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Apple Macintosh 128k (1984) Start Up and Demonstration

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The Macintosh ( MAK-in-tosh ; branded as Mac since 1998) is a family of personal computers designed, manufactured, and sold by Apple Inc. since January 1984. The original Macintosh was the company's first mass-market personal computer that featured a graphical user interface, built-in screen and mouse.

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All

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Brownie es el nombre de una línea longeva de cámaras simples y económicas producidas por Eastman Kodak.

La cámara Brownie, introducida por primera vez en febrero de 1900,​ inventó una fotografía de bajo coste introduciendo el concepto de instantánea al gran público.

La Brownie era una cámara de las llamadas boxcameras, es decir, con una estructura de caja (muy presentes en la producción de Kodak). Contaban con una sencilla lente de menisco (con una cara cóncava y otra convexa), que tomaba imágenes cuadradas de 5,715 centímetros en un carrete de 117. La cámara en sí fue concebida y comercializada para la venta de carretes fotográficos. Gracias a su simplicidad de controles, precio inicial de 1 dólar (equivalente a aproximadamente $30.79 a fecha del 2020)​ y con el bajo coste de la película de Kodak y su procesamiento; la cámara Brownie superó sus objetivos y expectativas comerciales.

La Brownie está posicionada entre las cámaras más importantes de la historia.

El primer modelo de la cámara fue creado por Frank A. Brownell .​ El nombre viene de los populares dibujos animados de Palmer Cox; en concreto de los brownies, unas criaturas mitológicas del folclore inglés y escocés. La respuesta de los consumidores fue muy positiva y se enviaron más de 150.000 Brownies durante su primer año de producción. Un modelo mejorado, el llamado Brownie Núm. 2, llegó en 1901. Este nuevo modelo producía mayores imágenes, 8,255 centímetros; y su precio era de 2 dólares (equivalente a unos $61.59 a fecha del 2020)​. También fue muy popular.

En 1908, el crítico de arquitectura austríaco Joseph August Lux escribió un libro llamado Künstlerische Kodakgeheimnisse ( Secretos Artísticos del Kodak), en el que defendía el uso de la cámara por su potencial cultural. Guiado por una posición influida por la crítica católica a la modernidad, defendió que la accesibilidad que proporcionaba la cámara para el usuario amateur significaba que la gente podía fotografiar y documentar su alrededor y, así, crear un tipo de estabilidad en el flujo del mundo moderno. ​

Las Brownies estaban especialmente dirigidas a niños, con Kodak utilizándoles para popularizar la fotografía. Además, también eran llevada a la guerra por los soldados en el frente. Al ser tan ubicuas, muchas fotografías icónicas fueron tomadas con Kodak Brownies.

Las cámaras continuaron siendo populares y generaron muchas variantes, como una edición Boy Scout en los años treinta. Las mejoras continuaron, como en 1940, cuando Kodak lanzó la Brownie Flash Seis-20.​ La cámara era la primera de la marca con un flash sincronizado internamente, utilizando bombillas normales. Más tarde, en 1957, Kodak produjo la Brownie Starflash, la primera Kodak con un flash incorporado.​

Uno de los modelos más populares de Brownie fue la Brownie 127, de la que se vendieron millones entre 1952 y 1967.​ Este modelo era una cámara de baquelita para película de 127. Presentaba una lente de menisco simple y un plano focal curvado para compensar las deficiencias de la lente. Otra cámara fue la Brownie Cresta, vendida entre 1955 y 1958. Usaba una película de 120 y tenía una lente de foco fijo.

Habiendo escrito un artículo en la década de los cuarenta para fotógrafos amateur sugiriendo que no era necesaria una cámara cara para obtener fotografías de calidad, el fotógrafo de la publicación Picture Post, Bert Hardy, usó una cámara Brownie para escenificar un posado instantáneo de dos mujeres jóvenes sentadas en las barandillas encima de un paseo en Blackpool.​

La última Brownie oficial producida fue la Brownie II, un modelo con película de cartucho de 110, producido en Brasil durante el año 1986.

La Kodak Brownie Núm. 2 es una boxcamera fabricada por la compañía Kodak desde 1901 hasta 1935.​ Había cinco modelos; y fue la primera cámara en usar película de formato 120. También incorporaba un visor y un mango .​ La cámara podía estar fabricada a partir de tres materiales: cartulina (con un coste de 2 dólares americanos - 1,68 euros), aluminio (con un coste de 2,75 dólares americanos - 2,31 euros), y un modelo a color (con un precio de 2,50 dólares americanos - 2,10 euros). Era una cámara muy popular y asequible; y muchas siguen todavía en uso a manos de fotógrafos.

La gama de Brownie Beau estuvo disponible entre 1930 y 1933.

Diferían poco de las populares cámaras Brownie. La única diferencia técnica era la introducción de una nueva lente de doblete, que permitía proyectar la misma imagen en un plano focal en una menor distancia, haciendo las Beau significativamente más pequeñas que su contrapartida convencional.

Visualmente, tenían un esmaltado a dos tonos sobre el frente focal en un estilo geométrico de art déco, trabajo del diseñador americano Walter Dorwin Teague.

Estuvieron disponibles en cinco combinaciones de colores: negro y rojo burdeos, marrón y cuero, dos tonos de azul, dos tonos de verde, y dos tonos de rosa.​ Las ediciones en rosa y verde fueron producidas solamente entre 1930 y 1931, y son por tanto menos comunes que las otras. Se encajonaban dentro de una funda de cuero sintético.

Había dos formatos, el Núm.2 ($4, 3,35€) y el 2A ($5, 4,19€). Igual que las Brownies convencionales, el modelo núm. 2 medía 5,715 cm por 8,255 cm; y usaba un carrete de 120. De otro lado, el modelo 2A medía 6,35 cm por 10,795 cm; con carrete 116, de la propia marca Kodak. El 2A tenía un borde de baquelita más grueso, y era aproximadamente 2,5 cm más alta que el modelo 2.

Referencias

Lectura para profundizar

Dowling, Stephen "The most important cardboard box ever?". Recuperado el 5 de enero de 2014. Aporta la línea histórica de la serie Brownie.

Enlaces externos

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Kodak Brownie - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Brownie es el nombre de una línea longeva de cámaras simples y económicas producidas por Eastman Kodak. La cámara Brownie, introducida por primera vez en febrero de 1900,​ inventó una fotografía de bajo coste introduciendo el concepto de instantánea al gran público.

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The iPod is a discontinued series of portable media players and multi-purpose mobile devices designed and marketed by Apple Inc. The first version was released on November 10, 2001, about months after the Macintosh version of iTunes was released. Apple sold an estimated 450 million iPod products as of 2022. Apple discontinued the iPod product line on May 10, 2022. At over 20 years, the iPod brand is the oldest to be discontinued by Apple.

Some versions of the iPod can serve as external data storage devices, like other digital music players. Prior to macOS 10.15, Apple's iTunes software (and other alternative software) could be used to transfer music, photos, videos, games, contact information, e-mail settings, Web bookmarks, and calendars to the devices supporting these features from computers using certain versions of Apple macOS and Microsoft Windows operating systems.

Before the release of iOS 5, the iPod branding was used for the media player included with the iPhone and iPad, which was separated into apps named "Music" and "Videos" on the iPod Touch. As of iOS 5, separate Music and Videos apps are standardized across all iOS-powered products. While the iPhone and iPad have essentially the same media player capabilities as the iPod line, they are generally treated as separate products. During the middle of 2010, iPhone sales overtook those of the iPod.

Various iPod models. From left to right: iPod 5th generation in a case, iPod 4th generation, iPod Mini, iPod Nano, iPod Shuffle

Portable MP3 players had existed since the mid-1990s, but Apple found existing digital music players "big and clunky or small and useless" with user interfaces that were "unbelievably awful". They also identified weaknesses in existing models' attempt to negotiate the trade-off between capacity and portability; flash memory-based players held too few songs, while the hard drive based models were too big and heavy. To address these deficits, the company decided to develop its own MP3 player.

At Apple CEO Steve Jobs' direction, hardware engineering chief Jon Rubinstein recruited Tony Fadell, a former employee of General Magic and Philips, who had a business idea to invent a better MP3 player and build a complementary music sales store. Fadell had previously developed the Philips Velo and Nino PDA before starting a company called Fuse Systems to build the new MP3 player, but RealNetworks, Sony and Philips had already passed on the project. Rubinstein had already discovered the Toshiba hard disk drive while meeting with an Apple supplier in Japan, ultimately purchasing the rights to it for Apple. Rubinstein had also already made substantial progress on development of other key hardware elements, including the device's screen and battery.

Fadell found support for his project with Apple Computer and was hired by Apple in 2001 as an independent contractor to work on the iPod project, then code-named project P-68. Because most of Apple's engineering manpower and resources were already dedicated to the iMac line, Fadell hired engineers from his startup company, Fuse, and veteran engineers from General Magic and Philips to build the core iPod development team.

Time constraints forced Fadell to develop various components of the iPod outside Apple. Fadell partnered with a company called PortalPlayer to design software for the device; this work eventually took shape as the iPod OS. Within eight months, Tony Fadell's team and PortalPlayer had completed a prototype. The power supply was then designed by Michael Dhuey, while the display was designed in-house by Apple design engineer Jonathan Ive. The original iPod's physical appearance was inspired by the 1958 Braun T3 transistor radio designed by Dieter Rams, while the wheel-based user interface drew on Bang & Olufsen's BeoCom 6000 telephone. Apple CEO Steve Jobs set an exacting standard for the device's physical design; one anecdote relates an occasion on which Jobs dropped a prototype into an aquarium in front of engineers to demonstrate from bubbles leaving its housing that the current design contained unused internal space.

Apple contracted another company, Pixo, to help design and implement the user interface (as well as Unicode, memory management, and event processing) under Jobs' direct supervision.

The name iPod was proposed by Vinnie Chieco, a freelance copywriter, who (with others) was contracted by Apple to determine how to introduce the new player to the public. After Chieco saw a prototype, he was reminded of the phrase "Open the pod bay doors, Hal" from the classic sci-fi film 2001: A Space Odyssey, referring to the white EVA Pods of the Discovery One spaceship. Chieco's proposal drew an analogy between the relationship of the spaceship to the smaller independent pods and that of a personal computer to its companion music player.

The product (which Fortune called "Apple's 21st-Century Walkman") was developed in less than one year and unveiled on October 23, 2001. Jobs announced it as a Mac-compatible product with a 5 GB hard drive that put "1,000 songs in your pocket."

Apple researched the trademark and found that it was already in use. Joseph N. Grasso of New Jersey had originally listed an "iPod" trademark with the U.S. Patent and Trademark Office (USPTO) in July 2000 for Internet kiosks. The first iPod kiosks had been demonstrated to the public in New Jersey in March 1998, and commercial use began in January 2000, but the venture had apparently been discontinued by 2001. The trademark was registered by the USPTO in November 2003, and Grasso assigned it to Apple Computer, Inc. in 2005. Separately, the earliest recorded use in commerce of an "iPod" trademark was in 1991 by Chrysalis Corp. of Sturgis, Michigan, styled " i POD", for office furniture.

As development of the iPod progressed, Apple continued to refine the software's look and feel, rewriting much of the code. Starting with the iPod Mini, the Chicago font was replaced with Espy Sans. Later iPods switched fonts again to Podium Sans-a font similar to Apple's corporate font, Myriad. Color display iPods then adopted some Mac OS X themes like Aqua progress bars, and brushed metal meant to evoke a combination lock.

On January 8, 2004, Hewlett-Packard (HP) announced that they would sell HP-branded iPods under a license agreement from Apple. Several new retail channels were used-including Walmart -and these iPods eventually made up 5% of all iPod sales. In July 2005, HP stopped selling iPods due to unfavorable terms and conditions imposed by Apple.

In 2006, Apple partnered with Irish rock band U2 to present a special edition of the 5th-generation iPod. Like its predecessor, this iPod has the signatures of the four members of the band engraved on its back, but this one was the first time the company changed the color of the stainless steel back from a silver chrome to black. This iPod was only available with 30 GB of storage capacity. The special edition entitled purchasers to an exclusive video with 33 minutes of interviews and performance by U2, downloadable from the iTunes Store.

In 2007, Apple modified the iPod interface again with the introduction of the sixth-generation iPod Classic and third-generation iPod Nano by changing the font to Helvetica and, in most cases, splitting the screen in half, displaying the menus on the left and album artwork, photos, or videos on the right.

In mid-2015, several new color schemes for all of the current iPod models were spotted in the iTunes 12.2 update. Belgian website Belgium iPhone originally found the images after plugging in an iPod for the first time, and subsequent photos were discovered by Pierre Dandumont before being leaked.

On July 27, 2017, Apple removed the iPod Nano and Shuffle from its stores, marking the end of Apple's production of standalone music players. On May 10, 2022, Apple discontinued the iPod Touch, the last remaining product in the iPod line. iOS 15 was the last iOS release the 7th generation iPod touch received, as future versions from iOS 16 onward no longer support the device.

Chipset or electronic

Product(s)

Component(s)

Microcontroller

iPod Classic 1st to 3rd generations

Two ARM7TDMI-derived cores running at 90 MHz

iPod Classic 4th and 5th generations, iPod Mini, iPod Nano 1st generation

Variable-speed ARM7TDMI cores, running at a peak of 80 MHz to save battery life

iPod Classic 6th generation, iPod Nano 2nd generation onwards, iPod Shuffle 2nd generation onwards

iPod Shuffle 1st generation

SigmaTel D-Major STMP3550 chip running at 75 MHz that handles both the music decoding and the audio circuitry.

iPod Touch 1st and 2nd generation

ARM 1176JZ(F)-S at 412 MHz for 1st gen, 533 MHz for 2nd gen.

iPod Touch 3rd and 4th generation

ARM Cortex A8 at 600 MHz for 3rd gen, 800 MHz for 4th gen. ( Apple A4)

iPod Touch 5th generation

ARM Cortex A9 at 800 MHz ( Apple A5)

iPod Touch 6th generation

iPod Touch 7th generation

Audio chip

iPod Classic 1st to 5th generation, iPod Touch 1st generation, iPod Nano 1st to 3rd generation, iPod Mini

Audio Codecs developed by Wolfson Microelectronics

iPod Classic 6th generation, iPod Touch 2nd generation onwards, iPod Shuffle, iPod Nano 4th generation onwards

Cirrus Logic Audio Codec Chip

Video chip

iPod Classic 5th generation

Storage medium

iPod Classic

iPod Shuffle and Touch

Flash Memory

Batteries

iPod Classic 1st and 2nd generation

Internal Recyclable Lithium Polymer Batteries

iPod Classic 3rd generation onwards, iPod Mini, iPod Nano, iPod Touch, iPod Shuffle

Internal Recyclable Lithium-Ion Batteries

Display

iPod Nano 7th generation

2.5-inch (diagonal) Multi-Touch, 432-by-240 resolution at 202 pixels per inch

iPod Classic 5th and 6th generation

2.5-inch (diagonal) color LCD with LED backlight, 320-by-240 resolution at 163 pixels per inch

iPod Touch 5th to 7th generation

Audio tests showed that the third-generation iPod has a weak bass response. The combination of the undersized DC-blocking capacitors and the typical low impedance of most consumer headphones form a high-pass filter, which attenuates the low-frequency bass output. Similar capacitors were used in the fourth-generation iPods. The problem is reduced when using high-impedance headphones and is completely masked when driving high-impedance (line level) loads, such as when using an external headphone amplifier. The first-generation iPod Shuffle uses a dual-transistor output stage, rather than a single capacitor-coupled output, and does not exhibit reduced bass response for any load.

For all iPods released in 2006 and earlier, some equalizer (EQ) sound settings can easily distort the bass sound, even on undemanding tracks. This occurs when using EQ settings such as R&B, Rock, Acoustic, and Bass Booster, because the equalizer amplifies the digital audio level beyond the software's limit, causing distortion ( clipping) on bass instruments.

From the fifth-generation iPod on, Apple introduced a user-configurable volume limit in response to concerns about hearing loss. Users report that in the sixth-generation iPod, the maximum volume output level is limited to 100 dB in EU markets. Apple previously had to remove iPods from shelves in France for exceeding this legal limit. However, users who bought new sixth-generation iPods in late 2013 reported a new option that allowed them to disable the EU volume limit. Some have attributed this change to a software update that shipped with these devices. Older sixth-generation iPods, however, are unable to update to this software version.

Four iPod wall chargers for North America, all made by Apple. These have FireWire (left) and USB (right three) connectors, which allow iPods to charge without a computer. The unit second-to-left appears to be a model number A1102 unit. The units have been miniaturized over time.

Originally, a FireWire connection to the host computer was used to update songs or recharge the battery. The battery could also be charged with a power adapter that was included with the first four generations.

The third generation began including a 30-pin dock connector, allowing for FireWire or USB connectivity. This provided better compatibility with non-Apple machines, as most of them did not have FireWire ports at the time. Eventually, Apple began shipping iPods with USB cables instead of FireWire, although the latter was available separately. As of the first-generation iPod Nano and the fifth-generation iPod Classic, Apple discontinued using FireWire for data transfer (while still allowing for use of FireWire to charge the device) in an attempt to reduce cost and form factor. As of the second-generation iPod Touch and the fourth-generation iPod Nano, FireWire charging ability has been removed. The second-, third-, and fourth-generation iPod Shuffle uses a single 3.5 mm minijack phone connector which acts as both a headphone jack or a USB data and charging port for the dock/cable.

The dock connector also allowed the iPod to connect to accessories, which often supplement the iPod's music, video, and photo playback. Apple sells a few accessories, such as the now-discontinued iPod Hi-Fi, but most are manufactured by third parties such as Belkin and Griffin. Some peripherals use their own interface, while others use the iPod's own screen. Because the dock connector is a proprietary interface, the implementation of the interface requires paying royalties to Apple.

Apple introduced a new 8-pin dock connector, named Lightning, on September 12, 2012 with their announcement of the iPhone 5, the fifth-generation iPod Touch, and the seventh-generation iPod Nano, which all feature it. The new connector replaces the older 30-pin dock connector used by older iPods, iPhones, and iPads. Apple Lightning cables have pins on both sides of the plug so it can be inserted with either side facing up.

Bluetooth connectivity was added to the last model of the iPod Nano, and Wi-Fi to the iPod Touch.

The "Made for iPod" logo found on most classic iPod accessories

Many accessories have been made for the iPod line. A large number are made by third-party companies, although many, such as the iPod Hi-Fi and iPod Socks, are made by Apple. Some accessories add extra features that other music players have, such as sound recorders, FM radio tuners, wired remote controls, and audio/visual cables for TV connections. Other accessories offer unique features like the Nike+iPod pedometer and the iPod Camera Connector. Other notable accessories include external speakers, wireless remote controls, protective case, screen films, and wireless earphones. Among the first accessory manufacturers were Griffin Technology, Belkin, JBL, Bose, Monster Cable, and SendStation.

BMW released the first iPod automobile interface, allowing drivers of newer BMW vehicles to control an iPod using either the built-in steering wheel controls or the radio head-unit buttons. Apple announced in 2005 that similar systems would be available for other vehicle brands, including Mercedes-Benz, Volvo, Nissan, Toyota, Alfa Romeo, Ferrari, Acura, Audi, Honda, Renault, Infiniti and Volkswagen. Scion offers standard iPod connectivity on all their cars.

Some independent stereo manufacturers including JVC, Pioneer, Kenwood, Alpine, Sony, and Harman Kardon also have iPod-specific integration solutions. Alternative connection methods include adapter kits (that use the cassette deck or the CD changer port), audio input jacks, and FM transmitters such as the iTrip -although personal FM transmitters are illegal in some countries. Many car manufacturers have added audio input jacks as standard.

Beginning in mid-2007, four major airlines, United, Continental, Delta, and Emirates, reached agreements to install iPod seat connections. The free service will allow passengers to power and charge an iPod, and view video and music libraries on individual seat-back displays. Originally KLM and Air France were reported to be part of the deal with Apple, but they later released statements explaining that they were only contemplating the possibility of incorporating such systems.

The iPod line can play several audio file formats including MP3, AAC/ M4A, Protected AAC, AIFF, WAV, Audible audiobook, and Apple Lossless. The iPod Photo introduced the ability to display JPEG, BMP, GIF, TIFF, and PNG image file formats. Fifth- and sixth-generation iPod Classic models, as well as third-generation iPod Nano models, can also play MPEG-4 ( H.264/MPEG-4 AVC) and QuickTime video formats, with restrictions on video dimensions, encoding techniques and data rates. Originally, iPod software only worked with Classic Mac OS and macOS; iPod software for Microsoft Windows was launched with the second-generation model. Unlike most other media players, Apple does not support Microsoft's WMA audio format-but a converter for WMA files without digital rights management (DRM) is provided with the Windows version of iTunes. MIDI files also cannot be played, but can be converted to audio files using the "Advanced" menu in iTunes. Alternative open-source audio formats, such as Ogg Vorbis and FLAC, are not supported without installing custom firmware onto an iPod (e.g., Rockbox).

During installation, an iPod is associated with one host computer. Each time an iPod connects to its host computer, iTunes can synchronize entire music libraries or music playlists either automatically or manually. Song ratings can be set on an iPod and synchronized later to the iTunes library, and vice versa. A user can access, play, and add music on a second computer if an iPod is set to manual and not automatic sync, but anything added or edited will be reversed upon connecting and syncing with the main computer and its library. If a user wishes to automatically sync music with another computer, an iPod's library will be entirely wiped and replaced with the other computer's library.

The signature iPod click wheel

iPods with color displays use anti-aliased graphics and text, with sliding animations. All iPods (except the 3rd-generation iPod Shuffle, the 6th & 7th generation iPod Nano, and iPod Touch) have five buttons and the later generations have the buttons integrated into the click wheel - an innovation that gives an uncluttered, minimalist interface. The buttons perform basic functions such as menu, play, pause, next track, and previous track. Other operations, such as scrolling through menu items and controlling the volume, are performed by using the click wheel in a rotational manner. The 3rd-generation iPod Shuffle does not have any controls on the actual player; instead, it has a small control on the earphone cable, with volume-up and -down buttons and a single button for play and pause, next track, etc. The iPod Touch has no click-wheel; instead, it uses a touch screen along with a home button, sleep/wake button, and (on the second and third generations of the iPod Touch) volume-up and -down buttons. The user interface for the iPod Touch is identical to that of the iPhone. Differences include the lack of a phone application. Both devices use iOS.

The iTunes Store (introduced April 28, 2003) is an online media store run by Apple and accessed through iTunes. The store became the market leader soon after its launch and Apple announced the sale of videos through the store on October 12, 2005. Full-length movies became available on September 12, 2006.

At the time the store was introduced, purchased audio files used the AAC format with added encryption, based on the FairPlay DRM system. Up to five authorized computers and an unlimited number of iPods could play the files. Burning the files with iTunes as an audio CD, then re-importing would create music files without the DRM. The DRM could also be removed using third-party software. However, in a deal with Apple, EMI began selling DRM-free, higher-quality songs on the iTunes Stores, in a category called "iTunes Plus." While individual songs were made available at a cost of US$1.29, 30¢ more than the cost of a regular DRM song, entire albums were available for the same price, US$9.99, as DRM encoded albums. On October 17, 2007, Apple lowered the cost of individual iTunes Plus songs to US$0.99 per song, the same as DRM encoded tracks. On January 6, 2009, Apple announced that DRM has been removed from 80% of the music catalog and that it would be removed from all music by April 2009.

iPods cannot play music files from competing music stores that use rival-DRM technologies like Microsoft's protected WMA or RealNetworks' Helix DRM. Example stores include Napster and MSN Music. RealNetworks claims that Apple is creating problems for itself by using FairPlay to lock users into using the iTunes Store. Steve Jobs stated that Apple makes little profit from song sales, although Apple uses the store to promote iPod sales. However, iPods can also play music files from online stores that do not use DRM, such as eMusic or Amie Street.

Universal Music Group decided not to renew their contract with the iTunes Store on July 3, 2007. Universal will now supply iTunes in an 'at will' capacity.

Apple debuted the iTunes Wi-Fi Music Store on September 5, 2007, in its Media Event entitled "The Beat Goes On...". This service allows users to access the Music Store from either an iPhone or an iPod Touch and download songs directly to the device that can be synced to the user's iTunes Library over a WiFi connection, or, in the case of an iPhone, the cellular network.

Video games are playable on various versions of iPods. The original iPod had the game (originally invented by Apple's co-founder Steve Wozniak) included as an easter egg hidden feature; later firmware versions added it as a menu option. Later revisions of the iPod added three more games: , , and Music Quiz.

In September 2006, the iTunes Store began to offer additional games for purchase with the launch of iTunes 7, compatible with the fifth generation iPod with iPod software 1.2 or later. Those games were: , Cubis 2, , , , , Texas Hold 'Em, , Asphalt 4: Elite Racing and . Additional games have since been added. These games work on the 6th and 5th generation iPod Classic and the 5th and 4th generation iPod Nano.

With third parties like Namco, Square Enix, Electronic Arts, Sega, and Hudson Soft all making games for the iPod, Apple's MP3 player has taken steps towards entering the video game handheld console market. Even video game magazines like GamePro and EGM have reviewed and rated most of their games as of late.

The games are in the form of .ipg files, which are actually .zip archives in disguise. When unzipped, they reveal executable files along with common audio and image files, leading to the possibility of third party games. Apple has not publicly released a software development kit (SDK) for iPod-specific development. Apps produced with the iPhone SDK are compatible only with the iOS on the iPod Touch and iPhone, which cannot run click wheel-based games.

All iPods except for the iPod Touch can function in "disk mode" as mass storage devices to store data files but this has to be manually activated. If an iPod is formatted on a Mac OS computer, it uses the HFS+ file system format, which allows it to serve as a boot disk for a Mac computer. If it is formatted on Windows, the FAT32 format is used. With the release of the Windows-compatible iPod, the default file system used on the iPod line switched from HFS+ to FAT32, although it can be reformatted to either file system (excluding the iPod Shuffle which is strictly FAT32). Generally, if a new iPod (excluding the iPod Shuffle) is initially plugged into a computer running Windows, it will be formatted with FAT32, and if initially plugged into a Mac running Mac OS it will be formatted with HFS+.

Unlike many other MP3 players, simply copying audio or video files to the drive with a typical file management application will not allow an iPod to properly access them. The user must use software that has been specifically designed to transfer media files to iPods so that the files are playable and viewable. Usually iTunes is used to transfer media to an iPod, though several alternative third-party applications are available on a number of different platforms.

iTunes 7 and above can transfer purchased media of the iTunes Store from an iPod to a computer, provided that computer containing the DRM protected media is authorized to play it.

Media files are stored on an iPod in a hidden folder, along with a proprietary database file. The hidden content can be accessed on the host operating system by enabling hidden files to be shown. The media files can then be recovered manually by copying the files or folders off the iPod. Many third-party applications also allow easy copying of media files off of an iPod.

While the suffix "Classic" was not introduced until the sixth generation, it has been applied here retroactively to all non-suffixed iPods for clarity.

Model

Generation

Image

Capacity

Connection

Original release date

Minimum OS to sync

Rated battery life (hours)

First model, with mechanical scroll wheel. 10 GB model released later.

Touch-sensitive wheel. FireWire port had a cover. Hold switch revised. Windows compatibility through Musicmatch.

First complete redesign with all-touch interface, dock connector, 4-pin remote connector and slimmer case. Musicmatch support dropped with later release of iTunes 4.1 for Windows.

Adopted Click Wheel from iPod Mini, added charging through USB in addition to FireWire.

Premium spin-off of 4th generation iPod with color screen, plus picture viewing. Later reintegrated into main iPod line.

Second full redesign with a slimmer case, and larger screen with video playback. Remote connector near the headphone jack was omitted as was syncing through FireWire. Offered in black or white. Hardware and firmware updated with 60 GB model replaced with 80 GB model on September 12, 2006.

Introduced the "Classic" suffix. New interface and anodized aluminum front plate. Silver replaces white. In September 2008 the hardware and firmware was updated with a 120 GB model replacing the 80 GB model and the 160 GB model was discontinued. In September 2009, the 120 GB model was replaced with a 160 GB model. Discontinued on September 9, 2014.

New smaller model, available in 5 colors. Introduced the "Click Wheel".

Brighter color variants with longer battery life. Click Wheel lettering matched body color. Gold color discontinued. Later replaced by iPod Nano.

Replaced Mini. Available in black or white and used flash memory. Color screen for picture viewing. 1 GB version released later.

Anodized aluminum casing and 6 colors available.

2" QVGA screen, colors refreshed with chrome back, new interface, video capability, smaller Click Wheel.

Reverted to tall form factor and all-aluminum enclosure with nine color choices, added accelerometer for "shake to shuffle" functionality and horizontal viewing. 4 GB model limited release in selected markets.

First iPod to include a video camera; also included a larger screen, FM radio, speaker, pedometer, and a polished exterior case while retaining similar colors to the 4th generation model.

First iPod Nano to include multi-touch screen; clip from iPod Shuffle added. Video playback, speakers and camera removed.

Reverted to tall form factor with larger 2.5" multi-touch screen. Clip removed. Video playback restored and Bluetooth added. Replaced 30-pin dock connector with new Lightning connector. Discontinued July 27, 2017.

New entry-level model. Uses flash memory and has no screen.

Smaller clip design with anodized aluminum casing. 4 color options added later. Colors were changed in 2007 and 2008.

Smaller design with controls relocated to right earbud cable. Introduced with two colors, and featured VoiceOver. More colors and 2 GB model added in September 2009.

Controls returned to the body of the iPod. Introduced with five colors, and featured VoiceOver. Discontinued July 27, 2017.

First iPod with Wi-Fi and a Multi-touch interface. Features Safari browser and wireless access to the iTunes Store and YouTube. 32 GB model later added. iOS 2.0 and App Store access required an upgrade fee.

New tapered chrome back with Nike+ functionality, volume buttons, and built-in speaker added. iOS 2.0 and App Store access standard. Bluetooth support added but not made active until iOS 3.0, which required an upgrade fee.

Updated to include the upgraded internals from the iPhone 3GS; included Voice Control support and bundled remote earphones.

New aluminum design with colored case options. Featured improved cameras along with A5 processor, Siri, and taller 4" Retina Display. First 16 GB models released have no color choices and no iSight camera, In early 2014 16 GB models were released that featured iSight cameras and color choices.

Updated with a new 256 GB model, and an upgraded SoC from the A8 to the A10 Fusion. Also added support for features not previously supported on the 6th generation iPod touch, like AR and Group FaceTime. Discontinued May 10, 2022.

In 2005, Apple faced two lawsuits claiming patent infringement by the iPod line and its associated technologies: Advanced Audio Devices claimed the iPod line breached its patent on a "music jukebox", while a Hong Kong-based IP portfolio company called Pat-rights filed a suit claiming that Apple's FairPlay technology breached a patent issued to inventor Ho Keung Tse. The latter case also includes the online music stores of Sony, RealNetworks, Napster, and Musicmatch as defendants.

Apple's application to the United States Patent and Trademark Office for a patent on "rotational user inputs", as used on the iPod interface, received a third "non-final rejection" (NFR) in August 2005. Also in August 2005, Creative Technology, one of Apple's main rivals in the MP3 player market, announced that it held a patent on part of the music selection interface used by the iPod line, which Creative Technology dubbed the "Zen Patent", granted on August 9, 2005. On May 15, 2006, Creative filed another suit against Apple with the United States District Court for the Northern District of California. Creative also asked the United States International Trade Commission to investigate whether Apple was breaching U.S. trade laws by importing iPods into the United States.

On August 24, 2006, Apple and Creative announced a broad settlement to end their legal disputes. Apple will pay Creative US$100 million for a paid-up license, to use Creative's awarded patent in all Apple products. As part of the agreement, Apple will recoup part of its payment, if Creative is successful in licensing the patent. Creative then announced its intention to produce iPod accessories by joining the Made for iPod program.

iPod quarterly sales. Click for table of data and sources. Note that Q1 is October through December of previous year, the holiday season.

Sales of iPods peaked in 2008, following rapid growth in the period of 2005 to 2007.

In January 2007, Apple reported record quarterly revenue of US$7.1 billion, of which 48% was made from iPod sales.[failed verification ] On April 9, 2007, it was announced that Apple had sold its one-hundred millionth iPod, making it the best-selling digital music player of all time. Its second-quarter revenue of US$5.2 billion, of which 32% was made from iPod sales. Apple and several industry analysts suggest that iPod users are likely to purchase other Apple products such as Mac computers. 42% of Apple's revenue for the First fiscal quarter of 2008 came from iPod sales (followed by 21% from notebook sales and 16% from desktop sales).

On October 21, 2008, Apple reported that only 14.21% of total revenue for fiscal quarter 4 of the year 2008 came from iPods. At the September 9, 2009 keynote presentation at the Apple Event, Phil Schiller announced total cumulative sales of iPods exceeded 220 million. The continual decline of iPod sales since 2009 has not been a surprising trend for the Apple corporation, as Apple CFO Peter Oppenheimer explained in June 2009: "We expect our traditional MP3 players to decline over time as we cannibalize ourselves with the iPod Touch and the iPhone." Since 2009, the company's iPod sales have continually decreased every financial quarter and in 2013 a new model was not introduced onto the market.

As of September 2012, Apple reported that total number of iPods sold worldwide was 350 million.

Since October 2004, the iPod line has dominated digital music player sales in the United States, with over 90% of the market for hard drive-based players and over 70% of the market for all types of players. During the year from January 2004 to January 2005, the high rate of sales caused its U.S. market share to increase from 31% to 65%, and in July 2005, this market share was measured at 74%. In January 2007 the iPod market share reached 72.7% according to Bloomberg Online. In the Japanese market iPod market share was 36% in 2005, albeit still leader there. In Europe, Apple also led the market (especially the UK) but local brands such as Archos managed to outsell Apple in certain categories.

One of the reasons for the iPod's early success, having been released three years after the very first digital audio player (namely the MPMan), was its seamless integration with the company's iTunes software, and the ecosystem built around it such as the iTunes Music Store, as well as a competitive price. As a result, Apple achieved a dominance in the MP3 player market as Sony's Walkman did with personal cassette players two decades earlier. The software similarity between computer and player made it easy to transfer music over and synchronize it, tasks that were considered difficult on pre-iPod MP3 players such as those from Rio and Creative.

Comparison of iPod Mini (right) and a competitor Creative Zen Micro (left)

Some of the iPod's chief competitors during its pinnacle include Creative's Zen, SanDisk's Sansa, Sony's Walkman, iriver, and Samsung's Yepp. The iPod's dominance was challenged numerous times: in 2004 Sony's first hard disk Walkman was designed to take on the iPod, accompanied by its own music store Sony Connect; Microsoft initially attempted to compete using a software platform called Portable Media Center, and in later years designed the Zune line; the most vocal rival was Creative, whose CEO in November 2004 "declared war" on the iPod. Samsung declared that they would take the top spot from Apple by 2007, while SanDisk ran a specific anti-iPod marketing campaign called iDon't. These competitors failed to make major dents, and Apple remained dominant in the fast-growing digital audio player market during the decade. Mobile phone manufacturers Nokia and Sony Ericsson also made "music phones" to rival iPod.

A suggested factor of iPod's popularity has been cited to be Apple's popular iTunes Store catalog, playing a part in keeping Apple firmly market leader, while also helped by the mismanagement of others, such as Sony's unpopular SonicStage software.

One notable exception where iPod was not faring well was in South Korea, where as of 2005 Apple held a small market share of less than 2%, compared to market leaders iriver, Samsung and Cowon.

As of 2011, iPod held a 70% market share in global MP3 players. Its closest competitor was noted to be the Sansa line from SanDisk.

iPods have won several awards ranging from engineering excellence,[failed verification ] to most innovative audio product, to fourth-best computer product of 2006. iPods often receive favorable reviews; scoring on looks, clean design, and ease of use. wrote that iPod line has "altered the landscape for portable audio players". Several industries are modifying their products to work better with both the iPod line and the AAC audio format. Examples include CD copy-protection schemes, and mobile phones, such as phones from Sony Ericsson and Nokia, which play AAC files rather than WMA.

Besides earning a reputation as a respected entertainment device, the iPod has also been accepted as a business device. Government departments, major institutions, and international organizations have turned to the iPod line as a delivery mechanism for business communication and training, such as the Royal and Western Infirmaries in Glasgow, Scotland, where iPods are used to train new staff.

iPods have also gained popularity for use in education. Apple offers more information on educational uses for iPods on its website, including a collection of lesson plans. There has also been academic research done in this area in nursing education and more general K-16 education. Duke University provided iPods to all incoming freshmen in the fall of 2004, and the iPod program continues today with modifications. Entertainment Weekly put it on its end-of-the-decade, "best-of" list, saying, "Yes, children, there really was a time when we roamed the earth without thousands of our favorite jams tucked comfortably into our hip pockets. Weird."

The iPod has also been credited with accelerating shifts within the music industry. The iPod's popularization of digital music storage allows users to abandon listening to entire albums and instead be able to choose specific singles which hastened the end of the album era in popular music.

The advertised battery life on most models is different from the real-world achievable life. For example, the fifth-generation 30 GB iPod Classic was advertised as having up to 14 hours of music playback. However, an MP3.com report stated that this was virtually unachievable under real-life usage conditions, with a writer for the site getting, on average, less than 8 hours from an iPod. In 2003, class action lawsuits were brought against Apple complaining that the battery charges lasted for shorter lengths of time than stated and that the battery degraded over time. The lawsuits were settled by offering individuals with first- or second-generation iPods either US$50 store credit or a free battery replacement, and offering individuals with third-generation iPods an extended warranty that would allow them to get a replacement iPod if they experienced battery problems.

As an instance of planned obsolescence, iPod batteries are not designed to be removed or replaced by the user, although some users have been able to open the case themselves, usually following instructions from third-party vendors of iPod replacement batteries. Compounding the problem, Apple initially would not replace worn-out batteries. The official policy was that the customer should buy a refurbished replacement iPod, at a cost almost equivalent to a brand new one. All lithium-ion batteries lose capacity during their lifetime even when not in use (guidelines are available for prolonging life-span) and this situation led to a market for third-party battery replacement kits.

Apple announced a battery replacement program on November 14, 2003, a week before a high publicity stunt and website by the Neistat Brothers. The initial cost was US$99, and it was lowered to US$59 in 2005. One week later, Apple offered an extended iPod warranty for US$59. For the iPod Nano, soldering tools are needed because the battery is soldered onto the main board. Fifth generation iPods have their battery attached to the backplate with adhesive.

The first generation iPod Nano may overheat and pose a health and safety risk. Affected iPod Nanos were sold between September 2005 and December 2006. This is due to a flawed battery used by Apple from a single battery manufacturer. Apple recommended that owners of affected iPod Nanos stop using them. Under an Apple product replacement program, affected Nanos were replaced with current generation Nanos free of charge.

iPods have been criticized for alleged short lifespan and fragile hard drives. A 2005 survey conducted on the MacInTouch website found that the iPod line had an average failure rate of 13.7% (although they note that comments from respondents indicate that "the true iPod failure rate may be lower than it appears"). It concluded that some models were more durable than others. In particular, failure rates for iPods employing hard drives were usually above 20% while those with flash memory had a failure rate below 10%. In late 2005, many users complained that the surface of the first-generation iPod Nano can become scratched easily, rendering the screen unusable. A class-action lawsuit was also filed. Apple initially considered the issue a minor defect, but later began shipping these iPods with protective sleeves.

On June 11, 2006, the British tabloid The Mail on Sunday reported that iPods are mainly manufactured by workers who earn no more than US$50 per month and work 15-hour shifts. Apple investigated the case with independent auditors and found that, while some of the plant's labor practices met Apple's Code of Conduct, others did not: employees worked over 60 hours a week for 35% of the time and worked more than six consecutive days for 25% of the time.

Foxconn, Apple's manufacturer, initially denied the abuses, but when an auditing team from Apple found that workers had been working longer hours than were allowed under Chinese law, they promised to prevent workers working more hours than the code allowed. Apple hired a workplace standards auditing company, Verité, and joined the Electronic Industry Code of Conduct Implementation Group to oversee the measures. On December 31, 2006, workers at the Foxconn factory in Longhua, Shenzhen formed a union affiliated with the All-China Federation of Trade Unions, the Chinese government-approved union umbrella organization.

In 2010, a number of workers committed suicide at a Foxconn operations in China. Apple, HP, and others stated that they were investigating the situation. Foxconn guards have been videotaped beating employees. Another employee killed himself in 2009 when an Apple prototype went missing, and claimed in messages to friends, that he had been beaten and interrogated.

As of 2006, the iPod was produced by about 14,000 workers in the U.S. and 27,000 overseas. Further, the salaries attributed to this product were overwhelmingly distributed to highly skilled U.S. professionals, as opposed to lower-skilled U.S. retail employees or overseas manufacturing labor. One interpretation of this result is that U.S. innovation can create more jobs overseas than domestically.

1. ^ Miller, Chance (May 10, 2022). ""Apple discontinues iPod touch, ending 20 year run of iconic 'iPod' brand"". 9to5Mac. Archived from the original on May 10, 2022.

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5. Vaughan, Austin. ^ "Tweaking the iPod equalizer". Archived from the original on October 29, 2013., DAP review, November 8, 2004. Retrieved on September 14, 2012.

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iPod troubleshooting basics and service FAQ at Apple Inc.

Apple's 21st century Walkman article, Brent Schlender, , November 12, 2001

iPod Nation article at the Wayback Machine (archived October 15, 2007), Steven Levy, , July 26, 2004

iPod (1st generation) complete disassembly at TakeItApart.com

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The iPod is a discontinued series of portable media players and multi-purpose mobile devices designed and marketed by Apple Inc. The first version was released on November 10, 2001, about months after the Macintosh version of iTunes was released. Apple sold an estimated 450 million iPod products as of 2022.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Si sueles perder las llaves justo cuando tienes que salir de casa uno de estos buscadores de llaves te puede resultar muy útil ya que emitirá un pitido para que sepas rápidamente dónde están. Muchos modelos además también te permiten encontrar otros objetos importantes como el móvil, las gafas, el bolso o la cartera

¿Cuál es el mejor localizador o buscador de llaves por calidad precio?

Este localizador de Magicfly consta de 1 transmisor y 4 receptores, está más indicado para su uso en interiores y te permite encontrar fácilmente no solo las llaves, también otros artículos como gafas, cartera o incluso el mando de la tele. Tiene un pitido bastante potente para que se escucha fácilmente en cualquier rincón de la casa.

Muy fácil de usar tan solo hay que presiónar el botón con el color que corresponda al objeto perdido en el mando

30 metros de alcance

Chipolo Plus es otro excelente lozalidor de llaves, confiable y con un precio asequible. Antes de aparecer Tile Pro en el mercado, Chipolo Plus era el rastreador con el volumen más potente, además ofrece un buen alcance y es resistente a las salpicaduras. Aunque también tiene sus puntos negativos en el Chipolo Plus no se puede cambiar la batería, para eso es mejor usar el modelo Chipolo Classic, aunque el sonido que emite no es tan potente como el Plus.

Potencia 100 dB para encontrar cualquier objeto que hayas perdido a cualquier distancia de la forma más rápida

Lo puedes usar también bajo la lluvia intensa porque es resistente a las salpicaduras.

Encuentra fácilmente las llaves, la cartera, el móvil o cualquier objeto valioso

Incluye una app para ver la localización exacta en un mapa.

El buscador de llaves Esky KF06C se suministra en un conjunto de seis receptores y seis llaveros asociados, una unidad transmisora, seis ganchos y seis pilas de botón correspondientes del tipo CR2032. Según el fabricante, los receptores se pueden montar en varios elementos como llaveros , carteras, collares para perros, controles remotos de televisores y otros elementos que los usuarios corren el riesgo de extraviar o perder. Todo lo que tiene que hacer es presionar el botón apropiado en el control remoto, el transmisor y el dispositivo se puede rastrear.

Según el fabricante, el dispositivo emite un pitido a un volumen de 80 decibeles cuando se ha encontrado el artículo valioso. Esky afirma haber agregado pegatinas en blanco y 11 pegatinas con iconos para separar los diferentes elementos por color. Las baterías deben tener una vida útil de hasta un año, mientras que la carcasa del buscador de llaves está hecha de plástico. Según el fabricante, la tecnología de radiofrecuencia altamente desarrollada puede penetrar paredes, puertas y muebles y localizar objetos a una distancia de hasta 100 metros.

Tile es una de las marcas más populares del sector y con su nuevo modelo Tile Pro es fácil comprobar la razón. Tile no solo ha aumentado el alcance y el volumen en el Pro, además ha solucionado un problema del que se quejaban muchos usuarios de otros localizadores de Tile y cuenta por fin con una pila fácilmente reemplazables que dura hasta un año. Si necesita un buscador de llaves que sea fiable y ofrezca un gran alcance, sin duda te recomendamos Tile Pro. También ofrecen un servicio Tile Premium por unos 3 euros al mes que ofrece una función de Alertas inteligentes aún en versión beta para informarte con mayor eficacia donde has dejado las llaves, la cartera u otros artículos que necesites encontrar con Tile, sin embargo este servicio extra posiblemente no será necesario para la mayoría de usuarios.

Buscador inalámbrico RF de llaves con control remoto. Sin radiación.

Permite buscar también el móvil, la cartera y otros objetos importantes

Tamaño reducido para llevar fácilmente a cualquier parte

Con tu móvil podrás hacer que suenen los objetos que busques.

Si no encuentras tu móvil con solo pulsar dos veces el botón de tu Tile Pro, sonará tu móvil aunque esté en silencio

Pila CR2032 fácilmente reemplazable con autonomía de 1 año.

El mejor buscador o localizador de llaves de nuestra comparativa es Tile Mate. Más de 5 millones de dispositivos y llaves han sido rastreados con el Tile Mate, que ofrece lo mejor en el seguimiento de elementos Bluetooth. Si pierdes tu móvil, puede hacer que suene el teléfono, incluso si está en silencio. También funciona perfectamente para las llaves, carteras y cualquier otro objeto.

La nueva versión tiene con conexión bluetooth mejorada hará sonar tus objetos perdidos cuando los pierdas dentro del rango de alcance del bluetooth. Puede hacer sonar tu móvil incluso cuando está en modo silencio.

Localizador GPS

Incluye una aplicación fácil de usar para Android y iOS

Proporciona las últimas ubicaciones conocidas

Larga duración de la batería de 1 año aproximadamente

Radio de 30 metros

Permite hacer sonar tus objetos perdidos como la cartera, llaves, gafas o móvil dentro del rango de acción del bluetooth.

Tu móvil sonará cuando no lo encuentres incluso si esta en modo silencio

La app incorporada te muestra en un mapa donde y cuando dejaste el objeto que buscas

Gran comunidad de apoyo para ayudarte a buscar tu tile perdido en caso de necesidad

El AirTag, uno de los dispositivos más pequeños y asequibles de Apple, es también interesante por varias razones. Este minúsculo dispositivo de seguimiento y localizador con forma de disco está hecho para funcionar dentro del ecosistema de Apple, lo que ofrece una forma sencilla de vigilar objetos pequeños como llaves, carteras, mochilas, bolsos y cámaras. Hay productos similares, como la gama de rastreadores Tile y el Galaxy SmartTag de Samsung, pero el AirTag es más pequeño, tiene mejor diseño y está ideado para funcionar bien si se invierte en los productos y servicios de Apple.

Con un precio de unos 35 euros por una AirTag de Appl este producto tiene un objetivo muy concreto: ayudarte a no perder nunca y encontrar fácilmente tus pertenencias
El dispositivo utiliza Bluetooth para la conectividad y se alimenta de una pila de botón CR2032 desechable. El pequeño rastreador con forma de disco puede vincularse a tu ID de Apple mediante un dispositivo iOS y controlarse con la aplicación Find My de Apple.

Este localizador es muy bueno a la hora de encontrar objetos perdidos en un espacio conocido, y potencialmente podría funcionar también para objetos perdidos o robados, aunque este último sistema no tiene garantía de funcionamiento. Aunque habrá que cambiar las pilas periódicamente, el AirTag utiliza pilas CR2032 de uso generalizado y será fácil de mantener a largo plazo.

Aunque Apple afirma que la batería sólo tendrá que ser sustituida una vez al año, esto depende totalmente del uso que se le dé: funciones como el timbre y la detección de banda ultraancha acelerarán el agotamiento de la batería.

Aunque es muy susceptible a los arañazos, el Apple AirTag no me ha dado mucho más de qué quejarse, aparte de su precio y del coste de los accesorios originales de Apple. Es caro para el tipo de funciones que ofrece, y sólo tiene sentido si tienes un iPhone y otros dispositivos apple y pierdes a menudo tus objetos personales en tu casa u oficina.

Otros buscadores de llaves recomendados

El Nut 3 es un rastreador habilitado para aplicaciones que utiliza tu móvil para una seguridad bidireccional. Por ejemplo, si mantienes un rastreador en tu bolso y te alejas demasiado del móvil, el rastreador te alertará, también puedes puede utilizar el teléfono para localizar tu bolso.

Diseño muy fino y ligero de menos de 5 centímetros

Baterías reemplazables

Largo alcance de 50 metros

Cabe fácilmente en un bolsillo, bolso, llavero, etc.

También permite localizar donde está aparcado tu coche

Este buscador de llaves incluye un emisor y 6 receptores, para poder localizar los objetos más importantes de tu casa como llaves, cartera, bolso, móvil, gafas o incluso puedes colocarlo en el collar para encontrar a tu perro o gato. Emite un pitido y una luz roja para poder encontrar más fácilemente las llaves y tiene un alcance de unos 30 metros. Ofrece una excelente relación calidad precio y es el buscador de llaves mejor valorado en Amazon.

La batería dura hasta un año

El receptor emite una luz roja y pitidos para encontrar fácilmente, las llaves, el bolso, , gafas, la cartera, el móvil o incluso una mascota

Gran alcance de hasta 30 metros en interiores con paredes y 40 metros en el exterior

Incluye 1 buscador de teclas y 6 receptores

2 años de garantía incluído

Mejores buscadores de llaves baratos en Amazon

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Las cámaras de vigilancia inalámbricas son una perfecta opción para protegernos y vigilar nuestro patrimonio.

Sabemos que al tratarse de la seguridad de nuestros seres queridos o propiedades resulta fundamental tomar ciertas medidas que nos garanticen una mayor protección.

Pero lo más interesante de estas cámaras de seguridad inalámbricas es que incorporan avanzadas tecnologías que además de grabar todo cuanto sucede en el exterior o interior del hogar, nos transmite en tiempo real las imágenes a nuestro móvil para que no nos perdamos de nada.

¿Quieres saber cómo mantener seguro tu hogar o vigilar alguna estancia? ¡Entonces esto te interesa! Continúa leyendo para descubrir todo acerca de las cámaras de vigilancia inalámbricas.

CÁMARAS INALÁMBRICAS ACTUALIZADAS FEBRERO 2022

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Ante la multitud de ofertas que pueden encontrarse en el mercado, sabemos que siempre vas en busca de lo mejor.

Así que hemos realizado esta lista con las 9 mejores cámaras de vigilancia inalámbricas para que seas tú quien decida.

Observación

Si no dispones de tiempo y no quieres leer las diferentes características, especificaciones y opiniones de los usuarios de cada Cámara de Vigilancia Inalámbrica. Puedes visitar nuestra tabla comparativa aquí para comparar sus principales detalles.

CÁMARA INALÁMBRICA IEGEEK

La calidad de imagen que ofrece la cámara de seguridad inalámbrica ieGeek es uno de sus mayores atractivos, debido a que puede alcanzar una resolución de hasta 1920 x 1080 píxeles.

Es así como garantiza escenas nítidas tanto por el día como durante l4a noche. Esto último gracias a su visión nocturna que funciona a partir de 3 luces infrarrojas, las cuales nos permitirán vigilar sin problemas un área de unos 20 metros.

Todas estas características resultan aún más convenientes tomando en cuenta que el ángulo de visión de la cámara es de 130°.

La detección de movimientos es otro de sus puntos a favor, pues cuenta con un sensor PIR avanzado que le permite diferenciar los objetos de las personas a partir de las fuentes de calor.

Dispone también de hasta 10 niveles de sensibilidad, por lo que ya no tenemos que preocuparnos por falsas alarmas. Las alertas llegarán en video a través de la app a nuestro móvil (tomarán 2 a 3 segundos en recibirse en Android y 1 a 2 segundos en iOS).

Por otro lado, si lo que buscas es un aliado que pueda vigilar tan bien el interior como el exterior de tu casa, la cámara inalámbrica iGeek es perfecta.

Su protección IP65 hará que resista sin problemas la fuerte lluvia o el intenso sol y, gracias a sus amplias opciones de instalación podrás ubicarla donde más te convenga.

Lo mejor de todo es que no tendrás que ocuparte de los molestos cables de alimentación o internet. Además de disponer de una gran batería de 10.400 mAh, también integra dos antenas WiFi 4DBI.

Éstas incrementan notablemente su estabilidad y le permiten establecer conexión con un enrutador dentro de unos 40 metros sin paredes ni obstrucciones.

Es posible gestionar nuestra vigilancia desde el móvil mediante la app CloudEdge, pudiendo utilizar la comunicación bidireccional para interactuar, por ejemplo, con nuestros seres queridos en casa.

Incluso, con la aplicación podremos monitorear escenas de otras cámaras compatibles que hayamos integrado al ecosistema de seguridad del hogar (admite hasta 4 unidades).

Características Técnicas

Resolución de imagen: 1080p Full HD

Visión nocturna: Integra 3 LED infrarrojos con un alcance de hasta 20 metros. Cuando percibe una luz ambiental débil, los infrarrojos se encenderán automáticamente para compensar la falta de iluminación. Está disponible también un modo manual.

Detector de movimiento: Su sensor de movimiento PIR detectará cualquier objetivo con fuentes de calor, como animales o personas.

Notificaciones de alerta: Sí, a través de la app.

Ángulo de visión: 130° gran angular

Audio bidireccional: Sí

Almacenamiento local: Ranura para tarjeta microSD de hasta 128GB (no incluida)

Almacenamiento en la nube: Sí, como servicio de suscripción.

WiFi: 2,4 GHz (no compatible con redes 5GHz).

App: CloudEdge

Apta para exteriores: Sí. Protección IP65 (resiste lluvia, nieve, viento y altas temperaturas)

Asistentes virtuales: No

Instalación: Incluye un kit de instalación y soporte de metal para fijarlo en la pared o el techo.

Fuente de alimentación: Funciona a través de 4 baterías recargables de 10400mAh (con 180 días de autonomía). Por defecto, solo inicia la grabación al detectar movimientos para optimizar la carga.

Compatibilidad con otras cámaras: Es posible monitorear diferentes escenas gracias a que admite hasta 4 cámaras de la misma marca que, además, sean compatibles con la aplicación CloudEdge.

Más Características….

Opiniones Cámara Inalámbrica ieGeek según sus Usuarios

Con una puntuación de 4,7 sobre 5 estrellas en Amazon, esta cámara inalámbrica se ha hecho con excelentes valoraciones por parte de los consumidores.

Entre los aspectos más señalados en las opiniones está lo su buen ángulo de visión, su funcionamiento por batería recargable y la amplia autonomía que ofrece.

Además, la mayoría de los usuarios aseguran que la app móvil resulta útil, completa e intuitiva. También están satisfechos con lo bien que funciona el audio bidireccional, pues coinciden en que es bastante fuerte y claro.

Incluso, están satisfechos con la posibilidad de recibir un mensaje de alerta cuando la batería de la cámara inalámbrica está por debajo del 20% y la opción de programar alarmas para activar la detección de movimientos.

Finalmente, algunos echan de menos la compatibilidad Alexa o Google Assistant. No obstante, varios afirman que esto es compensado con su gran calidad de imagen y su nítida visión nocturna con alcance de hasta 20 metros.

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Contras

No Asistentes de Voz

CÁMARA SIN CABLES DE VIGILANCIA EXTERIOR CTRONICS

La tecnología PIR es lo más interesante de la cámara de vigilancia exterior sin cables de Ctronics, pues gracias a estos novedosos sensores no recibirás alarmas falsas en todo momento a causa de la nieve, mosquitos o lluvia.

Su audio bidireccional y la excelente visión nocturna que integra te brindarán la posibilidad de monitorear en todo momento con claridad lo que pasa en el exterior.

Además, con su micrófono y altavoz podrás escuchar o responder a cualquier persona que se encuentre fuera.

Por otro lado, la cámara de vigilancia exterior permite el acceso remoto mediante el móvil con la aplicación CloudEdge.

Así que no importa dónde te encuentres, ya que te mantendrás informado en todo momento de lo que pasa alrededor de tu propiedad.

También es importante mencionar que sólo es compatible con redes WiFi de 2,4 GHz, soporta grabación en movimiento, no incluye tarjeta SD para almacenar los vídeos grabados pero sí una ranura para insertar alguna.

Características Técnicas

Dimensiones: 5 cm de grosor x 10 cm de altura

Peso: 222 gramos

Autonomía: Gracias a su batería recargable de 6000mAh ofrece una autonomía de 4 a 6 meses.

Exterior: Apta para exteriores e interiores gracias a su protección IP65

Asistente virtual: No

Calidad de imagen: 1080p

Ángulo de visión: 120º

WiFi: Sí

Audio: Bidireccional

App: CloudEdge

Más Características….

Opiniones Cámara Vigilancia Inalámbrica sin Cables según sus Usuarios

La aplicación es muy fácil de instalar ya que tan solo es necesario escanear el código QR que aparece en la caja.

Para proteger las grabaciones, lacámarade vigilancia exterior sin cables ofrece un servicio de grabación en la nube lo cual proporciona una mayor seguridad en el caso de que sustraigan la cámara.

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Contras

Audio bidireccional

CÁMARA DE VIGILANCIA INALÁMBRICA REOLINK ARGUS ECO

La cámara de vigilancia inalámbrica Argus Eco de Reolink es bastante estanca y resistente a la lluvia, por lo que es apta para exteriores.

Asimismo, su instalación es realmente sencilla y rápida, pues no requiere de ningún cableado para el montaje.

Además de incorporar una batería recargable que puede ser alimentada con un adaptador de 5V/2A, es posible recargarla con el panel solar Reolink que viene incluído en el paquete. Definitivamente es un ahorro que agradecerás.

Ofrece una calidad de imagen excelente tanto de día como de noche, gracias a sus 1080p Full HD, su resolución de 1920 x 1080 píxeles y la incorporación de visión nocturna que permite observar imágenes con gran detalle aún con total oscuridad.

Para el almacenamiento local dispondrás de una ranura donde podrás insertar una tarjeta micro SD de hasta 64 GB, así que será posible guardar todas las grabaciones que tu cámara realice.

Características Técnicas

Dimensiones: 18,1 cm de largo x 7,1 cm de grosor

Peso: 320 gramos

Autonomía: No especifica

Seguridad exterior: Cuenta con impermeabilidad IP65, por lo tanto puedes instalarla en exteriores o interiores sin problemas.

Asistente virtual: –

Calidad de imagen: 1080p Full HD

Ángulo de visión: 100º

WiFi: Sí

Audio: Bidireccional

App: ReOLink

Más Características….

Opiniones Cámara Vigilancia Inalámbrica Reolink según sus Usuarios

Los usuarios de esta cámara de vigilancia inalámbrica destacan su fácil instalación y el gran número de opciones que presenta la app.

Gracias a su panel solar no es necesario estar pendiente de la carga de la batería lo cual es una ventaja si se desea instalar en lugares poco accesibles.

Además, gracias a la enorme capacidad de su tarjeta SD de hasta 64GB, no debemos preocuparnos del almacenamiento de las imágenes.

Por añadir algo negativo, su ángulo de visión es demasiado reducido por lo que para vigilar zonas amplias será necesario más cámaras.

En definitiva, las cámaras de seguridad inalámbricas Reolink son garantía de un buen producto a un precio muy competitivo.

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4. CÁMARA INALÁMBRICA DE SEGURIDAD EUFY

Uno de los aspectos más interesantes del kit de cámaras inalámbricas de seguridad eufy es que ambas vienen en un tamaño discreto y cuentan con un diseño bien cuidado.

Ofrecen una calidad de imagen de 1920 x 1080 píxeles, así como también presenta un ángulo de visión de 135º. Esto nos permitirá visualizar con comodidad y nitidez todo lo que pasa fuera o dentro de casa mientras no estamos.

Incluso, cuenta con una configuración infrarroja para la visión nocturna, al mismo tiempo que incorpora un foco que iluminará el área circundante. Así veremos con claridad la imagen completa, aún en la oscuridad.

Las cámaras incluyen una Homebase, que es clave para su funcionamiento. A través de este dispositivo podrán conectarse a la red WiFi, pues servirá como una especie de puente seguro.

Igualmente servirá para almacenar videos gracias a su 16 GB de almacenamiento disponible, lo que nos brindará unos 3 meses de grabaciones.

Cuenta con un cifrado de grado militar AES-256 para asegurar que nuestro metraje se mantenga siempre privado, tanto durante la transmisión como en el almacenamiento.

Gracias a su compatibilidad con asistentes virtuales como Alexa y Google Home nos permite gestionar la vigilancia con los prácticos comandos de voz. Incluso, cuenta con soporte para HomeKit.

Podemos instalar las cámaras tanto en el interior como en el exterior de nuestra oficina o negocio sin temor a los climas intensos. Esto gracias a su protección IP67 que le permitirá resistir la lluvia y el sol sin problemas.

Características Técnicas

Dimensiones: 8,12 cm de alto x 5,69 cm de ancho x 4, 7 cm de profundidad.

Calidad de imagen: 1080p HD

Ángulo de visión: 135º

Visión nocturna: Sí

Apta para exteriores: Sí, es impermeable, con clasificación IP67.

Audio Bidireccional: Sí

WiFi: Sí, 2,4 GHz. No compatible con 5 GHz

App: Eufy Security

Asistente virtual: Alexa, Google Assistant y Homekit

Almacenamiento: La Home Base incluida viene con 16 GB de almacenamiento local. No tiene ranura para micro SD.

Integración de cámaras adicionales: Pueden agregarse hasta 16 cámaras compatibles.

Fuente de alimentación: Baterías recargables para las cámaras; La base debe permanecer conectada a la red eléctrica.

Autonomía: Hasta 180 días

Más características….

Opiniones Cámaras Inalámbricas de Seguridad Eufy según sus Usuarios

En Amazon.es ha obtenido más de 9800 valoraciones y una excelente puntuación de 4,4 sobre 5 estrellas.

Esto, sin duda, la convierte en una de las opciones más acertadas para los usuarios a la hora de elegir entre las mejores cámaras de vigilancia inalámbricas.

Su calidad/precio y resolución de imagen es uno de los primeros puntos a favor según los clientes. Expresan sentirse muy satisfechos con el funcionamiento de la visión nocturna y los 16 GB disponibles en la Home Base.

En este último caso, agradecen no tener que preocuparse por la seguridad de los archivos en una tarjeta micro SD.

Su compatibilidad con Alexa, Google Home y Home Kit ha destacado entre las opiniones como una gran ventaja para gestionar la vigilancia de una forma más práctica.

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Contras

Detección de Movimiento

CÁMARA INALAMBRICA WIFI REOLINK ARGUS PT

Una de sus capacidades más importantes que integra la cámara inalámbrica wifi Reolink es su sensor PIR.

Por lo tanto realizará una detección de movimientos realmente eficiente, y al percibir alguno enviará alertas en tiempo real a tu móvil y correo electrónico.

Además, también reproducirá automáticamente alarmas de sonido personalizadas para advertir a los intrusos que han sido descubiertos.

Asimismo, estas cámaras de seguridad inalámbricas te permitirán configurar los horarios para activar el sensor de movimiento y ajustar la sensibilidad al movimiento; de esa forma se reducirán las alertas falsas.

Por otra parte, la conexión remota incorporada transmitirá en vivo y capturará imágenes que podrás observar desde la comodidad de tu móvil.

Y si esto no te parece suficiente, no sólo será posible ver qué pasa fuera, sino que incluso lo escucharás de forma nítida.

De igual manera, con su visión nocturna Starlight la cámarapodrá grabar en la oscuridad hasta 10 metros de distancia, a color y no se perderá de nada gracias a su rango de rotación de 355º horizontalmente y 140º verticalmente.

Características Técnicas

Dimensiones: 12,2 cm de diámetro x 4,9 cm de grosor

Peso: N E

Autonomía: 960 minutos, aproximadamente

Seguridad exterior: Certificado IP65, por lo tanto es perfecta para exteriores e interiores.

Asistente virtual: –

Calidad de imagen: 1080p HD

Ángulo de visión: 105 grados, con un rango de rotación de 355 grados horizontalmente y 140 grados verticalmente

WiFi: Sí

Audio: Bidireccional

App: ReOlink

Más Características….

Opiniones Cámara Inalámbrica Wifi Reolink según sus Usuarios

Lo gran diferencia de la cámara de vigilancia inalámbrica Reolink Argus PT con el resto de la competencia, es la opción de su amplitud de movimiento, con el cual podremos abarcar un mayor campo de visión.

Aunque dispone de batería, nuestro consejo es que se adquiera con un panel solar ya que de lo contrario, tendremos que estar recargando la batería al menos una vez a la semana.

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6. CÁMARA INALÁMBRICA PARA MOVIL CTRONICS

La cámara inalámbrica para móvil Ctronics es de las opciones más fiables para vigilar el hogar 24/7 gracias a su funcionamiento con batería de 15.000 mAh y el panel solar incluido.

Cuenta con reconocimiento humano gracias a los sensores PIR integrados. Cuenta incluso con la función de Detección de Radar, que no es sensible a las cosas que habitualmente activan las alertas falsas.

Por lo tanto, incrementa la precisión del sensor y activa la grabación a los 0,2 segundos para no perder ni un detalle.

Su visión nocturna incluye 2 piezas de LEDs infrarrojos para mantener vigilada el área, contando con un alcance amplio de hasta 35 metros. Además se ha añadido un foco de luz intermitente que se activará con una luz brillante al detectar intrusos.

Esto permitirá captar imágenes o videos a color y con la mayor claridad.

Estamos ante una de las mejores cámaras de seguridad inalámbricas, pues además de la ausencia de cables de alimentación, tampoco requerirá de cableado para su conexión a internet.

Al respecto, admite redes WiFi de 2,4 GHz y podemos controlarla desde la comodidad del móvil con su aplicación Ctronics.

Y, si lo que quieres es proteger tu propiedad de las amenazas externas ¡Tenemos buenas noticias! La cámara cuenta con protección IP66, así que podrá vigilar sin problemas durante la lluvia, nieve o el intenso sol.

Características Técnicas

Dimensiones: 6 cm de ancho x 10 cm de alto x 6 cm de profundidad

Peso: 230 gramos aproximadamente.

Calidad de imagen: 1080p Full HD

Zoom digital: 4X

Ángulo de visión: 355º horizontal y 95º vertical

Visión nocturna: Sí, a todo color con un alcance de hasta 35 metros

Detección de movimiento: Sí, con sensores PIR para detectar humanos con un alcance de hasta 32 pies (alrededor de 9,7 metros)

Audio Bidireccional: Sí

Apta para exteriores: Es una excelente opción para interiores y exteriores, gracias a su protección IP66

Almacenamiento: Integra una ranura para micro SD de hasta 128 GB (no incluida)

WiFi: Sí, 2,4Ghz.

App: Ctronics

Asistente virtual: No

Acceso multiusuario: Sí, a través de la app

Fuente de alimentación: Batería recargable de 15.000 mAh. Incluye panel solar para recargar la cámara de forma automática.

Más Características….

Opiniones Cámara Inalámbrica para Móvil según sus Usuarios

Estamos ante una excelente cámara inalámbrica que ha dejado satisfechos a los clientes con su gran capacidad de almacenamiento de imágenes y video, gracias a que puede instalarse una tarjeta SD de hasta 128 GB.

Incluso, agradecen la posibilidad de optar por su opción de almacenamiento en la nube.

Su otro punto fuerte según los compradores es su calidad de imagen y la inclusión de un panel solar que mantiene cargada la batería. También aseguran que es sumamente útil la activación del foco en la visión nocturna.

Como inconveniente, su manual de instrucciones no viene en español, aunque cabe decir que su instalación es fácil y no tendríamos que tener problemas a la hora de instalarla

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CÁMARA VIGILANCIA INALÁMBRICA CON BATERÍA REOLING GO

Uno de los aspectos más interesantes de la cámara de vigilancia inalámbrica con batería Reolink Go es su sensor CMOS, el cual tiene la capacidad de transmitir imágenes a color con un nivel de iluminación bajo.

Además, cuenta también con infrarrojos gracias a los cuales es posible realizar grabaciones en la más absoluta oscuridad.

De esta manera podrás observar en todo momento lo que sucede cerca de tu hogar. Cabe destacar también que la distancia máxima de grabación de la Reolink Go es de hasta 10 metros.

La batería recargable incorporada puede recargarse directamente a través del puerto micro USB de la cámara.

No obstante, una de las capacidades más interesantes que presentan estas cámaras de seguridad inalámbricas es su compatibilidad con el Reolink Solar Panel, mediante el cual es posible extender su autonomía gracias a la energía del sol.

Por otro lado, su conectividad es otro punto bastante interesante que debe ser mencionado; y es que la cámara Reolink Go cuenta exclusivamente con conectividad 4G LTE.

Es decir, no se conecta al WiFi, por lo que es ideal para videovigilar alguna propiedad en la que no tengas conexión fija a Internet.

Características Técnicas

Dimensiones: 11,3 cm de grosor x 7,5 cm de diámetro

Peso: 380 gramos

Autonomía: Incorpora una batería recargable con una capacidad de 7800mAh, que ofrece una autonomía de 2 meses en modo de espera o 500 minutos de visualización en vivo.

Seguridad exterior: Puede instalarse en interiores o exteriores, pues cuenta con impermeabilidad IP65.

Asistente virtual: –

Calidad de imagen: 1080p

Ángulo de visión: 130º

WiFi:Conexión 4G

Audio: Bidireccional

Más Características….

Opiniones Cámara Vigilancia Inalámbrica con Batería según sus Usuarios

Si necesitas instalar una cámara de vigilancia inalámbrica con visión nocturna en una zona que no disponga de señal wifi ni electricidad, estamos completamente seguros que la Reolink Go satisfará tus necesidades.

Según sus usuarios, la calidad de su imagen (tanto de día como de noche) y la autonomía de su batería son sus puntos más destacables.

En resumen, una de las mejores cámaras de vigilancia con batería para lugares aislados y con poca luminosidad.

También puede ser una perfecta opción como cámara de vigilancia para el coche si lo tenemos en un garaje.

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NO Servicio Nube

8. CÁMARAS DE VIGILANCIA 4K Tapo

Las cámaras de vigilancia inalámbricas de Tapo te brindará en todo momento la máxima seguridad y tranquilidad, puesto que incorpora una excelente calidad audiovisual que transmitirá las mejores grabaciones en tiempo real.

Asimismo, su resolución 2K en conjunto con la visión nocturna luz de estrellas con dos pequeños focos exteriores te permitirá observar lo que pasa en el exterior nítidamente durante la noche.

Dichas luces se encienden al detectar movimiento para mostrarnos escenas a color, junto con una alarma de sirena.

Por otro lado, esta es una de las mejores cámaras de seguridad inalámbricas que incorporan también una gran resistencia a la intemperie con su certificación IP66. Así puede grabar sin problemas durante la lluvia o el intenso sol.

Y para añadir mayores medidas de seguridad para tu confort, el sistema de la cámara 2K Tapo integra 2 alternativas de conexión. Es decir, podremos conectar nuestro dispositivo a internet a través de WiFi o Ethernet, según nos resulte más conveniente.

Admite almacenamiento local a través de una tarjeta SD de hasta 256 GB (no incluida) para tener siempre a nuestro alcance los clips grabados.

Es una de las mejores cámaras de vigilancia inalámbricas que cuentan con monitoreo remoto desde el móvil en cualquier lugar y momento. Por lo tanto, no importa si estamos fuera de casa, nuestra propiedad permanecerá vigilada.

Además, podremos gestionar la vigilancia de nuestro hogar con la ayuda de los asistentes virtuales Alexa y Google Assistant para una total comodidad.

Características Técnicas

Calidad de imagen: 2560 x 1440 QHD (4MP)

Zoom: Sí, de 8x

Tecnología WDR: No

Visión Nocturna: Sí, a todo color

Audio Bidireccional: Sí.

Seguridad exterior: Ideal para exteriores e interiores, gracias a la protección IP66

Conexión WiFi: Sí, con una excelente cobertura por sus potentes antenas duales

App: Tapo

Asistente virtual: Sí, Alexa y Google Assistant

Almacenamiento: Admite micro SD de hasta 256 GB (no incluida)

Fuente de alimentación: Debe permanecer conectado a la red eléctrica.

Más Características….

Opiniones Cámara de Vigilancia 4K según sus Usuarios

Si necesitamos la mejor opción entre tantas cámaras de vigilancia inalámbricas, esta alternativa de Tapo nos garantiza una excelente resolución de imagen y funciones inteligentes realmente valiosas como el control por voz.

Además de tener una excelente resolución, los clientes suelen destacar su excelente visión nocturna con dos focos integrados lo cual nos permite mantener una vigilancia constante aún en la oscuridad.

La conexión a la red mediante Ethernet y WiFi es otro gran punto a favor según los compradores, pues consideran que garantiza un mayor nivel de versatilidad y comodidad.

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No incluye micro SD

9.CÁMARA INALÁMBRICA A PILAS

La cámara de seguridad inalámbrica Blink Outdoor ha sido diseñada para permitirnos vigilar nuestro hogar tanto de día como de noche, sin importar las condiciones del clima gracias a que soporta la lluvia o el sol intenso.

Para ello, está equipada con una visión nocturna HD por infrarrojos. Cuenta además con detección de movimiento personalizable para supervisar exclusivamente las zonas que más nos interesan.

Tiene una calidad de imagen Full HD (1920 x 1080p) y una lente gran angular que destaca por un ángulo de visión de 110º en diagonal.

Además, cuenta con comunicación bidireccional, así que podrás hablar y escuchar a tus mascotas y seres queridos desde el móvil en tiempo real.

La aplicación Blink Home Monitor nos ayudará a establecer contacto con quienes estén en casa y visualizar videos HD en directo. También será posible crear zonas de privacidad para recibir notificaciones de eventos verdaderamente importantes.

Funciona con dos pilas AA de litio de 1,5V incluidas (no recargables) y que ofrecen una excelente autonomía de hasta 2 años. Así tendremos la oportunidad de vigilar nuestros espacios con total comodidad sin necesidad de cambiar las pilas regularmente.

En cuanto a las posibilidades de almacenamiento, tendremos la opción de insertar una tarjeta SD de hasta 128GB y disfrutaremos de la grabación en bucle para evitar saturar su capacidad.

Al ser totalmente inalámbrica podemos olvidarnos por completo de las tomas de corriente y las instalaciones profesionales. Por lo tanto, ante la ausencia de cableados complicados, podremos ubicarla en cualquier sitio.

Pero esto no es todo, ya que también es compatible con Alexa, así que será posible gestionar con la voz los videos en directo, armar/desarmar la cámara, revisar los clips grabados y más.

Características Técnicas

Dimensiones: 7,1 cm de alto x 7,1 cm de ancho x 3,1 cm de grosor

Peso: 48 gramos

Resolución: 1080p Full HD

Visión nocturna: Sí, por infrarrojos

Detección de movimientos: Sí, con zonas de detección personalizables para reducir falsas alarmas.

Ángulo de visión: 110° en diagonal

Audio bidireccional: Sí

WiFi: Sí, 2,4 GHz

App: Blink Home Monitor

Asistente virtual: Alexa

Almacenamiento: Los clips se guardan localmente en el Blink Sync Module 2.

Servicio de la nube: Sí, en la nube de Blink

Grabación en bucle: No

Apta para exteriores: Sí, podrás instalarla dentro o fuera de tu casa sin problemas.

Temperatura de funcionamiento: -20ºC hasta 45ºC (-4ºF a 113ºF)

Fuente de alimentación: Pilas AA de litio de 1,5V (no recargables)

Autonomía: Hasta 2 años

Más Características….

Opiniones Cámara Vigilancia Inalámbrica a Pilas según sus Usuarios

Las opiniones de los compradores en Amazon.es han sido realmente positivas al momento de valorar a la cámara de seguridad inalámbrica Blink Outdoor. Su puntuación ha sido de 4,2 sobre 5 estrellas.

Entre los aspectos más relevantes para los clientes se encuentra su facilidad de manejo e instalación. Muchos también aseguran que su calidad de imagen es acorde a lo prometido y agradecen funciones como la visión nocturna y el control por app.

El funcionamiento de la conexión WiFi también ha resultado de gran utilidad para la mayoría de los clientes. Igualmente, un buen número coincide en que su relación calidad-precio es excelente.

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No Grabación en Bucle

COMPARATIVA MEJORES CÁMARAS DE VIGILANCIA INALÁMBRICAS

Nota: Para poder ver completa esta comparativa, si te encuentras en versión móvil desplaza la tabla con el dedo.

¿CÓMO SON LAS CÁMARAS DE SEGURIDAD INALÁMBRICAS?

Las cámaras de vigilancia inalámbricas son dispositivos de monitorización remotos que brindan la posibilidad de observar en tiempo real las zonas con alto riesgo, al mismo tiempo que también son capaces de hacer un registro de todo lo que sucede.

Asimismo, permite acceder a las grabaciones en cualquier momento para verificar detalles relacionados con personas, hechos o acciones captados por la cámara.

Cabe destacar también que este tipo de dispositivos antes eran de uso restringido para las labores de seguridad de entidades como bancos o industrias, pero en la actualidad cualquier persona puede instalarlas en ambientes domésticos y comerciales.

Inicialmente eran denominados circuitos cerrados de televisión (CCTV) puesto que no integraban ningún tipo de conexión que no fuese la de su propio sistema.

No obstante, con los avances de la tecnología estas cámaras inalámbricas de seguridad incorporan novedosas funcionalidades que permiten sacar el máximo provecho de sus capacidades e integran a su vez prestaciones como el manejo mediante el móvil o detección de movimientos.

Por esta razón, el uso de las cámaras de seguridad inalámbricas no sólo significa un gran avance tecnológico sino que representa también una adecuación inteligente al entorno de interconexión en el que actualmente nos encontramos.

ANTES DE COMPRAR UNA CÁMARA INALÁMBRICA

Elegir las mejores cámaras de vigilancia inalámbricas puede ser una tarea un poco compleja, pues ante la gran cantidad de modelos disponibles es difícil determinar cuál será la más útil o funcional.

En este sentido, las dudas acerca de las funciones o características de cada cámara son bastante comunes, y es precisamente por ello que hemos decidido crear este apartado.

A continuación te contaremos cómo puedes elegir tu cámara de vigilancia inalámbrica ideal ¡Empieza a tomar nota!

Resolución de la imagen

En este caso debes elegir la cámara que, según tus necesidades, te ofrezca la mejor calidad de imagen.

No obstante, debes tener en cuenta que mientras más alta sea su resolución el precio puede incrementarse de manera importante.

Por ejemplo, en el mercado podrás encontrar ofertas con una calidad de 720p a 1080p, pero si necesitas una cámara para uso doméstico la mejor opción sería la primera.

Esto debido a que una resolución de 720 píxeles ofrece la suficiente nítidez para diferenciar objetos en movimiento sin inconvenientes.

Por otro lado, si realmente necesitas mayor calidad de imagen puedes optar por una cámara de vigilancia de alta resolución, pues a través de ésta podrás observar las imágenes más nítidas.

Sensores

Los sensores de movimiento y sonido de las cámaras inalámbricas de seguridad pueden ser realmente útiles para la vigilancia de tus propiedades.

Por un lado, el sensor de movimiento permite que la cámara se apague mientras no hay movimiento en el entorno.

Y también existen diferentes ofertas que integran sensores capaces de activar la captación de imágenes cuando se detecte algún sonido.

Incluso, hay modelos que pueden identificar un tipo de sonido en particular, tales como el timbre, una puerta o el llanto de un bebé (como los vigilabebés).

Compatibilidad

Saber en qué dispositivos se recibirán las grabaciones que la cámara realice durante la vigilancia es un aspecto de suma importancia.

En este sentido, podrás encontrar modelos compatibles con iOS, Android e incluso algunos que permiten visualizar las imágenes desde un ordenador.

Por lo tanto, lo más recomendable es que el modelo que elijas al menos tenga compatibilidad con tu tablet o smartphone, pues de esta manera te será posible visualizar y controlar en todo momento tu cámara de vigilancia.

Micrófono y altavoz

Otra de las características importantes de las cámaras de vigilancia inalámbricas es la incorporación de altavoz y micrófono, pues de esta manera será posible escuchar todo cuanto ocurre en el lugar que está siendo vigilado.

Por otro lado, la integración del micrófono te permitirá también ser escuchado desde las estancias que la cámara esté vigilando.

Visión nocturna

Los modelos más actuales de cámaras de vigilancia inalámbricas integran también visión nocturna, por lo tanto es posible tener una visión lo suficientemente nítida en aquellos entornos con poca luminosidad.

Para lograr esto las cámaras inalámbricas con visión nocturna incorporan LED o luz infrarroja.

Aunque es importante mencionar que en el caso del LED, éste tiene la ventaja de que consume una menor cantidad de energía que la luz infrarroja.

Por lo tanto, en caso de elegir una cámara de seguridad inalámbrica con visión nocturna que funcione a través de pilas o baterías recargables, la visión nocturna con LED es lo más ideal, pues te ayudará a conseguir una mayor autonomía.

¿Cómo Instalar las Cámaras de Vigilancia Sin Cables?

Una vez hayas elegido tu cámara de vigilancia inalámbrica será momento de instalarla en el interior o exterior de tu propiedad.

Para ello deberás, en primer lugar, determinar los espacios que deseas mantener vigilados.

Para esto es recomendable preparar una especie de diagrama sencillo en el cual señalarás los espacios precisos que deseas vigilar.

En este sentido, deberás prestar atención a que ningún elemento interfiera en el campo de visión o alcance de las cámaras inalámbricas de seguridad.

Los espacios más estratégicos para ubicar tu cámara inalámbrica podrían ser las puertas de acceso, escaleras, pasillos, estacionamiento o algún otro lugar que te permita vigilar correctamente los puntos de interés y vulnerables.

Posteriormente para la instalación debes tomar en consideración varias normas de seguridad y tener a la mano todas las herramientas que necesitarás, pues por lo general las cámaras inalámbricas de seguridad se ubican en lo alto de las paredes, techos y columnas.

Asimismo, antes de realizar el montaje es fundamental que revises el aparato para cerciorarte de que éste funciona correctamente.

Es decir, debes fijarte en si se conecta, graba y emite imágenes al monitor, computadora u otro dispositivo de salida.

Tomar esta previsión es de suma importancia, puesto que te ahorrarás tener que desmontar todo el sistema si la cámara de vigilancia presenta alguna falla durante su funcionamiento.

Sin embargo, es relevante que sepas que son muy pocos los modelos que requieren fijar tornillos o taladrar alguna superficie.

Generalmente sólo será suficiente con fijar la cámara de vigilancia sin cables correctamente y ajustarla a la base.

Ventajas de las Cámaras de Seguridad Inalámbrica

Instalación fácil y rápida: Debido a la ausencia de cableado, la instalación puede resultar menos complicada, e incluso es posible realizarla en poco tiempo.

Ahorro de presupuesto para su instalación: El montaje de una cámara de seguridad inalámbrica no requiere mano de obra especializada, por lo tanto te ahorrarás los costes en cableado y canalización.

Monitoreo desde cualquier lugar: Gracias a que la mayoría de este tipo de cámaras incorporan WiFi y pueden manejarse mediante el móvil, podrás mantenerte informado de lo que pasa dentro o fuera de tu propiedad sin importar dónde te encuentres.

Múltiples opciones para su manejo: Por lo general, una gran parte de las cámaras inalámbricas ofrecen muchas opciones para el monitoreo de las áreas; por ejemplo, es posible controlarlos manualmente, mediante el móvil o en algunos casos a través de comandos de voz.

Desventajas de las Cámaras de Vigilancia Inalámbricas

Propensas a sabotajes: Lamentablemente las cámaras de vigilancia inalámbricas pueden llegar a ser saboteadas con facilidad, pues para ello sólo sería necesario un inhibidor de frecuencias que inhabilite la señal.

Riesgos de seguridad: Los hackeos a las cámaras de vigilancia sin cables son más comunes que en aquellas que funcionan mediante cableado. No obstante, es posible tomar las medidas necesarias para evitar estos inconvenientes.

Conclusiones

Las cámaras de vigilancia inalámbricas sin duda garantizan una gran protección a nuestras propiedades, e incluso nos permiten estar más tranquilos pues es posible saber que todo marcha correctamente desde cualquier lugar.

Asimismo, gracias a las diferentes prestaciones que cada modelo incorpora, cualquier necesidad puede verse solucionada, puesto que integran funcionalidades y capacidades para cada tipo de situación.

Ahora que ya conoces más acerca de las cámaras de vigilancia inalámbricas seguro que tienes una idea más clara acerca de cuál modelo te conviene más, así que esperamos haber sido de ayuda. ¡Y gracias por confiar en nosotros!

Última actualización el 2022-02-11 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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9 Mejores Cámaras de Vigilancia Inalámbricas 2022

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Cámaras de Vigilancia Inalámbricas, sin ningún tipo de instalaciones. Todas las VENTAJAS de las cámaras de seguridad inalámbricas

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Configuracion de Camaras Inalambricas HD USCCTV

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Te explicamos todo sobre las computadoras, sus tipos, componentes y las características de cada generación a lo largo de la historia.

¿Qué es una computadora?

Un computador, computadora u ordenador es una máquina digital programable, de funcionamiento electrónico, capaz de procesar grandes cantidades de datos a grandes velocidades. Así obtiene información útil que luego presenta a un operador humano, o transmite a otros sistemas mediante redes informáticas de distinto tipo.

La computadora es la herramienta más versátil, potente y revolucionaria que el ser humano ha creado en su historia reciente. Representa el punto cumbre de la Revolución industrial, científica y tecnológica que presenció el siglo XX después de la Segunda Guerra Mundial.

Su presencia y popularización en nuestro tiempo no sólo cambió para siempre el modo de procesar la información en el mundo, sino también la manera de trabajar y concebir el trabajo, las formas de comunicarse a larga distancia, las formas de ocio, y muchas otras áreas de la vida cotidiana.

Consisten fundamentalmente en un gran número de circuitos integrados, componentes de apoyo y extensiones electrónicas. Sin embargo, las computadoras han cambiado radicalmente a lo largo de su propia y rápida historia, pasando de ser enormes e incómodas instalaciones, a ocupar un lugar tan pequeño como el bolsillo de nuestros pantalones, en el caso de los teléfonos inteligentes.

La enorme cantidad de componentes de una computadora pueden agruparse en dos categorías separadas, que son:

Hardware. La parte física y tangible del sistema, o sea, sus componentes eléctricos y electrónicos, que cumplen con diversas funciones fundamentales, como la realización de cálculos o la alimentación eléctrica del sistema. De algún modo equivaldría al "cuerpo" de la computadora.

La parte intangible, digital, abstracta, del sistema, que se ocupa de las operaciones de tipo conceptual o representacional, normalmente dentro de un entorno virtual simulado, esto es, dentro de una simulación que hace más amable la interacción con el usuario. Esto abarca todo tipo de programas, desde los programas de base (como el Sistema Operativo que mantiene andando el sistema) hasta las aplicaciones posteriormente instaladas. Siguiendo la metáfora, equivaldría a la "mente" del computador.

Ver también: Hardware y software

Tipos de computadora

Existen muy diversos tipos de computador, atendiendo a rasgos como su tamaño, potencia y utilidad. Entre ellos, destacan:

Supercomputadoras. Los aparatos de mayor potencia del mundo son, en realidad, conjuntos de computadoras distintas integrados en una sola unidad, que pueden potenciarse de manera exponencial. La supercomputadora más grande del mundo se encuentra en la Universidad Nacional de Tecnología de Defensa de China, se llama Tianhe-2 y puede realizar unos 33.48 mil billones de operaciones por segundo.

Mainframes. Se conocen también como macrocomputadoras, y suelen tener un gran tamaño (al menos comparado con los computadores portátiles) y hallarse en habitaciones cuidadosamente refrigeradas dentro de las grandes empresas o instituciones de un país, en donde llevan a cabo millones de cálculos y operaciones por segundo, alimentando redes y sistemas computarizados enteros con información.

Computadoras personales (PCs). Unidades destinadas al uso de un solo usuario a la vez, permitiéndole realizar muy diversas tareas, entre ellas conectarse a una red informática y enviar y recibir datos a altas velocidades. Poseen un microprocesador de potencia variable y son el tipo de computadoras a los que podemos acceder comercialmente en cualquier tienda de tecnología. Se les conoce también como computadoras de escritorio.

Computadores portátiles (laptops, netbooks). Aunque se trata en efecto de computadoras personales, a este tipo de aparatos los listamos aparte porque se trata de piezas físicamente ligeras, diseñadas para su uso en exteriores o para viajar con nosotros en un maletín. Aunque poseen menos potencia que las PC, lo compensan en practicidad y movilidad.

Tabletas y celulares. La generación más reciente de artefactos tecnológicos (gadgets) son esencialmente computadoras, aunque destinadas a funciones distintas (generalmente más lúdicas o de comunicaciones) y de un tamaño todavía menor a las portátiles. Los celulares "inteligentes" son pequeñas pero potentes computadoras dedicadas a las telecomunicaciones y la navegación por Internet, mientras que las tabletas son pequeñas pantallas táctiles con funciones similares.

Partes de una computadora

A grandes rasgos, un sistema informático o computador se compone numerosos elementos reunidos en tres conjuntos o partes:

Unidad Central de Procesamiento (CPU). CPU son las siglas en inglés de Central Processing Unit, y ese es el nombre que recibe el "cerebro" de la computadora, o sea, su núcleo lógico-electrónico. Allí tienen lugar las operaciones lógicas en los procesadores o microprocesadores del sistema, y están físicamente dispuestas las unidades fijas de memoria y de almacenamiento. Estas últimas se denominan "disco rígido" o "disco duro", y usada para contener información. A su vez, el CPU se compone de:

La Unidad Aritmético-Lógica (ALU). Dedicada a la realización de las operaciones lógicas, matemáticas o formales que sostienen el sistema.

La Unidad de Control (UC). Encargada de la vigilancia del sistema y de garantizar el funcionamiento continuo del mismo.

Los registros. Que son la información que genera el funcionamiento del sistema, y que sirve para procesos de feedback del sistema.

La memoria es un espacio electrónico donde se almacena de manera temporal la información que el sistema requiere para trabajar, por lo que se conoce también como memoria de trabajo. Existen dos formas de memoria:

Memoria de Acceso Aleatorio (RAM: Random Access Memory). Que consiste en una secuencia de celdas de almacenamiento ocupada temporalmente por la información de trabajo. Puede escribirse y reescribirse según se necesite. Al apagar e iniciar el sistema, la RAM se reinicia por completo.

Memoria de Sólo Lectura (ROM: Read Only Memory). Un espacio en el que viene ya inscrita de fábrica la información mínima fundamental para que el ordenador inicie sus operaciones, como el set up y la configuración mínima que da pie a los procesos más complejos del software. Esta memoria puede leerse millones de veces, pero no puede alterarse a voluntad.

Dispositivos periféricos. Los periféricos son los componentes no centrales de una computadora, o sea, sus accesorios o aditamentos, que pueden cambiarse o sustituirse sin alterar el núcleo de operaciones del sistema. Estos dispositivos permiten ingresar (entrada) o extraer (salida) información del sistema, o realizar ambas operaciones a la vez (entrada-salida). Son ejemplos de periféricos los monitores, las impresoras, los teclados, los parlantes, etc.

Sigue en: Componentes de una computadora

Evolución de las computadoras

La historia de las computadoras es bastante reciente. Sin embargo, pueden considerarse como antecedentes numerosos aparatos no digitales e incluso no electrónicos para lidiar con grandes volúmenes de información: el ábaco, o los aparatos mecánicos para calcular que se empleaban antaño, son ejemplo de ello.

Además, debe considerarse lo antiguas de las bases conceptuales de todo sistema informático, como la matemática y los algoritmos (830 d.C.), o las reglas de cálculo (1620 d.C.). Sin embargo, se considera a la "máquina analítica" de Charles Babbage (1833) y la máquina tabuladora de Hermann Hollerith (1890) como los primeros computadores.

Sin embargo, no eran equiparables aún a los sistemas que comenzaron a aparecer en el siglo XX. Liderados por el matemático inglés Alan Turing (1912-1954), durante la Segunda Guerra Mundial diversos científicos aliados colaboraban en el desarrollo de sistemas automáticos para descifrar los códigos militares enemigos.

El bando contrario también comenzó a implementar esta estrategia, con la creación de la calculadora automática Z1, del ingeniero alemán Konrad Zuse (1910-1995), a la que seguirían las versiones Z2, Z3 y Z4, cuyo éxito pasó inadvertido debido a la guerra.

La primera computadora electromecánica, la Harvard Mark I, nació en 1944, fruto de la empresa estadounidense IBM, y enseguida aparecieron sus sucesoras Colossus Mark I y Colossus Mark 2. A partir de entonces, cinco generaciones de computadoras se han desarrollado sucesivamente, logrando cada vez mayores capacidades:

La primera generación. Aparecida en 1951, se componía de voluminosas máquinas de cálculo dotadas de bulbos, finos tubos de mercurio líquido y tambores magnéticos. Los operadores debían ingresar los programas de control mediante colecciones de tarjetas de cartón perforadas, en las que se cifraba en código binario (presencia o ausencia del agujero) la información. El punto de inicio de esta generación es la comercialización del computador UNIVAC, que pesaba unas 30 toneladas y requería una sala completa.

La segunda generación. La primera revolución en el mundo de los computadores la produjo la introducción en 1959 de los transistores, que sustituyeron a las válvulas al vacío y permitieron mayor rapidez de cómputo, menor tamaño físico del sistema y menores necesidades de ventilación y enfriamiento. Estas máquinas se beneficiaron de la invención de COBOL, el primer lenguaje de programación de la historia.

La tercera generación. Surgida a partir de la invención en 1957 de los circuitos integrados (en pastillas de silicio) y su introducción al mundo de la informática en 1964. Esto brindó mayores capacidades logísticas y permitió flexibilizar el uso del computador a través de la multiprogramación, lo cual brindó gran versatilidad a la industria de las computadoras.

La cuarta generación. Gracias a la miniaturización de los circuitos integrados, la invención del procesador y microprocesador tuvo lugar en 1971 y con ella una nueva revolución informática. Los chips y microchips resultaron ser baratos, potentes y eficaces, y su tecnología de semiconductores permitió el desarrollo de computadores pequeños, prácticos y potentes. Los computadores comerciales se convierten ya en parte indisociable de la vida y el trabajo, y comienzan sus primeras conexiones abiertas en red, que darán en 1990 origen a la Internet.

La quinta generación. A partir de este punto, se hace muy difícil identificar propiamente las generaciones de computadoras, ya que hay cambios revolucionarios sucediéndose constantemente. Pero la aparición de veloces soportes de información (CD, DVD, Flash drive), de nuevos protocolos de interconexión, y mucho después de los teléfonos inteligentes, de las tabletas y de todo un mundo informático táctil y Wireless (sin cable), son claros indicios de que a partir de la década del 2000 una nueva generación de computadoras inundó los mercados.

¿Cuáles serán los rasgos de la sexta generación? Aún no lo sabemos. Hay quienes señalan hacia los computadoras cuánticos, o hacia la inteligencia artificial, como sus posibles caminos futuros, pero únicamente el tiempo dirá si tenían razón.

Más en: Generaciones de las computadoras

Referencias

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Computadora - Concepto, tipos, componentes y generaciones

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Computadora ✓ Te explicamos todo sobre las computadoras, sus tipos, componentes y las características de cada generación a lo largo de la historia.

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Una tableta, en muchos lugares también llamada por el anglicismo tablet,​​ es un dispositivo electrónico portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o un PDA, se trata de una sola pieza que integra​ una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) que emite luz​ y con la que se interactúa primariamente con los dedos o un estilete (pasivo o activo), sin necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por un mini o "bola de seguimiento" integrada en uno de los bordes de la pantalla.​ En su interior alberga todos los componentes oportunos para funcionar de forma autónoma, siendo su utilidad mayor que la de un móvil pero a su vez menor a la de un ordenador portátil, resultando ser su portabilidad sencilla y exitosa.​

El término puede aplicarse a una variedad de formatos que difieren en el tamaño o la posición de la pantalla con respecto a un teclado. El formato estándar se llama pizarra (slate), habitualmente de 7 a 21​ pulgadas, y carece de teclado integrado aunque puede conectarse a uno inalámbrico (por ejemplo, Bluetooth) o mediante un cable USB (muchos sistemas operativos reconocen directamente teclados y ratones USB).

Las minitabletas son similares pero de menor tamaño, frecuentemente de 7 a 8 pulgadas. Otro formato es el portátil convertible, que dispone de un teclado físico que gira sobre una bisagra o se desliza debajo de la pantalla, pudiéndose manejar como un portátil clásico o bien como una tableta. Lo mismo sucede con los aparatos de formato híbrido, que disponen de un teclado físico pero pueden separarse de él para comportarse como una pizarra.

Los booklets incluyen dos pantallas, al menos una de ellas táctil, mostrando en ella un teclado virtual.

Los tabléfonos son teléfonos inteligentes grandes y combinan las características de estos con las de las tabletas, o emplean parte de ambas.

Los primeros ejemplos del concepto "tableta de información" se mostraron en la película 2001, odisea del espacio (de 1968),​ y también la serie (de los años sesenta). Probablemente basado en estas tabletas de ficción, Alan Kay desarrolló el concepto Dynabook (en 1972), aunque la tecnología de la época no le daba posibilidad de construir un dispositivo funcional.[cita requerida] Alan Kay diseñó un aparato similar a lo que hoy en día es un notebook, que tendría una batería de larga duración y un software que facilitaría el acceso digital a niños. Pero en su mayoría fue financiado con otros fines no educativos: proveer de un sistema de información militar portátil.​

En 1987, Apple Computer presentó un video conceptual acerca del Knowledge Navigator, una tableta futurista con un navegador diseñado para mejorar aún más la creatividad del individuo,​ y que respondía ante comandos de voz;​ este dispositivo está descrito más detalladamente en el libro Odyssey: Pepsi to Apple de John Sculley (que en ese entonces era CEO de Apple). En 1993 la misma compañía presentó la línea Newton y eMate 300 sin embargo su elevado precio y problemas con el producto provocaron la cancelación en 1998.

Sin embargo los primeros dispositivos verdaderos, solo aparecieron a principios del siglo XXI. Microsoft lanzó la Microsoft Tablet PC que licenciaba a varios fabricantes las tabletas. En 2001, la empresa finlandesa Nokia desarrolló un prototipo de tableta, la Nokia 510 webtablet, de dos kilos y medio de peso y una pantalla táctil de diez pulgadas.​ De forma independiente Microsoft presentó en el mismo año Mira (después llamado Tablet PC), una línea de productos con pantallas sin teclado y laptops convertibles de tamaño 15 pulgadas en diagonal,​ aunque a precios elevados (el modelo "básico" costaba $1000 dólares estadounidenses) relativamente poco éxito logró crear un nicho de mercado en hospitales y negocios móviles (por ejemplo, en puntos de venta). Los Ultra Mobile PC, más pequeños, también pueden entrar en la categoría de Tableta, la mayoría tenía teclados deslizables debajo de la pantalla y capacidad táctil.

En 2010, la empresa Apple presentó el iPad, basado en su exitoso iPhone, y alcanzó el éxito comercial.

A la fecha de octubre de 2016, prácticamente todos los fabricantes de equipos electrónicos han incursionado en la producción de tabletas​ (por ejemplo, Apple, Google, Polaroid, Samsung, LG, Sony, Toshiba, Acer, Huawei, Lenovo, TCL, Hewlett-Packard y Microsoft, por mencionar algunos), lo cual ha generado que el mercado se vea inundado de una inmensa cantidad de tabletas con diferentes tamaños, aplicaciones, precios y sistemas operativos. Esto ha dado lugar a lo que muchos medios de comunicación y analistas de tecnología han calificado como la "guerra de las tabletas".​

Para el año 2018, la empresa China Xiaomi caracterizada por desarrollar y vender teléfonos inteligentes con un sistema operativo basado en Android y otros productos electrónicos, lanzó al mercado la nueva tableta Mi Pad 4 Plus. Llegando a ser muy cotizados por sus consumidores. En los últimos meses del año 2019 el mercado de las tabletas "poco a poco ha ido decayendo", ya se sea por la creciente demanda de teléfonos inteligentes o la gran evolución en cuanto a dimensiones y peso se refiere que han dado los portátiles.​

Lectura de libros electrónicos compitiendo con los lectores de Libros electrónicos.​

Lectura sin conexión de páginas web (p. ejemplo, con el navegador Opera).

Lectura de cómics.

Consulta y edición de documentos de suites ofimáticas.

Navegación web (mediante Wi-Fi, USB o 3G interno).

Envío y recepción de correo electrónico y utilización de redes sociales y foros.​

Uso del GPS, visualizador de mapas, trazador de rutas y sensores de entorno.​

Llamadas telefónicas, si son 3G, sustituyendo así al teléfono móvil; se suele utilizar un manos libre bluetooth.

Reproducción de música.

Visualización de vídeos y películas, cargadas desde la memoria interna, memoria o disco duro USB o Wi-Drive y con salida mini-HDMI.

Cámara web fotográfica y de vídeo HD.

Videoconferencia.

La tableta funciona como una computadora, solo que más ligera en peso y más orientada al multimedia, lectura de contenidos y a la navegación web que a usos profesionales. Para que pueda leerse una memoria o disco duro externo USB, debe contar con USB On-The-Go, también denominado USB Host.​

Dependiendo del sistema operativo que implementen y su configuración, al conectarse por USB a un ordenador, se pueden presentar como dispositivos de almacenamiento, mostrando solo la posible tarjeta de memoria conectada, la memoria flash interna, incluso la flash ROM. Por ejemplo en Android el usuario debe de activar el modo de dispositivo de almacenamiento, apareciendo mientras como una ranura sin tarjeta.

Algunas tabletas poseen conectores minijack de 3.5, VGA o HDMI para poder conectarse a un televisor o a un monitor de computadora.

Comparación con computadores portátiles

Las ventajas y desventajas de las tabletas dependen en gran medida de opiniones subjetivas. Lo que atrae a un usuario puede ser exactamente lo que decepciona a otro. Las siguientes son las opiniones habituales de comparación entre las tabletas y los computadores portátiles:

Su facilidad de uso en entornos donde resulta complicado un teclado y un ratón, como en la cama, de pie, o el manejo con una sola mano (portabilidad).

Su peso ligero. Los modelos de menor potencia pueden funcionar de manera similar a los dispositivos de lectura tales como el Kindle de Amazon.

El entorno táctil hace que en ciertos contextos -como en la manipulación de imágenes, música o juegos- el trabajo sea más fácil que con el uso de un teclado y un ratón.

Facilita la realización de dibujos digitales y edición de imágenes pues resulta más preciso e intuitivo que pintar o dibujar con el ratón.

Facilita y agiliza la posibilidad de agregar signos matemáticos, diagramas y símbolos.

Permite (con el software adecuado) la interacción con diferentes teclados sin importar su ubicación.

Para algunos usuarios resulta más interactivo y agradable usar un lápiz, una pluma o el dedo para apuntar y pulsar sobre la pantalla, en lugar de utilizar un ratón o un touchpad.

La duración de la batería es mucho mayor que la de una computadora portátil.

Mejora los aprendizajes en la medida en que se emplea como herramienta para proyectar diferentes aplicaciones educativas en la educación en línea.

Las tabletas basadas en procesadores X86 tanto en 32 como en 64 bits pueden ser alternativas a las PC´s comunes puesto que se les puede instalar Microsoft Windows o distribuciones de Linux de escritorio con relativa similitud (pueden ser desde una barrita USB o un CD conectado por el puerto USB de la misma) por tanto pueden ser PC´s de rango medio bajo con memoria RAM fija.

Precio superior: Debido a la complejidad de la pantalla (mecanismo de rotación y la tecnología táctil), una tableta será más cara que un portátil con especificaciones de hardware similar. Por otro lado, un portátil convertible en tableta puede costar mucho más que un computador portátil convencional, a pesar de que se ha previsto un descenso en el precio de los convertibles que ya se están aplicando desde el año 2014, cuando las tabletas convertibles se han empezado a hacer populares.

Velocidad de interacción: la escritura a mano sobre la pantalla, o escribir en un teclado virtual, puede ser significativamente más lento que la velocidad de escritura en un teclado convencional, que puede llegar hasta las 50 a 150 palabras por minuto. Sin embargo, tecnologías como SlideIT, Swype y otras similares hacen un esfuerzo para reducir esta diferencia. Algunos dispositivos también soportan teclados externos (por ejemplo: el IPad puede aceptar teclados USB y Bluetooth a través del Kit de conexión de cámara).

Comodidad (ergonomía): una tableta no ofrece espacio para el descanso de la muñeca (aunque con algunos softwares se intenta remediar esto mediante una tecnología conocida como palm rejection, la cual hace que no haya reacción ante el toque de la palma de la mano sobre la pantalla; y por tanto, permite apoyar la mano a la hora de utilizar un ). Además, el usuario tendrá que mover su brazo constantemente mientras escribe.

Menor capacidad de vídeo: la mayoría de las tabletas están equipadas con procesadores gráficos incorporados en lugar de tarjetas de vídeo. En julio de 2010, la única tableta con tarjeta de vídeo era la HP TouchSmart tm2t, para la que puede adquirirse la ATI Mobility Radeon HD5450 como una adición opcional.

Riesgos en la pantalla: las pantallas de las tabletas se manipulan más que las de los portátiles convencionales, sin embargo, muchas están fabricadas de manera similar. Además, puesto que las pantallas también sirven como dispositivos de interacción, corren un mayor riesgo de daños debido a los golpes y al mal uso.

Riesgo en la bisagra: la bisagra de un portátil convertible en tableta usualmente necesita girar sobre dos ejes, a diferencia de la pantalla de un portátil normal, lo cual aumenta las posibilidades de fallos mecánicos o eléctricos (cables de transmisión y de vídeo, antenas WiFi integradas, etc).

Las miniPC tienen el aspecto de un pendrive USB. En sus pequeñas dimensiones integran un puerto HDMI, el cual es capaz de dar una salida de vídeo 1080 p para vídeo de alta definición. También cuentan con puerto USB y microUSB (a los que se puede conectar un disco duro o teclado), otro puerto microSD y disponen de conectividad interna Wi-Fi 802.11 b/g.​ El precio suele ser más asequible en comparación con el de las tabletas, al no incluir pantalla. Los principales tipos de miniPC son:​

Tabletas

Teléfonos inteligentes

Netbook

Almohadillas de pantalla táctil

iPod

Tabla comparativa: ​

Gran tamaño de disco.

Tamaño de disco pequeño.

Gran almacenamiento de memoria.

Pequeño almacenamiento de memoria.

La velocidad de procesamiento de la computadora mainframe es más rápida que la de la minicomputadora.

La velocidad de procesamiento de la mini computadora es más lenta que la de la computadora central.

El costo es mayor o más elevado.

El costo menor o es económico.

El primer microordenador fue inventado por Bill Pentz.

IBM inventa la primera computadora mainframe exitosa.

Miles o millones de usuarios simultáneamente.

Admiten cientos de usuarios a la vez

Las tabletas, al igual que los computadores tradicionales, pueden funcionar con diferentes sistemas operativos (SO). Estos se dividen en dos clases:

Para la primera clase, los SO más populares son el Windows de Microsoft y una variedad de sistemas de Linux. HP está desarrollando tabletas orientadas a las necesidades empresariales basadas en Windows y tabletas orientadas al consumidor personal basadas en webOS.​​

Para la segunda clase, los SO más populares incluyen el iOS de Apple y el Android de Google. Muchos fabricantes también están probando productos con Windows 8, con el Chrome OS de Google y con otros varios. Una breve síntesis, en el iOS de Apple hay que tener en cuenta hay que adaptarse a su funcionamiento, se debe pasar por su iTunes, aceptar sus conversiones y limitaciones en cuanto a personalización, usuario y acceso al trabajo; Android de Google, el mejor beneficio de este sistema es la versatilidad. Respecto a Windows 8, está preparado para su uso en dispositivos táctiles, pero en comparación con otros sistemas optimizados para el uso táctil, no es recomendable.​

La siguiente es una lista de algunos sistemas operativos disponibles para tabletas:

Hoy en día las tabletas utilizan mayoritariamente un [sistema operativo] diseñado con la movilidad en mente (iOS, Android y el minoritario Symbian provienen del campo teléfono inteligente, donde se reparten el mercado; MeeGo y HP webOS provienen del mundo de las PDA) dejando de lado los de Microsoft, que están pensados más con el ordenador de escritorio en mente.​

Existen también sistemas operativos basados en Android como Fire OS, un sistema operativo móvil basado en Linux Kernel y desarrollado por Amazon para su teléfono Fire y su gama de tabletas Kindle Fire, con un mercado de aplicaciones exclusivo y no vinculado a Google Play.​

Es posible encontrar también tabletas provenientes de algunos fabricantes asiáticos con doble sistema operativo, que permite operar en la tableta con diferentes sistemas operativos como Android o Windows 8 según las necesidades del usuario.

Se evita que los niños hagan uso de las tabletas de los adultos, no produciéndose desconfiguraciones o acceso a contenidos poco apropiados.

Incluyen un sistema autoinstalado de control paterno, lo que permite que los adultos puedan revisar todos los contenidos a los que ha tenido acceso el menor.

Son más resistentes a los golpes (cuentan con protector de silicona o goma EVA).

Su precio de venta al público suele ser menor que el de una tableta de adultos, pero varía mucho de una tableta a otra, porque no todas tienen las mismas especificaciones técnicas. Ala fecha 2016 se puede encontrar tabletas para niños desde los 50 € hasta los 200 €.​​

Incluyen programas educativos preinstalados, así como los contenidos adecuados a un público infantil.​​​

Sistemas operativos como Android (a partir de la versión 4.3) han añadido la opción de crear un tipo de perfil restringido. Google Play, a diferencia de App Store, no cuenta con una sección dedicada totalmente a los niños.​

Implica mayor libertad a la hora de escoger qué quieren hacer desde la seguridad que comportan. ​

Algunas de las tabletas más famosas del mercado para público infantil son:​​

Superpaquito: es la tableta de Imaginarium (una empresa de productos infantiles). Características: pantalla de 9,7 pulgadas con salida HDMI, 16 GB de disco duro y 1 GB de RAM y sistema operativo Android 4.2.2.​

Meet Tablet: tableta fabricada por Diset. Características: pantalla de 7 pulgadas con salida HDMI, 4 GB de disco duro (ampliable con tarjetas SD) y 514 MB de RAM, sistema operativo Android 4.0, conexión WiFi, funda ergonómica antigolpes incluida, monitorización a través de cualquier ordenador y accesorios variados adicionales.

Tableta Clan: tableta de Clan (TVE). Características: pantalla de 7 pulgadas con salida HDMI, disco duro de 4 GB (ampliable con microSD, sistema operativo Android 4.0, doble cámara, acceso fácil a los contenidos de Clan TV, permite configurar hasta 8 perfiles de usuario, funda protectora antigolpes incluida, variadas opciones de control parental (y listas negras de sitios web).

Samsung Galaxy Tab 3 Kids: es una versión de la Samsung Galaxy Tab 3 especialmente adaptada para los pequeños de la casa. Características: pantalla de 7 pulgadas de resolución 1024 × 600 y un dual-core a 1,2 GHz. Cuenta con dos cámaras, delantera de 1,3 MP y trasera de 3 MP y 8 GB de almacenamiento. Se incluye una funda de serie para mejorar el agarre. La batería de 4000 mAh nos asegura que se podrá utilizar a lo largo del día, de 6 a 8 horas. Además, trae un lápiz digital para que los niños puedan dibujar en las aplicaciones especialmente diseñadas para ello.

FNAC Junior: es la tableta de Fnac para niños. Incluye más de 20 aplicaciones y libros interactivos infantiles. Una tablet pensada para mejorar la capacidad lectora y que se sincroniza con Fnac Books. Características: resolución de 1024×600 en siete pulgadas, dual core a 1,6 GHz, 4000 mAh de batería y Android 4.1 puro.

Tablet Meep de Diset: de 7 pulgadas y Android 4.0 como sistema operativo. Cuenta con un buen número de aplicaciones ya precargadas como Angry Birds o UNO, juegos, e-books, música y la posibilidad de descargar más en la tienda Meepstore.

Lexibook Tablet Junior: Es una tablet Android 4.0 de 7 pulgadas, pantalla con resolución 800x480 pixeles, WiFi, 4 GB de almacenamiento y hasta 5 horas y media de duración. Cuenta con control parental avanzado y contenidos educativos y de ocio ya integrados. Tiene 52 actividades como juegos, recetas, manualidades, experimentos científicos, un editor de fotos, canciones y puzles. También contenidos para que aprendan las letras, las formas, los números y los colores de forma divertida.

Tablet Mi primer Clempad de Clementoni: Es una tablet recomendada para niños de 3 a 6 años, para niños mayores ya encontramos el Clempad Plus. Viene con Android 4.1, pantalla de 7 pulgadas, 4 Gb de memoria, wifi, puerto USB, mini USB y cámara. Tiene aplicaciones educativas instaladas y control parental para gestionar a cuáles puede acceder el niño. Permite navegar por internet con control de seguridad, hacer y reproducir vídeos, escuchar música a través del MP3 integrado y hacer fotografías.

Uso de tabletas en educación

De acuerdo a un reporte de la Unesco de 2013, el aprendizaje a través de dispositivos móviles se define como el uso de dichas tecnologías -incluyendo teléfonos inteligentes, lectores digitales y tabletas- en procesos de aprendizaje, bajo el argumento de que dichas tecnologías ofrecen 'acceso incomparable a la comunicación y la información'.​ Dicho reporte también resalta la asequibilidad y funcionalidad de estos dispositivos como elementos de apoyo para los procesos educativos.​

Dos elementos que diferencian el aprendizaje a través de dispositivos móviles de otras tecnologías previas son la comunicación y la colaboración, entendidas como el acceso a profesores y otros estudiantes a través de redes sociales y sistemas de mensajería, así como la posibilidad de creación de contenidos de manera conjunta.

A pesar de contar con una muestra limitada compuesta por docentes y estudiantes de escuelas K-12, un estudio de Chou, Block y otros identificó algunos beneficios en el uso de tabletas en escuelas secundarias, incluyendo un incremento en la motivación por parte de los estudiantes, la posibilidad de incluir contenidos actualizados y centrados en los estudiantes, así como mayor tiempo disponible para enseñar y aprender debido al poco tiempo requerido para la preparación de clases mediante estos dispositivos; entre los retos reportados se incluyen la distracción en clases y la necesidad de aplicaciones apropiadas para las clases.​

Uso de tabletas en niños con necesidades educativas especiales

Los beneficios reportados entre educadores de necesidades especiales varían en función de las necesidades atendidas, desde enseñar a leer y escribir a niños con dificultades visuales, hasta incrementar habilidades sociales, organización y comunicación interpersonal entre niños dentro del espectro del autismo.​ ​ En esta investigación se destaca el papel de la lectura digital -que incluye funciones como soporte auditivo, seguimiento visual palabra por palabra y animaciones visuales- dentro del proceso de adquisición de habilidades.

En poco tiempo veremos tabletas de grafeno,​ como la desarrollada en el Instituto de Nanotecnología de la Universidad Sungkyunkwan, de Seúl (Corea del Sur), que tendrán un grosor inferior al de un folio, serán flexibles y podrán enrollarse,​ capaces de recargarse sin baterías externas, solo con la energía solar.​​​

Véase también

1. La actual edición del Real Academia Española y Asociación de Academias de la Lengua Española. Diccionario de la lengua española no recoge esta acepción ("tableta". Diccionario de la lengua española (23.ª edición).) de la palabra "tableta", pero en el pleno del 30 de junio de 2011 la RAE acordó que este será el término en español. Véase "Cómo la tecnología ha cambiado el español", artículo en BBC Mundo, del 14 de julio de 2011.

2. Núñez, Patricia (2015). Los efectos del marketing digital en niños y jóvenes: Smartphones y tablets ¿Enseñan o distraen? (1 edición). ESIC. . Consultado el 13 de octubre de 2019.

3. "Nokia creó su tablet antes que Apple". El País. 15 de abril de 2014. "Sin duda, hace una década, la capacidad de innovación de los ingenieros de Nokia era de primer orden. Así en 2001 ―nueve años ante que iPad revolucionara el mercado― nacía la Nokia 510 webtablet. En la fábrica de Salo (en el occidente de Finlandia) se fabricaron unos mil ejemplares como prototipos. La web tablet se presentaba como muy adecuada al tiempo que se vivía. Como sistema operativo tenía Symbian, como navegador, Ópera, y correo electrónico y calendario."

4. KNNarchive COMDEX 2001 Bill Gates keynote speech Microsoft. 2001. Escena en 3:00. ""The Tablet takes cutting-edge PC technology and makes it available wherever you want it, which is why I'm already using a Tablet as my everyday computer," Gates said in his keynote. "It's a PC that is virtually without limits - and within five years I predict it will be the most popular form of PC sold in America."".

5. "Se calienta la guerra de las tabletas", artículo en español BBC. Consultado 23 de junio de 2012.
"Guerra de tabletas", en el sitio web El Colombiano. Consultado el 23 de junio de 2012. // "Microsoft recalentó la guerra de las tablets" Archivado el 25 de agosto de 2016 en Wayback Machine., artículo en el diario La Razón (Buenos Aires). Consultado el 23 de junio de 2012.

6. Descubrir el especialista de los ereaders de libros digitales. (ed.). "Los lectores de Ebooks".

7. Núñez, Patricia (2015). Los efectos del marketing digital en niños y jóvenes: Smartphones y tablets ¿Enseñan o distraen? (1 edición). ESIC. . Consultado el 13 de octubre de 2019.

8. Núñez, Patricia (2015). Los efectos del marketing digital en niños y jóvenes: Smartphones y tablets ¿Enseñan o distraen? (1 edición). ESIC. . Consultado el 13 de octubre de 2019.

9. Grafeno, el material del futuro Archivado el 26 de marzo de 2013 en Wayback Machine., artículo en el sitio web 20 Minutos.

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Tableta (computadora) - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Una tableta, en muchos lugares también llamada por el anglicismo tablet ,​​ es un dispositivo electrónico portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o un PDA, se trata de una sola pieza que integra​ una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) que emite luz​ y con la que se interactúa primariamente con los dedos o un estilete (pasivo o activo), sin necesidad de teclado físico ni ratón.

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NUEVOS DISPOSITIVOS E INVENTOS DE ÚLTIMA TECNOLOGÍA 2022

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NUEVOS DISPOSITIVOS E INVENTOS DE ÚLTIMA TECNOLOGÍA 2022 Vídeo anterior: tecnologia 2021,tecnologia 2022,tecnologia del futuro,tecnologia de punta,gadgets 2022,tecnologia avanzada 2022,top 5 unknowns,tecnologia cuantica 2021,tecnologia 2021 japon,tecnologia del futuro 2025,documentario tecnologia del futuro,tecnologia del futuro 2021,new gadgets 2022 amazon,tecnologia 2022 china,tecnologia para 2022,tecnologia del futuro 2022,tecnologia del 2022,tendencias tecnologia 2022,nueva tecnologia 2022,tecnologia para el 2022,top 5...

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Se puede definir como dispositivo un aparato, artificio, mecanismo, artefacto, órgano o elemento de un sistema.
Los dispositivos son elementos de la PC que se requieren en todo momento para que la máquina funcione de manera correcta. Es decir, son imprescindibles al momento de usar la PC.
TECNOLOGÍA MODERNA

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Citar este texto en formato APA: _______. (2011). WEBSCOLAR. Dispositivos de Tecnología Moderna. https://www.webscolar.com/dipositivos-de-tecnologia-moderna. Fecha de consulta: 16 de June de 2022.

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Dispositivos de Tecnología Moderna | Webscolar

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Se puede definir como dispositivo un aparato, artificio, mecanismo, artefacto, órgano o elemento de un sistema. Los dispositivos son elementos de la PC que se requieren en todo momento para que la máquina funcione de manera correcta. Es decir, son imprescindibles al momento de usar la PC. TECNOLOGÍA…

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Computadora personal, vista del hardware típico:
1. Monitor
2. Placa base
3. Microprocesador o CPU
4. Puertos SATA
5. Memoria RAM
6. Placas de expansión
7. Fuente de alimentación
8. Unidad de estado sólido
9. Unidad de disco duro
10. Teclado
11. Ratón

Computadora, computador u ordenador​​​ es una máquina electrónica digital programable que ejecuta una serie de comandos para procesar los datos de entrada, obteniendo convenientemente información que posteriormente se envía a las unidades de salida. Una computadora está compuesta por numerosos y diversos circuitos integrados y varios elementos de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa ( software).

La constituyen dos partes esenciales, el , que es su estructura física (circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, ratón, etc.), y el , que es su parte intangible (programas, datos, información, documentación, etc).

Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una unidad central de procesamiento (CPU), una unidad de memoria y otra de entrada/salida ( periférico). Los periféricos de entrada permiten el ingreso de datos, la CPU se encarga de su procesamiento (operaciones aritmético-lógicas) y los dispositivos de salida los comunican a los medios externos. Es así, que la computadora recibe datos, los procesa y emite la información resultante, la que luego puede ser interpretada, almacenada, transmitida a otra máquina o dispositivo o sencillamente impresa; todo ello a criterio de un operador o usuario y bajo el control de un programa de computación.

El hecho de que sea programable le permite realizar una gran variedad de tareas sobre la base de datos de entrada ya que puede realizar operaciones y resolver problemas en diversas áreas de la actividad humana (administración, ciencia, diseño, ingeniería, medicina, comunicaciones, música, etc).

Básicamente, la capacidad de una computadora depende de sus componentes , en tanto que la diversidad de tareas radica mayormente en el software que admita ejecutar y contenga instalado.

Si bien esta máquina puede ser de dos tipos, computadora analógica o sistema digital, el primer tipo es usado para pocos y muy específicos propósitos; la más difundida, utilizada y conocida es la computadora digital (de propósitos generales); de tal modo que en términos generales (incluso populares), cuando se habla de "la computadora" se está refiriendo a una computadora digital. Las hay de arquitectura mixta, llamadas computadoras híbridas, siendo también estas de propósitos especiales.

En la Segunda Guerra Mundial se utilizaron computadoras analógicas mecánicas, orientadas a aplicaciones militares, y durante la misma época se desarrolló la primera computadora digital, que se llamó ENIAC; ella ocupaba un enorme espacio y consumía grandes cantidades de energía, que equivalen al consumo de cientos de computadoras actuales (PC).​ Las computadoras modernas están basadas en circuitos integrados, miles de millones de veces más veloces que las primeras máquinas, y ocupan una pequeña fracción de su espacio.​

Computadoras simples son lo suficientemente pequeñas para residir en los dispositivos móviles. Las computadoras portátiles, tales como tabletas, , , ultrabooks, pueden ser alimentadas por pequeñas baterías. Las computadoras personales en sus diversas formas son iconos de la llamada era de la información y son lo que la mayoría de la gente considera como "computadora". Sin embargo, los sistemas embebidos también constituyen computadoras, y se encuentran en muchos dispositivos actuales, tales como reproductores MP4, teléfonos inteligentes, aviones de combate, juguetes, robots industriales, etc.

Etimología

Computadora

Una "computadora humana" (eufemismo para personal de apoyo que efectuaba cálculos largos) con un microscopio y una calculadora mecánica.

En el español que se habla en América, así como el portugués, el alemán y el neerlandés, se utilizan términos derivados del inglés computer y este a su vez del latín computare 'calcular'. A partir de la raíz latina, también surgieron computator (lit., "computador"; c. 1600), 'el que calcula', y computist ("computista"; finales del siglo XIV), 'experto en cómputo calendárico o cronológico'.​

Según el Oxford English Dictionary, el primer uso conocido de la palabra computer en la lengua inglesa se encuentra en el libro The Yong Mans Gleanings (1613), del escritor Richard Braithwait, para referirse a un arithmetician ( aritmético): "I haue [] read the truest computer of Times, and the best Arithmetician that euer [] breathed, and he reduceth thy dayes into a short number". Este término aludía a un "computador humano", una persona que realizaba cálculos o cómputos. Computer continuó con el mismo significado hasta mediados del siglo XX.​ A finales de este período, se contrataban a mujeres como computadoras porque se les podían pagar menos que a sus colegas masculinos.​ En 1943, la mayoría de las computadoras humanas eran mujeres;​ para referirse a ellas existía la forma femenina computress ("computadora"), que con el tiempo se cambió a programmer (" programadora ").​

El Oxford English Dictionary registra que, a finales del siglo XIX, computer empezó a utilizarse con el significado de "máquina calculadora".​ El uso moderno del término para "computador electrónico digital programable" data de 1945, basándose en el concepto teórico de máquina de Turing publicado en 1937. ENIAC (1946), sigla de "computador e integrador numérico electrónico" ( Electronic Numerical Integrator And Computer), generalmente se considera el primero de este tipo.​

En el español que se habla en España "ordenador" proviene del término francés ordinateur y este a su vez del término latino ordinator.​ La palabra "ordenador" fue introducida por IBM Francia en 1955, después de que François Girard, entonces jefe del departamento de publicidad de la empresa tuvo la idea de consultar a su antiguo profesor de literatura en París, Jacques Perret. Junto con Christian de Waldner, entonces presidente de IBM Francia, pidieron al profesor Perret que sugiriera un nombre en francés para su nueva máquina electrónica de tratamiento de la información ( IBM 650), evitando la traducción literal de la palabra inglesa computer (' calculadora ' o 'calculatriz'​), que en aquella época estaba reservada para las máquinas científicas.

En 1911, una descripción de la máquina analítica de Babbage utilizaba la palabra ordonnateur para describir su fuerza motriz:

"Pour aller prendre et reporter les nombres... et pour les soumettre à l'opération demandée, il faut qu'il y ait dans la machine un organe spécial et variable : c'est l' ordonnateur. Cet ordonnateur est constitué simplement par des feuilles de carton ajourées, analogues à celle des métiers Jacquard...".

"Para tomar y transferir los números... y someterlos a la operación requerida, debe haber un órgano especial y variable en la máquina: este es el ordenador. Este ordenador se compone simplemente de láminas de cartón con agujeros, similares a los que se utilizan en los telares de Jacquard...".

Manual de la máquina Babbage (en francés)

Perret propuso una palabra compuesta centrada en el ordonnateur: 'el que pone orden'​ y tiene la noción del orden eclesiástico en la Iglesia católica ( ordinant).​ Sugirió, más precisamente, ordinatrice électronique, de manera que el femenino, según él, pudiese distinguir mejor el uso religioso del uso contable de la palabra.​ IBM Francia conservó la palabra ordinateur e inicialmente trató de proteger este nombre como marca registrada, pero, como los usuarios adoptaron fácil y rápidamente la palabra ordinateur, la empresa decidió dejarla en el dominio público.​

En 1984, académicos franceses, en el debate Les jeunes, la technique et nous, que el uso del sustantivo ordonnateur es incorrecto, porque la función del aparato es procesar datos, no dar órdenes.​ Mientras que otros -como también el creador del término, Jacques Perret- conocedores del origen religioso del término, lo consideran el más correcto; se habló del hecho de que la palabra "ordenador" guarda más relación con la función ordenar que con dar órdenes lo que sería más correcto para la función moderna de estos aparatos.​ El uso de la palabra "ordenador" se ha exportado a los idiomas de España: el aragonés, el asturiano, el gallego, el castellano, el catalán y el euskera.

Lejos de ser un invento de una persona en particular, la computadora es el resultado evolutivo de ideas de muchas personas relacionadas con áreas tales como la electrónica, la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación.

Cronología

Los principales hitos en la historia de la computación, desde las primeras herramientas manuales para hacer cálculos hasta las modernas computadoras de bolsillo.

500 a. C.: se utiliza el ábaco en antiguas civilizaciones como la china o la sumeria, la primera herramienta para realizar sumas y restas.

1614: el escocés John Napier inventa el logaritmo neperiano, que consiguió simplificar el cálculo de multiplicaciones y divisiones reduciéndolo a un cálculo con sumas y restas.

1620: el inglés Edmund Gunter inventa la regla de cálculo, instrumento manual utilizado desde entonces hasta la aparición de la calculadora electrónica para hacer operaciones aritméticas.

1623: el alemán Wilhelm Schickard inventa la primera máquina de calcular, cuyo prototipo desapareció poco después.

1642: el científico y filósofo francés Blaise Pascal inventa una máquina de sumar (la ), que utilizaba ruedas dentadas, y de la que todavía se conservan algunos ejemplares originales.

1671: el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz inventa una máquina capaz de multiplicar y dividir.

1801: el francés Joseph Jacquard inventa para su máquina de tejer brocados una tarjeta perforada que controla el patrón de funcionamiento de la máquina, una idea que sería empleada más adelante por los primeros computadores.

1833: el matemático e inventor británico Charles Babbage diseña e intenta construir la primera computadora, de funcionamiento mecánico, a la que llamó la "máquina analítica". Sin embargo, la tecnología de su época no estaba lo suficientemente avanzada para hacer realidad su idea.

1841 : la matemática Ada Lovelace comienza a trabajar junto a Charles Babbage en lo que sería el primer algoritmo destinado a ser procesado por una máquina, por lo que se la considera como la primera programadora de computadores.

1890: el estadounidense Herman Hollerith inventa una máquina tabuladora aprovechando algunas de las ideas de Babbage, que se utilizó para elaborar el censo de Estados Unidos. Hollerith fundó posteriormente la compañía que después se convertiría en IBM.

1893: el científico suizo Otto Steiger desarrolla la primera calculadora automática que se fabricó y empleó a escala industrial, conocida como la Millonaria.

1936: el matemático y computólogo inglés Alan Turing formaliza los conceptos de algoritmo y de máquina de Turing, que serían claves en el desarrollo de la computación moderna.

1938: el ingeniero alemán Konrad Zuse completa la Z1, la primera computadora que se puede considerar como tal. De funcionamiento electromecánico y utilizando relés, era programable (mediante cinta perforada) y usaba sistema binario y lógica boleana. A ella le seguirían los modelos mejorados Z2, Z3 y Z4.

1944: en Estados Unidos la empresa IBM construye la computadora electromecánica Harvard Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Fue la primera computadora creada en Estados Unidos.

1944: en Inglaterra se construyen los computadores Colossus (Colossus Mark I y Colossus Mark 2), con el objetivo de descifrar las comunicaciones de los alemanes durante la Segunda Guerra Mundial.

1946: en la Universidad de Pensilvania se pone en funcionamiento la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), que funcionaba a válvulas y fue la primera computadora electrónica de propósito general.

1947: en los Laboratorios Bell, John Bardeen, Walter Houser Brattain y William Shockley inventan el transistor.

1950: Kathleen Booth, crea el Lenguaje Ensamblador para hacer operaciones en la computadora sin necesidad de cambiar los cables de conexión, sino a través de tarjetas perforadoras (programa u operación guardada para usarla cuando sea necesario) las cuales eran propensas a dañarse por esta razón, a finales de este año se comienza a desarrollar el lenguaje de programación.

1951: comienza a operar la EDVAC, concebida por John von Neumann, que a diferencia de la ENIAC no era decimal, sino binaria, y tuvo el primer programa diseñado para ser almacenado.

1953: IBM fabrica su primera computadora a escala industrial, la IBM 650. Se amplía el uso del lenguaje ensamblador para la programación de las computadoras. Las computadoras con transistores reemplazan a las de válvulas, marcando el comienzo de la segunda generación de computadoras.

1957: Jack S. Kilby construye el primer circuito integrado.

1965: Olivetti lanza, Programma 101, la primera computadora de escritorio.

1971: Nicolet Instruments Corp. lanza al mercado la Nicolet 1080, una computadora de uso científico basada en registros de 20 bits.

1971: Intel presenta el primer microprocesador comercial, el primer chip: el microprocesador Intel 4004, diseñado por Federico Faggin, Marcian Hoff y Masatoshi Shima.

1976: Steve Jobs, Steve Wozniak, Mike Markkula fundan Apple.

1977: Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el Apple II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak.

1981: se lanza al mercado el IBM PC, que se convertiría en un éxito comercial, marcaría una revolución en el campo de la computación personal y definiría nuevos estándares.

1982: Microsoft presenta su sistema operativo MS-DOS, por encargo de IBM.

1983: Richard Stallman anuncia públicamente el proyecto GNU.

1985: Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0.

2000: aparecen a comienzos del siglo XXI los computadores de bolsillo, primeras PDA.

2007: presentación del primer iPhone, por la empresa Apple, un teléfono inteligente o smartphone.

Componentes

Imagen ilustrativa

Las tecnologías utilizadas en computadoras digitales han evolucionado mucho desde la aparición de los primeros modelos en los años 1940, aunque la mayoría todavía utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada por John von Neumann a principios de esa década, que otros autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly.

La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con cuatro (4) secciones principales: la unidad aritmético lógica, la unidad de control, la memoria primaria, principal o central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas por canales de conductores denominados buses.

Unidad central de procesamiento

La unidad central de procesamiento (CPU, por sus siglas del inglés: Central Processing U nit) consta de manera básica de los siguientes tres elementos:

Un típico símbolo esquemático para una ALU: A y B son operandos; R es la salida; F es la entrada de la unidad de control; D es un estado de la salida.

La unidad aritmética lógica (ALU: Arithmetic Logic Unit) es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta), operaciones lógicas (AND, OR, XOR, inversiones, desplazamientos y rotaciones).

La unidad de control (UC: Control Unit) sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que el computador va a realizar en ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones correspondientes en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción, pudiendo ser la siguiente físicamente (procedente del Contador de Programa) u otra (a través de una instrucción de salto).

Los registros: no accesibles (de instrucción, de bus de datos y bus de dirección) y accesibles, uso específico (contador programa, puntero pila, acumulador, flags, etc.) o de uso general.

Memoria primaria

La memoria principal, conocida como memoria de acceso aleatorio ( RAM, por sus siglas del inglés: Random- Access Memory), es un conjunto de celdas de almacenamiento organizadas de tal forma que se pueden acceder numéricamente a la dirección de memoria. Cada celda corresponde a un bit o unidad mínima de información. Se accede por secuencias de 8 bits. Una instrucción es una determinada acción operativa, una secuencia que indica a la ALU la operación a realizar (suma, resta, operaciones lógicas, etc). En los bytes de memoria principal se almacenan tanto los datos como los códigos de operación que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones. La capacidad de la memoria viene dada por el número de celdas que contiene, medido en bytes o múltiplos. Las tecnologías empleadas para fabricar las memorias han cambiado bastante; desde los relés electromecánicos de las primeras computadoras, tubos con mercurio en los que se formaban los pulsos acústicos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales hasta los actuales circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. Se subdividen en memorias estáticas (SRAM) con seis transistores integrados por bit y la mucho más utilizada memoria dinámica (DRAM), de un transistor y un condensador integrados por bit. La memoria RAM puede ser reescrita varios millones de veces; a diferencia de la memoria ROM, que solo puede ser grabada una única vez.

Periféricos de entrada, de salida o de entrada/salida

Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos e información mientras que los de salida son los encargados de exteriorizar la información procesada por la computadora. Hay periféricos que son a la vez de entrada y de salida. Como ejemplo, un dispositivo típico de entrada es el teclado, uno de salida es el monitor, uno de entrada/salida es el disco rígido. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S, como teclado, monitor, impresora, ratón, unidad de disco flexible, cámara web, etc.

Computadora de escritorio

Las tres unidades básicas en una computadora, la CPU, la memoria y el elemento de E/S, están comunicadas entre sí por buses o canales de comunicación:

Bus de direcciones : permite seleccionar la dirección del dato o del periférico al que se quiere acceder,

Bus de control : controla el funcionamiento externo e interno de la CPU.

Bus de datos :contiene la información (datos) que circula por el sistema.

Otros datos y conceptos

En los computadores modernos, un usuario tiene la impresión de que los computadores pueden ejecutar varios programas "al mismo tiempo", esto se conoce como multitarea. En realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y después tras un breve periodo de tiempo, cambia la ejecución a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Dado que este proceso es muy rápido, crea la ilusión de que se están ejecutando varios programas simultáneamente; en realidad se está repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas, uno a la vez. El sistema operativo es el que controla el reparto del tiempo. El procesamiento realmente simultáneo se realiza en computadoras que poseen más de un CPU, lo que da origen al multiprocesamiento.

El sistema operativo es el programa que gestiona y administra todos los recursos del ordenador, controla, por ejemplo, qué programas se ejecutan y cuándo, administra la memoria y los accesos a los dispositivos E/S, provee las interfases entre dispositivos, incluso entre el computador y el usuario.

Actualmente se suele incluir en las distribuciones del sistema operativo algunos programas muy usados; como navegadores de Internet, procesadores de texto, programas de correo electrónico, interfaces de red, reproductores de películas y otros programas que antes se tenían que conseguir e instalar separadamente.

Los primeros computadores digitales, de gran tamaño y coste, se utilizaban principalmente para hacer cálculos científicos. ENIAC se creó con el propósito de resolver los problemas de balística del ejército de Estados Unidos. El CSIRAC, el primer ordenador australiano, permitió evaluar patrones de precipitaciones para un gran proyecto de generación hidroeléctrica.

Con la fabricación comercial de computadoras, los gobiernos y las empresas sistematizaron muchas de sus tareas de recolección y procesamiento de datos, que antes eran realizadas manualmente. En el mundo académico, los científicos de todos los campos empezaron a utilizar los computadores para hacer sus análisis y cálculos; el descenso continuado de los precios de estos aparatos permitió su uso por empresas cada vez más pequeñas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos empezaron a emplear un gran número de pequeños ordenadores para realizar tareas que antes eran hechas por computadores centrales grandes y costosos.

Con la invención del microprocesador en 1970, fue posible fabricar ordenadores cada vez más baratos. Nació el microcomputador y luego apareció la computadora personal, estos últimos se hicieron populares para llevar a cabo tareas rutinarias como escribir e imprimir documentos, calcular probabilidades, realizar análisis y cálculo con hojas de cálculo, comunicarse mediante correo electrónico e Internet. La gran disponibilidad de computadores y su fácil adaptación a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para una variedad de tareas, que incluyen los más diversos campos de aplicación.

Al mismo tiempo, los computadores pequeños de programación fija ( sistemas embebidos) empezaron a abrirse camino entre las aplicaciones para el hogar, los automóviles, los aviones y la maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los aparatos más fácilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control más complejas, como por ejemplo los sistemas de freno antibloqueo ( ABS). A principios del siglo XXI, la mayoría de los aparatos eléctricos, casi todos los tipos de transporte eléctrico y la mayoría de las líneas de producción de las fábricas funcionan con un computador.

PC con interfaz táctil.

Hacia finales del siglo XX y comienzos del XXI, los computadores personales son usados tanto para la investigación como para el entretenimiento ( videojuegos), mientras que los grandes computadores se utilizan para cálculos matemáticos complejos, tecnología, modelado, astronomía, medicina, etc.

Como resultado del cruce entre el concepto de la computadora personal y los llamados "supercomputadores" surge la estación de trabajo; este término, originalmente utilizado para equipos y máquinas de registro, grabación y tratamiento digital de sonido, ahora hace referencia a estaciones de trabajo, que son sistemas de gran capacidad de cómputo, normalmente dedicados a labores de cálculo científico o procesos en tiempo real. Una estación de trabajo es, en esencia, un equipo de trabajo personal con capacidad elevada de cálculo, rendimiento y almacenamiento, superior a los computadores personales convencionales.

Véase también

Tipos de computadoras

Componentes y periféricos

Referencias

1. En 1946, ENIAC requería alrededor de 174 kW. En comparación, una laptop moderna consume alrededor de 30 W; cerca de seis mil veces menos. "Approximate Desktop & Notebook Power Usage". University of Pennsylvania. Archivado desde el original el 3 de junio de 2009.

2. Las primeras computadoras tales como Colossus y ENIAC eran capaces de procesar entre 5 y 100 operaciones por segundo. Un moderno microprocesador puede procesar miles de millones de operaciones por segundo, y muchas de estas operaciones son bastante más complejas que en sus predecesoras. "Intel Core I7 Processor: Features". Intel Corporation.

3. ↑ "computer". Oxford English Dictionary (en inglés) (Segunda edición). Oxford: Oxford University Press. 1989.

4. Evans, Claire L (2018). Broad band: the untold story of the women who made the Internet (en inglés). New York: Portfolio/Penguin. p. 23. . .

5. Smith, Erika E (2013). "Recognizing a collective inheritance through the history of women in computing". CLCWeb: Comparative Literature and Culture (en inglés) (Lafayette: Purdue University Press) 15 (1): 1-9. . . doi:10.7771/1481-4374.1972.

6. Fagen, MD; Joel, Amos E; Schindler, GE (1975). A history of engineering and science in the Bell System. Communications sciences (1925-1980) (en inglés). Nueva York: Bell Telephone Laboratories. p. 367. . . "When they began using computers, their classification changed from computress to the more esteemed title of programmer. Computing expertise diffused throughout the company wherever it was needed. This arrangement, which differed markedly from what evolved in most commercial establishments, and even in some other research labs, sprang directly from the historically collaborative environment of Bell Labs. "

7. ↑ "Ordinateur". presse-francophone.org. 1 de junio de 2009. Archivado desde el original el 1 de junio de 2009.

8. Napoléon Landais, Dictionnaire général et grammatical des dictionnaires français, Didier - 1849.

9. Jacques Perret. "Histoire de la création du mot Ordinateur : la lettre in extenso de J. Perret et son contexte expliqué par Gilles Zemor" [Historia de la creación de la palabra Ordenador : la carta in extenso de J. Perret y su contexto explicado por Gilles Zemor]. Archivado desde el original el 8 de febrero de 2009..

10. Pierre Guiraud, Problèmes et méthodes de la statistique linguistique, (en francés) Springer, 1959, ISBN 9789027700254.

Enlaces externos

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Computadora - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Computadora, computador u ordenador​​​ es una máquina electrónica digital programable que ejecuta una serie de comandos para procesar los datos de entrada, obteniendo convenientemente información que posteriormente se envía a las unidades de salida.