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phrase simple phrase complexe

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Capsule vidéo - @CM2_A Grammaire-- Created using PowToon -- Free sign up at http://www.powtoon.com/ . Make your own animated videos and animated presentations for free. PowToon is a free tool that allows you to develop cool animated clips and animated presentations for your website, office meeting, sales pitch, nonprofit fundraiser, product launch, video resume, or anything else you could use an animated explainer video.

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De nombreux sols sont gris.

Cette couleur habituelle est donc peu perturbante.

Par contre, elle est propice à l'ennui.

Le sol gris est donc supportable uniquement si les murs ne sont pas de même couleur.

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De nombreux sols sont gris. Cette couleur habituelle est donc peu perturbante. Par contre, elle est propice à l'ennui. Le sol gris est donc supportable uniquement si les murs ne sont pas de même couleur.

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Illustration : Triton Mosquito

L'informatique est une science diverse ! Ce jeu est l'occasion de présenter des figures importantes qui ont travaillé et travaillent à façonner la discipline et à la faire évoluer au cours du temps.

Le format " jeu de 7 familles " permet de mettre en lumière 42 (+1) personnalités, et de montrer que l'Histoire de l'informatique ne se résume pas à celle des ordinateurs. L'informatique se développe à travers une communauté scientifique qui fait vivre la discipline et interagit avec d'autres. Nous proposons dans ce jeu de découvrir 7 de ses grandes thématiques.

La première famille s'intéresse à " Algorithmes & programmation ", concepts à la base de la pensée informatique. La seconde famille présente le lien avec les mathématiques, " Mathématiques & informatique " étant des disciplines intrinsèquement liées. L'informatique, c'est aussi la protection de l'information avec la troisième famille " Sécurité & confidentialité ", ainsi que la construction de l'information et sa diffusion, représentées par la quatrième famille " Systèmes & réseaux ". L'informatique n'existe pas sans les machines qui réalisent les calculs, machines que l'on retrouve dans la cinquième famille " Machines & Composants ". Par ailleurs, développer des solutions automatiques en s'inspirant de l'humain, c'est le défi relevé par la sixième famille " Intelligence Artificielle ". Enfin, pour faire de l'informatique, des interfaces facilitant l'accès sont nécessaires, c'est ce qui intéresse la septième famille " Interaction Homme-Machine ".

Ce jeu a la particularité de posséder un Joker en la personne d'Alan Turing (qui de par la pluralité de ses recherches a sa place dans toutes les familles).

Dans chaque famille, vous découvrirez six personnalités, classées (en représentation binaire, voir ci-dessous) par ordre croissant d'année de naissance. Nous avons inclus chacune d'elles pour de multiples raisons. Des grands anciens précurseurs, des fondateurs de la discipline, des scientifiques en activité, en passant par les incontournables, nous proposons une vision forcément parcellaire. Mais si vous avez envie de découvrir la science informatique et pourquoi pas rejoindre ses différents acteurs, le pari sera gagné.

Les personnalités ont été sélectionnées sur la base de plusieurs critères : créer un équilibre entre la représentation des hommes et des femmes, en essayant de ne pas limiter notre panorama à la seule histoire occidentale même si les Français sont bien présents, tout en cherchant à donner une perspective historique de la dynamique scientifique. En effectuant nos choix, nous avons croisé bien d'autres figures importantes souvent méconnues. 7 familles ne sont pas suffisantes pour couvrir toutes les problématiques de l'informatique. Pour cela, il faudrait au moins une extension du jeu avec de nouvelles familles !

Nous vous invitons à vous amuser avec le jeu et à découvrir toutes les personnalités (ainsi que les objets qui les accompagnent, comme illustration de leurs travaux).

Remerciements

Le projet a été initié par l'équipe du site interstices.info, dans la dynamique de la fondation Blaise Pascal. Le projet a reçu le soutien financier de cette fondation, ainsi que d' Inria, institut national de recherche dédié aux sciences du numérique, de l' Université de Lorraine et de la Société Informatique de France (SIF).

Le projet a été porté par Maxime Amblard, maître de conférences en informatique à l'Université de Lorraine (Loria), responsable scientifique adjoint d' interstices.info. Si l'informatique est une science qui se construit par le travail d'une large communauté, il en est de même pour ce jeu.

Le comité scientifique du projet s'est réuni chaque mois en 2018, pour discuter tant de l'organisation des familles, que du choix des personnalités puis des graphismes. Nos discussions ont été longues et enthousiastes.

Jean-François Abramatic, Inria, Siège

Maxime Amblard, Univ., Nancy

Sylvie Alayrangues, Univ., Poitiers

Bertrand Braunschweig, Inria Saclay

Marie Duflot-Kremer, Univ. Nancy

Christine Leininger, Inria, Siège

Florent Masseglia, Inria, Montpellier

Pierre Paradinas, CNAM, Paris

Véronique Poirel, Inria, Nancy

Nathalie Revol, Inria, Lyon

Olivier Ridoux, Univ., Rennes

Tous les graphismes ont été réalisés par Triton Mosquito.

Le projet n'aurait jamais abouti sans eux, ni sans le soutien très actif de nombreuses personnes qui ont contribué à son développement et sa promotion. Nous souhaitons en particulier remercier Joanna Jongwane, Jocelyne Erhel, Olivia Brenner et la direction de la communication d'Inria.

Explication des règles

(Pour des raisons de lisibilité, le genre masculin est utilisé. Il est évident que le jeu s'adresse à tout le monde !)
Vous trouverez plusieurs variantes des règles du jeu de 7 familles. Nous vous en proposons une :

Le jeu de 7 familles de l'informatique est un jeu de 7 familles traditionnel, avec un Joker.
En début de partie, on distribue 7 cartes à chaque joueur, le reste forme la pioche.
À son tour de jeu, le joueur demande à un autre s'il possède telle ou telle carte. Si ce dernier la possède, il doit la transmettre au joueur, qui rejoue.
Dans le cas contraire, le joueur pioche une carte. S'il n'y a plus de pioche, il prend une carte au hasard dans la main d'un autre joueur de son choix.
Si c'est la bonne, il annonce " Bonne pioche ! " et il rejoue. Sinon, il passe le tour au joueur à qui il avait demandé la carte.
Pour demander une carte, le joueur doit posséder au moins une carte de la famille. Lorsqu'un joueur possède toutes les cartes d'une famille, il pose cette dernière devant lui.
Le gagnant est celui qui possède le plus de familles en fin de partie.

La carte Joker Alan Turing peut être utilisée pour remplacer n'importe quelle carte lorsqu'on pose une famille. Mais si un autre joueur possède la carte que remplace Alan Turing, il est alors en droit de récupérer le Joker en fournissant la bonne carte.

Cependant, Alan Turing ne permet pas tout ! En particulier, la carte Turing ne suffit pas pour demander une carte, il faut vraiment posséder une carte de la famille. En fin de partie, le joueur qui possède la carte Turing la pose à côté de ses familles. Elle permettra de départager les joueurs en cas d'égalité.

Explication du binaire

Dans ce jeu, les membres d'une famille sont rangés par ordre chronologique de naissance. Pour les classer, nous avons utilisé des nombres codés en binaire plutôt qu'en base 10.

Ainsi vous aurez 001, 010, 011, 100, 101, 110.

Pas de panique :
001 = 1
010 = 2
011 = 3
100 = 4
101 = 5
110 = 6

Voici comment cela fonctionne.

Dans les nombres manipulés tous les jours, on utilise une base dix, avec des chiffres allant de 0 à 9. Selon sa position, le chiffre indique, de droite à gauche, le nombre d'unités, de dizaines, de centaines, etc. Par exemple, 314 = 3×100 + 1×10 + 4.

En informatique, on utilise une base deux, avec deux chiffres 0 et 1. On utilise le même principe d'" unités ", de " dizaines ", de " centaines ".

Ainsi, quand on écrit " 10 " en base deux, ce nombre converti en base dix vaut 1×2+0 = 2.

De même, " 101 " écrit en base deux, converti en base dix vaut 1×4+0x2+1=5.

Une famille n'a que 6 personnages, mais on peut bien sûr compter au-delà en base deux. Par exemple " 101001 " écrit en base deux, converti en base dix, vaut : 1×32 + 0x16 + 1 x8 + 0x4 + 0x2 +1 = 41

Que vous soyez ou non à l'aise avec le binaire, n'hésitez pas à utiliser le nom des personnalités !

(Il y a 10 catégories de personnes : celles qui comptent en binaire et les autres)

Alan Turing (1912 - 1954)

Mathématicien anglais. Il s'invite dans toutes les familles de ce jeu, grâce à de nombreuses cordes à son arc dans plusieurs domaines de l'informatique : l'ordinateur à programme enregistré avec la machine de Turing, ses travaux de cryptanalyse de la machine Enigma, l'intelligence artificielle avec le test de Turing, ses travaux sur les projets d'ordinateurs américains et britanniques dans l'immédiat après-guerre...

Si Turing est important c'est probablement parce qu'il a rassemblé plusieurs questions de recherche et a ouvert l'étude et la conception de machines capables de calculer seules.

Bref, avec Alan Turing, l'informatique s'est trouvé une figure de père fondateur.

À lire sur Interstices : plusieurs articles à propos d'Alan Turing

Télécharger la notice

Pour retrouver la présentation du jeu, de chacune des familles et de chacune des personnalités, vous pouvez télécharger la notice en PDF.

Obtenir le jeu de cartes

Le jeu de cartes est distribué par Inria et ses partenaires ayant participé au projet. Vous êtes enseignant, animateur, travaillez dans un musée, un CCSTI ou autre lieu de culture scientifique, et souhaitez utiliser ce jeu pour vos activités ? Adressez votre demande à webmaster@interstices.info en précisant le cadre d'utilisation et le nombre d'exemplaires souhaités.

En alternative, nous vous proposons de télécharger les cartes en PDF et de les imprimer.

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Maxime Amblard

Maître de conférences à l'Université de Lorraine, chercheur en traitement automatique des langues au Loria, dans l'équipe Inria Sémagramme.

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Christine Leininger

Cheffe de projet médiation scientifique à la direction de la culture et de l'information scientifiques d' Inria.

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Découvrez le(s) dossier(s) associé(s) à cet article :

Dossier Histoire du numérique

7 familles de l'informatique

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Ressources pour le lycée

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Jeu de 7 familles de l'informatique - Interstices

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L'informatique est une science diverse ! Ce jeu est l'occasion de présenter des figures importantes qui ont travaillé et travaillent à façonner la discipline et à la faire évoluer au cours du temps.

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Si l'univers de la programmation informatique est aujourd'hui un milieu majoritairement masculin, les femmes ont pourtant joué un rôle majeur dans la conception de l'ordinateur tel que nous le connaissons aujourd'hui. Voici quelques-unes des programmeuses informatiques les plus brillantes de l'histoire.

Aujourd'hui, l'image que l'on se fait du programmeur est plutôt celle d'un homme jeune, un peu geek sur les bords et vêtu de l'inévitable combo t-shirt/sweat à capuche. Pourtant, il fut une époque pas si lointaine où de nombreux programmeurs étaient en réalité des programmeuses. Ainsi, on estime que, dans les années 1950, les femmes représentaient entre 30 et 50 % des effectifs. Et en 1986, 37 % des étudiants en sciences de l'informatique étaient de sexe féminin. Les femmes ont ainsi joué un rôle prépondérant dans l'histoire du logiciel, rôle qui demeure injustement méconnu. Florilège de ces programmeuses qui ont façonné le visage de l'informatique moderne.

Ada Lovelace, fille de Lord Byron et pionnière de l'informatique

Née en 1815, soit bien avant la conception du tout premier ordinateur, la comtesse de Lovelace fait pourtant figure de pionnière dans le domaine des sciences informatiques. Horrifiée à l'idée qu'elle devienne une poétesse romantique comme son illustre géniteur, sa mère l'abreuve très tôt de leçons de mathématiques, espérant ainsi la vacciner contre la poésie. Apprendre la science des nombres permet à Ada Lovelace d'exprimer sa créativité autrement qu'en rédigeant des sonnets. À Londres, elle fait la connaissance du philosophe, mathématicien, ingénieur et inventeur Charles Babbage, avec qui elle pense et planifie la conception d'une machine susceptible d'effectuer des opérations mathématiques complexes. Ada Lovelace voit toutefois plus loin. Elle imagine une machine dont les possibilités iraient au-delà du calcul et qui serait capable de jongler avec les mots, les images et la musique. Trop en avance sur son temps, le projet ne sera jamais construit, mais les notes et croquis rédigés par le couple seront utilisés par les hommes qui bâtiront le premier ordinateur, un siècle plus tard.

Hedy Lamarr, étoile d'Hollywood et pionnière de la technologie wifi

Hedy Lamarr commence par faire carrière à Hollywood dans les années 1930, avant de se livrer pleinement à sa passion, à savoir l'innovation technologique. Après avoir amélioré l'aérodynamisme des ailes d'avion pour le milliardaire Howard Hugues, elle met ses talents au service de la Navy durant la Seconde guerre mondiale. Elle conçoit, avec l'inventeur George Antheil, un système de communications radio novateur, le saut de fréquences. Celui-ci permet d'envoyer des signaux radio en recourant à plusieurs fréquences différentes, ce qui rend les messages plus durs à intercepter. À l'origine conçu pour envoyer des torpilles sous-marines, ce système est utilisé, dans les années 1950, pour sécuriser la transmission de messages militaires. Il donnera plus tard naissance aux systèmes de communication sans fil Bluetooth et Wifi, que nous utilisons encore aujourd'hui.

© ENIAC

Jean Bartik et les " ENIAC Girls "

En 1943, en pleine guerre du Pacifique, l'armée américaine lance la conception d'un superordinateur qui sera le tout premier ordinateur électronique au monde. Tous ceux construits jusqu'alors procédaient de manière mécanique, ce qui posait une limite à leur rapidité. Baptisé ENIAC, il vise à accélérer les calculs pour optimiser la trajectoire des missiles. Ces derniers étaient jusqu'alors effectués à la main par des mathématiciens. Mis en place à l'Université de Pennsylvanie, le projet recrute six femmes, rapidement surnommées les " ENIAC Girls ", pour programmer le logiciel de l'ordinateur, tandis que la conception du matériel est confiée à des hommes. Diplômée en mathématiques, Jean Bartik est l'une d'entre elles. La jeune femme et son équipe apprennent rapidement à programmer en partant de zéro, sans langage ni outils de programmation préalables. Elles se distinguent en résolvant des problèmes complexes et en suggérant des améliorations matérielles. Quoique conçu dans une optique militaire, l'ENIAC constitue une pierre angulaire dans l'histoire de l'informatique civile. Plus tard, l'équipe travaille sur l'UNIVAC, premier ordinateur à visée commerciale produit aux États-Unis. Longtemps demeurées dans l'ombre, les " ENIAC Girls " accèdent tardivement à la postérité en 2013, lorsqu'un documentaire leur est consacré. Jean est, quant à elle, honorée du Prix des pionniers en informatique en 1997.

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Ces femmes qui ont révolutionné l'informatique moderne

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Si l'univers de la programmation informatique est aujourd'hui un milieu majoritairement masculin, les femmes ont pourtant joué un rôle majeur dans la conception de l'ordinateur tel que nous le connaissons aujourd'hui. Voici quelques-unes des programmeuses informatiques les plus brillantes de l'histoire.

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Jeu Femmes scientifiques - Ressources en ligne - Carrefour numérique² - Lieux ressources - Au programme - Cité des sciences et de l'industrie

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La cité des sciences et de l'industrie est un établissement public de diffusion de la culture scientifique, technique et industrielle située à Paris, La Villette. La Cité propose expositions, films, conférences et animations pour les enfants et leurs familles.

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Boite à outils numériques du livre scolaire

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Boite à outils numériques du livre scolaire

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Boite à outils numériques Archives - #PROFPOWER

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compilation de sites

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Vous êtes régulièrement en quête de documents originaux pour préparer vos séquences ? Vous aimez illustrer vos présentations ? La prochaine production de groupe de vos élèves implique de créer une affiche ? Grâce à notre sélection, vous pourrez facilement trouver des documents libres de droits ou en accès libre pour un usage à des fins pédagogiques et non commerciales. Textes, photographies, cartes, illustrations, œuvres d'art, vidéos... Nous les avons rangés par catégories !

C'est la bibliothèque en ligne de la BnF. Vous cherchez un document particulier ? Utilisez la recherche avancée dans le menu en haut à droite. Elle vous permettra de faire une recherche par titre, par auteur, par type de document (presse, manuscrit, image, enregistrement sonore, vidéo, etc.), par époque, mais aussi par thème (économie et société, littérature, histoire et géographie, sciences, arts et loisirs). Lorsque vous aurez affiché votre document, une barre d'outils à gauche apparaitra. C'est à partir de cette barre d'outils que vous pourrez télécharger le document. Avis aux curieux.se : Gallica propose des sélections prêtes à consommer en cliquant sur " Sélections ", en haut à droite de la page d'accueil. Les contenus accessibles sur le site Gallica sont pour la plupart des reproductions numériques d'œuvres tombées dans le domaine public provenant des collections de la BnF. Cliquez ici pour consulter les conditions d'utilisation des contenus de Gallica

Fondé en 2011, The Public Domain Review est un journal en ligne non lucratif dans lequel vous trouverez de nombreux documents libres de droits : il est consacré à l'exploration d'œuvres de l'histoire de l'art, de la littérature et des idées, tombées dans le domaine public. Le site est en anglais mais la recherche se fait facilement : ne passez pas à côté de ses nombreux trésors !

Dès qu'une œuvre tombe dans le domaine public, elle peut être mise en ligne sur ce site. Certes, il est en anglais mais une fois que vous aurez choisi le type de document dans le menu (texte, vidéo, logiciel, audio, image) puis la catégorie ou la bibliothèque, vous pourrez choisir la langue et cocher " French ", dans le menu à gauche de la page. Ce site est particulièrement intéressant si vous recherchez des vieux films.

(Pour les professeurs d'Anglais)

La librairie numérique américaine du domaine public, à destination des élèves et des étudiants américains, compile les archives et œuvres d'art de nombreuses bibliothèques, archives et musées à travers les États-Unis. Les filtres vous permettront de faciliter vos recherches : vous pouvez sélectionner un sujet (mouvements sociaux, histoire mondiale, Arts, etc.) et une période de l'histoire. Il est possible de trier les résultats chronologiquement.

Lancé par RMN - Grand Palais, le site Images d'Art s'adresse au grand public et offre une interface ludique et intuitive où vous retrouverez de nombreuses œuvres de musées français en accès libre. Le site est très agréable et offre la possibilité de créer des albums et de les sauvegarder en créant un compte. Vous pouvez télécharger gratuitement les images pour en faire un usage non commercial et les utiliser à des fins d'illustration dans le cadre de l'enseignement et de la recherche.

Rembrandt, Monet, Van Gogh, Cézanne, Renoir ou Manet : vous pourrez télécharger certaines de leurs œuvres en vous promenant dans cette galerie virtuelle, pour un usage dans le cadre de l'enseignement (non commercial). Il est possible de faire une recherche contextualisée grâce aux catégories ou d'utiliser la barre de recherche avec des mots-clés en anglais.

Le célèbre Metropolitan Museum of Art de New York a mis 400 000 images haute résolution en ligne. Certaines, tombées dans le domaine public, peuvent être téléchargées et utilisées gratuitement ! La recherche se fait par mots-clés en anglais ou en utilisant les filtres, à droite de la page. Il vous suffira de cliquer sur une image pour l'afficher en plein écran et de la télécharger en cliquant sur la flèche en bas à droite.

Dans la catégorie " Domaine Public " de Feedbooks, vous trouverez de nombreux ouvrages disponibles en téléchargement. Vous pourrez affiner vos critères de recherche dans le menu sur la droite : histoire, théâtre, nouvelle ou encore autobiographie, etc. Vous pouvez également choisir la langue : il y a plus de 3 486 références en anglais ! Ces œuvres sont téléchargeables au format Epub pour les liseuses, ou au format PDF.

Ce site en anglais propose 56 000 livres gratuits. Pour choisir la langue des textes, cliquez d'abord sur " Bookshelves " dans le menu à gauche, puis sur " Français ", " Italiano ", " Deutsch " ou encore " Português ". Vous accédez ensuite aux différentes catégories de livres : " Contes ", " Théâtre ", " Poésie ", " Musiques ", " Presse ", " Voyages et pays ", etc.

Sur ce site, vous ne trouverez pas que des romans ! Des livres audio, des bandes dessinées, des cours, des tutoriels, des essais, de la poésie et des livres techniques sont mis à votre disposition. Vous pourrez également choisir le format (PDF, Epub, EReader).

(Pour les professeurs d'Anglais)

Cette plateforme recense les comics de l'âge d'or de la bande dessinée américaine (1938-1945) tombés dans le domaine public. Leur version numérisée peut être consultée en ligne (ou téléchargée - il faudra juste vous inscrire au préalable).

Ce site web en anglais agrège les contenus de plusieurs banques d'images gratuites en ligne comme Pexels, Stocksnap, NegativeSpace ou IsoRepublic. Les recherches d'images se font principalement à partir de mots-clés qui doivent être écrits en anglais dans la barre de recherche.

Similaire à LibreStock, Photoforclass regroupe les images gratuites des banques d'images Pixabay et de Flickr. La recherche d'images se fait également via des mots-clés en anglais.

Sur Freepik vous trouverez des illustrations, des icônes, des photos, mais aussi des images vectorielles aux formats .eps ou .ai : ces fichiers peuvent être transformés via des logiciels graphiques comme Photoshop ou Illustrator pour les plus aguerris d'entre vous. Sinon la version en .png ou .jpg est souvent présente dans le dossier téléchargé. Seules les images annotées " Premium " sont payantes.

Canva et Piktochart sont deux outils plutôt simples qui permettent de créer des visuels et qui intègrent aussi une banque d'images où vous trouverez des illustrations, des icônes, des formes, et des photos (uniquement sur Canva) ! Certaines peuvent néanmoins être payantes, mais vous trouverez probablement votre bonheur parmi celles qui sont proposées gratuitement, après avoir fait une recherche par mot-clé ou par type de visuel. Un outil parfait pour permettre à vos élèves de créer une affiche, un dépliant ou une infographie !

Ce site vous permet de pouvoir chercher des extraits de vidéos gratuites avec un mot-clé ou par catégorie (nourriture, industrie, animaux, nature, espace, personnes, sport...). Vous pouvez également choisir le type de vidéo : Motion graphics correspond à des animations graphiques tandis que Footage correspond à des prises de vue réelles. Si vous ne trouvez pas votre bonheur sur Videvevo, vous pouvez aller faire un tour du côté des sites Pexels Videos, Pixabay, Coverr, ou Clipcanvas qui fonctionnent sur le même principe.

La radio britannique BBC vient de mettre à disposition son catalogue de 16 000 effets sonores à utiliser pour des projets de webradio ou pour un projet vidéo.

12 000 cartes de La Documentation française sont accessibles librement sur leur site web. L'usage pédagogique est autorisé sans qu'il soit nécessaire de faire une demande au préalable. Les cartes sont classées par thèmes (économie, enseignement, culture...) et par zones géographiques.

Vous y trouverez plusieurs fonds de cartes sur la France (régions, départements, fleuves, réseaux routiers, avec ou sans toponymes), les départements d'Outre-Mer et sur le l'Europe (pays et capitales, avec ou sans toponymes).

Nous espérons que vous découvrirez de jolies pépites grâce à cette sélection. Si un site incontournable proposant des documents libres de droits ou en accès libre nous a échappé, n'hésitez pas à nous écrire un petit mot en commentaire pour que nous puissions l'ajouter !

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exerciseur

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A collaborative platform for your conferences and your training sessions

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Un espace sécurisé de collaboration pour la classe

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Un espace sécurisé de collaboration pour la classe

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A la maison de l'environnement, j'ai vu comment on recycle et trie. C'est bien de recycler car on protège l'environnement. Il faut récupérer les déchets qui peuvent être recyclés les verres, les canettes...

Le tri c'est d'abord une affaire de conscience,alors si toi aussi tu tries, t'as tout compris.

On a fait un jeu de recyclage et on a vu comment on fait les courses intelligemment,on peut faire les courses puis les recycler,et j'ai aussi appris le recyclage avec les poubelles comme par exemple la poubelle jaune ou bien la poubelle verte pour les verres. Il y a des points de rendez- vous pour les poubelles vertes comme celui qu'il y a au Vallon-Dore.

On s'est bien amusé.😃😀😛😉
Article écrit par Eva, Malia, Shirley et Leïla

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Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse

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À l'occasion de l'université d'été Ludovia 2019, le ministre de l'Éducation nationale a souhaité à distance s'exprimer à nouveau sur le numérique éducatif, le 20 août 2019 à Ax-les-Thermes. L'occasion pour Jean-Michel Blanquer de réaffirmer que "le numérique constitue un des leviers majeurs de la politique éducative que nous menons.

Placer les données scolaires au cœur de la stratégie numérique du ministère

L'Éducation nationale produit aujourd'hui un très grand nombre de données liées à la vie scolaire, aux évaluations et aux résultats des élèves, aux travaux et aux devoirs qu'ils réalisent. Une grande variété de données numériques personnelles sont ainsi collectées, stockées et font l'objet de traitements par une multitude d'acteurs (écoles et établissements scolaires, services académiques, collectivités territoriales, partenaires privés fournissant des ressources pédagogiques et services numériques).

À la condition de faire l'objet d'une protection rigoureuse, données scolaires et traces d'apprentissage peuvent bénéficier des progrès technologiques liés à la puissance de calcul et à l'intelligence artificielle qui marquent notre époque. Elles peuvent ainsi être mieux mises en valeur et utilisées pour renforcer une individualisation des parcours et des apprentissages, une évaluation plus performante des élèves et le développement de nouveaux outils pour les professeurs.

Le ministère de l'Éducation nationale doit impérativement s'assurer que les flux, les traitements et l'hébergement de ces données scolaires respectent strictement la vie privée des élèves et de leur famille, des professeurs et des personnels administratifs. La conformité de tous les acteurs aux règles encadrant l'usage de ces données constitue l'une des conditions essentielles de la confiance qui doit prévaloir au sein de chaque communauté éducative.

Ce dispositif de garanties constitue le préalable indispensable au déploiement de nouvelles opportunités dans le domaine pédagogique à l'entrée de l'École dans l'ère du big data.
Mieux protéger pour mieux valoriser sera donc la pierre angulaire de la stratégie ministérielle en matière de données numériques.
Mieux protéger...

Malgré la sensibilité croissante du sujet, un rapport des deux inspections générales du ministère de l'Éducation nationale consacré aux données numériques à caractère personnel a récemment montré que les acteurs de la communauté éducative sont souvent peu conscients de la réutilisation susceptible d'être faite de leurs activités numériques. La diffusion d'équipements et de ressources numériques comme le développement d'expérimentations utilisant les potentialités du numérique renforcent la nécessité d' un cadre de confiance clair et partagé par toute la communauté éducative.

Le règlement général européen sur les données personnelles (RGPD) et la loi du 20 juin 2018 relative à la protection des données personnelles contribuent à créer ce cadre par un renforcement des droits des usagers concernant l'utilisation de leurs données personnelles. En particulier, les responsables de traitement ont l'obligation de fournir une information simple, claire et facilement compréhensible par les personnes concernées dont font partie, dans le cadre des activités scolaires, les élèves et leurs familles.

La nomination en août 2018 d'un délégué à la protection des données (DPD) pour le ministère de l'Éducation nationale et pour le ministère de l'Enseignement supérieur, de la Recherche et de l'Innovation, prévue par le RGPD, sera effective à la rentrée scolaire 2018. Au-delà de cette mise en conformité avec les textes européens, il s'agit d'aider et d'accompagner l'ensemble des acteurs qui utilisent ou souhaitent utiliser des services et des ressources numériques afin qu'ils sachent ce qui est réellement fait des données personnelles qui sont collectées, stockées et traitées. Le DPD national, placé auprès de la secrétaire générale, et les DPD académiques sont chargés de sensibiliser, d'informer et de conseiller les responsables des traitements, notamment les chefs d'établissements et les DASEN, mais aussi et plus largement de veiller au respect du cadre légal relatif aux données personnelles.

En outre, un comité d'éthique et d'expertise en matière de données numériques a été installé et placé auprès du ministre de l'Éducation nationale en octobre 2019. Cette instance, présidée par Claudie Heignerée et composée de membres qualifiés, émettra des avis sur l'intérêt public de l'utilisation des données récoltées et traitées dans le cadre scolaire.

Par ailleurs, la mise en œuvre des projets de services ministériels (notamment EduConnect et le GAR - Gestionnaire d'Accès aux Ressources) et des projets de services numériques éducatifs territoriaux sous compétence partagée État-Collectivités territoriales ( ENT, équipements individuels et collectifs...) garantit la sécurisation des données.

Enfin, un accent particulier sera mis sur les actions de formation et d'information des chefs d'établissement et des professeurs aux enjeux de l'utilisation des données scolaires numériques ((parcours m@gistère de formation en ligne, vademecum, guide pour les chefs d'établissement de Canopé, etc.).

...pour mieux valoriser

L'ensemble des recherches et des expérimentations actuellement menées dans le secteur du numérique éducatif met en évidence les potentialités pédagogiques majeures offertes par le recueil et l'analyse des données scolaires :

au bénéfice de l'élève tout d'abord, qui pourra à terme disposer d'un environnement personnalisé d'apprentissage lui permettant de faire le point sur ses forces et ses besoins, d'accéder à des parcours pédagogiques spécifiques, à des aides adaptées ou encore à des suggestions d'activités ou de ressources correspondant à ses marges de progression ;

pour le professeur ensuite, qui, libéré de certaines activités chronophages, pourra réinvestir ce temps dans la différenciation pédagogique grâce à une connaissance renforcée des besoins spécifiques de chacun de ses élèves ;

pour les chercheurs en éducation également, qui appréhenderont et comprendront mieux les interactions favorisant les apprentissages, permettant une évolution éclairée des pratiques ;

pour le pilotage global du système éducatif enfin l'utilisation statistique des données recueillies permettant d'évaluer des pratiques et d'en modéliser les évolutions futures.

Pour atteindre ces objectifs, le ministère de l'Éducation nationale élabore actuellement une gouvernance des données pour en garantir une meilleure utilisation, circulation et valorisation. . Cette gouvernance s'appuie notamment sur les compétences d'un administrateur ministériel des données nommé en septembre 2019 et rattaché au directeur du numérique pour l'éducation du ministère.

Par ailleurs. des recherches et expérimentations mettant en œuvre les potentialités pédagogiques majeures du recueil et de l'analyse des données au bénéfice des élèves, des enseignants et des chercheurs sont lancés à travers des projets comme le Partenariat d'Innovation en Intelligence Artificielle P2IA (démarrage fin 2019) et dans le cadre du Plan Langues vivantes, sur l'expérimentation d'un assistant vocal pour l'apprentissage de l'anglais à l'oral pour les élèves du 1er degré. Pour ces deux projets, un cadre éthique rigoureux a été défini.

La constitution d'un groupe de travail spécifique du Conseil supérieur de l'Éducation nationale, récemment constitué, qui rassemble des chercheurs en matière d'intelligence artificielle au service de l'éducation complète ce dispositif.

Enseigner au XXIe siècle avec le numérique

Le numérique peut offrir des outils et méthodes pour répondre à la question "Qu'est-ce qu'enseigner au XXIe siècle ?", libérant progressivement les professeurs d'un certain nombre de tâches apparaissant secondaires au regard des enjeux pédagogiques actuels. Cette question interroge également la forme scolaire dans toutes ses composantes notamment l'architecture scolaire. C'est dans cet esprit que le ministère, en s'appuyant sur les innovations technologiques (intelligence artificielle, objets connectés, simulations immersives, blockchain, etc.) accompagnera le développement de solutions numériques qui aideront les professeurs dans leur quotidien (entraînement, remédiation, auto-positionnement, activités d'évaluation, etc.) dans un environnement renouvelé pour favoriser l'équité territoriale et les enjeux de l'école inclusive.

Les innovations numériques au service de l'efficacité pédagogique

Le développement de l'intelligence artificielle (IA) dans le domaine scolaire va modifier les pratiques quotidiennes des professeurs en les aidant par exemple à recommander des contenus ou des ressources ou encore à apporter une assistance à l'évaluation et à la correction des travaux de leurs élèves. L'IA pourra également révéler de nouvelles informations sur les parcours d'apprentissage des élèves. Elle permettra ainsi aux professeurs de mettre en oeuvre des situations d'apprentissage et un accompagnement plus proches des besoins de chaque élève. Ce développement se concrétise aujourd'hui avec le démarrage du Partenariat d'Innovation en Intelligence Artificielle (P2IA) dédié aux apprentissages des fondamentaux en français et mathématiques fin 2019 et dans le cadre du Plan Langues vivantes, la réalisation d'un assistant vocal pour l'apprentissage de l'anglais à l'oral pour les élèves du 1er degré sera expérimentée dans une centaine d'écoles en 2020, l'IA portant essentiellement sur la reconnaissance vocale de la voix des élèves. Le lancement d'outil d'accompagnement et d'entrainement en mathématiques et en français pour les élèves de seconde et de cycle 2 est prévu pour 2020.

L'évaluation régulière des élèves devient un outil d'apprentissage à part entière. Le numérique va permettre d'expérimenter une évaluation renforcée, s'appuyant sur une meilleure valorisation des données et des capacités de partage améliorées au sein de la communauté éducative. Les élèves pourront s'entraîner, s'autoévaluer, participer à des moments de diagnostic reposant sur des contenus adaptés à leur niveaux et/ou à leurs besoins. Ces dispositifs contribueront également à décharger les professeurs de certaines tâches de correction fastidieuses en leur fournissant les outils qui donnent la possibilité d'individualiser davantage leur action auprès de chaque élève.

Le déploiement progressif des objets connectés dans tous les domaines de la vie sociale incite à mettre ces différents produits interactifs et communicants au service des apprentissages. Demain, les écrans ne seront très probablement plus l'interface dominante entre les individus et les machines. Qu'il s'agisse de suivre ses progressions (avec des bracelets dédiés à l'éducation physique et sportive), de récupérer des données sur des capteurs de toute nature (lunettes, drones, objets domotiques, etc.) ou encore d'apprendre à programmer (des robots par exemple), les objets connectés vont enrichir et renouveler considérablement les modalités d'apprentissage.

Les simulations immersives (réalité augmentée, réalité virtuelle) permettant aux élèves d'entrer dans des expériences à partir de situations authentiques constituent une autre perspective structurante en matière de pédagogie. Ce champ apparaît en effet particulièrement prometteur pour parvenir à un apprentissage par compétences, notamment dans les voies professionnelles et technologiques. En lien avec le Lab110bis et plusieurs partenaires dont l' INS HEA (l'Institut national supérieur de formation et de recherche pour l'éducation des jeunes handicapés et les enseignements adaptés), le ministère teste actuellement sur plusieurs territoires la pertinence de la réalité virtuelle immersive. Il s'agit de mettre les enseignants dans la peau d'un élève porteur de dyslexie pour créer de l'empathie et conduire les enseignants vers les formations existantes.

Les robots, objets connectés et simulation immersives donnent lieu à de nombreuses expérimentations en cours dans les territoires via les projets e-Fran financés par le Programme d'Investissement d'Avenir (les résultats et réalisations des 22 projets seront présentés au cours d'un colloque scientifique fin 2919) ou via des initiatives spécifiques.

Les possibilités offertes par la technologie blockchain génèrent également de nouvelles opportunités pour l'éducation nationale, s'agissant notamment de la dématérialisation des diplômes, de la certification des compétences et de la valorisation de ressources libres et ouvertes créées par les professeurs.

De nouveaux outils pour les professeurs et les élèves

Création d'un outil d'entraînement pour les apprentissages fondamentaux à l'école primaire

Le développement de banques de ressources numériques se poursuit en 2019 au lycée,adressant désormais les trois niveaux écoles, collèges et lycées (Français langue seconde/langue étrangère, les Langues et Cultures de L'Antiquité et les langues vivantes italiens et autres langues à plus faible diffusion).. S'agissant du cycle 2 des apprentissages fondamentaux (du CP au CE2), l'enrichissement des contenus porte en priorité sur les apprentissages fondamentaux en français et en mathématiques, en articulation avec les évaluations nationales des acquis des élèves pour mieux répondre à leurs besoins. Une attention particulière est portée aux élèves à besoins particuliers, pour lesquels l'apport du numérique peut être décisif.

Équipements et ressources numériques dans les classes de CP dédoublées

Les classes de CP dédoublées, qui impliquent des contextes et méthodes d'apprentissage renouvelés, constituent un cadre d'expérimentation privilégié en matière d'innovation numérique. À l'initiative du conseil scientifique de l'éducation nationale, une expérimentation à grande échelle des outils et applications numériques pour les apprentissages fondamentaux ainsi que de nouvelles approches de l'évaluation ont été lancées. Ainsi, des outils numériques développés par des groupements (entreprises et chercheurs) dans le cadre du partenariat d'innovation en Intelligence Artificielle P2IA feront l'objet d'expérimentations spécifiques. De même, la direction de l'évaluation, de la prospective et de la performance (Depp) expérimentera de nouveaux outils d'évaluation, reposant notamment sur les technologies numériques, qui permettront des évaluations plus régulières et sur des champs plus ciblés que celles conduites aujourd'hui. Le périmètre de ces expérimentations portera, à partir de la rentrée scolaire 2019, sur les classes de CP dédoublées en réseaux d'éducation prioritaire renforcés (REP +).

Pour les enseignants, la nouvelle plateforme "Classe à 12" (en expérimentation avec l'accompagnement du 110bis), ouverte à la rentrée 2019 en version béta, a pour objectif de valoriser les retours d'expérience et les échanges de pratiques personnalisées. Il s'agit d'une plateforme de courtes vidéos permettant à tous les enseignants des classes dédoublées (CP et CE1) de partager des outils, des ressources et des pratiques professionnelles.

Lancement du partenariat d'innovation pour l'intelligence artificielle pour les apprentissages de français et de mathématiques de cycle 2

Dans le cadre du Programme d'Investissement d'Avenir, le partenariat d'innovation en Intelligence Artificielle P2IA est une modalité spécifique de commande publique permettant de financer la recherche et le développement (R&D) sur des projets novateurs et d'en acquérir ensuite les produits. À l'issue d'une pré-sélection de groupements (entreprises et laboratoires de recherche) susceptibles de participer à cette procédure, la consultation a permis de retenir en vue de sa première étape (R&D) trois partenaires en mathématiques et trois en français en novembre 2019. La sélection en vue des étapes suivantes (industrialisation puis acquisition et déploiement) prendra en compte les résultats obtenus. Les premiers déploiements sont prévus pour 2021.

Mise en oeuvre d'un outil numérique d'accompagnement du dispositif "Devoirs faits"

Le Centre national d'enseignement à distance (CNED) a ouvert depuis janvier 2019 un assistant numérique pour l'ensemble des collégiens dans le cadre du dispositif "Devoirs faits". Ce service innovant fournit aux 3,5 millions d'élèves potentiellement concernés une aide instantanée sur les savoirs du collège ainsi qu'un appui méthodologique leur permettant de gagner en autonomie dans la réalisation de leurs devoirs. Jules, personnage numérique virtuel, s'enrichit en permanence avec les questions qu'on lui pose, apporte aux collégiens des réponses précises en français et en mathématiques. Devoirs faits est étendu aux écoles situées dans les territoires ultramarins à la rentrée 2019.

Création d'un outil numérique d'accompagnement et d'entraînement en français et en mathématiques pour les élèves de 2de

À la suite des tests de positionnement passés lors de l'entrée 2019 au lycée, il importe que les élèves ayant un besoin particulier d'accompagnement en français ou mathématiques puissent mesurer leurs progressions tout au long de l'année. Un outil d'aide aux élèves proposera à la rentrée scolaire 2020 des activités d'évaluation et d'auto-positionnement sur l'ensemble des thématiques concernées (étude de la langue et compréhension écrite et orale en français ; organisation et gestion des données, nombres et calculs, grandeurs et mesures et programmation en mathématiques). À partir de ces résultats, des activités d'entraînement ou de renforcement des compétences seront proposées aux élèves. Grâce aux technologies d'intelligence artificielle, les propositions faites aux élèves seront de plus en plus personnalisées et précises. Cet outil pourra être utilisé en autonomie par les élèves, quels que soient l'équipement ou le lieu d'utilisation, mais également sur proposition des professeurs, en complément des travaux demandés aux élèves. Il pourra permettre un suivi régulier des apprentissages par les professeurs.

Création d'une plateforme de ressources numériques éducatives dans le cadre du projet "École, Numérique, Industrie" (ENI)

Dans le cadre du projet ENI, partenariat avec le monde industriel visant à rapprocher l'enseignement scolaire de situations authentiques du secteur pour accroître la motivation des élèves et les familiariser avec des métiers dont ils sont souvent éloignés, la plateforme "Etincel" propose depuis mars 2019 aux élèves et aux professeurs des ressources numériques pour les enseignements professionnels et technologiques. Ces ressources, qui sont coproduites par l'Education nationale et les acteurs du secteur (branches, fédérations ou entreprises), utilisent toutes les potentialités du numérique (animations, "jeux sérieux", etc.) et s'appuient sur les réalités industrielles d'aujourd'hui. Elles permettent de satisfaire de nombreuses ambitions : valoriser la culture technique et industrielle, appréhender de manière concrète et motivante les enseignements, mettre en avant l'attractivité des métiers, participer à une orientation positive, favoriser une formation partagée entre l'école et les industries, lutter contre les stéréotypes qui peuvent écarter les filles des métiers concernés, développer des ressources libres de droits pour l'éducation comme pour les entreprises. La plateforme "Etincel", avec une première série de ressources, sera ouverte aux professeurs à la rentrée scolaire 2018.

Pour les lycées professionnels, construire une offre éducative numérique adaptée aux enjeux de la formation professionnelle

L'attractivité des lycées professionnels dépend en grande partie de la capacité à construire une offre éducative numérique de qualité, adaptée aux enjeux de la formation professionnelle et qui prépare les élèves à exercer les métiers de demain. Outre le projet ENI, la rentrée 2019 est marquée par la création d'un site ONISEP dédié à la transformation de la voie professionnelle. Par ailleurs, pour positionner les lycées professionnels à la pointe des compétences numériques d'avenir, une centaine de lycées professionnels expérimentent actuellement le dispositif ProFan "Des compétences pour les emplois du futur" du Programme d'investissements d'avenir, conçue et mise en œuvre dans le cadre de la mission Monteil sur le numérique éducatif, l'action démarrée en 2017 se déroulera sur le terrain durant trois années scolaires. Ce ne sont pas moins de l'équivalent de 50 chercheurs qui analysent les évolutions des métiers avec le numérique, le premier colloque scientifique.

Le CNED devient Académie Numérique

Avec son nouveau contrat d'objectif et de performance signé en avril 2019 entre le ministre de l'éducation nationale et de la jeunesse, et la ministre de l'enseignement supérieur, de la recherche et de l'innovation, le CNED " devient Académie Numérique ". Dans ce contexte, pour les élèves et les enseignants, à la rentrée 2019, le service D'col proposé par le CNED Académie Numérique est étendu à l'ensemble des élèves de CM1, CM2 et 6e. Les collèges et les écoles qui souhaitent mettre en place un accompagnement des élèves en français et en mathématiques pour le cycle 3 peuvent tous bénéficier du dispositif.

Par ailleurs, pour l'ensemble des académies à la rentrée 2019, un nouveau service est proposé à l'ensemble des académies du service de remplacement de courte durée "Program' cours" du CNED Académie Numérique. Le service sera proposé en français et mathématiques pour l'ensemble des niveaux du collège et uniquement pour assurer la continuité pédagogique dans le cadre d'absences d'enseignants inférieures à 15 jours.

Le numérique au cœur des enjeux de l'École inclusive

Les technologies numériques revêtent un rôle crucial dans l'apport de ressources éducatives adaptées et accessibles aux élèves en difficulté. Si elles ont pris en compte ces enjeux dès leur conception, les ressources numériques peuvent en effet significativement contribuer à améliorer l'accueil et la pleine intégration de ces élèves, et faciliter le suivi de leur scolarité par leurs parents. En proposant systématiquement des modalités d'accès et d'usage alternatifs, les adaptations ainsi proposées profitent alors à tous les élèves, porteurs de handicap ou non.

Les Banques de Ressources Numériques (BRNE)

Les Banques de Ressources numériques lancées en 2017 avec 14 banques, s'enrichissent de 3 nouvelles banques adressant les 3 niveaux écoles, collèges et lycées depuis la rentrée 2019. Elles intègrent dès la conception des modalités d'accès et d'usages alternatifs pour les élèves en difficultés. Un soutien à des ressources pour des élèves DYS, est également proposé via le dispositif EduUp donnant lieu à la livraison récente de ressources innovantes accompagnées de réflexions sur les pratiques pédagogiques.

Le CNED Académie Numérique et les élèves empêchés

Le CNED Académie Numérique propose désormais une scolarisation règlementée dès 3 ans pour la petite, la moyenne et la grande section. Les modalités d'accès à la scolarisation au CNED des élèves empêchés sont identiques à celles prévues pour l'élémentaire.

La plateforme "Cap École inclusive" réalisée par Réseau Canopé

Depuis septembre 2019, la plateforme Cap École inclusive est destinée aux enseignants qui scolarisent en milieu ordinaire des élèves en situation de handicap. Cette plateforme les guide pour mieux évaluer les besoins éducatifs particuliers de leurs élèves, leur propose des ressources numériques en lien avec ces besoins et les met en relation directe avec des pairs plus chevronnés et proches géographiquement.

Accompagner et renforcer le développement professionnel des professeurs

Les outils pour la formation

Les plus souvent marqués par la souplesse organisationnelle et la diversité de l'offre, les outils numériques peuvent se révéler très précieux pour la formation des professeurs. Les outils numériques permettent ainsi d'élargir l'offre de parcours de formation, d'assouplir l'organisation des temps de formation et d'assurer conjointement une formation au et par le numérique. Le dispositif M@gistère, qui propose près de 400 parcours de formation et forme chaque année plus de 250 000 professeurs, offre désormais à tous les personnels de l'éducation nationale un très grand nombre de formations en inscription libre et en autonomie.

Un MOOC développé par l'INRIA est proposé depuis février 2019 aux enseignants de lycée qui souhaitent enseigner le nouvel enseignement obligatoire en seconde SNT (Sciences Numériques et Technologie).

Le développement des compétences numériques des élèves, et plus largement l'utilisation des outils et ressources numériques dans tous les enseignements, exigent que les professeurs aient reçu une formation adéquate et plus spécifique dans ces domaines. Un document d'accompagnement a été réalisé par la direction du numérique pour l'éducation pour faciliter la mise en œuvre du cadre de référence des compétences numériques. Un travail conjoint entre les académies et l'équipe PIX contribue à enrichir les ressources mises à disposition sur l'espace collaboratif de la communauté PIX. Pour encourager et mieux cibler le développement des formations initiales et continues au numérique des professeurs, il est prévu de compléter la plateforme Pix, outil d'auto-positionnement et de certification des compétences numériques, par un volet spécifiquement adapté aux besoins de ces personnels. En particulier sur les connaissances juridiques et sur les potentialités offertes par le numérique pour les apprentissages.

Un diplôme inter-universitaire (DIU) "Enseigner l'informatique au lycée" a été spécifiquement créé en 2019 pour accompagner les futurs enseignants dans l'acquisition des connaissances et compétences nécessaires à l'enseignement de la nouvelle spécialité NSI (Numérique et sciences informatiques) en classes de 1re et de Terminale. Ce sont ainsi plus de 2 000 professeurs qui sont formés dans 19 universités. Un dispositif de mentorat mettra en relation prochainement des enseignants de Sciences numériques et technologie (SNT), avec des mentors issus de l'écosystème des startups, des grands groupes, des universités, des instituts de recherche afin de les accompagner et de répondre à leurs questions.

Le numérique doit en outre renforcer les liens entre les résultats de la recherche, les contenus des formations et les pratiques pédagogiques. La valorisation des divers projets composant le programme e-FRAN contribuera à diffuser auprès des communautés éducatives les résultats les mieux établis par la recherche dans le domaine du numérique éducatif. C'est également dans cette perspective qu'ont été mis en place des incubateurs académiques liant les travaux des chercheurs et les expérimentations conduites dans les écoles et les établissements scolaires. Le conseil scientifique de l'éducation nationale sera également amené à travailler sur les enjeux du numérique éducatif, via notamment la mise en place d'un groupe de travail spécifique sur les apports de l'intelligence artificielle pour l'école.

Afin de renforcer la culture des enseignants en matière d'éducation aux médias et à l'information (EMI), de protection des données personnelles, des droits et devoirs liés à l'usage d'internet et des réseaux sociaux, de lutte contre les haines en ligne. Outre la mise à disposition de ressources par le ministère (Lettre Edu Num EMI, lettre Edu Num thématique sur la citoyenneté numérique) ou en partenariat avec différents acteurs, des actions spécifiques seront proposées pour la formation de formateurs dans le cadre du plan national de formation (PNF).

Les lieux de formation

Enfin, le développement de "tiers-lieux" destinés à l'innovation pédagogique, largement ouverts à des acteurs d'horizons très divers (personnels de l'éducation nationale, tissu associatif, chercheurs, formateurs, entreprises, etc.), vise à faciliter l'émergence de solutions, notamment numériques, utiles aux professeurs. Cette priorité s'est traduite par l'ouverture, en juin 2018, du "110 bis", laboratoire d'innovation situé au coeur des services centraux du ministère.

L e Réseau Canopé et son pôle de développement professionnel des acteurs de l'éducation : au travers du pôle de développement professionnel, Canopé joue un rôle d'incubateur de projets innovants dans le domaine de la formation. L'un des axes de développement porte sur l'accompagnement de pratiques de classe. Des pratiques plus innovantes doivent permettre de construire les compétences attendues des élèves au XXIe siècle : pensée critique, créativité, résolution de problèmes, collaboration, littératie numérique, ainsi que les habiletés sociales, culturelles, citoyennes. Par ailleurs de nombreuses initiatives académiques et territoriales sont mises en place, permettant ainsi aux enseignants d'avoir accès à des lieux de savoirs et d'expérimentation (projet e-Fran, initiatives académiques).

Des réflexions sont également menées afin de repenser les espaces d'apprentissages dans les établissements dans différentes initiatives impliquant tous les acteurs de la communauté éducative : les projets en lien avec la démarche Archiclasse l'évolution des CDI en 3C (Centre de connaissance et de Culture), la mise en place de la nouvelle offre Espaces scolaires entre la Banque des territoires et le ministère.

L'accès aux résultats de recherche

Une plateforme en ligne dédiée aux projets e-FRAN sera mise en place en 2020, afin de contribuer à diffuser auprès des communautés éducatives les résultats les mieux établis par la recherche dans le domaine du numérique éducatif à travers les 22 projets menés.

Des incubateurs ont été mis en place au sein de la direction du numérique pour l'éducation du ministère : lier les travaux des chercheurs et les expérimentations conduites dans les écoles et les établissements scolaires afin d'explorer des innovations pour mieux les adopter et les généraliser. Les groupes thématiques numériques (#GTnum) permettent de documenter et de faire des propositions sur les orientations stratégiques en matière de numérique éducatif, sur des sujets tels que : l'analyse des traces d'apprentissage " learning analytics ", les nouveaux espaces d'apprentissages et les objets connectés, les usages des jeunes, l'appropriation par les enseignants, etc.

Le conseil scientifique de l'éducation : avec l'appui de Réseau Canopé, un ensemble de contenus sont consultables sur le site Par ailleurs, la nécessité de faire progresser le passage du " labo à la classe ",mais aussi du labo à tous les niveaux du pilotage et d'animation du système scolaire, conduit à poursuivre la dynamique engagée dans les territoires par la création des Fabriques des ateliers académiques. L'expérimentation dans les académies de Normandie, Toulouse, Lyon, Grenoble, Besançon... sera poursuivie

L'enjeu majeur de la transformation numérique se traduit par la mise en place d'un nouvel enseignement spécialisé "Numérique et sciences informatiques" en classe de première à compter de la rentrée de 2019 et en classe terminale à la rentrée de 2020.

2 mesures sont mises en œuvre pour permettre aux professeurs de délivrer une formation de qualité, exigeante et au fait des dernières évolutions technologiques :

la mise en place d'une formation spécifique à compter de février 2019 dans le cadre d'un diplôme universitaire ;

la création d'un CAPES "Numérique et sciences informatiques" qui sera mis en œuvre pour le concours de la session 2020. Une agrégation sera créée par la suite.

Développer les compétences numériques des élèves

La maîtrise des compétences numériques est indispensable pour permettre un usage raisonnable et responsable des outils et des services numériques et pour garantir une insertion professionnelle réussie. Le ministère renforce donc la présence du numérique dans les enseignements (initiation au codage pour le premier degré, apprentissage du code au collège, nouvel enseignement obligatoire en seconde, nouvel enseignement de spécialité en première et terminale dans le cadre de la réforme du baccalauréat) et propose la généralisation progressive de la certification des compétences numériques pour les élèves de troisième et les lycéens du cycle terminal.

L'acquisition de compétences dans le domaine du numérique, et plus particulièrement de l'informatique, passe souvent par des expériences concrètes que les élèves peuvent vivre et poursuivre, dans un cadre scolaire ou hors temps scolaire d'où l'importance des relations avec les acteurs des activités hors temps scolaires et des lieux associés. Dans une société marquée par l'abondance des informations, l'éducation aux médias et à l'information permet aux élèves d'apprendre à devenir des usagers des médias et d'Internet conscients de leurs droits et devoirs et maîtrisant leur identité numérique. L'EMI vise à permettre aux élèves "un accès à un usage sûr, légal et éthique des possibilités de publication et de diffusion" et à les rendre capables de "se référer aux règles de base du droit d'expression et de publication en particulier sur les réseaux". Elle permet de prévenir les cyberviolences.

Des compétences numériques de plus en plus présentes dans les enseignements

Les enseignements portant spécifiquement sur le numérique ou utilisant des ressources et outils numériques contribuent au développement chez les élèves de compétences clés de la société et du monde professionnel du XXIe siècle : la créativité, l'innovation, le travail en groupe, le travail en mode projet ou encore l'autonomie.

L'enseignement du numérique et de l'informatique proprement dits est également considérablement renouvelé et renforcé avec l'introduction de nouveaux enseignements dans le cadre des réformes du baccalauréat et du lycée.

À ce titre, en classe de seconde, un enseignement obligatoire commun de "Sciences numériques et technologie" de 1 h 30 par semaine est mis en oeuvre depuis la rentrée scolaire 2019. Cet enseignement permet d'acquérir les principaux concepts des sciences numériques, pour comprendre le poids croissant du numérique et ses enjeux. En classes de première et terminale, un nouvel enseignement de spécialité "Numérique et sciences informatiques" peut être choisi par les élèves de la voie générale, à raison de 4 h (première) puis de 6 h (terminale) par semaine. Cet enseignement permet d'acquérir les concepts et les méthodes qui fondent l'informatique, dans ses dimensions scientifiques et techniques.

Parallèlement, les programmes et les cursus d'enseignement voient la part de l'éducation aux médias et à l'information renforcée, permettant par exemple d'appréhender la question du rôle des réseaux sociaux en matière d'information.

Programmer pour apprendre

L'acquisition de compétences dans le domaine du numérique, et plus particulièrement de l'informatique, passe souvent par des expériences concrètes que les élèves peuvent vivre et poursuivre, dans un cadre scolaire ou hors temps scolaire. La fabrication numérique, la robotique, l'électronique sont des leviers importants de motivation, de valorisation voire d'inclusion. Le ministère souhaite donc développer très largement les activités de fabrication et de création autour des objets numériques dès l'école primaire (programmation de robots par exemple). Dans ce type d'activités, qui favorisent les nouvelles compétences du XXIe siècle, l'apprentissage du code informatique permet de découvrir et d'acquérir des modes de résolution de problèmes différents des approches scolaires classiques. Hors temps scolaire, le ministère encouragera également la mise en place d'ateliers d'apprentissage du codage dans le cadre du Plan Mercredi mis en oeuvre depuis 2018.

Une évaluation renforcée des compétences numériques des élèves

Si les compétences informatiques sont évaluées dans le cadre habituel des enseignements, il importe de proposer des modalités d'évaluation spécifiques pour les compétences numériques. Dans cette perspective, les ministères chargés de l'Éducation nationale et de l'Enseignement supérieur ont élaboré un cadre de référence des compétences numériques (CRCN), inspiré du cadre européen et valable de l'école primaire jusqu'à l'université. Le décret de mise en œuvre du CRCN est paru au Bulletin Officiel du 19 octobre 2019.

Ce référentiel, qui établit une progression des niveaux de maîtrise des compétences numériques, servira de cadre aux évaluations régulières des élèves, qu'il s'agisse de la scolarité obligatoire ou des nouvelles certifications réalisées via la plateforme Pix. Celle-ci permet aux élèves de fin de 3e et de lycée de tester régulièrement leurs compétences numériques grâce à une série d'exercices qui s'adaptent à leur niveau de maîtrise.

Il est prévu de proposer la certification Pix pour les élèves de 3e et les lycéens du cycle terminal dans les collèges et lycées volontaires au cours de l'année scolaire 2018-2019, avant sa généralisation progressive à compter de l'année scolaire 2019-2020. La certification s'effectuera à travers la plateforme PIX.

Créer de nouveaux liens avec les acteurs et les partenaires de l'École

Le ministère, pour mettre en œuvre sa stratégie numérique, s'appuie sur les acteurs et les partenaires de l'École. La relation avec les parents d'élèves doit être simplifiée, en particulier dans le domaine des formalités administratives. Le ministère va accentuer et accélérer la dématérialisation de ces procédures en travaillant étroitement avec les collectivités territoriales. Il continuera à soutenir les collectivités territoriales dans le déploiement des outils numériques au sein des établissements notamment dans le cadre du Programme d'Investissement d'Avenir ou encore dans le domaine de l'architecture scolaire. Enfin, le ministère proposera de nouveaux dispositifs contractuels aux acteurs de la EdTech pour faciliter les expérimentations ou encore déployer des innovations technologiques au sein des établissements.

Simplifier les démarches administratives pour les parents d'élèves

Le numérique constitue un levier majeur de simplification des différentes formalités administratives demandées aux parents d'élèves, en application notamment du principe "Dites-le nous une fois". Il permet également d'apporter en temps réel aux parents une information qualitative et quantitative sur la scolarité de leurs enfants et de rapprocher les parents du corps enseignant. Le ministère de l'Éducation nationale s'inscrit à cet égard pleinement dans l'objectif de dématérialisation des relations administrations-usagers fixé dans le cadre de la démarche Action Publique 2022.

Un certain nombre de démarches sont d'ores et déjà dématérialisées, comme les demandes de bourses en collège ou en lycée, l'accès au livret scolaire unique, l'inscription ou encore la fiche de renseignement dans le second degré. Le ministère va accentuer et accélérer la dématérialisation de ses procédures au cours des prochains mois et années, avec le souci d'en évaluer le niveau de satisfaction auprès des usagers.

La généralisation d'un dispositif unique d'authentification Educonnect, dispositif d'authentification porté par le ministère, visant à fournir une authentification unique pour l'accès des usagers et agents aux services et ressources numériques de l'éducation. Ce dispositif d'authentification unique sera articulé avec le système FranceConnect. L'objectif principal est de fournir un parcours simplifié aux parents d'élèves pour les démarches administratives et l'accès aux services dédiés à l'éducation de leurs enfants, ainsi qu'aux agents de l'éducation nationale pour leurs propres besoins. Un déploiement pilote est prévu pour la rentrée 2019 avec une généralisation pour la rentrée 2020.

Renforcer le partenariat avec les collectivités locales et soutenir tous les territoires

Les collectivités territoriales sont les partenaires incontournables du ministère de l'Éducation nationale dans la stratégie de déploiement du numérique à l'École. La création du service public du numérique éducatif a rendu nécessaire une nouvelle démarche de gouvernance, concertée et partagée, entre tous les niveaux de pouvoirs publics, permettant d'associer pleinement les collectivités territoriales et l'État, dans le respect des compétences de chacun.

Pour atteindre cet objectif, un "comité des partenaires du numérique pour l'éducation" a été mis en place à l'initiative conjointe des collectivités territoriales et du ministère de l'Éducation nationale. Il vise à structurer et systématiser les échanges entre ses membres. Il permet d'associer tous leurs représentants à la définition d'une stratégie globale et partagée pour déployer le numérique éducatif dans les territoires, en mutualisant et valorisant les expériences de chacun des partenaires. Le comité des partenaires apporte une contribution à la stratégie nationale du numérique éducatif à plusieurs niveaux : appels à projets, référentiels et guides, réflexions prospectives.

Le partenariat avec les collectivités repose également sur des actions concrètes, bénéficiant pour certaines d'entre elles de l'appui financier des Investissements d'avenir (PIA 2 avec l'action INEE).

Un effort particulier pour les territoires ruraux : l'appel à projet "Écoles numériques innovantes et ruralité" (ENIR)

Lancé en juin 2018, après une première phase de préfiguration en 2017, cet appel à projets financé par le PIA est destiné à soutenir le développement de l'innovation numérique pour l'éducation dans les écoles des communes rurales (communes de moins de 2 000 habitants). Avec ces appel à projets, ce sont plus de près de 3 800 écoles dans plus de 3 500 communes rurales qui bénéficient d'équipements numériques destinés à favoriser les apprentissages, à enrichir le lien avec les familles et à conforter l'attractivité de l'école et des territoires ruraux.

La continuité des actions menées avec les départements à travers l'expérimentation des projets "AVEC" (Apportez votre équipement personnel de communication)

L'appui de l'État aux collectivités en matière d'équipements numériques peut prendre des formes variées. Si la modalité d'amorçage en cours de déploiement consiste à co-financer l'achat par les collectivités d'équipements mobiles ("plan tablettes"), la très large diffusion de ces équipements au sein de la population et leur renouvellement technique rapide conduisent à privilégier désormais le développement de projets dits "AVEC" (ou "BYOD", "Bring Your Own Device") reposant sur l'usage en milieu scolaire de leur propre équipement par les élèves. Les projets AVEC contribuent à l'allégement du poids des cartables, facilitent l'appropriation de l'outil numérique par les intéressés et atténuent les risques de rupture entre pratiques numériques éducatives effectuées pendant et hors du temps scolaire. Ces progrès devant bénéficier à l'ensemble des élèves, quelle que soit leur situation sociale, leur déploiement s'accompagnera du co-financement par l'État de dispositifs expérimentaux spécifiquement destinés aux élèves ne disposant pas d'un équipement mobile utilisable en classe. L'AAP a été lancé en avril 2019, les dossiers de candidatures étaient attendus pour octobre 2019 avec une publication des résultats prévue début 2020.

Création d'un service eCarto de la Caisse des dépôts et consignations (CDC), pour disposer d'un observatoire en ligne, exhaustif, et dynamique du numérique dans les établissements scolaires et les territoires

La Banque des Territoires, structure unique créée par la CDC en 2018 porteuse de solutions de financement et d'accompagnement destinées aux collectivités territoriales, porte, en partenariat avec le ministère de l'Éducation nationale, des outils et des initiatives pour renforcer le pilotage des politiques éducatives territoriales.

Lancé fin 2018 en version béta et ouvert au public depuis avril 2019, l'observatoire eCarto permet :

de disposer d'un observatoire en ligne, exhaustif et dynamique du numérique dans les établissements scolaires et les territoires,

d'éclairer le déploiement des politiques publiques éducatives et les choix d'investissements à venir,

de favoriser et accompagner le développement des usages, des services et des infrastructures du numérique éducatif et ainsi contribuer à réduire la fracture numérique territoriale

Un accompagnement des projets d'architecture scolaire avec le dispositif Archiclasse

Depuis mai 2018, le ministère de l'Éducation nationale met à disposition des collectivités territoriales et de l'ensemble des acteurs de l'École le site Archiclasse destiné à les accompagner dans la définition de leurs projets d'aménagement, de rénovation et de construction scolaires dans un contexte profondément transformé par les technologies numériques. Le site propose une démarche d'aide et de conseil reposant sur des outils concrets. L'ambition d'Archiclasse est de faciliter la concertation pour définir de façon conjointe le projet de rénovation ou de construction scolaire et d'y associer les acteurs de l'école et ses usagers. Archiclasse contribue ainsi à la réflexion et aux actions visant la qualité de vie et de travail à l'école.

Mieux accompagner les acteurs de la Edtech

Afin de favoriser le développement et la diffusion des innovations numériques dans les domaines pédagogiques et éducatifs, le ministère de l'Éducation nationale souhaite proposer une série d'actions visant à accompagner et soutenir les activités du secteur de la EdTech.

Il convient d'abord de favoriser une meilleure connaissance par ces acteurs de l'écosystème des écoles et des établissements scolaires, qu'il s'agisse du fonctionnement de l'éducation nationale et des collectivités territoriales, des grandes orientations de la politique éducative, des besoins réels des professeurs ou encore des cadres d'utilisation des outils, ressources et services numériques (référentiels, schémas directeurs, guides, etc.). Les services du ministère (direction du numérique pour l'éducation, services des achats, DPD, etc.) vont développer leurs interactions avec les acteurs de la EdTech, notamment dans le cadre des travaux menés au "110 bis", laboratoire de l'innovation de l'éducation nationale.

Le ministère de l'Éducation nationale a aussi la volonté de développer et d'accompagner les innovations en favorisant les expérimentations des acteurs de la EdTech dans les écoles et les établissements scolaires. Le cadre et les conditions dans lesquels les entreprises peuvent aujourd'hui nouer des partenariats avec les écoles et les établissements ne sont pas suffisamment explicites, tant en académie qu'au niveau central. Le niveau d'intervention des personnels de l'éducation nationale dans ces expérimentations sera également précisé.

Le ministère souhaite donc développer une démarche explicite et transparente d'appui aux entreprises de la EdTech, en favorisant les échanges et le travail en partenariat avec les écoles, collèges et lycées. Cette action pourra notamment prendre la forme d' appels à manifestation d'intérêt (AMI) auprès des acteurs de la EdTech pour la réalisation d'expérimentations de projets numériques innovants. Des AMI seront proposés à intervalles réguliers en 2019 sur les thématiques déterminées par le ministère avec l'appui du conseil scientifique de l'éducation nationale. Les entreprises sélectionnées par un comité de pilotage multi-acteurs, et qui concluront une convention d'expérimentation avec le ministère et s'engageront, en contrepartie du soutien apporté par celui-ci (lieux d'expérimentation, ingénierie, accompagnement, évaluation) à diffuser les apports de l'expérimentation et les résultats des évaluations.

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Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse

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Le numérique au service de l'École de la confiance

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Le système éducatif est engagé dans des transformations pédagogiques et organisationnelles profondes, de l'école maternelle au post-baccalauréat, qui nécessitent de mobiliser l’ensemble des acteurs de la communauté éducative pour construire l’avenir de l’École et permettre ainsi la réussite de tous les élèves.

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Philippe GodiveauEt si on utilisait vraiment le TBI 

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Site de Lettres du vice-rectorat de la Nouvelle-Calédonie

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Bienvenue et bonne navigation sur le site des Lettres de Nouvelle-Calédonie

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Pour créer des vidéos

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Carte mentale Pourquoi utiliser le numérique en cours de français

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Carte mentale Pourquoi utiliser le numérique en cours de français

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Pourquoi utiliser le numérique en cours de français

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Citations en images

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Exemple de séance utilisant le numérique

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Exemple de séance utilisant le numérique

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Pour des versions de systèmes d'exploitation plus anciennes, telles macOS 10.12, Windows 7 ou Ubuntu 16.04 par exemple, toutes les releases d'OpenBoard sont disponibles sur la page des releases du wiki GitHub, avec leurs caractéristiques.

Version 1.6.4

Nouvelles fonctionnalités

Corrections

Corrigé une anomalie où un PDF importé dans OpenBoard, puis exporté en tant que PDF, pouvait avoir le PDF original à l'intérieur mis à l'échelle de manière incorrecte, avec l'aide de @letsfindaway

Amélioré les performances à la construction de la liste des polices de caractère disponible, grace à @letsfindaway

Problèmes connus

Quand l'écran "maître" n'est pas l'écran le plus à gauche, le menu principal d'OpenBoard n'apparaîtra pas où il faudrait. Il s'agit d'un bug Qt (cf. https://bugreports.qt.io/browse/QTBUG-84462 pour plus de détails)

Avec OpenBoard ne pouvant plus être lancé plusieurs fois en même temps, double-cliquer sur un fichier ubz alors qu'OpenBoard est déjà lancé ne l'ouvrira pas.

Linux

La barre des tâches Gnome située à gauche devrait être placée en bas pour contourner une erreur avec la palette OpenBoard inaccessible si placée au dessus. (cf. https://bugreports.qt.io/browse/QTBUG-81341 pour plus de détails).

macOS

Pour permettre à une vidéo de ne pas jouer immédiatement après le glisser-déposer, nous avons du arrêter l'opération "play puis pause" que nous opérions jusqu'à maintenant pour charger la première image. Cela implique que le lecteur d'adapte pas sa taille à celle qu'occupera la vidéo une fois le bouton "play" cliqué.

La lecture des vidéos ne fonctionne pas sur Mac M1 avec macOS 12

Version 1.6.3

Corrections

Corrigé un bug où utiliser la règle rendait le totalement dessin inopérant, grace à @vivianecs et @letsfindaway

Problèmes connus

Quand l'écran "maître" n'est pas l'écran le plus à gauche, le menu principal d'OpenBoard n'apparaîtra pas où il faudrait. Il s'agit d'un bug Qt (cf. https://bugreports.qt.io/browse/QTBUG-84462 pour plus de détails)

Avec OpenBoard ne pouvant plus être lancé plusieurs fois en même temps, double-cliquer sur un fichier ubz alors qu'OpenBoard est déjà lancé ne l'ouvrira pas.

Linux

La barre des tâches Gnome située à gauche devrait être placée en bas pour contourner une erreur avec la palette OpenBoard inaccessible si placée au dessus. (cf. https://bugreports.qt.io/browse/QTBUG-81341 pour plus de détails).

macOS

Pour permettre à une vidéo de ne pas jouer immédiatement après le glisser-déposer, nous avons du arrêter l'opération "play puis pause" que nous opérions jusqu'à maintenant pour charger la première image. Cela implique que le lecteur d'adapte pas sa taille à celle qu'occupera la vidéo une fois le bouton "play" cliqué.

Version 1.6.2

Nouvelles fonctionnalités

Ajout d'une barre de progression au démarrage lors du chargement des documents

Meilleure gestion de l'export au format PDF :

Restauration du support complet des PDFs (versions 1.0 à 1.4) à l'export et autorisation de support partiel pour les versions supérieures (1.5 à 1.7) : Un bug introduit en 1.5.2 empêchait l'utilisation de cette méthode pour les version 1.0 à 1.4. Aussi, auparavant, les pages PDF exportées étaient aplaties en images de haute résolution, si le PDF importé initialement était d'un format > 1.4, ou si une erreur se produisait durant l'export

les PDFs exportés sont maintenant beaucoup plus légers et le texte contenu dans le PDF exporté à nouveau sélectionnable/parcourable.

si une erreur se produit durant l'export, la méthode précédente (images aplaties de chaque page) est utilisée.

Ajout de plusieurs messages lors d'opérations longues pour notifier l'utilisateur lors d'opération potentiellement longues.

Il est maintenant possible de double-cliquer sur un document OpenBoard (.ubz) afin de lancer OpenBoard et d'ouvrir le document par la même occasion, sur chaque plateforme officiellement supportée.

Doublé la taille des flèches en Mode Bureau, rendant plus facile de cliquer sur elles avec un stylet, grace à @temaps

Mise à jour des traductions en Russe de l'application GraphMe, grace à @temaps

Mise à jour des traductions en Polonais, grace à @marcin-serwin

Mise à jour des traductions en Hongrois, grace à @ovari

Mise à jour des traductions en Portugais Brésilien, grace à @alexrsoares

Mise à jour des traductions en Chinois Traditionnel, grace à @SiderealArt

Ajouté la possibilité d'exporter la couleur et le quadrillage de fond dans les PDFs, via deux nouveaux paramètres (ExportBackgroundGrid, ExportBackgroundColor), grace à @letsfindaway

Ajouté une condition à la construction du paquet d'installation pour permettre l'empaquetage d'OpenBoard sur Raspberry 3 et 4, grace à @mothsART

Corrections

Apporté de multiples corrections autour de la génération des aperçus de page

Fixé plusieurs anomalies concernant la sélection en Mode Documents

Fixé plusieurs anomalies après insertion d'images ou d'un dossier d'images

Fixé "mode Bureau : comportements incorrects après avoir cliqué sur la bibliothèque en mode stylo"

Fixé "une boite de texte ou une annotation revient à sa position précédente après un déplacement (dans certains cas)"

Fixé "Effacer à la gomme plusieurs traits puis juste après effacer complètement le tableau conduit à un crash au changement de page"

Fixé "La loupe rectangulaire sur le poste maître apparaît comme ronde sur l'écran élève en mode étendu"

Fixé "Mode Documents: Impossible de supprimer un document directement après ouverture"

Fixé "Différence de comportement entre un nouveau masque et un masque dupliqué"

Fixé "il est possible de lancer plusieurs instances d'OpenBoard"

Fixé "Texte erroné sous l'icône corbeille"

Fixé "Décalage de l'affichage au beamer après avoir utilisé les boutons précédents et suivants"

Fixé "comportement incorrect après "Effacer un fond PDF puis annuler""

Fixé "actualisation incorrecte des boutons sur lecture vidéo et audio"

Fixé "Pas de message d'erreur lorsqu'on crée plusieurs fichiers de même nom dans un même dossier."

Fixé "Crash à la suppression de plusieurs documents de la corbeille"

Fixé "curseur d'épaisseur de ligne non mis à jour dans les onglets Maternelle et Millimétré" dans l'application Papier, et suppression de liens externes

Fixé un bug où la police sélectionnée par défaut dans la boite de dialogue n'était pas la bonne

Fixé "crash lors de suppression de toutes les pages d'une document". Aussi, il n'est plus possible d'essayer de supprimer toutes les pages d'un document. Il faut sélectionner le document et le supprimer lui pour ce faire.

Fixé "Impossible de reprendre la lecture après la première lecture"

Fixé "plantage lors de copie de plusieurs pages d'un doc à un autre"

Fixé "Importation PDF : rajout d'une page blanche non désirée"

Fixé "Génération des aperçus d'un document à plusieurs reprises sans raison"

Fixé "Crash après effacer le fond PDF + annuler + rétablir + clic sur chemin de fer"

Fixé "Aperçus Mode Tableau : la barre apparaissant lors du glisser-déposer ne s'adapte pas correctement à la taille de l'aperçu"

Fixé "Boîtes de texte : perte de curseur lors d'une sauvegarde automatique"

Fixé "Apparition aléatoire d'un second écran empêchant toute action en mode Bureau"

Fixé "Aperçus mode Tableau : Déclenchement du glisser-déposer au clic sur l'aperçu si la sauvegarde de la page prend beaucoup de temps"

Fixé "Perte d'objets svg après avoir copié une page vers une autre"

Fixé "Après rotation, flèches de redimensionnement mal orientées"

Fixé "Dimension du stylo non conforme à l'affichage"

Fixé "Pas d'aperçu de la dernière page d'un doc importé dans un doc existant"

Fixé "Copie d'une page dans un autre doc : pas de vignettes dans le chemin de fer puis crash"

Fixé "Crash si double-clic sur .ubx"

Fixé "Problèmes duplication de page en mode Documents"

Fixé "Pas possible d'insérer successivement plusieurs fichiers en fin de document"

Fixé "Problème de visibilité du document actif en mode Documents dans certains cas"

Fixé "Le bouton renommer ne fonctionne pas juste après être passé en mode Documents, ou l'édition n'est pas proposée sur le document sélectionné"

Fixé "Crash en cas de suppression de plusieurs pages du document actif en mode Tableau

Fixé "Compiler avec poppler >= 22.01", grace à @letsfindaway

Fixé "Coordonnées avec l'écran élève à gauche", grace à @letsfindaway

Fixé "cursor shown on a ruler using pen tool", grace à @letsfindaway

Fixé "suppression de profil sRGB incorrect de données iCCP dans des fichiers PNG", grace à @letsfindaway

Fixé "redimensionnement de palette et outil", thanks to @letsfindaway

Linux

Fixé "Pas d'icône pour des fichiers ubz"

Fixé plusieurs plantages arrivant pendant la suppression de plusieurs pages d'un coup

macOS

Problèmes connus

Quand l'écran "maître" n'est pas l'écran le plus à gauche, le menu principal d'OpenBoard n'apparaîtra pas où il faudrait. Il s'agit d'un bug Qt (cf. https://bugreports.qt.io/browse/QTBUG-84462 pour plus de détails)

Avec OpenBoard ne pouvant plus être lancé plusieurs fois en même temps, double-cliquer sur un fichier ubz alors qu'OpenBoard est déjà lancé ne l'ouvrira pas.

Linux

La barre des tâches Gnome située à gauche devrait être placée en bas pour contourner une erreur avec la palette OpenBoard inaccessible si placée au dessus. (cf. https://bugreports.qt.io/browse/QTBUG-81341 pour plus de détails).

macOS

Pour permettre à une vidéo de ne pas jouer immédiatement après le glisser-déposer, nous avons du arrêter l'opération "play puis pause" que nous opérions jusqu'à maintenant pour charger la première image. Cela implique que le lecteur d'adapte pas sa taille à celle qu'occupera la vidéo une fois le bouton "play" cliqué.

Version 1.6.1

Nouvelles fonctionnalités

Mise à jour de Qt vers la version 5.15.

Amélioration des performances de rendu PDF lors d'un zoom (enableQualityLossToIncreaseZoomPerfs activé par défaut dans les préférences).

Ajouté un paramètre zoomBehavior pour tester certaines fonctionnalités concernant les performances de rendu PDF, grâce à @jpapale.

Une nouvelle application appelée "Papier" (déjà disponible auparavant dans certaines écoles) a été ajoutée, grâce à François Le Cléac'h.

Le pointeur laser est maintenant configurable dans le fichier prévu à cet effet, grâce à @letsfindaway. Vous pouvez changer sa valeur en modifiant le paramètre PointerDiameter dans la section [Board] du fichier de configuration.

Il est maintenant possible de dessiner des lignes intermédiaires sur le quadrillage de fond, grâce à @letsfindaway. Vous pouvez activer cette option en passant le paramètre EnableIntermediateLines à true dans le fichier de configuration.

Une nouvelle application appelée "Axes" a été ajoutée grâce à @letsfindaway. Vous pouvez l'activer en passant le paramètre EnableToolAxes à true dans le fichier de configuration.

Ajouté 4 formes dans la bibliothèque

Portage de la bibliothèque QScriptEngine vers QJSonDocument, grâce à @JBBgameich.

Mise à jour des traductions en russe, grâce à @mariiaalt.

Corrections

Il n'était plus possible d'effectuer une sélection au dessus d'un fond d'écran PDF. Dans certains cas, annuler l'action précédente pouvait provoquer le détachement du PDF en tant que fond.

Ajouté les raccourcis clavier sur le panel d'aperçu des pages ou "chemin de fer".

Les mouvements d'objet n'étaient pas mémorisés en utilisant l'outil "doigt magique" dans certains cas.

La couleur de stylo sélectionnée n'était plus visible dans la barre principale.

Dans une boîte de texte, un réajustement de la taille de la boîte était appliqué même si seule la couleur du texte était modifiée.

Les métadonnées n'étaient pas correctement sauvegardées quand la dernière action était de supprimer une page en mode Tableau.

Corrigé deux erreurs concernant les fichiers UBX, où l'import pouvait échouer si certains dossiers et fichiers portaient le même nom.

Corrigé une erreur où le renommage d'un dossier pouvait casser la hiérarchie des dossiers.

Corrigé une erreur où modifier la taille des widgets modifiait tout le contenu proportionnellement plutôt que d'agrandir la taille de la fenêtre.

Corrigé une erreur où OpenBoard pouvait planter si un glisser/déposer quelconque était relâché sur le panel d'aperçu des pages.

Corrigé une erreur où les données n'étaient pas correctement sauvegardées après plusieurs modifications de l'alignement du texte.

Corrigé une erreur avec les raccourcis sur certaines dispositions de claviers allemandes, grâce à @letsfindaway.

Corrigé une erreur où modifier l'outil en cours d'utilisation pendant que le bouton principal était pressé pouvait résulter en un plantage, grâce à @letsfindawa.

Corrigé une erreur où le cercle de prévisualisation de la gomme ne disparaissait pas après le relâchement du bouton, grâce à @letsfindaway

Corrigé deux erreurs où la métadonnée pageCount pouvait être corrompue.

Corrigé un certain nombre de variables non initialisées, grâce à @multun.

Corrigé certaines traductions en polonais grâce à @marcin-serwin.

Linux

La dépendance libavcodec-extra est maintenant moins restrictive (le paquet OpenBoard peut ainsi être plus facilement installé sur Kubuntu 20.04).

Windows

L'installation de vc_redist a été remplacée par deux nouveaux, afin de prévenir toute erreur de type "msvcrt10x.dll est manquante".

Ajouté les codecs système LAV_Filters à l'installation, nécessaires à Qt pour lire des fichiers multimédia.

macOS

Corrigé le mode Bureau, grâce à @jpapale.

Corrigé la capture d'écran en mode bureau, pour les écrans avec un devicePixelRatio différent de 1.

Corrigé une erreur où le glisser/déposer était cassé avec Qt 5.15 ou des versions de macOS supérieures ou égales à 10.15, si QMimeData::setUrls était remplis avec des urls vides.

Demande de permission pour l'utilisation du micro.

Problèmes connus

Linux

La barre des tâches Gnome située à gauche devrait être placée en bas pour contourner une erreur avec la palette OpenBoard inaccessible si placée au dessus. (cf. https://bugreports.qt.io/browse/QTBUG-81341 pour plus de détails).

Version 1.5.4

Nouvelles fonctionnalités

Une préférence a été ajoutée dans l'onglet Affichage pour afficher/cacher la colonne de date lors d'un tri alphabétique

La couleur d'un texte s'inverse au changement d'arrière plan (blanc/noir uniquement)

La dernière couleur utilisée est conservée quand appliquée globalement (jusqu'au prochain changement de document)

Ajout de la police d'écriture Bstgreek

Ajout des améliorations sur GETypoLibre (fournies par Neuchâtel)

Ajout de 4 formes avec la propriété 'pas de remplissage'

Ajout de deux options permettant la suppression périodique des document placés dans la corbeille (emptyTrashForOlderDocuments et emptyTrashDaysValue)

Corrections

Amélioration du comportement de nommage des documents ("/" est accepté pour les documents et remplacé par "-" pour les dossiers)

Un plantage pouvait se produire quand le document actif était écrasé à l'import

Améliorations dans la sélection d'un autre document quand celui actuellement sélectionné est supprimé

Correction d'un bug où un texte pouvait être en mode édition sans être sélectionné

Corrections multiples sur les boîtes de texte

La métadonnée 'Modifié le' ne se mettait pas à jour dans le Mode Documents quand un document était mis à la corbeille

Amélioration du comportement du défilement sur le chemin de fer (panel de gauche)

Amélioration sur la gestion des clics sur le chemin de fer (panel de gauche)

La Couleur de fond du cercle de prévisualisation du stylo a été changée afin d'être plus visible sur fond blanc

Les documents renommés n'étaient pas automatiquement réordonnés

Sur Windows, le numéro de version n'apparaissait pas dans le panel "Applications et fonctionnalités"

Amélioration de la traduction allemande grâce à @gektor-de

Correction sur la traduction allemande grâce à @odo2063

Correction d'une fuite mémoire importante à l'utilisation du podcast grâce à @bartoszek

Amélioration du test de version ffmpeg (non spécifique à une distribution) grâce à @bartoszek

Correction UI pour les thèmes système sombres gràce à @JBBgameich

Ajout d'une couleur de fond à QMenu, QPushButton et QComboBox grâce à @JBBgameich

Mise à jour de la traduction slovaque grâce à @jrynik

Problèmes connus

Version 1.5.3

Nouvelle fonctionnalité

Le support d'OpenSSL 1.1 a été ajouté pour les trois plateformes. Un grand merci à @super7ramp pour son aide.

Corrections

Des problèmes de dimensionnement pouvaient être expérimentés lors de l'exportation d'un document au format PDF.

Une image pouvait disparaître lors d'une duplication de page suivie de la suppression de celle-ci sur l'une des deux pages.

Une image pouvait disparaître lors d'une duplication de page dans le Mode Documents.

Lors de la duplication d'un groupe d'objets de types différents, l'ordre des couches n'était pas préservé.

Utiliser "Transformer en outil" sur une animation flash pouvait provoquer un crash.

Les pages web sécurisées ne se chargeaient pas, avec le navigateur interne sur Windows.

Des barres obliques pouvaient être utilisées dans les noms de dossier.

L'extension du fichier de traduction Ukrainien est maintenant uk, au lieu de ua. Un grand merci à @glixx de l'avoir signalé.

Problèmes connus

Version 1.5.2

Nouvelle fonctionnalité

Le redimensionnement de la zone des dossiers et documents dans le Mode Document est maintenant sauvegardé.

Corrections

Le nouveau document créé automatiquement à l'ouverture d'OpenBoard, s'il n'est pas utilisé, est maintenant supprimé d'OpenBoard.

OpenBoard plantait à la suppression d'une page depuis le mode Tableau, si l'utilisateur n'était pas passé au moins une fois par le Mode Document au préalable.

Problèmes connus

Version 1.5.1

Corrections

Problèmes connus

Cette refonte du mode Document était un développement complexe et plusieurs petits bugs cosmétiques peuvent encore se manifester, notamment des problèmes de focus.

Les dossiers dans la corbeille de votre installation OpenBoard 1.4 sont renommés _Trash:nom_du_dossier dans la version 1.5 et se retrouvent dans Mes Documents. Ils peuvent être mis à la corbeille.

Une certaine lenteur dans le déplacement par glisser-déposer des documents/dossiers dans la nouvelle version peut être expérimentée sur MacOS.

Le nouveau document créé automatiquement à l'ouverture OpenBoard, s'il n'est pas utilisé, n'est pas supprimé d'OpenBoard si un autre document a été modifié.

Version 1.5.0

Nouvelles fonctionnalités

Un tout nouveau mode Document

Une refonte majeure du mode Document a été effectuée.

Structure arborescente pour les documents

Vous pouvez maintenant créer des structures imbriquées pour organiser votre travail. Le dossier "Documents sans titre" n'est plus pertinent et, s'il existe d'une précédente installation, peut être supprimé. Il est possible d'ajuster la taille de la zone des documents en jouant avec le séparateur vertical situé entre elle et la zone des aperçus.

Tri des Documents

Les documents peuvent être triés, en utilisant le menu déroulant "Type de tri" et l'icône "Ordre de tri" à côté, par date de création, date de modification, ou ordre alphabétique. Une seconde colonne affiche la date de création ou de modification.

Des icônes pour les dossiers et documents

De nouvelles icônes ont été ajoutées dans la zone des documents pour améliorer la lisibilité et aider à la navigation.

Importer un document ubz

L'importation d'un document ubz s'effectue toujours à sa place initiale dans la hiérarchie des dossiers. Si un document du même nom existe déjà à cet endroit, OpenBoard affiche une fenêtre pour renommer le document importé.

Exporter/Importer un dossier

Il est maintenant possible d'exporter un dossier entier (le dossier "Mes Documents" inclus), en utilisant la nouvelle option "Exporter au format OpenBoard (UBX)" dans le menu Exporter. La hiérarchie exportée est conservée à l'importation. Dans ce cas, si des documents du même nom existent déjà aux mêmes endroits, OpenBoard affiche pour chacun d'eux une fenêtre pour renommer les documents importés.

Certification Mac

OpenBoard pour MacOS est maintenant signé numériquement, lui permettant d'être reconnu par Gatekeeper.

Nouvelles traductions

Des traductions pour l'ukrainien et le hongrois ont été amorcées et ajoutées aux langages supportés.

Widgets

Une nouvelle version du widget GraphMe a été intégrée.

Corrections

Il n'était plus possible de redimensionner librement le masque.

L'onglet du panel Bibliothèque pouvait disparaître dans certains cas.

Problèmes connus

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OpenBoard, the best interactive whiteboard for schools and universities

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OpenBoard is an open source cross-platform interactive whiteboard application. OpenBoard is intended for use primarily in schools and universities, and can be used both with interactive whiteboards or in a dual-screen setup with a touchscreen and secondary display.

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ROLL - Découverte d'un Atelier de Compréhension de Texte (ACT)

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Le ROLL est fondamentalement une démarche pour apprendre à comprendre les textes écrits. C'est un dispositif qui associe pédagogie de la compréhension et démarche de différenciation.

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Nearpod : Présentation sur le Classicisme

# data[].attributes.subject
Nearpod : Présentation sur le Classicisme

# data[].attributes.body
Pour présenter et faire (re-)découvrir le mouvement du Classicisme.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
During the last school year, students joined over

120M

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# data[].attributes.attachment_link.description
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Multiples outils libres constituant une formidable "boite à outils" pour l'enseignant

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Comment utiliser les outils de La Digitale ?

# data[].attributes.subject
Comment utiliser les outils de La Digitale ?

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Tutoriel

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Tutos et articles sur La Digitale - Digipad by La Digitale

# data[].attributes.attachment_link.description
Une application en ligne pour créer des murs multimédias collaboratifs proposée par La Digitale