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1950 - En el MIT, se utilizó por primera vez una pantalla de tubo de rayos catódicos

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1950 - En el MIT, se utilizó por primera vez una pantalla de tubo de rayos catódicos

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como salida visual para una computadora digital en el proyecto Whirlwind I. Aunque el sistema completo se completó en 1951, en 1950 ya se estaban realizando pruebas con el CRT para mostrar información en tiempo real.

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1951 - Aparece el sistema Whirlwind I en el MIT

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1951 - Aparece el sistema Whirlwind I en el MIT

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El sistema Whirlwind I del MIT se convierte en la primera computadora en mostrar gráficos en tiempo real en un osciloscopio. Este sistema era experimental y utilizaba gráficos simples de puntos y líneas

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Una impresora gráfica capaz de crear diagramas en papel mediante trazos básicos. Este fue uno de los primeros pasos hacia la representación gráfica automatizada de datos

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El investigador Russell Kirsch, en el Instituto Nacional de Estándares y Tecnología (NIST, antes NBS) de Estados Unidos, produjo la primera imagen digital escaneada por computadora. La imagen era una fotografía en blanco y negro de su hijo, con una resolución de 176 x 176 píxeles. Aunque la resolución era muy baja, esta fue la primera representación virtual procesada

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1957 - La primera imagen generada por computadora

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1957 - La primera imagen generada por computadora

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1958 - Se presenta el primer diseño gráfico interactivo con el TX-2

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1958 - Se presenta el primer diseño gráfico interactivo con el TX-2

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Un sistema de computadora experimental en el Lincoln Laboratory del MIT. Este equipo permitió a los usuarios dibujar directamente en una pantalla mediante un lápiz óptico

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1962 - Ivan Sutherland desarrolla Sketchpad

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1962 - Ivan Sutherland desarrolla Sketchpad

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El primer programa de diseño asistido por computadora (CAD). Este sistema permitía a los usuarios dibujar formas geométricas directamente en una pantalla con un lápiz óptico. Fue un avance revolucionario en la interacción gráfica

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1963 - Se introducen las primeras pantallas de gráficos vectoriales

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1963 - Se introducen las primeras pantallas de gráficos vectoriales

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Con el sistema Graphics Display Consoles de IBM, utilizadas en simulaciones y diseño técnico

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1968 - Sutherland también contribuye al desarrollo del primer sistema de realidad virtual

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1968 - Sutherland también contribuye al desarrollo del primer sistema de realidad virtual

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Conocido como Sword of Damocles, que utilizaba gráficos por computadora para crear entornos tridimensionales

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1972 - Aparece el primer videojuego comercial

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1972 - Aparece el primer videojuego comercial

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Pong, que populariza la representación gráfica interactiva para el entretenimiento

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1973 - Se desarrolla el algoritmo de renderizado Z-buffer por Edwin Catmul

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1973 - Se desarrolla el algoritmo de renderizado Z-buffer por Edwin Catmul

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Este algoritmo permitió crear imágenes tridimensionales ocultando las partes de los objetos que no eran visibles

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1973 - Primer Largometraje en Utilizar el Procesamiento de Imágenes Digitales

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1973 - Primer Largometraje en Utilizar el Procesamiento de Imágenes Digitales

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El primer largometraje en utilizar el procesamiento de imágenes digitales fue en 1973 con Westworld, una película de ciencia ficción escrita y dirigida por el novelista Michael Crichton. Se procesaron digitalmente fragmentos de la película para darle un toque “pixelado” a algunas escenas

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1974 - El programa SuperPaint, desarrollado por Richard Shoup

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1974 - El programa SuperPaint, desarrollado por Richard Shoup

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Introduce un sistema de edición gráfica que permitía crear imágenes en color digitalmente. Es considerado el precursor de los programas de pintura digitales modernos

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Autodesk y otras empresas comienzan a desarrollar software CAD comercial, como AutoCAD, lo que marcó un punto de inflexión en el diseño técnico y arquitectónico

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1982 - Quantel Mirage, El Primer Procesador de Efectos de Video 3D en Tiempo Real

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1982 - Quantel Mirage, El Primer Procesador de Efectos de Video 3D en Tiempo Real

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En 1982 la empresa lanzó el Quantel Mirage o "Digital Video Manipulator", un procesador en tiempo real para efectos de video. La máquina era capaz de deformar una fuente de video en vivo añadiendo mapas de texturas al azar a una forma tridimensional, a la cual el operador podía girar o acercar en tiempo real, al tiempo que podía interpolar o transformar dos formas diferentes. Fue considerado el primer procesador de efectos de video 3D en tiempo real, y el predecesor de máquinas como la DVE

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Una computadora con capacidades gráficas avanzadas que incluían una interfaz de usuario basada en gráficos y el software MacPaint

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Revoluciona la animación por computadora al demostrar el potencial del modelado tridimensional para contar historias

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Uno de los primeros programas comerciales de modelado y animación en 3D

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Utiliza gráficos en 3D en tiempo real y marca un hito en los videojuegos de disparos en primera persona

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El primer largometraje animado completamente por computadora. Este fue un avance histórico en la industria del cine

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1981 - Geometry Engine - Transformaciones en un Espacio 3D

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1981 - Geometry Engine - Transformaciones en un Espacio 3D

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Silicon Graphics, Inc (SGI) fue una empresa fundada en 1981 por Jim Clark, dedicada a la fabricación tanto de equipos de cómputo de alto nivel y software. Su invento llamado Geometry Engine, se trataba de una serie de componentes en un procesador VLSI que podía calcular varias operaciones requeridas en una síntesis de imágenes- transformaciones de matrices, recortes y operaciones a escala que daban tales transformaciones un lugar en un espacio 3D

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1997 - Se introduce la API gráfica OpenGL

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1997 - Se introduce la API gráfica OpenGL

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Se convierte en un estándar para el desarrollo de gráficos en 3D. Este software fue clave para aplicaciones científicas, videojuegos y simulaciones

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Un software de modelado 3D de código abierto que sigue siendo una herramienta fundamental en la actualidad

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2000 - Simulación de Superficies en un Rostro Humano

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2000 - Simulación de Superficies en un Rostro Humano

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En el año 2000, un equipo liderado por Paul Debevec logró capturar adecuadamente (y simular) los reflejos sobre un rostro humano, valiéndose de una caja de luz virtual. Estos avances fueron la pieza fundamental para dar inicio a las versiones digitales de los actores en las películas

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2001 - Se lanza el videojuego Halo Combat Evolved

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2001 - Se lanza el videojuego Halo Combat Evolved

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Lleva los gráficos en tiempo real y la física de los videojuegos a nuevos niveles

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2004 - NVIDIA introduce la tecnología Shader Model 3.0

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2004 - NVIDIA introduce la tecnología Shader Model 3.0

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Permite efectos visuales avanzados, como iluminación dinámica y renderizado complejo en los videojuegos

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2009 - James Cameron estrena la película Avatar

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2009 - James Cameron estrena la película Avatar

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Utiliza gráficos generados por computadora y captura de movimiento para crear un universo virtual detallado y fotorealista

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2010 - Aparece el sistema de realidad aumentada Microsoft Kinect

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2010 - Aparece el sistema de realidad aumentada Microsoft Kinect

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Introduce el control por gestos en gráficos interactivos

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Durante la expo SIGGRAPH 2013 Activision junto con la USC presentaron un rostro digital capaz de reaccionar en tiempo real llamado "Ira", utilizaron el sistema Light Stage X que emite 20 patrones de luz sobre el rostro y con una serie de fotografías obtiene un modelo 3D de alta resolución junto con texturas de una persona.​ El resultado final es bastante realista y aunque en un principio la técnica fue utilizada para efectos especiales en películas, ya comienza a emplearse en videojuegos

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2012 - NVIDIA desarrolla la tecnología Ray Tracing en tiempo real

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2012 - NVIDIA desarrolla la tecnología Ray Tracing en tiempo real

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Con esto mejorando la iluminación y los reflejos en imágenes renderizadas

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2016 - Se popularizan los visores de realidad virtual

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2016 - Se popularizan los visores de realidad virtual

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El Oculus Rift y HTC Vive, que utilizan gráficos 3D inmersivos para videojuegos y simulaciones

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2018 - NVIDIA lanza las tarjetas gráficas RTX

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2018 - NVIDIA lanza las tarjetas gráficas RTX

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Diseñadas específicamente para el uso de Ray Tracing en tiempo real en aplicaciones comerciales y videojuegos

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Actualmente, proliferan los videojuegos 3D, en los cuales la animación por computadora es clave en la creación de personajes y entornos, ya que cada personaje debe ser tratado desde el proceso de creación/ modelado, texturizado, rigging, hasta el momento en que se anima con diferentes acciones que serán importadas al videojuego más adelante

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2022 - Se lanzan motores gráficos avanzados 

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2022 - Se lanzan motores gráficos avanzados 

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Unreal Engine 5, que permite crear entornos hiperrealistas con herramientas como Nanite y Lumen

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La graficación por computadora continúa avanzando con tecnologías basadas en inteligencia artificial, simulaciones físicas precisas y realidad extendida (XR), impulsando la intersección entre lo digital y lo físico.

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Foley, J. D., van Dam, A., Feiner, S. K., & Hughes, J. F. (2018). Computer graphics: Principles and practice (3rd ed.). Addison-Wesley.

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