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Instrucciones para participar:

1. Comparte tu borrador o esquema inicial del recurso gamificado que estás diseñando.

2. Explica brevemente:

Qué objetivo de aprendizaje aborda tu recurso.

Qué elementos de funcionalidad y accesibilidad estás incorporando.

Qué aspecto hace original o distintiva tu propuesta.

3. Comenta al menos dos aportaciones de tus compañeros.

# data[].attributes.body
Objetivo de aprendizaje que aborda el recurso: Que el estudiante identifique los conceptos básicos relacionados con el uso responsable, ético y funcional del ciberespacio, reconociendo sus principales características, riesgos y aplicaciones en la vida cotidiana.

Elementos de funcionalidad y accesibilidad incorporados

Interactividad inmediata: El formato de anagrama en Wordwall permite la participación activa y el refuerzo inmediato al recibir retroalimentación automática.

Tiempo flexible: Los estudiantes pueden repetir el juego para mejorar su puntuación.

Diseño accesible: Letras grandes y colores contrastantes facilitan la lectura.

Modo individual o grupal: Puede utilizarse en clase con proyector o de manera individual desde cualquier dispositivo.

Compatibilidad multiplataforma: Funciona tanto en computadoras como en teléfonos o tabletas.

Aspecto original o distintivo de la propuesta: Esta actividad convierte un tema teórico como el “uso del ciberespacio” en un reto lúdico tipo rompecabezas, que promueve el pensamiento crítico, la colaboración y la memorización activa. Además, se puede complementar con una segunda ronda donde los alumnos creen sus propios anagramas para compartirlos con sus compañeros, promoviendo el aprendizaje colaborativo y creativo.

# data[].attributes.body
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Se busca que el estudiantado despierte su

interés por las ciencias sociales, cuyas

disciplinas le permitirán entender y

reconocer de qué manera se pueden

estudiar los diferentes fenómenos que se

dan en la comunidad, así como la

representación de las necesidades

materiales (vitales y no vitales), aplicando

los elementos básicos del conocimiento.

ELEMENTOS DE FUNCIONALIDAD :

Utilidad práctica: Que el conocimiento adquirido sirva para comprender y actuar sobre los fenómenos sociales (por ejemplo, entender la desigualdad, la organización política, la economía local, etc.).

Pertinencia: Los temas deben estar conectados con la realidad del estudiantado y su entorno comunitario.

Claridad y estructura: La información debe estar organizada de manera lógica para facilitar su comprensión y aplicación.

Interactividad: Permitir la participación, el debate y la aplicación práctica (trabajo en equipo, proyectos, investigación social).

Evaluación funcional: Que las actividades y evaluaciones midan la capacidad de aplicar los conocimientos a problemas reales, no solo la memorización.

ACCESIBILIDAD:

Lenguaje claro e inclusivo: Que los contenidos sean comprensibles para todo el estudiantado, sin tecnicismos innecesarios.

Adaptación de materiales: Recursos diversos (visuales, auditivos, digitales, escritos) para atender distintos estilos y capacidades de aprendizaje.

Disponibilidad: Que los materiales y recursos estén al alcance de todos (físicamente o en línea).

Equidad: Considerar las diferencias culturales, económicas y sociales en el diseño de las actividades.

Inclusión: Asegurar la participación de todos y todas, incluyendo estudiantes con discapacidades o con contextos distintos.

ASPECTOS CLAVE:

Enfoque en la realidad del estudiantado y su comunidad

No se limita a la teoría: promueve el análisis de situaciones reales del entorno social, económico y cultural.

Busca que el conocimiento tenga sentido y aplicación directa en la vida cotidiana.

Aprendizaje significativo y participativo

El estudiante no es un receptor pasivo, sino un participante activo que investiga, reflexiona y propone soluciones.

Se fomenta el pensamiento crítico y la comprensión de los fenómenos sociales desde múltiples perspectivas.

Interdisciplinariedad

Integra diversas disciplinas de las ciencias sociales (historia, geografía, economía, sociología, civismo, etc.) para entender los fenómenos de manera completa y conectada.

Funcionalidad del conocimiento

Los contenidos se orientan a desarrollar habilidades prácticas: interpretar datos sociales, reconocer problemas y buscar alternativas.

Se prioriza que el aprendizaje sirva para comprender y transformar la realidad.

# data[].attributes.body
Objetivo de aprendizaje: Los estudiantes identifican correctamente los tipos de sinapsis de acuerdo a su localización.

Elementos de funcionalidad y accesibilidad: Con esta propuesta se pretende integrar elementos de funcionalidad como la utilidad práctica y pertinencia así como de accesibilidad por ejemplo disponibilidad, lenguaje claro e inclusión.

Aspecto que hace original y distintiva la propuesta: La propuesta es original al tener la inclusión como pilar fundamental así como despertar la motivación de los estudiantes al aplicar el conocimiento adquirido en una actividad de pares.

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Objetivo d eaprendizaje:

Los estudiantes realizan investigaciones en la recolección y análisis de datos e interpretación de resultados, utilizando las herramientas estadísticas más adecuadas, tanto gráficas como numéricas.

Elementos de Funcionalidad y accesibilidad:

Elementos de funcionalidad

Recolección de datos

Formularios o encuestas digitales para obtener información (por ejemplo, Google Forms, Microsoft Forms).

Organización y limpieza de datos

Funciones que permiten eliminar duplicados, corregir errores o completar valores faltantes.

Análisis estadístico

Aplicación de pruebas estadísticas según los objetivos del estudio.

Representación gráfica

Generación de gráficos variados (barras, pastel, dispersión, histogramas, cajas y bigotes).

Interpretación y presentación de resultados

Exportación de resultados en diferentes formatos (PDF, Word, Excel).

Colaboración y comunicación

Integración con plataformas educativas (Moodle, Google Classroom, Microsoft Teams).

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Copia de Papel de Construcción guadalupe elevier hernandez trejo

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Objetivo de aprendizaje

Buscar que el estudiante comprenda, identifique y aplique correctamente los principales índices epidemiológicos bucales (IHOS, CPOD, ceo-d, Índice Gingival).

Descripción general del recurso

Se trata de una experiencia gamificada digital, el alumno debe analizar para calcular índices, interpretar resultados y proponer estrategias de prevención.

Elementos de gamificación

Retos y niveles: cada nivel representa un índice (IHOS, CPOD, ceo-d, Índice Gingival).

Elementos de accesibilidad y funcionalidad

Diseño responsivo: accesible desde dispositivos móviles y computadoras.

Lectura fácil: uso de íconos, audio y videos explicativos breves.

Opciones de dificultad adaptativa: los estudiantes pueden repetir retos o acceder a pistas.

Aspecto original o distintivo

Promueve el aprendizaje lúdico y gamificado, que utiliza el juego para hacer el aprendizaje más atractivo y motivador. Se enfoca en el aprendizaje activo y autónomo, permitiendo a los estudiantes reforzar conceptos, practicar y evaluar sus conocimientos de forma entretenida. Este enfoque desarrolla habilidades como el pensamiento crítico, la colaboración y la resolución de problemas.

# data[].attributes.body
OBJETIVO DE APRENDIZAJE:

Interactuar de acuerdo con su contexto a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, conocimiento y aprendizajes digitales, para ampliar su conocimiento y vincularse con su entorno. Colaborar en Comunidades Virtuales para impulsar el aprendizaje en forma autónoma y colaborativa, innovar y eficientar los procesos en el desarrollo de proyectos y actividades de su contexto.

ELEMENTOS DE FUNCIONALIDAD Y ACCESIBILIDAD:

Se refieren a los recursos, herramientas y dinámicas que permiten que la clase funcione de manera eficiente y cumpla sus objetivos de aprendizaje, por ejemplo:

Plataforma y recursos digitales adecuados

Uso de aulas virtuales (Google Classroom, Moodle, Teams).

Herramientas colaborativas: Google Docs, Jamboard, Padlet, Canva.

Contenidos multimedia (videos, infografías, podcasts) para distintos estilos de aprendizaje.

Garantizan que todos los estudiantes, incluyendo aquellos con discapacidades o distintas condiciones, puedan acceder y participar plenamente en la clase por ejemplo:

Accesibilidad tecnológica

Uso de plataformas compatibles con lectores de pantalla.

Posibilidad de ajustar tamaño de texto, colores y contraste.

Subtítulos automáticos o manuales en videos y presentaciones.

ASPECTOS QUE HACE DISTINTIVA LA PROPUESTA:

En esta propuesta, no se trata solo de usar tecnología, sino de usarla con propósito pedagógico.

Empleo de herramientas digitales interactivas que promuevan la colaboración (por ejemplo, crear proyectos en línea en grupo con Canva o Miro).

Uso de inteligencia artificial educativa, realidad aumentada o entornos inmersivos.

Incorporación de competencias digitales reales, como seguridad en línea, ética digital, o creación de contenido multimedia.

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- Objetivo de aprendizaje: Recordar las manera en que se hacen las operaciones con fracciones

- Elementos de funcionalidad y accesibilidad: Se busca que el estudiante repase la manera

-Aspecto que hace original y distintiva la propuesta: La propuesta busca que los alumnos recuerden como realizar operaciones con fracciones y en caso de tener malas experiencias pasadas, puedan superarlas y apropiarse de ese conocimiento para fortalecer su confianza en el uso de las mismas a lo largo de su carrera.

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Wordwall - Create better lessons quicker

# data[].attributes.attachment_link.description
Matching pairs - Tap a pair of tiles at a time to reveal if they are a match.

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Padlet - Lesson Plan BIOSEGURIDAD  Barreras fsicas de proteccin

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Objetivos de aprendizaje: los estudiantes reconocen e identifican diferentes adjetivos en sus formas comparativas y superlativas en el idioma inglés.

Elementos de funcionalidad y accesibilidad:

Interacción inmediata; con este esquema de preguntas y respuestas múltiples en Kahoot, se pretende que los estudiantes reconozcan y reforcen conceptos sobre las diferentes formas de comparación y distinción de propiedades de algunos objetos o personas.

Tiempo y duración: La actividad brinda un tiempo predeterminado para contestar cada pregunta.

Retroalimentación: esta actividad brinda retroalimentación al momento, donde a partir del error los estudiantes pueden seguir aprendiendo.

Diseño colorido: Con ilustraciones y una bandeja de colores llamativos hacen la dinámica más interactiva.

Modo grupal o individual: Puede utilizarse en clase con un proyector o de manera individual desde cualquier dispositivo.

Compatibilidad multiplataforma: Funciona tanto en computadores como en teléfonos o tabletas.

Pertinencia pedagógica: esta actividad está alineada con los objetivos y contenidos curriculares para la materia de inglés comunicativo a nivel de bachillerato de la UAS.

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Objetivo de aprendizaje que aborda el recurso

El propósito del juego es que los estudiantes reconozcan de manera clara qué son los Derechos Humanos, dónde se encuentran establecidos en la Constitución y qué instituciones se encargan de protegerlos en México. A través de la actividad, se busca reforzar los contenidos vistos en clase y comprobar qué tanto comprenden los conceptos básicos del tema.

Elementos de funcionalidad y accesibilidad incorporados

El recurso está diseñado para que cualquier estudiante pueda participar sin dificultad: las preguntas son directas, las opciones están bien diferenciadas y el formato de Kahoot permite acceder desde un celular, tableta o computadora. Además, la dinámica es rápida y visual, lo que facilita que todos sigan el ritmo y puedan responder sin complicaciones.

Aspecto original o distintivo de la propuesta

Lo que hace diferente esta propuesta es que transforma un tema jurídico, que normalmente se estudia de forma teórica, en una actividad dinámica y competitiva. Esto ayuda a que los estudiantes se involucren más, participen con interés y relacionen los contenidos con situaciones reales, haciendo el aprendizaje más significativo y menos monótono.

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Derechos Humanos y Legislación Mexicana - Details - Kahoot!

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Create interactive quizzes, polls, presentations, and more to engage your audience.

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Borrador del Recurso Gamificado: “La Liga de la Luz”

🎯 Objetivo de aprendizaje:
Que los estudiantes identifiquen, expliquen y apliquen los principios de la reflexión y la refracción de la luz en contextos experimentales y de la vida cotidiana, desarrollando habilidades para representar trayectorias luminosas y comprender el funcionamiento de espejos y lentes.

🧩 Esquema inicial del recurso:
Mi recurso gamificado se llama “La Liga de la Luz: El Torneo de Espejos y Sombras” y está estructurado como una aventura científica, para completar la unidad Óptica Geométrica de Electricidad y óptica.
Los estudiantes asumen el rol de entrenadores ópticos que deben restaurar la energía luminosa de la Región Lumina superando misiones interactivas. Algunas de las actividades a completar son:

1️⃣ Misión de Inclusión (Wordwall)
“El Laberinto de los Reflejos Perdidos” → práctica guiada sobre reflexión y refracción, con ruleta de preguntas y cajas sorpresa.

2️⃣ Misión de Agilidad (Interacty)
“La Carrera del Rayo Luminoso” → rompecabezas de trayectorias luminosas con límite de tiempo (60 segundos).

3️⃣ Misión Final (Endgame)
“La Cámara Luminosa” → construcción y presentación de un artefacto óptico (periscopio, cámara oscura o simulación digital).

Durante la aventura, los alumnos acumulan Lumins (puntos de energía), ganan insignias y desbloquean niveles hasta convertirse en Campeones de la Luz.

⚙️ Elementos de funcionalidad y accesibilidad:

Uso de plataformas gratuitas e intuitivas (Wordwall, Interacty, Genially).

Actividades visuales y auditivas que permiten inclusión y diferentes ritmos de aprendizaje.

Retroalimentación inmediata mediante “Susurros del Espíritu Prisma”, que orientan sin revelar respuestas.

Narrativa motivadora que fomenta la curiosidad y reduce la ansiedad frente a la evaluación.

💡 Aspecto original o distintivo:
La propuesta combina ciencia y narrativa estilo Pokémon, transformando la unidad de Óptica Geométrica en una aventura legendaria de descubrimiento.
Cada misión integra elementos de juego, experimentación y reflexión, conectando la física con una experiencia emocional, lúdica y significativa para los estudiantes.

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Objetivos de aprendizaje: Identifica de manera colaborativa, ordenando por grupo las características significativas de los mexicanos por nacimiento y por naturalización de acuerdo al art. 30 constitucional y comparar las características con los ciudadanos mexicanos de acuerdo al art. 34 constitucional.

Elementos de funcionalidad: Emparejamiento de manera dinámica y a través del juego los elementos que conforman a los tipos de mexicanos y ciudadanos, propiciando el trabajo colaborativo, tarjetas de manera aleatoria, e incentivando la participación y motivación estudiantil.

Accesibilidad: Acceso a través de cualquier dispisitivod electrónico; ordenador, celular, tablet. Empleando elementos visuales, con navegación a internet, y la aplicación de gamificación educativa Wordwall.

Aspecto original: El juego propicia el conjugar los elementos de los conceptos del tema con el pensamiento crítico del alumnado y permite el desarrollo de competencias digitales y comunicación efectiva entre los educandos. Y rompe el esquema tradicionalista de enseñanza en la asignatura de formación ciudadana.

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Anagrama de conceptos de contabilidad básica

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El objetivo de aprendizaje del anagrama es que los estudiantes aprendan y reconozcan tres conceptos básicos de contabilidad: estado de resultados integral, estado de posición financiera y cargo y abono. La intención es que, aunque sean términos nuevos, los alumnos se familiaricen con ellos de manera divertida y recuerden su nombre y propósito general dentro del trabajo contable.

Los elementos de funcionalidad y accesibilidad incorporados son que la actividad es fácil de usar porque solo requiere acomodar letras para formar las palabras clave. Puede realizarse en papel o digital, por lo que no depende de herramientas avanzadas. Además, el diseño considera letras claras, buen contraste y explicaciones simples, de modo que cualquier estudiante pueda participar sin dificultad, incluso si no conoce la materia o si tiene alguna necesidad de apoyo visual o de atención.

La propuesta es original porque convierte términos contables —que normalmente suenan complicados— en un juego accesible y entretenido. El anagrama permite que los estudiantes se acerquen por primera vez a la contabilidad sin temor, desde una actividad lúdica que despierta curiosidad y facilita la participación. Esto hace que conceptos inicialmente difíciles se vuelvan más familiares y fáciles de recordar.

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El objetivo de aprendizaje de mi actividad con Kahoot es que el alumnado reconozca y aplique conceptos básicos de seguridad e identidad digital (por ejemplo: contraseñas seguras, huella digital, phishing) comprobando si comprende las buenas prácticas para proteger su información en línea.

En cuanto a funcionalidad y accesibilidad, incorporo:

·         Preguntas con imágenes e iconos claros para apoyar la comprensión.

·         Tiempo ampliado en algunas preguntas clave para que todos alcancen a leer y pensar.

·         Uso de modo lectura en voz alta / lectura previa de las preguntas para estudiantes con dificultades.

·         Posibilidad de jugar desde móvil, tablet o computadora, facilitando el acceso según el dispositivo disponible.

Mi propuesta es original porque no es solo un “quiz rápido”:

Después de cada bloque de preguntas, el grupo discute brevemente los errores más comunes y construimos juntos un mini “decálogo de seguridad digital” basado en los resultados del Kahoot.

Es decir, el juego no es el fin, sino el disparador para generar reflexión, coevaluación y un producto final colaborativo que queda como recurso de la clase.

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Tema: Sarcopenia en el adulto mayor

Objetivo del aprendizaje:Los alumnos de nutrición deberán identificar los factores de riesgo que presentan los adultos mayores y conocer las recomendaciones alimentarias y de estilos de vida saludables para otorgar recomendaciones a pacientes con esta enfermedad.

Plataforma: Padlet, Quizizz

Tipo de Dinámica: será mediante preguntas y respuestas, de opción múltiple.

En clase puede hacerse la actividad o en casa de forma individual contestando el cuestionario en la plataforma.

En clase se les entregará el título del tema, investigarán en las diferentes fuentes de divulgación científica.

buscando la inclusión de los estudiantes y la motivación extrínseca mediante colores y diseños especiales.

Elementos de funcionalidad: los alumnos podrán usar la plataforma mediante el link de acceso gratuito,la actividad es visual, tendrá repetición limitada.

Durante el proceso el alumno visualiza la información y relaciona de la lectura previa para adquirir conocimientos sobre el tema.

Qué aspecto hace original o distintiva tu propuesta?

Agregar diseños de imágenes con información como introducción, motiva a los alumnos a contestar el cuestionario en los siguientes pasos. Las imagenes de caricatura asegura la atención de los alumnos.

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https://share.google/TahmikzOo7F15KTKG

1. Borrador o esquema inicial del recurso gamificado

Estoy diseñando un recurso gamificado utilizando la actividad “Serpientes y Escaleras” dentro de Moodle, aplicada al tema Principios de la Calidad.

El recurso consiste en un tablero interactivo donde cada avance depende de resolver preguntas clave sobre los principios de la calidad. Al contestar correctamente, el estudiante puede subir por una escalera; si falla, desciende por una serpiente. Esto permite integrar motivación, interacción y retroalimentación inmediata mientras se evalúan los conocimientos.

El borrador actual incluye:

Tablero digital con casillas numeradas, serpientes y escaleras.

Preguntas estratégicas ubicadas en diferentes casillas sobre los 8 principios de la calidad.

Retroalimentación automática que explica brevemente el principio relacionado en cada acierto o error.

Sistema visual de progreso, que mantiene el interés y hace visible el aprendizaje.

Cierre evaluativo, donde se muestra el recorrido total y los principios que se deben reforzar.

2. Explicación breve

a) Objetivo de aprendizaje que aborda

El recurso gamificado tiene como objetivo que los estudiantes identifiquen, comprendan y apliquen los principios de la calidad mediante una actividad interactiva que refuerza el análisis y la toma de decisiones desde un enfoque lúdico.

b) Elementos de funcionalidad y accesibilidad incorporados

Para asegurar que la actividad sea accesible y funcional dentro de Moodle, integré los siguientes elementos:

Instrucciones claras y visibles antes de iniciar el tablero.

Preguntas cortas y concretas para evitar saturación cognitiva.

Tipografía legible, colores contrastados y diseño intuitivo.

Retroalimentación inmediata para favorecer el aprendizaje correctivo.

Ritmo de avance individual: cada estudiante avanza a su propio tiempo.

Accesibilidad desde cualquier dispositivo (celular, tablet o computadora).

c) Aspecto original o distintivo de la propuesta

La propuesta es original porque:

Adapta un juego clásico como Serpientes y Escaleras al contexto de gestión de calidad.

Transforma conceptos teóricos en desafíos interactivos, facilitando la comprensión.

Incorpora retroalimentación formativa inmediata, lo que conecta cada acierto o error con un principio de la calidad.

Combina gamificación con análisis, permitiendo un aprendizaje dinámico, motivador e inclusivo.

Promueve participación activa en un ambiente seguro, donde equivocarse es parte del proceso.

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Misión: El misterio del proyecto de investigación

Objetivo de aprendizaje: Identificar correctamente los elementos que integran el planteamiento del problema de manera clara, pertinente, justificable y viable.

Elementos de funcionalidad y accesibilidad:

Participación activa e interactiva

Retroalimentación inmediata

Claridad cognitiva

Accesibilidad desde cualquier dispositivo electrónico y en repetidas ocasiones

Adaptable a clases presenciales y en línea.

Aspectos que hace original o distintiva la propuesta: Esta propuesta promueve el aprendizaje significativo de manera entretenida a través de una narrativa en la que los estudiantes se convierten en investigadores de un Centro de Inteligencia Científica en Gryffindor.

https://interacty.me/projects/56c7dac0496366d6

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Objetivos de Aprendizaje

Este tipo de actividades (en el área de la Inocuidad Alimentaria) son una excelente herramienta para abordar múltiples objetivos de aprendizaje, especialmente aquellos relacionados con la memorización, aplicación y comprensión de normativas y conceptos críticos.

Identificación y Recuerdo (Conocimiento): El objetivo principal es que los participantes logren recordar y reconocer términos clave, temperaturas críticas, regulaciones y principios de higiene (por ejemplo, peligros biológicos, HACCP, 4 Zonas de Peligro).

Comprensión de Procesos: Fomenta la comprensión de las secuencias y etapas fundamentales para garantizar la seguridad alimentaria, como el flujo de alimentos en un establecimiento o los pasos de la limpieza y desinfección.

Aplicación Práctica (Juicio): Al plantear las respuestas como preguntas (el formato distintivo de Jeopardy), se evalúa la capacidad del estudiante para aplicar un concepto teórico a un escenario o definición, ejercitando la toma de decisiones rápida.

Consolidación del Contenido: Sirve como un repaso final para reforzar los temas más importantes y asegurar la retención del conocimiento antes de una evaluación formal o aplicación en el mundo real.

Elementos de Funcionalidad y Accesibilidad Incorporados

El formato Jeopardy, al ser una dinámica estructurada, incorpora elementos que facilitan su uso (funcionalidad) y permiten que más personas participen de manera efectiva (accesibilidad).

Funcionalidad

Estructura Jerárquica: El tablero se organiza por categorías y niveles de dificultad (puntuación creciente). Esto permite una revisión sistemática del contenido, asegurando que todos los temas principales sean cubiertos.

Retroalimentación Inmediata: La dinámica exige una respuesta instantánea y la verificación inmediata de su corrección. Esto facilita que el participante sepa al momento si su conocimiento es correcto o si necesita reforzarse.

Sistema de Puntuación Claro: Ofrece una métrica cuantificable y visible del progreso y dominio del tema, lo que añade un incentivo competitivo y motivacional.

Accesibilidad

Adaptabilidad de Formato: Puede jugarse de forma presencial (pizarrón, cartulinas) o virtual (plataformas de videoconferencia o herramientas como Kahoot!/Quizlet Live). Esta flexibilidad permite su uso en diversos entornos de aprendizaje.

Participación Inclusiva: Permite la participación en equipos, reduciendo la presión individual y permitiendo que estudiantes con diferentes fortalezas contribuyan (algunos recuerdan datos, otros formulan la respuesta).

Inmersión Interactiva: Al ser un formato conocido de un programa de televisión, su familiaridad reduce la barrera de entrada y fomenta una participación más cómoda y entusiasta.

Aspecto Original y Distintivo de la Propuesta

Lo que hace original y distintiva a la propuesta de un Jeopardy de Inocuidad Alimentaria es la inversión del proceso cognitivo bajo presión controlada.

Inversión Cognitiva (La Clave): En lugar de pedir al alumno que defina un término (pregunta normal), se le da la definición o el escenario (la respuesta) y se le pide que formule la pregunta (el concepto central). Por ejemplo:

Respuesta: "Temperatura entre 4 y 60°C donde las bacterias crecen más rápido."

Pregunta Correcta: "¿Qué es la Zona de Peligro?"

Esta inversión obliga al estudiante a analizar la información y pensar de manera deductiva, demostrando no solo que conocen la respuesta, sino que comprenden el contexto y el concepto subyacente.

Aprendizaje Basado en la Gamificación y la Competencia: Transforma la revisión de un tema potencialmente árido y reglamentario (como la inocuidad) en una competencia lúdica de alto ritmo, lo que eleva el nivel de retención y la energía en el aula.

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Objetivo de aprendizaje:

Que el estudiante dé nombre de manera correcta a los distintos compuestos químicos con base a la procedencia de su familia química (aniones) y los cationes que conforman una fórmula química, así como construit la fórmula química correcta con base a la nomenclatura de cada compuesto químico.

Elementos de funcionalidad:

Tiempo flexible: los estudiantes pueden realizar la actividad conforme a sus horarios.

Compatibilidad multiplataforma: funciona en dispositivos portátiles (celulares, tabletas) y en computadoras; así como en cualquier sistema operativo.

Distribución, contraste y tipografía: La disposición de las tarjetas en una rejilla limpia y bien espaciada reduce la sobrecarga cognitiva y asegura que cada elemento se pueda seleccionar de forma individual sin errores de pulsación. El color de las tarjetas y de las letras poseen un buen contraste visual para usuarios con baja visión. La tipografía es consistente ya que el texto es de buen tamaño y la fuente es sencilla y clara.

Aspecto original de la propuesta:

Dicha propuesta esta diseñada con base al plan de estudios de la materia, tomando en cuenta las necesidades que presentan mis estudiantes de la materia de química cuantitativa.

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Objetivo de aprendizaje que aborda el recurso

Que el alumno se apropie de la parte conceptual del tema “tipos de conteo” en la materia de pensamiento matemático I

Elementos de funcionalidad y accesibilidad incorporados

El alumno recibe retroalimentación inmediata, por lo que se da cuenta de sus errores y aciertos.

Cumple con el objetivo de que el alumno se apropie de los conceptos del tema, mediante la repetición de la actividad, cuantas veces el alumno considere necesario.

El diseño en formato de juego, lo hace atractivo para los alumnos, además de ser una actividad que no lleva mucho tiempo.

La compatibilidad de poder realizarse en varias plataformas lo convierte en una actividad con mucha accesibilidad.

Aspecto original o distintivo de la propuesta

Promueve el pensamiento crítico, la participación del alumno y la memorización a través de la repetición, circunstancias que difícilmente se darían en una sesión tradicional.

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Análisis del Recurso Gamificado

1. Borrador o Esquema Inicial

El borrador inicial es la pantalla del juego que has subido.

Formato: Ejercicio de completar la frase (Fil-in-the-blank).

Frase a completar: "l materia no se _________ni se ____________ solo se ___________

Opciones de respuesta: transforma, compone, transporta, crea, destruye, compra.

Respuesta Correcta (esperada): "La materia no se crea ni se destruye, solo se transforma."

Esta frase es la Ley de Conservación de la Materia (o Ley de Lavoisier).

2. Explicación Breve

Objetivo de Aprendizaje Abordado

El recurso aborda el objetivo de aprendizaje de Ciencias Naturales/Física y Química relacionado con la Conservación de la Materia.

Objetivo Específico: Que el estudiante identifique y aplique la Ley de Conservación de la Materia (o Ley de Lavoisier), comprendiendo que la materia solo cambia de forma o estado, pero su cantidad total permanece constante en un sistema cerrado.

Elementos de Funcionalidad y Accesibilidad

Funcionalidad:

Interactividad: La mecánica principal es de arrastrar y soltar (o seleccionar) las palabras para completar la frase.

Retroalimentación: Al presionar "Enviar respuestas", el sistema debe verificar la respuesta y proporcionar feedback inmediato (correcto/incorrecto).

Accesibilidad:

Lectura Clara: El texto es grande y de alto contraste (blanco sobre fondo oscuro) para facilitar la lectura.

Diseño Sencillo: Interfaz minimalista que reduce la distracción, enfocada en la tarea central.

Código de Color: Las opciones tienen colores distintos (naranja, amarillo, verde, azul, morado, salmón) que podrían usarse como un refuerzo visual o para categorizar las palabras si hubiera más complejidad (aunque en este ejercicio solo son distractores y la respuesta correcta).

Aspecto Original o Distintivo

Lo original o distintivo de esta propuesta es la integración del principio científico fundamental en una dinámica de desafío de vocabulario y concepto.

La naturaleza de la frase (un principio universalmente conocido) fuerza al estudiante no solo a conocer las palabras, sino a comprender el concepto que estas definen para poder encajarlas correctamente.

El diseño visual (ambientación escolar con colores vivos y un arcoíris) lo hace atractivo para un público infantil o juvenil.

3. Comentario a Compañeros

(Esta parte requiere que otros compañeros hayan compartido sus trabajos. A modo de ejemplo, aquí hay una plantilla de cómo podrías comentar):

¡Hola [Nombre del compañero]!

1. Aportación 1 (Funcionalidad): Me gusta mucho el uso de [ejemplo: los temporizadores/la barra de progreso] porque añade un elemento de presión positiva que puede aumentar el engagement del estudiante. ¿Consideraste añadir un "modo práctica" sin tiempo para estudiantes que necesiten más apoyo?

2. Aportación 2 (Objetivo): Tu objetivo de [ejemplo: identificar las partes de la célula] es muy claro. La forma en que usas [ejemplo: las etiquetas para arrastrar] es intuitiva, pero podría ser más original si las etiquetas fueran imágenes de objetos cotidianos que representan las partes de la célula (analogías), en lugar de solo el texto

# data[].attributes.body
¿Qué objetivo de aprendizaje aborda tu recurso?

El recurso gamificado fortalece el dominio del Aprendizaje Colaborativo y Cooperativo, específicamente:

Que los estudiantes comprendan, apliquen y expliquen los principios del trabajo colaborativo, reconociendo roles, interdependencia positiva y habilidades sociales necesarias para trabajar en equipo de manera efectiva.

Este objetivo se evidencia claramente en:

El Hechizo Central, que señala la comprensión y aplicación de dinámicas de corresponsabilidad, comunicación y resolución conjunta.

La Misión de Inclusión, que busca fortalecer la participación equitativa.

La Misión de Agilidad, que refuerza conceptos base mediante asociaciones rápidas.

En términos educativos y empresariales, este objetivo desarrolla competencias clave como:

Trabajo en equipo

Comunicación asertiva

Coordinación de roles

Resolución colaborativa de problemas

Responsabilidad compartida (muy valorada en gestión empresarial)

2. ¿Qué elementos de funcionalidad y accesibilidad estás incorporando?

El recurso integra varios elementos de funcionalidad pedagógica, tecnológica y de accesibilidad, alineados con buenas prácticas de microgamificación.

a) Elementos de funcionalidad

1. Variedad de formatos (ruleta, clasificación, memorama) para atender diferentes estilos de aprendizaje.
— Misión de Wordwall: Ruleta + Clasificación en grupos

— Misión de Interacty: Memorama ágil

2. Niveles y misiones
Dos misiones claras: Inclusión y Agilidad, cada una con reto, condición y recompensa.

3. Retroalimentación inmediata
Wordwall e Interacty brindan respuestas instantáneas, favoreciendo la autoevaluación.

4. Recompensas simbólicas y progresivas

Gema de la Unión Arkaniana

Sello de Sincronía Arcana

Reliquia final del Nexo del Conocimiento Compartido
Esto incrementa motivación y adherencia al aprendizaje.

b) Elementos de accesibilidad

1. Diversidad de formatos accesibles (texto, imágenes, actividades visuales).

2. Dinámicas que promueven la inclusión:
— Variedad de formatos (Wordwall) → permite que todos encuentren su manera de participar.
— Actividades cortas y claras → accesibles para estudiantes con dificultades atencionales.

3. Estructura narrativa que guía paso a paso
Arkadia es una figura acompañante, no punitiva.

4. Ritmo flexible

La misión de agilidad tiene tiempo breve, pero no excluyente: el docente puede adaptarlo.

5. Uso de herramientas gratuitas y de fácil acceso
Wordwall e Interacty funcionan en distintos dispositivos, lo cual reduce barreras tecnológicas.

3. ¿Qué aspecto hace original o distinta tu propuesta?

Tiene tres elementos diferenciadores muy claros:

1. La narrativa centralizada en “Arkadia, Guardiana del Conocimiento”

No es solo un añadido estético; cumple funciones pedagógicas importantes:

Actúa como mentora, no como evaluadora.

Unifica las misiones bajo una narrativa coherente.

Genera identidad del recurso y motivación emocional.

Este tipo de guía narrativa es típico de gamificación avanzada, no básica.

2. Integra dos pilares distintos dentro de la misma microgamificación

El recurso combina Inclusión (Wordwall) y Agilidad (Interacty) en un mismo diseño.
Esto no aparece en los modelos tradicionales de gamificación ligera.

Una misión evalúa comprensión profunda.

La otra evalúa velocidad cognitiva y agilidad conceptual.

Lo que lo hace único es la complementariedad pedagógica.

3. Conversión de conceptos pedagógicos complejos en artefactos simbólicos

Las recompensas (Gema, Sello, Reliquia Arcana) no son premios vacíos; representan:

Unidad

Interdependencia

Colaboración

Conocimiento compartido

La narrativa está alineada con el objetivo curricular, algo que no todos los recursos gamificados logran.

El recurso gamificado destaca por combinar los principios pedagógicos del aprendizaje cooperativo con una narrativa simbólica poderosa y dos misiones que equilibran inclusión y agilidad. Incorpora herramientas accesibles, retroalimentación inmediata y una estructura clara que facilita tanto el avance cognitivo como la motivación.

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Recurso Gamificado Gloria Armandina Moreno López

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Objetivo de aprendizaje: identificar, analizar y controlar la placa dentobacteriana.

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Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

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Objetivo de aprendizaje: Identificar y relacionar los principios, técnicas y aplicaciones clínicas del diagnóstico inmunológico mediante una actividad interactiva, fortaleciendo la comprensión conceptual y el razonamiento diagnóstico. Elementos de funcionalidad y accesibilidad: Actividad interactiva con instrucciones claras, retroalimentación inmediata, acceso desde distintos dispositivos y posibilidad de repetición para reforzar el aprendizaje autónomo. Aspecto que hace original y distintiva la propuesta: Integra contenidos de diagnóstico inmunológico en una dinámica lúdica que favorece el aprendizaje activo, la autoevaluación y la comprensión de conceptos complejos de forma sencilla y motivadora.