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PRIMER KINDERGARTEN

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La Secretaría de Educación Pública fundaría 1920 a 1930 su propia estación de radio, modo de hacer llegar contenido educativo a aquellos sectores que no tenían mucho acceso a una educación de tipo presencial, así como medio de apoyo para los maestros rurales.

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Se creó dentro de la SEP una sección de fotografía y cinematografía, misma que se encargaría de producir doce películas educativas anuales.

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Durante este periodo se eliminaron escuelas mixtas y los planes escolares eran con el objetivo de encaminar al alumno a hacer un ciudadano consciente que tenía que trabajar para el desarrollo del país.

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Utilizaban el medio audiovisual como un medio tecnológico ya que resultó ser una herramienta efectiva para los alumnos.

Retroproyectores de imágenes fijas o diapositivas.

Casettes.

Discos compactos.

Programas de audio.

Montajes de audio y video.

Televisión.

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El sistema operativo windows 10 al igual que apple creó la primera computadora personal con interfaz gráfica.

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Uso de microchip para tener computadoras personales en cada institución.

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Se inventa el pizarrón interactivo.

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Compartir metodologías, información y comunicación.

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Se perfeccionan los medios digitales, mejorando la educación.

El alumno se convierte en el generador de contenidos.

Utilización de impresoras para actividades didácticas.

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Nace Wikipedia, la primera enciclopedia hecha por y para internautas de manera colaborativa.

MySpace abre sus puertas e introduce el concepto de red social.

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Skype nace como programa y permite realizar llamadas a un precio económico a través de Internet.

Nace Facebook, facilitando la interacción proactiva en Internet.

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Web 2.0: el precursor de las aplicaciones en la nube.

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Nace Youtube.

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Internet para móviles.

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Google se vuelve el principal motor de búsqueda.

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Planificar y poner en práctica la educación, configurando los procesos de enseñanza y aprendizaje, sus recursos, espacios y tiempos, en función de intencionalidades bien definidas.

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La creación, la organización, el desarrollo y la disponibilidad de repositorios digitales de trabajos de titulación es un tema común en los ámbitos académicos.

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Del estudio de los medios, materiales, portales web y plataformas tecnológicas al servicio de los procesos de aprendizaje.

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Cuatro ‘C’ de la educación.

Más programación en el currículo.

Amplia utilización de la gamificación en el aula.

Rediseño de los espacios de aprendizaje.

Pensamiento computacional y robótica.

Realidad aumentada y virtual.

Mayor personalización.

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Análisis de datos masivos.

Educación personalizada

Tecnología Blockchain.

La “Web Profunda” en la enseñanza.

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1. Blockchain.

2. Protección de datos.

3. Tecnologías inmersivas: Realidad aumentada y realidad virtual.

4. La verdad relativa.

5. Gamificación.

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Redes 5G.

Edge Computing.

Ciberseguridad.

Tecnología Blockchain.

Machine learning.

Realidad mixta.

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Zoom

Una plataforma de videoconferencia que permite a los estudiantes asistir a clases y reuniones en línea.

Google classroom

Una plataforma de aprendizaje en línea que permite a los maestros crear clases, asignar tareas, calificar trabajos y comunicarse con los estudiantes.

Microsoft Teams

Una plataforma de colaboración en línea que permite a los estudiantes trabajar juntos en proyectos y tareas.

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Google Meet

Una plataforma de videoconferencia que permite a los estudiantes asistir a clases y reuniones en línea.

Duolingo

Una aplicación de aprendizaje de idiomas que permite a los estudiantes aprender idiomas de forma gratuita.

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Blackboard

Una plataforma de aprendizaje en línea que permite a los maestros crear clases, asignar tareas, calificar trabajos y comunicarse con los estudiantes.

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Flipgrid

Una plataforma de video foro que permite a los estudiantes compartir sus ideas y pensamientos con sus compañeros de clase.

Nearpod

Una plataforma de aprendizaje interactivo que permite a los maestros crear presentaciones y actividades interactivas.

Seesaw

Una plataforma de aprendizaje digital que permite a los estudiantes compartir sus trabajos y progreso con sus maestros.

Class Dojo

Una plataforma de gestión del aula que permite a los maestros realizar un seguimiento del comportamiento de los estudiantes y comunicarse con los padres.

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MOOC

Los MOOC (Massive Online Open Courses) tienen el potencial de transformar el panorama de la educación superior. Estos han desviado a los estudiantes de las universidades tradicionales y alterando los roles de profesores y estudiantes.

LOW-CODE

Se puede construir la IA mediante interfaces gráficas de arrastrar y soltar, de modo que se pueden desarrollar aplicaciones extraordinarias sin estar limitados por habilidades de codificación.

Computación Cuántica

La computación cuántica proporcionará una potencia de cálculo un trillón de veces superior a la que nos proporcionan las supercomputadoras avanzadas actuales.

DALL-E

Se trata de un programa que a través de técnicas de aprendizaje automático es capaz de crear imágenes, que surgen del ruido o descripciones habladas.

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IA

Son sistemas informáticos o combinaciones de algoritmos la inteligencia artificial tiene aplicaciones en una amplia variedad de campos, incluyendo la medicina, la educación, la automatización industrial, los vehículos autónomos, la seguridad, la atención al cliente y muchos más.

Tecnología de la sostenibilidad

Son aquellas que buscan no comprometer los recursos naturales en el futuro.

RED 5G

Las redes 5G son más eficientes, manejan más conexiones por torre y velocidades más rápidas por usuario.

IoT

La interconexión de dispositivos inteligentes ha seguido creciendo, abarcando desde dispositivos domésticos inteligentes hasta soluciones industriales.

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Gemelos digitales

Estos no son solo réplicas digitales de objetos, espacios, sistemas físicos o procesos con los que obtener productos más precisos, abaratar costes o predecir posibles errores.

Pizarras interactivas

Los alumnos podrán tomar clase por medio del aula virtual o recibir información directamente en sus dispositivos.

Pantallas flexibles

Los alumnos tendrán la facilidad de tener todas sus materias en su pantalla flexible y recibir información directa del pizarrón.