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Gamificación o Gamification (en ingles). Es un termino que deriva de la palabra "game" que significa juego en ingles y que hace referencia al uso de elementos de juego y técnicas de Game Design en un contexto no lúdico.

Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. En el ámbito educativo el objetivo o el fin no es el juego. El juego es el medio, el fin será el aprendizaje.

Características

Promueve la competencia amistosa.

Permite aprendizaje significativo

Influye en el aprendizaje de manera directa

Motiva el desarrollo de capacidades

Imparte un sentido de logro en los individuos

Genera un cambio de comportamiento deseado

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Es el proceso de agregar elementos de juego y diseño de experiencias lúdicas a contextos no lúdicos, como el trabajo, la educación, la salud y el marketing, con el objetivo de aumentar la motivación, el compromiso y la participación de las personas.

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1. Uso de elementos de juego: Ambos conceptos utilizan elementos de juego como puntos, badges, niveles, desafíos y recompensas.

2. Objetivo de motivación: Tanto la gamificación como la ludificación buscan aumentar la motivación y el compromiso de las personas.

3. Aplicación en contextos no lúdicos: Ambos conceptos se aplican en contextos no lúdicos, como educación, salud, marketing y trabajo.

4. Enfoque en la experiencia del usuario: Tanto la gamificación como la ludificación se centran en diseñar experiencias atractivas y significativas para el usuario.

5. Uso de tecnología: Ambos conceptos aprovechan la tecnología para implementar y gestionar las experiencias de juego.

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1. Enfoque: La gamificación se centra en la aplicación de elementos de juego para lograr objetivos específicos, mientras que la ludificación se enfoca en crear experiencias lúdicas más amplias y significativas.

2. Alcance: La gamificación suele ser más específica y focalizada, mientras que la ludificación puede abarcar experiencias más generales y holísticas.

3. Diseño: La gamificación tiende a ser más estructurada y reglada, mientras que la ludificación puede ser más flexible y adaptable.

En resumen, aunque la gamificación y la ludificación comparten similitudes, la gamificación se centra en elementos de juego específicos para lograr objetivos, mientras que la ludificación busca crear experiencias lúdicas más amplias y significativas.

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Busca mejorar la experiencia de aprendizaje y aumentar la motivación de los estudiantes.

Mantiene el interés de los alumnos y evita que el proceso de enseñanza se convierta en algo aburrido para ellos.

Disminuye el numero de abandonos y la falta de compromiso en el proceso de enseñanza.

Favorece la adquisición de competencias y habilidades.

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Ejemplos TICS en las aulas presencial y/o virtual

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Ejemplos TICS en las aulas presencial y/o virtual

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Plataformas

1. Duolingo (aprendizaje de idiomas)

2. Kahoot (juegos educativos)

3. Classcraft (gestión de clase y aprendizaje)

4. ClassDojo (gestión de clase y comportamiento)

5. Gametize (plataforma de ludificación)

6. Educaplay (juegos educativos)

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Enriquece los procesos de aprendizaje, haciendo uso de las experiencias personales de los estudiantes en los juegos, en un entorno formal de aprendizaje divertidas y relevantes.

Aumenta la motivación y el compromiso de los estudiantes.

Mejora la participación y la interacción en el aula.

Fomenta el aprendizaje activo y significativo.

Desarrolla habilidades sociales y de trabajo en equipo.