústria como a conhecemos hoje, assim como a maioria dos gêneros de jogos. Em 1983, depois de uma bolha e do declínio da indústria de games nos EUA (que causou a falência de diversas empresas), o foco da criatividade se transferiu para o Oriente.

A japonesa Nintendo chegou e iniciou uma nova fase no mercado, com um sistema mais poderoso, personagens carismáticos e jogos mais elaborados e criativos, muitos dos quais continuam ganhando novas versões até hoje, 30 anos depois.

O mesmo avanço técnico acontecia nos PCs e também nos fliperamas. Os gráficos avançavam aos poucos e de início se associaram ao estilo das histórias em quadrinhos e desenhos animados, mais simples de reproduzir com poucas cores e baixa resolução.

Cada novidade tecnológica - como zoom e rotação dos elementos, vozes sintetizadas ou cartuchos com maior capacidade (a média era de 4 megabits, ou 512 kbytes, menor que uma foto de celular atual) - era recebida como uma grande revolução.

1985 - Super Mario Bros.

Muitos consideram este o game mais importante de todos os tempos, e não é difícil entender o porquê. A Nintendo ressuscitou o mercado de consoles com o Famicom (NES no Ocidente), graças à sacada de incluir um produto irresistível no pacote.

Criado por Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. revolucionou de cara, obrigando o jogador a seguir sempre adiante, explorando oito mundos com uma inédita variedade de cenários e utilizando poderes que nenhum título oferecia. Mario pode crescer, atirar fogo, correr e saltar, além de eliminar inimigos de maneiras diferentes. Nunca um herói virtual foi controlado de modo tão refinado e preciso. Simples de aprender e difícil de dominar (e largar), foi inspiração para todos os games de ação.

Menção Honrosa: Prince of Persia (1989), que imitou Mario com humanos digitalizados.

1984 - Tetris

Verdade seja dita, jogamos Angry Birds e Candy Crush no smartphone porque certo dia o cientista soviético Alexey Pajitnov resolveu criar um quebra-cabeça eletrônico para testar as capacidades de um computador da empresa onde trabalhava. Foi um relativo sucesso, mas o estouro demorou alguns anos a chegar.

Quando a Nintendo incluiu o puzzle de blocos geométricos na embalagem do portátil Game Boy, em 1989, um capítulo crucial da história dos games começou a se desenrolar. Viciante e acessível para todos, é a experiência digital-casual por excelência.

Menção Honrosa: Bubble Bobble, Columns, Dr. Mario e tantos outros puzzles viciantes que se inspiraram ou beberam da fonte de Tetris.

1989 - SimCity

Apaixonado por estudos urbanos, o designer Will Wright passou anos desenvolvendo um inusitado simulador de construção de cidades. Ambicioso e lúdico, SimCity foi um sucesso instantâneo e definiu um novo parâmetro para empresas e criadores: o de que um game não precisa ser sobre vencer ou perder para ser interessante.

Na pele de um prefeito-engenheiro, o jogador ganha um terreno e recursos limitados para construir a melhor metrópole possível. A duradoura onda de games de estratégia em tempo real foi influenciada por SimCity, mas esse não foi o único legado: a criação de Wright também gerou The Sims, uma das franquias mais lucrativas de todos os tempos.

Menção Honrosa: Populous (1989). Lançado meses antes de SimCity, o game levou a ideia do gerenciamento estratégico de cidades a níveis divinos.

1991 - Street Fighter II

O primeiro Street Fighter fez relativo sucesso, mas foi o segundo, lançado quatro anos depois, que revolucionou e ditou os parâmetros dos games de luta. Tudo começou ali: múltiplos competidores, poderes especiais que ajudavam os menos habilidosos (quem aí não sabe executar um Hadouken?), combates em melhor de três rounds e uma jogabilidade precisa e variada.

Street Fighter II virou de cabeça para baixo o universo individualista dos arcades, gerando competições acirradas e revanches constantes. Mais de duas décadas depois, o espírito competitivo e o carisma dos personagens (e seus bordões) permanecem na memória afetiva da geração que cresceu lutando na pele de Ken, Ryu e Blanka.

Menção Honrosa: Final Fight (1989). O game da Capcom - que deveria ser a sequência oficial do primeiro Street Fighter - popularizou os jogos de porrada urbana ao estilo "beat'em up" e rivalizou em sucesso com o arcade Double Dragon, lançado dois anos antes.

1986 - The Legend of Zelda

Antes relegados aos computadores, os games de aventura se tornaram possíveis no primeiro console da Nintendo, com um jogo em cartucho dourado criado por Shigeru Miyamoto (sempre ele!). A aventura de The Legend of Zelda era tão vasta que jamais poderia ser terminada em uma única jogada.

Por causa disso, a Nintendo incluiu baterias nos cartuchos para o jogador salvar o progresso. Com labirintos, upgrades de armas e liberdade de circular sem ordem definida, estavam abertas as portas para a fantasia épica nos games. Narrativas realistas como Call of Duty e GTA hoje fazem mais sucesso, mas o caminho foi pavimentado por esse Zelda.

Menção Honrosa: Dragon Quest (ou Dragon Warrior no Ocidente, 1986). Estabeleceu os parâmetros duradouros para os RPGs japoneses nos games.

IDADE MÉDIA: De meados dos anos 90 ao início do século 21

A década de 1990 foi uma fase de transição e experimentação. Com o aumento do poder de processamento de PCs, consoles e fliperamas, surgiam os primeiros jogos com gráficos 3D, ainda primitivos, mas já indicando os rumos da indústria.

Jogos altamente originais, como Civilization, Doom e The Secret of Monkey Island, estabeleceram novos gêneros ou sobreviveram como série por muitos anos. O tamanho dos games explodia com a chegada dos CDs, que prometiam qualidade inédita no áudio, cenas em vídeo ou animação e espaço virtualmente ilimitado para armazenar conteúdo.

Os gráficos feitos à mão, os pixel arts, atingiam um patamar de qualidade extraordinário a exemplo de Metal Slug, Chrono Trigger, Yoshi's Island, mas essa evolução seria interrompida pelo impacto dos gráficos poligonais a partir da geração PlayStation e Nintendo 64.

O verdadeiro divisor de águas dessa era foi Super Mario 64, principal exemplar de um notável processo de "renascimento" dos jogos. A partir de então, os gráficos em 2D aos poucos foram relegados a segundo plano, enquanto o 3D se tornou o padrão preferido da indústria. A consequência disso é que muitos títulos da era passada foram aprimorados e ganharam as suas versões definitivas: além de Mario, The Legend of Zelda, Metal Gear e Final Fantasy foram algumas das franquias que adquiriram status de clássicos absolutos nesse período.

1993 - Doom

Se você já gastou centenas de horas dando tiros em partidas multiplayer em lan houses, agradeça a John Romero, John Carmack e ao time da iD Software. Mais famosa criação da empresa, Doom não só nos ensinou a jogar com visão em primeira pessoa, como também contribuiu para tornar os games os alvos favoritos de quem tem medo da "violência" virtual.

Sucessor natural de Wolfenstein 3D (cujos inimigos eram nazistas), Doom levou o tiroteio em ambiente tridimensional a níveis ainda mais sangrentos e explícitos, proporcionado por um arsenal variado de serras elétricas, metralhadoras, lança-foguetes e a infame BFG (sigla para "big fucking gun"). A partir daí, jogos de tiro com perspectiva realista e um tipo de humor dos jogos, autorreferente, nunca mais saíram de moda.

Menção Honrosa - Quake (1996). Criado pela mesma equipe de Doom, incrementou a ideia do tiroteio em rede para múltiplos jogadores simultâneos e estabeleceu tipos de arenas e armas que são utilizados até hoje no gênero.

1996 - Super Mario 64

Os jogos de plataforma nasceram com um título estrelado pelo Mario em 1985, e foi o próprio herói que protagonizou outra quebra de paradigma no gênero. Entre os muitos méritos do game de lançamento do Nintendo 64, o principal foi a popularização da hoje tradicional ambientação em três dimensões.

Em Super Mario 64, experimentamos nos movimentar por mundos profundos e dinâmicos e aceitamos a bizarra ideia de uma câmera flutuante nas costas do herói. Poderia ter dado errado, mas o público adorou. Foi o empurrão que as produtoras precisavam para abraçar a causa do 3D, provocando uma reinvenção dos games de ação.

Menção Honrosa - The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). O complexo jogo de aventura épica mitificou ainda mais a franquia criada por Shigeru Miyamoto e salvou o Nintendo 64 de uma biblioteca essencial restrita a games do Mario.

1996 - Pokémon

Pokémon se popularizou na animação, mas foi no Game Boy que a febre começou. Fenômeno multimídia sem precedentes, os "monstros de bolso" se tornaram onipresentes na cultura pop, como se existissem na vida real.

Carisma das criaturas à parte, tudo só funcionou graças a um irresistível caráter colecionável que deixava os jogadores querendo mais. Combinando essa premissa à mecânica de RPGs de apelo compulsivo e promovendo o compartilhamento por conectividade portátil, o resultado foi uma obsessão duradoura que originou centenas de imitações.

Menção Honrosa - Final Fantasy Tactics (1997). Assim como Pokémon simplificou os RPGs, Tactics tornou popular e acessíveis os viciantes jogos de estratégia em turnos.

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1991 - Civilization

Designer de jogos com formação em história, o canadense Sid Meier afirma ter bebido das fontes de SimCity e Populous para criar Civilization. De tão mais ambicioso do que suas fontes de inspiração, o game ainda hoje é considerado a experiência de estratégia virtual por excelência.

Notavelmente, a jogabilidade atual se mantém a mesma desde a primeira versão. É justamente esse fator que atrai os fãs dedicados que não raro gastam meses explorando uma mesma aventura épica. Realmente, o que pode ser melhor do que desenvolver uma civilização desde a Idade da Pedra?

Menção Honrosa - Age of Empires (1997). O mais bem-sucedido filhote de Civilization é uma verdadeira aula de história temperada com a dinâmica insana dos combates estratégicos.

1996 - Resident Evil

Tomar sustos sempre foi uma das experiências que mais atraem o público ao escurinho dos cinemas. Os videogames não se prestavam a proporcionar o mesmo tipo de emoção, até que a produtora japonesa Capcom colocou no mercado o primeiro título Resident Evil. A experiência de jogar sozinho em um quarto escuro não foi a mesma desde então, potencializada por uma ambientação claustrofóbica que fazia o jogador suar de antecipação, tomando sustos mesmo se estivesse muito atento e concentrado.

Outro fator primordial para o sucesso duradouro de Resident Evi l: os vilões são zumbis. Quem é que não adora histórias de zumbis?

Menção Honrosa - Tomb Raider (1996). Além de contribuir para uma experiência mais cinematográfica, também nos apresentou aquela que se tornaria a heroína mais celebrada do universo virtual.

1997 - Final Fantasy VII

Muitos dos elementos comuns aos RPGs eletrônicos foram inaugurados em jogos da série Final Fantasy. Idealizada por Hironobu Sakaguchi, a franquia tem um nome que mente sobre sua própria natureza: a fantasia jamais é final e sempre continua em um novo capítulo. Os fãs apaixonados não reclamam e se apaixonaram pelo estilo narrativo lírico e sentimental, que chega a resvalar no brega.

Dos muitos jogos da série, nenhum envolveu os jogadores como o VII, lançado para PlayStation. Como não se fascinar por um game que mata uma das protagonistas na metade da história? O episódio VI pode ser considerado um game melhor, mas foi o VII que até hoje se mantém no imaginário popular.

Menção Honrosa - Chrono Trigger (1995). Criado pela mesma Square para o Super NES, combinou um enredo trágico com uma ampla variedade de finais (13) e personagens desenhados pelo criador do mangá de Dragon Ball.

1997 - Gran Turismo

Antes de Gran Turismo, havia os "jogos de carrinho". Determinante na popularização do PlayStation, a série conduziu os games de corrida a um patamar de seriedade jamais visto, primando por gráficos fotorrealistas e a presença de carros verdadeiros com configurações originais (e roncos de motores autênticos). Na condição de simulador de velocidade definitivo, Gran Turismo ainda hoje presenteia os pilotos dedicados com um nível insano de detalhamento, o que comprova que ostentação de realismo nunca é demais em se tratando de um bom game de corrida.

Menção Honrosa - Super Mario Kart (1992). Dispensando o compromisso com a realidade e focando na graça de sacanear os amigos, a série não envelhece e continua a melhorar nas novas plataformas.

1998 - Half-Life

Enquanto a ação frenética acontece, a narrativa distópica de Half-Life se desenrola sem intervalos para o jogador respirar. Dispensadas as cenas animadas para contar a história, mergulhamos mais profundamente na saga de um herói de poucas palavras, como se o jogador e ele fossem uma só pessoa. O sucesso do jogo, sua continuação e spin-offs (como Counter-Strike) permitiram que a criadora Valve alçasse voos mais ambiciosos, como na criação da plataforma Steam, que revolucionou a distribuição de games.

Menção Honrosa - Counter-Strike (1999). Título surgido das entranhas de Half-Life que deu nova luz à experiência do tiro em primeira pessoa e alavancou uma nova era de competitividade profissional nos videogames.

1998 - Metal Gear Solid

Enredos sempre foram importantes nos games, mas foi em Metal Gear Solid que a história começou a ter um apelo tão fundamental quanto o ato de jogar em si. Claro que ajudava muito ter uma estrutura bem organizada em que era preciso se esconder, puzzles engenhosos e memoráveis batalhas com chefões canastrões, mas o ambicioso projeto de Hideo Kojima queria brilhar também pelas ideias.

Com personagens dublados por atores experientes e trilha sonora dramática, a experiência é simultaneamente interativa e cinematográfica. Tão divertido quanto jogar é assistir à atuação do agente Snake em um cenário distópico de pós-guerra, ainda que bastante sintonizado com os problemas contemporâneos. Metal Gear emulou - e de certa forma incomodou - o cinema.

Menção Honrosa - GoldenEye 007 (1997). Ocasionalmente, o flerte dos games com o cinema dá bons resultados. O jogo de tiro para N64 ainda hoje é lembrado como o melhor game inspirado em um filme que quase ninguém viu.

1998 - StarCraft

Jogos de estratégia em tempo real já eram populares quando a Blizzard lançou StarCraft, que transferiu a típica ação ininterrupta das eras medievais para planetas remotos. Mais do que uma excelente e complexa experiência de estratégia militar, o game garantiu seu lugar na história como um dos primeiros a ser tratados como um esporte verdadeiro, gerando campeonatos mundiais e prêmios em dinheiro. Na Coreia do Sul, jogadores profissionais se tornaram celebridades milionárias.

Menção Honrosa - Diablo (1996). Pegou o velho conceito de explorar masmorras, matar demônios e acumular tesouros e o refinou como nenhuma outra série, propiciando longas sessões de cliques.

IDADE MODERNA: Primeira década do século 21

Esta era trouxe sucesso sem precedentes para a indústria dos videogames, com blockbusters por todos os lados. Foi quando a tecnologia 3D amadureceu, os jogos online se tornaram universalmente viáveis com a popularização da banda larga, e o equilíbrio entre investimento e retorno financeiro ainda era bastante saudável para as produtoras.

Grand Theft Auto III foi a revelação e o grande sucesso, criando sozinho o gênero dos jogos abertos, os chamados "caixas de areia" (sandbox), em que o jogador não está preso a uma sequência fixa de estágios ou missões, mas pode andar livremente pelo cenário e fazer praticamente qualquer coisa.

Também foi aqui que aconteceu a grande virada no mercado, com produtoras ocidentais antes dedicadas ao PC invadirem o espaço dos consoles e tirarem a primazia das produtoras japonesas. Acessórios como o Kinect, PlayStation Move e Wiimote acenaram com interatividade nunca vista antes nos jogos, mas a criatividade dos designers, a tecnologia ou as vendas dos jogos não estavam à altura da promessa. Vendas milionárias, jogos para toda a família e produções caras fizeram com que o videogame virasse uma parte cada vez mais importante da cultura pop.

2000 - The Sims

Se os gamers gostam de cuidar de cidades, por que não gostariam de cuidar dos habitantes dessas cidades? Will Wright partiu dessa premissa e emprestou metade do nome da franquia que ele próprio criou ( SimCity) a este autêntico simulador de vida humana.

The Sims cativou quem ansiava por se ver retratado na tela do computador e nos ofereceu a chance de repetirmos nossas rotinas no mundo virtual. Ao mesmo tempo, também nos permitiu fazer tudo de modo moralmente questionável, despertando o lado amoral e sádico em cada um de nós. Viciante, mesmo que às vezes mais entediante do que a vida real, o jogo se manteve ativo com pacotes de expansões, gerou continuações e deu pistas de como nos comportaríamos mais tarde, nas redes sociais.

Menção Honrosa - Second Life (2008). Lançado como um " The Sims para adultos", acabou não dando tão certo, mas foi o mais próximo de uma realidade paralela que tivemos.

2001 - Grand Theft Auto III

No game que colocou a Rockstar Games no topo da indústria, o jogador passou a ter toda uma cidade à disposição, podendo circular sem rumo e ignorar os objetivos apenas pelo prazer de semear o caos ou louvar a procrastinação.

O jogo, totalmente (ou quase) aberto, é um convite à vida fora da lei: tudo é permitido. Cada novo GTA é melhor do que o anterior, mas foi este terceiro capítulo - o primeiro em um mundo tridimensional - que determinou que a melhor regra é poder quebrar todas as regras.

Menção Honrosa - Shadow of the Colossus (2005). A liberdade de ir e vir combinada a um cuidado estético de alto valor artístico resultou em uma das experiências mais emocionantes da história dos videogames.

2004 - World of Warcraft

Nem sempre o primeiro game de um gênero é o mais importante, e no caso dos jogos MMO (sigla para massive multiplayer online), essa máxima é válida: World of Warcraft surgiu em 2004, e fez o mundo real compreender o avassalador poder de persuasão das sagas épicas para múltiplos participantes, em ambientes de amplitude infinita apinhados de orcs, saqueadores, anões e criaturas encantadas. Com 12 milhões de assinantes em seu auge, o mundo mágico de Azeroth continua a ser habitado, explorado e venerado por fãs.

Menção Honrosa - EverQuest (1999). Anterior a WoW, mas tão viciante quanto, determinou muitos dos conceitos básicos aos MMOs recentes. E continua ativo hoje.
2007 - Call of Duty 4: Modern Warfare
Videogames brincavam de guerra desde o início dos tempos, mas os conflitos representados eram sempre remotos demais para que o jogador se identificasse com eles. Até que a franquia Call of Duty passou a trazer temas contemporâneos para seus roteiros. A aposta era a de que, quando se trata de jogos de guerra, os pretendentes a soldados iriam preferir imaginar um futuro hipotético do que relembrar as batalhas de tempos antigos.

Funcionou, e, ano após ano, a série Modern Warfare bate recordes de vendas e cria polêmicas com seus enredos realistas até demais, tramas de narrativa cinematográfica, violência exagerada e um modo multiplayer perfeito para jogadores compulsivos.

Menção Honrosa - BioShock (2007). Combinando o estilo frenético da visão em primeira pessoa com um enredo impecável com uma cidade submarina claustrofóbica como pano de fundo, o game de Ken Levine provou que há espaço para histórias profundas nos jogos de tiro.

2006 - Wii Sports

Mesmo sem ter dinheiro para competir em tecnologia de ponta com Sony e Microsoft, a Nintendo conseguiria revolucionar a maneira como jogamos. Wii Sports era democrático e intuitivo, acessível para todas as faixas etárias, e ao mesmo tempo determinava um novo paradigma de jogabilidade, baseado em um joystick com sensores de movimentos.

A tendência prosseguiu nos anos seguintes e foi imitada pela concorrência, mas jamais de modo tão bem-sucedido e divertido.

Menção Honrosa - Guitar Hero (2005). Foi considerada uma das "salvações da indústria fonográfica" por bons e lucrativos anos, até sofrer com o desinteresse do público. Fez barulho - literalmente.

IDADE CONTEMPORÂNEA: Dias de hoje

A indústria de games por muito tempo foi dependente do modelo dos jogos blockbusters - os chamados "AAA" -, que exigem centenas de milhões de dólares para serem produzidos, e vendas de milhões de unidades para retornarem o investimento.

As grandes produtoras, então, preferem não se arriscar muito, e apostam em cada vez menos jogos muito caros, então é difícil saber até quando o modelo de Grand Theft Auto e Call of Duty vai durar. Exatamente por esse momento de insegurança, algumas pessoas acham que vivemos uma certa decadência da indústria, causada pelo encarecimento da produção e pela diminuição na variedade e na criatividade.

Mas é exatamente o contrário disso. Se olharmos o que tem acontecido no mercado indie, dá para afirmar que temos hoje uma nova indústria de games, completamente renovada e saudável. Nos últimos anos, houve uma explosão de ideias e produtividade graças à entrada em cena dos produtores independentes, primeiro no PC, depois nos smartphones e consoles.

Com estúdios pequenos e ágeis (às vezes formados por uma só pessoa) e com a possibilidade de focarem em nichos, já que o investimento é baixo e não exige retornos milionários, os indies ocupam um espaço cada vez mais importante no mercado. O resultado disso? O público já abraçou a causa, seja aclamando experiências rápidas e viciantes como Angry Birds, seja fazendo projetos solitários e pouco ambiciosos como Minecraft se tornarem maiores do que a vida. Qual é o caminho que as empresas que reinaram nas décadas passadas pretendem seguir? O futuro está aberto.

2008 - Braid

Jonathan Blow é um criador independente que quer tudo, menos oferecer respostas fáceis aos jogadores. Braid, o projeto pessoal dele, superficialmente parece um game de plataforma tradicional ao estilo Super Mario com acentuadas pretensões artísticas. No recheio, o que surpreende é a jogabilidade inventiva e desafiadora, baseada na manipulação do tempo.

E é nas entrelinhas que está o maior brilho do jogo: Blow queria - e conseguiu - fazer um produto que servisse de metáfora para questões filosóficas da existência humana. Mesmo que poucos tenham captado a mensagem, Braid entra para a história como o título que melhor representa a era de ouro dos jogos indie.

Menção Honrosa - Journey (2012). Como o nome entrega, o game artístico é uma jornada espiritual que faz o jogador mais sentir do que compreender.

2009 - Angry Birds

Até o surgimento de Angry Birds, o sinônimo de "jogo casual para portátil" era Tetris. Com a ascensão do game da produtora finlandesa Rovio, a cultura pop se viu invadida por aves sem asa com expressões enfezadas e porcos verdes cafajestes. Primeiro foi no iPhone, alastrou-se para outros dispositivos e extravasou o universo dos games - brinquedos, camisetas, livros, desenho animado...

A premissa é tão absurda quanto irresistível (porcos roubam ovos dos pássaros, que revidam com ataques suicidas) e fez os gamers notarem que usar a tela do smartphone como controle está cada vez mais interessante.

Menção Honrosa - Flappy Bird (2013). Irritante e viciante, aperfeiçoou o modelo de "jogos para sessões de 30 segundos" do mobile.

2009 - Farmville

Você jogou - e, se jura que não jogou, certamente conhece alguém da sua família que ainda joga. Farmville foi o game que todos amaram odiar nos últimos anos, e as reações apaixonadas de ambos os lados são facilmente compreensíveis. Com Farmville, games sociais se transformaram em uma nova galinha de ovos de ouro da indústria, mostrando que há muito mais gente interessada em experiências interativas do que parecia evidente.

Mais do que um game, é uma experiência de caráter colaborativo, que obriga o jogador a interagir compulsivamente com uma fazendinha virtual e com outros fazendeiros (no caso, os seus amigos do Facebook).

Menção Honrosa - Candy Crush Saga (2012). Também nascido e estourado no Facebook, o puzzle de doces despertou discussões pertinentes sobre o vício.

2009 - League of Legends

O game como modalidade esportiva não é novidade desde os tempos de StarCraft e Counter-Strike. Mas League of Legends alcança hoje uma abrangência de público digna de um esporte, e se comporta como um. A popularidade se deu por uma série de características - é grátis, tem uma curva de aprendizado acessível, lembra um esporte coletivo -, mas é o caráter emocionante e competitivo das batalhas místico-medievais que atrai milhões todos os meses às arenas online do game.

Hoje, LOL é o jogo online mais jogado do planeta, com quase 70 milhões de pessoas batalhando todo mês. E os profissionais concorrem em campeonatos regulares (que passam até na TV), prêmios em dinheiro, fama e patrocínios, atributos que atraem cada vez mais gente para a carreira. Isso sem falar nos streamers - que televisionam suas partidas para audiências gigantescas.

Menção Honrosa - Dota 2 (2013). A arena de batalha virtual criada pela Valve não tem tantos seguidores ativos como LOL (que foi lançado quatro anos antes), mas tem uma comunidade dedicada e numerosa que confirma que o game como esporte competitivo não é mais uma mania passageira.

2011 - Minecraft

O sueco Markus Persson criou um simulador de construção com peças geométricas de apelo interativo e visual retrô. Antes mesmo de ser lançado oficialmente, Minecraft já era um sucesso, conquistando milhões de crianças e adolescentes de ambos os sexos, que não apenas jogavam, mas queriam consumir tudo sobre a febre (não é coincidência que os canais do YouTube mais assistidos da atualidade são especializados em Minecraft).

Também é um raro game que pais e professores não desestimulam as crianças a jogar, por enxergar nele um caráter educativo e estimulante de criatividade e raciocínio.

Menção Honrosa - LittleBigPlanet (2009). Surgido como uma iniciativa da Sony de estimular a criação e o compartilhamento entre os jogadores, deu origem a uma comunidade ativa e apaixonada - algo raro em consoles.

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Os 30 games mais importantes de todos os tempos

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A questão "videogames são arte?" continua a ser debatida exaustivamente entre críticos e entusiastas. Cada lado do conflito possui argumentos plausíveis, mas nós da SUPER já decidimos o nosso lado: videogames são uma forma de arte, e ponto final.

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Cronograma salvo do site mesalva.com.

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O que estudar para o ENEM 3 meses antes da prova?

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O que estudar para o ENEM 3 meses antes da prova?

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Site com dicas, cronogramas e teste vocacional.

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5 dicas para estudar para o ENEM 3 meses antes da prova

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É, meus amigos, o ENEM está aí. Faltam quase 3 meses para a prova e já começa a bater aquele bom e velho desespero na geral. "Será que vou conseguir estudar toda matéria?", "ainda dá tempo de começar a estudar?" ou "estou estudando e parece que a matéria não vai ter fim".

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Etapas de elaboração de um projeto de vida

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Etapas de elaboração de um projeto de vida

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1ª etapa: A definição do sonho ou conquista
O que você quer conquistar para sua vida?

2ª etapa: Os objetivos
O que se tem de alcançar para realizar o sonho a:
- curto prazo;
- médio prazo;
- longo prazo.

3ª etapa: A análise do contexto e do campo de possibilidades
Investigar quais são as possibilidades para a realização dos objetivos que se quer alcançar. Em cada contexto, um tipo de projeto será necessário. Não há projeto único. Pensar na hipótese que pode dar tudo certo, mas que também podem acontecer alguns problemas. Estabelecer um plano B e até um C.

4ª etapa: Ajuste entre o sonho e o campo de possibilidades
Momento de pensar se seus sonhos cabem no seu ponto de partida atual, se não é melhor diminuir as expectativas ou adaptar o projeto às condições reais.

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Plataformas que ajudam a melhorar sua nota de redação

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Plataformas que ajudam a melhorar sua nota de redação

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Que tal ter a sua redação corrigida? Nesse texto, você encontra um cupom de 20% de desconto para usar na plataforma Redação Online.
Por ter muito peso na nota final, a redação é uma das habilidades que mais demandam prática. Mas como a correção não é feita por gabarito e demanda muita interpretação dos corretores, pode ser difícil treinar essas habilidades sozinho.

E, com a ansiedade do resultado pelas notas finais do Enem (Exame Nacional do Ensino Médio) - afinal, são quase três meses até a divulgação das notas pelo Inep, pode ser um pouco difícil segurar a espera estando com o rascunho da redação feita no exame em mãos.

Mas nesse caso existe uma solução mais rápida do que apenas ficar esperando a nota final: algumas plataformas online têm se dedicado a entregar pacotes completos com correções personalizadas, além de materiais exclusivos para aumentar a nota dos estudantes. Com elas, o candidato consegue enviar o rascunho da redação sobre "Desafios para a valorização de comunidades e povos tradicionais no Brasil"do Enem 2022 e saber antecipadamente como foi no tema da redação do Enem deste ano.

Por isso, o GUIADOESTUDANTE separou 6 plataformas que oferecem serviços de correção com corretores especializados em vestibular, e que podem te ajudar a encontrar uma nota aproximada daquela que foi a redação para o tema proposto.

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Redação Online

A Redação Online foi a primeira plataforma de correções online. A startup tem apoio do Facebook e já recebeu o prêmio Talentos da Educação, da Fundação Lemann. Ao enviar suas redações, os estudantes recebem uma avaliação com pontuação, comentários com detalhes sobre a correção e, também, dicas para aperfeiçoar a escrita. Entre os planos, o assinante pode escolher pacotes de 5 até 50 redações, que são devolvidas em até 3 dias úteis.

Além disso, no plano Enem VIP, o estudante tem acesso a 24 videoaulas para melhorar sua escrita e pode tirar dúvidas com o corretor através do chat da plataforma.
Quer ter a sua redação corrigida? Na plataforma REDAÇÃO ONLINE você envia o seu texto e recebe uma correção detalhada, de acordo com cada competência do Enem, em até 3 dias úteis! Garanta aqui o seu pacote com 20% de desconto usando o cupom GUIADOESTUDANTE20.
Corrija-me

Essa plataforma de correção é especializada em redações do Enem, da Unesp e da Fuvest. O site também conta com cursos intensivos com módulos iniciantes a avançados para melhorar a redação e cursos específicos para vestibulares, assim como aulas ao vivo. As correções são feitas por professores cadastrados e aprovados pela plataforma e são feitas a partir do detalhamento dos pontos fortes e fracos. Além disso, todos os usuários têm um saldo de dúvidas mensais para enviar ao corretor depois da correção.

Outro ponto positivo é que, além do vasto banco de temas, os usuários ainda podem sugerir temas para as redações.

Redigir

Já a é uma plataforma de ensino adaptativo. Depois de enviarem suas redações, os usuários recebem, além de comentários dos corretores, um relatório com diagnóstico sobre seu desempenho. A partir desse relatório, a plataforma oferece materiais de estudo que vão melhorar os pontos de maior dificuldade. Além de correções para os vestibulares mais populares, como Enem, Fuvest e Unicamp, a plataforma também oferece correções de redações para Ensino Médio e Ensino Fundamental.

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A plataforma tem um aplicativo que pode ser usado para enviar suas redações e acompanhar seu desenvolvimento. O app está disponível para e .

Redação Nota 1000

A Redação Nota 1000 foca nas provas do Enem, da Fuvest e da Unicamp. Eles oferecem pacotes personalizados para quem quer apenas experimentar a plataforma e melhorar seu texto até o pacote anual, que dá direito a duas redações por mês. Durante a pandemia, a plataforma lançou os planos Quero Melhorar (5 redações) e a Quero Arrasar (10 redações) com preços mais acessíveis. As correções feitas por professores de Língua Portuguesa acompanham dicas práticas para melhorar seu texto.

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Projeto Redação, da Imaginie

A é parte da startup de educação e tecnologia plataforma Imaginie e possui uma equipe de profissionais especializados em Enem. É a única que tem um plano de correções ilimitadas válido por um ano. Ao fechar o pacote, o estudante ainda tem direito a um curso de redação online e ao guia definitivo para redação do Enem criado pela plataforma. Além de explicar as competências exigidas pela banca da prova, o guia conta com 200 exercícios para praticar. Outro ponto positivo é que a plataforma estabelece o prazo médio de 48h para a correção das redações, enquanto as outras indicam um prazo de 5 dias.

Redação Enem+, do Me Salva!

O oferece correções ilimitadas por oito meses e acesso a muitos materiais da plataforma. Além disso, o curso conta com 2 aulas ao vivo por semana e um plano de texto, uma espécie de guia para destravar as habilidades necessárias para a redação. Já o pacote mais completo, Orienta+, oferece também orientações individuais com os professores do Me Salva! é uma plataforma de preparação intensiva para o Enem e de aulas de reforço. Entre os cursos oferecidos, o Redação Enem+ Me Salva!.
Prepare-se para o Enem sem sair de casa. Assine o Curso PASSEI! do GUIA DO ESTUDANTE e tenha acesso a todas as provas do Enem para fazer online e mais de 180 videoaulas com professores do Poliedro, recordista de aprovação nas universidades mais concorridas do país.

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6 plataformas que ajudam a melhorar sua nota de redação - Guia do Estudante

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Para escrever bem é importante ler muito, mas não esqueça de praticar sua redação

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As versões digital e impressa do Enem (Exame Nacional do Ensino Médio) 2021 vão ser realizadas nos dias 21 e 28 de novembro, com perguntas iguais em ambas as modalidades.

Com a data se aproximando, o estudante começa a se preocupar com os conteúdos mais específicos que sempre são pedidos na prova ou suas deficiências em cada matéria.

Para ajudar, o UOL selecionou, com a ajuda de professores, os temas que mais caem no Enem em matemática para você não deixar de revisar.

Primeiramente, os professores ouvidos pela reportagem são categóricos ao dizer que é preciso que o aluno saiba ler antes de começar a fazer as contas.

Segundo o professor Sérgio Ghiu, professor de matemática do Sistema de Ensino pH, uma das maiores dificuldades dos estudantes é ler o problema e entender como traduzir aquilo que está sendo falado para uma linguagem matemática.
O aluno tem que ter uma capacidade de leitura muito boa. É um eixo cognitivo da prova como um todo.
Sérgio Ghiu, professor de matemática do Sistema de Ensino pH
Além disso, ele diz que ser preciso interpretar a informação que está sendo dada em um gráfico ou em uma tabela.

O professor Giuseppe Nobilione, coordenador de matemática do Objetivo, faz o mesmo alerta. "Quase todas as questões do Enem aparecem em forma de texto. Um texto que o examinador mesmo faz ou um texto que ele tirou de um jornal, de uma revista... É em cima daquele texto que ele complementa a pergunta que vai fazer. São sempre questões longas", diz.

Por isso, diz ele, é necessário que o aluno tenha uma boa capacidade de leitura, caso contrário, o estudante poderá ficar muito desanimado com as questões e ser prejudicado por conta do nervosismo.
As questões do Enem podem ser de tudo o que você puder imaginar. Já apareceu uma obra de arte, por exemplo, ou apareceu uma tabela, ou uma figura qualquer. Uma vez apareceu a taça da Copa do Mundo. Pode-se abordar qualquer tipo de coisa e isso é muito positivo.
Giuseppe Nobilione, coordenador de matemática do Objetivo
E o que o estudante precisa saber para resolver essas questões? Segundo o coordenador do Objetivo, basicamente, 30% ou 40% das questões, depende apenas de conhecimentos básicos.

"É fazer operações, executar uma tarefa. Às vezes, em uma tabela, por exemplo, é só fazer uma leitura", constata.

No entanto, existem alguns assuntos que sobressaem aos demais pela frequência com que são pedidos. Sobre isso, o professor Sérgio Ghiu diz: "O tema que mais cai é a proporcionalidade. E por que o Enem coloca muita proporcionalidade? Porque é o tema do dia a dia. É o tema da matemática do dia a dia, da matemática do mercado... é a tal da regrinha de três".

Porém, ele faz um alerta: "Logicamente que, quando a gente fala de grandezas proporcionais, a gente não se limita àqueles probleminhas de regrinha de três. Mas tudo aquilo que envolve variações de grandeza. Então, você pode usar mapa, escala, a própria regra de três, tanto simples quanto composta. É um tema que destoa dos demais, dado que ele tem 22% do índice de questões que caíram de 2016 para cá".

O professor Giuseppe Nobilione concorda com o colega quanto aos assuntos mais abordados no Enem serem aqueles que envolvem o cotidiano da população. "Os que aparecem com mais frequência são razões, proporções, juros, porcentagens, regra de três, um pouco de matemática financeira", afirma.

"A segunda coisa é análise combinatória e probabilidade. A terceira coisa é geometria, explorando figuras planas ou espaciais. E, muitas vezes, são figuras do dia a dia", diz.

Ele ressalva que o Enem trabalha com competências e não com conteúdo. "É importante entender, por exemplo, o porquê da proporcionalidade, como objeto do conhecimento, é mais cobrado. É porque as competências que envolvem esse assunto são muito grandes. Eles adoram trabalhar muito com o rendimento do carro, por exemplo. O carro faz tantos quilômetros por litro. Se você colocasse tantos litros, quantos quilômetros ele faria?", ilustra.

Veja os 5 assuntos que mais caem em matemática:

- grandezas proporcionais ( estude aqui);
- geometria plana ( veja um plano de aula);
- geometria espacial ( principais temas aqui);
- funções ( mais aqui sobre simples e compostas);
- probabilidade (veja aqui como já caiu).

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Enem 2021: Quais são os temas que mais caem na prova de matemática

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As versões digital e impressa do Enem (Exame Nacional do Ensino Médio) 2021 vão ser realizadas nos dias 21 e 28 de novembro, com perguntas iguais em ambas as modalidades. Com a data se aproximando, o estudante começa a se preocupar com os conteúdos mais específicos que sempre são pedidos na prova ou suas deficiências em cada matéria.

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[...]

Que lindo que é sonhar
Sonhar não custa nada
Sonhar e nada mais
De olhos bem abertos
Que lindo que é sonhar
E não te custa nada mais que tempo

[...]

À NOITE sonhei contigo.
Intérprete: Paula Toller
Compositor: Kevin Johansen.
Warner Music Brasil, 2007.

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À Noite Sonhei Contigo - Paula Toller - DVD NOSSO

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Assim caminha a humanidade

Há muito que penso nisso e muitas pessoas devem ter pensado a mesma coisa.

Mas ninguém fala, ninguém diz nada. Por que, não o sei. Trata-se do automóvel. Essa maravilha mecânica, o veículo revolucionário que acabou com os carros de tração animal e expulsou o trem urbano para os longos percursos.

E agora esse totem da nossa era, o AUTOMÓVEL, também chega ao seu fim, transforma-se num veículo obsoleto. Não serve mais. A finalidade a que se destinava, nas áreas urbanas: transporte individual, rápido, seletivo, perdeu o sentido.

Você, hoje, para transpor alguns poucos mil metros, da sua casa para o centro, leva o mesmo tempo que gastaria se fosse caminhando a pé. As ruas de todas as cidades do mundo [...] vivem atravancadas por essas tartarugas ninjas, andando a passo de – sim, de tartaruga mesmo , cada uma ocupando um espaço que vai de 10 a 12 metros quadrados e transporta na sua grande maioria só uma ou duas pessoas, no máximo três, se houver o motorista.

Arrogante. Nas suas janelas de cristal, na pintura luzidia, nos metais polidos, o automóvel é, acima de tudo, um monstro de egoísmo. A área que ele exige para si, na via pública, em vez de dois personagens lhe ocupando os assentos, daria para, no mínimo, três bancos de três pessoas, folgadamente instaladas. [...]

É, temos de livrar as ruas disso que Macunaíma chamava "a máquina veículo automóvel". O carro puxado a cavalos também não desapareceu, por obsoleto? Hoje nem a rainha da Inglaterra o emprega, prefere os seus reluzentes Rolls Royces. Tal como não se podia mais suportar o atropelo e sujeira dos cavalos, das lerdas carruagens do fim do século 19, assim também o automóvel acabou.

Há que substituí-lo por um transporte coletivo de qualidade, rápido, limpo, confortável. Metrôs, ou mesmo grandes veículos de superfície, sei lá. A cabeça dos técnicos já deve estar trabalhando, a dos urbanistas, a dos chamados cientistas sociais. [...]

Quem sabe vai se recorrer ao transporte aéreo, grandes helicópteros que seriam como ônibus voadores, pousando em heliportos arranjados nos tetos dos grandes edifícios? Não sei… Porque logo apareceriam helicópteros particulares, cada executivo teria o seu, de luxo, importado. O que, aliás, já está acontecendo. Eu mesma já viajei num desses, a convite de um amigo.

Ou será que os engarrafamentos vão continuar por mais anos e anos, como os assaltos, os sequestros, os meninos de rua, as favelas e demais desgraças dos grandes ajuntamentos urbanos? Então a solução seria acabar mesmo com os próprios grandes ajuntamentos urbanos. Voltar todo mundo a se espalhar pelo campo, só procurando os centros quando a natureza do seu trabalho o exigisse.

Até que o campo se deteriorasse também – já que esse é o destino do homem sobre a terra: acabar com tudo de bom e bonito que a natureza para ele criou.

QUEIROZ, Rachel. Assim caminha a humanidade. In: Um fio de prosa (coletânea). Org. Equipe Global Editora. São Paulo:

Global, 2004. p. 65 – 70. (Adaptado).

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É, temos de livrar as ruas disso que Macunaíma chamava "a máquina veículo automóvel". O carro puxado a cavalos também não desapareceu, por obsoleto? Hoje nem a rainha da Inglaterra o emprega, prefere os seus reluzentes Rolls Royces.

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Um dos melhores métodos para se preparar para o Exame Nacional do Ensino Médio (Enem) é refazer as provas anteriores. Provavelmente algum colega ou professor já deu essa dica, mas você sabe exatamente por que ela é fundamental para um bom desempenho?

As razões são simples: treinar com provas anteriores do exame pode ajudar a acostumar com o estilo da prova, o tipo de questões que costuma ser cobrado e, também, a mapear os assuntos que caem mais em cada matéria. Além disso, resolver as questões também pode servir como "termômetro" para os seus estudos, ajudando a verificar quais assuntos precisam ser estudados um pouco mais.

Reserve também alguns dias para resolver as provas inteiras nas mesmas condições exigidas na aplicação do exame, como número máximo de horas, espaço e alimentação. Nessa situação, fique longe de qualquer distração, como celular, computador, televisão ou mesmo familiares e amigos - lembre-se que, no dia da prova, nada disso será permitido! Essa é uma tática importante para treinar sua resistência e capacidade de concentração em uma prova longa, e pode ser o diferencial que o manterá focado nos dias do Enem.

Para te ajudar nessa tarefa, o GUIA separou as provas e os gabaritos de todas as edições do formato atual do Enem, desde 2009. Confira abaixo!

Provas anteriores do Enem e gabaritos:

2020
Aplicação regular Aplicação digital Reaplicação/PPL
2019

2018

2017

2016
Primeira aplicação Segunda aplicação
2015

2014

2013

2012

2011

2010
Primeira aplicação Segunda aplicação
2009
Prepare-se para o Enem sem sair de casa. Assine o Curso Enem do GUIA DO ESTUDANTE e tenha acesso a centenas de videoaulas com professores do Poliedro, que é recordista em aprovações na Medicina da USP Pinheiros.

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Baixe todas as provas e gabaritos do Enem

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Um dos melhores métodos para se preparar para o Exame Nacional do Ensino Médio (Enem) é refazer as provas anteriores. Provavelmente algum colega ou professor já deu essa dica, mas você sabe exatamente por que ela é fundamental para um bom desempenho?

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Neste site você é direcionado aos temas propostos.
Achei bem legal.

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Livros com dicas essenciais para jovens profissionais e empreendedores

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Livros com dicas essenciais para jovens profissionais e empreendedores

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Dicas fundamentais para jovens profissionais que desejam conquistar um primeiro emprego ou investir no sonho de empreender. Confira!

Saiba do que acontece ao seu redor e no mundo. Estar conectado é fundamental uma vez nunca nunca sabe quais perguntas lhe esperam.

Não tenha medo! Seja cara de pau e tenha coragem de correr atrás do que você deseja.

Utilize redes sociais como o Linkedin para buscar as empresas e os profissionais com quem você deseja trabalhar. Mande mensagem para eles, convide-os para um café virtual e apresente o seu portfólio.

Busque mentores e cursos de especialização. Um novo curso e uma nova são elementos muito complementares no seu currículo.

Aqui, nós selecionamos algumas leituras fundamentais para os jovens profissionais que desejam entrar no mercado de trabalho ou empreender. Aproveite!

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Alinhado à nossa CAMPANHA DO AGASALHO.

Desapegar de coisas materiais ou emocionais não é uma tarefa fácil. Por isso, muitas pessoas precisam da ajuda de especialistas em organização ou mesmo psicólogos e terapeutas. Se você está desejando deixar algo para trás, selecionamos alguns livros sobre desapego que podem ajudar nessa escolha. Confira algumas obras a seguir.

Para ser direcionado ao livro, basta clicar na imagem.

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O filme francês Hippocrate (Hipócrates), do diretor Thomas Lilti, conta a história de um jovem recém-formado em Medicina que enfrenta os primeiros desafios da profissão ao começar a estagiar em um hospital.

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Gosta da área de exatas? Cálculos e ciência são suas paixões? Então com certeza Engenharia seria uma ótima opção para você!

Cada graduação tem características e perfis próprios. Listamos todas as engenharias para você acabar com suas dúvidas e escolher a área que mais lhe interessa. Confira.

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Gosta da área de exatas? Cálculos e ciência são suas paixões? Então com certeza Engenharia seria uma ótima opção para você!

Cada graduação tem características e perfis próprios. Listamos todas as engenharias para você acabar com suas dúvidas e escolher a área que mais lhe interessa. Confira.
- Orientação vocacional: qual a diferença entre Engenharia Ambiental e Ciência Ambiental?
Engenharia da Computação
É o conjunto de conhecimentos usados no desenvolvimento de computadores e seus periféricos. O engenheiro da computação projeta e constrói computadores, periféricos e sistemas que integram hardware e software.
-Confira 7 filmes para quem ama Engenharia
Engenharia de Alimentos
São as técnicas e os conhecimentos usados na fabricação, na conservação, no armazenamento e no transporte de alimentos industrializados. Esse profissional cuida de todas as etapas de preparo e conservação de alimentos de origem animal e vegetal.
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Engenharia de Controle e Automação
É o ramo da engenharia que desenvolve e executa projetos de automação industrial. O engenheiro de controle e automação projeta e opera equipamentos utilizados nos processos automatizados de indústrias em geral, além de fazer sua manutenção.

Engenharia de Horticultura
São os conhecimentos usados no cultivo de plantas medicinais e ornamentais, na silvicultura e na produção de hortifrutigranjeiros. Esse profissional aplica tecnologia de ponta no cultivo de frutas, verduras, legumes, plantas ornamentais, medicinais e aromáticas ou que servem como condimentos.

Engenharia de Minas
É a engenharia que se ocupa da pesquisa, da prospecção, da extração e do aproveitamento de recursos minerais. O engenheiro de minas localiza jazidas e analisa o tamanho das reservas e a qualidade do minério no local.

Engenharia de Petróleo e Gás
É o conjunto de técnicas usadas para a descoberta de jazidas e para a exploração, produção e comercialização de petróleo e gás natural. O engenheiro de petróleo e gás atua em petroleiros, refinarias, plataformas marítimas e em petroquímicas.
- Orientação profissional: O curso Engenharia de Petróleo já foi reconhecido pelo MEC?

Engenharia Elétrica
O engenheiro eletricista está presente em todos os aspectos que envolvem a energia, desde a geração, a transmissão, o transporte e a distribuição até o uso nas residências e no comércio. Além disso, planeja, supervisiona e executa projetos nas áreas de eletrotécnica, relacionadas à potência da energia.
- Orientação profissional: O que posso estudar antes de entrar em Engenharia Elétrica?

É o ramo da engenharia voltado para o estudo e o uso sustentável de recursos florestais. O engenheiro florestal avalia o potencial de ecossistemas florestais e planeja seu aproveitamento de modo a preservar a flora e a fauna locais.

Engenharia Industrial
É a área que cuida dos recursos necessários à produção industrial. Esse profissional é o típico engenheiro de chão de fábrica, que acompanha de perto a implantação e a manutenção da infra-estrutura industrial, como redes de água e de gás, pontes e esteiras rolantes.
- Orientação profissional: Engenharia Industrial Mecânica, difere de um curso normal de Mecânica?

Engenharia Mecatrônica
É o ramo da engenharia que desenvolve e executa projetos de automação industrial. O engenheiro mecatrônico projeta e opera equipamentos utilizados nos processos automatizados de indústrias em geral, além de fazer sua manutenção.

Engenharia Naval
É a área da engenharia que cuida do projeto, da construção e da manutenção de embarcações e seus equipamentos. O engenheiro naval projeta a estrutura, os motores e os demais componentes de navios.

Engenharia Sanitária
É o ramo da engenharia voltado para o projeto,a construção, a ampliação e a operação de sistemas de água e esgoto. Esse profissional é fundamental para a preservação da natureza e de seus recursos.

Engenharia em Tecnologia Têxtil e da Indumentária
São os conhecimentos utilizados na cadeia produtiva têxtil, desde a fabricação de fios até a comercialização do produto final. O bacharel em Tecnologia Têxtil e da Indumentária concebe e desenvolve projetos e pesquisas tecnológicas ligadas à produção têxtil.

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Engenharia Agrícola
São as técnicas e os conhecimentos empregados no gerenciamento de processos agropecuários. O engenheiro agrícola projeta, implanta e administra técnicas e equipamentos necessários à produção agrícola.
- Orientação profissional: Engenharia Agronômica, Agrícola ou de Agronegócios?

Engenharia de Aquicultura
É o conjunto de técnicas e conhecimentos usados na criação de organismos aquáticos em cativeiro. O engenheiro de aquicultura projeta, executa e supervisiona a criação de peixes, crustáceos, moluscos e plantas aquáticas.

Engenharia de Materiais
É o ramo da engenharia voltado para a pesquisa de materiais e de novos usos industriais para os materiais já existentes. Esse engenheiro pesquisa e cria materiais, como resinas, plásticos, cerâmicas e ligas metálicas.
- Orientação profissional: Como está o mercado para Engenharia de Materiais?
Engenharia de Pesca
É o setor da engenharia voltado para o cultivo, a captura e a industrialização de peixes e frutos do mar. O engenheiro de pesca estuda e aplica métodos e tecnologias para localizar, capturar, beneficiar e conservar peixes, crustáceo se frutos do mar.
- Orientação profissional: Engenharia de Produção tem muitos cálculos? Como está o reconhecimento no mercado de trabalho? - Orientação profissional: Engenharia Industrial Mecânica, difere de um curso normal de Mecânica?
Engenharia Química
É a área da engenharia voltada para o desenvolvimento de processos industriais que empregam transformações físico-químicas. O engenheiro químico cria técnicas de extração de matérias-primas, bem como de sua utilização ou transformação em produtos químicos e petroquímicos, como tintas, plásticos, têxteis, papel e celulose.
- Orientação profissional: "Engenharia Química é um curso muito difícil?"

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Conheça os 34 tipos de Engenharia que existem

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Gosta da área de exatas? Cálculos e ciência são suas paixões? Então com certeza Engenharia seria uma ótima opção para você! Cada graduação tem características e perfis próprios. Listamos todas as engenharias para você acabar com suas dúvidas e escolher a área que mais lhe interessa. Confira.

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O Direito é a ciência que cuida da aplicação e do cumprimento das normas jurídicas de um país para organizar e manter um bom relacionamento interpessoal entre os grupos e indivíduos da sociedade.

Para seguir profissões ligadas ao exercício do Direito, como advogado, promotor e juiz, é obrigatório obter um diploma de bacharel em Direito em curso reconhecido pelo MEC e realizar a prova da Ordem dos Advogados do Brasil (OAB).

O curso de direito é sempre muito procurado nos vestibulares. Um dos motivos é que essa formação permite alcançar bons salários e o mercado é amplo, apesar da quantidade de bacharéis em Direito que se formam todo ano no Brasil.

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É a ciência que cuida da aplicação das normas jurídicas vigentes em um país, para organizar as relações entre indivíduos e grupos na sociedade. Zelar pela harmonia e pela correção das relações entre os cidadãos, as empresas e o poder público é a função do bacharel em Direito.

Como advogado, defende os interesses do cliente em diversos campos. Como juiz, resolve litígios entre indivíduos ou empresas. Para isso, ele analisa as disputas e os conflitos com base no que está estabelecido na Constituição e regulamentado pelas leis.

Há duas carreiras distintas para o bacharel: ele pode atuar como advogado ou seguir a carreira jurídica ( veja abaixo). Para ser advogado é preciso passar em exame da OAB. Já o candidato a juiz, promotor ou delegado de polícia tem de prestar concurso público. Para se tornar juiz, é necessário ter ainda dois anos de inscrição na OAB como advogado.

Fique de Olho
EXAME E SELO DA OAB
Para exercer a profissão de advogado é preciso ser aprovado no exame da Ordem dos Advogados do Brasil (OAB) ao fim da graduação.

A prova tem duas etapas, aplicadas em datas diferentes: uma com 80 questões objetivas (de múltipla escolha) e outra prático-profissional. Esta última consiste de uma redação (de peça profissional) e de quatro questões dissertativas, sob a forma de situações-problema.

Com base na aprovação dos bacharéis na prova e de seu desempenho no Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes (Enade), a OAB entrega às instituições de ensino, a cada três anos, o Selo OAB recomenda. Na mais recente edição, de 2016, apenas 142 cursos dos cerca de 1.200 oferecidos no país receberam a certificação.

O que você pode fazer

Há duas grandes carreiras: Advocacia e Carreira Jurídica. Cada uma oferece várias áreas de especialização e atuação.
ADVOCACIA
Representar empresas, instituições ou indivíduos e defender seus interesses e direitos nas seguintes áreas:

Arbitragem internacional: resolver disputas comerciais, fiscais e aduaneiras entre governos, empresas ou instituições de diferentes países.

Direito civil: representar interesses individuais e particulares em ações referentes a propriedade e posse de bens, questões familiares ou transações comerciais. A área engloba várias especializações: direito das pessoas, dos bens, dos fatos jurídicos, de família, das coisas, das obrigações e das sucessões.

Direito administrativo: aplicar a legislação que regulamenta órgãos e poderes públicos em sua relação com a sociedade.

Direito ambiental: trabalhar com questões que envolvam a relação do homem com o meio ambiente.

Direito comercial: intermediar as relações jurídicas no comércio. Aplicar as legislações federal, estaduais e municipais na abertura, no funcionamento e no encerramento de estabelecimentos comerciais.

Direito do consumidor: aplicar as normas que concedem aos cidadãos direitos perante fornecedores de bens e serviços.

Direito contratual: representar pessoas físicas ou jurídicas na elaboração e na assinatura de contratos de compra e venda de bens ou serviços.

Direito de propriedade intelectual: defender os direitos de autores sobre sua obra e protegê-los de roubos e falsificações.

Direito digital: analisar as questões jurídicas ligadas ao uso da informática e às relações entre usuários, agentes e fornecedores, como provedores de internet, empresas de softwares, bancos e lojas virtuais.

Direito penal ou criminal: preparar e apresentar a defesa ou acusação em ações referentes a crimes ou contravenções contra pessoas físicas ou jurídicas.

Direito trabalhista e previdenciário: representar pessoas ou empresas em disputas entre empregado e empregador, questões sindicais ou de previdência social.

Direito tributário: cuidar de princípios e normas relativos à arrecadação de impostos e taxas, obrigações tributárias e atribuições dos órgãos fiscalizadores.
CARREIRA JURÍDICA
Atuar em órgãos públicos de um município, de um estado ou da União, conduzindo investigações ou acompanhando e fazendo a intermediação do julgamento de ações ou processos. Há quatro áreas:

Advocacia pública: defender cidadãos que não podem pagar processos judiciais. Atuar como procurador municipal, estadual ou da União, representando seus interesses, zelando pela legalidade dos atos do Poder Executivo em ações como licitações e concorrências públicas.

Delegacia de polícia: elaborar inquéritos policiais, chefiar investigações e emitir documentos públicos.

Magistratura: julgar processos e expedir mandados de prisão, de busca ou apreensão. O juiz federal julga causas de interesse da União que envolvam tributos federais e previdência social. O juiz da Justiça comum decide conflitos entre pessoas físicas, jurídicas e o poder público que não digam respeito à União, como questões de família e de tributos estaduais e municipais.

Ministério público: defender os interesses da sociedade perante o juiz, promover ações penais, apurar responsabilidades e fiscalizar o cumprimento das leis. O promotor de Justiça representa os interesses dos portadores de deficiência e dos ausentes. Tutela direitos da criança, do adolescente e da família e ocupa-se das causas sociais, como defesa do ambiente, dos direitos do consumidor e do patrimônio cultural e histórico. Como procurador da Justiça, o bacharel exerce essas mesmas funções, só que em tribunais.

Mercado de Trabalho

Direito é uma das carreiras mais tradicionais entre todas as graduações. O curso é um dos mais procurados e tem um mercado de trabalho sempre receptivo aos graduados. Há inúmeras possibilidades de atuação para o recém-formado, seja em órgãos do setor público ou na iniciativa privada.

Uma das áreas em alta é a de compliance, termo em inglês que significa a adequação de um negócio às normas e leis que o regem. Esse advogado resolve conflitos relacionados a políticas internas de empresas e condutas éticas, garantindo transparência nos processos da organização.

Ele está valorizado por uma tendência verificada mundialmente de preocupação das companhias com esse tema. Mas é preciso ficar atento. Para ser bem sucedido, o profissional precisa conhecer bem o ramo de atuação da empresa. Se ele vai atuar na área de compliance de uma indústria petrolífera, por exemplo, deve entender o mercado de petróleo e gás.

O profissional da área tributária segue em alta por causa da complexa estrutura de tributos do país. Ele é responsável pelo cumprimento de normas relacionadas à arrecadação de impostos e obrigações tributárias das empresas.

Outra demanda crescente é pelo advogado trabalhista que atua na resolução de casos ligados às relações de trabalho. Ele é peça-chave nas companhias em épocas de crise, quando ocorrem muitas demissões.

O momento econômico também aumentou a procura pelo profissional da área de recuperação judicial e de crédito para resolver litígios de empresas em fase de recuperação judicial, assim como o advogado da área de fusões e aquisições, para acompanhar a compra de empresas por multinacionais, e o especialista em leis de falência e em reestruturação de empresas.

Outros setores novos e aquecidos são os de direito imobiliário, de propriedade intelectual e ambiental. No caso deste último, o mercado dá preferência aos profissionais que somem ao conhecimento da legislação uma visão estratégica e um domínio de técnicas de gestão ambiental. Também tem destaque o direito internacional e societário, bem como a área de mercado de capitais.

Um segmento que tende a gerar grande demanda nos próximos anos é do direito previdenciário, por causa das possíveis mudanças de regras da aposentadoria.

E uma nova área de atuação que precisará cada vez mais de especialistas é a do direito de tecnologia da informação ou internet, também chamado de cyber direito, focado em crimes ligados a comércio eletrônico, uso indevido de imagens, etc.

Na carreira pública, um setor em alta é a defensoria pública, voltada ao atendimento da população carente. As parcerias público privadas (PPP), incentivadas pelo governo federal, também aquecem o mercado para o advogado especialista em contratos públicos.

O novo Código de Processo Civil, sancionado em 2015, cria instrumentos para reduzir o tempo de tramitação de processos pela Justiça brasileira. Por isso, a demanda pelo profissional, que já é grande no setor público, deverá aumentar.

Curso

O curso da graduação é generalista e enfatiza as Ciências Humanas. Os três primeiros anos são essencialmente teóricos, com aulas de português, sociologia, teoria do estado e economia, além de matérias específicas do Direito: civil, constitucional, penal, comercial e medicina legal. Nos trabalhos práticos, o aluno atua como juiz ou advogado em simulações de julgamentos.

Em geral, a carreira e a especialização a ser obtida numa pós-graduação começam a ser definidas no quinto ano, na escolha das disciplinas de formação específica. São obrigatórios o estágio e uma monografia para obter o diploma.

Atenção: a Famma, em Maringá (PR), tem ênfase em políticas públicas, e a Unirb Arapiraca (AL), em direito público e privado.

Duração média: 5 anos.

Outro nome: Ciên. Jurídicas e Soc.

Estrelas da Avaliação do Guia do Estudante

CPC - Conceito Preliminar de Curso ① ② ③ ④ ⑤

O CPC é o indicador do Ministério da Educação que mede a qualidade dos cursos. Ele varia de 1 (menor valor) a 5 (maior valor). Ele está informado na ficha do curso para todas as graduações que tinham esse indicador disponível (fonte: site do Inep, anos 2014, 2013 e 2012).

Cifrões - Referem-se às faixas de preço da mensalidade:

$ - Até 500,00 reais

$$ - De 500,01 a 750,00 reais

$$$ - De 750,01 reais a 1.000,00 reais

$$$$ - De 1.000,01 a 1.500,00 reais

$$$$$ - Acima de 1.500,01 reais

n/i - Valor não informado

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É a ciência que cuida da aplicação das normas jurídicas vigentes em um país, para organizar as relações entre indivíduos e grupos na sociedade. Zelar pela harmonia e pela correção das relações entre os cidadãos, as empresas e o poder público é a função do bacharel em Direito.

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São muitos os indícios da herança clássica em Camões. A própria adoção da forma soneto, herdada do humanismo italiano do século XIV, é uma comprovação da marca renascentista. Para ela contribui ainda a constante recorrência a referências mitológicas, próprias, na época, de uma cultura erudita de matriz clássica.

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SONETOS SELECIONADOS | UNICAMP | Luís de Camões | Resumo + Análise

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SOBREVIVENDO NO INFERNO - Racionais MC´s

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SOBREVIVENDO NO INFERNO - Racionais MC´s

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O álbum “Sobrevivendo no inferno” do grupo Racionais Mc’s se destaca como uma das obras exigidas, não apenas por se tratar de um álbum musical que nos ensina ritmo e poesia, mas também por nos trazer raps cujas letras nos ensinam história, política, racismo, exclusão social e a luta por direitos.

O cenário das músicas é a pobreza. O enredo e a narrativa é a exclusão, a discriminação e o racismo. A atmosfera é a do medo e da violência. O sentimento é de ódio, rancor, frustração, indignação. E o desfecho, o cemitério São Luiz (citado na música Fórmula Mágica da Paz, faixa 11 do álbum e que no final da década de 1990 era o cemitério com maior número de jovens negros enterrados no Brasil), ou o encarceramento penitenciário (falido, cruel e sanguinário, dissecado na faixa 7 do disco, com a música Diário de um detento, na qual fica nítida a crítica ao massacre do Carandiru, ocorrido em 2 de outubro de 1992). Em suma, sonhos abortados, juventude interceptada, futuro perdido.
Mais que uma aula de poesia e métrica, “Sobrevivendo no Inferno” é uma aula de história, racismo, violência, direitos e literatura. Mais especificamente, o álbum faz uma crônica da violência, exclusão, discriminação, racismo e falta de oportunidades à juventude negra.

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Racionais na UNICAMP | Sobrevivendo no inferno | Livros no vestibular

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Como em todo o ano, as especulações sobre o tema da proposta de redação do Enem já começaram.

Apesar de serem “apostas”, os temas são levantados a partir de relevância e atualidade, sempre levando em consideração as características dos exames, a exemplo de anos anteriores.

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Apostar em temas da atualidade e de cunho social auxilia no treinamento da redação
Crédito da Imagem: shutterstock

Se você vai fazer o Exame Nacional do Ensino Médio (Enem) 2021 é possível que já tenha pensado em qual pode ser o tema da redação, não é mesmo? Acertar em cheio o tema é uma tarefa complicada, mas é possível praticar a redação escrevendo sobre alguns assuntos.

Uma dica é observar quais já foram os temas das redações do Enem, pois a possibilidade de repetição é quase nula. Além disso, o Enem costuma abordar temas que envolvam grupos sociais, direitos humanos, aspectos econômicos ou ambientais e saúde pública do Brasil.
Tire suas dúvidas sobre a redação do Enem
Pensando nisso, ouvimos a professora Vanessa Bottaso, do Curso Pré-Vestibular da Oficina do Estudante, e a equipe de Redação do Colégio Poliedro de São José dos Campos sobre as suas apostas de temas para a redação do Enem 2021. Confira!

1) Acesso à internet

No Brasil, o acesso à internet é considerado direito de todo cidadão desde 2014, mediante a sanção da Lei 12.956. Mundialmente, a Organização das Nações Unidas ( ONU) reconhece a internet como um dos direitos humanos, por ser fundamental para o acesso à informação e agente da globalização.

O Enem pode trabalhar a democratização do acesso à internet, já que a prova aborda temas sob a ótica dos Direitos Humanos e no que rege a Constituição Federal. Um outro ponto a ser destacado é a importância que a internet ganhou como ferramenta de estudo durante a pandemia, considerando a migração das aulas presenciais para as virtuais, o que evidenciou o abismo social ainda existente no Brasil.

2) Evasão escolar e domiciliar

A pandemia de Covid-19 fechou escolas mundialmente. No Brasil, um país com dimensões continentais e tantas diferenças sociais e econômicas, unificar uma rotina de aulas e atividades escolares em casa é algo difícil, já que grande parte da população não tem acesso à internet ou não possui um computador, por exemplo.

Com essa dificuldade em acompanhar os colegas ou a necessidade de ajudar a família no sustento da casa, a evasão escolar cresceu bastante. Além disso, a tramitação do projeto que visa regulamentar a educação domiciliar, o chamado homeschoolling, contribui para que familiares retirem seus filhos das escolas.

A evasão escolar é um tema que pode ser amplamente discutido na redação do Enem. O viés adotado na prova pode trabalhar a pandemia em si, pode focar no contexto histórico da dificuldade de acesso à educação e também propor uma discussão sobre algo atual que é o homeschooling.

3) População em situação de rua

A crise econômica gerada pela pandemia de Covid-19 causou um aumento da população de pessoas em situação de rua. A redação do Enem pode abordar não só o contexto atual, mas propor uma reflexão sobre os problemas estruturais da sociedade como desigualdades sociais e falhas na democratização do acesso à educação.

O tema envolve a negação às pessoas em situação de rua a garantia de direitos básicos, tais como moradia e saneamento básico, por exemplo.

4) Desafios para a proteção da infância e da adolescência no Brasil

A pandemia trouxe a necessidade de ficar em casa e, com isso, crianças e adolescentes ficaram mais vulneráveis à violência doméstica. É notável o crescimento dos casos cometidos, apesar da subnotificação às autoridades competentes.

Geralmente, os professores desconfiam da agressão e fazem a denúncia. Com o fechamento das instituições, conseguir ajuda ficou mais difícil. A temática é atual e pode cair na redação do Enem 2021.

Uma outra vertente do tema é o aliciamento de crianças e adolescentes para o mundo do crime ou para a prostituição. A pandemia aumentou a crise econômica, deixou muitas famílias desempregadas e sem renda, o que fez com crianças e adolescentes ficassem mais vulneráveis para a ação de criminosos.

5) Saúde e medicina preventiva

O Enem pode trabalhar a medicina preventiva para abordar a situação da Saúde no Brasil e de que maneira o brasileiro pode ter uma melhor qualidade de vida. A discussão envolve a democratização do acesso ao acompanhamento médico, a prática de exercícios físicos e uma rotina alimentar que foque na prevenção de doenças como diabetes, hipertensão, colesterol e alguns casos de obesidade.

Quando seguida corretamente, a medicina preventiva diminui a sobrecarga do Sistema Único de Saúde (SUS) por várias doenças que podem ser evitadas com mudança na qualidade de vida. Com a pandemia,o SUS ganhou destaque pela sua importância no atendimento aos casos de Covid-19 e ao possibilitar a campanha nacional de vacinação contra o novo coronavírus.

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6) Sedentarismo na vida dos brasileiros

Ainda na linha da necessidade de uma melhor qualidade de vida, uma temática que pode aparecer na redação do Enem é o sedentarismo entre os brasileiros. De acordo com a Organização Mundial de Saúde ( OMS), o Brasil é um dos países com mais sedentários no mundo, o que foi intensificado pela reclusão da pandemia e pela migração em massa para o home office.

O tema pode ser tratado abordando as consequências do sedentarismo para a Saúde Pública, como as mortes de milhares de pessoas por doenças cardiovasculares ao ano, assim como discutir a ausência de infraestrutura pública própria para a prática segura de atividades físicas e de esportes no ambiente urbano.

7) Efeitos da superexposição aos recursos digitais e à internet

A internet está cada vez mais presente nos lares brasileiros. A pandemia aumentou o tempo de tela (permanência em frente ao computador ou no celular), seja para estudo, trabalho ou lazer. Mas, quais os riscos que essa superexposição traz para o usuário da rede?

O Enem pode abordar o excesso de exposição aos recursos digitais e à internet do ponto de vista social, levando em consideração a qualidade das relações estabelecidas e como isso pode afetar as interações "reais"; os efeitos para a saúde física (problemas articulares, como tendinite por esforço repetitivo; má-postura; quebra de rotina diária) e psicológica (comparação; cobrança excessiva; sensação de impotência; insônia; dependência).

8) Mau uso de recursos hídricos e não renováveis

A escassez de chuvas somada ao mau uso da água coloca em risco a disponibilidade dos recursos hídricos. Em consequência, a energia elétrica - que no Brasil é majoritariamente oriunda de hidrelétricas - corre o risco de racionamento. Como medida preventiva (e dolorida) a conta de luz tem vindo mais cara.

Em detrimento ao mau uso de tais recursos, medidas de proteção ambiental crescem pelo mundo, tendo uma forte participação da iniciativa privada na chamada "Economia Verde". E para o Brasil, como isso pode ser adotado? E enquanto cidadão, como posso fazer a minha parte? São questionamentos que podem ser levantados na redação do Enem.

9) Infraestrutura e saneamento básico

O acesso ao saneamento básico é um direito social garantido por lei. No entanto, não é o que grande parte da população brasileira encontra em seu dia a dia.

O Enem pode abordar o tema com base na aprovação do Novo Marco do Saneamento Básico, em 2020, que mostrou a defasagem da rede de atendimento pelo país. É possível fazer um levantamento histórico da situação sanitária e propor alternativas para a infraestrutura de água e esgoto.

10) Educação financeira

Uma aposta para tema da redação vem das reclamações em redes sociais: a escola não prepara a pessoa para lidar com a educação financeira. As indagações, muitas vezes em tom humorístico, crescem na época da declaração do Imposto de Renda da Pessoa Física.
Conheça a matemática financeira
O Enem pode abordar a educação financeira como a necessidade de ensinar as pessoas, ainda na escola, o básico da Economia, visando fugir do endividamento, por exemplo. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) do Novo Ensino Médio prevê o ensino de conceitos básicos em diferentes faixas etárias, tratando temas como taxa de juros, inflação, impostos e aplicações financeiras.

Treine sua redação

E você? Já tem sua aposta de tema? Anote o que considera importante, veja nos noticiários quais os assuntos recorrentes e fique por dentro dos direitos básicos da população. Com isso em mãos, aproveite para treinar sua redação!

Além do seu treino com os temas escolhidos, você também pode mandar o seu texto para o Banco de Redações do Brasil Escola. Veja qual a temática mensal, leia os textos de apoio e envie a sua dissertação pelo nosso site! A correção é feita por uma corretora profissional, gratuitamente!

Bons estudos e bom Enem 2021!

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10 temas para a redação do Enem 2021 - Brasil Escola

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Se você vai fazer o Exame Nacional do Ensino Médio (Enem ) 2021 é possível que já tenha pensado em qual pode ser o tema da redação, não é mesmo? Acertar em cheio o tema é uma tarefa complicada, mas é possível praticar a redação escrevendo sobre alguns assuntos.

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O curso técnico de Programação de Jogos Digitais pode ser realizado de forma presencial ou na modalidade EAD (Ensino à Distância), e tem a duração média de 2 anos. É possível estar cursando o Ensino Médio ou já ter concluído essa etapa para realizar o curso. A vantagem de fazer um curso técnico é que ele possibilita a inserção mais rápida no mercado de trabalho ou, até mesmo, dá chance de conhecer melhor uma área de atuação antes de escolher um curso de graduação em uma universidade.

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A criação e desenvolvimento de jogos eletrônicos para computadores, celulares, tablets ou videogames é majoritariamente realizada pelo profissional que estuda Jogos Digitais. Ele é responsável por criar as regras do jogo, os personagens, cenários, animações e muito mais.

Como opção de curso superior em Jogos Digitais existe o curso tecnológico com duração média de 2 anos e a possibilidade de cursá-lo nas modalidades presencial e a distância. Existe também o bacharelado, com o nome de Design de Games, com duração de 4 anos.

Entenda mais sobre o curso de Jogos Digitais, saiba onde cursar esta graduação e como está o mercado de trabalho para este profissional!

Sobre o curso de Jogos Digitais

O curso de Jogos Digitais mescla conhecimentos de Informática e Desenho. O profissional é capacitado a construir uma representação gráfica de personagens e cenários e também de realizar as animações das telas.

O aluno aprende a utilizar softwares específicos para a construção gráfica, edição de imagens, modelagem de cenários e animação de personagens.

Esta faculdade capacita o profissional a atuar também na definição do roteiro dos jogos, criando regras e estabelecendo as condições e caminhos para avançar nas fases do game.

A maior parte das disciplinas alia os conhecimentos teóricos com a prática e os estudantes têm a oportunidade de realizar diversas atividades em laboratórios.

Algumas faculdades exigem, ao final do curso, que o aluno elabore um Trabalho de Conclusão de Curso (TCC).

Onde estudar Jogos Digitais

O curso de Jogos Digitais é relativamente recente, mas já existem muitas universidades públicas e privadas reconhecidas pelo MEC que oferecem esta graduação.

Confira algumas das principais faculdades que oferecem o curso de Jogos Digitais:
Universidades Privadas Universidades Públicas

Faculdade de Tecnologia de Americana (FATEC-AM)

Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro (IFRJ)

Faculdade de Tecnologia Professor Antônio Seabra (FATEC LINS)

Perfil do profissional formado em Jogos Digitais

Quem deseja seguir carreira no desenvolvimento de Jogos Digitais deve gostar de tecnologia e ter alguma afinidade com linguagens de programação.

Saber trabalhar em equipe é muito importante, pois a criação de um jogo geralmente envolve vários profissionais. Além disso, o profissional deve ter boa capacidade de comunicação para explicar questões técnicas do trabalho que desenvolve para os outros membros da equipe.

Assim como acontece em outras áreas de TI, o profissional formado em Jogos Digitais deve estar atento às novas tecnologias e tendências do mercado para esta área.

Ao contrário do que muitos possam pensar, este profissional não precisa ser um viciado em jogos eletrônicos, ele pode até não gostar muito de jogar.

Com exceção daqueles que testam os jogos, este profissional precisa entender mais de gestão de projetos do que ser habilidoso em passar fases difíceis em jogos de ação.

Grade curricular do curso de Jogos Digitais

A estrutura curricular do curso de Jogos Digitais depende da instituição de ensino que oferece esta graduação.

De modo geral, estas são as disciplinas que formam o curso de Jogos Digitais:

Captura do Movimento

Computação Gráfica em 3D

Construção de Mundos e Levels

Criação e Modelagem de Personagens

Desenho

Edição de Vídeo e Áudio

Engines na Computação Gráfica e nos Jogos

Gestão de Projetos

História e Design de Jogos

Iluminação e Render

Imagem Vetorial

Inteligência Artificial

Interface de Interação

Introdução a Jogos em 2D

Jogos Avançados em 2D

Lógica de Programação

Modelagem de Cenários

Pintura Tradicional e Digital

Processamento Digital de Imagens

Programação de Computadores

Rigging e Animação de Personagens

Roteiros para Jogos

Teoria e Técnicas da Animação

Tópicos de Animação

Tópicos de Motores de Jogos

Mercado de trabalho para quem faz Jogos Digitais

A área de Jogos Digitais no Brasil está em expansão e o mercado consumidor destes jogos tem crescido a cada ano. Atualmente o Brasil é o quarto maior mercado consumidor de videogames do mundo.

O mercado dos jogos eletrônicos está ganhando tanto espaço hoje em dia que a indústria cinematográfica preocupa-se em criar filmes com roteiros que possam ser convertidos em games.

Grande parte da indústria de Jogos Digitais é focada no tradicional mercado de entretenimento. Porém, outros setores têm demonstrado crescente interesse pelos games. É o caso de:

Jogos feitos para empresas, como peças de marketing.

Simulação de negócios, utilizada em treinamentos.

Simulações médicas, de operação de equipamentos complexos, etc.

Jogos educacionais.

Os Jogos Digitais são criados para diferentes plataformas e equipamentos, como por exemplo:

Computadores

Aparelhos de videogame

Tablets

Celulares

Redes sociais

A exportação de Jogos Digitais já é uma realidade no país. Com incentivos da Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Digitais (ABRALOG), algumas empresas brasileiras estão desenvolvendo games para outros países.

Uma pesquisa publicada em 2014 pelo Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES) mostra o potencial do mercado de Jogos Digitais no país. Foram consultadas 133 empresas que, ao todo, produziram 1.417 games no ano de 2013.

Uma das carreiras em alta é o desenvolvimento de conteúdos e aplicativos para celulares e tablets. Nessa área, quem faz o curso de Jogos Digitais pode encontrar oportunidades interessantes de trabalho.

Veja também:
Multimídia
Você gostaria de seguir carreira na área de Jogos Digitais? Conte para a gente aqui nos comentários!

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A criação e desenvolvimento de jogos eletrônicos para computadores, celulares, tablets ou videogames é majoritariamente realizada pelo profissional que estuda Jogos Digitais. Ele é responsável por criar as regras do jogo, os personagens, cenários, animações e muito mais.

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O curso universitário de Design de Moda dura, em média, 4 anos e não é integral.
O designer ou estilista pode atura como consultor (personal stylist), coordenador ou gerente de lojas, criador de roupas, modelador, produtor de desfiles e catálogos ou empresário, figurinista de teatro, cinema e TV.
Também é possível fazer um curso técnico em Produção de Moda para trabalhar na área. Esse curso capacita o profissional a ser responsável pela execução da produção de exposições, desfiles, figurinos e vídeos. Além disso, ele pode atuar em toda estratégia que envolva os aspectos de contratação de serviços.

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O Ateneu é um romance de Raul Pompeia publicado pela primeira vez em 1888. Com linguagem rebuscada, o livro conta a história de Sérgio e sua vivência dentro de um colégio interno. O modo que o autor descreve as relações afetivas do personagem principal com seus colegas foi revolucionário para a época.

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O Ateneu [Raul Pompéia] | UNICAMP | Livros no vestibular

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Ícone do modernismo brasileiro, Júlia Lopes de Almeida consegue oferecer um notável panorama das repercussões do boom do café no final do século XIX na formação da nascente burguesia urbana, e também retratar, com impecável maestria, os meandros de uma sociedade machista e hipócrita, em que subsistem as relações escravocratas e aprofundam-se as desigualdades sociais.

Rio de Janeiro, 1891. Francisco Teodoro, um bem-sucedido e ambicioso comerciante de café, conhece Camila. Em busca de um casamento que traga estabilidade, ele não vê melhor opção que desposar tal jovem, bela e de boa e humilde família. Os filhos Mário, Rachel, Lia e Ruth crescem a olhos vistos, enquanto a empresa do pai continua a prosperar.

Nem só de flores, contudo, vivem os Teodoro. Francisco, cada vez mais ganancioso, vê outros comerciantes se arriscando no trato com o café e decide fazer o mesmo. Afinal, é preciso aumentar o patrimônio familiar que Mário insiste em dilapidar. Camila, alheia aos movimentos econômicos e cada vez mais absorta em sua relação com o médico Gervásio, nada opina. Em um revés do destino, a fortuna da família acaba. Francisco Teodoro se suicida e todos, mãe e filhos, precisam aprender a lidar com a nova situação social.

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A falência [Júlia Lopes de Almeida] | UNICAMP | Livros no vestibular

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Um dos raros textos dramáticos de Fernando Pessoa, O marinheiro fala do sonho e de lugares e vidas imaginadas que se tornam presentes pela força da palavra de quem os cria e de quem ouve falar deles. ... Além-mar, um marinheiro perdido constrói para si um novo passado e povoa o silêncio desse encontro.

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O MARINHEIRO | UNICAMP | Fernando Pessoa | Resumo + Análise

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Enem 2021: veja 7 livros que podem ajudar a fazer a redação do exame

Especialista no assunto, a professora de português Marcilene Fernandes sugere uma lista de leitura aos participantes.

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NINGUÉM VIRA ADULTO DE VERDADE - Sarah Andersen

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NINGUÉM VIRA ADULTO DE VERDADE - Sarah Andersen

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Um livro para quem não está nem um pouco empolgado com os desafios da vida adulta. As tirinhas certeiras de Sarah Andersen, que já contam com mais de 1 milhão de fãs no Facebook, registram lindos fins de semana passados de pernas pro ar na internet, a agonia de andar de mãos dadas com alguém de quem estamos a fim (e se os dedos ficarem suados?!), a longa espera diária para chegar em casa e vestir o pijama, e a eterna dúvida de quando, exatamente, a vida adulta começa. Em outras palavras, este livro é sobre as estranhezas e peculiaridades de ser um jovem adulto na vida moderna. A sinceridade com que Sarah Andersen lida com temas como autoestima, timidez, relacionamentos e a frequência com que lavamos o sutiã torna impossível não se identificar com esses quadrinhos hilários e carismáticos.

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Ninguem vira adulto de verdade - Sarah Andersen

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"No seu pescoço" é um livro distinto. Distinto porque se aventura em gêneros diversos e narrativas variadas. É um romance experimental, no qual a autora, a nigeriana Chimamanda Ngozi Adichie, explora estilos, pontos de vista e narrativas. Composto por 12 contos, "No seu pescoço" transita por histórias de nigerianos na África e nos Estados Unidos, tecendo narrativas sobre saudade, preconceito, adaptação e cultura.

Primeiro livro de coletânea de histórias da autora, que recebeu o Women's Prize for Fiction por seu livro "Meio Sol Amarelo", “No seu pescoço” parece vir para combater, de uma vez por todas, o que a nigeriana chamou de “história única” em sua palestra no TED Talks em 2009. “O problema com estereótipos não é que eles sejam falsos, mas sim que eles são incompletos. Eles fazem com que uma história se torne a única história”, disse Adichie na época, na palestra intitulada “O perigo de uma história única”.

Em “No seu pescoço”, as histórias são tantas e tão diversas que, mesmo que tenham como pano de fundo assuntos similares, como imigração para os Estados Unidos e a vida na Nigéria, nunca parecem repetitivas. Pelo contrário, são firmes, abertas, esperançosas e universais, ao mesmo tempo em que parecem pessoais, únicas e até tristes.

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No seu pescoço (Chimamanda Ngozi Adichie)

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NIKETCHE – UMA HISTÓRIA DE POLIGAMIA  de Paulina Chiziane

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NIKETCHE – UMA HISTÓRIA DE POLIGAMIA  de Paulina Chiziane

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Negra de origem humilde, Paulina Chiziane foi a primeira mulher moçambicana a publicar um romance. "Niketche" conta a história de Rami, esposa fiel e subserviente ao marido. Ela faz o que manda a tradição, mas nem assim consegue ser amada por ele. Sem armas para lutar por esse amor que não vem, propõe ao marido, que tem várias amantes espalhadas por Moçambique, que assuma a poligamia, regime admitido na sociedade africana. A partir daí, consegue dar uma grande virada no próprio destino. Narrado em primeira pessoa por Rami, o livro alterna bom humor, consciência social e lirismo. Neta de uma contadora de histórias, Chizane herdou da avó o talento narrativo e construiu um enredo repleto de peripécias, numa prosa vivaz e construiu um enredo repleto de peripécias, numa prosa vivaz e saborosa. Através da voz de Rami, a autora traça um vigoroso painel da condição feminina e de toda a sociedade de Moçambique.

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NIKETCHE: UMA HISTÓRIA DE POLIGAMIA | UNICAMP | Paulina Chiziane | Resumo + Análise

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'Bons Dias' são crônicas de Machado de Assis, publicadas com um pseudônimo que fez com que não fossem reconhecidas como de sua autoria até a década de 1950. Têm um fascínio especial no que diz respeito às opiniões políticas do autor. A série - publicada em 1888-1889 - coincide com a abolição da escravatura e o fim do Império. Além da política da época, trazem ainda para o leitor certos temas de Machado, como a medicina popular, os neologismos e o espiritismo.

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BONS DIAS | UNICAMP | Machado de Assis | Resumo + Análise

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Tarde (1919): publicado poucos meses após a morte do autor, reúne 98 sonetos que vinham sendo trabalhados e organizados por Bilac desde ao menos 1906. Há muito o poeta não lançava um livro de versos. Alternando sonetos decassílabos e alexandrinos, predomina na obra, tal qual prenuncia o título, a temática crepuscular, outonal. Boa parte dos poemas trata do fim da vida, da passagem do tempo, da chegada da morte, da resignação diante da finitude. Há, portanto, um tom claramente melancólico. O caráter meditativo, predominante em boa parte da obra, produziria em certos momentos, para alguns estudiosos do autor, aproximações com o Simbolismo. Entretanto, para outros especialistas, estas marcas são apenas decorrências do tom reflexivo do livro e de desdobramentos retóricos de temas já recorrentes na tradição clássica. Por outro lado, há também no livro diversos poemas de acentuada coloração parnasiana.

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TARDE | UNICAMP | Olavo Bilac | Resumo + Análise

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Você já ouviu falar do livro 1984?

Este é um título muito famoso. Foi publicada em 1949 e é considerada uma das obras mais importantes do século XX.

O autor George Orwell fala sobre um futuro que aconteceria em 1984.

Nele, as pessoas seriam monitoradas por câmeras instaladas em todos os lugares e controladas pelo poderoso ditador (Big Brother), que não permitiria que as pessoas pensassem e vivessem livremente. Os violadores seriam punidos severamente!

Hoje, em certa medida, também vivemos sob vigilância constante, por meio de câmeras de smartphones e redes sociais que podem gravar tudo. No entanto, de alguma forma, nossa obediência a esse controle absoluto é voluntária. Pelo menos em teoria, ninguém nos obriga a entrar em redes sociais e postar informações sobre nossas redes privadas para que outros possam nos entender e controlar, mas ainda fazemos.

Eu quero saber se VOCÊ já parou e pensou sobre isso?

Temos o livro em diversos formatos no acervo digital: https://t.me/moraes_entre_livros

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Filme ‘1984: O futuro do mundo' (Primeira adaptação do livro de George Orwell)  -  Dublado Raridade

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Você gosta de poemas?
Acha que poesia e rock and roll combinam?
Na década de 1970, surgiu no país um grupo de poetas que acreditava que a poesia deveria provocar o olhar dos leitores, ter uma postura provocativa, em diálogo com o que propunha o rock e outras artes consideradas transgressoras. Conheça agora um poema de Chacal, representante da chamada "geração mimeógrafo".

O OUTRO

só quero
o que não
o que nunca
o inviável
o impossível

não quero
o que já
o que foi
o vencido
o plausível

só quero
o que ainda
o que atiça
o impraticável
o incrível

não quero
o que sim
o que sempre
o sabido
o cabível

eu quero
o outro

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Escutem essa música do Racionais MC´s e reflitam sobre o que é relatado na letra, os desafios que podem desviar os jovens na elaboração do seu projeto de vida.

A escola é um importante agente no aumento do repertório cultural e no campo de possibilidades. Há pesquisas que demonstram que, quanto mais ampla a formação escolar e a qualificação, maiores as possibilidades de garantir um emprego com maiores salários.

" Com um diploma de nível superior na mão, um trabalhador brasileiro ganha, em média, 140% a mais do que o profissional que parou os estudos no ensino médio. Em um exemplo simples, isso quer dizer que, se um trabalhador com nível médio ganha R$ 1.000, outro com curso superior ganhará R$ 2.400. "

Veja mais em https://educacao.uol.com.br/noticias/2017/09/12/trabalhador-com-nivel-superior-ganha-140-a-mais-mostra-estudo.htm?cmpid=copiaecola

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Segundo certo dicionário, protagonismo significa a “​qualidade da pessoa que se destaca em qualquer situação, acontecimento, exercendo o papel mais importante dentre os demais​”.

Desta forma, ser protagonista é se adaptar a qualquer ambiente e tomar iniciativas que visam contribuir de uma forma prática em determinada situação – na vida pessoal, no mercado de trabalho ou no âmbito da cidadania.

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Cada dia é uma chance pra ser melhor que ontem
O sol prova isso quando cruza o horizonte
Vira fonte que aquece, ilumina
Faz igualzinho o olhar da minha menina
Outra vez, a esperança na mochila eu ponho
Quanto tempo a gente ainda tem pra realizar o nosso sonho
Não posso me perder não
Vários trocou sorriso por dim, hoje tão vagando nas multidão
Sem rosto, na boca o gosto da frustração
To disposto a trazer a cor dessa ilustração
No meu posto, dedico o tempo por fração
Pra no fim não levar comigo interrogação
[..]
Emicida

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Em Uma história da leitura encontram-se fragmentos de experiências de todo tipo de leitor: o encantamento com o aprendizado da leitura, a leitura compulsiva de tudo (livrinhos de escola, cartazes de rua, rótulos de remédio), o prazer de acompanhar a multiplicação dos significados de uma palavra, de descobrir o final da história. Ao narrar as conformações da leitura em diferentes épocas - com histórias como a do grão-vizir da Pérsia que carregava sua biblioteca quando viajava, acomodando-a em quatrocentos camelos treinados para andar em ordem alfabética , Alberto Manguel nos ensina que a leitura é a mais civilizada das paixões e que sua história é uma celebração da alegria e da liberdade.

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DICA CULTURAL: Uma História da Leitura - Alberto Manguel

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As experiências vividas fazem parte da construção de identidade. As relações que estabelecemos com os outros e com o mundo se tornam parte de nossa subjetividade e afetam nossos sentimentos e emoções.

Convido você a ouvir essa canção interpretada por Milton Nascimento.

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O livro "Cem Dias Entre Céu e Mar", é o relato de Amyr Klink de sua travessia do oceano Atlântico a bordo da "lâmpada flutuante" (o apelido que ele deu a seu minúsculo barco à remo), é bem mais o registro de uma façanha esportiva. Uma intensa poesia atravessa todo esse livro: nas conversas com os objetos a bordo e com os dourados e tubarões que lhe fazem companhia, na esplendida visão de uma baleia que surge sob o barco no meio da noite; ou ainda na forma como procura enxergar o tempo, na numeração do cardápio, nas páginas do diário, nos fins de semana, nas dobras da carta, onde ia anotando pacientemente dia-a-dia as agruras e alegrias da viagem. Ao lado da qualidade épica com o meio natural aprendida no convívio com a cultura caiçara do nosso litoral, aliada em seus projetos ao que existe de mais avançado no mundo da tecnologia. E é bem essa mistura de valores tradicionais e ousadia, que sustenta este navegador em seus difíceis desafios.

Disponível em https://linktr.ee/moraes_entre_livros

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“Não consigo imaginar uma mensagem mais importante para os tempos modernos. O livro de Edith Eger é triunfal, e deve ser lido por todas as pessoas que se importam com a própria liberdade interior e com o futuro da humanidade.”
(The New York Times)

“Não existe uma hierarquia do sofrimento. Não há nada que torne a minha dor maior ou menor que a sua, nenhum gráfico no qual possamos registrar a importância relativa de uma dor sobre a outra. Não quero que você leia minha história e diga, 'Meu sofrimento é menos importante'. Quero que você afirme ‘Se você pode fazer isso, eu também posso’."
(Edith Eva Eger)

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Ensaio sobre a cegueira, de José Saramago 

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Ensaio sobre a cegueira, de José Saramago 

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Ensaio sobre a cegueira: uma releitura em época da pandemia do COVID-19

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O rap e o funk na socialização da juventude

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O rap e o funk na socialização da juventude

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DOI:
https://doi.org/10.1590/S1517-97022002000100009

Palavras-chave:
Juventude, Socialização, Cultura juvenil, Sociabilidade

Resumo O texto se propõe a discutir a importância dos grupos musicais juvenis nos processos de socialização vivenciados por jovens pobres na periferia de Belo Horizonte, problematizando o peso e o significado de ser membro de um grupo musical no conjunto da vida de cada um. Tem como foco os integrantes de três grupos de rap e três duplas de funk, procurando analisar as suas experiências culturais e o sentido que tais práticas adquirem no conjunto dos processos sociais que os constituem como sujeitos. Significa compreender como eles elaboram as suas vivências em torno do estilo, e os significados que atribuem a elas, no contexto social onde se inserem como jovens pobres. A discussão aponta que os jovens rappers e funkeiros encontram poucos espaços nas instituições do mundo adulto para construir referências e valores por meio dos quais possam se construir como sujeitos. Os estilos rap e funk assumem uma centralidade na vida desses jovens por intermédio das formas de sociabilidade que constroem, da música que criam, e dos eventos culturais que promovem. Esses estilos possibilitaram e vem possibilitando a esses jovens práticas, relações e símbolos por meio dos quais criam espaços próprios, significando uma referência na elaboração e vivência da sua condição juvenil, além de proporcionar a construção de uma auto-estima e identidades positivas.

Como Citar

Dayrell, J. (2002). O rap e o funk na socialização da juventude . Educação E Pesquisa, 28(1), 117-136. https://doi.org/10.1590/S1517-97022002000100009

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O rap e o funk na socialização da juventude

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https://doi.org/10.1590/S1517-97022002000100009 Juventude, Socialização, Cultura juvenil, Sociabilidade Resumo O texto se propõe a discutir a importância dos grupos musicais juvenis nos processos de socialização vivenciados por jovens pobres na periferia de Belo Horizonte, problematizando o peso e o significado de ser membro de um grupo musical no conjunto da vida de cada um.

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Quando eu não sei onde guardei um papel importante e a procura revela-se inútil, pergunto-me: se eu fosse eu e tivesse um papel importante para guardar, que lugar escolheria? Às vezes dá certo. Mas muitas vezes fico tão pressionada pela frase "se eu fosse eu", que a procura do papel se torna secundária, e começo a pensar, diria melhor SENTIR.

E não me sinto bem. Experimente: se você fosse você, como seria e o que faria? Logo de início se sente um constrangimento: a mentira em que nos acomodamos acabou de ser movida do lugar onde se acomodara. No entanto já li biografias de pessoas que de repente passavam a ser elas mesmas e mudavam inteiramente de vida.

Acho que se eu fosse realmente eu, os amigos não me cumprimentariam na rua, porque até minha fisionomia teria mudado. Como? Não sei.

Metade das coisas que eu faria se eu fosse eu, não posso contar. Acho por exemplo, que por um certo motivo eu terminaria presa na cadeia. E se eu fosse eu daria tudo que é meu e confiaria o futuro ao futuro.

"Se eu fosse eu" parece representar o nosso maior perigo de viver, parece a entrada nova no desconhecido.

No entanto tenho a intuição de que, passadas as primeiras chamadas loucuras da festa que seria, teríamos enfim a experiência do mundo. Bem sei, experimentaríamos emfim em pleno a dor do mundo. E a nossa dor aquela que aprendemos a não sentir. Mas também seríamos por vezes tomados de um êxtase de alegria pura e legítima que mal posso adivinhar. Não, acho que já estou de algum modo adivinhando, porque me senti sorrindo e também senti uma espécie de pudor que se tem diante do que é grande demais

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Se eu Fosse Eu - Clarice Lispector recitado por Aracy Balabanian

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Ostra feliz não faz pérolas de Rubem Alves

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Ostra feliz não faz pérolas de Rubem Alves

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O autor afirma: "Eram ostras felizes. Sabia-se que eram ostras felizes porque de dentro de suas conchas saía uma delicada melodia, música aquática, como se fosse um canto gregoriano, todas cantando a mesma música".

Você acha que todas as pessoas se expressam da mesma forma quando estão felizes?

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“ OSTRA FELIZ NÃO FAZ PÉROLA - Ruben Alves”

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De fato, não há maturidade sem escolha nem escolha sem riscos. Escolher é arriscar-se.
(Ernesto Bologna)

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Não importa a idade que você tenha ou por qual momento esteja passando, o fundamental é ter um planejamento que guie os seus próximos passos daqui para frente.

Uma coisa é certa não dá para deixar o seu destino nas mão do acaso.

Você precisa fazer por onde e traçar objetivos a curto, médio e longo prazo que orientem a sua trajetória.

Mas calma, se você está se sentindo perdido, meio sem rumo, isso é de certa forma natural. Muitas pessoas têm dificuldades em montar um projeto de vida e segui-lo a risca.

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Plano de vida / Projeto de vida / Planejamento de vida

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A responsabilidade da escolha

A liberdade nos coloca em confronto com as escolhas e com nosso ser interior. Quando escolhemos alguma coisa, também devemos assumir a responsabilidade por esta decisão. Feita a escolha, não podemos mais escapar dela. Depois da escolha, depois de saber o que decidimos, é que ficamos sabendo quem de fato nós somos.

Cada escolha toma uma possibilidade e abandona outra. Mais precisamente, a tomada de decisão significa encerrar um universo inteiro de possibilidades.  Todo “Sim” está sempre encaixado à firme negação de seu oposto e assim nos assevera o conhecimento de nós mesmos.

“Deste modo”, nos ensina mais tarde Arthur Schopenhauer em sua “Metafísica dos Costumes”, “é que sempre determinamos nosso caminho físico sobre a Terra apenas como uma linha e nunca como um plano; assim devemos, através da vida, se quisermos possuir alguma coisa, deixar de lado inumeráveis outras coisas e renunciar a todas elas.

Se não pudermos nos resolver, mas quisermos pegar tudo o que nos chama a atenção, como uma criança, será o mesmo que transformar a linha de nossa vida em um plano: ficaremos a correr em zigue-zague, perseguindo aqui um vaga-lume, ali um fogo-fátuo ilusório e permanecendo sem nada. Quem deseja ser tudo, acaba não sendo nada. Quem tudo quer, tudo perde”.

Texto extraído do livro Schopenhauer e os anos mais selvagens da filosofia, de Rudger Safranski, onde o autor fala sobre a responsabilidade de assumir nossas decisões.

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No combate entre você e o mundo, prefira o mundo.
(Franz Kafka)
A experiência é o que nos passa, o que nos acontece, o que nos toca. Não o que se passa, não o que acontece, ou o que toca. A cada dia se passam muitas coisas, porém, ao mesmo tempo, quase nada nos acontece.

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O mundo pode mudar rapidamente por razões objetivas, em decorrência de uma catástrofe natural ou de um fato histórico específico, por exemplo, e/ou por razões subjetivas, relacionadas a transformações de comportamento e de ponto de vista.

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Agora que chegaste à avançada idade de quinze anos, Maria da Graça, eu te dou de presente este livro - . O livro é doido, Maria, isto é, o sentido dele está em ti. Olha, escuta: se não descobrires um sentido na loucura, também ficarás louca. Aprende, pois, logo de saída para a grande vida, a ler este Alice no País das Maravilhas como um simples manual, em linguagem direta, do sentido evidente de todas as coisas. Aprende isso a teu modo, pois eu te dou apenas umas poucas chaves entre milhares e milhares de outras que abrem as portas da realidade.

***

Nem o papa, Maria da Graça, nem os santos, ninguém pode no mundo responder sem pestanejar à pergunta que Alice faz à gatinha: "Fala a verdade, Dinah, já comeste um morcego?".

***

Não te espantes quando o mundo amanhecer irreconhecível. Para melhor ou pior, isso acontece muitas vezes em um ano. "Quem sou eu no mundo?" Essa pergunta perplexa é o lugar-comum da história humana. Quantas vezes mais decifrares essa charada, tão entranhada em ti mesma como os teus ossos, mais forte ficarás.

***

A sozinhez (esquece esta palavra que inventei agora sem querer) também é inevitável. "Ando tão cansada de estar aqui sozinha!" - disse Alice no fundo do poço. No fundo do poço, Maria da Graça. O importante é que Alice conseguiu sair de lá, abrindo a porta. "A porta do poço!" Só as criaturas humanas, nem mesmo os grandes macacos e os cães amestrados, conseguem abrir uma porta bem fechada e vice-versa, isto é, fechar bem uma porta aberta.

***

Somos todos tão bobos, Maria. Praticamos uma ação trivial, e temos a pretensão petulante de esperar dela grandes consequências. Quando Alice comeu o bolo e não cresceu de tamanho, ficou no maior das surpresas. Apesar de ser aquilo mesmo o que acontece geralmente às pessoas que comem bolo.

***

Maria, nem toda sabedoria tem de ser profunda. Há uma sabedoria social ou de bolso.

***

" Oh, I beg your pardon!" A gente vive errando em relação ao próximo, Maria da Graça, e o jeito é pedir desculpas sete vezes por dia. Viver é falar de corda em casa de enforcado. Para a tua sabedoria de bolso, se amas os gatos, experimenta por sistema o ponto de vista dos ratos: "Gostaria de gatos se fosse eu?" - perguntou o rato.

***

Os homens vivem apostando corrida, Maria da Graça. Nos escritórios, nos negócios, na política (nacional e internacional), nos clubes, nos bares, nas artes, na literatura, até amigos, até irmãos, até marido e mulher, até namorados, todos vivem apostando corrida. São corridas tão confusas, tão cheias de truques, tão desnecessárias tantas vezes, por caminhos tão escondidos, que, quando os corredores chegam exaustos a um ponto, costumam perguntar: "A corrida terminou! Mas quem ganhou?". É ridículo, minha Graça, disputar uma corrida se a gente não conseguirá saber quem ganhou. Portanto, se tiveres de ir a algum lugar, não te preocupe a vaidade de ser a primeira a chegar. Se chegares sempre aonde queres, ganhaste.

***

"Minha história é longa e triste!" - disse o ratinho. Ouvirás isto milhares de vezes. Como ouvirás a terrível variante: "Minha vida daria um romance". Ora, como todas as vidas dariam romances, pois um romance é um jeito de ver uma ou várias vidas, fuja, polida mas energicamente, dos homens que suspiram e dizem: "Minha vida daria um romance!". São uns chatos, Maria da Graça, uns chatos longos e tristes.

***

Os milagres sempre acontecem na vida de cada um e na vida de todos. Mas, ao contrário do que se pensa, os melhores e mais fundos milagres não acontecem de repente, mas devagar, muito devagar. Quero dizer o seguinte: eu creio que, pouco a pouco,daqui a não sei quantos anos, haverá um milagre, este: a palavra depressão não será tão intensamente repetida como em nossos dias. Depressão cairá de moda, como caiu de moda a palavra endemoninhada. Mas, como isso talvez não aconteça tão cedo, prepara-te para a visita do monstro, e não te desesperes ao triste pensamento de Alice: "Devo estar diminuindo de novo". Em algum lugar, há cogumelos que nos fazem crescer novamente.

***

Escuta esta parábola perfeita: Alice tinha diminuído tanto de tamanho que tomou um camundongo por um hipopótamo. Isso acontece muito, Mariazinha da Graça. Ma não sejamos ingênuos, pois o contrário também acontece; e é outro escritor inglês que nos fala mais ou menos assim: o camundongo que expulsamos ontem passou a ser hoje um terrível rinoceronte. É isso mesmo. A alma da gente produz durante a vida toda uma quantidade imensa de camundongos que parecem rinocerontes e de rinocerontes que parecem camundongos. O jeito é rir no caso da primeira confusão e, por outro lado, ficar bem-disposto para enfrentar o rinoceronte que entrou em nossos domínios disfarçado de camundongo. Mas, como tomar o pequeno por grande e o grande por pequeno é sempre meio cômico, mesmo quando a confusão for séria, não devemos perder o bom humor. Toda pessoa deve ter três caixas para guardar humor: uma caixa grande para o humor que a gente gasta na rua com os outros; uma caixa média para o humor que a gente precisa ter quando está sozinho, para perdoar a si mesma e rir de si mesma; e, por fim, uma caixinha preciosa, muito escondida, para as grandes ocasiões. Eu chamo de grandes ocasiões os momentos nos quais a gente sofre a tentação de achar que fracassou ou triunfou. Muito cuidado com as grandes ocasiões.

***

Às vezes, uma pessoa se abandona de tal forma ao sofrimento, com uma tal complacência, que tem medo, afinal, de não poder sair de lá. A dor tem o seu feitiço, e também este se vira contra o feiticeiro. É por isso que Alice, depois de ter chorado um lago, pensava: "Agora serei castigada, afogando-me em minhas próprias lágrimas". Conclusão: a própria dor tem a sua medida, e é feio, é imodesto, é vão, é perigoso ultrapassar a fronteira de nossa dor, minha Maria da Graça.

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Agora que chegaste à avançada idade de quinze anos, Maria da Graça, eu te dou de presente este livro - . O livro é doido, Maria, isto é, o sentido dele está em ti. Olha, escuta: se não descobrires um sentido na loucura, também ficarás louca.

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A revista Galileu publicou, em 2016, um texto que nos convida a pensar em formas de tornar o mundo melhor.
- Seja um produtor reflexivo;
- Seja um consumidor consciente;
- Seja um cidadão ativo;
- Seja uma pessoa de princípios.

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Brexit. Trump. Mudança climática. O sistema financeiro. Autoritarismo. Pode continuar a lista, todos os itens darão angústia e ansiedade. A situação do mundo te incomoda, mas o que poderá você, um indivíduo minúsculo e irrelevante perdido no poderoso sistema, fazer para mudar qualquer coisa? Como você pode fazer a diferença?

Bem, acontece que há muitas maneiras de se engajar politicamente - se você quiser, todo santo dia. Aqui estão quatro delas.
1. SEJA UM PRODUTOR REFLEXIVO
Nosso emprego acaba sendo nossa maior contribuição à sociedade em termos de capacidade produtiva. Nós passamos décadas trabalhando em um setor específico para empregadores específicos, e produzimos um determinado resultado. Alguns desses empregos são neutros, outros são danosos, e vários deles são benéficos.

Empregos nas finanças, na agricultura, na indústria, em ONGs, na educação ou no setor de energia cumprem diferentes funções na sociedade. E mesmo dentro desses setores há diferenças na importância ética que cada trabalhador pode atribuir a si mesmo.

É claro que, para muitos de nós, as escolhas são bastante restritas. Mas há pessoas que podem escolher quais indústrias e empresas irão lucrar com a sua capacidade produtiva - em geral, as que estão em melhor condição socioeconômica.

Que tal parar para pensar se o seu trabalho é dedicado à coisas éticas, tanto do ponto de vista político quanto do econômico? Seu potencial criativo é absorvido pela propaganda? Sua engenhosidade é usada para projetar armas? Sua oratória está vendida ao lance mais alto de um leilão? O processo produtivo com que você contribui é dedicado à justiça? Ao conhecimento? Ou ao lucro puro e simples? Quem se beneficia do seu trabalho?

A posição de seu trabalho na economia define sua contribuição para a sociedade. Esta pode ser a mais lenta e gradual das suas decisões políticas, mas está à sua disposição, de qualquer maneira.
2. SEJA UM CONSUMIDOR CONSCIENTE
Ao longo de nossa vida nós damos muito dinheiro para muitas pessoas por meio das nossas compras. Alguns produtos que nos alcançam foram feitos por trabalhadores em boas condições de vida, ou por empresas de baixo impacto ambiental.

Nós estamos em dívida com os responsáveis por celulares. Eles contém minerais que podem vir de áreas de conflito como o Congo, onde o estupro é arma de guerra e a mineração é controlada por milícias que usam crianças de soldados.

Partes da indústria da moda usam trabalho infantil, e não podemos nos esquecer que boa parte do plástico que consumimos vem do petróleo, uma indústria que ajuda a abastecer conflitos armados no Oriente Médio. Tudo que nós compramos tem uma história e um custo social, ambiental e político. Isso vai muito além do preço.

Muitos fundos de pensão, bancos e seguradoras investem nosso dinheiro no que dá os maiores retornos, sem dar muita bola para a ética. Porque não pressionar esses cofrinhos gigantes a tomarem decisões de aplicação mais razoáveis?

É claro que não dá para você cumprir o que promete 100% do tempo. E o consumo ético não resolve questões estruturais mais profundas. Mas uma abordagem mais crítica na hora de ir às compras pode ter um impacto no mundo. Portanto, sempre se pergunte: quem se beneficiará com a compra deste produto?
3. SEJA UM CIDADÃO ATIVO
É óbvio que podemos usar os canais políticos abertos oficialmente para sermos cidadãos ativos. De petições a eleições, estão ao nosso alcance campanhas políticas, sindicatos e até cartas para nossos representantes. Alguns irão até considerar como tática a desobediência civil. Tanto Gandhi quanto as sufragistas foram reconhecidos como heróis por políticos estabelecidos anos depois.

Mas nós também podemos nos tornar receptores mais conscientes de mensagens políticas. Entender os princípios da comunicação política para não cair em truques. Há a teoria do estabelecimento de pautas (agenda setting), da espiral do silêncio e a teoria do cultivo, entre outras. As táticas do marketing político são eficientes para ganhar votos - afinal, Trump é uma marca. E não é difícil identificá-las depois que nós descobrimos como elas funcionam.
4. SEJA UMA PESSOA DE PRINCÍPIOS
Pense na conversa que ouviu na rua, ou no que o seu tio disse em um almoço de família, ou no insulto racista ou misógino que você flagrou no ônibus. Você pode deixar por isso mesmo ou pode intervir. É claro, uma intervenção frutífera precisa ser sensível e cuidadosa. Mas se alguém diz algo que te incomoda, quem sai ganhando se você não reage? Se alguém é movido por medos, porque não ouvir e discutir, se mantendo fiel a seus princípios?

Nós vivemos em comunidades. A maior parte das pessoas é bem normal. Algumas terão visões políticas opostas às suas. Porque não conversar com eles sobre o assunto educada e respeitosamente, criando empatia e considerando soluções conjuntas? Isso te ajudará a desenvolver seu próprio pensamento.
REFLITA SOBRE VOCÊ MESMO
Essas quatro áreas de tomada de decisões não são exaustivas, e elas se interpolam. Quando você usa as mídias sociais, você está tanto consumindo como produzindo conteúdo. Quando sua companhia de seguros investe no seu setor mas consegue mais lucros por meio de condições de trabalho precárias, você se torna indiretamente um escravo e um senhor de escravos. Estruturas e instituições humanas são complicadas.

Nós precisamos, portanto, fazer perguntas e ter desejo de aprender. Decisões precisam se basear em reflexões e análises, incluindo discussões com quem não concorda conosco.

Não é justo esperar a perfeição: compromissos são inevitáveis, mas há sempre espaço para se esforçar em uma direção mais crítica e consciente. Sem questionamento e engajamento contínuos e constantes, as estruturas de poder e opressão não serão derrubadas.

Tolstói queria que nós refletíssemos sobre nós mesmos. Para ficarmos espertos com a injustiça sistêmica, e não sermos cúmplices de estruturas de opressão (especialmente se estivermos entre as classes mais favorecidas).

Um século após sua morte, há muitas outras maneiras de se engajar na política. Você é só um entre muitos, mas há muitos como você, e se o rumo que o mundo está tomando te preocupa, há muito ao seu alcance para melhorar a situação.
+ Leia também: 7 atitudes que você precisa abolir da sua vida antes de reclamar da corrupção + Leia também: O Brasil virou o país do fanatismo? *Artigo publicado originalmente no The Conversation sob uma licensa Creative Commons.

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Brexit. Trump. Mudança climática. O sistema financeiro. Autoritarismo. Pode continuar a lista, todos os itens darão angústia e ansiedade. A situação do mundo te incomoda, mas o que poderá você, um indivíduo minúsculo e irrelevante perdido no poderoso sistema, fazer para mudar qualquer coisa? Como você pode fazer a diferença?

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Esse site produz conteúdo on-line gratuito sobre vestibular, bolsas de estudo, notícias do Brasil e do mundo e contém ainda uma seção dedicada à Orientação Profissional. Consulte e saiba mais sobre diferentes profissões nas mais variadas áreas.

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No primeiro episódio do Canal NeuroVox, o Prof. Pedro Calabrez explica a neurociência das emoções e sentimentos.

As respostas permitem um melhor entendimento da psicologia das emoções.

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O Que São Emoções e Sentimentos? | PEDRO CALABREZ

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O curso universitário de Jornalismo tem duração média de 4 anos e não é integral. O jornalista atua ma busca de informações e na sua divulgação por meio de veículos como jornais ou revistas (impressos ou digitais), rádio e TV. Desde 2009, o diploma para exercer a função de jornalista não é obrigatório, assim como era durante o período em que Clarice Lispector atuou.

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Traduzindo, esse termo significa influenciador digital e corresponde à profissão de quem atua nas redes sociais e se conecta a milhares de pessoas tratando de temas específicos e, por isso, se torna uma referência no assunto.

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O curso de Medicina Veterinária dura, em média, 5 anos e é integral. O profissional dessa área presta assistência clínica e cirúrgica a animais domésticos e silvestres, cuidando da saúde, alimentação e também da reprodução de rebanhos, além de inspecionar a produção de alimentos de origem animal.

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O curso universitário de Pedagogia dura, em média, 4 anos e não é em período integral. Um pedagogo pode trabalhar com administração escolar, dar aulas nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, fazer coordenação pedagógica, escrever livros didáticos, entre outras áreas ligadas à educação.