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Teniendo en cuenta que en Primaria hay dos sesiones de E. Artística semanales (una de Plástica y una de Música), el proyecto se llevará a cabo en unas 6 semanas. (En muchas de las sesiones no se trabaja específicamente con Scratch, pues es una herramienta más). Las sesiones de trabajo en casa –salvo la de registro en Scratch- son aconsejables, pero no obligatorias.

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En el proyecto es muy importante no perder de vista los objetivos principales de este proyecto en lo que a Scratch se refiere y que figuran en el proyecto original.

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DISTRIBUCIÓN DE LAS ACTIVIDADES EN LAS DISTINTAS SESIONES

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DISTRIBUCIÓN DE LAS ACTIVIDADES EN LAS DISTINTAS SESIONES

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Sesión preparatoria (colegio): Planificación del proyecto:

- Explicación del registro en Scratch (envío de pdf).
- Creación de carpetas para guardar las imágenes que se creen.
- Formación de parejas.
- Reparto de temas a cada pareja(Figuras con puntillo. La semicorchea. Equivalencia entre figuras. Lectura en el pentagrama de notas naturales. Posiciones en la flauta de notas naturales. Sostenidos. Bemoles. Notas de las teclas blancas del teclado. Notas de las teclas negras del teclado.)

Sesión preparatoria (casa):

- Se enviará el tutorial de registro en Scratch en pdf  por correo electrónico a las familias  para que el alumnado se registre en casa con sus padres, ya que en el registro se pide un correo electrónico y el alumnado, por su edad, no está autorizado a tener cuenta de correo propia.

Sesión 1 (Música):

- Entrega de la rúbrica de evaluación para que sirva de guía al elaborar el proyecto

- Cada pareja: Redacción de las preguntas y las distintas respuestas verdaderas y falsas.
- Gran grupo: Puesta en común y corrección de los posibles errores.
- Cada pareja: Diseño de la actividad e identificación de las imágenes musicales que van a necesitar.

Sesión 2.1. (Plástica): Introducción a Scratch.

- Motivación: visualización del vídeo "Sobre mí"

- Visualización de vídeo explicativo  para conocer el funcionamiento básico de Scratch
- Trabajo con el programa siguiendo un sencillo tutorial en pdf.

Sesión 2.2. (casa): Práctica con Scratch.

- Trabajo voluntario para seguir profundizando en lo que se ha aprendido en clase o para investigar nuevos programas.

Sesión 3 (Música):

- Explicación: cómo crear imágenes en Musescore y cómo guardarlas.
- Trabajo por parejas para crear imágenes, según un tutorial en pdf (todas las parejas crearán las mismas imágenes, no serán las que van a usar en el proyecto)

Sesión 4 (Plástica): Creación de imágenes con las autoformas de Power Point (o un programa similar).

- Explicación: cómo crear imágenes con las autoformas de Power Point y cómo guardarlas y en formato jpg y fomato png.
- Trabajo por parejas para crear imágenes con autoformas, según un tutorial en pdf (todas las parejas crearán las mismas imágenes, no serán las que van a usar en el proyecto)

Sesión 5 (Música):

- Cada pareja crea las imágenes de signos musicales que va a necesitar y las guarda en la carpeta que se creó en la sesión preparatoria.

Sesión 6 (Plástica):

- Creación de distintas imágenes usando las autoformas para usar en el proyecto (escenarios y también objetos, p.e. teclado, flauta,...)

Sesiones 7 y 8 (una de Música y una de Plástica):

- Visualización del  vídeo Cómo crear un proyecto.
- Trabajo por parejas.
- Visualización del vídeo Cambiar fondo e insertar objetos.
- Trabajo por parejas
- Visualización del vídeo  Mostrar mensajes
- Trabajo por parejas

Sesiones 7.1. y 8.1. (casa):

- Practica de las acciones que se han aprendido en las sesiones del colegio.

Sesiones 9 y 10 (una de Música y una de Plástica): Realización del proyecto con Scratch.

- Realización del proyecto. Se intentará que cada pareja busque las soluciones a sus problemas. Si hay alguna pareja que no consigue que su programa funcione como necesita, puede pedir ayuda a otros compañeros.
- Autoevaluación del proyecto según la rúbrica entregada al principio del proyecto. Si el proyecto no está terminado, puede hacerse la autoevaluación en casa.

Sesión 10.1. (casa):

- Se podrá acabar el proyecto en casa si no diese tiempo a hacerlo en el colegio, junto con la autoevaluación. También se dará la opción de mejorarlo o ampliarlo.

Sesiones 11 y 12 (una de Música y una de Plástica): Prueba de los proyectos y coevaluación.

- Se establecerá un turno de rotación para que cada pareja pruebe los proyectos de las otras y posteriormente rellene una ficha de coevalución según la rúbrica entregada al principio del proyecto

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https://padlet.com/sagrario2010/qovgm4nsv4bw
En este proyecto se sustituirán los puntos que pueden verse en esta memoria.

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La evaluación se organiza en torno a tres momentos:
- Autoevaluación.
- Coevaluación.
- Evalaución docente.
Al comenzar el proyecto se proporcionará al alumnado en una rúbrica  para conocer los aspectos que se tendrán en cuenta para valorar el trabajo y para que puedan autoevaluarlo antes de darlo por terminado. Esa misma rúbrica se utilizará para la coevaluación.

En lo que se refiere a la evaluación por parte del docente, se usará una rúbrica más exhaustiva que, además, mirará los proyectos “por dentro”, para ver el tipo de soluciones que cada pareja a adoptado.
Además se usará Dr. Scratch como herramienta para detectar errores y mejorar los proyectos.

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- Unir el cronograma con la secuencia de actividades.
- Cambiar la distribución del muro de Padlet y conectar con flechas los distintos apartados

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He modificado el apartado de Evaluación para
- Hacer las rúbricas de evaluación que me faltan y enlazarlas.
- Incorporar Dr. Scratch como instrumento de evalaución

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En la fase de coevaluación no he recibido propuesta de mejora concretas de mis compañeros, así pues, las modificaciones las he hecho teniendo en cuenta mi propia autoevalaución:
- Cosas que mejoraría.
- Ideas para completar.
Además incluyo un proyecto Scrach como material de muestra

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https://scratch.mit.edu/projects/258875214/

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Se trata de hacer proyectos con al menos dos escenarios. En cada uno de ellos habrá una pregunta sobre figuras o notas musicales con varias posibles respuestas (algunas acertadas y otras erróneas).
El alumnado debe buscar soluciones con Scratch para conseguir:
- Integrar en scratch los productos que haya creado para el proyecto (imágenes) bien como objetos o como escenarios.
- Situar la pregunta y posibles respuestas en el escenario.
- Conseguir que  al marcar las posibles respuestas aparezcan mensajes de acierto o de error o según convenga.
- Pasar de un escenario a otro.

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FIGURAS Y NOTAS MUSICALES
Autora: Sagrario Pámpanas Rojo