# data[].attributes.attachment_link.title
Create A Custom Product Mockup In Photoshop 2024

# data[].attributes.body
Opgave

Skilt med regler for brug af området

# data[].attributes.body
Opgave

Skilt med regler og øvelser for brug af træningsstativ

Udvælge 9 forskellige øvelser

# data[].attributes.body
Opgave

Skilt med regler for fodboldpool

# data[].attributes.body
Læs om, hvad en persona er. Følg linket. Personaerne skal I bruge til jeres brugerrejse.

Skriv 6-10 stikord herom.

# data[].attributes.attachment_link.title
Lav personaer: En guide med eksempler – B2B & B2C

# data[].attributes.attachment_link.description
Hvad er en persona, og hvad skal en personabeskrivelse indeholde? Denne guide med eksempler besvarer alle dine spørgsmål!

# data[].attributes.body
Opgave

Udarbejd en persona. Brug skabelonen til at udfylde i.

# data[].attributes.body
Nudging - eksempler

Hvad er nudging, og hvordan kan det bruges?

1. Indledning

Dialog om adfærd og påvirkning: "Har I nogensinde gjort noget, fordi det var nemt eller tiltalende?"

2. Hvad er nudging?

Præsentation med definition af nudging og eksempler (fx fodspor hen til skraldespanden, sunde madvalg i kantinen, McDonalds ...).

3. Eksempler og diskussion

Eksempler på nudging i hverdagen (skolen, supermarkedet, trafikken).

Gruppearbejde: Diskuter i grupper, hvor I selv har oplevet nudging.

# data[].attributes.body
Skab jeres egen nudging-kampagne/brugerrejse

1. Brainstorm:

Hvordan kan I skabe en adfærdsændring på skolen, som får eleverne til at bruge skolens nye faciliteter til fysisk aktivitet?

Definer målgruppen. Hvem er de? Hvordan vil I få dem til at ændre adfærd ift at bevæge sig? Inddrag jeres arbejde med personaer fra u 13.

Tag et billede af brainstormingen. Upload til denne padlet. Eller skriv stikord ned her:

# data[].attributes.body
Hvor meget materiale bruges til skiltet?

Hvor meget spild er der ved printet? Kan det minimeres? Spild i procent?

Hvad er prisen for skiltet?

Bliver prisen lavere pr. skilt hvis man laver flere skilte?

Tema: Procent. Hvor kan vi bruge vores viden om procent i beregningerne?

# data[].attributes.body
Faglige mål:

Eleverne tilegner sig viden om, hvad nudging er, og hvordan det kan bruges.

Eleverne tilegner sig viden om personaer, målgrupper og brugerrejser.

Eleverne afprøver brug af nudging på FGU ift udeaktiviteter, træningsstativ og fodboldpool.

Eleverne anvender deres viden til selv at udvikle en nudging-kampagne.

# data[].attributes.body
Gense evt. DR programmet "Manipulator: Nudging"

# data[].attributes.body
Mad og ernæring udarbejder indhold til 2 forskellige plakater.

Plakat 1: Kostpyramiden

Plakat 2: De officielle kostråd

Opgave

Kommunikation og medier skal lave layout og producere plakaterne som skal op i kantinen.

Størrelsen er 50 x 70 cm.

# data[].attributes.body
Tutorials til mockup i photoshop.

# data[].attributes.attachment_link.title
How To Create a Product Packaging Mockup Template in Photoshop | Tutorial

# data[].attributes.body
Lidt om brugerrejser.

1. Gruppearbejde:

Udarbejd en brugerrejse/kampagne fra indgangene og til udendørsaktiviteterne, fodboldpool og træningsstativ:

Tegn brugerrejsen op som en tidslinje på et stort ark papir. Brug farvede post-its til at markere stoppene på vejen.

Udpeg stop på vejen fra de 2 hovedindgange til faciliteterne. Hvor mange stop er nødvendige? Marker stoppene på jeres tegning over brugerrejsen.

Hvad skal der stå på skiltene eller plakaterne? Hvilken viden skal målgruppen have? Hvordan skal skiltene pirre dem til at bevæge sig videre i den retning, hvor I gerne vil have dem hen?

Hvilke elementer indvirker på brugerrejsen? kantinen, forhindringer, indretning, trafik mm. Hvordan tager I højde for det på brugerrejsen?

Udarbejd jeres udkast til skilte på A4-papir. Overvej om det er billeder og/eller tekst, der skal være på skiltene.

Arbejd med det sproglige. Teksternes længde, indhold ift målgruppen og kommunikationens situation.

2. Præsentation:

Grupperne fremlægger sine kampagneidéer og brugerrejse.

Prioritering af de bedste elementer til en fælles brugerrejse fra de 2 indgange til udendørsaktiviteterne.

Opsamling:

Upload et billede af din brugerrejse her i denne padlet.

# data[].attributes.body
Faglige mål:

Eleverne har viden om procentregning.

Eleverne kan anvende procentregning i forhold til materiale-beregningen i produktionen.

Eleverne kan tilegne sig viden om priser og materialer.

# data[].attributes.body
Faglige mål:

Eleverne medvirker til samarbejde og trivsel på værkstedet i forbindelse med planlægning og produktion.

# data[].attributes.body
Hvad er en mockup?

En mockup er en visualisering eller design af et produkt, der illustrerer, hvordan det endelige resultat kan se ud. I brugeroplevelsesdesign definerer mockups formålet og hensigten med et design, og inkluderer ofte visuelle elementer såsom struktur, layout, farveskemaer, typografi.

Opgave

I skal nu udarbejde mockups til skolens fællesarealer (kantinen, gangarealer, området ved den spanske trappe, aktivitetsområdet).

# data[].attributes.body
Her har vi en skitse over alle de ting, vi planlægger at lave: en leaderboard til pull-up-konkurrencen, en plakat til pull-up-udfordringen samt et pil-skilt under plakaten.

I løbet af gangen har vi tre stemningsbilleder og ét pil-skilt. Stemningsbillederne skal vise byggeprocessen med en god stemning i billederne. De skal sættes i rammer på 50x70 cm bagefter.

Ved afslutningen af gangen, ved Den Spanske Trappe, er der også et pil-skilt, der peger mod højre mod aktivitetsområdet.

# data[].attributes.body
Faglige mål:

Eleverne tilegner sig viden om materialers egenskaber og anvendelse.

Eleverne kan udøve dicipliner og arbejdsprocesser inden for fagområdet.

Eleverne kan anvende digitale maskiner og software.