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A- Année, 6ème année
B- Mathématiques : Domaine : Traitement de données et probabilité
Communication orale

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Attentes et contenus: communication orale

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Attentes et contenus: communication orale

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Attente : produire des messages variés, avec ou sans échange, en fonction de la situation de communication.

Contenus :

·         Communiquer ses besoins, ses émotions, ses opinions et ses idées en tenant compte du contexte (p. ex., circonstances de temps et de lieu), des destinataires (p. ex., personne familière ou inconnue), de la forme et des caractéristiques du discours (p. ex., narratif, descriptif, incitatif) avec des moyens ou des outils mis à sa disposition pour établir et maintenir le contact et appuyer son message (p. ex., voix, signe, affiche, vidéo numérique, microphone, ordinateur).

·         Présenter des productions orales, seul ou en groupe, à l’aide d’un plan, de notes de travail ou de supports visuels (p. ex., diagramme, affiche, présentation multimédia) et après avoir répété soigneusement (p. ex., travailler son articulation pour se faire comprendre et sa voix pour qu’elle porte dans une grande salle).

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Stratégie d’enseignement : démonstration, vidéo, jeux, manipulation.

Preuves d’apprentissage : Google Form, vidéo, production avec google slide, observation en voyant leur stratégie de résolution de problème, conversation.

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Nous ferons une évaluation diagnostique avec un kahoot, des leçons avec des vidéo et jeux. Des évaluations formatives papiers et avec Google Form, des révisions, un projet de roue loterie à faire, une présentation de leur travail. L’unité s’étalera sur un mois. À la fin de l’unité, les élèves présenteront leur projet.

La probabilité est une notion difficile à comprendre par les élèves. En intégrant beaucoup de technologie, ils seront plus engagés et comprendront facilement ce concept.

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I.            Faites les prédictions sur vos résultats de la probabilité de gagner.

Quel est la probabilité que :

Un nombre rouge sorte. Probabilité = …. Vous gagnez 1$
Un nombre noir sorte. Probabilité = …. Vous perdez 1 $
Le zéro sorte. Probabilité = …. Vous perdez 1$.

Un multiple de 10 et rouge = ……. Vous gagnez 10$

II.            Représentez la roue

III.            Faites-la tourner plusieurs fois (au moins 37 fois) pour trouver le nombre de fois qu’un nombre est trouvé.

IV.            Faites un diagramme (avec du matériel concret comme les logos et/ou sur ordinateurs) de vos résultats concrets sur ordinateur.

V.            Filmez les principales étapes de fabrication e votre roue et de tournage de la roue en utilisant flipgrid

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Ce projet permettra : L’exploration, l’expérimentation et l’itération, l’apprentissage de nouvelles compétences, la collaboration. Il éduquera aussi les élèves au risque du jeu au hasard.
Parier à la roulette ?

La roulette, vous connaissez ? On a tous en tête de gagner le gros lot. Quelles sont véritablement

vos chances de gain ? Existe-t-il une formule pour gagner plus d'argent ou plus souvent ?

Pensez-vous que vous pouvez gagner ? Pourquoi ?

·         En groupe de 3, discuter, dessiner les probabilités (prédiction et calcul) dans un diagramme. Présentez vos résultats, vos conclusions.

·         Pensez vous que vous avez des chances de gagner à une telle loterie ? Pourquoi ?

·         Recommanderiez-vous de jouer à la loterie pour devenir riche ? Pourquoi ?

·         Utiliser le logiciel de votre choix pour les calculs et les représentations.

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Les trois modalités qu'on intégrera dans ce projet 

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Les trois modalités qu'on intégrera dans ce projet 

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Le kahoot, google form, Google slites, flipgrid.

1.      Le Kahoot sera utilisé pour faire une évaluation diagnostique avant le début de la leçon. C’est un outil que les élèves de la 6ème année aiment. Ils pourront répondre aux questions en jouant. Comme ça se fera dans l’anonymat, ils n’auront pas peur d’y jouer. L’enseignant pourra savoir grâce à cela le niveau de connaissance de ses élèves.

2.      Google form permettra à l’enseignant de créer une évaluation formative. Ainsi, elle gardera les traces sans utiliser le papier crayons. Les élèves aiment utiliser les TI. Ils feront cette évaluation avec plaisir.

3.      Google slides : les élèvent travailleront en équipe de 3 et présenteront leurs travaux à la classe en utilisant google slides. Cette modalité leur permettrait de travailler chacun de son poste et de corriger le document du groupe. Les groupes ne voulant pas présenter devant la classe pourront filmer leur travail en vidéo et le donner à l’enseignant.

4.      Flipgrid pour filmer les étapes de création de leur roue, et l’expérimentions. En se voyant en vidéo ils seront contents de leur parcours et des résultats obtenus. Ils pourront comparer leur méthodologie avec celle des autres groupes.

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C-	Compétences en littératies numériques

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C-	Compétences en littératies numériques

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La compréhension, la création, l’utilisation d’un outil technologique constituent les 3 compétences en littératie numérique que nous voulons développer.

Nous voulons que les élèves comprennent et acquièrent un ensemble de compétences pour analyser, évaluer et utiliser à bon escient l’information disponible sur le web. Ces compétences participent au développement de l’esprit critique. Ils devront ensuite savoir produire des contenus et les communiquer efficacement en utilisant divers outils et médias numériques. Pour cela, ils devront utiliser ces technologies en faisant référence aux connaissances techniques permettant d’utiliser aisément l’ordinateur ou l’Internet. Les élèves doivent beaucoup communiquer et interagir entre eux en utilisant ces outils.

Nous utilisons théorie du constructivisme, car le constructivisme stipule que l’apprenant apprend quand il essaye de comprendre son expérience, La théorie du connectivisme se départit de ces théories car les phénomènes sociaux actuels transforment les cadres d’expérience, de nombreuses tâches cognitives dans le traitement des informations peuvent être déléguées ou être supportées technologiquement. Face à l’abondance d’information, le savoir-faire et le savoir quoi faire sont complétés par le savoir où est l’information. Les élèves vont manipuler et expérimenter leur travail, ce qui leur permettra de mieux assimiler les concepts.

La théorie du Tpack sera aussi adapté car, un enseignant ayant des connaissances avancées en pédagogie comprend les mécanismes d’enseignement – apprentissage qui permettent d’avoir un rendu optimal pour ses élèves, il effectue des bons choix au niveau des méthodes pédagogiques à utiliser pour l’atteinte de ses objectifs, il effectue une bonne gestion de la salle de classe, communique mieux avec les élèves

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Le principe du jeu
La roulette comporte 37 cases, numérotées de 0 (vert) à 36, avec une alternance de cases rouges et noires. On fait tourner le cylindre et si la bille s'arrête sur un numéro sortant, qui est un multiple de 10 et rouge, vous avez gagné une somme en fonction de la mise. Imaginons que vous ayez misé 1 $sur la couleur rouge. Dans ce cas de figure, trois événements sont possibles.

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Kahoot

https://play.kahoot.it/#/k/5ce13a50-587c-48da-84e8-89aa9d49c13d

https://create.kahoot.it/l/#/preview/5ce13a50-587c-48da-84e8-89aa9d49c13d

Code : 273014

Google form

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfdEGmBwrSaPRmnupG637JtzG2iVvx5I6OXkEnO2REVLLZAlQ/viewform

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« Les habitudes ont la peau dure ». Ce dicton reflète mon degré de résistance au changement. Mais, avec ce projet, je mesure l’importance de changer radicalement la façon de faire pour intégrer la technologie à tous mes enseignements. Cela me facilitera la tâche et engagera plus mes élèves.

Les commentaires reçus m’ont aidé à changer les grandes lignes de mon travail, à ajouter la stratégie Tpack et les preuves d’apprentissage.

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Attentes :

• utiliser la démarche statistique dans le but de valider une hypothèse ou de répondre à une question.

• résoudre des problèmes en considérant la probabilité expérimentale et la probabilité théorique

Contenues :

– concevoir et effectuer un sondage, recueillir les données et les enregistrer selon des catégories et des intervalles appropriés.

– construire, à la main et à l’ordinateur, divers diagrammes (p. ex., diagramme à bandes horizontales, verticales ou doubles et diagramme à ligne brisée).

– décrire les effets des choix d’intervalles de l’échelle sur l’apparence ou la disposition d’un graphique. – comparer et choisir, à l’aide d’un logiciel de graphiques, le genre de diagramme qui représente le mieux un ensemble de données.

– formuler, oralement ou par écrit, des inférences ou des arguments suite à l’analyse et à la comparaison de données présentées dans un tableau ou dans un diagramme.

– utiliser les expressions certains, très probable, probable, peu probable, très peu probable ou impossible pour décrire la probabilité qu’un événement se produise.

– comparer la probabilité expérimentale à la probabilité théorique d’un événement.

– démontrer que la reprise de la même expérience peut produire des résultats différents.