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Vista de Violencia a través de las tecnologías de la información y la comunicación en estudiantes de secundaria

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FUNDACIÓN TELEFONICA respeta la legislación vigente en materia de protección de datos personales, la privacidad de los usuarios y el secreto y seguridad de los datos personales, en concreto el Reglamento 2016/679 del Parlamento Europeo y del Consejo de 27 de abril de 2016, adoptando para ello las medidas técnicas y organizativas necesarias para evitar la pérdida, mal uso, alteración, acceso no autorizado y robo de los datos personales facilitados, habida cuenta del estado de la tecnología, la naturaleza de los datos y los riesgos a los que están expuestos.

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Vista de Desigualdades en el mundo de los videojuegos desde la perspectiva de los jugadores y las jugadoras

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Vista de La Brecha Digital de Género como factor limitante del desarrollo femenino

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Paaßen, B., Morgenroth, T. y Stratemeyer, M. (2017). What is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture. Sex Roles, 76, 421-435. https://doi.org/10.1007/s11199-016-0678-y

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Abstract

Women and men play video games in approximately equal numbers. Despite this similarity, video gaming is still strongly associated with men. A common justification for this stereotype is that, although women might play games, they should not be considered "true" or "hard-core" gamers because they play more casually and less skillfully compared to their male counterparts. In this contribution, we review the existing literature on gender and gaming to investigate the male gamer stereotype in terms of its accuracy, persistence, effects, and future perspective. We conclude that the stereotype varies in accuracy depending on the definition of "gamer." We further argue that the persistence of this stereotype can be explained by the fact that almost all professional and highly visible figures in gaming culture are male. On the other hand, female players who achieve a moderate level of competence are rendered invisible or are actively marginalized. We argue that the effects of the male gamer stereotype can be harmful to women, precluding them from the positive outcomes of video game play such as enhanced access to fields of science, technology, and engineering.

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Acknowledgments

Several people provided valuable suggestions and feedback for this paper. Special thanks go to Kristin Bezio, Christine Daviault, Mary Bucholtz and Mia Consalvo.

Author information

Affiliations

1. CITEC Center of Excellence, Inspiration 1, 33619, Bielefeld, Germany

Benjamin Paaßen

2. Department of Psychology, University of Exeter, Perry Road, Exeter, EX4 4QG, United Kingdom

Thekla Morgenroth

3. Melbourne School of Psychological Sciences, University of Melbourne, Parkville, VIC, 3010, Australia

Michelle Stratemeyer

Corresponding author

Correspondence to Benjamin Paaßen.

Ethics declarations

Conflict of Interest

The authors declare that they have no conflict of interest.

Appendix

Appendix

Table 1 Overview of games mentioned in the present paper

About this article

Cite this article

Paaßen, B., Morgenroth, T. & Stratemeyer, M. What is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture. Sex Roles 76, 421-435 (2017). https://doi.org/10.1007/s11199-016-0678-y
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Keywords

Gender stereotypes

Gamer stereotypes

Video game culture

Video games

Female gamers

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What is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture

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Women and men play video games in approximately equal numbers. Despite this similarity, video gaming is still strongly associated with men. A common justification for this stereotype is that, although women might play games, they should not be considered "true" or "hard-core" gamers because they play more casually and less skillfully compared to their male counterparts.

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The position of women in video game culture: Perez and Day’s Twitter Incident

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Recent increases in the number of women becoming involved in video game culture have been met with dissent by males, producing a tense atmosphere online and offline. These tensions reached a peak w...

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Vista de De la exclusión a la autoinclusión de las mujeres en las TIC. Motivaciones, posibilitadores y mecanismos de autoinclusión

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Código Nuevo (14 de diciembre de 2017). ¿Hay machismo en los videojuegos? [Archivo de vídeo]. YouTube. https://youtu.be/2lycwocWDbE

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Nación Gamer (26 de noviembre de 2020). Misoginia y machismo en los videojuegos | Nación Gamer [Archivo de vídeo]. YouTube. https://youtu.be/9vylBvpFSSw

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Misoginia y machismo en los videojuegos | Nación Gamer

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Las Igualadas (3 de marzo de 2021). LEAGUE OF LEGENDS: Las mujeres NO saben jugar videojuegos | Las Igualadas [Archivo de vídeo]. YouTube. https://youtu.be/J2tCFjXzO28

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LEAGUE OF LEGENDS: Las mujeres NO saben jugar videojuegos | Las Igualadas

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VALORANT - Bronze (9 de junio de 2021). Streamer recibe insultos homofóbicos en una partida de Valorant [Archivo de vídeo]. YouTube. https://youtu.be/fJzv1iShtjw

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Streamer recibe insultos homofóbicos en una partida de Valorant

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MaitaneCS (9 de febrero de 2021). Una mujer jugando al Valorant en serio? | VALORANT | MaitaneCS [Archivo de vídeo]. YouTube. https://youtu.be/C-8wvDhW2lA

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Una mujer jugando al Valorant en serio? | VALORANT | MaitaneCS

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SirMaza (1 de febrero de 2022). EL MACHISMO Y LA TOXICIDAD EN VALORANT | SIRMAZA [Archivo de vídeo]. YouTube. https://youtu.be/LV_F6B15gyA

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EL MACHISMO Y LA TOXICIDAD EN VALORANT | SIRMAZA

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del Pozo, A. (18 de diciembre de 2022). "Me acorraló contra la pared mientras me grababa": así son los tutoriales para ligar que utilizan imágenes de acoso callejero en Madrid. Cadena Ser. https://cadenaser.com/cmadrid/2022/12/24/estos-son-los-horarios-del-metro-de-madrid-autobuses-emt-y-cercanias-durante-nochebuena-navidad-ano-nuevo-y-dia-de-reyes-radio-madrid/

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Madrid

Una chica espera a una amiga en el centro de Madrid. Un hombre, bien peinado, bien vestido, se le acerca y empieza a intentar ligar con ella. La chica, que no se lo espera, se queda bloqueada, pero le dice que no quiere nada con él, que se vaya. Y el hombre, en lugar de irse por donde ha venido, se acerca cada vez más, pone su mano en la cintura de la chica, o en el hombro, le agarra la mano... Mientras, otro hombre, a un par de metros de distancia, lo graba todo con una cámara.

Esto está pasando en pleno centro de Madrid. Y con esos vídeos, se publicitan cursos en los que se "enseña a ligar" a otros hombres a cambio -algunas veces- de dinero (se llegan a pagar incluso 3.000 euros). O simplemente se suben a YouTube como "tutoriales de ligoteo".

Sara tiene 23 años, es bióloga, y hace un par de meses, un hombre se le acercó mientras esperaba a una amiga en la madrileña plaza de Callao. "Me dijo que no tenía que esperar más, que ya había llegado. Se acerca como si lo conocieras", nos explica. Es el mismo modus operandi que utilizó otro hombre con Rocío, de 40 años, en Gran Vía: "me dijo algo así como 'deja de buscar que ya he llegado'. Claro, te planteas si lo conoces de algo y él se aprovecha de esos segundos de duda", dice esta mujer madrileña.

Las coincidencias entre ambos testimonios son claras: ambas estaban solas, a las dos se les acercó un hombre para ligar con ellas y las dos le dijeron que no. "Pero él no para, a pesar de tu incomodidad, a pesar de que le digas claramente que no quieres saber nada", cuenta Sara. A Rocío, le agarró la mano y "me acorraló contra la pared, porque se acercaba cada vez más". En ese sentido, Sara afirma que "aunque haya gente a la que no le parezca violento, que haya un hombre que te toca la cintura, que te acaricia el pelo, cuando tú le das claras muestras de que estás incómoda es una situación muy violenta".

Aunque esta situación no encajaría como delito de acoso, según fuentes jurídicas consultadas por Radio Madrid, sí es acoso para la mujer que lo vive. Es algo que tienen claro desde las asociaciones feministas de Madrid: "Esto parte de la raíz de la violencia que sufrimos las mujeres. Si no estuvieramos en una sociedad patriarcal, en la que cualquier situación se puede tornar violenta para nosotras, quizá la mujer no se sentiría en peligro. Pero este año en España ha habido 88 feminicidios", explica Marina Cortijo, presidenta de Empoderadas, asociación que forma parte de la Federación de Mujeres Jóvenes.

Cursos para ligar de ideología ultraconservadora

Y, tras grabar este tipo de acercamientos, suben los vídeos a YouTube como "Tutoriales para ligar" o los emplean como materiales dentro de cursos más complejos... cursos de diez meses de duración por el que los "alumnos" llegan a pagar 2.900 euros. En ellos, además, de "enseñar a ligar", se imparte toda una ideología machista que importa el movimiento incel de Estados Unidos.

Este movimiento se caracteriza por el odio a las mujeres y por promover valores ultraconservadores, en cuanto a la sexualidad, los roles de género... En uno de los vídeos que promociona este curso, un hombre asegura que "tienes que dominar a la mujer. Si la mujer no es sumisa contigo lo va a ser con cualquier otro hombre: con el vecino, con el fontanero...". Y se ríe a carcajadas.

Otro hombre asegura en el mismo vídeo que la mujer te tiene que ver como "un Dios al que idolatre": "¿Qué van a pensar otros hombres de ti? ¿Cómo van a hacer negocios contigo si ven que tu mujer te tiene agarrado por los huevos", añaden entre risas.

En otro vídeo, explican que "pese a lo que te digan las 'feminazis' (sic.), el pasado sexual de una mujer es incríblemente relevante". "Una mujer que se haya acostado con muchos hombres no va a tener la misma personalidad que una mujer que haya estado con dos, con uno o con ninguno", sostienen sin sonrojarse.

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"Me acorraló contra la pared mientras me grababa": así son los tutoriales para ligar que utilizan imágenes de acoso callejero en Madrid

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Madrid Una chica espera a una amiga en el centro de Madrid. Un hombre, bien peinado, bien vestido, se le acerca y empieza a intentar ligar con ella. La chica, que no se lo espera, se queda bloqueada, pero le dice que no quiere nada con él, que se vaya.

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Twitch es la plataforma de live streaming más grande del mundo creada el año 2011. Desde su origen ha estado especializada en la retransmisión de partidas de videojuegos, aunque cada vez ofrece más contenidos de otro tipo, como música, series, estilo de vida, charlas con usuarios o deportes, entre otros. Por ejemplo, según datos extraídos de Twitch en 2020 , temáticas como la música y las artes escénicas cuadruplicaron su presencia ese año en la plataforma.

Al igual que el tipo de contenido se ha diversificado, el perfil de usuario también. Según datos extraídos de GlobalWebIndex (2020) , el 65% de los usuarios de Twitch son hombres y el 35% mujeres. Esta diferencia está mermando hacia una igualdad entre géneros, dado que en 2019 el 81% de los consumidores de la plataforma eran hombres.

En cuanto a los perfiles de streamers, se sigue viendo una barrera, ya que, según estimaciones del Business Insider España , de los 50 streamers más seguidos en Twitch en España, solo el 6% del total son mujeres, y del total que han ingresado estos creadores de contenido, solo el 5,67% lo han generado las mujeres streamers.

Aunque todavía observamos diferencias significativas, vemos que el papel de las mujeres streamers cada vez toma más peso, hasta el punto que en el TOP20 de streamers de habla hispana se encuentra una mujer streamer: Rivers. Es por eso que consideramos que desarrollar una investigación en este ámbito es interesante ya que podremos observar muchos datos que todavía no se han estudiado.

Objetivos
Objetivo principal: Objetivos secundarios:

Analizar las mujeres streamers en el top 100 y sus espectadores.

Conocer los patrones de emisión de los streamers según género.

Analizar las visualizaciones de las categorías según género.

Tipo de muestra
Codificación:
Se han codificado los streamers por género (hombre y mujer). En el caso de las entidades, se han codificado por tipología (series, club esports, canales compartidos, medios de comunicación, entidades, no binarios y otros). Algunos se han codificado como "no existentes", ya que se habían borrado el usuario.

Análisis
(TOP 100 streamers de habla hispana)
Streamers únicos por género y visualizaciones según género

Comparativa de horas streameadas, media diaria y nº total de viewers por género

Si nos fijamos, podemos ver que el total de horas streameadas de las 5 streamers mujeres es mucho más elevado que el de los streamers hombres, y vemos que esto no influye en los resultados en cuanto al número total de viewers, ya que los hombres streamers los superan.

Categorías más streameadas según género

En este gráfico podemos conocer cuáles són las categorías más streameadas en ambos géneros. La categoría en la que están más presentes los streamers hombres es "Just Chatting", seguido de streams de videojuegos. En cambio, el contenido que crean streamers mujeres se encuentra enfocado mayoritariamente en dos categorías: "Just Chatting" y "ASMR", seguido también de streams de videojuegos, aunque en menor volumen.
Categorías y visualizaciones de mujeres:
Conclusiones

En cuanto al contenido más streameado , vemos que en mujeres se destacan principalmente dos tipos de contenido: Just Chatting y ASMR. Este último es un contenido que en muchas ocasiones se sexualiza, pero habiendo analizado la creación de contenido entre mujeres y hombres, los hombres siguen liderando en esta categoría, y aún mucho más en visualizaciones. Además, aunque las mujeres también crean contenido de videojuegos, los hombres también lideran en esta categoría.

Para concluir este análisis, creemos que se está empezando a avanzar en perspectiva de género en la plataforma, pero todavía queda mucho camino que recorrer. Aunque el contenido sea muy minoritario en la plataforma, hemos podido ver que, en comparación con el estudio del proyecto Hands On del año anterior , ha habido un crecimiento tanto en contenido como en visualizaciones de mujeres. Esto nos hace pensar que si en un futuro sigue habiendo mujeres streamers, esta tendencia seguirá subiendo.

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Análisis se la presencia de las mujeres streamers de habla hispana Twitch

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Twitch es la plataforma de live streaming más grande del mundo creada el año 2011. Desde su origen ha estado especializada en la retransmisión de partidas de videojuegos, aunque cada vez ofrece más contenidos de otro tipo, como música, series, estilo de vida, charlas con usuarios o deportes, entre otros.

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Brecha digital de género: Una revisión y una propuesta

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Contrariamente a lo que ocurre con otras redes sociales como Instagram, en las que más del 50% de los usuarios son de género femenino, en el caso de Twitter, su utilización predomina entre los hombres. Así, en 2022, más de un 70% de sus usuarios a nivel mundial eran de género masculino. Este patrón se asemeja al experimentado también entre los usuarios mundiales de TikTok, que son en un 51% hombres.

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Twitter: porcentaje de usuarios mundiales por género en 2022 | Statista

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Contrariamente a lo que ocurre con otras redes sociales como Instagram, en las que más del 50% de los usuarios son de género femenino, en el caso de Twitter, su utilización predomina entre los hombres. Así, en 2022, más de un 70% de sus usuarios a nivel mundial eran de género masculino.

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Igualdad de género y TIC en contextos educativos formales: Una revisión sistemática | Comunicar

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Este artículo centra su interés en la igualdad de género, como uno de los objetivos más relevantes del sistema educativo para paliar la violencia de género y combatir los estereotipos. Paralelamente, las TIC se han convertido en una herramienta educativa muy importante en una sociedad digital como l…

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Luna, L. (25 de noviembre de 2022). #MyGameMyName2022, contra el acoso machista en los esports. MeriStation. https://as.com/meristation/2022/11/25/noticias/1669363193_976350.html

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"Qué malas sois las mujeres en los videojuegos, coño", "Mujer, vete a la cocina", "Puta lavadora". Estos son algunos de los insultos recopilados durante el experimento que forma parte de la campaña #MyGameMyName, con la que Movistar denuncia el acoso machista que sufren las mujeres en el ámbito de los esports. El pasado 2019 Movistar había lanzado una primera edición de esta campaña y, cuatro años más tarde, evalúa cómo ha avanzado la situación. En Meristation asistimos a la presentación del evento y a una mesa redonda en la que las participantes relatan su experiencia. Con motivo del 25N, en el que los anuncios sobre la violencia sexista causan revuelo y en una época marcada por episodios lamentables en la industria, son necesarias las iniciativas que buscan crear un espacio más sano para los jugadores.

"Por ser mujer"

#MyGameMyName cuenta con la participación de jugadores profesionales y creadoras de contenido reconocidas en la industria, como Jen Herranz, Gemita, Mery Soldier, Leviathan, Laurita Chicle y Sugus Susana, quienes comparten sus experiencias en el lado amargo de las partidas multijugador. La campaña se presenta a través de una rueda de prensa conducida por Clara Estrada Laura Nogales "Molda", productora de la iniciativa, y con el testimonio de Leviathan, Laurita Chicle, Sugus Susana, Eider Díaz, Yago Panzuela "Goes", Laura Cuesta Cano y RachelXGin.

"Es cierto que insultan a todo el mundo, pero los insultos dirigidos a chicos van de su habilidad en el juego, mientras que los que recibimos nosotras son por ser mujer", comparte Leviathan, creadora de contenido especializada en Valorant. En el mismo vídeo apreciamos cómo en partidas de máximo dos horas todas las jugadores se encontraron con insultos que buscan degradarlas como mujeres. Desde reproducir estereotipos como "vete a la cocina" o "hazme un sándwich" (calcado de la cultura anglosajona) a "cómeme la polla, guarra".

Goes, junto con otros participantes masculinos, se sentó codo a codo con compañeras para presenciar cómo era el desarrollo de una partida multijugador si llevas un avatar o nick femenino, y en efecto no le costó encontrar actitudes deleznables. El streamer considera que es importante que los hombres rechacen actitudes misóginas. Jen Herranz en el vídeo habla también de la responsabilidad del creador de contenido y de que, al ser un referente, nuestro comportamiento online influye en nuestro público.

"No dejes que ellos ganen"

Cuando nos ponemos a jugar es porque deseamos pasar un rato agradable y divertido, y encontrarnos con un entorno hostil hace que nos replanteemos a vivir esa experiencia. "Yo creo que todas hemos pasado por esa época en la que hemos acabado cerrando el juego y no querer a volverlo a abrir, y muchas habrán dejado de jugar por estas malas experiencias, comparte Gemita. Jen Herranz señala que ya no juega a títulos competitivos online, a menos que se trate de una partida organizada entre amigos. Laurita Chicle recomienda silenciar el chat para evitar comentarios desgradables y evitar así que desconocidos nos arruinen el día, si bien esta no es la solución definitiva al problema de fondo.

Eider Díaz, responsable de comunicación de Movistar Riders, destaca cómo la educación es la base para construir una sociedad más igualitaria. "Esos insultos son síntoma de un entorno en el que falla la educación, y esta no es sólo responsabilidad del centro educativo, sino también de los padres. Laura Cuesta, especialista en educación digital, subraya que los videojuegos no son culpables de estas actitudes. "Detrás de alguien que fomenta el acoso online hay alguien con una autoestima muy pobre y una serie de carencias detrás". Cuesta, además, anima a los padres a que supervisen a sus hijos cuando se conectan a jugar.

Un cambio lento, pero positivo

Pero, ¿qué ha cambiado entre My Game My Name de 2019 y 2022? "Los insultos son los mismos", afirma Molda. "Pero sí hay una evolución en cuanto a que ahora las mujeres son más visibles, otras más se animan a jugar y ya no se esconden tras apodos neutros o masculinos". La creadora de contenido Mery Soldier afirma que siente que mujeres como ella han allanado el camino a otras nuevas y cómo es importante ser un referente que anime a crear un entorno más positivo. Por otro lado, Leviathan denuncia el papel cómplice de los compañeros que, al presenciar un comportamiento machista, deciden callarse en lugar de apoyar a la agredida o tomar medidas contra el agresor. Eider destaca que no es la misma responsabilidad la del agresor que la del cómplice, si bien debemos ser conscientes de nuestro rol a la hora de rechazar frontalmente ciertas actitudes.

En My Game My Name asistimos de nuevo a una historia conocida, la de jugadoras que saben que el entorno online no es siempre el más acogedor, cuando el videojuego debería unirnos. Molda, además, destaca con pena que hay jugadoras que no han querido participar por miedo a represalias por parte de su audiencia, y temor incluso a perder oportunidades laborales. Sugus Susana ha asegurado que siempre que habla de feminismo pierde seguidores, si bien lo ve como "una limpieza, porque no quiero que esa gente me siga". Leviathan se muestra firme y asegura que ella tampoco quisiera trabajar con marcas que no querrían trabajar con ella.

Avanzamos despacio, pero hacia una dirección correcta. My Game My Name no sólo va de denunciar, sino de transmitir un mensaje esperanzador. Mujeres como Mery Soldier, Jen Herranz, Leviathan, Sugus Susana, Gemita y tantas otras se han convertido en referentes del deporte electrónico. Todas coinciden en que es esencial reportar y visibilizar los comportamientos machistas, y cuidar la propia salud mental y, sobre todo, no sucumbir a la presión misógina y no abandonar nuestro espacio.

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#MyGameMyName2022, contra el acoso machista en los esports - MeriStation

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"Qué malas sois las mujeres en los videojuegos, coño", "Mujer, vete a la cocina", "Puta lavadora". Estos son algunos de los insultos recopilados durante el experimento que forma parte de la campaña #MyGameMyName, con la que Movistar denuncia el acoso machista que sufren las mujeres en el ámbito de los esports.

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Campaña E-gualdad (16 de junio de 2022). Machismo en los videojuegos - Campaña E-gualdad [Archivo de vídeo]. YouTube. https://youtu.be/3DHBHsdMwKQ

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Machismo en los videojuegos - Campaña E-gualdad

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Campaña E-gualdad (13 de junio de 2022). Campaña "My Game, My name" Movistar España en contra de la violencia machista en el gaming [Archivo de vídeo]. YouTube. https://youtu.be/RPAue99pG80

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Campaña "My Game, My name" Movistar España en contra de la violencia machista en el gaming

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Barragán, R. (17 de noviembre de 2022). Enchufe, acoso y machismo. Ibai se disculpa tras la mayor cagada de su carrera: “No hay excusas”. MeriStation. https://as.com/meristation/2022/12/17/noticias/1671265459_258074.html

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La revelación de los nuevos fichajes por parte de KOI, el equipo de eSports de Ibai Llanos, de cara a lo que viene en 2023 era una cita muy esperada, pero las cosas no han salido precisamente bien. Lo que pretendía ser una celebración acabó convirtiéndose en polémica, algo que el propio Ibai ha definido como una " gran cagada". ¿El motivo? Un proceso de selección que muchos ponen en duda, teniendo en cuenta el lamentable historial de actitudes de uno de los stremaers elegidos.

El fichaje en cuestión atiende al nombre de AJROMANTTO, y poco después de que Ibai anunciase su elección, numerosos usuarios de Twitter mostraron su descontento y no dudaron en exponer algunos de sus actos, entre los que figuran acti tu des machistas como los comentarios vertidos sobre diversas streamers o dar difusión a publicaciones pornográficas, misóginas e irrespetuosas. Sin ir más lejos, incluso llegó a insultar a otros miembros de KOI.

Qué gran cagada lo de hoy. Me siento muy responsable. No hay excusas, ni justificaciones. Esto no puede volver a ocurrir. Tenemos que trabajar con más tienpo y calma. Aprenderemos para el futuro, estoy seguro.

Os actualizaremos sobre el proceso de selección en los próximos días.
- Ibai (@IbaiLlanos) December 17, 2022

¿Ha entrado por enchufe? Ibai responde

Si la oscura trayectoria del citado streamer es motivo más que suficiente para desatar la polémica, el hecho de que su bagaje en Twitch y YouTube sea más bien escaso no ha hecho más que agrandarla, ya que algunos usuarios señalan que AJROMANTTO ha pasado meses sin abrir directo y en ocasiones descuida sus canales. Todo esto ha llevado a la comunidad a lanzar una acusación grave, pero necesaria: si bastaba con dedicar cinco minutos a revisar su historial ¿cómo es posible que haya sido elegido?

Ibai Llanos no ha entrado en detalles -por el momento-, pero ha publicado un tuit en el que se muestra afectado por una situación que, a falta de saber la verdad, le ha salpicado y ha levantado muchas sospechas: " Qué gran cagada lo de hoy. Me siento muy responsable. No hay excusas, ni justificaciones. Esto no puede volver a ocurrir. Tenemos que trabajar con más tiempo y calma. Aprenderemos para el futuro, estoy seguro. Os actualizaremos sobre el proceso de selección en los próximos días", explica.

Referencias | Ibai, nacionmilenial, Manucrafting

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Enchufe, acoso y machismo. Ibai se disculpa tras la mayor cagada de su carrera: "No hay excusas" - MeriStation

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La revelación de los nuevos fichajes por parte de KOI, el equipo de eSports de Ibai Llanos, de cara a lo que viene en 2023 era una cita muy esperada, pero las cosas no han salido precisamente bien. Lo que pretendía ser una celebración acabó convirtiéndose en polémica, algo que el propio Ibai ha definido como una " gran cagada".

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La violencia contra las mujeres, en muchos casos adolescentes, es un problema que ha encontrado en Internet un nuevo contexto y nuevas formas para su desarrollo.

Más allá del ciberacoso sexual y otras formas de violencia sexual digital, la victimización de las mujeres online cobra especial relevancia impulsada por dos características adicionales que presenta la Red.

La facilidad para hacer daño, ayudada por un alto grado de impunidad y las dificultades para mantener la privacidad.

El contacto permanente con la víctima, en forma de control, que el agresor puede mantener de manera especial con la popularización de smartphones, redes sociales y Apps de mensajería instantánea.

Desde 2010, PantallasAmigas presta especial atención a este fenómeno que se está manifestando cada vez con mayor prevalencia y desde edades más tempranas.

Temas

Ciberacoso, ciberviolencia de género, violencia sexual digital, violencia de género en Internet, sextorsión, ciberacoso sexual.

Webs/Blogs relacionados

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Ciberviolencia de género - PantallasAmigas

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La violencia contra las mujeres, en muchos casos adolescentes, es un problema que ha encontrado en Internet un nuevo contexto y nuevas formas para su desarrollo. Más allá del ciberacoso sexual y otras formas de violencia sexual digital, la victimización de las mujeres online cobra especial relevancia impulsada por dos características adicionales que presenta la ...

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Mujeresciber es el foro de referencia para tratar la brecha de género en digitalización organizado por INCIBE y OEA

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Women in Games Argentina (1 de noviembre de 2022). #SwitchVoices - Cambiando el tono del juego [Archivo de vídeo]. YouTube. https://youtu.be/legDm4c6AUM

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#SwitchVoices - Cambiando el tono del juego

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s.a. (10 de noviembre de 2022). Un escalofriante video visibiliza el acoso que sufren las mujeres en los videojuegos. Télam digital. https://www.telam.com.ar/notas/202211/610325-videojuegos-mujeres-violencia-genero-gaming.html

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"#SwitchVoices. Cambiando el tono del juego", un video que visibiliza la violencia de género en el gaming. Una campaña de la comunidad Women in Games Argentina

Un cartel advierte: "Las imágenes contenidas en este video representan situaciones no aptas para menores de 18 años", y luego un trazo escalofriante de realidad. Tres jugadores experimentados usan un modulador de voz femenino y viven en primera persona lo que muchas mujeres sienten cada vez que juegan online y a micrófono abierto. Insultos, violencia, discriminación en un mundo donde el gaming no se ejerce solo por diversión, porque también se puede convertir en un trabajo como profesional de esports (deportes electrónicos).

El video es parte de la campaña "#SwitchVoices. Cambiando el tono del juego",desarrollado por la comunidad Women in Games Argentina,en colaboración con la agencia BBDO, que se encuentra disponible en YouTube desde noviembre y busca visibilizar las problemáticas que viven las mujeres en la industria de los videojuegos.

"Sinceramente te sacan las ganas de jugar, es algo que no querés hacer más. Así que no me quiero ni imaginar a diario tener que vivir una experiencia así", expresó uno de los jugadores que participó de la campaña. "Lo que sentí es frustración, indignación. La verdad es tristísimo", dijo otro.

Mientras que un tercero reflexionó: "Querés dar lo mejor, y no se puede. No se puede hacer nada directamente", tras haber participado de la experiencia usando un modulador de voz femenino.

Aiko cuenta en el video lo que vive a diario en las partidas. Foto: Women in Games Argentina.

Y es que el mundo del gaming sigue siendo un ambiente hóstil, especialmente en juegos de micrófono abierto donde el solo hecho de que aparezca una voz de mujer la convierte en objeto de abuso constante, advierte la campaña. Una de ellas, citada en el video, refiere al "pánico" que le genera hablar en un juego online.

La campaña intenta visibilizar una situación que es "denunciada a diario por las jugadoras de todo el mundo, y sobre la que no encuentran respaldo por parte de las compañías de videojuegos y, en la mayoría de ocasiones, ni en la propia comunidad gamer".

"Lo que intentamos es dejar en evidencia una problemática que existe desde que existen los juegos en línea, para que todos tomen conciencia de la misma: jugadores, desarrolladores, políticos, medios, etc", expresó a Télam Paula Sifredi, parte de la comisión directiva de Women in Games Argentina.

"También nos pareció muy interesante el hecho de que los hombres pudieran experimentar en carne propia lo que es intentar jugar, ya sea para divertirse o profesionalmente, todos los días siendo mujeres. Esta problemática, además de ser un caso de violencia de género, no permite que las mujeres se desarrollen de forma profesional en los E-Sports, ni que puedan pasar un buen rato para desestresarse", apuntó.

Entre las problemáticas que enfrentan en la industria citó la discriminación, el acoso, la violencia y la invisibilidad: "Es necesario un cambio a nivel de la sociedad para revertir estas cuestiones, pero con la visibilización y la denuncia de estas acciones, podemos empezar con el cambio".

Mujeres en videojuegos

El rol de Women in Games Argentina, en particular, es el de ser una comunidad tanto de contención como de visibilización de las mujeres y disidencias que se profesionalizan en la industria, y también de quienes juegan por hobby.

"Nuestra misión principal es trabajar por una industria de videojuegos más inclusiva, a partir de varias acciones concretas: visibilizar, educar y crear oportunidades de acceso y trabajo para grupos y minorías tradicionalmente en desventaja", detalló Sifredi.

Lo cual también implica "entender y mostrar los distintos roles que se pueden ocupar dentro de la industria, desde el desarrollo y producción de los juegos, a su comercialización, difusión, conservación y estudio como producto cultural".

La comunidad también tiene una división sub-18 que se llama Girls in Games Argentina. Allí se se abordan temas, oportunidades y problemas más cercanos a esas edades, creando un ambiente en el que las más jóvenes se pueden sentir cómodas entre un grupo de pares.

✊¡Sumate a #SwitchVoices y contanos tu experiencia! Visibilizando los problemas estamos un paso más cerca de lograr que dejen de suceder. https://t.co/UyvwtWtUH8
- Women in Games AR🎮💪 (@womeningamesAR) November 2, 2022

Por una industria de videojuegos más inclusiva

Cómo empezar a revertir estas problemáticas, para Sifredi el cambio idealmente es a nivel sociedad.

"Pero para poder comenzar de a poco, las empresas que desarrollan este tipo de videojuegos podrían crear un mejor método de denuncia de acoso y violencia, los clubes de E-Sports podrían abocar a la creación y representación de equipos y competencias mixtas, que se agregue la violencia digital/en videojuegos a la ley de violencia de género, para mencionar algunas".

El camino es largo, "pero pequeñas acciones como estas, o como el simple hecho de visibilizar estas cuestiones de forma masiva, puede ayudar a que de a poco las cosas vayan cambiando", concluyó.

👾¿Qué salió de la WOMEN GAME JAM 2022?👾

✨Si quedaste con ganas de ver las experiencias de les jammers de Argentina, te invitamos a este ciclo de streamers wigardians.

👉Este sábado a partir de las 16.00 hs arrancamos en 📺Twitch: https://t.co/0z1QpXcVXl

✨✨¡Sumate!✨ pic.twitter.com/avV4mXNHnV
- Women in Games AR🎮💪 (@womeningamesAR) September 1, 2022

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Un escalofriante video visibiliza el acoso que sufren las mujeres en los videojuegos

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Una voz femenina aparece en un juego online a micrófono abierto y es objeto de discriminación y burla constante. La campaña de la comunidad Women in Games Argentina busca mostrar esas problemáticas, en una industria donde las jugadoras aún viven en un entorno hostil.

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Nieto, S. (16 de diciembre de 2022). "A ver si follas más" y otras barbaridades que tienen que oír las mujeres gamers y que son la causa de que el 76% se haga pasar por hombre. El mundo. https://www.elmundo.es/yodona/actualidad/2022/12/16/639b08f521efa03d738b45f7.html

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Vete a fregar" o "suicídate", son dos de las perlas que ha tenido que escuchar en el transcurso de un videojuego online Zheroa, una gamer de 26 años que montó su propio canal en Twitch, dice, "para crear un espacio donde las chicas y niñas pudiesen sentirse cómodas y seguras, donde pudiesen entender que no pasa nada por disfrutar de algo tan maravilloso como los videojuegos". Desgraciadamente, añade, y "como nos pasa a todas las chicas gamers", puntualiza, su misión se ha visto empañada por los insultos, comentarios machistas y mensajes de tipo sexual que ha recibido. "Los insultos y amenazas que recibimos las gamers son constantes pero no se hace nada para evitarlo, como banear las IP, por lo que los ciberacosadores siguen actuando con total impunidad", añade.

Cuando Zheroa dice "todas las chicas gamers" exagera. Pero solo un poquitín. De hecho, recientemente, la asociación Women in Games Argentina se puso en manos de la agencia BBDO para demostrarle al mundo esa realidad ominosa: que las gamers son sistemáticamente maltratadas en los juegos online. Para hacerlo, convencieron a tres experimentados gamers profesionales varones para que 'feminizasen' sus voces mediante un aparato mientras jugaban. Por lo demás, debían comportarse con total normalidad en el transcurso del juego.

Switch Voices, que así se ha llamado el proyecto, reveló lo que ya sabían muchas mujeres gamers: que si eres de sexo femenino no solo sufres acoso verbal, burlas y comentarios sexistas y soeces por parte de jugadores masculinos, sino que incluso obtienes peores resultados en el juego (como de hecho les sucedió en el experimento mencionado a los tres gamers varones 'disfrazados' de mujer). Como explica la streamer Aiko, "me da un poco de pánico hablar dentro de los videojuegos". Porque en cuanto tu voz se identifica como femenina, puedes convertirte en objetivo, en lugar de ser lo que venías a ser: gamer.

Que se lo digan a Susanna (nombre ficticio), una experimentada gamer madrileña. O mejor, a una amiga suya que hacía streaming: "Tuvimos un miembro en la 'guild' (la hermandad, el grupo de compañeros de juego) que al principio parecía muy simpático, se apuntaba a todo, ayudaba, pero un día estábamos trabajando en equipo, algo salió mal y no conseguimos tirar al 'boss' con el que nos estábamos enfrentando, el tipo explotó y empezó a decir groserías. Cuando mi amiga dio la cara para intentar calmar el asunto, empezó a insultarla diciéndole que tenía que ser un poco más 'suelta', vamos, que fuera menos calientabraguetas y echara más polvos. Ya venía de tiempo atrás que en el stream la rondaba de manera un poco extraña. Obviamente al tipo lo expulsé de la hermandad de manera inmediata".

Disfrazadas de hombre, como Fernán Caballero

Todavía habrá -que los hay; basta con leer los comentarios al vídeo de 'Switch Voices' en YouTube para darse cuenta- quien niegue la mayor, pero los datos son demasiado rotundos para no tenerlos en consideración. Por ejemplo, según una encuesta realizada este mismo año por el sitio web de cultura pop FandomSpot, nada menos que el 76% de las mujeres ha "disfrazado su género" al jugar online. Y aunque hay varias razones para hacerlo, un demoledor 93% lo practica "por haber sufrido acoso sexual online por parte de otros jugadores". Pues va a ser que tenemos un problema real... aunque sea en un mundo virtual.

Otras encuestas realizadas por las compañías Lenovo y Reach3 Insights redundan en el dato anterior -tres de cada cuatro mujeres gamers aseguran haber sufrido discriminación machista en las partidas en línea- y con ello dan explicación al hecho de por qué ellas suelen elegir un avatar masculino que les permita sortear persecuciones y vejaciones de otros jugadores. Eso, si te quedas. Porque una cuarta parte de las jugadoras ha abandonado ciertos juegos debido al acoso sufrido. Y, lo peor de todo: el 70% de las jugadoras percibe que el abuso online ha aumentado en el último año en lugar de retroceder.

Susanna, habitual de juegos online como el WOW o el Overwatch, aunque dice no haber sufrido el tipo de acoso al que se refiere Zheroa, explica que "en los juegos si me tratan de tío yo no hago nada por corregirlos", en línea con lo que indicaba la encuesta de FandomSpot. Hacia lo que sí apunta Susanna, no obstante, es a otro tipo de discriminación por género, más 'sutil', pero generalizada: "Por lo general te relegan al rol de support", explica. ¿Que qué es eso? Pues, tachán, ni más ni menos que... el de cuidadora. Como explica Maria Artetxe en una entrada de su blog "el support es el tipo de personaje cuyo trabajo es curar, eliminar los efectos negativos de sus compañeros tales como el veneno, revivir aliados o mejorar los atributos de su equipo. Es decir, es aquel personaje que se aleja del trabajo individual y se centra en el equipo. Es un rol que abandona buscar la gloria y las medallas, un rol que trabaja para los demás".

La misma gamer apunta que este rol "es considerado fácil, de noobs y que no se necesita skill para jugarlo. Considero que este desprecio hacia los supports proviene de estereotipo arraigado en la cultura del videojuego en el que el support es el jugador que menos sabe". "El 99% de las chicas que he conocido en juegos multijugador, ha tenido ese rol", me cuenta Álvaro, un jugador de DOTA con más de 15 años de trayectoria en juegos online. Blanco y en botella.

La perspectiva de la industria... es alargada

En la industria del videojuego no son ajenos a esta realidad. Daniel Sánchez, director de GammeraNest, una de las mayores empresas españolas de creación de videojuegos, y coordinador del programa PlayStation Talents, reconoce que "este tipo de actitudes, aunque suenen retrógradas, son muy habituales en el mundo de la competición.

El problema es que sigue siendo, sobre todo el de la competición, un mundo donde el público general es masculino [solo el 23% de gamers españolas participa en eventos relacionados con los eSports, según EAE Business School]". Aun con todo, Sánchez cree que no deberíamos dejarnos llevar por la alarma: "No digo que lo banalicemos, pero sí verlo en su justa medida. Las cifras son altas porque son muchos los jugadores, pero también hay encuestas que dicen que ha mejorado la actitud de los jugadores en lo tocante al género. Es además algo muy polarizado y centrado en unos pocos juegos". Un consuelo.

Vale, pero ¿qué hacemos con los casos que aún se producen, que siguen siendo muchos? Sánchez apuesta por atajar el problema "no solo con multas o retiradas de cuentas (sobre todo cuando el jugador se excede en cualquier aspecto), sino culturalmente". Y añade: "En mi época en los patios de colegio donde los niños jugaban al fútbol había muy pocas niñas que lo hicieran (por no decir ninguna) y, cuando las había, eran tratadas como intrusas. Ahora en muchos colegios se enseña a jugar en igualdad y a evitar conductas de este tipo porque muchos padres, tutores y profesores lo comprenden. Pero cuando se trata de videojuegos, son los propios padres, tutores y profesores los que dan 'un paso atrás' porque 'no lo entienden'". Eso, cree Daniel Sánchez, es lo que está actuando como una auténtica barrera, la inhibición de los adultos. Y propone: "Hay que hablar con los niños, enseñarles valores, hacerles entender que es lo mismo insultar al que tienes delante que a su avatar, aunque eso no les parezca más que un muñeco. Es lo que aún nos falta por comprender a los mayores. Que el mundo en el que ellos se están desenvolviendo no es tan diferente del nuestro. Escuchémosles, comprendámosles, juguemos con ellos a sus juegos (como se hacía antes, aunque ahora sean videojuegos) e inculquémosles valores en su terreno, no desde el nuestro".

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"A ver si follas más" y otras barbaridades que tienen que oír las mujeres gamers y que son la causa de que el 76% se haga pasar por hombre

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Vete a fregar" o "suicídate", son dos de las perlas que ha tenido que escuchar en el transcurso de un videojuego online Zheroa, una gamer de 26 años que montó su propio canal en Twitch, dice, "para crear un espacio donde las chicas y niñas pudiesen sentirse cómodas y seguras, donde pudiesen entender que no pasa nada por disfrutar de algo tan maravilloso como los videojuegos".

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González Orellana, N. (12 de agosto de 2022). Violencia de género en el mundo gamer: discriminación, situaciones de acoso y bajos salarios son las principales problemáticas. El mostrador. https://www.elmostrador.cl/braga/2022/08/12/violencia-de-genero-en-el-mundo-gamer-discriminacion-situaciones-de-acoso-y-bajos-salarios-son-las-principales-problematicas/

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Violencia de género en el mundo gamer: discriminación, situaciones de acoso y bajos salarios son las principales problemáticas

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Según el último estudio de la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos en Chile, un 81.2% de las mujeres aficionadas ha sufrido algún tipo de violencia, mientras que un 85.7% de las que trabaja profesionalmente en el rubro también lo afirma.

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Navas, M. (25 de noviembre de 2022). La violencia de género avanza en las redes sociales: "El agresor siempre está ahí". Diario de Sevilla. https://www.diariodesevilla.es/andalucia/violencia-genero-redes-sociales-agresor_0_1741326150.html

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La violencia de género avanza en las redes sociales: “El agresor siempre está ahí”

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La experta en comunicación Carolina González analiza cómo ha calado un mensaje antifeminista en el entorno virtual
Las víctimas andaluzas de violencia de género aumentan más de un 25%

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s.a. (16 de diciembre de 2022). Brecha de género digital: sólo una de cada cien estudiantes mujeres elige formarse en Programación. El Día. https://www.eldia.com/nota/2022-12-16-2-28-20-brecha-de-genero-digital-solo-una-de-cada-cien-estudiantes-mujeres-elige-formarse-en-programacion-informacion-general

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Pese a que la Informática representa hoy uno de los sectores mejor remunerados y con mayor demanda en el mercado laboral, la participación femenina en él -a contrapelo de lo que sucede en la mayoría de los ámbitos profesionales- tiende a ser cada vez menor. Aunque no es novedad que las mujeres son minoría en las carreras tecnológicas en general, un estudio acaba de dejar en evidencia hasta qué punto se ha profundizado esa desigualdad en el caso de Programación: apenas una de cada cien estudiantes universitarias eligen esta formación en nuestro país.

El dato surge de una investigación realizada por Chicas en Tecnología -una organización civil sin fines de lucro cuyo propósito es reducir la brecha de género en tecnología en América Latina- de la que se desprende también que el porcentaje de mujeres que eligen estudiar Programación en nuestro país es cada vez menor. Como explican las autoras del trabajo, se trata de un fenómeno preocupante en el que los estereotipos dominantes juegan un rol central.

"La investigación tiene muchos datos y fue interesante poder complementar el análisis típico que se hace cuando se miden brechas de género -es decir, cuántas mujeres hay al interior de determinadas carreras tecnológicas- con tratar de medir la relevancia que tienen esas carreras para los estudiantes universitarios", explica Megan Ballesty, coautora del estudio junto con Milagros Giménez.

Más allá de cuántos varones o mujeres haya al interior de estas disciplinas, "nos preguntamos ¿son importantes en Argentina? ¿Cuántas personas las eligen? -cuenta la investigadora-. Haciendo esa segunda pregunta complementaria nos dimos cuenta de que, por ejemplo, de cada cien estudiantes mujeres sólo una cursa una carrera de programación. Y eso cuando lo contextualizás o lo comparás con los varones es ocho de cada cien. Entonces la diferencia ahí es muy grande, más allá de la brecha de género que se genera al interior del sector".

UNA MINORÍA QUE DESTACA

La formación en Programación o en Informática forman parte de lo que se conoce como STEM (acrónimo en inglés para las áreas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), un conjunto de carreras que crecieron a un ritmo moderado durante la última década en nuestro país. En ese período la cantidad de estudiantes en ellas se incrementó de 406 mil a 454 mil, es decir, un 12%. Si bien es un dato positivo, no alcanza a equiparar el 20% que creció el estudiantado universitario global.

Mientras que en 2011 había 266 mil estudiantes varones y 140 mil mujeres en carreras STEM, para 2019 la cantidad de varones aumentó 11% y la cantidad de mujeres 15%. Aún así, la participación masculina en estas áreas académicas prácticamente duplica a la femenina: ellas representan solamente el 34% del total.

La tendencia actual no sólo repercute al interior del sector sino que tiene efectos a nivel social

En el caso puntual de Programación -según muestra el mismo estudio- la cantidad total de estudiantes creció en el mismo período un 12%, pero ese aumento se descompone en un crecimiento del 16% de los estudiantes varones y una caída del 5% en las estudiantes mujeres (se pasó de 16.200 a unas 15.300 aproximadamente). Y dado que la masa total de estudiantes universitarios creció a una velocidad mayor que las y los estudiantes de Programación, el peso relativo de las mujeres que eligen esta carrera pasó de un 1,7% a tan solo un 1,1%.

Lo curioso es que pese a ser minoría, a las mujeres que eligen formarse en Programación tiende a irles mejor que sus compañeros. Como muestra el trabajo hecho por Chicas en Tecnología, de cada cien mujeres que se inscriben en esta carrera, se gradúan 19, mientras que en el caso de los hombres sólo lo hacen 16 de cada cien.

ERRADICAR ESTEREOTIPOS

Si el promedio de egresos femeninos en Programación es mayor al masculino, ¿cómo se explica que sean tan pocas las mujeres que eligen esta formación? Claramente el motivo no obedece a que les cuesta más recibirse. ¿Cuál es entonces la explicación?

"Una no puede elegir lo que no ve. Muchas veces, el personaje en las películas que se dedica a la tecnología es el 'genio' varón, lo que no deja muchas identificaciones posibles para las mujeres. Así se van alejando cada vez más de las disciplinas vinculadas con la tecnología", explica la licenciada en Ciencias de la Educación Carla Arias, Líder de Formación y Desarrollo de Chicas en Tecnología.

Lo cierto es que este fenómeno no sólo tiende a aumentar la brecha de género dentro del sector sino que también repercute a nivel social, explica Paula Coto, la directora ejecutiva de la organización. "Que la tecnología que impacta en la vida de toda la población esté creada por un grupo de la sociedad implica que representa solamente a una parte de la misma. Esto hace que lo que se diseña, desarrolla y efectivamente termina usando la gente no sea inclusivo, justo o equitativo".

De este modo "hay muchas características sin ser tenidas en cuenta, problemáticas sin resolver porque ni siquiera están en el radar de soluciones a considerar, porque se piensa desde un grupo reducido", explica Coto, para quien es necesario "capacitar a los educadores, actualizar las currículas y crear puentes" a fin de revertir esta realidad.

"Es muy importante trabajar con los y las docentes para erradicar los estereotipos que existen: que las mujeres no son buenas en matemáticas, que sus áreas de preferencia son las humanísticas y demás. Y también mostrar referentes que puedan inspirar en esos recorridos, para que las jóvenes vean que hubo otras y que habrá nuevas", sostiene la directora de la organización.

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Brecha de género digital: sólo una de cada cien estudiantes mujeres elige formarse en Programación

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Pese a que la Informática representa hoy uno de los sectores mejor remunerados y con mayor demanda en el mercado laboral, la participación femenina en él -a contrapelo de lo que sucede en la mayoría de los ámbitos profesionales- tiende a ser cada vez menor.

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s.a. (23 de diciembre de 2022). Mujeres tecnólogas en España. Empresa Actual. https://www.empresaactual.com/mujeres-tecnologas-en-espana/

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A la hora de medir la participación de las mujeres en el tejido empresarial de nuestro país las cifras reflejan la todavía escasa representación que tienen en puestos en los consejos y cargos directivos, aunque en algunos departamentos tienen más relevancia. También es importante analizar su peso en actividades relacionadas con la tecnología, para conocer así la situación de las mujeres tecnólogas en España.

La presencia de mujeres en la empresa

Con los datos que arroja el estudio Presencia de las mujeres en la empresa española de INFORMA, La proporción de mujeres en los consejos de administración de las empresas sujetas a la Ley de Igualdad no alcanza el 40%. De hecho, la cifra se reduce al 14%.

Sin embargo, cerca del 25 % de las empresas sin obligación legal de cumplir con la Ley de Igualdad tiene un 40 % de mujeres en sus consejos y a su vez cuenta con una mujer en puestos directivos en un 67,19 %, lo que parece mostrar una correlación entre ambas situaciones.

De los 649.901 cargos directivos que analiza el estudio, el 20,76 % corresponde a puestos ocupados por mujeres. Los departamentos con mayor representación femenina son los de Recursos Humanos, Publicidad, Calidad y Marketing. Por el contrario, se encuentran menos mujeres en la dirección general, la dirección técnica y producción.

El contexto digital

Los organismos e instituciones internacionales insisten en la necesidad de crear y consolidar perfiles TIC. Con ello se logrará garantizar las necesidades y la progresión de la economía digital. Actualmente, muchos de estos perfiles tecnológicos están en una situación de mayor demanda que oferta en el mercado laboral, hecho que genera un problema en la contratación de profesiones digitales.

En contra de lo que pudiera parecer, la brecha de género del sector tecnológico resulta considerable. Según indica el informe, con datos de Eurostat, el 1,7% de las mujeres ocupadas y en activo trabajan en entornos de tecnologías digitales, mientras que este porcentaje alcanza el 6,19% de todo el empleo masculino. De hecho, España genera menos empleo femenino TIC que la media europea (casi 2%).

Las mujeres tecnólogas

Ante esta situación, resulta importante conocer los factores que inciden en las diferentes etapas de la vida profesional de las mujeres del sector tecnológico y visibilizar las situaciones de desequilibrio de las mujeres del sector tech.

En líneas generales, el crecimiento laboral y la carrera profesional dentro de la empresa son aspectos que preocupan de manera destacada a las mujeres con potencial para ocupar cargos de liderazgo. Esta tendencia conlleva una menor presencia de mujeres también en cargos intermedios.

Una de las ideas recurrentes entre las tecnólogas es la falta de apoyo en su evolución profesional, entendida en un sentido amplio: desde la ausencia de ascensos hasta la no subida salarial o la falta de políticas de igualdad.

Las conclusiones

Actualmente, muchos organismos independientes o instituciones públicas están encargando o llevando a cabo informes sobre la situación de la mujer en los diferentes sectores profesionales.

Si nos circunscribimos al entorno tech, se ha publicado el informe " Mujeres tecnólogas en España. Informe 2022", elaborado por DigitalFems.

Principales conclusiones

78,2% confirma que se siente capaz de enfrentarse a desarrollos tecnológicos complejos.

47,1% han renunciado al menos una vez a su puesto de trabajo en un rol técnico, por no haber recibido apoyo en su trayectoria profesional.

Sólo el 48% ha ascendido laboralmente o ha asumido mayor responsabilidad en el último año. Y el 19% de las que ascendieron profesionalmente, no recibieron una compensación económica por ello.

56,3% afirma que o no existe o no conoce el departamento o persona responsable de aplicar políticas de igualdad y diversidad en su organización.

Casi el 60% afirman que no ha habido ningún cambio en las políticas de diversidad en los últimos 3 años en su entorno corporativo.

40% concluyó que ayudaría mucho que se diera más peso a la promoción de más mujeres en roles de liderazgo para luchar contra las dinámicas excluyentes; y el 30% destacó la necesidad de recibir mayor formación en hard skills.

Un 10% identifica la capacitación en habilidades emocionales como la acción de mayor impacto en su carrera.

56,3% cree o percibe que no han tenido las mismas oportunidades de acceso a puestos de mayor responsabilidad que sus compañeros.

El factor más valorado es el estímulo intelectual del trabajo, seguido de la flexibilidad en la conciliación.

22,7% afirma que a lo largo de su vida profesional han padecido una situación de acoso sexual, y el 5% ha preferido no contestar.

62,9% afirma que o bien no existe o no conoce los protocolos de la empresa para denunciar situaciones de acoso sexual.

Las startups son el destino laboral mayoritario de casi la mitad de las participantes, (48,5%). Las siguen las consultoras tech (24,2%) y las áreas tech de empresas no tecnológicas (10,5%).

Baremos salariales

En relación con los baremos salariales femeninos, el salario de jornada a tiempo completo, por cuenta propia o cuenta ajena, tanto en roles tech como en roles no tech, ronda entre:

42,2% de las participantes tiene un sueldo entre 15.000€ y 30.000€.

29,7% de las participantes tienen un sueldo entre 30.000 y 45.000€.

17,6% de las participantes tienen un sueldo entre 45.000 y 60.000€.

Casi el 10% recibe un sueldo de más de 60.000€.

Recomendaciones

Tras los datos expuestos, resulta adecuado plantear algunas recomendaciones que contribuyan y corrijan las situaciones de desigualdad o desequilibrio. Una primera recomendación es la introducción de acciones que logren la diversidad como valor corporativo. En este caso concreto, el 50% de la población no puede ser excluido o minimizado en un sector tan determinante como el tecnológico.

A su vez, las organizaciones deben aplicar objetivos SMART a cualquiera de sus acciones o proyectos inclusivos. Si no podemos medir las acciones no podemos valorarlas ni evaluarlas. Es por ello que se pone de manifiesto la necesidad de generar datos desagregados por sexo para su análisis comparativo ( Gender Corporate Data).

Y por último, los marcos normativos que garantizan la igualdad y la no discriminación, corrigiendo desviaciones orgánicas o sistémicas, resultan fundamentales. Pero no serán suficientes para obtener cambios estructurales necesarios en el sector. Necesitamos otras acciones, como los modelos de innovación transversales o Ecosystem centric de la Unión Europea, que implican conjuntamente a la academia, la industria, las administraciones y la sociedad civil.

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Gutiérrez, E. (12 de abril de 2021). 9 mujeres desarrolladoras de videojuegos que deberías conocer. Tierra Gamer. https://tierragamer.com/noticias/videojuegos/mujeres-videojuegos-industria/

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El Día Internacional de la Mujer conmemora la lucha de las mujeres por una vida libre de discriminación y violencia, así como celebra su participación en la sociedad.

La industria de los videojuegos no es ajena a la violencia y discriminación de las mujeres. De hecho, la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos confirma que el número de mujeres desarrolladoras se ha duplicado desde 2009. Sin embargo, puede que no hayas conocido a ninguna hasta ahora. Así que, aprovechamos visibilizar a algunas de las creadoras de videojuegos más importantes de la actualidad.

¿Por qué hay tan pocas mujeres en la industria?

Hay un mito alrededor de los videojuegos: Las mujeres no juegan videojuegos. Este mito fue alimentado por la industria durante los 70's-90's, pero no hay nada más lejos de la realidad. De acuerdo con la Asociación de Software de Entretenimiento(ESA), existe una proporción casi similar de hombres y mujeres videojugadoras.

De hecho, la periodista Anna-Michelle Lavandier, menciona que es probable que muchas más niñas jueguen en la actualidad, pero no se ven identificadas como gamer. Por ejemplo; 48 por ciento de las mujeres en Estados Unidos reportan que juegan videojuegos, pero sólo seis por ciento lo dice abiertamente.

A pesar de esto, las mujeres representan el 20% de la industria de los videojuegos. En gran parte, por un ambiente en el que hay acoso sexual y violencia online, incluso terminando en casos de femin i cidio.

Sin embargo, este 20% ha logrado aportar algunos de los hitos más grandes de la industria que vale la pena celebrar y visibilizar para que más mujeres puedan sentirse SEGURAS para ejercer su pasión.

Rhianna Pratchett

Ella ha sido la responsable de traer de vuelta a la saga de Tomb Raider. Pratchett es una de las titanes de la industria que sabe entregar protagonistas bien escritas y con un trasfondo interesante.

En su entrevista con Todas Gamers, menciona que fue de las primeras guionistas de la industria. Esto le ha permitido ser de las personas que convirtieron a la narrativa un elemento fundamental.

Además, ha trabajado en la saga de Mirror's Edge, Prince of Persia y Bioshock Infinite, entre muchos otros. Igual que su padre Terry Pratchett, ha publicado una serie de libros como Mirror's Edge y Tomb Raider: The Beginning por Dark Horse Comics.

Anna Megill

Es actualmente la guionista prinicipal en Ubisoft Massive. Algunos de los trabajos que ha realizado son Murdered: Soul Suspect, Dishonored: Death of the Outsider, Guild War 2 y, recientemente, Control. Este juego galardonado por la industria que explora la mente y la locura a través de su historia y sus mecánicas.

Ella ha buscado realizar historias que se entrelacen con la jugabilidad, desarrollando una narrativa que no puede tener ni el cine ni la televisión.

Además, es una de las mujeres que le gusta crear espacios dentro de la industria que sean amigables para ellas. De hecho, en su website tiene una sección completa para resolver dudas acerca del tema. Y, honestamente, la industria es mejor gracias a personas como ella.

Amy Hennig

Amy Hennig es reconocida por su labor dentro de Naughty Dog y su visión artística en . Ella es responsable del personaje de Nathan Drake, el héroe de la saga, con todo su transfondo y desarrollo personal.

Pero, no ha sido su único trabajo importante, como directora y escritora ha trabajado con Nintendo, Crystal Dynamics y Visceral Games.

Algo interesante de Amy Hennig es que, al igual que muchas otras mujeres, no empezó en una carrera especializada en videojuegos. De acuerdo a EuroGamer, ella empezó en la industria fílmica y encontró en los videojuegos su forma de expresión artística perfecta.

Kim Swift

Kim Swift es la diseñadora detrás de los clásicos modernos y . Ambos son videojuegos que han logrado marcar un antes y un después en sus respectivas ramas.

Particularmente, Portal ha sido uno de los videojuegos que más condecorados de la pasada década. De hecho, fue uno de los 14 juegos seleccionados por el Museo de Arte Moderno de Nueva York para ser preservados dentro de su colección permanente.

Por eso, Kim Swift ha sido nombrada una de las 30 personas más importantes de la industria de los videojuegos en su Forbes "30 Under 30" in the gaming industry en el 2013. Actualmente, trabaja en Motive Studios como directora de diseño para futuros proyectos.

Las mujeres no se sienten parte de la comunidad - Ania Kubow

Ania Kubow es una desarrolladora que ha luchado por crear espacios seguros para mujeres que buscan un lugar en la industria de los videojuegos. A través de su programa www.geekgirlmeetup.co.uk busca que mujeres puedan aprender a utilizar código en un ambiente seguro y libre de violencia.

Desafortunadamente, el problema va más allá del saber o no saber hacer, sino de la falta de referentes. De acuerdo a una entrevista con Business Cloud, menciona que: 'Hay un reto para que las mujeres se involucren en el desarrollo (...) porque usualmente no se sienten visibilizadas o parte de la conversación'. Incluso, si sólo vemos la representación en videojuegos, muchas veces las mujeres protagonistas no superaban el 9%.

Tal vez, por esta falta de representatividad en la industria tradicional, es que ha habido un auge de mujeres en la industria indie de los videojuegos. La directora de videojuegos en la UCA (University of Creative Arts), Andy Bossoms menciona que uno de sus desarrollos más importantes ha sido Cat Tap de Megan Wheeler.

Pero, no es la única que ha logrado hacerse paso a través de los videojuegos indie.

Karla Zimonja

Karla Zimonja es una de las tres fundadoras del estudio Fullbright, uno de los desarrolladores indies más importantes. Su juego debut Gone Home ha sido celebrado muchas veces y, de acuerdo a The3headedmonkey, este juego ha sido de los más influyentes de los últimos años, especialmente para mujeres adultas y jovenes que han podido verse reflejadas en la historia que esta presenta.

Zimonja es el ejemplo de que tener un grupo más variado de personas en el desarrollo siempre nutrirá a la industria y permitirá contar historias nuevas. Y, especialmente que personas que han sido históricamente ignoradas puedan sentirse parte de la gran comunidad.

Zimonja fue la co-creadora, co-escritora y la artista para el videojuego. Así que, es innegable cómo pudo dejar su marca en él. Su último videojuego fue que igualmente ha tenido un increíble recibimiento, teniendo calificaciones casi perfectas.

Robin Hunicke

Ella es la productora detrás de , un juego que te logra introducir a un mundo desértico, en silencio que poco a poco va revelando sus misterios. Fue nombrado Juego del año por Entertainment Weekly, Kill Screen y PlayStation Life Style, entre muchos otros premios por su innovación y diseño de arte.

En una entrevista con Jesper Juul, confiesa que más que videojuegos busca lograr expresar arte a través de sus obras, por lo que se vuelve un medio con el cual puedes dar un mensaje político, visión artística y trasgredir los límites que los juegos pueden tener.

Hunick ha sido de las mujeres que ha decidido fundar su propio estudio de desarrollo: Funomena. Actualmente, está trabajando en títulos como Woorld, , etc. Y, su trabajo se ha centrado en el apoyo de las mujeres en el mundo de los videojuegos, ya sea de manera independiente como maestra en la University of California, Santa Cruz.

Alina Varela - Mujeres Desarrolladoras en México

Ella es una de las productoras del estudio de desarrollo de videojuegos SkyBox Labs, un estudio indie con sede en Canadá que trabaja en franquicias como Halo y Minecraft. Además, es uno de los estudios de Vancouver con el desarrollo más acelerado.

Además, ha trabajado como streamer y conductora. Y, actualmente posee un canal en Twitch con cerca de 42,000 seguidores.

Sin embargo, ella ha sido víctima de la misoginia dentro de la comunidad de streaming y gaming, con comentarios machistas y violentos que rayaban en el acoso sexual. Como menciona en una entrevista a Business Insider, ella ha sabido sobrevivir a este tipo de ataques con humor.

Alina es una de las personas más vocales para denunciar la misoginia y sexismo dentro de la industria: 'Apenas cometas un error o pase algo, de lo que se van a agarrar es que eres mujer'. Además, ha sabido generar una comunidad que combate de actitudes, como ella misma lo menciona: 'Si inculcamos ese respeto y equidad a las futuras generaciones de gamers, hay más chance de que haya un cambio'.

Uno de sus últimos videojuegos ha sido Stela y si te interesa su trabajo, actualmente están buscando contratar a más gente. Acércate a este gran equipo sí te interesa trabajar y aprender sobre esta industria.

Diana Rodriguez y Women in Gamex

Ella es la directora y Cofundadora de Big Monster Games. Es desarrolladora de videojuegos y es la fundadora de Women in Gamex.

De acuerdo a su página, esta es: 'una comunidad, una iniciativa y un movimiento que busca alentar, promover, visibilizar y sensibilizar el papel de las mujeres en la industria de los videojuegos en el entorno nacional mexicano y latinoamericano'.

Y, año con año han trabajado junto a la Women Game Jam, un maratón de desarrollo de juegos enfocado a la población femenina, el cual tiene como reto planificar y crear un juego digital o físico.

La pasada edición, fue del 21-30 de Agosto de 2020 en México, está presente en otros países como Argentina, Bolivia, Canadá, Chile, Colombia y Perú; será la cuarta en su lugar de origen, Brasil.

Esperemos que conocer a estas mujeres y sus juegos te haya inspirado. Ya sea para acercarte a ella o para vivir más libremente tu pasión. Si tu sueño es este, no estás sola. Hay cada vez más caminos seguros por los cuales transitar. Y, como lo muestra la ciencia, esto significa que tendremos MÁS Y MEJORES JUEGOS.

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