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Registro de atividades realizadas usando sucatas

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Registro de atividades realizadas usando sucatas

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https://www.roboticaeducacional.art.br/roda-gigante.html

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Materiais Reutilizáveis

- 16 Palitos de picolés abaixador de língua;
- 08 Palitos de bambu com 5cm, 09 com 14cm e 04 de 24cm (palito de churrasco);
- 01 Capa de caderno dura ou papelão;
- 08 tampinhas plásticas de pet (cadeirinhas);
- 16 clips de papel (colorido);
- 04 Canudos plásticos pega balão;
- 02 Tampinhas plásticas de detergente;
- 02 Tampas plásticas de achocolatado Toddy (média) ou tampas de pote equivalente.

Circuito desse projeto

Registro fotográfico Projeto

O trabalho também estimula a cultura digital (Competência 5 da BNCC) e habilidades socioemocionais, tais como: protagonismo, inovação, cooperação, autoestima, autoconfiança, empreendedorismo, dentre outras.

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Roda Gigante | Robótica Educacional Brasil

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16 Palitos de picolés abaixador de língua; - 08 Palitos de bambu com 5cm, 09 com 14cm e 04 de 24cm (palito de churrasco); - 01 Capa de caderno dura ou papelão; - 08 tampinhas plásticas de pet (cadeirinhas); - 16 clips de papel (colorido); - 04 Canudos plásticos pega balão; - 02 Tampinhas plásticas de detergente; - 02 Tampas plásticas de achocolatado Toddy (média) ou tampas de pote equivalente.

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Wordwall - Crie lições melhores mais rapidamente

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Qual EMPRESA criou o "SG"?, Crítica Games, Kitika Games, Microsoft, Kitika Corporation, Unity Corporation, Game Company, Quando "SG" foi CRIADO?, 2020, 2019, 2018, 2021, 2022, 2017, O "KHORTEX" é oquê?, YouTuber, Criador do SG, Skin Lendária, Skin Épica, Conta Teste do SG, Hacker, O "SG" foi INSPIRADO em qual jogo?, Roblox, PKXD, FallGuys, RecRoom, Minecraft, SuperMario, Qual mês o "SG" foi CRIADO?, Setembro, Agosto, Junho, Julho, Novembro, Outubro.

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Qual EMPRESA criou o "SG"?, Crítica Games, Kitika Games, Microsoft, Kitika Corporation, Unity Corporation, Game Company, Quando "SG" foi CRIADO?, 2020, 2019.

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Materiais de pesquisa sobre robótica no ensino dos componentes curriculares

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Materiais de pesquisa sobre robótica no ensino dos componentes curriculares

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http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-finais/172-robotica-com-sucata-promovendo-a-sustentabilidade-2

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O diagnóstico inicial teve três etapas: observação, roda de conversa sobre o uso das tecnologias e a questão social do lixo, possibilitando a participação dos alunos.

Estabeleceu-se um roteiro e, para compreender os conhecimentos prévios, envolvendo questões norteadoras, foi feita uma avaliação diagnóstica por meio do Google Forms. Isso garantiu que todos os alunos respondessem, gerando, de maneira instantânea, o resultado para a conversa e os próximos passos do trabalho.

Foram realizadas também pesquisas para conhecer o repertório dos alunos e sua percepção sobre o meio ambiente e tecnologias de auxílio.

Numa aula externa, levei os alunos para conhecer o problema do lixo. Indaguei como eles poderiam utilizar tecnologias para solucionar a questão.

No início, eles tiveram dificuldades para compreender a proposta. Por isso, foram necessárias mais aulas externas na comunidade da Vila Babilônia, onde está localizada a escola, para que os alunos pudessem sentir e imaginar o problema.

Essa atividade teve a presença dos pais e o auxílio de uma máquina fotográfica para registrar o momento, além de roteiro definido para observar o entorno.

Fotografamos pontos críticos da comunidade e recolhemos materiais recicláveis, como garrafa plástica, tampinhas, canudos, palitos, brinquedos quebrados, papelão e rolinhos.

Levamos esses materiais à escola para que os alunos sentissem e imaginassem a intervenção que poderíamos realizar.

Conversamos com moradores da comunidade, sensibilizando-os sobre a questão de descartar o lixo em lugar adequado.

Fizemos um ofício à Prefeitura Regional do Jabaquara para que cuidasse e zelasse pelas áreas públicas necessitadas do bairro. Para isso, utilizamos uma carta formal e os conhecimentos de Língua Portuguesa. O conteúdo foi feito de forma coletiva, num exercício de cidadania e uso social da língua.

Trabalhamos os conteúdos de Ciências no estudo do meio ambiente, do problema do lixo e dos danos causados como alagamento e doenças.

Discutimos sobre como melhorar essa situação, criando campanhas e também usando os canais de comunicação da escola e as redes sociais. Enfatizamos a importância dos 3R (Reduzir, Reutilizar e Reciclar).

Em Geografia, abordamos a questão do córrego e dos cuidados com a água. Aproveitamos para estudar o que é um lençol freático. Em nossa visita à mina de água local, observamos no entorno uma quantidade muito grande de lixo. Enfatizamos isso aos órgãos públicos em nossa carta.

Um grupo de alunos foi eleito para entrar em contato com com a Prefeitura Regional do Jabaquara. Também encaminhamos reivindicações de melhoria nas condições do bairro.

Essa etapa consistiu em estimular e aguçar a criatividade dos alunos, associando o currículo de Matemática com os materiais arrecadados na comunidade.

Em leituras e pesquisas, assistimos a vídeos de protótipos construídos com sucata. Com os materiais recolhidos nas aulas externas, colocamos a mão na massa para criar um carrinho movido a balão de ar.

Com esse protótipo, trabalhamos os conhecimentos de sólidos geométricos, noções espaciais, medidas, interpretação e resoluções de problemas. Levei uma bexiga à sala de aula e provoquei os alunos com alguns questionamentos. "O que ocorre quando enchemos a bexiga?", "Se nós a soltarmos o que ocorre?", "O que podemos construir com isso?"

Em resposta, um aluno falou: "carrinho". Apresentei, então, materiais como tampinhas, palito de churrasco, canudo, elástico, bexiga e rolinho de papel. "O que precisamos para fazer o carrinho?", questionei. "Quais formas geométricas?" "O que é um círculo?" "Quanto material é necessário para a construção do carrinho?" "Como uma roda anda?" "O que é um eixo?".

Para registrar os passos do trabalho, criamos um diário de bordo em áudio, por meio do software Audacity.

Foi proposto que, a cada aula, um aluno se encarregasse de fazer o relatório. Os alunos foram orientados sobre o que o diário deveria conter: objetivo da atividade, critérios adotados, avanços, o que deu certo, o que deu errado.

Fizemos uma divisão por grupos de trabalho. Transmiti aos jovens os subsídios necessários à elaboração dos protótipos.

Foram cinco os grupos criados. Ofereci a eles problemas com base em conteúdos da Matemática: operações aritméticas, identificação de figuras espaciais, interpretações e resoluções de problemas envolvendo as quatro operações, grandezas e medidas, aritmética, espaço e forma, cálculo mental, cálculo aproximado e socialização de estratégias.

Também discutimos a linguagem de programação, com apoio aos estudantes na produção de jogos e animações, como funciona o arduíno (plataforma para a criação de protótipos), como acende um led e para que serve um sensor, entre outras atividades.

Aproveitei ainda para explicar conceitos básicos de elétrica, circuito aberto, circuito fechado e noções da física.

Os alunos realizaram animações utilizando a linguagem de programação Scratch como acréscimo ao projeto. Com a ajuda do conteúdo de Matemática, iniciaram construções dos protótipos.

Ao apresentar seu trabalho, cada grupo explicou quais conhecimentos haviam sido aplicados na construção. Tivemos mão robótica de canudos que reproduziam articulações humanas, robô que acendia os olhos e imitava o movimento de piscar e mexer os braços, barco motorizado com hélice giratória, avião também com hélice, circuito elétrico e mesa de hóquei.

Meu papel foi o de mediar os trabalhos, tirando dúvidas e propondo soluções. Nessa etapa, houve o desafio da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo, a JAM de Robótica, que estimulou as escolas a produzirem um vídeo.

Como prêmio, as escolas selecionadas ganharam um kit de robótica e participaram de uma vivência sobre o tema.

Nossa escola ganhou um dos kits oferecidos na JAM de Robótica. Mas ele permitia a experimentação por apenas cinco alunos de cada vez. Portanto, foi necessário mesclar o trabalho com sucata com o uso do kit, que tinha um arduíno de código-fonte aberto, o que possibilita a "conversa" com a sucata.

Nessa etapa, foram aprofundadas as noções de elétrica e de circuito aberto e circuito fechado. Em seu trabalho, os alunos construíram protótipos como robôs, barcos e submarino, além de aviões com acendimento de led, hélice e força de motor, todos eles feitos com os materiais recicláveis.

Minha função também foi a de mediadora, orientando os alunos para a melhoria dos trabalhos. Houve um grande avanço com os jovens mais indisciplinados, que despertaram para a aprendizagem criativa e significativa, envolvendo-se nas atividades. Para continuar a estimular esses alunos, muitos trabalhos foram expostos na escola.

A proposta foi estimular os alunos a continuarem suas criações e invenções, associando as operações matemáticas à prática com a sucata, testando os conhecimentos adquiridos e trazendo novos materiais, como sensores, leds em RGB e potenciômetro.

O objetivo foi estimular a criatividade, a inventividade e a capacidade de elaborar protótipos com funcionalidades específicas.

Realizamos a nossa Feira de Ciências e Tecnologias, uma oportunidade para incentivar os alunos a aumentarem a complexidade da aprendizagem, por meio dos protótipos, e para aproximar os pais do trabalho realizado.

Uma das ações foi apresentar a quantidade de lixo recolhido das ruas (500 quilos pesados, transformados e reaproveitados dentro da escola), criando a cultura do reciclar.

Os alunos escolheram o que gostariam de realizar, sempre associando o trabalho com as áreas do conhecimento. Adicionalmente, preencheram fichas de investigação.

Essa fase foi a de retomada das etapas anteriores, para a análise dos trabalhos realizados e verificação de como o projeto havia transformado a realidade. Os alunos conseguiram alcançar os objetivos. Avaliamos também como o trabalho poderia ser ampliado.

Novas aulas externas foram realizadas. Nelas, verificamos a questão do lixo. O descarte em local inapropriado continuava, mas em volume menor.

O olhar reflexivo possibilitou a sistematização do que foi realizado e a absorção do que foi aprendido, não só na atividade individual de cada aluno, mas também em todo o processo, com diversas intervenções.

Os alunos desenvolveram outras ações e decidiram organizar a Feira de Robótica, utilizando sucata para demonstrar o que haviam aprendido em Matemática e o que tinham realizado com os materiais reciclados, traduzindo em números a quantidade de material retirado da comunidade e convidando a população a refletir sobre essa questão.

A prática pedagógica só tem um ciclo completo quando é realizada a avaliação. Ela é a essência para qualquer prática educativa.

O olhar reflexivo possibilitou a sistematização do que foi realizado e a absorção do que foi aprendido, não só na atividade individual de cada aluno, mas também em todo o processo, com diversas intervenções.

O erro também teve um lugar de destaque, ao possibilitar novos desafios na aprendizagem, impulsionando os alunos a criarem e a aprenderem com os enganos.

O maior desafio foi unir os atores da educação na realização de parcerias e de um currículo interdisciplinar que transcendesse e integrasse a aprendizagem.

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mec; bncc; base nacional comum; base curricular

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Robótica com sucata, promovendo a sustentabilidade

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Site Base Nacional Comum Curricular - Ministério da Educação

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O Ensino da robótica como ferramenta de transformação na educação.

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O Ensino da robótica como ferramenta de transformação na educação.

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O avanço tecnológico, apesar de ser um processo contínuo e esperado, pode causar mudanças significativas nas dinâmicas de ensino dentro das escolas. Com a expansão do acesso a smartphones e a internet, bem como o uso intenso das redes sociais, cada vez se torna mais difícil manter a atenção e interesse do aluno com métodos tradicionais de ensino. Pensando nisso, e na necessidade de desenvolver novas formas de ensino que desenvolvam o protagonismo do aluno, a robótica educacional, que já é uma realidade em muitos países, vem ganhando força no Brasil.

O ensino da robótica educacional nas escolas de nível fundamental e médio pode ser uma ferramenta poderosíssima para a mudança na realidade da educação brasileira, que infelizmente se encontra em um estado preocupante. Por possuir um caráter multidisciplinar, a robótica é inclusiva e eclética, permitindo a abordagem das mais diversas áreas do ensino.

Fundamentalmente cooperativa, a robótica desenvolve o trabalho em equipe dos alunos que precisam mutualmente se ajudarem para resolverem os desafios propostos durantes as aulas. Assim, o caráter multidisciplinar e inclusivo permite que cada aluno tenha o seu espaço de atuação, de acordo com gostos pessoais e personalidade. Para os estudantes com mais afinidade nas áreas de exatas, serão encontrados muitos desafios matemáticos, principalmente na etapa de programação dos projetos, e físicos durante a montagem das partes mecânicas e eletrônicas de carrinhos, por exemplo. Já alunos que tenham preferências por linguagens, podem atuar no preparo de manuais de montagem e na elaboração de relatórios para registro das atividades realizadas. Aqueles com a criatividade mais aguçada podem contribuir com o design dos projetos e os alunos mais comunicativos podem fazer a apresentação para os demais alunos e professores.

Figura 1 - Utilização da plataforma Lego em aulas de robótica

Como já pode ser percebido, o ensino da robótica é uma ferramenta capaz de tornar a aprendizagem mais dinâmica e atrativa permitindo um maior engajamento por parte do aluno e com isso uma melhora significativa na qualidade do ensino brasileiro. Outro ponto de destaque é a flexibilidade orçamentária do projeto de robótica.

O orçamento para um projeto de robótica é facilmente adaptável aos diversos cenários financeiros encontrados nas escolas públicas e particulares brasileiras. Podendo ser escolhidas soluções mundialmente difundidas e amigáveis como o Lego, mas que demandam um investimento maior, ou soluções de baixíssimo custo como o Arduino e a utilização de sucatas de eletrônica e materiais recicláveis.

Figura 2 - Carrinho feito com escova

A utilização de materiais recicláveis, além de ser uma opção financeiramente viável, também permite trabalhar com temas como a sustentabilidade e despertar a criatividade dos alunos, pois encontrarão soluções para os desafios utilizando materiais que antes eram considerados lixo.

Atualmente o grande desafio que o ensino da robótica enfrenta é a resistência de muitos professores que estão presos em metodologias tradicionais ou que enxergam a robótica como algo muito complicado ou de difícil acesso. Esse desafio, apesar de ser grande, pode ser superado por meio de iniciativas, como as que estão sendo iniciadas no CTSMART, que buscam difundir os conceitos e práticas da robótica por meio de aulas experimentais e formação continuadas dos professores.

Desse modo, buscamos possibilitar um primeiro contato dos professores com esses novos conceitos e apresentar novas abordagem que possam ser implementadas durante as aulas tornando a aprendizagem um processo mais atraente e divertido fazendo com que o aluno seja mais ativo no processo de aprendizagem e deixe de ser apenas um expectador dentro da sala de aula.

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O ensino da robótica como ferramenta de transformação na educação

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O avanço tecnológico, apesar de ser um processo contínuo e esperado, pode causar mudanças significativas nas dinâmicas de ensino dentro das escolas. Com a expansão do acesso a smartphones e a internet, bem como o uso intenso das redes sociais, cada vez se torna mais difícil manter a atenção e interesse do aluno com métodos tradicionais de ensino.

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caça palavras - Quiz de Naruto - TUDO QUE EXISTE NO MUNDO - JOGOS - Quiz brawl stars - COISAS SOBRE O MINECRAFT - Roblox Aprende joga - QUEM CRIOU?

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1-Pesquisar vídeos e materiais em diversas mídias a fim de obter conhecimento sobre as contribuições da robótica com sucata em sala de aula;
2- Selecionar os objetivos de aprendizagem que ser quer desenvolver e o objeto de conhecimento a ser trabalhado em um componente curricular;
3- Verificar a disponibilidade de materiais recicláveis a serem
usados e selecioná-los;
4-Socializar com os alunos os projeto a fim de obter deles
maior engajamento.

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Realizar várias avaliações, pesquisar na internet sobre o caso, produzir Quiz, atividades que vá de encontro com as habilidades que ela quer desenvolver.
Usar os sites kahoot, Quizzes para criar os jogos.

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Sugestões de vídeos para construção com sucata.

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Sugestões de vídeos para construção com sucata.

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https://www.youtube.com/watch?v=mCLaLAgrCRo

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Como fazer robô com sucata! Arte com Sucata!

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O diagnóstico inicial teve três etapas: observação, roda de conversa sobre o uso das tecnologias e a questão social do lixo, possibilitando a participação dos alunos.

Estabeleceu-se um roteiro e, para compreender os conhecimentos prévios, envolvendo questões norteadoras, foi feita uma avaliação diagnóstica por meio do Google Forms. Isso garantiu que todos os alunos respondessem, gerando, de maneira instantânea, o resultado para a conversa e os próximos passos do trabalho.

Foram realizadas também pesquisas para conhecer o repertório dos alunos e sua percepção sobre o meio ambiente e tecnologias de auxílio.

Numa aula externa, levei os alunos para conhecer o problema do lixo. Indaguei como eles poderiam utilizar tecnologias para solucionar a questão.

No início, eles tiveram dificuldades para compreender a proposta. Por isso, foram necessárias mais aulas externas na comunidade da Vila Babilônia, onde está localizada a escola, para que os alunos pudessem sentir e imaginar o problema.

Essa atividade teve a presença dos pais e o auxílio de uma máquina fotográfica para registrar o momento, além de roteiro definido para observar o entorno.

Fotografamos pontos críticos da comunidade e recolhemos materiais recicláveis, como garrafa plástica, tampinhas, canudos, palitos, brinquedos quebrados, papelão e rolinhos.

Levamos esses materiais à escola para que os alunos sentissem e imaginassem a intervenção que poderíamos realizar.

Conversamos com moradores da comunidade, sensibilizando-os sobre a questão de descartar o lixo em lugar adequado.

Fizemos um ofício à Prefeitura Regional do Jabaquara para que cuidasse e zelasse pelas áreas públicas necessitadas do bairro. Para isso, utilizamos uma carta formal e os conhecimentos de Língua Portuguesa. O conteúdo foi feito de forma coletiva, num exercício de cidadania e uso social da língua.

Trabalhamos os conteúdos de Ciências no estudo do meio ambiente, do problema do lixo e dos danos causados como alagamento e doenças.

Discutimos sobre como melhorar essa situação, criando campanhas e também usando os canais de comunicação da escola e as redes sociais. Enfatizamos a importância dos 3R (Reduzir, Reutilizar e Reciclar).

Em Geografia, abordamos a questão do córrego e dos cuidados com a água. Aproveitamos para estudar o que é um lençol freático. Em nossa visita à mina de água local, observamos no entorno uma quantidade muito grande de lixo. Enfatizamos isso aos órgãos públicos em nossa carta.

Um grupo de alunos foi eleito para entrar em contato com com a Prefeitura Regional do Jabaquara. Também encaminhamos reivindicações de melhoria nas condições do bairro.

Essa etapa consistiu em estimular e aguçar a criatividade dos alunos, associando o currículo de Matemática com os materiais arrecadados na comunidade.

Em leituras e pesquisas, assistimos a vídeos de protótipos construídos com sucata. Com os materiais recolhidos nas aulas externas, colocamos a mão na massa para criar um carrinho movido a balão de ar.

Com esse protótipo, trabalhamos os conhecimentos de sólidos geométricos, noções espaciais, medidas, interpretação e resoluções de problemas. Levei uma bexiga à sala de aula e provoquei os alunos com alguns questionamentos. "O que ocorre quando enchemos a bexiga?", "Se nós a soltarmos o que ocorre?", "O que podemos construir com isso?"

Em resposta, um aluno falou: "carrinho". Apresentei, então, materiais como tampinhas, palito de churrasco, canudo, elástico, bexiga e rolinho de papel. "O que precisamos para fazer o carrinho?", questionei. "Quais formas geométricas?" "O que é um círculo?" "Quanto material é necessário para a construção do carrinho?" "Como uma roda anda?" "O que é um eixo?".

Para registrar os passos do trabalho, criamos um diário de bordo em áudio, por meio do software Audacity.

Foi proposto que, a cada aula, um aluno se encarregasse de fazer o relatório. Os alunos foram orientados sobre o que o diário deveria conter: objetivo da atividade, critérios adotados, avanços, o que deu certo, o que deu errado.

Fizemos uma divisão por grupos de trabalho. Transmiti aos jovens os subsídios necessários à elaboração dos protótipos.

Foram cinco os grupos criados. Ofereci a eles problemas com base em conteúdos da Matemática: operações aritméticas, identificação de figuras espaciais, interpretações e resoluções de problemas envolvendo as quatro operações, grandezas e medidas, aritmética, espaço e forma, cálculo mental, cálculo aproximado e socialização de estratégias.

Também discutimos a linguagem de programação, com apoio aos estudantes na produção de jogos e animações, como funciona o arduíno (plataforma para a criação de protótipos), como acende um led e para que serve um sensor, entre outras atividades.

Aproveitei ainda para explicar conceitos básicos de elétrica, circuito aberto, circuito fechado e noções da física.

Os alunos realizaram animações utilizando a linguagem de programação Scratch como acréscimo ao projeto. Com a ajuda do conteúdo de Matemática, iniciaram construções dos protótipos.

Ao apresentar seu trabalho, cada grupo explicou quais conhecimentos haviam sido aplicados na construção. Tivemos mão robótica de canudos que reproduziam articulações humanas, robô que acendia os olhos e imitava o movimento de piscar e mexer os braços, barco motorizado com hélice giratória, avião também com hélice, circuito elétrico e mesa de hóquei.

Meu papel foi o de mediar os trabalhos, tirando dúvidas e propondo soluções. Nessa etapa, houve o desafio da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo, a JAM de Robótica, que estimulou as escolas a produzirem um vídeo.

Como prêmio, as escolas selecionadas ganharam um kit de robótica e participaram de uma vivência sobre o tema.

Nossa escola ganhou um dos kits oferecidos na JAM de Robótica. Mas ele permitia a experimentação por apenas cinco alunos de cada vez. Portanto, foi necessário mesclar o trabalho com sucata com o uso do kit, que tinha um arduíno de código-fonte aberto, o que possibilita a "conversa" com a sucata.

Nessa etapa, foram aprofundadas as noções de elétrica e de circuito aberto e circuito fechado. Em seu trabalho, os alunos construíram protótipos como robôs, barcos e submarino, além de aviões com acendimento de led, hélice e força de motor, todos eles feitos com os materiais recicláveis.

Minha função também foi a de mediadora, orientando os alunos para a melhoria dos trabalhos. Houve um grande avanço com os jovens mais indisciplinados, que despertaram para a aprendizagem criativa e significativa, envolvendo-se nas atividades. Para continuar a estimular esses alunos, muitos trabalhos foram expostos na escola.

A proposta foi estimular os alunos a continuarem suas criações e invenções, associando as operações matemáticas à prática com a sucata, testando os conhecimentos adquiridos e trazendo novos materiais, como sensores, leds em RGB e potenciômetro.

O objetivo foi estimular a criatividade, a inventividade e a capacidade de elaborar protótipos com funcionalidades específicas.

Realizamos a nossa Feira de Ciências e Tecnologias, uma oportunidade para incentivar os alunos a aumentarem a complexidade da aprendizagem, por meio dos protótipos, e para aproximar os pais do trabalho realizado.

Uma das ações foi apresentar a quantidade de lixo recolhido das ruas (500 quilos pesados, transformados e reaproveitados dentro da escola), criando a cultura do reciclar.

Os alunos escolheram o que gostariam de realizar, sempre associando o trabalho com as áreas do conhecimento. Adicionalmente, preencheram fichas de investigação.

Essa fase foi a de retomada das etapas anteriores, para a análise dos trabalhos realizados e verificação de como o projeto havia transformado a realidade. Os alunos conseguiram alcançar os objetivos. Avaliamos também como o trabalho poderia ser ampliado.

Novas aulas externas foram realizadas. Nelas, verificamos a questão do lixo. O descarte em local inapropriado continuava, mas em volume menor.

O olhar reflexivo possibilitou a sistematização do que foi realizado e a absorção do que foi aprendido, não só na atividade individual de cada aluno, mas também em todo o processo, com diversas intervenções.

Os alunos desenvolveram outras ações e decidiram organizar a Feira de Robótica, utilizando sucata para demonstrar o que haviam aprendido em Matemática e o que tinham realizado com os materiais reciclados, traduzindo em números a quantidade de material retirado da comunidade e convidando a população a refletir sobre essa questão.

A prática pedagógica só tem um ciclo completo quando é realizada a avaliação. Ela é a essência para qualquer prática educativa.

O olhar reflexivo possibilitou a sistematização do que foi realizado e a absorção do que foi aprendido, não só na atividade individual de cada aluno, mas também em todo o processo, com diversas intervenções.

O erro também teve um lugar de destaque, ao possibilitar novos desafios na aprendizagem, impulsionando os alunos a criarem e a aprenderem com os enganos.

O maior desafio foi unir os atores da educação na realização de parcerias e de um currículo interdisciplinar que transcendesse e integrasse a aprendizagem.

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mec; bncc; base nacional comum; base curricular

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Robótica com sucata, promovendo a sustentabilidade

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Site Base Nacional Comum Curricular - Ministério da Educação

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Objetivo geral: Trabalhar a ortografia,  uma forma de visualizar as palavras na grafia correta.  Meta: O jogo aumenta o vocabulário do estudante, que é desafiada a procurar e compreender novas palavras.

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Objetivo geral: Trabalhar a ortografia,  uma forma de visualizar as palavras na grafia correta.  Meta: O jogo aumenta o vocabulário do estudante, que é desafiada a procurar e compreender novas palavras.

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Disponível para gerar o caça-palavras: https://www.geniol.com.br/palavras/caca-palavras/criador/

Mayko / Jesus

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https://kahoot.com/

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O projeto propôs a construção de carrinhos motorizados, robôs pessoais com placas programáveis como Arduino e Microbit, máquina de refrigerante, aspirador de pó, entre outros. Desta forma, o Robótica com Sucata envolve diversas áreas do conhecimento, possibilitando uma aprendizagem mais ativa e atuante ao aluno. Mais do que isso, o projeto tem ajudado a pensar a escola que não só produza conhecimento, como também traga contribuições locais, como: a retirada de lixo das ruas de São Paulo, 1 tonelada de materiais recicláveis, transformando em protótipos com funcionalidades específicas, estimulando a responsabilidade social e o pensamento científico.

Atualmente o trabalho é uma política pública estadual do Estado de São Paulo e está atuando para 3.7 milhões de estudantes através da implementação do componente de Tecnologia e inovação.

Se você quer saber mais, clique em replicar e ou acesse o ícone livros que traz ideias de atividades para você replicar em sala de aula!

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O projeto propôs a construção de carrinhos motorizados, robôs pessoais com placas programáveis como Arduino e Microbit, máquina de refrigerante, aspirador de pó, entre outros. Desta forma, o Robótica com Sucata envolve diversas áreas do conhecimento, possibilitando uma aprendizagem mais ativa e atuante ao aluno.

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Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

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Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.

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https://www.ludoeducativo.com.br/es/games/historia

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O Portal Ludo Educativo é uma parceria entre o CDMF, apoiado pela FAPESP, e o INCTMN/CNPq, com participação da Unesp, Ufscar, USP e Ipen, para desenvolver e disponibilizar gratuitamente jogos educativos.

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Ensinar História - Joelza Ester Domingues

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O jogo é uma eficiente estratégia pedagógica para contrapor à aula tradicional invertendo sua lógica monótona de assimilação passiva de conteúdos já prontos. Como tal, jogo é coisa séria e não uma mera brincadeira para divertir os alunos. Para além de seu caráter lúdico com regras e desafios onde um indivíduo (ou grupo) vence e outro perde, o jogo tem "uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido", como afirma Johan Huizinga.

É um momento de interação social, de representação, de criatividade, motivação, espontaneidade e, por conseguinte, de prazer. Durante o jogo os alunos se envolvem, planejam, analisam, criam estratégias, são capazes de prever as ações de seus adversários, Por meio do jogo liberam-se tensões e emoções de todo tipo: alegria, entusiasmo, empatia, cooperação e, também, conflitos, hostilidades, tentativas de trapaças e até mesmo agressões - o que exige uma atenção pedagógica consciente e intencional do professor. Nesse aspecto, o jogo permite trabalhar competências sócio emocionais previstas na BNCC como o fortalecimento da autoconfiança e autoestima.

Do ponto de vista da pedagogia da História, o jogo contempla diferentes formas de pensar e de articular o conhecimento. Possibilita ao aluno utilizar os conteúdos aprendidos, fazer inferências, perceber suas dificuldades, desenvolver habilidades cognitivas - situações de aprendizagem que também atendem aos princípios da BNCC.

O jogo aplicado à educação tem que servir a um propósito pedagógico: reforçar conceitos, fixar ou memorizar informações relevantes, explorar ou expandir o conhecimento, desenvolver determinadas habilidades ou avaliar a aprendizagem. Neste sentido, jogo é aula e deve ser preparado com o mesmo cuidado que se prepara uma aula ou uma avaliação.

Para garantir que o jogo atinja os objetivos pedagógicos propostos, é importante considerar questões norteadoras como:

1. Qual o conteúdo ou temática a ser explorado no jogo?

2. Quais habilidades eu pretendo que os alunos desenvolvam?

3. Quais competências o jogo contempla?

4. Quais dificuldades de aprendizagem que pretendo perceber?

5. Como os alunos serão avaliados?

6. Qual será a contribuição do jogo como material didático-pedagógico?

Os jogos disponíveis no mercado brasileiro dificilmente atendem a esses propósitos. Já as empresas editoriais de material didático na Europa, Estados Unidos e Canadá há tempos oferecem jogos educativos de qualidade. Neste site, o professor encontra jogos digitais de História do Brasil que atendem a objetivos pedagógicos.

Uma alternativa é o professor construir seus próprios jogos de acordo com seu trabalho e suas turmas. Melhor ainda se envolver os alunos na produção do jogo: elaborar fichas, cartões, jogos de tabuleiro (trilha) etc. Comumente os alunos ficam motivados com esse trabalho engajando-se com comprometimento nas atividades propostas.

Sugerimos, a seguir, a construção de 5 jogos. Eles podem receber conteúdos diversos de História ou de outras disciplinas, e servir a diversas finalidades pedagógicas. Explicamos a mecânica e as regras de cada um. Você cria o conteúdo.

Jogo 1 - Bingo da História

O bingo é um jogo clássico que está presente em quermesses, festas juninas, cassinos e nas rodas de amigos. A proposta do "Bingo da História" é substituir os números por perguntas e respostas rápidas e objetivas.

As perguntas e respostas são criadas pelos alunos, sob a supervisão do professor e de acordo com os critérios que ele estabelece para a elaboração desse questionário.

Este tipo de jogo se presta a diversos conteúdos: processos históricos específicos (Revolução Francesa, guerras de independência do Brasil por exemplo), definição de conceitos, revisão de um período de histórico etc. Conheça um modelo disponível no site: Bingo "Iluminado" da Idade Média: jogo para imprimir
Para download da mecânica e regras do Jogo 1 CLIQUE AQUI.
Jogo 2 - Com quantas palavras você constrói uma frase?

Trata-se de um jogo em que o aluno deve aplicar o conhecimento adquirido com coerência, pertinência e significância histórica. O aluno é desafiado a formar uma única frase com as palavras e/ou conceitos sorteados pelo professor. A cada rodada, aumenta o número de palavras para compor uma nova frase.

Na última rodada, o desafio é ainda maior: ao invés de palavras sorteadas, o grupo deverá inferir qual é a palavra ou conceito que melhor exprime um dado documento e, com ela construir a frase.

A etapa de pontuação final trabalha a avaliação e argumentação da turma - uma competência sócio emocional importante para a formação dos jovens.

O jogo possibilita aos alunos aplicarem os conteúdos aprendidos e exige um bom conhecimento de História além do domínio da língua portuguesa. É mais adequado para o 9º ano e o Ensino Médio.
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Jogo 3 - Famílias históricas

Uma das dificuldades do aluno, na aprendizagem da História, é separar fatos e contextos históricos, dificuldade essa que diz respeito à compreensão do tempo histórico. Ao longo do ano letivo, o aluno muitas vezes se depara com múltiplos tempos e espaços históricos - Egito, Grécia, sociedades da América, reinos africanos, Idade Média etc. - que, ao final do ano, acabam formando, em sua cabeça, uma confusa miscelânea de nomes, fatos e lugares.

O jogo "Famílias Históricas" consiste em reunir cartas que compõem uma mesma "família histórica", isto é, dizem respeito ao mesmo tema ou contexto histórico. O objetivo principal aqui não é a cronologia em si mas a contextualização de fatos, sujeitos, lugares, conceitos, sociedades, artefatos etc.

O jogo permite fazer uma revisão do conteúdo aprendido no semestre ou no ano.
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Jogo 4 - 30 segundos para responder

O jogo consiste em explicar um fato, uma expressão, um conceito ou a atuação de um personagem histórico que foram selecionados por um grupo adversário. Se a resposta for errada, o grupo que lançou o desafio deverá responder mas, se não souber, o castigo será grande!

O jogo exige raciocínio rápido e argumentação clara e precisa.

Todos os alunos participam e a pontuação de cada um vai para o grupo.
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Jogo 5 - Forme a frase correta

O jogo consiste em formar uma frase correta a partir de segmentos distribuídos pelo professor. A frase deve ter um sentido ou significado histórico coerente. Os segmentos estão escritos em pedaços de papel embaralhados e cada aluno recebe um segmento.

Os alunos são informados, previamente, quais são as frases. Assim, terão de usar de lógica e coerência além de interpretação de texto para trabalhar o conteúdo histórico aprendido.

O jogo é adequado para alunos do 9º ano e do Ensino Médio. Mas pode ser aplicado nos anos anteriores desde que o professor tenha o cuidado de elaborar frases sob a forma de oração substantiva direta que é melhor compreendida pelos alunos mais novos.
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Jogo extra - "Canastra regencial"

Este jogo foi desenvolvido pelos professores Henry Juchem e Nilton Mullet Pereira, do Rio Grande do Sul, e publicado no site da Revista Brasileira de Educação Básica.

Trata-se de um jogo de cartas inspirado na "Canastra" em que os alunos confeccionam as cartas. O conteúdo do jogo são as revoltas regenciais.

Veja mais a respeito na página "Sobre o uso de jogos no ensino de História".

Fonte

Há muitas pesquisas e uma boa bibliografia sobre uso de jogos no ensino de História. Indicamos abaixo algumas referências.

GIACOMONI, Marcello Paniz & PEREIRA, Nilton Mullet (orgs.). Jogos e ensino de História. Porto Alegre: Evangraf, 2013.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2000.

ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis: Vozes, 2008.

BECKEMKAMP, Daiana & MORAES, Marcos. A utilização dos jogos e brincadeiras em aula: uma importante ferramenta para os docentes. EFDeportes Revista Digital. Buenos Aires, ano n18, n. 186, nov 2013.

FEMIANO, Maria A. Belintane. O jogo como um instrumento de trabalho no ensino de História. História Hoje. ANPUH, v. 3, n. 7, julho 2005.

CARISSIMI, Laura Bossle & RAÜNZ, Roberto. Arquivo 7.0: jogos e o ensino de História.

JUCHEM, Henry & PEREIRA, Nilton Mullet. Sobre o uso de jogos no ensino de História. Revista Brasileira de Educação Básica.

HÜTHER, Sabrina Fabiola. Jogando com a História: diferentes possibilidades de aprendizagem. Monografia de Licenciatura, Lageado, 2016.

ANDRADE, Débora El-Jaick. O lúdico e o sério: experiências com jogos no ensino de História. História & Ensino, Londrina: UEL, v. 13, set. 2007.

Veja também

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Jogos para dinamizar suas aulas de História (ou outra disciplina)

# data[].attributes.attachment_link.description
Jogo é coisa séria: uma eficiente estratégia para contrapor à aula tradicional invertendo sua lógica monótona e passiva de assimilação de conteúdos.

# data[].attributes.body
1. Pesquisa sobre o tema
2. Alinhamento com as habilidades da BNCC
3. Definição do projeto (trabalho a ser desenvolvido)
4. Definição dos materiais a serem usados
5. Confecção do trabalho

# data[].attributes.body
http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=136

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O uso de jogos na Educação visa construir conhecimentos, treinar habilidades já estudadas, aprofundar questões importantes e desenvolver estratégias de raciocínio lógico. Além de serem interessantes e desafiantes, os jogos aqui apresentados encontram-se nesta mesma página.

Recomendar esta página via e-mail:

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Site da Disciplina de Biologia do Portal Dia-a-dia Educação, do Estado do Paraná

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https://www.escolagames.com.br/jogos/roboLogico/

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Dicas para o educador

Jogo criado para o trabalho com as quatro operações, oferecendo uma diferente estratégia para o enriquecimento das aulas de matemática. Auxilia na aprendizagem e estimula o raciocínio lógico, tornando a prática mais criativa e atraente! De acordo com os objetivos e a faixa etária da turma, este game traz duas opções de níveis de dificuldade.

Objetivos pedagógicos

Resolver problemas matemáticos envolvendo as quatro operações;

Desenvolver o raciocínio lógico-matemático;

Estimular o gosto pela Matemática, através de atividades lúdicas e prazerosas;

Reforçar conteúdo trabalhado em sala de aula;

Trabalhar e desenvolver atitudes de interação, de colaboração e de troca de experiências em grupos;

Trabalhar habilidades motoras (controlar o Robô utilizando o teclado);

Exercitar o raciocínio lógico, encontrando o resultado das operações;

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A missão não será fácil, mas você consegue! Controle o Robô Lógico e pegue todos os parafusos que estão espalhados pela fábrica. Para garantir vidas extras, acesse os computadores e responda às operações apresentadas.

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realizar várias avaliações, pesquisar na internet sobre o caso, produzir Quiz, atividades que vá de encontro a habilidades que ela quer desenvolver.
Usar os sites kahoot, Quizzes para criar os jogos.

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Jogos na Educação - Vânia, Edilson e Davi 

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Jogos na Educação - Vânia, Edilson e Davi 

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Olá, professora! Olá, professor!

Esta é a atividade Mão na Massa da oficina presencial Desenhando e alcançando metas.

Vamos realizar um estudo de caso e as atividades propostas. Cada cada grupo deve realizar as atividades com foco em uma temática, como segue:

Grupos 1 e 2: robótica com sucata

Grupos 3 e 4: Aprendizagem Criativa

Grupos 5 e 6: jogos na educação

Para iniciar, o grupo deve realizar a leitura do caso e discuti-lo brevemente. Depois disso, realizem as atividades propostas. Ao final, será necessário criar um artefato digital (mural interativo) que contenha sugestões de plataformas de cursos para educadores ou de acesso a informações com foco nas competências da área de desenvolvimento profissional Autodesenvolvimento e autoavaliação.

Vamos lá?

Estudo de Caso:

Maria já é professora da rede há mais de 25 anos, mas sempre busca inovar em suas aulas e oferecer atividades que despertem a motivação e o engajamento de seus estudantes. Para refletir sobre sua prática, realizando uma constante autoavaliação, costuma manter um diário com registros pessoais sobre o que planeja para as suas aulas, os resultados dos estudantes e observações pessoais. Com base nisso, busca novas possibilidades para inovar em suas aulas.

Recentemente começou a buscar outros aprendizados e está se inspirando em algumas pessoas e tendências educacionais.

Ela ouviu falar sobre Débora Garofalo, professora, mulher brasileira e primeira sul-americana a ser finalista no Global Teacher Prize, considerado o prêmio Nobel da educação, e sobre seu projeto de robótica com sucata. Ela viu muitas conexões entre o projeto de Débora e a Aprendizagem Criativa, e isso lhe deu grandes ideias. Além disso, Maria quer conhecer mais sobre como utilizar jogos em suas aulas.

Onde Maria pode encontrar recursos para desenvolver suas habilidades e conhecimentos sobre robótica com sucata, Aprendizagem Criativa e uso de jogos na educação?
Todos os grupos farão as 3 atividades com foco no seu tema (robótica com sucata, aprendizagem criativa ou uso de jogos na educação).