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Um exemplo de guião de um Jogo de Fuga Educativo

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Um exemplo de guião de um Jogo de Fuga Educativo

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Qualquer atividade que se tente implementar com os alunos, deve partir sempre da pedagogia e depois desenhada/planificada de acordo com os objetivos da aprendizagem que se pretende fazer. Nada surge por acaso!

https://sites.google.com/view/bibliotecamisteriosa/p%C3%A1gina-inicial?authuser=0

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Título_ _Enigma da Biblioteca Perdida_.pdf

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O limite é a nossa imaginação

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Lista de recursos de apoio à criação de Jogos de Fuga.pdf

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Apresentação
Eu sou o Bramilo e estou aqui para te guiar numa emocionante aventura ao mundo de um dos maiores génios da Literatura Portuguesa do século XIX.

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Deixe-se envolver nesta aventura pedagógica...

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Jovem leitor muito curioso

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Tutorial Google Sites (Parte 1 - O que podemos fazer com o Google Sites?)

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Tutorial Google Sites (Parte 2 - Criar site e inserir elementos simples)

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Bruno Eduardo Antunes Garcia Gamboa Cardina

Carla Manuela de Oliveira Teixeira

Fátima Maria da Silva Bartolomeu

Fernando Manuel David dos Santos Lopes

Helena Maria Oliveira Fajardo Ferreira

Isabel Maria dos Santos Pinheiro

Isabel Maria Pinheiro de Oliveira

Joana cristina de sousa nogueira

Maria de Fátima da Mota Teixeira Pinto

Maria José Fernandes Domingues

Marta Alexandra Pereira Ribeiro

Marta Sofia Couto Pimenta Lima

Nelza Anes Pires dos Santos

Olívia Domingues da Silva Queiroz

Paula Cristina Meneses Ferreira

Pedro José Maia Alexandre de Freitas Afonso

Rosa Maria Fernandes Palha Capela de Castro Mota Alves

Rui Augusto Ribeiro Soares

Teresa Maria da Silva Bartolomeu

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Gamificação: uma boa solução para a leitura

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Sou do grupo 110.

Neste momento exerço funções de professora bibliotecária no AE Dr. Júlio Martins, em Chaves.

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Chamo-me Rosa Maria Mota Alves, estou a lecionar na Escola Secundária de Vila Verde

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Biblioteca Municipal Camilo Castelo Branco

Vila Nova de Famalicão

(estou de apoio à organização, por isso vou passando por este grupo para vos acompanhar :)

Bom trabalho!

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Sou professora de Português e Professora Bibliotecária no AE Rosa Ramalho.

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José de Sousa

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Docente de Educação Especial e colaboradora com a biblioteca escolar do Agrupamento de escolas AEDF.

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Professora do QE do AE D. Maria II, Grupo 330 (Inglês).

Atualmente, exerço funções de Professora Bibliotecária na EB Conde de Arnoso.

Boa formação para tod@s!

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Rui Soares

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Professora de Português e professora bibliotecária do QA da Escola Básica de Paços de Ferreira.

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Tenho exercido funções no grupo 330.Este ano sou Professora Bibliotecária no Agrupamento de Escolas de Campo, Valongo.

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Sou o Fernando Lopes. Sou professor bibliotecário nas bibliotecas escolares do 1º CEB, no Agrupamento de Escolas Terras do Ave. Trabalho nas BEs as EB de Riba de Ave, Delães, Bairro, Ruivães e Oliveira São Mateus.

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Sou o Fernando Lopes. Sou professor bibliotecário nas bibliotecas escolares do 1º CEB, no Agrupamento de Escolas Terras do Ave. Trabalho nas BEs as EB de Riba de Ave, Delães, Bairro, Ruivães e Oliveira São Mateus.

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PB Agrupamento D. Maria II - VN de Famalicão

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"O Enigma do Livro Secreto"

Há muitos anos, numa pequena aldeia encantada, existia uma biblioteca mágica. Dentro dessa biblioteca, escondido em uma estante remota e misteriosa, estava o lendário "Livro do Conhecimento Infinito". Este livro, dito ser guardião de segredos ancestrais e conhecimentos inimagináveis, era protegido por uma série de enigmas e desafios.

Os habitantes da aldeia acreditavam que somente aqueles com a sabedoria e a coragem necessárias conseguiriam desvendar os mistérios do livro. Porém, durante anos, ninguém conseguiu alcançá-lo. Até que um grupo de jovens curiosos e destemidos, conhecidos por sua habilidade em resolver quebra-cabeças e enigmas, decidiu aceitar o desafio.

Os jogadores assumem o papel desses jovens aventureiros, convocados para desvendar os segredos do "Livro do Conhecimento Infinito". Eles entram na biblioteca, onde se deparam com uma série de salas encantadas, cada uma repleta de quebra-cabeças, enigmas e desafios únicos.

Ao longo do jogo, os jogadores precisam trabalhar juntos, utilizando seus conhecimentos em diversas áreas, como matemática, história, ciências e linguagem, para decifrar códigos, resolver quebra-cabeças e avançar de sala em sala. A cada desafio superado, uma parte do segredo do livro é revelada.

No clímax do jogo, os jogadores alcançam a sala final da biblioteca, onde o "Livro do Conhecimento Infinito" repousa. No entanto, para abri-lo e desvendar seu conteúdo, precisam aplicar todos os conhecimentos adquiridos durante a jornada. Com a última chave descoberta, o livro se abre, revelando não apenas conhecimento, mas também uma mensagem de união, aprendizado e crescimento pessoal.

Com o desafio concluído e o mistério revelado, os jogadores se tornam guardiões do conhecimento, levando consigo não apenas as lições do livro, mas também a amizade e a gratificação de terem superado um desafio tão grandioso.

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Estrutura de um jogo de fuga educativo _ criada a partir do CHATGPT

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Estrutura de um jogo de fuga educativo _ criada a partir do CHATGPT

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( Com orientação do Chat GTP)

. Introdução:

Os jogadores são apresentados à narrativa na biblioteca.

Explicação do objetivo principal: encontrar o "Livro Secreto".

Introdução ao guardião da biblioteca e à ameaça de ficarem trancados para sempre.

2. Sala Inicial:

Os jogadores começam em uma sala inicial da biblioteca.

Desafio inicial de lógica para desbloquear a primeira porta.

Primeiras pistas sobre a localização do "Livro Secreto".

3. Salas Temáticas:

Os jogadores exploram diferentes salas temáticas na biblioteca.

Cada sala possui um enigma ou desafio educativo relacionado a um campo do conhecimento, como história, ciência, matemática, etc.

Ao resolver os desafios nas salas temáticas, os jogadores obtêm pistas sobre a localização do "Livro Secreto".

4. Quebra-Cabeças Progressivos:

Os jogadores encontram enigmas e quebra-cabeças progressivamente mais complexos à medida que avançam.

Cada quebra-cabeça leva-os a uma nova sala ou a informações adicionais sobre o "Livro Secreto".

Os enigmas podem exigir trabalho em equipe e a aplicação do conhecimento aprendido nas salas temáticas.

5. Confronto com o Guardião:

Os jogadores se aproximam da sala final onde o "Livro Secreto" está guardado.

Um desafio final ou confronto com o guardião da biblioteca para provar que merecem o acesso ao livro.

O guardião pode testar os jogadores em habilidades aprendidas ao longo do jogo.

6. Revelação do Livro Secreto:

Após vencer o guardião, os jogadores finalmente encontram o "Livro Secreto".

O livro pode conter informações educativas valiosas ou uma mensagem importante relacionada ao tema do jogo.

7. Conclusão:

Os jogadores conseguem escapar da biblioteca com o "Livro Secreto".

Uma breve conclusão narrativa que destaca a importância do conhecimento e da educação.

Pode haver uma oportunidade para uma discussão educativa sobre os tópicos abordados no jogo.

8. Recursos Extras:

Dicas ou assistência disponíveis para jogadores que estejam com dificuldades.

Placar de líderes ou pontuação para promover a competição saudável.

Material educativo complementar que os jogadores possam acessar após o jogo.

Lembre-se de adaptar essa estrutura às necessidades específicas do seu jogo de fuga educativo e ao público-alvo. Certifique-se de que os enigmas e desafios educativos sejam relevantes e cativantes para os jogadores, tornando a experiência de aprendizado divertida e envolvente.

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Numa cidade esquecida pelo tempo, ergue-se a vossa imponente e enigmática Biblioteca Escolar, conhecida por abrigar segredos e conhecimentos antigos. Vocês e aventureiros, especialistas em descobrir mistérios, vão receber um convite intrigante: explorar a biblioteca e desvendar os seus mistérios. A partir de agora as portas vão fechar-se.