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¿Cuál es el concepto de juegos tradicionales?

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Al hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando de generación en generación,

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Saltar a la combar, Canciones tradicionales infantiles.

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Uno de los juegos tradicionales y favoritos de los niños durante las vacaciones siempre ha sido saltar a la comba. Sabes canciones para ello?

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En Padres Frikis no nos olvidamos de los juegos de mesa clásicos, esos juegos de toda la vida que tanto nos hicieron disfrutar con nuestros abuelos, familia y amigos... ¡en situaciones de todo tipo!

Lo maravilloso de los juegos clásicos de mesa es que todo el mundo ya sabe jugar, por lo que te ahorras la parte de explicar las instrucciones a los jugadores. Son ideales para situaciones de emergencia donde todo el mundo tiene pocas o ninguna gana de aprender a jugar a un juego de mesa nuevo. Llevan años siendo testados por abuelos y nietos, además de ser los más populares y famosos de la gente.

Entre los clásicos podrás encontrar subgéneros de todo tipo: didácticos, educativos o de construcción, que, al igual que los juegos más modernos, cumplen con su cometido de ser divertidos y, además, fomentar varios valores y beneficios para los niños.

Y por supuesto no olvidaremos los juegos de mesa clásicos que tanto has visto anunciados en la TV en los años 80-90. Es hora de ir al desván y sacar del cofre tus juegos de mesa de la infancia.

Los Mejores juegos de mesa clásicos que te recomendamos

Como decíamos, aquí hemos recomendado mil juegos de mesa cooperativos actuales, pero, ¿qué tal si hacemos un back to basics? A día de hoy, el blog tiene casi 7 años de vida, e increíblemente nunca hemos hablado del:

Uno

¿No has estado con unos amigos en una casa rural y has echado un Uno? Con más alcohol en sangre de lo que esperabas. El Uno es de los juegos de mesa clásicos en las fiestas, ya que admite hasta 10 jugadores.

En el Uno cuenta con un total de 112 cartas, 7 se reparten a partes iguales entre los jugadores y el resto . Para ganar la partida deberás quedarte sin cartas en la mano.

El sistema de juego es sencillo: en cada turno del jugador, se irán poniendo las cartas del mismo color o del mismo tipo (menos si es negro) encima de la mesa. Nos irán tocando cartas especiales que nos permiten mandar más cartas a otros jugadores.

Tened presente la famosa frase de ¡chúpate 2!
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Game of Life o El juego de la vida

Game of Life es un clásico en las mesas de EEUU, pero muchos europeos también jugaron en su niñez a este juego. Básicamente se trata de vivir.

En este juego a cada jugador se le asigna un coche por el que desplazarse por la ciudad (tablero) y debe tomar las mejores decisiones a lo largo de su vida: casarse, hijos, negociar con el banco, aspirar a un buen trabajo, etc...

Al final gana el jugador que se retira antes y más satisfecho con su vida. Muy entretenido.
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Tabú

Tabú es el juego que se suelen lucir los jugadores más devora libros, se trata de describir una palabra o acción dando pista mediante palabras no tan evidentes.

Por lo que al final lo que te dará la victoria es saber jugar con los sinónimos y antónimos de las palabras. Si usas una de las palabras tabú perderás.

Si dominas la versión antigua de este juego podrás subirle el nivel de dificultad.
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Twister

¿Te gusta hacer posturas de yoga muy locas? El Twister de toda la vida es conocido porque los propios jugadores son las piezas del juego, además los únicos componentes son una alfombra de plástico y una ruleta.

La alfombra tiene círculos con los colores básicos primarios y según lo que salga en la ruleta, deberás colocar las manos y pies en unos círculos de color determinados. Nunca puedes coincidir sobre un mismo círculo con otro jugador, por lo que al final acabas enredándote y haciendo "contorsionismo".

Por supuesto esto va acompañado de caídas y risas. Por lo que es mejor orientarlo dentro de los juegos de mesa clásicos para adultos.

Todo un clásico de la cultura popular de los juegos de mesa. Lo hemos visto mil veces en películas y en TV anunciado.
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Boggle

El boggle lo forman 16 dados de 6 caras cada uno, dentro de 16 casillas en una bandeja de cristal. Para preparar la partida mezclamos todo agitando la bandeja y saldrán combinaciones de palabras (en plan sopa de letras) que debemos encontrar. El jugador que más palabras encuentre gana.

En este juego clásico hay que lucirse ingenio y en reconocimiento visual para ganar. La persona que más combinaciones de letras logre descifrar dentro del tiempo establecido, gana los puntos.
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Rummikub

En este juego de mesa debemos buscar las combinaciones adecuadas para sumar mínimo 30 puntos. Para ello vamos combinando fichas en las cuales cada una se indica la puntuación que te da, si no llega a 30 el jugador deberá robar una ficha extra.

Digamos que Rummikub adapta las reglas del tradicional juego de cartas de remigio, que consiste en combinar los números formando tríos y escaleras con la finalidad de ser el primer jugador que se quede sin fichas.
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Risk

Ya hablamos sobre él en la sección de juegos de mesa de estrategia. En el Risk nos ponemos al mando de un ejército que debe conquistar el mundo y ganar la partida aplastando a los rivales. La forma de jugar es divertida puesto que hay muchas falsas alianzas y muchas traiciones y puñaladas por la espalda.
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Dobble

En Dobble tendrás que espabilar y poner todos tus reflejos y agudeza visual en la partida. La forma de jugar usa las mismas reglas que el clásico Lince, debemos encontrar en nuestra carta una figura que coincida con la carta central de la partida.

Para ponernos las cosas difíciles, Dobble mete muchos dibujos de tamaños y posiciones diferentes, por lo que debemos pararnos a mirar más de una vez para encontrar la coincidencia.

Al final gana el jugador que se queda sin cartas.
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Cluedo

El Cluedo es de los juegos de mesa más tradicionales pero a la vez entretenido, ya que nos dan una serie de personajes, un asesino y una serie de pistas sobre cómo descubrirlo.

En cada partida los roles cambian y a cualquier de nosotros nos puede tocar hacer de detectives o de criminal que debe ocultarse hasta el final.

Las partidas son muy rápidas y enganchan con facilidad.
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Hotel

En Hotel el objetivo es ganar mucho dinero y eliminar a los contrincantes, fue un juego en el que se inspiró Monopoly y otros tantos del estilo.
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Simon

Simon arrasó durante los años 80, la época de la música y los colores vivos. Precisamente por eso es un juego de mesa electrónico que ayuda a ejercitar la memoria con los sonidos y colores que emite: verde, rojo, azul y amarillo.

Sobre un disco negro con 4 luces de colores, Simon nos reta a memorizar un patrón que deberemos repetir pulsando nosotros mismos la combinación.

El problema es que la dificultad va aumentando, por lo que los jugadores con más memoria se harán con la victoria.
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Pictionary

El Pictionary es de mis juegos de mesa clásicos favoritos, porque me encanta dibujar y se me da muy bien. Precisamente el juego nos ofrece varios retos mediante la adivinación de dibujos con el añadido de tener un tiempo limitado para hacerlo.

Muchas veces no hace falta ser el mejor dibujando para ganar, sino que los dibujos sencillos y "jeroglíficos" suelen triunfar en las partidas. ¡Los demás jugadores deben de entenderlos!
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Los más tradicionales

Jenga

Con Jenga construimos torres enormes de bloques de madera hasta que se nos cae la estructura al suelo. Este juego hace que los más pequeños mejoren sus desarrollen sus capacidades motoras y de pensamiento espacial, ya que tendremos que ir colocando figuras geométricas aparentemente uniformes pero llena de trampas y puntos flacos.

El experto jugador de Jenga sabe qué piezas son las más sueltas y susceptibles a caerse. Su objetivo es ir sacando estos bloques de madera desde abajo para reutilizarlos en la parte superior de la estructura.

Al final los jugadores se encuentran con una torre mucho más alta que al principio pero también más inestable y que no para de temblar. Cualquier movimiento en falso hará que toda tu obra arquitectónica se vaya al suelo.

Una buena dosis de adrenalina con el componente estratégico de coordinar dónde colocar cada pieza. Está entre mis juegos de mesa tradicionales favoritos.
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Conecta 4

Conecta 4 es el cuatro en raya de toda la vida, un pique sano garantizado para dos jugadores. Cada jugador escoge un color de ficha, normalmente rojo o amarillo y empieza el juego.

En cada turno el jugador desliza una de las fichas por el panel del conecta 4, el primero en conseguir conectar 4 fichas del mismo color gana.

La victoria puede obtenerse horizontalmente, diagonalmente y verticalmente, por lo que debemos estar atentos a la estratagema de nuestro rival.
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Hundir la flota / Batalla Naval

Hundir la flota tiene que estar entre los top de juegos de mesa antiguos, ni siquiera tienes que comprar el juego para jugarlo, puedes hacerlo con un par de folios y un bolígrafo.

En este juego tendremos que adivinar mediante dos coordenadas (número y letra), donde se sitúa la flota naval de nuestros enemigos.

A veces los barcos pueden ocupar dos casillas, tres o hasta cuatro. Por lo que cuando te ataca el rival debes decir "tocado" y si se ha cargado tu barco completamente "hundido".
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Go

Edad: +4 años

Duración partida: 20-90 min

Nº jugadores: dos jugadores

El Go es un juego de mesa antiguo de pura estrategia para dos personas, se creó en China hace más de 4.000 años.

En cada turno el jugador deberá colocar piedras de su correspondiente color: blanco o negro, en los espacios del tablero. Una vez puesta una piedra no se puede retirar, sin embargo sí se podrá capturar piedras del rival, si están rodeadas del color opuesto.

Es muy popular en Asia pero también se ha hecho un hueco en el resto del mundo occidental gracias a su extrema complejidad.

Trivial Pursuit

El Trivial Pursuit posiblemente sea el juego de mesa más vendido, más de 88 millones de copias en todo el mundo. Ha sido traducido hasta en 17 idiomas, este juego de preguntas y respuestas suele usarse para jugar en familia en épocas de reuniones como Año Nuevo.

Los jugadores empiezan en el centro del tablero y tienen que ir avanzando para recolectar quesitos de cada color. Estos colores se asocian a preguntas de cada temática: Ciencia, Deportes, Historia, Geografía y entretenimiento.

Una vez recopilados los quesitos de cada color toca ir al centro del tablero y responder toda una tarjeta de preguntas de cada temática.

En este clásico el jugador podrá hacer gala de sus conocimientos, pero que no os engañen, muchos jugadores han jugado tantas veces a la misma edición del Trivial...¡que se saben todas las preguntas de memoria!
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Monopoly

El Monopoly tiene más ediciones que el multiverso de Marvel, la mecánica de este juego consiste en lo mismo: acumular riqueza, terrenos y arruinar a tus rivales.

La fórmula de gestionar los recursos e ir poniendo duros pagos al resto de jugadores, harán que tu renta se vaya incrementando hasta que al final seas un inversor imparable.
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Quién es quién

Otro juego de mesa nostálgico que nos evoca a un anuncio muy conocido, el Quién es Quién de MB. Aquí jugaremos contra otra persona y tendremos que adivinar, mediante pistas, el rostro de los personajes del rival.

Para ello podemos formular preguntas como: "¿lleva gafas?", "¿es rubio?", etc. De esta forma vamos descartando personajes hasta que acertamos el elegido por el rival.
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Ajedrez

El ajedrez es un juego del siglo VI y sigue más vigente que nunca. Y a pesar de tener más de mil años, sigue siendo uno de los juegos de mesa más populares del mundo, y uno de los mejores juegos para 2 jugadores.

Y es que el ajedrez tiene cero azar. No hay tiradas de dados, no hay cartas que robar. Ambos rivales empiezan con las mismas piezas y en la misma posición, y el desenlace de la partida depende únicamente de su inteligencia y estrategia. Un juego ideal para enseñar a los niños desde pequeños, con un gran componente didáctico y de fomento del pensamiento estratégico.
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Tangram

Otro clásico que no pasa de moda. Un juego que solo contiene 7 piezas geométricas, con las cuales se pueden formar cientos de figuras, animales, objetos... el concepto es super poderoso. Al contrario que el ajedrez (tema pendiente aprender a jugar), en mi infancia pasé decenas de horas formando figuras con Tangram. Y en nuestro hogar, por supuesto, hay uno. No puede faltar.
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Cifras y Letras

¿Qué podemos decir de este juego, y de sus beneficios jugando con niños? Niños que están aprendiendo a leer, a escribir, o a sumar y restar, jugando a un juego que consiste en formar palabras con letras, o en realizar operaciones aritméticas sencillas. No cabe duda en que juegos así siempre son divertidos para sacar a mesa con niños o en familia. Siempre es un reto intentar ser el que consigue las palabras más largas, o conseguir la cifra exacta con los números que tenemos disponibles.
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Parchís y Oca

Y llegaron los dos juegos de mesa más clásicos y a la vez más divertidos para jugar con nuestros abuelos. Para mí el parchís no tiene rival, el pique que hay dentro de la partida y el hecho de poder escoger cuando comer o no a tus rivales para fastidiarles... es sublime.

Las partidas de la Oca son mucho más rápidas y directas, al final ganar es puro azar y no hay muchas decisiones que tomar.
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Otros juegos de mesa clásicos famosos anunciados en la tv

Los recordaréis sobre todo por sus pegadizos anuncios en la tv, mostrando jóvenes de los años 90 y 80 pasándoselo muy bien. Son juegos de mesa tipo juguete y siempre ponen a prueba la habilidad para hacer algo rápido o atrapar cosas.

Operación

Este juego de mesa en solitario lo recordaréis por el clásico anuncio. Su primera versión data de 1965, y desde entonces ha estado motivando tanto a niños como a adultos, a formarse como cirujanos médicos.

Es un juego muy particular porque no requiere de tablero o cartas, dispondremos de una mesa de operaciones y un paciente acostado boca arriba con la nariz roja.

Tendremos que ir extrayendo los órganos y partes del cuerpo del paciente haciendo uso de unas pinzas. El turno de cada jugador consiste en retirar estas piezas de forma precisa y cuidadosa, ya que como roces una pieza con las paredes del cuerpo del paciente se le iluminará la nariz roja. Indicando que el jugador ha perdido.

El objetivo de Operación es hacer el mayor número de operaciones con éxito para ganar dinero.
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Cocodrilo Sacamuelas

El Cocodrilo Sacamuelas está más orientado a niños y es una forma divertida de darle otro enfoque a un juego de mesa. Los peques deberán enfrentarse a las fauces de un cocodrilo y extraerle la muela sin que cierre la boca.

La mecánica es parecida a la del juego Operación, simplemente hay que tener precisión y cuidado para que el cocodrilo no cierre la boca de golpe.
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Tragabolas
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El aviador
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Pincha el pirata
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Atrapa la caca o Baño Boom
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Tozudo
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Otro tipo de juegos que existen desde nuestra infancia, siguen existiendo, y siempre seguirán ahí, son los juegos de construir. Al contrario que los juegos de mesa, que están pensados para jugar con más personas (aunque hay juegos para un jugador), los juegos de construcción son ideales para jugar solo. También en compañía, por supuesto, entre varios niños pueden hacer maravillas. Pero si tienes que hacer que un niño que no tiene otros niños para jugar se divierta, un juego de construcción nunca va a fallar.

En Material Escolar hay sets de montaje de gruas y poleas, otros de engranajes y tuercas, otros de robótica, y hasta un juego para construir a partir de las Leyes de Newton. Pensad en lo beneficioso que es para un niño aprender desde pequeño cómo funcionan las poleas o cómo se montan robots y autómatas.

Para más pequeños, hay juegos más tradicionales de construcción con bloques encajables, con diferentes piezas con varias formas, piezas con ruedas, etc. Cajas llenas de piezas para montar lo que tu imaginación quiera.

Todos estos juegos, y muchos otros juegos didácticos más (instrumentos musicales, juegos para bebés, juegos de imitación...) están a la venta en Material Escolar, una papelería online, abierta todo el año. Sus ventajas son: precios mínimos garantizados, envío gratis para península en todos los pedidos, y descuentos de hasta el 47% en general y de 7% adicional para familias numerosas.

Esperamos que os sirvan nuestras recomendaciones de los mejores juegos de mesa clásicos 😉

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▷ 30 juegos de mesa clásicos para todas las generaciones | Padres Frikis

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Lista con los juegos de mesa clásicos más famosos entre todas las generaciones. ✅ Juegos tradicionales que siguen vigentes y de moda.

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En Andalucía no se pierde la tradición de los juegos, ya que se han ido recordando de generación en generación. Andalucía tiene unos juegos tradicionales muy bonitos, divertidos y originales y os mostraré algunos de ellos.

Organización: Todos por parejas colocados en la posición que se precise en función de que la carrera sea de una modalidad o de otra. El cambio de una modalidad a otra se realizará de manera alternativa a la conclusión de cada serie.
Material: Ninguno.
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
- En caso de caídas o por mutuo acuerdo podemos cambiarnos las posiciones tantas veces como deseemos.
- No podemos avanzar mientras estemos sueltos o efectuando un cambio.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.
Observaciones: En el caso de encontrarnos con una gran avalancha de alumnos en un mismo instante organizaríamos el juego por relevos.

Organización: Todos en círculo cogidos de la mano.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Comenzamos a caminar en el sentido de las agujas del reloj cantando la canción popular "El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los demás..." a la vez que vamos haciendo lo que la canción nos vaya ordenando.
Reglas:- Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano.
- A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la canción en solitario para que después los demás le acompañen.
Observaciones: Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos en dos subgrupos.

Organización: Se establecen dos grupos y un orden dentro de cada uno de ellos.
Material: Una Chapa por cada alumno y dos circuitos idénticos dibujados en el albero.
Desarrollo: En nuestro turno golpearemos nuestra chapa con el dedo tres veces intentando no salirnos del circuito. Cuando se escuche la voz de "cambio" (fin de la actividad) el que fuese en primera posición en la última ronda de tiradas habrá ganado, intentando de esta manera darle ventaja a los que tiren primero.
Reglas:
- Si al golpear una chapa se sale del camino se vuelve a colocar en el lugar desde el que se golpeó.
- Hay que golpear las chapas, si se empujan se vuelve al lugar en que comenzó el empujón.
Observaciones: Establecer los dos grupos y el orden dentro de cada uno de ellos a criterio de los monitores. En el caso de que los subgrupos sigan siendo muy numerosos tiraríamos de una sola vez en nuestro turno para dar mayor celeridad al juego y reducir así el tiempo de espera.

Organización: Todos en círculo cogidos de la mano.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Comenzamos a caminar en el sentido de las agujas del reloj cantando la canción popular "El corro de la patata..." a la vez que vamos haciendo lo que la canción nos vaya ordenando.
Reglas:
- Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano.
- A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la canción en solitario para que después los demás le acompañen.
Observaciones: Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos en dos subgrupos.

Organización: Dos equipos numerados, cada uno detrás de la señal de su respectivo campo.
Material: Un pañuelo.
Desarrollo: El monitor situado en medio de la pista dice en voz alta un número cualquiera. Los jugadores con dicho número intentarán coger el pañuelo del monitor antes que su homólogo en el otro equipo e intentarán llegar hasta la línea en la que se encuentran sus compañeros antes de ser alcanzado por su adversario.
Reglas:
- Cuando vaya a coger el pañuelo no me puedo pasar al otro campo hasta que mi rival haya cogido el pañuelo, una vez que ocurra esto intentaré alcanzarlo antes de que llegue a sus compañeros.
- El que coja el pañuelo y regrese a la señal de salida sin ser alcanzado ganará un punto para su equipo, en caso contrario, es decir, si es alcanzado, el punto será para el otro equipo.
Observaciones: En caso de ser muy numeroso el grupo dividirlo en dos subgrupos para hacer dos juegos simultáneos con cuatro equipos en total jugando dos a dos.

Organización: Uno la queda con los ojos tapados por un pañuelo, el resto se coloca a su alrededor.
Material: Un pañuelo por grupo. (x3)
Desarrollo: Al que la queda se le da varias vueltas mientras cantamos la canción oficial del juego: "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido...". Tras esto ha de intentar coger a uno de sus compañeros y ayudándose del tacto adivinar quien es. Si lo adivina cambiará de rol con el compañero alcanzado, si se equivoca el monitor elegirá al compañero que le sucederá.
Reglas: - No podemos salirnos de un espacio determinado para facilitarle el trabajo al que la queda.
- A quién se deje coger se le eliminará por entender que está haciendo trampas.
Observaciones: Para potenciar la participación haremos tres grupos, cada uno al cargo de un monitor.

Organización: Un hoyo en el suelo y una línea de 5cm aprox. situada a unos 3m. Todos colocados detrás del hoyo con una ficha cada uno. Se establece un orden de lanzamientos.
Material: Una ficha por alumno.
Desarrollo: El primero lanza su ficha e intenta dejarla encima de la línea, después le seguirán sus compañeros. Los que lo hayan logrado sumarán un punto, pero en caso de no haberlo logrado nadie se le concederá un único punto al que, sin pasarse, la deje más cerca de la línea.
Al concluir nos colocamos todos detrás de la línea y procedemos de idéntica forma intentando meter la ficha en el hoyo.
Reglas:- Ganará el que sume más puntos en la última ronda completada antes de escuchar la voz de cambio.
Observaciones: En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.

Organización: Todos colocados por orden al principio del turco dibujado en el suelo.
Material: Un turco dibujado en el suelo (2 pos sí se hacen subgrupos) y una ficha por alumno.
Desarrollo: En nuestro turno lanzamos la piedra al nº1 y comenzamos haciendo el recorrido saltándonos dicho número y avanzando a pata coja en las casillas que se hallan solas y con un pie en cada casilla cuando halla dos unidas, casos del 4 -5 y 7 -8. Si logro hacer el recorrido de ida y vuelta sin fallos recogeré mi ficha y la lanzaré al nº2 procediendo de la misma manera saltándonos el nº2 esta vez.
Reglas:
- Si la ficha no cae en la casilla que nos toca no podremos comenzar hasta la siguiente ronda.
- Si pisamos una línea o no pisamos según nos toque (pata coja o pies juntos) tendremos que volver a la salida y esperar al próximo turno.
Observaciones: No utilizaremos piedras como en el juego original para reducir riesgos. En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.

Organización: Uno la queda y se coloca con el tronco inclinado en el principio de la bombilla (en el casquillo) para que sus compañeros puedan saltarle al entrar en la bombilla. El resto se coloca por orden y en fila fuera de la misma. Antes de comenzar el juego la madre le dice al oído al que la queda el nombre de una fruta. Observaciones: En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.
Material: Una Bombilla dibujada en el suelo.
Desarrollo: Los alumnos entran en la bombilla saltando al que la queda diciendo en el aire el nombre de una fruta, al caer pueden dar dos pasos en la dirección que deseen y se quedan quietos. Si tocan a un compañero o dicen la fruta prohibida pasará a quedarla.
Reglas:
- Si cuando han saltado todos nadie ha dicho la fruta prohibida, la madre puede decirla, dando permiso de esta manera al que la queda a coger a uno de sus compañeros antes de que se salga de la bombilla.
- No nos podemos mover hasta que la madre (el monitor) no diga el nombre de la fruta.
- Si nadie dice la fruta prohibida, no se tocan al entrar en la bombilla y no consigue coger a ninguno la seguirá quedando el mismo o se cambiará por cualquier compañero a criterio del monitor.

Organización: Todos detrás de la línea de comienzo y ordenados por turno de lanzamiento.
Material: Un equipo de Petanca compuesto por una pelota pequeña y dos de Petanca por jugador.
Desarrollo: El último jugador lanza la bola pequeña a la distancia que desee. Posteriormente todos han de intenta aproximar sus bolas lo más cerca posible de la pequeña tirando una vez cada uno hasta concluir sus tres lanzamientos. El que deposite su bola más cerca de la pequeña se anotará un punto. Una vez concluida esta primera ronda y desde el otro extremo de la pista se procederá de la misma manera, siendo ahora el jugador que ganó en la ronda anterior quien lance la bola pequeña.
Reglas:
- No se puede pisar la pista para recoger nuestras bolas hasta que los monitores así lo indiquen al finalizar el último de los lanzamientos del último de los jugadores.
- Queda terminantemente prohibido tocar las bolas antes de que los monitores realicen sus comprobaciones pertinentes.

Observaciones: Vigilar que nadie invada la pista para evitar posibles colisiones. Los juegos de Petanca se realizan con un máximo de6 jugadores, nosotros dividiremos el gran grupo en tres subgrupos como máximo para facilitar la participación.

Organización: Uno la queda con ambas manos unidas. Se coloca dentro de la zona determinada como "Casa".
Observaciones: Delimitar claramente el espacio determinado para esta prueba y en especial la casa de los que la quedan. Material: Ninguno.
Desarrollo: Cuando se grite "¡Paella de uno...va!" el que la queda intentará alcanzar a alguien, cuando lo logre regresan a su casa y se cogen de la mano.
A la voz de "¡Paella de dos...va!" , salen de la casa e intentan coger a un tercero, cuando lo logren regresan a la casa y se cogen de la mano. Después se gritará "¡Paella de tres...va!" y así sucesivamente.
Reglas:
- No podemos meternos en la casa de los que la quedan o pasaríamos a acompañarlos.
- En caso de soltarse de la mano los que la quedan tendrán que regresar a su casa para poder volver a agruparse.

Organización: Todos con las piernas metidas en un saco detrás de la señal de salida.
Material: Sacos resistentes. Lo ideal sería un saco para cada alumno. Aprox: 18
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
- No nos podemos sacar el saco en ningún momento, quedaríamos descalificados.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.
Observaciones: Para el nivel inicial se pueden establecer un sistema de ayudas para evitar en la medida de lo posible las caídas a través de un compañero que le acompañe durante todo el recorrido.
En caso de no disponer sacos para todos/as organizar la carrera por relevos.

Organización: 2 equipos. Reglas:- No se puede empezar a tirar hasta que el monitor dé la señal de inicio. Observaciones: Se puede hacer de manera cooperativa añadiendo otra soga (cuerda) anudada en el medio a la primera formando una especie de X.
- Prohibido enrollarse la soga en la mano para tirar.
Material: Una soga con un lazo en medio
Desarrollo: Se coloca cada equipo a un extremo de la cuerda detrás de la marca correspondiente y a la señal comienzan a tirar con fuerza intentando que el lazo de la soga pase la señal de su campo.

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En Andalucía no se pierde la tradición de los juegos, ya que se han ido recordando de generación en generación. Andalucía tiene unos juegos tradicionales muy bonitos, divertidos y originales y os mostraré algunos de ellos. Organización: Todos por parejas colocados en la posición que se precise en función de que la carrera sea de una modalidad o de otra.

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Eduma. Campamentos de verano, idiomas y cursos de monitores

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Recuperamos gran cantidad de juegos tradicionales y populares de nuestra infancia para que puedan seguir jugándose.

Dejemos de lado las pantallas y volvamos a disfrutar de los juegos de siempre, corriendo, saltando y jugando como hemos hecho toda la vida.

¿Qué son los juegos tradicionales y populares?

¿Que son los juegos tradicionales?

Existen otras definiciones (ver Wikipedia) pero por cuestiones prácticas, no haremos mucha distinción entre los juegos tradicionales y populares para niños.

Lo más importante es que los niños y niñas sigan jugando, se relacionen y se diviertan haciendo ejercicio de una forma saludable. Esas son las cuestiones fundamentales de los campamentos, las excursiones escolar es y las actividades de Ocio y Tiempo Libre.

Juegos con juguetes tradicionales.

La mayoría de estos juegos tradicionales con juguetes, eran clásicos de los patios y recreos de los colegios. Además, era simpático su funcionamiento por épocas aunque no eran excluyentes. De repente, todo el mundo le daba a la peonza, luego cambiaba a los cromos, después el yo-yo etc.

También incluimos juegos que se jugaban en la calle. Sin duda pueden aprovecharse para hacer muchas pruebas para gincanas deportivas o de habilidad.

Juegos con juguetes clásicos del patio del colegio.

Las Canicas.

Este juego consiste en ganarle canicas al otro disparando con el pulgar en diferentes variantes. A falta de canicas, puede jugarse igualmente con piedras o cantos aunque no ruedan igual. Algunos juegos de siempre son:

El bombardero: En un círculo de unos 30 centímetros cada jugador coloca entre tres y cinco canicas (todos en igual número). Se trata de lanzar la canica para sacar las que están en el círculo, ganando aquella que consigues sacar. En cambio, si la canica lanzada quedaba en el círculo se quedaba allí.

El círculo: Similar al anterior pero dibujando un círculo mayor (medio metro aprox) y una línea de tiro alejada. Si consigues sacar alguna canica te quedas con ella y sigues tirando. Por el contrario, si fallas pierdes turno.

El triángulo: Juego similar al anterior pero colocando canicas en los vértices de un triángulo dibujado y las bolas restantes en el centro.

El Gua: En primer lugar, hay que conseguir introducir la canica en un pequeño agujero en la tierra (gua). A partir de ese momento se le podía dar a cualquiera de las bolas de los demás. No obstante, para ganarle la canica se debía conseguir dar tres veces siguiendo una secuencia: Chupá (golpe flojo), Pie (golpe controlando la fuerza, con menor distancia de un pie entre las dos bolas) y Tute (golpe para alejar la bola del contrario). En la mayoría de las variantes se añade tener que volver a meterla en "gua" para ganarla.

Las Chapas.

Juego clásico en el que se utilizan las chapas o tapones de las botellas. Para ello se va empujando la chapa con el dedo corazón ayudado por el pulgar, a modo de "toba". En su día, se decoraba el interior de las chapas con cromos de jugadores de fútbol e incluso, se comercializaron con fotos de ciclistas.

Carreras de chapas: Se va recorriendo por turnos un circuito dibujado en el que se podían meter trampas u obstáculos. Salirse del circuito implica volver al último lugar y perder turno, o volver a empezar de cero. También se permite echar fuera la chapa de otra persona.

Sacar la chapa: Al igual que con las canicas, se colocan en un círculo y hay que sacar las del contrario, ganando la chapa. Si se falla se pierde el turno.

Fútbol-chapas. Cada chapa se decoraba con jugadores (recortados de los cromos) y se usaba un garbanzo o piedrecita como balón. Solo faltaba dibujar el campo en el suelo. Hoy en día existen campeonatos semi-profesionales.

La Goma.

Dos personas frente a frente se introducen en la goma, estirándola y colocada a la altura de los tobillos.

El resto saltan por turnos y si se falla se ocupa el lugar del que sujeta.

Cada vez se aumenta la dificultad elevando la goma (rodillas, cintura etc. acabando con las manos sobre la cabeza).

Hay muchas variantes para niños: pisar la goma con un pie, con los dos, saltar, etc.

Si hay muchos participantes se pueden introducir una o dos personas más para ampliar la goma formando un triángulo o un cuadrado.

Trompo o Peonza.

Consiste en lanzar al suelo la peonza, enrollada en un cordel, haciéndola rodar sobre sí misma sobre la punta metálica del extremo. Una vez la hacemos rodar, podemos hacer muchos juegos:

Bailar: Hacer rodar todas a la vez y ganaba la que más tiempo permaneciese en pie.

Coger la peonza: Levantarla con la palma de la mano estirada, manteniéndola todo el tiempo que se pueda. Se suele lanzar al aire con el cordel para recogerla con la mano y es más fácil si está "dormida" (girando rápidamente en un sitio fijo).

Cascar la peonza: Se lanzaban todas a la vez y la primera que dejaba de bailar era la que había que cascar. Con todo el mundo preparado, se lanzaba y los demás lanzaban la suya contra ella con idea de romperla. Los trompos, al ser más grandes y tener protección eran más duros, pero se utilizaban diferente trucos como reforzar la parte superior con chinchetas.

Pirindola o peonza de dedo. Variante pequeña que se gira con los dedos y se hacía bailar sobre una mesa. Normalmente se jugaba a ver quién expulsaba a quién al chocar en una pequeña zona delimitada.

El juego del Yoyo.

Este juguete tradicional fue utilizado hasta como arma y se cree que procede de la China milenaria. Básicamente, consiste en enrollar el cordel, anudado a un dedo, y dejarlo caer con cierta fuerza para que suba y baje.

Existen múltiples acrobacias para los más habilidosos, incluso disciplinas deportivas.

Algunas más fáciles como el perro (mantener un tiempo el yoyó en el suelo para luego izarlo otra vez) o hacer círculos. Sin embargo, otras como hacer un columpio requerían mucha práctica.

Las tabas.

Originariamente, se utilizaban los huesos de la rodilla del carnero o pollo.

La variante más extendida utiliza 5 tabas. Cada lado de la taba recibe un nombre: hoyos, panza o tripa, liso y carnero. Se sigue siempre un proceso en diferentes rondas: Se arrojan cuatro al aire y se dejan caer. La quinta se lanza al aire y antes de que caiga hay que ir colocando las que están en el suelo en la cara de tripas. Después se repite haciendo por el lado de hoyos, y así sucesivamente. Quien consiga hacer todos los lados con menos lanzamientos, gana

Sostener las tabas: Se lanzan los cinco huesos y hay que mantenerlos en el dorso de la mano. Con los que no se le han caído repite la operación pero esta vez intentando cogerlos con la palma de la mano.

El zurriago: Entre otras, destaca por su sistema de apuesta. Se apostaban cromos que se ganaban o perdían según como caía la taba: "liso" gana un cromo; "carnero", dos; "hoyo" toca poner un cromo en el montón; y "tripa", tenías que poner un cromo y recibir un "zurriagazo". La penitencia era un latigazo con el cinturón.

Comecocos de papel.

Originario de Asia, este juego universal de papiroflexia ( origami) nos ha dado largas horas de juego para ver lo que te tocaba. Se escribían adivinanzas para niños, la profesión que ibas a tener, insultos y halagos, pruebas etc. En algunos lugares también lo llaman "adivinador".

Las Chinas o piedrecitas.

Se colocan cinco piedras en un área pequeña. Se lanza una piedra al aire (marcador) y antes de recogerla tiene que tener tiempo para recoger las que están en el suelo con la misma mano. Primero de una en una, luego de dos en dos y por último todas a la vez. Si se falla se cambia el turno.

Boliche (balero, capirucho, emboque).

Juego universal con variantes en muchos países y con gran arraigo en países americanos.

Se compone de un palo - tallo que está unido por un cordel a una bola con uno o varios agujeros. El objetivo es impulsar la bola y tratar de cogerla introduciendo el tallo en alguno de los agujeros.

Existen también acrobacias y malabarismos para hacer.

Concursos de aviones de papel.

Infinidad de horas realizando aviones meticulosamente para lograr que sea el que más lejos llegue, el que más vueltas dé antes de caer o para hacer una guerra de aviones chocándolos en vuelo.

Jugar a los chinos con piedras.

Hay muchas formas de jugar. Posiblemente, la más habitual consiste en que cada participante tenga 3 piedras escondidas en las manos detrás de la espalda.

Cada uno saca el puño cerrado que contiene 0-1-2-3 piedras. Hay que decir el total de piedras que han sacado entre todos. La práctica otorga cierta estrategia según las cantidades que va diciendo cada uno, por lo que los últimos suelen atinar más y se va cambiando el turno.

Juegos con cromos.

Existen cromos de muchos tipos y materiales aunque lo habitual era usar los de las colecciones que comprábamos en los kioskos.

Pared: lanzándolos desde una altura predeterminada junto a una pared, y ganando aquel que consigue montar el cromo lanzado sobre alguno de los que hay en el suelo

Tazos: Cromos de plástico que hay que levantar golpeándolos contra otros tazos.

Saltar los cromos: haciendo saltar los cromos hasta colocarlos hacia arriba.

Estampitas.

Hay que colocarlas boca abajo y palmearlas para conseguir darles la vuelta, y el que las levante se queda con las estampitas. También se jugaba con los cromos.

Jugar al hilo o cuna.

Se trataba de hacer figuras con cordones o gomas elásticas entrelazadas en los dedos.

La siguiente persona tiene que pasar las cuerdas a sus manos cogiéndolas por puntos determinados para crear otra figura y así sucesivamente. Pierde el que no coge bien la cuerda pues si se hace de forma incorrecta se enmaraña. Se podían hacer múltiples figuras: la cama o somier, las tijeras, bigotes de gato etc.

Juegos tradicionales de calle.

El Aro.

En este juego, se hace rodar un aro metálico ayudándose con una vara (guía) que lo sujeta.

Se jugaba haciendo carreras, quién aguantaba más tiempo sin que se cayera o haciendo un recorrido. Era muy habitual que se hiciesen sus propios aros e iban por las calles corriendo con él.

La Soga, Cuerda o Tira-soga.

Uno de los juegos más populares de la infancia y también de las fiestas patronales de adultos.

Se hace una marca en el suelo y ambos equipos deben tirar de la soga en dirección opuesta para tratar de que los contrarios sobrepasen esa marca. Cada vez que se consigue es un punto y es fundamental que haya equilibrio en ambos equipos.

Hula Hoop.

Este juego causó furor durante años y consiste en un aro que se ha de girar en la cintura sin usar las manos. También se hacían malabarismos utilizando manos y pies.

Juego milenario de origen chino que se hace volar en el campo o en la playa. Se requiere cierto viento para que se mantenga en el aire y dominando la técnica, se pueden hacer figuras y movimientos diferentes.

Diábolo.

Un diábolo son dos conos unidos que se bailan sobre una cuerda sujeta a dos varas de madera. Tras deslizarlo por la cuerda varias veces para coger velocidad se hacen diferentes malabarismos.

El más fácil es lanzarlo al aire y recogerlo con la cuerda sin que se caiga y ganaba el que más alto la lanzaba.

La Petanca.

Este juego es un clásico muy popular. El objetivo es lanzar las bolas lo más cerca posible del boliche (una pelota pequeña) que se ha lanzado antes. Existen múltiples variantes tanto individuales como por equipos y se juega por turnos. Gana el que más haya acercado su bola o bien dando puntos cuando se hace por equipos.
Siete y Media:
Similar a la petanca. Se lanzan tres piedras desde un punto a una cuadrícula compuesta por 4 cuadros numerados del 1 al 4.

El objetivo del juego es aproximarse lo máximo posible a 7,5 puntos sin pasarse. Las piedras que quedaban sobre las líneas valen medio punto.

La rana.

Se lanzan diez fichas (originariamente discos de hierro) que hay que introducir en diferentes lugares para lograr la máxima puntuación. La rana metálica está situada en una caja o mesa con diversos orificios, algunos con obstáculos. Las puntuaciones son: En la boca de la rana: 50 puntos; el molino: 25; Puente 10 puntos, y el resto 5 puntos.

Juegos de zancos.

Originariamente unos palos de madera con apoyo para el pie para elevarse. También puede utilizarse un par de latas grandes atadas con cuerda. Se hacían carreras o recorridos que había que hacer en el menor tiempo posible.

Juego de La Piñata.

Juguete lleno de caramelos que hay que golpear con un palo y los ojos vendados. Típico de las fiestas de cumpleaños, aunque en verano se puede hacer con un globo lleno de agua.

Pelele.

Con una manta y un muñeco de paja o de trozos de tela (pelele), se trata de mantearlo entre todo el grupo para elevar el pelele lo más alto posible.

Los juegos tradicionales más movidos.

Para estos juegos tradicionales vas a necesitar espacio para correr y realizarás un buen ejercicio físico a base de saltar, correr o moverte.

Juegos de siempre para correr o pillar.

Muchos de estos juegos tradicionales para niños se conservan gracias a las clases de educación física, aunque siempre se jugaban en los recreos.

Polis y cacos.

Hay dos equipos, policías y ladrones y un campo delimitado con un lugar que es la cárcel.

El objetivo de los "polis" es coger a todos los "cacos" y meterlos en la cárcel. Quedarán atrapados haciendo una fila cogidos de la mano.

Los cacos pueden salvar a sus compañeros si consiguen tocarlos mientras están en la cárcel, aunque hay variaciones. Podrían salvarse tocando únicamente al último de la fila en la mano o bien "partiendo" la fila tocando a cualquiera de ella.

Cuando se captura a todos los ladrones, se invierten los papeles.

Bandera.

Dos equipos en un campo grande dividido en dos y con 2 "banderas" en los extremos. Cuántos más niños mejor.

La bandera de cada equipo, normalmente un pañuelo o similar, tiene un círculo de protección a su alrededor. El objetivo es conseguir coger la bandera enemiga sin ser cogido y traerla a tu campo (1 punto). En campo contrario solo se está a salvo si se llega al círculo de protección de la bandera y en 10 segundos tienes que abandonarla o se considera cogido.

Pilla-Pilla o marro.

El que "la liga" (o "la queda" o "la pocha") debe correr para tocar a otro. Cuando lo hace se dice "Tú la llevas" (o "Tu-la") o "pillao". El jugador tocado deberá pillar a otro y así sucesivamente.

El juego no tiene final, así que básicamente termina cuando todo el mundo está agotado.

Torito en Alto.

Similar al pilla-pilla pero puedes salvarte de ser pillado si estas en "casa", subiendo a algo que esté elevado (un banco, una farola etc.). Puede ser también eliminando, en cuyo caso termina cuando no queda nadie.

Tulipán.

Sin duda, uno de los juegos tradicionales más conocidos. Es parecido al "Torito en alto", pero para evitar ser tocado se puede decir "tulipán" y poner los brazos en cruz y las piernas abiertas. No obstante, no podrás moverte hasta que otro compañero pase por debajo de las piernas. El juego termina si todos están en "Tulipán", ligándosela el primero que lo hizo.

Cortar el hilo.

Se designa un perseguidor y un perseguido. Si consigue tocarle se cambian los papeles. El resto de participantes pueden cruzarse entre ambos y "cortar el hilo". En ese caso se convierte en perseguido. Al igual que el pilla-pilla, el agotamiento marca el final del juego.

Látigo o cadena.

Dos jugadores cogidos de la mano tienen que atrapar al resto que se irán uniendo a la cadena. Solo los perseguidores que están en los extremos pueden pillar al resto, por lo que se puede pasar por debajo de la cadena sin ser cogido. Si la cadena se rompe, el último atrapado se libera.

Cuatro Esquinas.

Se delimita un campo cuadrado utilizando los recursos al alcance (piedras, farolas etc.). El que la liga se pone en el centro y el resto en las esquinas (solo una persona en cada una). Al grito de "Cambio" obliga a que todos los que están en los esquinas cambien y debe intentar robarle la esquina a otro, intercambiando los papeles.

Se pueden hacer todas las esquinas que se quieran según el número de participantes, pero el centro tiene que ser equidistante.

Cara o cruz.

Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros de la central.. Los participantes que eligen cara se colocan a una lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pañuelo y corren hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario.

Verdad o mentira.

Variante de cara y cruz en la que una persona dice una frase verdadera o falsa. El bando que es La Verdad tiene que coger a la mentira o viceversa.

Bulldog.

También llamado "Cocodrilo dormilón". Se trata de pasar de campo a campo sin ser pillado por una persona que está en el centro y que da la orden al grito de "Bulldog". Cada vez que alguien es pillado se la liga también en el centro ayudando al bulldog. Gana el último o últimos que queden sin atrapar.

Relevos.

Todos los miembros de un equipo realizan una actividad, o parte, cada uno en un turno y cuando terminan, le pasan a otro participante el turno para continuar.

Pueden competir varios equipos y en cada turno se pueden realizar diferentes tareas (correr a la pata coja, saltar con los pies juntos, etc así como las tradicionales Carretilla y Sillita la Reina).

La Carretilla.

Se juega por parejas para hacer carreras o recorridos. Uno de la pareja pone las manos en el suelo boca abajo y el otro le coge las piernas por los tobillos a la altura de la cintura. El que hace de carretilla solo puede mover sus brazos y el carretillero debe medir la velocidad a la que puede empujarle sin caerse.

Se trata de ser la primera pareja en llegar a la meta o en hacer un recorrido.

Sillita a la reina.

Este juego es una carrera por equipos de tres jugadores. Dos se cogen las manos y el tercero (normalmente el que pese menos), se sienta con los pies colgando por delante en la "silla" que forman los cuatro brazos. La "Reina" se agarra a los hombros de los compañeros o la caída estará asegurada.

Se pacta la forma de disputar la competición con múltiples variantes en cuanto a distancia, cambiando la reina a mitad de camino etc. En el juego, tradicionalmente se cantaba:

"A la sillita de la reina que nunca se peina, un día se peinó, cuatro pelos se quitó y al suelo se cayó. uno, dos, tres, cuatro..."

La carrera de sacos.

En una pista lisa y sin obstáculos se trata de una carrera donde cada integrante está con medio cuerpo dentro de un saco (tradicionalmente de patatas). Gana el primero que llegue a la meta y no puede salirse del saco, que agarra con las manos. Las caídas y las risas son inevitables para todo el mundo.

Juegos tradicionales con balón o pelota.

Estos juegos tradicionales sobreviven también gracias a las clases de educación física para niños en los colegios. Cada vez se juegan menos en los recreos por necesitar un balón, que suele ir destinado al fútbol.

Balón Prisionero (o brilé).

El balón prisionero es un juego clásico por equipos infantiles y una cancha dividida en dos.

Cada equipo se coloca en la mitad de un campo y mandará al "delegado" al otro lado del campo contrario fuera de los límites (cementerio).

Hay que lanzar la pelota contra los jugadores contrarios sin bote y que caiga al suelo después para eliminarlos.

Cuando un jugador es alcanzado, se dirige al otro lado del campo, junto al "delegado". Desde ahí ayudará a seguir eliminando cuando le llegue el balón.

Gana el equipo que elimina a todos los contrarios.

Existen múltiples variantes:

El jugador eliminado que elimina a otro se salva y vuelve al terreno.

Si alguien de tu equipo coge el balón antes de que caiga el suelo gana una "vida". La vida puede guardarse o canjearla por el que antes haya sido eliminado.

El dodgeball (En EE.UU) es una modalidad competitiva de este juego tradicional popular.

Matapollos.

Igual que el anterior pero no hay equipos y una sola área. Se trata de ser el último dentro del área en caer eliminado a balonazos.

Jugar "a matar" con la pelota.

Es un pilla-pilla pero lanzando la pelota a otros jugadores para ser pillados.

Sangre o Pies quietos.

En este juego cada persona elige un país (o bien se utiliza el nombre). El jugador que tiene el balón grita: "Declaro la guerra a mi peor enemigo que es...(país)" y lanza el balón muy alto.

El nombrado tiene que coger la pelota mientras los demás corren alejándose. Al cogerla grita "Pies quietos" y nadie puede moverse más.

Tiene que conseguir dar a alguien con el balón y que caiga al suelo, pudiendo dar hasta tres pasos para acercarse.

Si lo consigue, habrá herido al otro jugador. Si falla o el otro jugador coge la pelota antes de caer al suelo el herido es el que lanza.

Existen 3 vidas por jugador (herido, grave y muerto) hasta quedar eliminado o asumir penitencias.

Bote pelota.

Todos los jugadores se colocan en fila y el primero coge la pelota. Tiene que lanzarla contra la pared, que bote y saltar con las piernas por encima sin tocar el balón. El siguiente jugador debe recogerla tras otro bote y continuar la jugada. Se elimina quien toque la pelota al saltar en su turno o no coge la pelota tras el bote correspondiente. El último gana el juego.

Rey de la pared.

Los jugadores acuerdan un orden y se ponen un número. Se trata de lanzar la pelota con un bote previo contra la pared y el siguiente debe devolverla de la misma forma (sin cogerla) tras un solo rebote en el suelo. Hay variantes:

El que falla se elimina y se sigue el mismo orden. Por tanto, retoma la jugada el siguiente que le toque.

Sin eliminar, el que falla pasa a ser el último. De este modo, retoma la jugada siempre la misma persona cada vez y va cambiando el orden. Por tanto, se establece un ranking cambiante para ser el "Rey" de la pared.

Juegos tradicionales infantiles tranquilos.

En esta tipo de juegos tradicionales no se requieren grandes espacios para correr o jugar con el balón, aunque muchos se juegan en los patios de los colegios. Aunque muchos tienen movimiento, no requieren mucho ejercicio físico.

Aquí incluimos además un montón de juegos que se pueden hacer en el interior o sentados.

Juegos tradicionales de habilidad o coordinación.

En estos juegos tradicionales no se trata tanto de quíen es el más rápido sino el que demuestra más maña o habilidad para conseguir el objetivo.

Rayuela.

Se puede jugar de forma individual aunque es más divertido en grupo.

Se dibuja con tiza la figura enumerada del uno al diez.

Hay que ir tirando una piedra dentro de cada casilla siguiendo el orden, desde el primer cuadrado. Cada vez, hay que ir a recogerla saltando con una sola pierna en cada casilla o dos, según corresponde. Si al tirar la piedra se falla en el número que toca o se pisa mal, cambia el turno al siguiente. Gana el que consigue completar la secuencia completa hasta llegar al cuadrado número 10.

El Juego del Pañuelo.

Dos equipos con el mismo número de personas enfrentados unos enfrente de otros y una persona en el centro. En secreto, cada equipo se reparte los números según el número de personas que participan. De este modo, quedan emparejados los jugadores de ambos equipos infantiles.

La persona que está en el centro extiende el brazo con el pañuelo y dice un número.

El jugador de cada equipo que tenga ese número tiene que coger el pañuelo y llevarlo a su base. Si el otro se adelanta debe pillarle antes de que llegue a la base contraria.

Se puede simular que se coge el pañuelo, pues si el contrario "pica" y atraviesa la línea pierde.

Cada pañuelo que llega a su base es un punto.

Carreras de globos.

Uno de los juegos tradicionales para todas las edades. Por parejas se hace una carrera sujetando un globo entre dos pero sin poderlo agarrar con las manos. Si se cae el globo hay que volver atrás.

Realmente, se puede utilizar cualquier cosa y llevarlo de múltiples formas. Por ejemplo, una patata sujetada con la frente.

Carrera de tres patas.

Por parejas o tríos, se ata una pierna de cada miembro con un pañuelo o chaqueta. Cada pareja o cada trío tiene que llegar hasta la línea de meta, andando o corriendo. La cooperación del equipo es fundamental para no perder el equilibro. La primera pareja que llegue a la meta es la ganadora.

Madre o guía.

Se elige una persona (madre) y el resto se colocan en fila india detrás de ella. La madre empieza a caminar y el resto tiene que ir imitando todo lo que haga (gestos, recorrido etc.). Al cabo del rato se van cambiando los papeles. La gracia es hacer cosas raras y recorrer diferentes obstáculos que haya por el camino.

El Escondite.

Consiste en que uno o varios niños se esconden y otro tiene que buscar a los que se han escondido.

Se limita la zona y el que la liga debe contar en alto con los ojos cerrados hasta 50 (o lo que se determine). Después de gritar "YA" en alto debe buscarlos y encontrarlos.

Hay variantes de este popular juego: O bien tiene que tocar al jugador encontrado, o bien ir al lugar donde contó y cantar el nombre del encontrado "Por (nombre)"- similar al Bote botero-.

En cualquiera de los casos si algún jugador consigue llegar a la base sin ser capturado salva a los compañeros.

Bote botero: variación del escondite.

Funciona igual que el escondite, pero con un bote en un lugar fijo. En vez de contar se lanza el bote de una patada y el que la liga debe recogerlo y volver de espaldas antes de empezar a buscar. Cada vez que se encuentra a un jugador escondido el que la liga debe coger el bote y decir "¡bote botero por....(nombre)"!.

Si un jugador no pillado consigue dar una patada al bote y decir "¡bote botero por mí y por todos mis compañeros!" salva a todos.

Escondite al revés.

Un jugador se esconde y el resto deben encontrarlo y esconderse junto a este. El juego termina cuando todos los jugadores menos uno se han escondido junto al primero.

El escondite inglés.

Un juego clásico tradicional universal. De cara a la pared, un jugador canta "Un, dos tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies" mientras que el resto intenta acercarse lo más posible al muro. Cuando termina la frase, el que la liga se da la vuelta y a todo el que haya visto moverse le manda a la línea de salida otra vez. El primero que toque la pared será el siguiente que cante en la siguiente partida.

Pídola o correcalles.

En este juego tradicional hay varias versiones según la región o parte del mundo.

1.- Todos los jugadores se ponen en fila. El primero se inclina por la cintura, sujetando la cabeza agachada con las manos. El siguiente salta por encima, da un par de pasos y se inclina también. Así sucesivamente hasta que pasen todos. En ese momento, el primero se levanta y comienza a saltar dando paso a la siguiente ronda.

Existen variantes en las que, por ejemplo, se va intercalando diferentes formas: uno agachado y el siguiente con las piernas abiertas para pasar por debajo.

2.- En esta versión, se hace una raya en el suelo y solo uno se coloca encorvado (el que la liga). Todos deben saltar sobre el de uno en uno sin pisar la raya, pudiendo coger carrerilla. Si todos lo conseguían el que la liga se separa de la línea un paso o paso y medio.

Comenzaba una segunda ronda en el que el primero al grito de "Pídola" saltaba de una forma diferente. Podría ser con los pies juntos, con las piernas abiertas o de la forma que se quisiese. De esta forma, se va incrementando la dificultad hasta que alguien pisase la raya o no hiciese bien el nuevo reto. Entonces, pasaba a colocarse en el lugar del que la liga.

El nudo.

Todos los niños se juntan cogidos de la mano y se van liando entre sí, sin soltarse. Después, los que se encuentran en cada extremo tienen que intentar desliar al grupo.

Otra versión de este juego es, juntarse todos con las manos en alto y los ojos cerrados. De este modo, se van cogiendo manos sueltas hasta que todo el mundo tenga emparejados sus manos con otras. De forma colaborativa hay que conseguir desliar la madeja de manos entrecruzadas.

Churra vá (churro, media-manga, manga entera).

Es un juego tradicional muy popular, aunque puede ser bastante bruto.

En primer lugar, se hacen dos equipos. El equipo que la liga se coloca en fila, agachados y sin doblar demasiado las rodillas, con su cabeza entre las piernas del siguiente jugador. De esta forma, se parece a un gusano, en cuya cabeza está un jugador de pie que apoya la espalda contra un muro y hace de "madre".

El equipo contrario salta uno por uno por encima del final de la barrera, impulsándose con las manos para llegar lo más adelante que puedan. No pueden caerse y deben intentar meter a todos los jugadores sobre los jugadores contrarios. De lo contrario pierden y los equipos cambian posiciones.

Si consiguen saltar y mantenerse todos, el primero que saltó dice " ¡Churro, mediamanga, mangaentera, adivina qué es lo primero!". Existen diferentes versiones de la frase, pero apoya su mano en su mano ( churro), su muñeca ( manga), su codo ( mediamanga) o su hombro ( manga entera). El equipo tiene que adivinar cómo ha puesto la mano (a excepción de la Madre que lo está viendo). Si adivina dónde tiene la mano, los equipos intercambian posiciones.

Si no lo adivina o los jugadores no aguantan el peso hasta el final, vuelven a ligarla y se empieza otra vez.

Bordón.

Hay que colocarse agarrados de las manos en círculo, alrededor de un palo, árbol o persona que está en el centro. Al grito de "Bordón" todos tiran de los brazos intentando acercar al contrario a lo que se haya puesto en el centro. Quien lo toque, pierde.

A la una la mula.

En este juego, uno la liga y tiene que hacer de potro para saltar sobre él.

Los demás van saltando haciendo cada vez lo que toca en la canción:

Ver cancionero popular de juegos tradicionales (pdf)

Saltar a la comba.

Capítulo aparte merece este juego tradicional para niños que tiene multitud de juegos para hacer.

Es un juego que se puede realizar individual o en grupo y que solo requiere de una cuerda larga.

Se trata de saltar la cuerda generalmente acompañando con una canción.

Si se juega individualmente, es la propia persona la encargada de hacer girar la cuerda y saltar sobre ella. En grupo, la cuerda se coge entre dos y la hacen girar.

Es un divertido ejercicio físico en el que existen muchas variantes: con varios jugadores saltando a la vez, con varias cuerdas, en solitario, al balanceo o en alto.

Como curiosidad, había que pedir permiso a la dueña de la comba para jugar.

Al pelotón.

Todos los jugadores se ponen en fila preparados para entrar a saltar. Los que dan a la comba dicen rítmicamente
"Que entre al pelotón, el número uno, que entre al pelotón,
el número dos..." y así sucesivamente.

Cada vez que se dice un número, un jugador entra en la comba hasta que se falle, cambiándose con uno de los que están dando la comba. Si todos consiguen entrar se cambia el estribillo por "al pelotón salga el uno..." y se sale al revés, por el lado opuesto al que entraron.

El Reloj.

Los jugadores en el centro con la cuerda a la altura del suelo, aumentando la velocidad de giro cada vez. Si algún jugador toca o detiene la cuerda, se salen del círculo hasta que sólo quede un jugador saltando, que será el rey en el siguiente juego.

Hay una variante más complicada que eleva cada vez más la altura de la cuerda, teniendo que saltar cada vez más rápido y alto.

Juegos tradicionales infantiles en círculo.

La mayoría de estos juegos tradicionales se juegan sentados en círculo o se pueden jugar de interior en días de lluvia.

La zapatilla por detrás.

En este juego de toda la vida nos sentamos en círculo con alguien que se la liga. Este tiene que dar vueltas por fuera del círculo con una zapatilla mientras el corro canta:

"A la zapatilla por detrás, tris-tras. Ni la ves ni la verás, tris-tras. Mirar pá arriba, que caen judías. Mirar pá abajo, que caen garbanzos.¡A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!"

Al terminar el corro cierra los ojos y cuenta hasta diez. El que lleva la zapatilla la deja detrás de alguien.

Se abren los ojos y se comprueba a quien le han dejado la zapatilla. La persona con la zapatilla tendrá que correr a coger al que la liga antes de las vueltas que se acuerden, o antes de que se siente en su sitio. Aquel que pierda la liga en la siguiente ronda.

Las Sillas Musicales.

Un juego popular para todas las edades y para cualquier fiesta.

Hay que hacer un círculo con sillas con el respaldo hacia dentro, colocando una menos que el número de participantes. Suena la música y hay que bailar alrededor hasta que deja de sonar. En ese momento hay que sentarse rápidamente y aquel que se ha quedado sin silla pierde. Se repite el proceso quitando una silla cada vez hasta la última ronda.

Variante colaborativa: No se elimina nadie, por lo que TODO el grupo tiene que ir subiéndose a las sillas con una silla menos cada vez.

La Gallinita Ciega.

Juego tradicional infantil muy popular de origen francés, inmortalizado por Goya en sus cuadros.

Se le venda los ojos al que la liga y se le dan vueltas para desorientarle.

El resto de participantes canta una canción. La versión más extendida es:

'Gallinita ciega ¿Que se te ha perdido?

Una aguja y un dedal (contesta el que la liga)

Pues date la vuelta y lo encontrarás'

Al terminar, se trata de conseguir alcanzar a algún participante y adivinar quién es por el tacto. Mientras, el grupo juega al despiste tocando su espalda, haciendo ruidos etc.

Si finalmente acierta cambia la posición y si no repite.

Disparates.

Sentados en un círculo, se trata de hacer una pregunta al oído de la persona que está a la derecha sin que se oiga. Se va haciendo por orden y de uno en uno. Cuando se termina la ronda, la gracia consiste en decir lo que te han preguntado a ti y lo que te ha respondido la otra persona a la pregunta que le has hecho. Cómo no tiene nada que ver, la carcajada está asegurada.

El teléfono escacharrado.

Sin que los demás lo oigan, se dice al oído una frase muy rápidamente. Del mismo modo, esa persona tiene que transmitir lo que ha entendido a la siguiente, y así sucesivamente.

Al final se compara lo que se dijo en un primer momento y lo que le acaba llegando a la última persona. Según la edad o número de personas, a veces acaba llegando simplemente una serie de ruidos ininteligibles.

Director de orquesta.

El que la liga se aparta y el resto elige un director de orquesta. Todo el mundo tendrá que copiar rápidamente lo que haga (simular instrumentos, gestos, movimientos etc.) y el director tiene que tratar de no ser localizado por el que la liga.

El juego comienza cuando entra en el círculo el que la liga y termina cuando consigue descubrir al director.

Toma tomate.

Sentados en círculo, con las palmas de las manos hacia arriba, una de ellas sobre la palma del compañero de al lado. Se comienza pegando una palmada al compañero mientras se canta:
"Toma tomate, tómalo, ia ia oh, plop"
Cada palabra equivala a una palmada y se repite tres veces.

Al tercer "plop" el compañero que espera recibir el palmazo debe esquivarlo, sino deberá realizar la prenda o prueba que se le ordene.

Quién es quién.

Este juego tradicional para niños también sirve para todas las edades.

Sentados en círculo cada persona escribe en un papel un personaje (según la edad pueden ser objetos o similar). Cuando todo el mundo termina se pega el papel en la frente a otra persona.

Se trata de descubrir el personaje que te han pegado en la frente. Por turnos se van haciendo preguntas a las que solo se puede contestar SÍ o NO. Cuando la respuesta es NO, se pasa el turno.

Según la dificultad, quién vaya acertando se sale del juego, quedando el último como perdedor.

Entre adultos, puede llegar a hacerse tan difícil que se acaba sin resolver. No pasa nada, se hace una comprobación entre quién piensa cada uno que es y la risa está asegurada. Cuantas más personas mejor.

Gato y Ratón.

Todos hacen un círculo agarrados de la mano menos el que la liga (gato) y otro que tendrá que escapar de él (ratón).

El resto de niños comienzan a cantar:

Mientras suena la canción, el ratón corre por los huecos entre los brazos y el gato le persigue. Los que forman el corro ayudan al ratón bajando los brazos para no dejarle pasar. Cuando el gato pille al ratón se cambian los papeles.

Zapatito roto.

Formando un círculo muy juntos se pone un pie hacia el centro, al lado de los de los otros jugadores. Un jugador dirige y canta: "zapatito roto, cambia el otro", mientras, debe señalar en orden uno por uno los zapatos, incluyendo el suyo. De este modo, cada sílaba es un zapato.

El último que señale debe cambiar el pie por el otro.

Se sigue cantando desde el último y así sucesivamente. Si a alguien le ha tocado dos veces queda eliminado y gana el jugador que quede.

Teresa la marquesa.

Este juego tradicional es por parejas, con las manos agarradas entrecruzadas y con los brazos por delante del cuerpo. De esta forma, uno al lado del otro van corriendo mientras cantan la canción:

Jugar a las palmas (de las manos)

Los juegos con las palmas de las manos son clásicos pues se pueden jugar en cualquier sitio y con dos o más personas. Es un gran ejercicio de coordinación y memoria para los niños pequeños.

Al son de una canción, hay que chocar las palmas de las manos de diferentes formas, según la secuencia que hay que aprenderse. Cada canción tiene su propia "coreografía": Palmada hacia arriba o hacia abajo, de frente, con las manos entrelazadas, palmadas etc.

Como ejemplo, ponemos uno de los juegos tradicionales de palmas más conocido:
En la calle 24
Se dan palmadas normales y se repiten al final de cada palabra al ritmo de:

En el cancionero popular (pdf) podrás encontrar todas estas para jugar:

Juegos con canciones populares.

En este tipo de juegos tradicionales, se utilizan canciones que muchas veces son el pretexto para danzar en círculo formando un corro. En otros casos, se acompañan con movimientos, gestos, exclamaciones o diálogos intercalados.

Los juegos tradicionales más conocidos son:

Corro de la patata.

Sin duda, el más clásico de todos y con muchas variantes según la tradición popular del lugar.

Los participantes se cogen de la mano formando un corro y giran cantando la canción.

Posiblemente, la versión más conocida sería esta:
"Al corro de la patata comeremos ensalada, lo que comen los señores naranjitas y limones,
¡Achupé, achupé sentadita me quedé!

Por último, hay que agacharse en la última frase.

En el cancionero popular (pdf) podrás encontrar además:

El patio de mi casa.

¡¡Que llueva, que llueva!!

Quisiera ser tan alta como la luna.

Viva la media naranja.

La Chata berenguela.

Pase mi sí, pase mi sa.

Dos personas se cogen de las manos y las suben formando un arco. El resto, va pasando por debajo en fila y haciendo un círculo mientras se canta:

(se bajan las manos, atrapando al que esté en ese momento)

Al ser atrapado, le preguntarán: '¿Qué fruta (o color) prefieres?' y según la elección se pondrá detrás de uno u otro compañero.

Antón pirulero.

Es uno de los juegos tradicionales infantiles de pagar prendas. En corro, cada uno elegía un oficio tradicional (agricultor, segador, barbero). Una persona dirigía el juego y todo el grupo comienza a cantar dando palmas:

" Antón, Antón, Antón pirulero;

cada cual, cada cual, atienda a su juego ".

Al llegar al momento de "atienda su juego" hay que reproducir con mímica el oficio elegido. Si alguien no lo hacía el director le hacía pagar una prenda.

Se continuaba cantando " y el que no lo atienda, pagará una prenda ".

A las tres prendas se eliminaba y tendría que hacer una penitencia atrevida para recuperarla.

Otros juegos tradicionales de siempre.

En este apartado iremos añadiendo otros juegos tradicionales que hemos jugado desde siempre en diferentes momentos.

Juegos de palabras clásicos.

Este apartado está muy completo en otro artículo: juegos para viajes. Sin embargo enumeramos algunos juegos de palabras de toda la vida:

Existen otra especie de cuentos o juegos tradicionales que normalmente servían para que los abuelas y abuelas "tomaran el pelo" a los nietos.

Básicamente es preguntar o contar una historia en el que da igual lo que se responda porque entra en bucle y se cuenta una y otra vez. La tomadura de pelo dura lo mismo que la paciencia del otro.

Por ejemplo:

Maria Sarmiento.

Versión reducida:
¿Quieres que te cuente el cuentoDe María sarmiento, Que se fue a cagar y se la llevó el viento?

Ante la respuesta sí o no (es indiferente) se responde con ¿Cómo que quieres/no quieres que te cuente el cuento....?

Versión ampliada:
¿Quiéres que te cuente el cuento de María sarmiento?,
que se fue a mear y se la llevó el viento,
volvió a cagar y se la volvió a llevar,
pero cagó tres bolicas. Una para Juan, otra para Pedro
y otra para quien hable primero.
Y yo como soy el capitán puedo hablar.
Juan Esperanzules.

¿Quieres que te cuente el cuento de Juan Esperanzules que tiene los ojos azules Y el culo del revés¿Quieres que te lo cuente otra vez?

Ante la respuesta Si o No ( que es indiferente), se dice:

No se dice que no (o sí) si no que si quieres que te cuente....

Juan y Pinchamé.

La respuesta correcta conlleva un pellizco o picotazo.

Tú eres tú y yo soy yo.

Se diga lo que se diga siempre será el que responde. Dirá "Tú", pero como <<Tú eres "Tú", el tonto eres tú.>>. Si dice "Yo" lo aplicamos literal. 😉

Miscelánea de juegos y actividades populares.

Limbo.

Solo necesitas un palo y música. Se trata de que dos personas sujeten el palo en horizontal y los demás tengan que pasar por debajo al ritmo de la música. Cada vez se va colocando más bajo, por tanto, se vuelve más complicado.

Calientamanos.

Aunque hay constancia de hace siglos de este juego tradicional, se desconoce el orígen.

Dos personas enfrentadas; uno coloca las palmas de las manos hacia arriba y el compañero encima de éstas hacia abajo.

El que las tiene abajo, debe intentar darle al que las tiene arriba antes de que las retire. Si falla, se intercambian los papeles.

Una variante que hace más daño es que cada uno coloque sus palmas enfrente del otro tocándose las puntas de los dedos.

Carreras de barquitos.

Ideal para jugar en arroyos y ríos. Usamos desde simples hojas o palitos, hasta barcos elaborados con cortezas de árbol o papel.

En zonas sin corriente los barquitos de papel se pueden soplar.

Carrera de caracoles.

Lo mejor de la lluvia era coger caracoles y hacer "trepidantes" carreras con ellos. Unos se movían, otros no tanto, se desviaban ... Pasábamos buenos ratos.

Las estatuas musicales.

Todo el mundo a bailar al son de la música y cuando pare, quietud total. El que se mueva pierde y según variantes se podía intentar hacer reír o hacer el tonto - sin llegar a tocar -.

Búsqueda del tesoro.

Otro de los juegos tradicionales para niños más típicos. En cualquier lugar se puede esconder un "tesoro" y se van dando pistas diciendo "caliente" o "frío" según se acerquen o se alejen del objeto.

Construcción de presas y caza de renacuajos.

Si. Desbordar pequeños arroyos haciendo presas con piedras, palos y todo lo que estuviera a mano era una actividad que siempre gustaba. En los campamentos provocamos más de una pequeña inundación.

En lugares encharcados, competir por meter renacuajos en una botella nos encantaba tanto como nos llenábamos de barro.

¿Sabes más juegos tradicionales? No dudes enviárnoslos y así los publicaremos para compartirlos. Además, podremos usarlos en nuestras acampadas y campamentos de verano.

Si quieres jugar con tus hijos con otros juegos y actividades para niños, tenemos un montón de recopilaciones de juegos, talleres, manualidades, escape rooms, experimentos etc. en el blog.

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120 Juegos tradicionales y populares de siempre.

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Recopilación de juegos tradicionales y populares de la infancia. Recuperamos los juegos de toda la vida para los niños de hoy.

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Te explicamos qué son los juegos tradicionales y te contamos cómo se juega a la mancha, al escondite, a la carrera de sacos y muchos más.

¿Qué son los juegos tradicionales?

Los juegos tradicionales son aquellas actividades infantiles de tipo recreativo, que son transmitidas de generación en generación, adaptándose a las épocas y a la vez permaneciendo más o menos iguales. Se trata de juegos propios de una cultura o tradición, aunque en muchas ocasiones tienden a ser universales.

A diferencia de los juegos más complejos, como los videojuegos o los juegos de mesa, los juegos tradicionales suelen ser sencillos, no dependen de la tecnología ni de otra cosa más que de la imaginación. A lo sumo, utilizan algunos pocos implementos, usualmente objetos caseros o elementos tomados de la naturaleza, como ramas, palos o piedras.

Este tipo de juegos normalmente involucran alguna actividad física y una cierta escenificación, por lo que suelen jugarse en el patio, la calle o algún tipo de ambiente exterior, ya sea de modo grupal o individual. No se los debe, sin embargo, confundir con las actividades deportivas o la educación física, si bien esta última puede servirse de algunos de ellos como herramienta. Asimismo, existen otros juegos tradicionales que dependen de la percepción, el razonamiento o la habilidad verbal.

Si bien los juegos tradicionales suelen contar con reglas bien definidas, estas pueden alterarse, adaptarse o transformarse si así lo desean los jugadores involucrados, por lo que son también una importante fuente de ejercicios imaginativos y de interacción social.

A continuación, detallamos algunos de los juegos tradicionales más conocidos.

Ver además: Actividades recreativas

La mancha

Conocido con muchos otros nombres, como "la ere", "pilla y pilla", "la tiña", "la peste", "la pinta" o "la traes", este juego requiere de un espacio abierto y de varios jugadores, uno de los cuales comenzará siendo la mancha (o como se le llame) y deberá correr tras los demás para tocarlos y que ocupen su lugar. Es decir, quien sea tocado tendrá "la macha" y deberá entonces perseguir a los demás. Dependiendo del modo de juego, puede haber un refugio o lugar seguro, en el que la mancha no puede entrar o no puede transmitirse.

El escondite o escondido

Este juego grupal se puede jugar tanto en interiores como en exteriores, siempre y cuando haya espacios en los que esconderse. Un jugador es elegido para que cuente del 1 al 20 o al 30 con los ojos cubiertos y de cara a la pared, mientras los demás corren a esconderse donde puedan.

Una vez terminado el conteo, el elegido debe buscar al resto y descubrir dónde se esconden, mientras que ellos intentarán colarse inadvertidos y alcanzar el sitio del conteo para estar a salvo. Si la persona que cuenta no descubre a nadie, deberá repetir; caso contrario tocará el turno a la primera persona en ser descubierta.

El gato y el ratón

Para jugar este juego se necesita un buen número de niños, que deberán tomarse de la mano haciendo un círculo, mirándose las caras. Previamente, se habrá elegido entre ellos a un gato (perseguidor) y un ratón (perseguido). Los niños cantan:

Ratón que te pilla el gato
ratón que te va a pillar
si no te pilla esta noche
mañana te pillará.

Puede utilizarse alguna otra canción similar, dependiendo de las variantes locales del juego. Mientras el grupo canta, el gato deberá intentar capturar al ratón, entrando y saliendo del círculo por debajo de los brazos de los niños, que podrán cerrar y abrir los espacios para impedírselo. Cuando el ratón sea atrapado, el gato pasará a ser el ratón y un niño de la ronda ocupará la posición del gato, y la dinámica se repite.

Saltar a la cuerda

El juego de saltar a la cuerda, también llamado "salto a la comba" o "juego de la suiza", entre otros nombres, requiere de una cuerda larga que será sostenida por ambos extremos, haciéndola girar sobre su eje para que uno o varios niños ubicados en el medio salten la cuerda, sin tocarla con ninguna parte del cuerpo. Esta dinámica puede hacerse de distintas maneras: individual para ver quién salta más veces la soga o grupal para ir eliminando a quienes cometan un error.

La soga

También llamada "la cuerda", es un juego en el que se forman dos equipos a los extremos de una soga, que tiene al medio una pañoleta o banderilla atada. Cada equipo deberá tirar simultáneamente de la soga para llevar la banderilla a su terreno, y ganará el que lo logre, arrastrando en su dirección al equipo contrario. Es importante que los equipos sean parejos en edad y altura, para que exista un reto real en el juego.

La gallinita ciega

Este juego grupal requiere de un pañuelo que le será atado cubriendo los ojos a un jugador escogido, quien será la "gallinita ciega". Luego se le dará vueltas sobre su eje, para desorientarlo, y se le dejará libre para que intente capturar a los demás jugadores, que podrán moverse a su alrededor, esconderse o permanecer quietos (dependiendo de las normas de juego elegidas). A quien la gallina ciega logre capturar primero, pasará a ocupar su lugar.

El juego de la silla

Este juego requiere de un número determinado de sillas que deberán estar reunidas en el medio de la sala. Los jugadores, que deberán ser siempre más que el número de sillas disponibles, deberán bailar alrededor de ellas al son de una canción o alguna música que pueda reproducirse, y cuando la melodía se detenga de golpe, deberán sentarse en alguna silla que encuentren. Quienes no consigan hacerlo serán eliminados. Para la siguiente ronda se sacará una silla y se repetirá el juego, hasta que quede una única silla y un único ganador.

La carretilla

Para este juego se necesitan parejas de jugadores: uno se apoyará en sus manos mientras el otro le sostiene las piernas, de modo que parezca una carretilla humana. Las parejas deberán ubicarse en una línea de partida y tras recibir la señal, avanzar lo más rápido posible hacia la meta. Quienes lleguen en primer lugar ganarán la carrera y quienes lleguen últimos serán eliminados. Luego se repetirá la dinámica, pero invirtiendo las posiciones de cada equipo, hasta que haya una sola pareja ganadora.

Policías y ladrones

Este juego grupal requiere de un buen número de participantes, que serán divididos entre policías y ladrones, de modo tal que haya más de los últimos que de los primeros (lo ideal es una relación 2 a 1). Se designará un espacio como la cárcel, al cual deben conducir los policías a cada ladrón, capturándolo primero. La tarea de los ladrones, será hacérselo difícil, y para esto podrán rescatar de la cárcel a un compañero si logran aproximarse lo suficiente como para darle la mano. El juego continuará hasta que todos los ladrones estén en la cárcel.

Carrera de sacos

Para jugar a la carrera de sacos se requiere de varios sacos o bolsas de yute o algún material resistente, en los que los niños se introducirán hasta la cintura. Ataviados de esta manera, formarán una línea y esperarán por la señal de partida, para correr a los saltos hasta la línea de llegada. Quien lo haga primero, ganará.

Aviones de papel

Se trata de una competencia de aviones de papel, ya sea en exteriores o interiores. Cada jugador tendrá una hoja con la que hará un avión plegado, que luego pondrá a competir contra los aviones de los demá s. Los aviones se arrojarán desde un punto marcado con una línea en el suelo, y los jugadores no podrán tomar carrera ni cruzar la línea con el cuerpo. El avión que llegue más lejos ganará la competencia y el que llegue último será eliminado. Se repetirá la dinámica hasta que haya un único ganador.

El aro

Este juego consiste en hacer rodar un aro de plástico o metálico en el suelo, ayudándose con una varita o guía para sostenerlo derecho. Normalmente se juega como una carrera, a ver quién llega más lejos sin que el aro pierda el equilibrio y caiga.

1, 2, 3, pollito inglés

Conocido también como "Las estatuas" y otros nombres similares, este juego grupal requiere que un jugador se ubique contra un muro o una columna, de espaldas al resto y con el rostro apoyado en los brazos cruzados. Los demás se ubicarán a varios metros de distancia y, mientras el jugador canta "1, 2, 3, pollito inglés" (o alguna otra frase similar), los demás deberán dar varios pasos hacia él, siempre cuidándose de permanecer inmóviles al término de la frase.

Si alguno de ellos se mueve, será eliminado de la partida. Si no, el jugador volverá a apoyarse en la columna y a repetir la frase, pudiendo hacerlo rápida o lentamente, tratando de tomar a las "estatuas" desprevenidas. El juego culminará cuando todas las estatuas hayan sido eliminadas, o cuando alguna de ellas logre tocar el muro contra el cual se apoya el otro jugador.

Ponerle la cola al burro

Para jugar este juego, se requiere de un dibujo de un burro (o cualquier otro animal) retratado de espaldas, de manera que le falte la cola. El dibujo se colgará sobre un corcho o cualquier otro material que permita fijar una cola de tela mediante un alfiler, cosa que los jugadores deberán intentar por turnos, con los ojos vendados. Quien le ponga la cola al burro correctamente ganará.

La rayuela

También conocida como "el avión", "la semana" y muchos otros nombres, consiste en trazar con una tiza una serie de recuadros contiguos, enumerados del 1 al 10 (o al número que se desee), lo suficientemente grandes como para saltar sobre ellos usando un solo pie.

Entonces, cada jugador deberá arrojar por turnos una piedra pequeña que debe quedar dentro de alguna casilla y luego saltar las casillas en orden, de una en una y con un pie en el aire (excepto cuando haya dos casillas juntas, en las que se deberán poner ambos pies), hasta llegar a donde está su piedra, recogerla y emprender el recorrido de vuelta. Si la piedra se le cae o utiliza ambos pies, el jugador perderá el juego.

Las canicas

También conocidas como "metras" o "pichas", las canicas son un juguete clásico, que consiste en un conjunto de esferas de vidrio decoradas con colores y formas en su interior. Estas esferas sirven para arrojarse de distintos modos: con la mano abierta, usando un dedo como palanca, entre otros, y normalmente se compite con ellas en el suelo.

Pueden abrirse agujeros en los que se deben introducir las canicas en orden (a la usanza del golf), o puede trazarse una forma en el suelo dentro de la cual debe introducirse la canica arrojándola de lejos. Se trata de un juego muy diverso, en el que antiguamente se acostumbraba a apostar las canicas de juego, de modo que el vencedor se llevaba una canica del vencido.

El juego del pañuelo

En este juego se forman dos equipos de jugadores, que deberán enfrentarse para adueñarse de un pañuelo que un adulto o un jugador mayor sostiene en el aire. Esta competencia se dará por turnos: los jugadores se ubicarán uno frente al otro, uno de cada bando con el pañuelo suspendido en el medio.

Entonces quien lo sostiene deberá gritar "¡Preparados, listos, ya!" y en ese momento los jugadores deberán tratar de moverse rápidamente y quedarse con el pañuelo. Una vez que todos los jugadores de ambos equipos hayan competido, el equipo que más veces se haya quedado con el pañuelo será el ganador.

El tres en raya

También conocido como el "ta-te-ti", el "juego de la vieja" o el "tic-tac-toe", es un juego de competencia entre dos jugadores que consiste en trazar dos líneas verticales y dos líneas horizontales que se cortan en el centro, logrando así nueve espacios (ocho externos y uno central), en cada uno de los cuales cada jugador deberá dibujar un círculo o una cruz respectivamente. Quien logre juntar tres círculos o tres cruces (lo que le corresponda) en una línea recta, ganará la partida.

Piedra, papel o tijera

Este juego requiere de dos jugadores enfrentados en tres rondas secuenciales, en cada una de las cuales deberá esconder su mano en su espalda y cantar junto con el oponente "piedra, papel o tijera, 1, 2, 3, ¡ya!". Entonces cada uno sacará la mano y mostrará una de las tres formas disponibles: piedra (puño cerrado), tijera (puño con el índice y dedo medio extendidos) o papel (palma abierta). Dependiendo de la combinación obtenida, uno de los dos jugadores vencerá:

Quien gane dos de las tres partidas, será el ganador definitivo. Este juego es a menudo utilizado para decidir cosas: el perdedor deberá hacer la tarea o cumplir la instrucción del ganador.

El hilo

Este juego requiere de un cordón o un hilo que un jugador entrelaza en sus dedos para lograr diferentes figuras geométricas. Entonces, otro jugador debe insertar las manos en la figura y tomar la cuerda sin enmarañarla ni romper la figura, para luego formar la suya propia. También puede jugarse de manera individual, haciendo la mayor cantidad de figuras posibles sin que el hilo se anude.

Las cuatro esquinas

En este juego se dibuja en el suelo un rombo de dos o tres metros por lado y se ubica en cada vértice un jugador y un quinto jugador en el centro. Un adulto o un jugador que no esté participando dará entonces la señal ("preparados, listos, ¡fuera!") para que los jugadores en los vértices intenten rotar sus posiciones en un sentido (a favor o en contra de las agujas del reloj).

El objetivo de los jugadores de los vértices es moverse antes de que el jugador central se interponga. Por su parte, el jugador central, entonces, deberá intentar llegar a un vértice antes que cualquier otro jugador. Si lo logra, lo desplazará de su lugar y lo hará ocupar la posición central en el rombo. La dinámica entonces puede repetirse.

Sigue con: Trabalenguas

Referencias

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Juegos tradicionales - Cuáles son y ejemplos con sus reglas

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Juegos tradicionales ✓ Te explicamos qué son los juegos tradicionales y te contamos cómo se juega a la mancha, al escondite, a la carrera de sacos y muchos más.

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Repertorio de juegos tradicionales.
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Juego en que se relacionan imágenes con el juego al que pertenecen.
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Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro. El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores. Después entra el gato y dice : "¿por dónde salió el ratón?".Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón. Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa. Los demás cantan la canción :

Canción:

Ratón que te pilla el gato,

ratón que te va a pillar,

Si no te pilla esta noche,

mañana te ha de pillar.

· Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.

Variante :

Para que el gato y el ratón no se cansen mucho, estos pueden dejar su puesto a otro compañero, siempre que se pongan delante de alguno de los del corro y diga "gato" o "ratón" fuerte para que todos lo oigan.

Se designan un perseguido y un perseguidor. El resto del grupo se distribuye por todo el patio. El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que otro jugador "cruce" entre ambos y "corte el hilo", momento en que éste jugador pasa a ser el perseguido. Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian los papeles.

Organización:

Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como niños juegan menos una, para que siempre quede uno sin esquina.

Materiales :

Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros, balones, o cualquier otro material que sirva para señalar una zona o "casa". Nosotros, de pequeños, jugábamos a las 4 esquinas con las ventanas de las casas de un callejón sin tráfico de coches.

Juego:

Echamos a suertes quién "se la queda", y el resto se coloca uno en cada "esquina". El que no tiene esquina canta : "Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no sale, se la queda". Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cantó también, quedando uno sin esquina, que volverá a cantar la canción y vuelta a empezar. Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo señala e inmediatamente ese pasa al centro y empieza a cantar la canción.

Por sorteo se escoge al que "se la queda". Después se dibuja en el suelo un círculo y colocamos el bote dentro (puede ser una lata de refresco vacía). El que "se la queda" se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote y mientras el que "se la queda" va a buscar el bote, los demás se esconden. El que "se la queda" vuelve al círculo con la lata, la coloca dentro y grita: "BOTE". A continuación sale a buscar a los que se escondieron. Si el que "se la queda" ve a alguien, corre hacia el bote y pisando dentro del círculo, dice su nombre en voz alta: "¡BOTE, JOSÉ y el lugar donde está escondido éste!", y José queda eliminado, saliendo a la vista y colocándose al lado del bote. El resto de jugadores intentarán chutar de nuevo el bote sin ser nombrados. Si alguno lo consigue, todos los eliminados quedan libres y podrán esconderse antes de que el que "se la queda" vuelva a colocar el bote en el círculo de nuevo

Organización: Por parejas, tríos, hasta gran grupo.

Material:

· cartulina

· rotulador para el circuito

· chapas de botella para los coches de carreras

Juego: Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez.

Organización:

Entre 4 y 12 jugadores.

Materiales :

Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de "madre".

Juego:

· Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una.

· Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.

· Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.

· Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre".

Los juegos con roles de padres, madres u otro familiar es muy popular sobre todo en niñas. Pero también resulta bastante entretenido para los niños este tipo de juegos. A tal punto que vemos como se unen a niñas en estos momentos, generalmente cumpliendo el rol de padre. Para ellos es bastante divertido jugar a ser adultos. Pero a veces, los juegos con este tipo de roles, no necesariamente son como uno describiría jugar a la casita. En realidad se han creado juegos donde alguien toma el nombre del rol, pero a la final es necesario correr un buen rato. Este caso se aplica aljuego de La Abuelita, para el cual no se asigna un número estipulado de jugadores, mientras sean más, resultará más divertido. Lo primero que hay que hacer es elegir alguien que sea la Abuelita, el resto harán los papeles de nietos. Cuando ya se asigne el rol, el jugador se sentará, y el resto vendrán a entablar la siguiente conversación:

Abuelita, abuelita podemos ir a (y aquí se dirá el nombre de un lugar al que los nietos quieran ir).No (la abuela siempre responderá que no).

Después de tantos intentos de preguntas del resto de los jugadores, llegará el punto en que decidirán preguntarle a la abuelita que si pueden ir a comprar algunos caramelos. Aquí la respuesta del jugador será positiva, pero pedirá que también le traigan caramelos. Cuando los chicos regresan de la supuesta dulcería, la abuela los llamará y preguntará el sitio donde se colocaron los caramelos. Los nietos responderán:

Los pusimos encima del escaparate.

En este instante, la abuela busca una silla imaginaria, y se monta para agarrar los caramelos, pero hace las veces que se cae, y corre a perseguir a los nietos por poner los caramelos. Debe ir paralizarlos uno a uno. Si lo logra gana. Pero si los nietos llegan al lugar donde el jugador abuela estaba sentado, entonces ganan los que logren tocar esta base.

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Repertorio de juegos tradicionales. Visitar Juego en que se relacionan imágenes con el juego al que pertenecen. Visitar Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro. El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores.