# data[].attributes.body
Make a fast paced game, the game need to be intense and strategic. With interesting visual effect and gameplay.

Game core:

Choose difficulties (easy, medium, hard)

Dodge obstacle to gain score and coins

Use coins to buy upgrades

Combine this with math problem for primary students to solve to apply pressure

Use html language to make the game. Make sure the question does not block the player. And before sending the game file, double check the game file and fix the bug if spotted one.

# data[].attributes.body
# 遊戲設計規格

## 1. 核心主題 (Theme)

- 風格: 深空黑色 (Space)

- 美學: 背景為全黑。

## 2. 玩家 (Player)

- 外觀: 藍色三角形 (▲)。

- 子彈: 玩家發射的子彈是 #ffff00 顏色的光束。

- 移動速度: 玩家的移動速度為 中速 (Medium)。

## 3. 敵人 (Enemy)

- 外觀: 像素侵略者 (👾)。

- 移動方式: 敵人以 "從上到下" 的方式移動。

- 移動速度: 敵人的移動速度為 中速 (Medium)。

- 出現: 敵人會隨機從螢幕邊緣出現。

## 4. 遊戲玩法 (Gameplay)

- 規則: 這是一個無限得分模式的遊戲，擊中敵人得分，碰到敵人遊戲結束。

- 敵人出現頻率: 敵人的出現頻率為 中 (Medium)。

- 控制: 玩家使用鍵盤的方向鍵 (上下左右) 移動，按空白鍵發射子彈。

- 介面: 請在畫面上顯示分數 (或 存活時間)。

5. 遊戲進程與難度曲線 (Progression & Difficulty Curve)

難度提升機制:

敵人速度: 每達到一定分數或時間，敵人的移動速度略微增加。

敵人數量/生成頻率: 隨著遊戲進行，敵人一次性生成的數量增多，或者生成間隔縮短。

敵人種類 (可選): 引入不同行為模式的敵人。

分數倍增器: 玩家在短時間內連續擊殺敵人可以獲得分數倍增，鼓勵高風險操作。

6. 聲音設計 (Sound Design)

玩家移動: 輕微的推進器嗡嗡聲或滑動聲。

玩家射擊: 尖銳的雷射光束發射聲。

敵人擊中: 像素化的「爆炸」或消失聲。

敵人出現: 輕微的電子音效提示。

遊戲結束: 獨特的失敗音效，帶有懷舊感。

背景音樂: 選擇帶有科幻感、合成器風格 (Synthwave/Chiptune) 的背景音樂，既能增強氛圍，又不干擾遊戲音效。

7. 特殊事件 (Special Events - 可選)

獎勵敵人: 偶爾出現移動速度較快但擊殺後給予高分或特殊效果（例如短暫清除螢幕所有敵人）的特殊敵人。

障礙物: 偶爾出現不可摧毀，但玩家可以穿越的行星或小行星，增加移動的策略性。

8. 視覺回饋 (Visual Feedback)

敵人擊中: 敵人被擊中時，可以有短暫的閃爍效果或碎片效果，然後消失。

玩家被擊中/遊戲結束: 玩家爆炸成幾個藍色小碎片，螢幕閃爍紅色邊框。

得分顯示: 每次擊中敵人時，在敵方消失的位置短暫彈出得分數字 (+10, +20 等)。

9. 用戶體驗 (User Experience - UX)

暫停功能: 提供按下 Esc 鍵暫停遊戲的功能，並顯示暫停選單 (Resume, Exit)。

高分榜: 遊戲結束後顯示本次分數，並與歷史最高分進行比較，鼓勵玩家挑戰自我。

重玩/退出: 遊戲結束介面提供重玩按鈕。

# data[].attributes.body
幫我做一個音樂遊戲，只需要玩家輸入歌詞，按下按鈕後自動配對最佳音樂節奏播放，網頁遊戲，包含現代化UI、少量圖像（使用emoji作為圖像）

# data[].attributes.headline
《像素生存戰》：完整功能摘要這

# data[].attributes.body
《像素生存戰》：完整功能摘要

這份文件總結了目前 roguelike_survivor.html 檔案中實現的所有遊戲功能。

1. 核心玩法

控制： 使用 WASD 移動，鼠標 瞄準，點擊 或 長按 射擊。

目標： 存活 5 分鐘（300 秒），並擊敗在 5 分鐘整時出現的最終 Boss 以獲得勝利。

進程： 擊殺敵人會掉落經驗球（綠色方塊），玩家靠近（或在拾取範圍內）會自動吸取。

升級： 經驗條（螢幕上方）集滿後遊戲暫停，彈出「卡片式」UI 讓玩家從三個隨機選項中選擇一項永久強化。

2. 玩家（主角）

外觀： 亮黃色方塊，帶有黑色「護目鏡」裝飾。

生命值： 擁有 100 點基礎生命值。受到傷害時屏幕會短暫變紅並震動。

自動回血： 5 秒內未受傷害會自動恢復生命值。

鎖血機制： 擁有一次免死機會 (canDefyDeath)。當受到致命傷害時，會鎖定在 1 點血量，並觸發強烈提示音效和白色閃爍，此效果每場遊戲觸發一次。

彈藥系統： 基礎彈藥 10 發。彈藥耗盡時自動裝填（頭頂顯示環形進度條）。

傷害成長： 玩家每次升級，所有造成的傷害會永久提升 12%。

3. 升級系統

玩家升級時，可從三大類中隨機抽取選項：

A. 強化武器

1. 子彈變為激光 (Lv 1)： 射擊變為可穿透所有敵人的紅色激光。

2. 散射 (Lv 3)： 每次射擊增加彈道（Lv1: 3, Lv2: 4, Lv3: 5），傷害略微降低。

3. 變大變強 (Lv 5)： 增加子彈/激光的傷害和大小/寬度。

B. 召喚寵物

1. 飛劍 (Lv 5)： 召喚自動攻擊最近敵人的飛劍，傷害高、攻速快。每級增加一把。

2. 飛龍 (Lv 5)： 召喚噴射火球的飛龍。火球會造成範圍爆炸傷害（有特效和焦痕）和持續灼燒效果。

C. 被動技能

1. 抗拒之環 (Lv 5)： 週期性（Lv1: 2.8s -> Lv5: 1.6s）釋放衝擊波，造成少量傷害、擊退非 Boss 敵人、眩暈敵人（受 Boss 抗性影響，Lv1: 0.9s -> Lv5: 1.8s）並消除敵方彈幕。

2. 強身健體 (Lv 5)： +20 最大生命值，並回滿生命。

3. 彈藥擴容 (Lv 5)： +3 彈藥上限，並裝滿彈藥。

4. 經驗磁鐵 (Lv 5)： +20% 經驗拾取範圍。

4. 敵人系統

通用屬性： 敵人受擊時會閃爍白色、產生粒子效果並顯示傷害數字。死亡時掉落經驗球並留下短暫的屍體。

傷害成長： 所有敵人的屬性（生命值、傷害）會隨著遊戲時間（gameTimer / 110）而增強。

A. 刷怪機制

常規： 敵人在鏡頭外刷新並朝玩家移動。

4 分鐘前 (0:00 - 4:00)： 基礎怪刷新頻率和數量隨時間穩定增加；精英怪在各自時間點（45s, 60s, 90s）後開始按機率刷新。

4 分鐘後 (4:00+)：

基礎怪 (Type 1)：刷新數量固定為 1，刷新間隔延長 3 倍（大幅減少）。

精英怪 (Type 2, 3, 4)：刷新率乘數提升至 8.0（大幅增加），成為後期的主要威脅。

B. 敵人類型

1. 基礎怪 (淺灰)： 近戰，移速慢，血量低。

2. 精英 (深灰)： 近戰，血量高，傷害高，體積大。

3. 精英 (橙色)： 遠程，攻速慢（4-6秒），彈幕速度 150。

4. 精英 (深紅)： 自爆，移速極快，靠近玩家自爆造成高額傷害。

5. Boss (紫色)：

刷新： 3 分鐘 (180s) 刷新一隻（如果場上沒有 Boss）。

階段 1 (100% - 45%)： 擁有高額生命值和「衝鋒」技能（有紅色路徑預警）。

階段 2 (45% - 0%)： 進入二階段（變色、無敵、特效），血量回滿剩餘的 55%。新增技能「震盪波」（近距離釋放，造成傷害和擊退）。

屬性： 受控制抗性（60%）。

6. 最終 Boss (紅色)：

刷新： 5 分鐘 (300s) 準時刷新，替代普通 Boss。

階段 1 (100% - 40%)： 擁有極高血量、「衝鋒」技能，以及「彈幕散射」（20 發）。

階段 2 (40% - 0%)： 進入二階段。新增技能「激光掃射」（旋轉的致命激光）和「隕石猛擊」（在玩家位置召喚延遲爆炸）。

屬性： 受控制抗性（80%）。

5. 音效 (BGM) 與視覺

BGM：

引入 Tone.js 庫。

戰鬥 BGM： 具有節奏感的「電吉他」風格音樂。

Boss BGM： 具有壓迫感的「古典電子」風格音樂。

切換邏輯： BGM 會在「開始遊戲」、「Boss 出現」和「最後一隻 Boss 被擊敗」時自動切換。

音效 (SFX)：

玩家射擊（子彈/激光）、玩家受擊、鎖血、升級。

敵人受擊、爆炸、Boss 震盪波、Boss 隕石。

寵物攻擊（飛劍/飛龍）。

能力觸發（抗拒之環）。

視覺：

統一使用「Press Start 2P」像素字體。

遊戲地圖背景帶有淺灰色網格。

完整的粒子系統（命中、爆炸、火焰、衝擊波）。

屍體和焦痕（爆炸後留下）會隨時間淡出。

性能優化：

屏幕外的敵人（非 Boss）和經驗球會被自動清理。

屍體、焦痕和粒子效果的持續時間和數量受到限制。

優化了繪製邏輯，跳過繪製在視野外的物件。

# data[].attributes.body
Generate this game in html

## 🚀 Emoji Vanguard: The Wave RPG

Emoji Vanguard is a fast-paced, 2D top-down shooter game built entirely in HTML, CSS, and JavaScript. The core goal is to survive endless waves of hostile emoji enemies, managing and improving your spacecraft through permanent upgrades and strategic choices.

### 🕹️ Core Gameplay Loop

The game follows a continuous cycle of survival, punctuated by progression screens and challenging boss encounters:

| Mechanic | Description |

| :--- | :--- |

| Movement & Combat | The player controls a `🚀` ship using WASD/Arrow Keys for movement and the mouse/touch for aiming and shooting. |

| Difficulty Scaling | Enemies become faster, more numerous, and possess higher health as the wave number increases, ensuring a continuously challenging experience. |

| Visual Feedback | Satisfying visual cues are used for actions, such as `💥` particles on enemy destruction and `💔` (damage) or `💚` (lifesteal) particles on the player. |

| Lifesteal | The player can acquire a Lifesteal stat, allowing them to recover HP when dealing damage to enemies. |

---

## 📈 Progression and Power

The game's strategic depth comes from how you choose to level up your spacecraft.

### 🌟 Stackable Upgrades (Every 5 Waves)

After every 5th wave (Wave 5, 10, 20, etc.), the game pauses, and the Upgrade Modal appears. The player must choose one of three random upgrades that permanently affect their stats. These are stackable, meaning they can be selected multiple times to multiply their effect.

Key Stats Affected:

* Damage (Kinetic Amplifier)

* Movement Speed (Turbo Thrusters)

* Fire Rate (Auto-Loader)

* Max HP (Emergency Core)

* Lifesteal (Siphon Array)

### 👑 Boss Fights (Every 15 Waves)

Bosses introduce unique challenges and mechanics that test your build:

| Boss Wave | Boss Emoji | Mechanic / Reward |

| :--- | :--- | :--- |

| Wave 15 | `👑` (Shield Boss) | A straightforward test of DPS and maneuvering. Reward: Permanent base HP increase and +5 Base Damage. |

| Wave 30 | `☄️` (Shooter Boss) | Fires large, slow, high-damage enemy bullets. Reward: Permanent base HP increase and +5 Base Damage. |

| Wave 45+ | `🌌` (Teleport Boss) | Randomly teleports across the arena, requiring quick reaction time and precise aiming. Reward: Permanent base HP increase and +5 Base Damage. |

### 👽 Enemy Types (Balanced for Challenge)

| Enemy Emoji | Description | Nerf Applied |

| :--- | :--- | :--- |

| `👾` (Standard) | Basic enemy with moderate speed and HP. The backbone of every wave. | N/A |

| `👽` (Fast Alien) | Low HP, but very fast. Designed to quickly overwhelm the player. | Speed reduced (3.5 → 3.0) and Collision Damage reduced (5 → 4) to prevent early-game frustration. |

| `🦠` (Tank) | High HP and high collision damage, but very slow. Requires sustained fire to defeat. | N/A |

Essentially, it's a game where raw aiming skill is combined with careful long-term stat management to beat increasingly difficult challenges!

# data[].attributes.body
generate a simple game about tic-tac-toe, make 2 modes, one for pvp, one for pve

# data[].attributes.body
generate a simple game about rock-paper-scissors, make 2 modes, one for pvp, one for pve