# data[].attributes.headline
תחרות דיבאגינג לולאות

# data[].attributes.subject
תחרות דיבאגינג לולאות

# data[].attributes.body
חלקו את הכיתה לזוגות. כל זוג מקבל קטע קוד עם לולאות שמכיל טעויות. על התלמידים למצוא את כל הטעויות ולתקן אותן. הזוג הראשון שמצליח להריץ את הקוד בהצלחה מנצח. דוגמאות לטעויות: אינדנטציה שגויה, תנאי עצירה לא נכון, משתנה לא מוגדר וכו'.

# data[].attributes.headline
בניית משחק ניחושים

# data[].attributes.subject
בניית משחק ניחושים

# data[].attributes.body
התלמידים יכתבו תוכנית פייתון שמשתמשת בלולאת while כדי ליצור משחק ניחושים פשוט. המחשב בוחר מספר אקראי והמשתמש צריך לנחש אותו. התוכנית תיתן רמזים ('גבוה מדי' או 'נמוך מדי') עד שהמשתמש מנחש נכון.

# data[].attributes.body
שימוש בספריית turtle של פייתון ליצירת צורות גיאומטריות באמצעות לולאות. התלמידים יכתבו קוד שמצייר צורות כמו מצולעים משוכללים, ספירלות או כוכבים. הפעילות ממחישה את היתרון של לולאות על פני כתיבת קוד חוזר.

# data[].attributes.body
תלמידים יממשו את משחק FizzBuzz המפורסם באמצעות לולאת for. התוכנית מדפיסה מספרים מ-1 עד 100, אבל מחליפה מספרים שמתחלקים ב-3 ב-'Fizz', מספרים שמתחלקים ב-5 ב-'Buzz', ומספרים שמתחלקים בשניהם ב-'FizzBuzz'.

# data[].attributes.headline
יצירת לוח כפל

# data[].attributes.subject
יצירת לוח כפל

# data[].attributes.body
התלמידים יכתבו תוכנית המשתמשת בלולאות מקוננות כדי ליצור לוח כפל. הפעילות מדגימה את השימוש בלולאות מקוננות ומחזקת את ההבנה של איך לולאות פנימיות וחיצוניות עובדות יחד.

# data[].attributes.headline
משחק המספרים העולים

# data[].attributes.subject
משחק המספרים העולים

# data[].attributes.body
תלמידים עובדים בזוגות. כל זוג כותב תוכנית שמקבלת רצף מספרים ובודקת האם הם מסודרים בסדר עולה. התוכנית משתמשת בלולאת for כדי לעבור על המספרים ולהשוות כל מספר עם הבא אחריו.

# data[].attributes.headline
ציור אומנות ASCII

# data[].attributes.subject
ציור אומנות ASCII

# data[].attributes.body
התלמידים יוצרים יצירות אומנות באמצעות תווי ASCII ולולאות. למשל, יצירת משולשים, מלבנים או דגמים מורכבים יותר באמצעות כוכביות או תווים אחרים. הפעילות מדגימה שימוש בלולאות מקוננות ותנאים.

# data[].attributes.headline
מחולל הסיסמאות

# data[].attributes.subject
מחולל הסיסמאות

# data[].attributes.body
התלמידים יכתבו תוכנית שמייצרת סיסמאות אקראיות באורך נתון. התוכנית תשתמש בלולאה כדי ליצור סיסמה שמכילה אותיות גדולות, קטנות, מספרים ותווים מיוחדים.

# data[].attributes.headline
משחק הניקוד המילולי

# data[].attributes.subject
משחק הניקוד המילולי

# data[].attributes.body
התלמידים יכתבו תוכנית שמחשבת את הניקוד של מילה לפי חוקי משחק סקרבל. התוכנית תשתמש בלולאה כדי לעבור על כל אות במילה ולחשב את סכום הנקודות.

# data[].attributes.headline
סימולציית הטלת מטבע

# data[].attributes.subject
סימולציית הטלת מטבע

# data[].attributes.body
התלמידים יכתבו תוכנית שמדמה הטלת מטבע מספר פעמים נתון ומחשבת את האחוזים של 'ראש' ו'עץ'. הפעילות מדגימה שימוש בלולאות יחד עם מספרים אקראיים וחישובים סטטיסטיים פשוטים.