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A gamificação tornou-se um recurso cada vez mais utilizado em diversos ambientes, introduzindo uma nova forma de pensar o marketing apoiado no design de jogos com o objetivo de engajar usuários e clientes. Contudo, o potencial da gamificação ainda está em aberto, apresentando espaços de exploração, de conceitos, características e tendências da incorporação de gamificação à estratégias de negócio e de marketing.

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Nos últimos anos, o termo «gamificação» tem tido rápida adoção na indústria de software, na criação de sites, na área de educação e na comunidade empresarial, atraindo o interesse de pesquisadores quanto a seus usos e efeitos.

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O uso do termo gamificação é relativamente recente, ainda que o conceito  exista há algumas décadas. Designers e pesquisadores já exploravam o papel do jogo  e da diversão em aplicações na área de Informática no início dos anos 1980 como,  por exemplo, as heurísticas desenvolvidas por Malone para a criação de interfaces  agradáveis que especificava a diversão como requisito de um software.

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Segundo Deterding et al (2011), o termo se consolidou como o uso de  elementos de design de jogos em contextos que não são de jogo. Em outras palavras,  quando usado em um contexto de negócios, por exemplo, a gamificação é o processo  de integração de elementos de jogo em um site, comunidade online, portal de  conteúdo, ou campanha de marketing, com o objetivo de impulsionar a participação e  engajamento de usuários (BUNCHBALL, 2010).

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A ideia fundamental da gamificação segundo Medina e  Tanaka (2011) é a utilização de elementos específicos de jogos em produtos e  serviços com o objetivo de engajar, sociabilizar, motivar, ensinar ou fidelizar de  maneira mais eficiente colaboradores e clientes.

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A pesquisa se caracteriza por assumir uma abordagem exploratória com coleta  e análise qualitativa de dados, apoiada por pesquisa bibliográfica em livros, artigos  científicos, teses e dissertações relativos a gamificação. O trabalho oferece uma  matriz de referência, construída com base em técnicas da Teoria Fundamentada nos  Dados, desdobradas em três para fins de análise a qual apoia a discussão de  abordagens estratégicas dos elementos da gamificação em relação a  áreas/segmentos de aplicação.

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Entendida comumente como a utilização de elementos de design de jogos em contextos que não são de jogos , a gamificação pode ser definida de forma mais consistente como sendo uma estratégia apoiada na aplicação de elementos de jogos para atividades, utilizada para influenciar grupos de pessoas, e que visa mudanças no comportamento dos indivíduos.

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A complexidade em instituir a gamificação - fator que tenderia ao declínio do seu uso - poderia ser revertida caso as organizações passassem a investir em planejamento, no qual os implementadores devem se perguntar o porquê e para que irão utilizar os elementos de gamificação e como estes beneficiarão o negócio e seu público alvo.

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No atual contexto competitivo, o uso de gamificação torna-se estratégico, quer como auxílio à extensão da experiência do usuário, como em apoio aos processos comunicacionais de divulgação e feedback para produtos, marcas e serviços experimentados.

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O presente estudo limita-se à análise e sistematização dos elementos de jogos  aplicáveis a gamificações tendo em vista suas finalidades e a relação com o  segmento/área de aplicação. Ainda que se reconheça esta limitação, considera-se  que os resultados auxiliarão em futuros estudos na temática voltados especificamente  para este processo de engajamento.

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Além do mundo dos negócios, a gamificação é aplicável a diversos outros segmentos/áreas tais como (BUNCHBALL,  2012):

a) Saúde - auxiliando na contenção de custos, programas de obesidade,  cessação do tabagismo;

b) Educação - engajando estudantes com elementos de jogos em e-learning; c) Políticas Públicas e Governo - incentivando melhorias na educação e no  exercício da cidadania.

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Para a gamificação ser bem sucedida é preciso que os responsáveis pelo  projeto de implantação priorizem as necessidades e objetivos dos usuários levando  em consideração o seu segmento/área de atuação da organização (NICHOLSON,  2012). Para o autor, uma gamificação bem implementada, ou seja, com objetivos  claros e elementos de jogos apropriados, irá resultar em um engajamento mais  profundo entre os usuários trazendo benefícios em longo prazo (NICHOLSON, 2012).

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De acordo com Mintzberg e Quinn (2000) a estratégia é um plano que  contempla os objetivos, políticas e as ações sequenciais de uma organização.  Portanto, se bem formulada, auxilia a organizar e alocar os recursos da organização  em uma direção única e viável, com base em suas forças e fraquezas em relação ao  ambiente externo e interno (MINTZBERG E QUINN, 2000).

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Em sendo a estratégia um caminho definido pela organização para atingir seus  objetivos, a gamificação poderia ser considerada um recurso estratégico, voltado para  engajar clientes, funcionários, projetar comportamentos, desenvolver habilidades e  estimular atividades educativas. Ao agregar diversão para os usuários, a gamificação  é capaz de criar uma conexão emocional e cultivar um relacionamento mais longo  com o usuário.

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Um caso de sucesso que demonstra como a gamificação pode se tornar uma  estratégia de negócio vem da empresa de telecomunicação T-Mobile. Em 2011, a T Mobile criou a T-Community, uma plataforma social onde os funcionários podem  responder às perguntas de assinantes e colaborar com os colegas procurando para  encontrar respostas rapidamente. Em 2013, agregaram-se elementos de jogos à plataforma visando motivar os funcionários a adotar a T-Community, como parte da  iniciativa para melhorar continuamente o serviço.

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Werbach e Hunter (2012 apud KUUTTI, 2013) identificaram elementos e  características de jogos específicos que podem ser aplicadas em gamificação. Esses  elementos foram explicitados em um modelo em forma de pirâmide mostrando as três  tipos de elementos: as dinâmicas, as mecânicas, e os componentes:

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Narrativas para gamificação são essenciais para envolver e motivar os jogadores.

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Refere-se ao avanço gradual do jogador ao longo do jogo, seja através do aumento de habilidades, obtenção de recursos ou desbloqueio de conteúdo.

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No contexto da gamificação, o relacionamento é promovido através de dinâmicas que incentivam interações sociais e colaborativas entre os participantes. Isso pode incluir desafios colaborativos, competições amigáveis e a criação de comunidades online onde os participantes podem interagir, trocar ideias e compartilhar experiências.

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Emoções desempenham um papel crucial na gamificação, especialmente em dinâmicas de jogos e atividades interativas.

Têm um papel essencial na criação de experiências envolventes e motivadoras para os participantes.

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A definição de RESTRIÇÕES, mas também conhecida como REGRAS é o que regulamenta um game, mas o que seria essas “REGRAS”?

Regras são generalizações que

regulam ou regem certos fatos

ou situações;

Didacticamente, elas são trabalhadas

com o fim de padronizar

comportamentos alinhados

com o que preceituam.

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O desafio é, como visto, o ponto central do gameplay em um projeto. O objetivo e as barreiras os quais impedem o jogador de alcançar esses objetivos são o que determinam o desafio.

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Envolve competição entre colaboradores para melhorar o engajamento, definindo objetivos, escolhendo diretrizes de jogos e compreendendo o time.

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Correr sozinho parece meio chato, não é? Correr em grupo é cooperação, pois os indivíduos se unem e criam um elo forte de pertencimento, corresponsabilidade e de união no alcance dos objetivos.

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De fundamental importância, o Feedback faz com que o usuário consiga acompanhar o seu progresso, escolhendo estratégias diferentes (quando aplicáveis), percebendo que o objetivo proposto é alcançável.

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A aquisição de recursos em jogos é uma parte fundamental da experiência de gameplay, pois fornece os materiais necessários para avançar na história, construir itens, melhorar personagens e muito mais.

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Trata-se do sistema por meio do qual se  tem ganhos, sejam físicos - no contexto do jogo -, ou abstratos - como em forma de atributos. De caráter essencial, é um dos fundamentos que estimulam a permanência dos jogadores.

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Isso pode envolver a compra  de itens que somentes aqueles jogadores que possuem dinheiro real possam ter no jogo.

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Jogos de turnos podem ter de varios estilos, o mais  conhecido quando falamos sobre eles são os de batalha de turno, onde esperamos um certo tempo (Mostrado as vezes em uma barra que se carrega com o tempo) para assim podermos realizar  uma ação, seja ela atacar o inimigo, se defender ou fugir da batalha.

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Os estados de vitória em mecânicas de jogos podem variar dependendo do tipo de jogo e da sua mecânica específica.

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O avatar é um personagem criado e configurado para o usuário, para que ele possa se identificar e ser identificado no ambiente virtual.

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A palavra boss é traduzida do inglês como “chefe”. Nos jogos, chamamos de Boss um inimigo muito forte, mais poderoso que o restante.

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Coleções em jogos referem-se a conjuntos de itens, conquistas ou objetos que os jogadores podem reunir durante o jogo. Isso pode incluir itens colecionáveis, conquistas, cartas, figurinhas, artefatos, relíquias, veículos, armas ou equipamentos.

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Conquistas, também conhecidas como troféus,prêmios ou desafios,sao objetivos definidos fora dos parametros de um jogo. Diferente dos sistemas de missões ou fases,que geralmente definem o objetivo de um jogo que afetam a jogabilidade diretamente, o sistema de conquistas funciona fora dos limites do ambiente de um jogo.

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São elementos que inicialmente não estão disponíveis para os jogadores, pode  incluir  personagens , niveis , itens ou habilidades.

A ideia dos conteúdos desbloqueados e  de motivar o jogador a experimentar diversas mecanicas presentes no game.

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O gráfico social refere-se aos elementos visuais em jogos que facilitam a interação e a comunicação entre os jogadores dentro do ambiente virtual. Isso pode incluir avatares personalizáveis, sistemas de bate-papo, emblemas de conquistas, entre outros recursos que promovem a conexão social.

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Os componentes de uma missão em um jogo geralmente incluem um objetivo claro a ser alcançado, desafios específicos a serem superados, um ambiente ou contexto definido e recompensas associadas ao sucesso.

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O nível de um jogo refere-se à progressão ou estágio que um jogador atingiu dentro desse jogo. Os componentes que contribuem para o nível de um jogador podem variar de um jogo para outro, mas geralmente incluem os seguintes elementos.

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Também conhecida como placar, serve como elemento fundamental ou secundário para a jogabilidade de um jogo, criando um objetivo a ser alcançado obrigatoriamente ou um sendo usado para um ranking próprio.

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PRESENTES NOS JOGOS : DEFINIÇÃO CORRETA PARA O ELEMENTO (PRESENTE) NOS JOGOS, QUE ENVOLVE DESAFIO, TENSÃO E INCERTEZA, ESSE ELEMENTO TEM A FINALIDADE DE MOTIVAR E MEDIR O DESEMPENHO DO JOGADOR, AJUDANDO A ENTENDER O QUANTO MAIS PERTO OU LONGE SE ESTÁ PARA ATINGIR UMA META.

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Ranking em jogos indica a classificação dos jogadores com base em desempenho, pontuação ou habilidade, promovendo competição e motivação.

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Times são um grupo de pessoas que se unem para alcançar um objetivo em comum, como ganhar campeonato e, buscar uma boa colocação na tabela. Elas podem ser equipes esportivas, equipes de trabalho em uma empresa ou um grupo de pessoas que se reúnem para fazer uma atividade em conjunto dentro do jogo.

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O foco no processo de concepção da  gamificação é direcionado para satisfazer as necessidades de um jogador, em vez de  um cliente. Bartle (1996) identificou quatro tipos de personalidades de jogadores:  predador, socializador, explorador e realizador, destacando que é necessário  diferentes mecânicas de jogos para os distintos tipos de perfil. Os quatro  tipos de jogadores estão descritos abaixo.

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a) Predador (Killer): estes jogadores possuem um perfil altamente competitivo e  são motivados por derrotar adversários. O objetivo desse jogador é ser o  melhor dentro do jogo independente do que está em disputa. Esse perfil  representa apenas 1% dos jogadores (MEDINA et al, 2013);

b) Socializador (Socializer): este perfil de jogador é um dos mais significativos  para o mundo da gamificação, pois representam cerca de 80% dos jogadores  (MEDINA et al, 2013). Tratam-se daqueles que, por intermédio do jogo,  vislumbram algum tipo de interação social. Para esse jogador o objetivo do jogo  não é tão fundamental quanto explorar o potencial de estimular as relações  sociais, ajudando, compartilhando e discutindo com demais jogadores;

c) Explorador (Explorer): estes jogadores se interessam por cumprir todos os  objetivos, desvendando e explorar todas as possibilidades do jogo. Buscam  aperfeiçoar as habilidades que auxiliem a solucionar novas missões,  priorizando percursos realizados para atingir uma conquista. Eles  correspondem a 10% dos jogadores (MEDINA et al, 2013);

d) Realizadores (Achiver): tais jogadores buscam ter conhecimento do seu  progresso no jogo, apreciam a sensação de conquista não dando tanta importância para o objetivo em si. Buscam realizar todas as atividades e  desafios propostos no jogo e representam também 10% dos jogadores.

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A análise a seguir baseou-se em 61 casos de aplicações de gamificação dos  52 materiais coletados. Uma verificação preliminar dos dados da codificação aberta  resultou nas as seguintes variáveis: ano de aplicação da gamificação, tipo da  aplicação, segmento/área de aplicação, objetivo, público alvo e elementos de jogos  separados em dinâmica, mecânica e componente.

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CODIFICAÇÃO ABERTA: VARIÁVEIS E PONTOS-CHAVE

Tipo da Aplicação Modelo de ensino, aplicativo móvel, aplicação web, sistema de informação  interno, plataforma e-learning.

Motivar estudantes, motivar estudo, engajar e motivar usuário, manter

Objetivos

usuários, aumentar vendas, manter clientes, educar usuários, treinar usuários,  engajar e motivar funcionários, treinar funcionários

Público Alvo Clientes, estudantes, funcionários, fãs, organização, usuários, usuários  experientes e crianças

Segmento/Área Colaboratividade, Educação, Esportes, Marketing, Clientes, Produtividade,  Produtos, Saúde, Treinamentos e Vendas.

Dinâmica Restrições, Emoções, Narrativa, Progressão e Relacionamentos

MecânicaDesafios, Chance, Cooperação e competição, Avaliação (Feedback),  Aquisição de recursos, Recompensas, Transações, Turnos e Vitória

Conquistas, Avatar, Emblemas/medalhas, Boss, Coleções, Combate,

Componente

Conteúdos desbloqueáveis, Presentes, Ranking, Níveis, Pontos, Missões,

Gráfico Social, Times e Bens virtuais.

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SEGMENTOS/ÁREAS E RESPECTIVOS OBJETIVOS

Segmento/Área

Objetivos

Negócio (Externo) -

Marketing

∙ Atrair e reter clientes fiéis;

∙ Aumentar performance de vendas;

∙ Estimular a utilização e compartilhamento de conteúdo para  divulgação da marca.

Negócio (Interno) -

Colaboratividade

∙ Melhorar a aceitação à mudança a partir do compartilhamento  de informação;

∙ Estimular o relacionamentos entre usuários;

∙ Motivar o compartilhamento conteúdo para a solução de  problemas organizacionais.

Negócio (Interno) -

Produtividade

∙ Gerar o sentimento positivo que os funcionários têm para com  os seus postos de trabalho;

∙ Aumentar a motivação a partir da estimulação de competências  dos funcionários;

∙ Melhorar desempenho de produtividade.

Negócio (Interno) -

Treinamentos

∙ Educar funcionários, estimular a aprendizagem e entendimento  dos processos e procedimentos de trabalho.

∙ Promover o entendimento dos procedimentos e processos.

Saúde

∙ Ajudar a monitorar a rotina alimentar e de exercícios do  usuário;

∙ Auxiliar o usuário a tomar medicações nos horários  estabelecidos;

∙ Motivar usuários a se manterem na dieta.

Educação

∙ Estimular aprendizagem individual e coletiva a partir da  motivação do estudo;

∙ Estimular a responsabilidade social.

Esportes

∙ Estimular a prática de esportes;

∙ Manter usuários/funcionários motivados a praticarem  atividades físicas.

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DESCRIÇÃO DOS SEGMENTOS/AREAS IDENTIFICADOS DURANTE A ETAPA DE CODIFICAÇÃO AXIAL

Categorias

Descrição

Negócio

(Externo)

Marketing

Marketing é um conjunto de processos para criar, comunicar, entregar e  trocar ofertas que tenham valor para os clientes, consumidores, parceiros  e sociedade em geral. Com base nesta definição foi possível anexar as  categorias de clientes, produtos e vendas à Negócio (Externo) – Marketing, uma vez que se englobam tais atividades. (AMERICAN  MARKETING ASSOCIATION, 2004)

(Interno)

Treinamentos

Nada mais é do que um processo educacional, que possui uma aplicação  sistêmica, através do qual as pessoas aprendem conhecimentos, atitudes  e habilidades em função de objetivos definidos (CHIAVENATO, 2003)

(Interno)

Colaboratividade

A Colaboratividade ocorre quando membros de um grupo, ao trabalharem  juntos, se apoiam visando atingir objetivos comuns para benefício geral do  grupo. (DAMIANI, 2008)

(Interno)

Produtividade

Entendida como uma unidade de produção sendo a relação entre  quantidade de produto e insumo (TUPY; YAMAGUCHI, 1998)

Educação

[Para o contexto dessa pesquisa] Refere-se ao trabalho que se desenvolve  no contexto das unidades educacionais visando o processo ensino aprendizagem (DOURADO; OLIVEIRA, 2009)

Saúde

Segmento que tem como finalidade a atenção à saúde humana visando  um estado de completo bem-estar físico, mental e social, e não apenas a  ausência de doenças (ORGANIZAÇÃO MUNDIAL DA SAÚDE, 2014)

Esportes

Refere-se a tipos específicos de atividades que dependem das condições  sob as quais as atividades acontecem (BARBANTI, 2014)

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VI.II Elementos de jogos por segmento/Área  

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VI.II Elementos de jogos por segmento/Área  

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A matriz de referência surgiu da segunda matriz, mantendo as mesmas  categorias de segmento/área, tendo sido eliminados os elementos de jogos que não  apresentaram ocorrências na primeira matriz. Foram então excluindo os seguintes  elementos: emoções, chance, transações, turnos, boss, coleções, combate,  presentes. Para uma melhor visualização, utilizou-se o recurso de formatação  condicional por intensidade de cor para destacar os elementos mais utilizados em um  determinado segmento/área (Quadro 8). Vale ressaltar que a intenção da matriz é  comparar os elementos dentro de cada categoria e não comparar os segmentos entre  si, portanto manteve-se o número de ocorrências e não uma proporção entre eles, por  exemplo.

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A gamificação é uma ferramenta cuja finalidade é engajar e motivar usuários,  utilizando técnicas e elementos de jogos em contextos que não são jogos, podendo  ser utilizada em diferentes contextos para criar experiências envolventes. Ao se  retomar a questão de pesquisa - que relações podem ser estabelecidas entre os  elementos de jogos e distintos segmentos/áreas considerando uma finalidade  estratégica da gamificação? – é possível perceber, a partir dos resultados da coleta  e análise dos dados, que: a combinação entre componente, mecânica e dinâmica  pode ser distinta entre os segmentos mesmo que possuam alguns elementos  semelhantes. Tal pode ser percebido na comparação entre o segmento Negócio  (Externo) - Marketing e a área de Educação; A combinação de elementos de jogos em  Marketing segue como Pontos > Recompensas > Progressão, enquanto na área de  Educação utiliza-se a combinação Pontos > Cooperação e competição > Progressão.  Ou seja, mesmo que o componente e a dinâmica sejam utilizadas em distintas áreas,  a mecânica é distinta. Este é um dos aspectos que pode mudar a forma como o  usuário final irá perceber a gamificação, uma vez que são as mecânicas que “montam”  o estilo do jogo. Uma vez que os elementos de jogos podem ser combinados de  diversas maneiras e cada segmento/área apresenta combinações diferentes, é  razoável supor que cada objetivo de negócio leva a combinações distintas de  elementos de jogos. As combinações podem estar alinhadas com as características e  objetivos de cada segmento/área como por exemplo o uso de Narrativas em Educação  e Treinamento. Ambas possuem características de processos educacionais visando a  aprendizagem, nesse sentido a narrativa parece estar alinhada a essa característica,  estimulando e motivando o ensino/aprendizagem.

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Nome: "Desafio da Eficiência"

Descrição: O jogo consiste em desafiar os funcionários a completarem uma série de tarefas relacionadas aos processos e procedimentos de trabalho da empresa. O objetivo é promover o entendimento e a aprendizagem desses processos, além de estimular a busca pela eficiência.

Funcionamento:

1. Criação do cenário: O jogo é ambientado em uma simulação virtual do ambiente de trabalho da empresa. Os funcionários são representados por avatares virtuais.

2. Desafios: Os jogadores são apresentados a uma série de desafios que envolvem a execução de tarefas relacionadas aos processos e procedimentos de trabalho. Esses desafios podem incluir:

- Identificar os passos corretos para realizar determinada tarefa;

- Resolver problemas relacionados aos processos de trabalho;

- Tomar decisões com base em situações específicas;

- Encontrar formas de otimizar os processos existentes.

3. Recompensas: Os jogadores são recompensados com pontos ou níveis de habilidade à medida que concluem os desafios com sucesso. Essas recompensas incentivam a participação e o engajamento dos funcionários.

4. Feedback e aprendizado: Ao final de cada desafio, os jogadores recebem feedback sobre seu desempenho. Esse feedback pode incluir sugestões de melhorias e informações adicionais sobre os processos e procedimentos de trabalho.

Benefícios:

- Educação e aprendizagem: O jogo proporciona uma forma interativa e engajadora de educar os funcionários sobre os processos e procedimentos de trabalho da empresa.

- Estímulo à busca pela eficiência: Ao desafiar os jogadores a encontrar formas de otimizar os processos existentes, o jogo estimula a busca pela eficiência e o desenvolvimento de habilidades relacionadas.

- Engajamento e motivação: A gamificação dos processos de trabalho aumenta o engajamento e a motivação dos funcionários, tornando o aprendizado mais divertido e atrativo.

- Avaliação do conhecimento: O jogo também pode ser utilizado como uma ferramenta de avaliação do conhecimento dos funcionários sobre os processos e procedimentos de trabalho, identificando possíveis lacunas e áreas de melhoria.