# data[].attributes.body
1.鎔謙如果不用做機械獸，請你將12/25上台報告的ppt完成，可以借用老師桌上的電腦

2.子祐和允彤請協助沛沛和鎔謙找專題題目，記得要記在紙本或筆記本檔案哩，之後報名要直接騰寫上去

3.柏諺、昱君、峻皓、子瑄、朝星請幫忙報告桃花星木的研究方法

下列是桃花心木科展相關報告，上面有寫上每個負責小孩的名字。請大家協助閱讀報告

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寫出你想要的主題，定義、參考資料和想法

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寫出你想要的主題，定義、參考資料和想法

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校內科展相關資料google硬碟

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校內科展相關資料google硬碟

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1. 針對參考文章寫出文獻分析、材料、步驟、討論等

2. 針對種子拍照、測量，完成excel檔

3. 自製紙模型，開發運動模組應用

原始參考資料padlet

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青少年因為正值青春期，常給人情緒化、思想負面

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青少年因為正值青春期，常給人情緒化、思想負面、想法自我等印象，研究指出，若是過度使用或沉迷於線上遊戲，負面的心理狀態可能更為明顯，甚至可能出現酗酒或抽菸等行為來彰顯或是發洩情緒。

# data[].attributes.body
3C，最早是由育碧（Ubisoft）公司提出的游戏设计概念，其实就是指Character Camera  Control（角色、相机、控制）三个单词的缩写，代表了大部分游戏设计中三种最为基本的元素。在13年出版的经典启蒙书籍——《通关！游戏设计之道》这本书中，作者Scott又对其进行更为详细了解释和拓展。

# data[].attributes.body
从字面上来看，我们可以这样理解：

Character，表示一个或多个游戏角色，玩家可以扮演该角色、也可以在游戏中可以观察该角色的行为。

Camera ，表示一个或多个摄像机，以此来辅助玩家观察游戏世界，增加玩家的体验感和沉浸感。

Control，表示用一个或多个控制设备，设置特定的交互规则来使玩家控制对应的角色。

# data[].attributes.body
https://twsf.ntsec.gov.tw/activity/race-2/2022/pdf/TISF2022-130005.pdf

# data[].attributes.body
WHO 定義的網路遊戲成癮(Gaming disorder)症狀為，無法控制地打電玩、生活中越來越以電玩為優先，而忽略其他日常活動，即使知道有負面影響仍持續增加打電玩時間，以至嚴重影響個人日常生活正常運作(造成失能)，包含健康、家庭、學校、工作等層面，並且上述症狀有持續至少12 個月才能確診。

# data[].attributes.body
在《青春期的腦內風暴》書裡，腦神經學家詹森博士（Frances E. Jensen, MD）就舉出了打電玩除了建立歸屬感，還有以下好處：增進視覺辨認與追蹤能力、提升視覺細節的注意能力、提升環境辨識能力、促進心像旋轉能力（能透過想像來建構物品的立體呈現，能想像物體旋轉後的立體呈現）、資訊處理速度變快、手眼協調佳、反應快。

但要得到以上好處，也必須付出一些代價：在現實生活中與人產生實質連結的欲望低落、在現實人際中察言觀色的能力低落、辨識自己與他人情緒的能力低落、在現實生活中與人溝通的語言及非語言能力低落、同理心降低；如果已到成癮的地步，可能會產生心理及精神上的問題，如注意力不足過動、思覺失調、自閉傾向、區辨現實的能力降低。

# data[].attributes.body
失控：無可自拔，為了打電玩可犧牲其他活動，總以打電玩為優先考慮

日常生活功能已受影響，如睡眠、學習、工作

明確知道有負面影響，仍然無法停止

持續一年的狀態

# data[].attributes.body
教育部統計105學年度學生裸視視力不良率(含近視、散光、弱視..等)，國小一年級為26.0%，國小六年級已達63.4%，國中一年級更達68.6% 。

長時間近距離使用3C等電子類產品，LED所發出之藍光會刺激產生自由基，對視網膜細胞造成傷害。而且兒童水晶體清澈、透光率高，更容易受藍光傷害。

高色溫LED比低色溫更易造成白內障，建議將光源調降至低色溫，降低藍光比率以減低水晶體之傷害。至於市面上有所謂過濾藍光的產品包括，抗藍光螢幕濾膜或保護貼、抗藍光眼鏡、葉黃素等，是否具有降低藍光危害，還需要後續研究證明

# data[].attributes.body
以下是可考慮的「替代性活動」：

找到短時間可獲得成就感的活動，比如桌遊、烹飪、手作設計、模型製作、程式設計

嘗試以前曾經發展過的興趣或參加社團

多帶去戶外活動（最好與青少年事先約定）

做同儕都喜歡的其他活動，如打球、看球賽

飼養寵物

家有數位成癮的孩子，以下是爸媽絕對要把握的重點：

最忌諱斷然禁止、全面停玩

忌諱批評孩子從電玩得到的成就與滿足感，青少年是愈批判愈反彈的生物

不要再用增加遊戲時間與設備做為獎勵手段，因為這彷彿供應吸毒者更多更強的毒品，只會讓他們愈陷愈深

若孩子已嚴重成癮，可參考《青春期的腦內風暴》提出的兩階段數位解毒法：

第一階段：必須用 4～6 周的時間漸進式減少接觸的時間，直到完全杜絕

第二階段：再用更豐富、更有趣的真實世界與活動來固化大腦的穩定度，至少讓數位世界整個從生活中再消失 4～6 周，才有機會成功解毒。

以下是可考慮的「替代性活動」：

找到短時間可獲得成就感的活動，比如桌遊、烹飪、手作設計、模型製作、程式設計

嘗試以前曾經發展過的興趣或參加社團

多帶去戶外活動（最好與青少年事先約定）

做同儕都喜歡的其他活動，如打球、看球賽

飼養寵物

家有數位成癮的孩子，以下是爸媽絕對要把握的重點：

最忌諱斷然禁止、全面停玩

忌諱批評孩子從電玩得到的成就與滿足感，青少年是愈批判愈反彈的生物

不要再用增加遊戲時間與設備做為獎勵手段，因為這彷彿供應吸毒者更多更強的毒品，只會讓他們愈陷愈深

若孩子已嚴重成癮，可參考《青春期的腦內風暴》提出的兩階段數位解毒法：

第一階段：必須用 4～6 周的時間漸進式減少接觸的時間，直到完全杜絕

第二階段：再用更豐富、更有趣的真實世界與活動來固化大腦的穩定度，至少讓數位世界整個從生活中再消失 4～6 周，才有機會成功解毒。

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https://www.managertoday.com.tw/eightylife/article/view/1014?/article/view/1014

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網路吃到飽，爸媽氣到飽！如何解決孩子的手機成癮？出現 4 種情況棘手了

# data[].attributes.attachment_link.description
如何戒除、避免孩子電玩、電動、網路、社群成癮？爸媽該怎麼與孩子溝通？親子作家彭菊仙：孩子上癮了嗎？出現以下 4 種狀況，才算「電玩成癮」：

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「無手機焦慮症」（Nomophobia，no-mobile-phone-phobia），主要是指當一個人處於手機沒有訊號、手機沒電、忘記帶手機、或是在一段時間沒有收到訊息通知或是任何來電的狀況下，所產生的恐懼、慌張或焦慮。簡言之，「無手機焦慮症」就是指一個人沒有手機或無法使用手機而產生焦慮或恐慌的狀態。

「無手機焦慮症」的產生原因，可能來自於以下幾點：

1.無論是查找資訊、溝通聯絡或是打發時間，第一時間都是拿起手機，非常依賴手機。

2.感到不安全感、無聊或沒耐心、或是找不到任何感興趣的休閒娛樂活動時，使用手機能讓自己放鬆。

3.每個人都需要或是喜歡有人陪伴，或是渴望與他人交談形成社群關係，透過手機能夠讓自己與他人產生連繫。

4.曾發生過沒有手機或手機出現問題時不好的經驗。

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1. 青春期行為

青春期孩子的性激素大量湧出，加上大腦各部位正大肆翻修（大腦神經迴路有兩次大修剪，第一次在嬰兒期，第二次便在青春期，修剪的原則依「有與別人連接過的留下來、沒有連接過的修剪掉」），在塵埃尚未落定之前，自然是一片混亂，造成了令大人不順眼的行為。

2.青春期情緒

青春期的孩子們在管情緒的方面上較早熟，理智方面卻較晚熟。美國國家精神衛生研究所（NIMH）近年一項大腦發育研究，以核磁共振造影（MRI）掃描了3500名兒童的腦部，包括同卵雙胞胎、患有自閉症、注意力不足╱過動症（ADHD）等精神疾病的兒童，並且從這些兒童4歲起，長期追蹤他們大腦的發育情形。這項大型研究結果發現，前額葉皮質的成熟時間要比過往認為的20歲再往後推3到5年，而掌管情緒的邊緣系統卻是提早兩年左右成熟。

3. 父母支持陪伴 毛毛蟲會變蝴蝶

所有的孩子都需要父母的關注和支持，比爾蓋茲的父親在其著作中寫道，青少年都是桀驁不馴，只要做父母的「being there」（陪伴和支持），毛毛蟲自然會蛻變成蝴蝶。

青春期風暴不是孩子在某個年齡突然不跟父母說話，而是慢慢疏離時未被察覺。青春期叛逆常是因長久處在威權的管理之下，隱忍久之後所爆發出來的怒氣。這個風暴像流感，沒有絕對有效的預防針，要預防流感只能靠健康的身體，當病毒入侵時，就有足夠的免疫力去抵抗。平時親子溝通管道暢通，就是對青春期風暴最好的預防針。

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12/27 請完成文獻分析和照片(放在白色底稿、尺前面正面側面各一張)、飛拋影片上傳

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12/27 請列出小組討論主軸並繪製心智圖

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12/27 請列出小組討論主軸並繪製心智圖

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12/27 請同學星期五科學社沒有科展或數位閱讀專題要做的同學，請完成它。有其他任務的同學請六日完成，星期一我們要檢討選擇題和成果發表。

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12/27 請同學星期五科學社沒有科展或數位閱讀專題要做的同學，請完成它。有其他任務的同學請六日完成，星期一我們要檢討選擇題和成果發表。

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新北科展 114年2月24日下午五時前上傳

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新北科展 114年2月24日下午五時前上傳

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二、本案共辦理3階段工作坊，第1階段工作坊於114年1月7日(星期二)、第2階段工作坊於114年1月21日(星期二)、第3階段工作坊於114年2月4日(星期二)辦理，皆為下午實體場次。

(一)時間及地點：詳見「各科諮詢時間與教室分配表」，請各隊伍師生於報到時間抵達樹林高級中學仁愛樓5樓視聽中心並完成簽到。

(二)獲錄取隊伍（含科展指導教師及參展學生）須全程參與培訓，請勿無故缺席，如有不可抗拒之因素無法出席者，須於開課前一周函文本局辦理請假。

(三)本案獲錄取隊伍須報名113學年度新北市科展，為確保作品機密性，如報名時繳交之相關檔案有再更新，請各小組於當天自行攜帶資料。

(四)公布錄取名單後，如錄取隊伍有更改作品名稱或變更作者及指導教師之情形，需函報本局，審核通過後方得異動。

四、檢附本案報名審核結果名單暨各科諮詢時間與教室分配表1份。

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首頁 - 新北市科展資源網