# data[].attributes.body
Carlos Fernando - 2440029731
Mizan Alfarishi Yudanto - 2440034385
Gerson Natanael - 2440061360
Alexander Nicolas - 2440034630
Rendy Okvian - 2440051624
Veron Vinsion Susilo - 2440040513
Robertus Eric 2440013405

# data[].attributes.body
Data akan dikumpulkan dengan cara melakukan kuesioner guru matematika.

# data[].attributes.body
Game edukasional matematika dimana pemain diberi persamaan tidak lengkap dan pilihan operator matematika. Pemain harus memilih dan meletakkan operator yang tepat di tempat yang tepat agar persamaan menghasilkan jawaban yang diberikan.

# data[].attributes.body
Nama: ...
Usia: ... tahun
Pengalaman mengajar ... tahun

Bagaimana metode pembelajaran matematika yang diajarkan kepada murid anda?
1. Berbicara di depan papan tulis atau diatas kertas
2. Diskusi kelompok
3. Melalui aktivitas permainan
4. Lainnya ...

Boleh elaborasi strategi anda mengajar matematika di kelas?

Apakah kendala anda dalam mengajarkan matematika kepada murid anda?
1. Kendala waktu
2. Murid merasa bosan
3. Murid sulit mengerti materi
4. Lainnya ....

Bagaimana performa murid-murid di kelas dalam pelajaran matematika?

Bagaimana pendapat anda tentang pembelajaran matematika berbasis game (gamification)?
1. Baik
2. Kurang baik

Menurut Anda, apakah Scramble 123 dapat meningkatkan performa murid-murid dalam pelajaran matematika?

Apakah anda tertarik untuk menggunakan Scramble 123 sebagai salah satu sarana pembelajaran matematika?
1. Ya
2. Tidak

Menurut Anda, apakah murid-murid akan tertarik dengan Scramble 123?

Apakah anda memiliki saran kepada Scramble 123?

# data[].attributes.body
Dari 57 responden terdapat rata-rata usia responden survey adalah 40,95 tahun.

# data[].attributes.body
Rata-rata lama mengajar dari pada responden survey adalah 15, 57 tahun. Sehingga dapat disimpulkan bahwa majoritas pengisi survey memiliki pengalaman mengajar yang sangat mendalam.

# data[].attributes.attachment_caption
Responden dapat memilih lebih dari satu jawaban di pertanyaan ini.

# data[].attributes.body
Sebagian besar guru mengajar matematika dengan berbicara di depan papan tulis (71.9%), diskusi kelompok (70.2%), dan dengan aktivitas permainan (70.2%). Tidak banyak guru yang menggunakan cara lainnya seperti menggunakan aplikasi Quizizz, dengan praktek, menggunakan game online, dan sebagainya.

# data[].attributes.body
Sebagian besar pengajar menyatakan bahwa kendala terbesar mereka dalam mengajar matematika adalah kesulitan murid dalam mengerti materi (66.7%). Diikuti dengan kendala waktu (64.9%) serta kebosanan murid (26.3%)

# data[].attributes.body
Berikut link prototype di figma: https://www.figma.com/proto/TpO3OkCH3gigBn4GIiSYB7/HCI-Scramble-123?node-id=1%3A2&scaling=min-zoom&page-id=0%3A1&starting-point-node-id=1%3A2

# data[].attributes.body
Pertanyaan ini bersifat open-ended, jadi responden dapat mengetik jawaban apapun yang mereka mau.

Hampir setengah dari semua responden melakukan pembelajaran dengan ceramah yang disertai active learning, yaitu metode pembelajaran yang mendorong siswa untuk berpartisipasi langsung dengan diskusi, tugas kelompok, simulasi.

Banyak juga responden yang melakukan pengajaran dengan ceramah beserta latihan soal dan quiz. Diantara responden yang melakukan quiz, lebih banyak yang melakukannya secara tradisional dan tidak menggunakan game/app online seperti Quizizz, tetapi ada juga sebagian kecil yang menggunakannya.

# data[].attributes.body
Pertanyaan berikut bersifat terbuka dan responden dapat menjawab sebebas mungkin. Jawaban para responden dikategorisasikan berdasarkan kemiripan mereka sebagai berikut:

Sebanyak 35 responden menyatakan bahwa nilai murid-murid kelas sudah baik. Dengan sebanyak 13 responden menjawab secara campur terdapat murid yang nilainya baik dan murid dengan nilai jelek. Sebanyak 8 respoden menyatakan bahwa nilai murid mereka "biasa-biasa saja". Terdapat 1 responden yang tidak menjawab.

# data[].attributes.headline
Pendapat mengenai pembelajaran matematika melalui game

# data[].attributes.subject
Pendapat mengenai pembelajaran matematika melalui game

# data[].attributes.body
100% dari responden menyatakan bahwa pembelajaran matematika berbasis game merupakan ide yang baik setelah melihat penjelasan prototipe Scramble 123.

# data[].attributes.headline
Apakah Scramble 123 dapat meningkatkan performa murid-murid dalam pelajaran matematika menurut pendapat anda?

# data[].attributes.subject
Apakah Scramble 123 dapat meningkatkan performa murid-murid dalam pelajaran matematika menurut pendapat anda?

# data[].attributes.body
Berdasarkan jawaban yang diterima dari responden majoritas responden yang berjumlah 45 orang menyatakan bahwa ide Scramble123 dapat meningkatkan performa murid-murid. Sebanyak 11 responden menyatakan bahwa mereka tidak yakin atapun tidak mengetahui bila Scramble123 dapat melakukan hal tersebut tanpa ada bukti terlebih dahulu. Semetara terdapat 1 responden yang tidak dapat memberi pendapat karena kurang mengerti konsep applikasi Scramble123.

# data[].attributes.headline
Apakah anda tertarik untuk menggunakan Scramble 123?

# data[].attributes.subject
Apakah anda tertarik untuk menggunakan Scramble 123?

# data[].attributes.body
Sebanyak 55 responden (96.5%) dari survey menyatakan ketetarikan mereka untuk menggunakan Scramble 123 sebagai salah satu sarana pembelajaran matematika.

# data[].attributes.headline
Menurut anda, apakah murid-murid akan tertarik dengan Scramble 123

# data[].attributes.subject
Menurut anda, apakah murid-murid akan tertarik dengan Scramble 123

# data[].attributes.body
Berdasarkan jawaban responden yang berupa "Open-ended" dapat dikategorikan bahwa 41 responden menyatakan bahwa murid-murid akan tertarik dengan scramble 123, 15 responden menjawab mereka tidak tahu ataupun kurang yakin akan ketetarikan murid. Sementara terdapat 1 responden yang menyatakan bahwa murid-muridnya tidak akan tertarik dengan Scramble 123.

# data[].attributes.body
User guru dapat menggunakan Scramble 123 sebagai bagian dari proses pengajaran matematika dengan cara meminta murid memainkan game-nya sebagai latihan.

User murid dapat menggunakan Scramble 123 sebagai game latihan matematika. Murid dapat memilih pilihan angka dan operator matematika dengan benar untuk mendapat angka jawaban.

# data[].attributes.body
Scramble 123 tidak membutuhkan data user sama sekali.

# data[].attributes.body
Physical Environment:
User butuh memiliki smartphone yang dapat menjalankan Scramble 123.

Organizational Environment:
User guru dapat memberi tugas latihan kepada user murid untuk dikerjakan di dalam aplikasi Scramble 123.

Social Environment:
User murid dapat membandingkan hasil mereka dengan user murid lainnya.

Technical Environment:
Scramble 123 membutuhkan koneksi internet untuk dimainkan.

# data[].attributes.headline
Link video interview dan usability testing

# data[].attributes.subject
Link video interview dan usability testing

# data[].attributes.body
https://drive.google.com/file/d/1u9VvpeFUMMgPO_TF_WnrGXWZcUt77bYT/view

# data[].attributes.body
Pelaksanaan evaluasi untuk prototype aplikasi Scramble 123 terdiri atas Usability Testing dan Interview. Dikarenakan terdapat dua macam end user pada aplikasi ini, yaitu anak SD dan guru, maka dapat diasumsikan bahwa usability testing dan interview dari guru adalah sama dengan anak SD. Usability testing dilakukan untuk mengukur learnability dan error.

Pada usability testing, interviewer akan secara lisan menjelaskan cara bermain pada game ini, lalu kemudian membimbing narasumber dalam mengerjakan level pertama. Setelah itu, narasumber diperintahkan untuk melakukan level pertama dan level kedua tanpa bantuan. Aspek learnability akan melihat seberapa banyak level yang dapat diselesaikan, dan aspek tingkat kesalahan mengukur berapa kali kesalahan dilakukan.

Setelah usability testing selesai, interviewer akan menanyakan beberapa pertanyaan berikut:
1. Apakah aplikasinya mudah dipahami/ dipakai
2. Apakah ada frustrasi saat menggunakan aplikasi tersebut
3. Bagaimana menurut anda terhadap visual aplikasi
4. Apakah UI dan UX aplikasi memadai anda saat pemakaian aplikasi, jika tidak apa yang perlu kita tambahkan, ubah ataupun kurangi dalam design UInya.

# data[].attributes.body
Kesimpulan
Berdasarkan hasil interview, maka kami dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Berdasarkan hasil usability testing, pengguna secara umum dapat memahami cara menggunakan aplikasi ini. Untuk beberapa narasumber, masih melakukan kesalahan saat bermain, tetapi kesalahan tersebut bukanlah karena tidak memahami cara menggunakan aplikasi melainkan karena kurang memahami soal yang ada. Ada beberapa fitur yang penting tetapi tidak ada, yaitu fitur reset, back, dan how to play. Ada narasumber yang mengatakan bahwa harus ada testing kepada anak SD langsung, dan meningkatkan jumlah dan variasi soal.

2. Secara aspek learnability, hampir semua narasumber dapat menggunakan aplikasi dengan baik (ditunjukan dengan hampir semua narasumber yang dapat menyelesaikan kedua level dengan baik), bahkan terdapat narasumber yang dapat menyelesaikan level pertama tanpa dipandu sama sekali. Akan tetapi, untuk anak SD (salah satu narasumber), harus diberikan pemahaman tentang operasi matematika terlebih dahulu, karena bila tidak maka mereka tidak mengerti harus melakukan apa dan menjadi kebingungan. Hal ini dapat dilakukan dengan pembelajaran di kelas atau menggunakan how to play.

3. Pada aspek error, terjadi beberapa error yang dilakukan para narasumber. Kebanyakan error terjadi karena tidak memahami soal sehingga mereka salah menjawab untuk pertama kali. Tetapi secara umum, tidak terjadi error karena kebingungan memakai aplikasi.

4. Secara UI dan UX sudah baik untuk sebuah prototype, tetapi untuk pengembangan produk kedepannya, diperlukan perbaikan UI, seperti memberikan teks target diatas angka target agar pemain tahu target yang harus dicapai, fitur reset dan back, dan how to play untuk memastikan pemain mengerti cara bermain. Perlu dipastikan juga bahwa soal akan semakin sulit seiring dengan berjalannya permainan, dan perlu ditambahkan banyak soal yang semakin sulit agar tujuan permainan tercapai. Secara desain, sudah baik dan cocok untuk anak SD karena banyak warna.

Saran:
Saran yang diberikan narasumber dalam evaluasi usability testing terhadap Scramble 123 adalah berikut:

1. Menambahkan soal yang lebih banyak dan secara progresif lebih sulit

2. Menambahkan fitur back dan reset

3. Menambahkan how to play untuk memastikan pemain mengerti cara bermain

4. Memberikan teks target diatas target jawaban agar pemain tahu bahwa angka tersebut adalah target

5. Memberikan kotak dan lingkaran pada tempat jawaban agar pemain dapat tahu bahwa simbol yang seharusnya diisi setelahnya adalah sebuah operan/operator.

# data[].attributes.body
Easy to Use
Pemain dapat memahami cara bermain dengan cepat karena UI yang sederhana dan intuitif. Hanya terdapat beberapa tombol yang dapat ditekan oleh pemain, sehingga pemain dapat memahami cara bermain dengan cepat.

Safe to Use
Scramble123 aman untuk digunakan karena Scramble123 bersifat luring dan tidak menyimpan data pribadi pemain. Dengan demikian, pemain tidak perlu khawatir untuk memainkan Scramble123.

Effective to use
Scramble123 dapat dimainkan secara efektif karena Scramble123 dapat mengajarkan pemain mengenai dasar-dasar matematika dengan efektif. Hasilnya, setelah memainkan Scramble123, pemain dapat lebih memahami dasar-dasar matematika seperti penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian dibanding sebelum memainkannya.

Efficient to use
Scramble123 dapat dimainkan dengan efisien karena pemain dapat meningkatkan kemampuan matematika dasar dengan cepat. Alasannya adalah karena Scramble123 memberikan soal-soal yang menantang, sehingga dapat membantu pemain meningkatkan kemampuannya dengan cepat.

Utility
Scramble123 memiliki utility yang baik karena seluruh fitur yang ada di dalam Scramble123 berjalan dengan baik. Terdapat fitur-fitur yang mendukung berjalannya permainan seperti adanya penunjuk kesalahan saat pemain berbuat salah.

Memorable
Setelah memainkan sekali, pemain dapat langsung mengerti dan mengingat bagaimana cara memainkan Scramble123. Sebab, cara bermain Scramble123 sederhana.

# data[].attributes.body
1. Nama: Enche
Usia: 50 thn
Pekerjaan: Guru
Aplikasi cukup mudah dipahami, tetapi anak harus mengerti dahulu konsep operasi matematikanya. Kalau anaknya tidak paham konsep operasi matematika bisa membuat anak frustrasi, tapi kalau anaknya udah ngerti, maka anaknya bisa memahami applikasi juga. Dari segi visual untuk anak SD sudah baik. UI dan UX juga sudah baik, tetapi perlu ditambahkan how to play dan soal yang lebih banyak dan secara progresif semakin sulit

2. Nama: Jeffryco
Usia: 20 thn
Pekerjaan: Mahasiswa dan guru les
Aplikasi relatif simple dan ga overwhelming, jadi mudah dipahami. Bisa dikasih pointer untuk tahu berapa angka di belakang atau selanjutnya operand/operator. Tidak ada rasa frustrasi ketika menggunakan aplikasinya. Secara visual sudah ok, hanya ditambah tombol back dan reset untuk kedepannya. Dikasih indikator selanjutnya itu operand/operator (kasih kotak atau lingkaran di soal nya) dan back dan reset button

3. Nama: Audrey
Usia: 20 tahun
Pekerjaan: Mahasiswi
Aplikasi cukup mudah untuk dimainkan tapi mungkin bisa ditambah tutorial. Tidak ada rasa frustrasi ketika menggunakan aplikasinya. Secara visual, background terlalu menonjol, dan UI dapat dibuat lebih kecil dan rapi. Tambahkan button diperkecil dan font diubah, serta tombol Back di setiap level yang mengarah ke halaman utama

4. Nama: Bryan
Usia: 17 thn
Pekerjaan: Pelajar
Aplikasi sudah mudah dipakai. Tidak ada rasa frustrasi ketika menggunakan aplikasinya. Secara visual, UI dan UX sudah baik.

5. Nama: Jorgie
Usia: 7 tahun
Pekerjaan: Pelajar
Aplikasi simple dan mudah dipahami. Rasa frustrasi tidak ada tetapi untuk soal kedua lebih sulit karena belum diajarkan tentang pertambahan dan perkalian. Secara visual, UI dan UX sudah baik.

6. Nama: Nathan
Usia: 20 tahun
Pekerjaan: Mahasiswa
Aplikasi mudah dipahami dan tidak ada rasa frustrasi selama menggunakan aplikasi. Secara visual tema sesuai untuk anak SD. Perlu menambahkan tutorial di awal game.

7. Nama: Kevin
Usia: 20 tahun
Pekerjaan: Mahasiswa
Aplikasi mudah dipahami, tetapi narasumber ini merasa membutuhkan tutorial karena takut pemain lain akan agak kebingungan ketika memakai aplikasinya. Tidak ada rasa frustrasi ketika menggunakan aplikasinya. Secara visual menarik, lucu, simple, dan cukup jelas. Secara UI perlu menambahkan penjelasan terhadap aspek UI nya.

8. Nama: Hafidz
Usia: 13 tahun
Pekerjaan: Pelajar
Aplikasi simple dan mudah dipakai. Tidak ada rasa frustrasi ketika menggunakan aplikasinya. Secara visual terlalu simple dan kosong sehingga sebaiknya ditambahkan sesuatu agar tidak terkesan kosong. Secara UI dan UX sudah baik.

# data[].attributes.body
Aplikasi game Scramble123 dibuat dengat harapan bahwa guru-guru dapet mengintergrasikan pemainan video game kedalam pendidikan supaya murid-murid dapat mempelajari mengenai matematika dengan suasana yang fun dan enjoyable karena pengunaan gamification ini. game ini juga didesain dengan UI yang simple dan memiliki banyak warna yang sangat cocok untuk anak-anak

# data[].attributes.body
Dari 57 Data kualitatif mengenai Saran Aplikasi Game kita.
32 Respondent dapat dikategorikan memiliki Respon yang positif atau puas terhadap pemakaian alplikasi kita. biasanya respondent tidak memiliki tambahan apapun, atau memiliki tanggapan yang baik terhadap aplikasi.

11 Respondent memiliki tanggapan yang baik namun, menginginkan Konten atau isi yang lebih banyak untuk dimasukkan kedalam permainan.

3 Respondent memiliki kekhawatiran atau memiliki kesulitan dalam pemakaian aplikasi, beberapa dari respondent memiliki kebingungan saat memakai aplikasi Scramble123

11 Repondent memiliki saran mengenai Tampilan ataupun visual UI scramble123 dimana tampilannya kemungkinan kurang menarik untuk anak SD karna kurangnya warna atau elemen yang menarik.

# data[].attributes.body
https://drive.google.com/file/d/18beYGIV8ZC4yJXAjnstPJ8n5XTwWdacv/view