# data[].attributes.body
Antes de comenzar a trabajar con Bee Bot es necesario saber qué es el pensamiento computacional y cómo trabajarlo en el aula.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pensamiento Computacional en el Aula: ¿Por qué es Importante?

La competencia digital y el pensamiento computacional son dos habilidades que han cobrado una importancia mayúscula en el nuevo modelo de aprendizaje competencial y transversal que propone la LOMLOE. El pensamiento computacional puede considerarse como una competencia transversal del currículum que permite a los alumnos pensar de forma lógica y resolver problemas complejos.

En este artículo exploraremos qué es el pensamiento computacional, por qué es importante en la educación y cómo puedes integrarlo en el aula para enriquecer la experiencia de aprendizaje de tu alumnado.

¿Qué es el pensamiento computacional y por qué es importante en el aprendizaje?

El pensamiento computacional es una forma de abordar y resolver problemas utilizando habilidades y técnicas inspiradas en la informática. Incluye la resolución de problemas, el análisis de patrones, el uso de algoritmos y la automatización de procesos. Estas habilidades son fundamentales en el mundo actual, ya que se aplican en una amplia gama de campos y profesiones, desde la ciencia y la ingeniería hasta las artes y las humanidades.

La importancia del pensamiento computacional en la educación radica en su capacidad para ayudar al alumnado a pensar de manera lógica y sistemática. Al desarrollar habilidades de pensamiento computacional, el alumnado puede abordar problemas complejos de manera más efectiva y desarrollar soluciones innovadoras. Esto les permite tener un mejor rendimiento académico y estar mejor preparados para el futuro.

El pensamiento computacional en el currículum escolar

El pensamiento computacional en el nuevo modelo de aprendizaje competencial y transversal cobra una importancia mayúscula. Una buena integración es fundamental para garantizar que el alumnado desarrolle estas habilidades desde una edad temprana. Desde la educación infantil hasta la secundaria, el pensamiento computacional se puede enseñar de manera progresiva, adaptándose a las necesidades y habilidades de cada nivel educativo.

En educación infantil se introducen competencias y capacidades a trabajar como la resolución de problemas, la creatividad, la capacidad de aprender a aprender o el pensamiento crítico. Esas son las bases del pensamiento computacional. Los alumnos de infantil deberán desarrollarlas mediante la observación y manipulación de objetos.

En educación primaria el objetivo pasa por utilizar el pensamiento computacional para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana. El alumno empezará a crear algoritmos y a reconocer patrones con el fin de simular esos escenarios. Se introduce la programación por bloques y la robótica educativa con el fin de desarrollar soluciones tecnológicas creativas capaces de resolver retos y problemas reales.

Llegados a la educación secundaria, continúan siendo claves las competencias de la etapa de primaria, pero en esta ocasión de forma más específica. De hecho, tanto en la obligatoria asignatura de Matemáticas como en la opcional de Tecnología y Digitalización, hay bloques de contenidos específicos destinados a trabajar el pensamiento computacional:

"Proceso de resolución de problemas".

"Pensamiento computacional, programación y robótica".

"Tecnología sostenible".

Estos son solo algunos ejemplos de cómo la competencia digital en general y el pensamiento computacional en particular se perfilan como piezas esenciales en las aulas del presente y futuro.

¿Cuáles son las claves del pensamiento computacional?

El término "pensamiento computacional" se sustenta en lo siguiente:

Resolución de problemas: el alumno debe aprender a identificar los problemas, analizar sus componentes y elaborar estrategias para llegar a soluciones efectivas. Por ejemplo, al enfrentarse a un desafío matemático, los alumnos podrían descomponerlo en problemas más pequeños y abordables antes de resolverlo.

Análisis de patrones: Reconocer y analizar patrones es fundamental para comprender situaciones complejas y predecir resultados. En el aula, esto podría implicar identificar tendencias en datos históricos o reconocer patrones en literatura y arte.

Uso de algoritmos: la creación y aplicación de algoritmos es una habilidad clave para implementar soluciones a problemas reales del día a día. El alumnado debe aprender a diseñar algoritmos para implementar soluciones a problemas reales. Por ejemplo, podrían diseñar un algoritmo para calcular la ruta más corta entre dos puntos en un mapa.

Automatización de procesos: La automatización implica utilizar algoritmos y tecnología para realizar tareas repetitivas y complejas de manera más eficiente. El alumnado puede aprender sobre automatización a través de la programación y la creación de sistemas automatizados, como robots o aplicaciones de software.

Robótica: esta disciplina es una buena manera de aplicar los conocimientos en programación y automatización.

Abstracción: La abstracción es la habilidad de simplificar problemas complejos y enfocarse en los aspectos esenciales. Al enseñar al alumnado a pensar de manera abstracta, les permites comprender mejor los problemas y desarrollar soluciones más efectivas.

Iteración y depuración: El proceso de pensamiento computacional implica iterar y perfeccionar soluciones. El alumnado deben aprender a evaluar sus soluciones, identificar errores y ajustar sus enfoques para lograr resultados óptimos.

En definitiva, el pensamiento computacional es un elemento clave en el currículo. A través de él, los alumnos aprenderán a pensar de forma lógica y a resolver problemas complejos. Esto les permitirá tener un mejor rendimiento académico y afrontar el futuro con más recursos.

¿Cómo es el proceso para desarrollar habilidades de pensamiento computacional?

Buscar soluciones a problemas, ese es el objetivo que perseguimos durante gran parte del proceso de aprendizaje. Esa forma de trabajar es la base de los proyectos, en los cuales fomentamos el desarrollo del pensamiento computacional y otras muchas habilidades.

Todo parte de la propia definición del problema. Primero, los estudiantes identifican el reto y lo descomponen en partes más pequeñas para que sea más fácil de abordar en sucesivas fases.

Después, programan una solución. Esta es la etapa donde el reto va tomando forma, en ella se ejecuta el proyecto paso a paso, lo que permite desarrollar habilidades de pensamiento algorítmico.

En las fases finales del proceso, los estudiantes evalúan y modifican las soluciones para cumplir con los criterios de éxito. Para cerrar el proceso de aprendizaje y el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional, presentan sus soluciones. Esta última fase se orienta a fomentar las habilidades de comunicación.

A través de este proceso, los estudiantes aprenden a descomponer problemas, generalizar soluciones, pensar algorítmicamente, evaluar y modificar soluciones, y comunicarse efectivamente.

¿Cómo integrar el pensamiento computacional en el aula?

El reto para el profesorado pasa por integrar el pensamiento computacional en la escuela y en el currículo.

Una herramienta que puede ser útil para implementar el pensamiento computacional en el aula es ROBOTIX C360 , una solución integral capaz de llevar el pensamiento computacional al currículum. A través de la robótica educativa, se puede desarrollar el pensamiento computacional de forma intuitiva y personalizada para el alumnado. Incluye información en tiempo real del progreso real de cada alumno. Además, se ofrece formación y apoyo continuado para el profesorado.

Con esta solución avanzada podrás trabajar con alumnos desde 3º de primaria hasta 3º de ESO. Sin complicaciones. Ofrecemos robots actualizados para que nada falle.

En definitiva, el pensamiento computacional es un elemento clave en el currículo que permite a los alumnos desarrollar habilidades de resolución de problemas, pensamiento crítico, creatividad y programación. Integrarlo en el aula es fundamental para preparar a los estudiantes para el futuro. Trabajarlo correctamente marcará la diferencia.

# data[].attributes.attachment_link.title
Pensamiento computacional en el Aula: ¿Por qué es Importante?

# data[].attributes.attachment_link.description
El término pensamiento computacional es recurrente en las aulas. ¿Por qué es importante y cómo implementarlo en la escuela?

# data[].attributes.headline
PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN EDUCACIÓN INFANTIL

# data[].attributes.subject
PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN EDUCACIÓN INFANTIL

# data[].attributes.body
La robótica no es una materia aparte, si no una manera lúdica de trabajar los contenidos que se pretenden enseñar. Aquí podrás ver cómo hacerlo.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La enseñanza de la programación comienza a ser casi imprescindible en los cursos de Primaria y en los de Secundaria, y son muchas las herramientas que nos lo permiten. Son muchas las razones por las que debemos enseñar programación y robótica en los colegios, y hoy vamos a plantear otra nueva vía de innovación: llevar la programación y la robótica a la Educación Infantil.
Los beneficios son muchos y muy variados, y con las actividades correctas podemos trabajar aptitudes y habilidades esenciales tanto para estos cursos como para los posteriores de Primaria. En este artículo vamos a desmigar el qué, el por qué y el cómo de la programación y la robótica dirigida a la Educación Infantil.

El qué, Programación y robótica en Educación Infantil

Muchos tienen la errónea idea de que enseñar programación es única y exclusivamente para crear aplicaciones y software. Todo lo contrario, la última vertiente de la

programación como herramienta educativa en la que el sector lleva trabajando desde hace unos 15 o 20 años es mucho más amplia, abarcando multitud de aptitudes y habilidades.
Aunque en este artículo lo explicamos con mayor profundidad, es necesario mencionar aquí que a través de las herramientas de programación y robótica podemos trabajar prácticamente cualquier campo educativo, siempre según el enfoque de las actividades. Como muestra, nuestras ideas para la programación en el aula en las que hemos incluido propuestas para asignaturas como Educación Física, Geografía o Lengua, además de las más habituales Física o Matemáticas.
En los cursos de Educación Infantil, el enfoque a la hora de incluir actividades con programación o robótica debe ser diferente. Esto es algo necesario -imprescindible- si tenemos en cuenta que en estas edades debemos instaurar otro tipo de competencias muy diferentes a las de los cursos de Primaria en adelante: por ejemplo, ejercicios muy manipulativos que permitan a nuestros pequeños alumnos interactuar con su entorno, a la vez que les aporten conocimientos básicos y elementales sobre los que construir su aprendizaje futuro.

El por qué, Programación y robótica en Educación Infantil

Las herramientas de programación y robótica en Educación Infantil no son tanto para enseñar código o para crear programas y proyectos complejos; al contrario, permiten aprender una base del pensamiento iterativo necesario para afrontar un problema. Por ejemplo, si tenemos un robot como puede ser Bee-Bot ( aquí la experiencia del CEIP Rosales del Canal, Zaragoza, que lo usa en sus clases de Infantil; o esta otra del Sagrada Familia de Tarazona, Zaragoza, que lo aplica en Primaria) podemos enseñar direcciones y movimiento a partir de sencillos problemas. En este caso, cómo ir del punto A al punto B para, una vez estemos en nuestra meta, ampliar otro tipo de conocimientos.
Precisamente uno de los puntos fuertes de la enseñanza de programación y robótica en Infantil es que son materias con las que se puede aprender mucho más. En el caso de las alfombrillas del Bee-Bot o de otros robots como el genial Cubetto, pueden personalizarse al gusto del docente para incluir los conocimientos que él estime oportuno. Por ejemplo colores, partes del cuerpo, letras o palabras, sonidos... en definitiva, cualquier cosa. El único requisito es que sea el maestro quien construya la alfombra con el contenido en el que esté interesado, si bien esto también puede ser otra actividad para realizar con los alumnos.
Si bien lo ideal en Infantil es aprovechar las herramientas de robótica, la programación también puede ser una actividad con grandes beneficios. Plataformas como ScratchJr., el 'hermano pequeño' del Scratch original, están dirigidas a chavales desde los 5 años y omiten ciertos aspectos (por ejemplo, carecen de texto y utilizan dibujos e imágenes para representar su modo de uso) para servir como herramientas con las que crear todo tipo de contenido digital. Y aquí, de nuevo, está la clave: son herramientas tremendamente versátiles que el maestro puede adaptar a sus objetivos.

El cómo, Programación y robótica en Educación Infantil

Es evidente que el enfoque a la hora de utilizar herramientas de programación y robótica debe adaptarse a los diferentes cursos y edades. Mientras que en Secundaria y Bachillerato podemos proporcionar retos y plantear problemas muy complejos, en Educación Infantil debemos utilizar la tecnología como un accesorio a la labor educativa.
Y es que el ejemplo de Bee-Bot o Cubetto y sus alfombras es ideal: un tablero en el que jugamos y tocamos, con la finalidad de alcanzar metas en las que podemos

ampliar los conocimientos.
Esta metodología la podemos aplicar a cualquier concepto o habilidad que queramos proporcionar a los alumnos, con el único requisito de que el docente tendrá que preparar cada alfombra. En un caso ideal el centro podría participar también en la creación de estas alfombras, dando lugar a una colección con muchas de ellas que podrían compartirse y ser utilizadas entre las diferentes clases de Infantil.
Es importante mencionar también que esta 'filosofía' manipulativa nos obliga a alejarnos de las pantallas más típicas y habituales en la tecnología moderna. Hay que evitar sentarse frente al ordenador o con el tablet en las manos para realizar otro tipo de ejercicios y actividades mucho más físicas y dinámicas.

# data[].attributes.attachment_link.title
Programación y robótica en Educación Infantil: qué, por qué y cómo

# data[].attributes.attachment_link.description
Programación y robótica en Educación Infantil son dos materias que podemos llevar a los cursos, y que nos permiten trabajar muchas habilidades y conceptos

# data[].attributes.body
Estos son unos vídeos explicativos de cómo enseñar a tus alumn@s a trabajar con Bee Bot.

# data[].attributes.attachment_link.title
Robótica Educativa con Bee-Bot para maestros (0/4)

# data[].attributes.body
Los peques trabajarán el vocabulario de Navidad jugando a un divertido memory.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Empareja las imágenes que aparecen a continuación

Creada por

¿Quieres aparecer en el Top 10 de esta actividad? Inicia sesión para identificarte.

Crea tu propia actividad gratis desde nuestro creador de actividades

Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

# data[].attributes.attachment_link.description
Recursos educativos (Memory): NAVIDAD (navidad - jóvenes) - Empareja las imágenes que aparecen a continuación

# data[].attributes.body
Aquí podrán seguir practicando el vocabulario de Navidad a través de tres divertidos juegos: memory, dobble y bingo.

# data[].attributes.attachment_link.description
Juegos con la temática de la Navidad para infantil, 3 años. Memory, dobble, lince, sombras, conteo, puzzle y mucho más. Nivel 2.

# data[].attributes.body
En este vídeo podrán aprender también el vocabulario en inglés.

# data[].attributes.attachment_link.title
VOCABULARIO DE NAVIDAD EN INGLÉS Y ESPAÑOL PARA NIÑOS