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MIT MEDIA LAB

"Il MIT Media Lab è un laboratorio di ricerca presso il Massachusetts Institute of Technology, nato dall'Architecture Machine Group del MIT presso la School of Architecture. La sua ricerca non si limita a discipline accademiche fisse, ma attinge dalla tecnologia, dai media, dalla scienza, dall'arte e dal design.”

/aesthetics + computational group/
Il più famoso personaggio è stato John Maeda, pioniere assoluto, aveva compreso appieno il valore della calligrafia, ovvero come portarla nel digitale.

"Per più di dieci anni, John Maeda ha cercato di combinare l'arte con la scienza. Come? Prendendo il software più sofisticato disponibile e applicandolo alla grafica e al design alla ricerca degli aspetti umani della tecnologia"

https://maedastudio.com/

https://www.ted.com/talks/john_maeda_my_journey_in_design?language=it

THE LAW OF SEMPLICITY:

https://www.ted.com/talks/john_maeda_designing_for_simplicity?language=it

https://www.domusweb.it/it/design/2019/04/05/john-maeda-dal-mit-a-wordpress-chi--restio-al-cambiamento-tende-a-non-imparare.html

DAZED:

https://www.dazeddigital.com/artsandculture/article/20241/1/john-maeda-painting-by-pixel

"Al mit media lab estetics + computation group lavorano alla progettazione di architetture di sistemi avanzati e processi di pensiero per consentire la creazione di forme e spazi (ancora) inimmaginabili"

Linguaggio di programmazione: " I linguaggi di programmazione sono lingue che permettono di trasformare una serie di comandi e istruzioni (input) in dati e azioni (output). In pratica, consentono di convertire idee, concetti e progetti umani in codice macchina, ovvero un linguaggio comprensibile da computer e dispositivi tecnologici.”
Es: Java (più semplice da usare, non deve trasformarsi in .exe, è sul server del sito che si va a visitare), Pascal, Fortran, S, R

Nasce intorno al 2002, da Ben Fry e Casey Reas al MIT Media Lab di Boston. "L’obiettivo di questo progetto era creare un linguaggio che potesse essere usato dagli artisti visuali per sperimentare nuove forme di comunicazione”
Lo sviluppo è continuato nel tempo libero mentre Casey ha proseguito la sua carriera artistica e di insegnamento e Ben ha conseguito un dottorato di ricerca.
e ha fondato Fathom Information Design.

https://vimeo.com/320513063

Libro: Munari

CASEY REAS:

"Casey Edwin Barker Reas, è un artista americano le cui opere d'arte concettuali, procedurali e minimali esplorano le idee attraverso la lente contemporanea del software. "

https://reas.com/information
https://vimeo.com/reas/

https://www.youtube.com/watch?v=_8DMEHxOLQE

KRAM / WEISSHAAR:

Il lavoro di Clemens Weisshaar e Reed Kram ridefinisce l’avanguardia del design. Sono stati definiti come “l’avanguardia della futura generazione di designer digitali” (rivista FORM) e “il ritratto di una nuova generazione di designer” (International Herald Tribune). I loro progetti spaziano dallo sviluppo di software al design di processo, dal design di prodotto all’architettura.

https://www.kramweisshaar.com/

Code-n:

https://www.kramweisshaar.com/projects/code-n

Breeding Tables - Generative Tables

https://www.kramweisshaar.com/projects/breeding-tables

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Glowing in a darkened gallery in the Carrier Foundation in Paris, hang a series of John Maeda's ever-shifting digital paintings collectively titled Nature. Projected onto screens, pseudo-organic forms come and go, interwoven with passages of pure abstraction. On one, a green curtain of grasslike shapes slowly mutates into a multicoloured pattern of pixelated blocks that in turn melt into an undulating wave. On another, a hazy blob of colour, surrounded by a messy constellation of spills and splashes, sits pulsing on a white background, progressing through the spectrum from red, through purple, to blue - a real-time, constantly alive, action painting, the kind of work Jackson Pollock could only dream about.

Standing to one side, gently illuminated by the reflected light stands Maeda, a slightly built man with Japanese features, wearing a dark suit, shirt open at the neck, and glasses. Personable and enthusiastic, his manner is the opposite of that of a prima donna art star - surprising considering Maeda, a multi-tasking digital artist, designer, theorist and professor at the world-leading Massachusetts Institute of Technology (MIT), has been called the "Da Vinci of the digital age".

At the heart of his activities lies the conviction that the worlds of art and technology need to be brought together. "Technology needs to be humanised rather than optimised, and yet properly understood on its own terms," he explains. Maeda's belief follows on from media theorist Marshall McLuhen's dictum that, "We shape the tools, and they in turn shape us", and his own observation that the current gulf between technologists and creatives means that badly designed tools are shaping society too much.

"If someone has After Effects on Flash they can produce what I've made here, but it's flawed in a way only I know about. Flawed and thus human. My mind blood is in there" - John Maeda

As an artist, he has built on the work of Charles Csuri, the father of computer-generated art, who started experimenting with computers in the mid-1960s. Like Csuri, Maeda promotes the exploration of the mathematical and the "wonderful metaphysical properties" of the computer as a new medium that offers a new and vast field of creative expression.

As a designer, his books, manifestos and works rival those of Rem Koolhaas and Bruce Mau for their innovation, and have inspired a devoted following among students across the world. In both art and design, Maeda cautions against designers who migrate from real space to digital space without learning hard programming skills.

As he once pointed out, "When the output of a computer in the form of traditional visuals is seen, it is trivialised because it is only one facet in that conceptual space." At the same time, he believes that technologists need to stop obsessing with speed and complexity and think more about real human needs.

All of this, Maeda carries over into his theory and teaching, challenging the technological world to re-think its priorities and develop a generation of what he calls "humanist technologists" a breed of creative visionaries and technological craftsmen. He is increasingly animated by the need to lobby governments and corporations to foster and encourage creativity. In a world that is increasingly shaped by the internal logic of technology, Maeda wants balance - technology with a human and artistic soul.

So broad are his activities, that Maeda's influence ranges from shaping the latest tech products on the market to inspiring new cultural forms. In November 2005, he picked up the Raymond Loewy Foundation's Lucky Strike Designer Award for his work on simplicity. Past winners of the prize includee Philippe Starck, Donna Karan and Peter Lindberg.

On a commercial level, Maeda deplores designers who focus on making each successive product complicated regardless of the users' needs. Tellingly, big electronics brands like Philips, Sony and E-Plus among others, sent their employees to Maeda's simplicity workshops run at MIT.

At the other end of the spectrum, Maeda's insistence on investigating the particular qualities of the computer has helped inspire trends like Intelligent Dance Music, a term coined in the early 90s for experimental electronica that placed the emphasis on listening rather than dancing. As Richard Devine, one of the top producer/composers on the current IDM scene explains: "For me, the most impressive element to Maeda's work is that he completely codes all his own applications to create his designs. He uses the process of programming to describe the structure of a machine as a sequence of textual codes, which when brought to life in the 'mind' of the computer performed specific tasks. These tasks executed hundreds of complicated mathematical computations that outputted lined massed objects that look real and organic to the human eye. It has directly influenced my work."

"Technology needs to be humanised rather than optimised, and yet properly understood on its own terms" - John Maeda

Similarly, ex-student and now award winning artist, composer and designer Golan Levin, has absorbed Maeda's principle of creative exploration of the digital by merging visuals and music in multimedia installations such as "Audiovisual Environment Suite" and "Scribble". "I felt what was needed was a true melding of the artistic sensibility with the engineer," he recalls. "I set out to develop myself as a true artist engineer, using the computer as my medium." After a long and involved training in the separate worlds of arts and technology, he succeeded.

Brought up by his immigrant Japanese father, Maeda studied computer science at MIT before spending five years away from the computer world at an Japanese art school in Tsukuba where he learnt traditional painting. The digital publishing revolution gave him the chance to combine his talents, and he was invited to teach at MIT's pioneering Media Lab.

However, that might not be apparent from a casual glance at Maeda's work. Just as the wild messy paintings of the Abstract Expressionists were subjected to "my child could do that" public criticism, Maeda's digital paintings are open to attack - along the lines of "it looks like my screensaver". Maeda accepts this but only up to a certain point. "If someone has After Effects on Flash they can produce what I've made here, but it's flawed in a way only I know about. Flawed and thus human. My mind blood is in there. I want to honour that aspect of humans in digital space. It poses the question 'Can the human exist in the digital world?'"

Just as the fluidity of abstract painting is the product of skill and practice, so too are Maeda's works. To create them, Maeda developed new computer programmes. "I wanted a system for painting animated images in a simple gestural manner," he explains. "So I wrote the code and assembled the results as moving images. It took 50 or so modifications to create 20 to 30 seconds of content. It was like walking through a forest looking to capture that perfect moment."

Maeda's attempt to bridge that gap ultimately reaches beyond art and design, almost to the extent of sounding like a warning note to humanity about the future consequences of its present failures. As philosopher John Gray wrote in his recent Straw Dogs, "Technology is an event that has befallen man", implying that it is a phenomenon that humans can never hope to truly control.

While it is the sci-fi industry's job to dream up alarmist dystopias, Maeda is aware that battles between the logic of technology and the interests of humanity have already been fought and lost. "Jerome Wisener is the reason that MIT is such an enlightened place," he says. "He worked on the Manhattan Project (which developed the US's atomic bomb) as a young physicist, and spent the rest of his life atoning for it. As Science Advisor to JFK and as President of MIT in the 70s, he argued that if we leave technology alone it will play out an endgame on its own terms.

"I was talking to the Director of HP Labs (Hewlett Packard's R&D laboratories) about this and he pointed out that most of the major research labs across the world were until recently, run by conscientious scientists of Wisener's generation. Now they've all gone and have been replaced by people whose values have been shaped by the free market.

"This was brought home to me when a few months ago, I was sitting at a table in MIT, and I heard this professor saying, 'I just got $30 million dollars and I'm going to be able to bring together the best minds in biotech. It'll be just like the Manhattan Project.' So I said, 'Is that good?' and he said, 'What do you mean?' He just didn't get it."

By influencing a generation of digital designers and technologists, Maeda is helping redress the balance in a world in which people are increasingly alienated by technological saturation. "I was recently asked by The New York Times, 'What is the future of science?' In response, I wrote 'Art is the science of enjoying life.'"

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Glowing in a darkened gallery in the Carrier Foundation in Paris, hang a series of John Maeda's ever-shifting digital paintings collectively titled Nature. Projected onto screens, pseudo-organic forms come and go, interwoven with passages of pure abstraction. On one, a green curtain of grasslike shapes slowly mutates into a multicoloured pattern of pixelated blocks that in turn melt into an undulating wave.

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Esempi di Interaction design nelle mostre d’arte contemporanea

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Esempi di Interaction design nelle mostre d’arte contemporanea

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Beauty, 1993

Bande di luce colorata brillano attraverso una cortina di nebbia. Un effetto dovuto alla luce proiettata con una precisa angolazione da un riflettore. Le gocce d'acqua causano la rifrazione e la riflessione della luce, generando un effetto arcobaleno che cambia a seconda della posizione dello spettatore. Ognuno, insomma, vede un arcobaleno diverso e questo è il risultato desiderato da Eliasson, secondo cui il pubblico è un co-produttore necessario di un'opera d'arte. Questa installazione è comparsa per la prima volta in un garage di Copenaghen nel 1993, in occasione di una mostra collettiva.

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"La città degli occhi”  Milano, Triennale, 2002

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"La città degli occhi”  Milano, Triennale, 2002

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Una lunga scala luminosa si alza verso una nube in movimento, mentre sui gradini le immagini video mostrano un incessante passaggio di figure. È una moltitudine di personaggi che sembrano volare dolcemente in direzione di Bauci, la città degli occhi descritta da Calvino, trascinati dalla sua leggerezza.

https://youtu.be/pFy1yUakGuk

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Illymind – 50° Biennale d’arte di Venezia, 2003

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Illymind – 50° Biennale d’arte di Venezia, 2003

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La nota azienda Illy Caffè ha sponsorizzato alcune aree lounge lungo la sede dell'Arsenale nella Biennale di Venezia. Queste aree sono state ispirate dalla cultura tipica italiana del riposo e del caffè.

Progetto di: Alessandra Raso, Alessandra Esposito, Cristina Casula, Stefano Mirti, Matteo Pastore, Luca Poncelini, Matteo Raso, Stefano Testa (CLIOSTRAAT) con: Marguerite Kahrl, Daniele Mancini (UNPACKED), Eyal Fried.

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Cosa significa interaction design?

Per Interaction design ci si riferisce a tutti quei prodotti realizzati con l’idea di massima interazione tra l’uomo e il sistema artificiale. L’ Interaction design esiste anche al di là delle attività digitali: si parla di Interaction design anche per il design, per l’architettura e per tutto ciò che al centro ha l’interazione tra l’uomo e un oggetto in modo rapido.

Quali sono le qualità di ambiente sensibile? Quali sono le finalità?

Uno degli obiettivi principali dell’interaction design è quello di rendere macchine, servizi e sistemi usabili dagli utenti per cui sono stati pensati e realizzati; il suo fine è dunque quello di legare servizio ed utente.

Quali installazioni interattive/immersive/sensibili puoi elencare?

Degli esempi di Interaction design sono l’interfaccia dei social media; l’utilizzo di suono e luce nelle mostre d’arte ed i display pubblicitari.

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Vernici e schizzi di colore giallo e nero colpiscono il bianco candido dell’abito portato sulla passerella da una modella, la quale, dopo essere stata bersaglio dei getti spruzzati da due robot non solo sul vestito da lei indossato, ma anche sul corpo, esce di scena esausta, quasi plasmata dalla forza al tempo stesso creatrice e distruttiva dei bracci meccanici.

https://youtu.be/P13oZsD-t4s

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Video   Alexander McQueen  Savage Beauty   The Metropolitan Museum of Art, New York

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Come può l'Architettura affrontare le sfide dei mega-trend economici e sociali dovuti ai rapidi ed esplosivi cambiamenti mondiali degli ultimi decenni?

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The Cow Project UIA Pavillon, Torino, Italy 2008

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The Cow Project UIA Pavillon, Torino, Italy 2008

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Solo focalizzandosi su questioni concrete l'Architettura può essere definita davvero “sostenibile”.
Nel caso specifico l'Architettura è concepita attorno a una mucca, intesa come metafora del crescente consumo mondiale (nei prossimi 20 anni la richiesta di carne crescerà del 50%). La mucca simboleggia anche la naturale trasformazione ciclistica di merci e materiali. L' Architettura del caso è composta da componenti industriali riutilizzabili
(strutture di ponteggi, lamiere grecate), materiali riciclabili come OSB, tessuto in PVC, balle di paglia e prodotti del ciclo vitale della vacca come latte e letame.

Progetto di: Andrea Cattabriga, Daniele Mancini e Irene Rinaldi con Bruno Losegno, Rachele Cacciani, Maria Gherardi.

Grafica di: Andrea Cattabriga
Premio: Menzione d'Onore all'UIA Torino 2008

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Weather Project, 2003

Eliasson portò il sole dentro la Turbine Hall del tate Modern di Londra grazie a uno schermo semicircolare alimentato da duecento luci monofrequenza. A rendere l'ambiente ancora più particolare, un foglio a specchio su tutto il soffitto che duplicava (e quindi completava) il 'sole' semicircolare e lo spazio sottostante. In più una macchina del fumo che inondava la sala di nebbia artificiale. Quella di Eliasson resta, a oggi, una delle installazioni più belle e memorabili mai organizzate nella Turbine Hall del famoso museo londinese.

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Nasce Gucci Town, una piccola città virtuale che esprime la visione del direttore creativo Alessandro Michele. In questo spazio nel metaverso, infatti, tutto è pianificato secondo i valori della maison. Incluso lo store virtuale in cui gli utenti possono acquistare capi per il loro avatar di Roblox.

https://youtu.be/ezJFu15N3w0

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Il set Diesel Primavera Estate 2023 disegnato dallo Studio Dennis Vanderbroeck

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Il set Diesel Primavera Estate 2023 disegnato dallo Studio Dennis Vanderbroeck

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Lo studio di design olandese Studio Dennis Vanderbroeck ha guardato alle statue antiche per il design della scultura gonfiabile più grande del mondo, creata per la sfilata Primavera Estate 2023 del marchio di moda italiano Diesel alla settimana della moda di Milano.

"La scultura si impossessa dell'architettura esistente e quindi rende il pubblico sia sopraffatto da essa, ma anche parte di essa, facendola sentire quasi intima diventando parte dell'abbraccio della scultura".

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Riferimenti di Interaction design nell’arte

La storia dell'Arte ci consegna esempi di opere paradigmatiche che connettono il mondo dei fenomeni tangibili e reali con gli invisibili universi interiori, sia spirituali, sacrali, che speculativi e razionali. Sono testimonianza di una esigenza espressiva che supera l'utilità. Opere nelle quali riconoscersi, che ci appartengono come singoli e come comunità. Le opere che studiamo sono quelle ricche di simboli, di allusioni, che evocano suggestioni oltre l'apparenza, che si mettono in relazione viva con il contesto e arricchiscono la nostra intimità.

PAROLE CHIAVE:

Espressione

Evocazione

Contesto

Relazioni

Immateriale

Invisibile

Antonello da Messina mette all'interno del quadro lo spettatore;

la Vergine Maria è rappresentata come una giovane donna, dai lineamenti raffinati, con il capo coperto da un velo del colore del mare di Sicilia.

Il momento ritratto la vede alle prese con un immaginario interlocutore, con la mano destra che sembra volerlo frenare. Accennando a un lieve strabismo dello sguardo, il pittore lascia intuire che stia cercando qualcuno, forse proprio l’Arcangelo Gabriele, che sta per annunciarle il suo destino.

La scena è dominata dalle mani e dallo sguardo.

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In un labirinto di vetri compaiono nuvole in movimento, intrecci di vapore evanescenti e in continua trasformazione.
I visitatori si muovono tra le pareti trasparenti, il loro soffio sulle immagini le trasforma, dando vita e sciogliendo figure – nuvole ritagliate a silhouette – accompagnate da suoni altrettanto instabili.
Le immagini proiettate sono antichi segnali di fumo, ma diventano metafora di quell’atteggiamento tecnologico che caratterizza il nostro tempo e le nostre abitudini.
Corpi, parole, oggetti sono colti in frammenti rapidi: queste immagini sfuggenti formano l’insieme di una grande nuvola di pensiero con un senso di transitorietà.

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Un progetto appositamente commissionato per Illuminating York 2007 nel nord dell'Inghilterra, Evoke è un'imponente proiezione animata che illumina la facciata di York Minster, una delle cattedrali gotiche più grandi d'Europa. I motivi e le trame sono generati in tempo reale, rispondendo al pubblico, che usa la propria voce per "evocare" motivi luminosi colorati che emergono dalle fondamenta dell'edificio e si librano verso il cielo, conferendo alla superficie una sensazione magica mentre si scioglie con il colore.

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"Infinity lines” Chiharu Shiota SCAD Museum, 2017

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"Infinity lines” Chiharu Shiota SCAD Museum, 2017

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Dal punto di vista concettuale le sedie rappresentano le persone che le hanno possedute. “Infinty lines” parla, infatti, di sradicamento, dell’impossibilità di avere qualcosa che ci faccia da appiglio in una vita che anziché dipanarsi in maniera flessuosa diventa un insieme caotico di esperienze che iniziano e finiscono. L’esistenza, ad esempio, di chi, come la Shiota stessa, vive lontano dal proprio Paese. “Loro vivono- dice l’artista- con i loro corpi come unico vero possedimento”.

I temi del ricordo, dello scorrere del tempo e del senso d’identità, sono i pilastri di questa coinvolgente installazione.

https://youtu.be/kTXZExc1bbY

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UNPACKED

https://blog.unpacked.it/danielemancini/

https://blog.unpacked.it/

https://postcardfromutopia.unpacked.it/

https://issuu.com/unpacked

URBANFIELDS

https://urbanfields.wordpress.com/

https://vimeo.com/user1224606/videos

http://www.youtube.com/user/urbanfieldsroma

Exhibition Design Lab

http://exhibitiondesignlab.unpacked.it/

https://vimeo.com/exhibitiondesignlab/videos

http://www.youtube.com/user/exhibitiondesignlab

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Il lavoro di Lozano-Hemmer è legato a tutta una tradizione di arte sperimentale della cosiddetta "poesia visiva" in Messico e in America Latina in generale.

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Domestic Catastrophe Nº3: La Planète Laboratoire offre una complessa risposta emotiva all'inquinamento atmosferico.

In un piccolo spazio buio un mappamondo domestico si trova in un acquario mentre la musica dell'opera suona in sottofondo.

Il globo ruota continuamente sul proprio asse e una luce puntata verso l'emisfero settentrionale lampeggia, dando inizio alla comparsa di un vibrante gas verde sopra il circolo polare artico.

A motore acceso, il globo continua a girare mentre la valvola elettronica o l'alimentazione a goccia rilasciano il colorante tracciante di fluoresceina sul globo in modo che il gas ricopra sottilmente l'emisfero settentrionale prima che si muova in delicati ciuffi e sembri scomparire nell'oscurità circostante.

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Il collettivo giapponese 目 (Mé) ha recentemente realizzato un’installazione scenografica; uno spicchio di mare aperto incapsulato in una stanza del Mori Art Museum di Tokyo.
Si chiama Contact ed è un paesaggio iperrealista a grandezza naturale. Una scultura che trae gran parte della sua somiglianza con l’originale da un effetto ottico.

Contact, infatti, è stata posizionata davanti a una finestra in modo da sfruttare i riflessi della luce  per  simulare il moto delle delle onde e il mutare della superficie dell’acqua nel corso della giornata.

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La stop motion consiste in una tecnica d'animazione che a partire da una serie di scatti fotografici attraverso il montaggio li trasforma in un video. Fotografando oggetti inanimati, spostandoli di pochi millimetri in ogni scatto, seguendo una logica di direzione in progressione, si crea l'illusione del movimento.

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La Soundshirt è una maglietta che permette di convertire i suoni in una sensazione tattile, è letteralmente come sentire la musica sulla pelle. Indossando questa maglietta, i sordi possono sperimentare un'esibizione musicale attraverso altri sensi.