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Final, Indica el ganador en el caso de P2

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-Dos coches.
-2 bloques ( para aumentar velocidad o disminuir

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Final, Indica quién es el vencedor: P1

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Inicio con pista de carreras y cronómetro.

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Música

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Paisaje

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Música

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Paisaje

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ESTRATEGIA GLOBAL DEL DISEÑO DEL PROYECTO

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ESTRATEGIA GLOBAL DEL DISEÑO DEL PROYECTO

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Se asignan teclas, letras y flechas, a los controles para permitir el avance de cada coche. Poseerán los programas adecuados para evitar que se salgan de la pista, mediante un sensor que diferenciará entre los colores.
Se establecerá además todo lo que ocurre si un coche choca con otro o choca con el borde de la pista. Los bloque permitirán a los coches aumentar su velocidad o disminuirla tras tocarlos. Los bloques cambiarán de posición en función del tiempo. Gana el coche que cumpla antes el número, aún no indicado, de vueltas al circuito.

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-Coches: Se le asociarán unas teclas determinadas para que pueden avanzar en cuatro direcciones. Además, estarán provistos de un ser que mediante la identificación de colores no se saldrán de la pista, retrocediendo en dicho caso.
-Bloques: Son unos objetos que aparecerán aleatoriamente en la pista; si un coche los toca, disminuirá su velocidad o aumentará, dependiendo del bloque. Poseerán los programas adecuados para solo aparecer en la pista y no en la zona donde no se encuentran los coches. Irán cambiando de lugra cada cierto tiempo.

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Este proyecto de Scratch consiste en una carrera de coches que realizarán x vueltas a un circuito. El que las complete antes gana.