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2° ano
Data: 27/05/2019
Disciplina: Língua Portuguesa
Conteúdo: Leitura, substantivos.
Professora responsável pelo Laboratório de Tecnologias Digitais: Luciana G. de Oliveira
Professores responsáveis pelas turmas: Gisele, Marluze
Conectividade: Offline
Estratégias: Utilizar recursos do Gcompris para identificar as letras faltosas das palavras, relacionando às imagens.
Desenvolvimento: Os alunos buscavam por letras que estavam faltando nas palavras que representavam as imagens na tela, clicando sobre elas. Para consolidação do conteúdo explorado, no editor de textos do Gcompris, a turma escrevia as palavras que encontrou e atribuia aos substantivos uma classificação segundo seus próprios critérios, tais como: Objetos, animais, comida, etc.
Avaliação: A atividade tem por objetivo atender a solicitação dos professores das turmas, para o desenvolvimento de habilidades fundamentais ao processo de alfabetização.
ODA: Gcompris.

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3º ano
Data: 27 e 28/05/2019
Disciplina: Matemática
Conteúdo: Adição
Professora responsável pelo Laboratório de Tecnologias Digitais: Luciana G. de Oliveira
Professores responsáveis pelas turmas: Vânia, Mônica e Fernanda.
Conectividade: Offline
Estratégias: Utilizar recursos do Linux 5.0 para trabalhar conceitos da Matemática.
Desenvolvimento: Os alunos realizaram a operação da adição com o software Gcompris. Atividade relacionava números às quantidades, facilitando a compreensão da operação.
Avaliação: O conteúdo explorado foi solicitado pelas três professoras, visando auxiliar os alunos que têm apresentado dificuldades.
ODA: Gcompris.

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5º ano
Data: A atividade teve início em 03/05 e culminou na apresentação no dia 31/05/2019.
Disciplina: Língua Portuguesa.
Conteúdo: Produção de texto, oralidade, entonação.
Professora responsável pelo laboratório de tecnologias digitais: Luciana G. de Oliveira
Professor responsável pela turma: Adriano
Conectividade: on-line e offline.
Estratégias: Utilizar bases de pesquisas para que os alunos se inspirem na produção de textos com o tema dia das mães.
Desenvolvimento: Os alunos, espontaneamente, procuraram o laboratório solicitando ajuda para criar um texto para apresentação. Contextualizando com o momento em que a escola voltava-se para os preparativos do dia de homenagem às mães, foi sugerido pela direção que este trabalho culminasse numa apresentação com tal finalidade. Para tanto, os alunos pesquisaram textos e letras de músicas que falavam de mãe. Utilizaram, então, o gravador do celular da professora do laboratório e caixa de som para ensaio e para verificação da entonação a cada momento em que se reuniam no laboratório. Criaram, então, um texto chamado Um Amor para cada Mãe. Escolheram também, depois de muitos debates, uma música. No dia 31/05/2019, a turma apresentou para suas mães o texto produzido. As alunas, por ideia delas, vestiram roupas de suas mães para homenageá-las.
Avaliação: O professor Adriano recebeu muito bem a proposta e ressaltou que é importante ações como essa com os alunos.
ODA: Celular, caixa de som, Tobgo

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3º ano
Data: 04/06/2019
Disciplina: Ciências
Conteúdo: Ciclo de vida
Conectividade: On-line e offline
Professora responsável pelo Laboratório de Tecnologias Digitais: Luciana G. de Oliveira
Professores responsáveis pelas turmas: Mônica e Fernanda
Estratégias: Cosntrução de vídeo.
Desenvolvimento: As professoras das turmas iniciaram o trabalho sobre meio ambiente e ciclo de vida na sala de aula, posteriormente solicitaram a parceria da professora do laboratório para dar continuidade às ações utilizando a lousa interativa. Para tanto, no laboratório, por meio do celular, foi feito o dowloand de um vídeo, escolhido pelas professores para ser reproduzido e discutido na sala de aula com os alunos. No laboratório de tecnologiais digitais, foi proposto aos alunos que  criassem um vídeo semelhante ao vídeo que os mesmos assistiram. Esta atividade está ainda em construção em função do recurso utilizada para tal finalidade, o Powtoon, ser on-line, portanto, disponível em apenas uma máquina com uso da internet do celular (pelo cabo USB)
Avaliação: Importante ressaltar a iniciativa das professoras das turmas quanto à solicitação das ações do laboratório como um auxiliar no processo de ensino e aprendizagem.
ODA: Youtube, lousa interativa, Powtoon

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Doce Casulo | Desenho Animado Em HD 2017

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2º ano e 3º ano
Data: 13 e 14/05/2019
Disciplina: Língua Portuguesa
Conteúdo: Formação de palavras, substantivos comuns.
Professora responsável pelo laboratório de tecnologias digitais: Luciana G. de Oliveira
Professor responsável pela turma: Marluze, Gisele, Vânia e Mônica
Estratégias: Utilização de recursos do Linux Educacional 5.0 para compreensão da estrutura e formação de palavras.
Conectividade: Offline
Desenvolvimento: Os alunos em duplas jogaram o jogo da forca, onde foram estimulados a descobrir e formar os nomes dos substantivos.
Avaliação: Os professores solicitaram atividades de Língua Portuguesa que pudessem contribuir com as dificuldades de leitura e escrita apresentadas pelos alunos, compreendendo as ações do laboratório como recursos que auxiliam no processo de ensino e aprendizagem.
ODA: Computador, Linux 5.0.

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3º ano
Data: 14/05/2019
Disciplina: Matemática
Conteúdo: Adição
Professora responsável pelo laboratório de tecnologias: Luciana G. de Oliveira
Professora Responsável pela turma: Fernanda
Estratégias: Utilizar o Tux Match para o desenvolvimento das habilidades de cálculo.
Conectividade: Offline
Desenvolvimento: Os alunos agrupados de três em três buscavam resolver as operações, em função da diversidade e heterogeneidade da turma, bem como da solicitação da professora responsável para que sejam trabalhados o conteúdo de forma a minimizar algumas dificuldades e potencializar algumas habilidades, três alunas que apresentaram maior facilidade nas operações de adição e grande capacidade comunicativa, tornaram-se mediadoras de forma a auxiliar todos os grupos. Assim, elas eram chamadas pelos colegas quando estes não conseguiam chegar à resposta. As três alunas foram orientadas a auxiliar sem, no entanto, dar a resposta diretamente, apenas ajudavam a chegar a conclusão, elaborando hipóteses.
Avaliação do professor da turma: A professora tem demonstrado compreender a relevância das ações do laboratório de tecnologias como mais um recurso que visa auxiliar no processo de ensino e aprendizagem,  considerando o eminente avanço destas no contexto atual.
ODA: Computador, Tux Match.

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4º ano
Data: 30/04/2019
Disciplina: Matemática
Conteúdo: Raciocínio lógico, adição.
Conectividade: Offline
Professora responsável pela turma: Laisa
Estratégias: Utilizar jogos de Arcade para desenvolvimento da percepção visual e coordenação motora, utilizando a pontuação obtida, a partir da somatória, para explorar a ideia da adição.
Desenvolvimento: Foi proposta à turma uma atividade com o jogo Kapman (Linux 5.0) onde os alunos elaboram estratégias simples para que seu personagem não seja capturado. A turma foi dividida em dois grupos com quantidades iguais de componentes. Cada pontuação obtida pelo aluno, de forma individual, é somada à pontuação do colega. Soma-se a pontuação geral de cada equipe (metade da turma, mais a outra metade da turma). Na aula seguinte, mesclam-se os membros das equipes, para formação de novo grupo, que busca superar de forma sadia, a pontuação obtida anteriormente. Para tanto, é necessário enfatizar a ideia de um deve auxiliar o outro, numa proposta que pretende instigar o espírito de equipe e a solidariedade.
Avaliação do professor da turma: Esta atividade foi proposta aos alunos, por enquanto, sem a participação ativa do professor da turma, considerando os componentes curriculares e as diretrizes para o referido ano de escolaridade.
ODA: Kapman

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Data: 11/03, 12/03, 15/03/2019.
2° e 3° ano
Disciplina: Língua Portuguesa
Conteúdo: Oralidade e escrita de frases.
Conectividade: Offline.
Professores responsáveis pelas turmas: Aline, Gisele, Vânia.
Estratégias: Uso da Realidade Aumentada para auxiliar no desenvolvimento da oralidade, criatividade e capacidade de produzir frases.
Desenvolvimento: Foi proposto aos alunos a utilização do aplicativo Quiver Vision para o segundo ano e do aplicativo Boomoji para as turmas de terceiro ano. Para uso do Quiver vision, a turma pintou as imagens que foram anteriormente impressas pelo professor do laboratório. As imagens foram selecionadas dentro do tema meio ambiente, contemplando figuras de animais. Após a utilização dos aplicativos para Realidade Aumentada, que proporcionaram a animação das imagens, no caso do app Boomoji foi possível fotografar os alunos com as figuras humanas criadas por eles, os alunos foram solicitados a descrever os personagens animados e seu ambiente. Em relação ao Boomoji, utilizado com os alunos do terceiro ano, cada aluno criou um personagem semelhante as suas características e foram estimulados a falar sobre tais características, reconhecendo e valorizando a si e ao outro.
Para sistematização dos aspectos de aprendizagem relacionados à escrita, os alunos escreveram utilizando editor de texto do Linux.
Avaliação da atividade:
A professora Gisele participa ativamente das ações, a professora Vânia solicitou atividades que auxiliem no processo de aquisição da leitura e da escrita em função de algumas dificuldades de alguns alunos e só não está presente no laboratório em função do tamanho da turma que é atendida em dois grupos no laboratório, a professora Aline não participa ainda e não esteve presente no atendimento à turma.  Importante ressaltar que o laboratório foi colocado à disposição para ser um instrumento auxiliar para alunos e professores visando o desenvolvimento de ações voltadas à aprendizagem, dito em reunião e ressaltado continuamente por meio de outros meios de comunicação da escola.
ODA: Computador, celular, aplicativos de Realidade Aumentada.
Outros recursos: Folha, lápis de cor.

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E. M. Marlene Henriques Alves
Prof° Luciana Gonçalves de Oliveira
4° e 5° ano de escolaridade
Data: de 18/03/2019 a 26/03/2019
Conectividade: on-line e offline
Professores responsáveis pelas turmas: Laisa (4° ano), Arneide (5° ano)
Disciplina: Língua Portuguesa
Conteúdo: Produção de texto, oralidade, higiene bucal.
Prof° parceiro desta atividade: Elias Nascimento, responsável pela sala de leitura.
Estratégias: Pesquisas, produção de texto, dramatização, mensagens sobre saúde para redes sociais.
Desenvolvimento: Conversa inicial para abordagem do tema saúde bucal na sala de aula, com a participação da diretora Patrícia que explicou a parceria da escola com a equipe do Dentinho Saudável. No laboratório de Tecnologias Digitais, as turmas realizaram pesquisas sobre o tema. Em momento posterior, a turma do 5° ano deu início às produção de uma narrativa. Em seguida, dividiram-se de forma espontânea entre a caracterização dos personagens e a definição de papéis. No decorrer da semana aconteceram ensaios tanto no laboratório, quanto no auditório, sob a responsabilidade da professora do laboratório e do professor da sala de leitura, com o uso do celular para gravação de voz, o que os possibilitou analisar a dicção e a pronúncia correta das palavras para inferências nos ensaios seguintes, resultando em avanços no trabalho proposto (dramatização).
As atividades culminaram na apresentação dos alunos no dia 26/03/16 para abertura da campanha sobre saúde bucal, contando com a presença de pais, equipe da coordenação dos laboratórios de tecnologias digitais da SMECE e os demais envolvidos da comunidade escolar.
As imagens resultantes das pesquisas, foram utilizadas para colaborar com o tema no auditório, bem como uma delas, a escova de dentes, foi reproduzida em 3D pelo aluno João Vitor Neves.
Avaliação da atividade pelo olhar do professor:
O professor Elias, em sua participação ativa, avaliou positivamente, propondo novos trabalhos em parceria com o laboratório. A professora Laíse se disponibilizou a trabalhos futuros em parceria com as ações do laboratório, reconhecendo este como um instrumento que pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem. A professora Arneide, ainda, demonstra resistência quanto as ações do laboratório, participando menos ativamente.
ODA: Computador, celular.
Outros materiais utilizados: folhas, lápis, cola, lápis de cor, EVA.
URL utilizadas: www.google.com ( base de pesquisa),
www.canva.com

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5º ano
Data: 14/05/2019
Professor responsável pelo laboratório: Luciana G. de Oliveira
Professor responsável pela turma: Arneide
Disciplina: Língua Portuguesa e História
Conteúdo: Resgate das brincadeiras infantis
Conectividade: On-line e offline.
Estratégias: Pesquisas sobre brincadeiras e jogos infantis, reprodução de uma brincadeira escolhida pelos alunos.
Desenvolvimento: Os alunos pesquisaram no Google diversas brincadeiras, o que auxilia a escrita e a habilidade em realizar pesquisas com base em critérios. Em seguida escolheram duas delas para reproduzir: Pedra, papel e tesoura, dança das cadeiras. Depois usamos o celular para colocar a música na realização da brincadeira.
Avaliação: Os alunos compreenderam a importância de se estabelecer critérios para realização de pesquisas, observando as transformações ocorridas ao longo do tempo nos modos de brincar e interagir.
ODA: Computador e celular.

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Data: 22 e 25/03/2019
2º ano
Professora responsável pelo laboratório de tecnologias: Luciana G. de Oliveira
Professora responsável pela turma: Marluze
Disciplina: Ciências
Conteúdo: Alimentação e saúde
Estratégias: Pintura e construção de imagens utilizando ferramentas digitais. Construção do livro Dentinho Saudável.
Conectividade: On-line, offline
Desenvolvimento: O trabalho iniciou na sala de aula com conversa sobre alimentação e higiene bucal. Os alunos realizaram pesquisas de imagens sobre alimentos industrializados e alimentos naturais. Na aula seguinte, com as imagens impressas, os alunos coletivamente, na sala de aula, com a participação ativa da professora da turma, colaram as imagens no dentinho saudável e no dentinho doente.
Para culminância das ações, na sala de aula, com a professora Marluze, os alunos ilustraram imagens para compôr um livrinho sobre higiene bucal.
Avaliação da professora da turma:  A professora Marluze relatou satisfação com a atividade desenvolvida, tendo sido extremamente receptiva à parceria com as ações do laboratório.
ODA: Computador, celular.
Outros materiais utilizados: Cartolina branca, folha, tesoura, cola.

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Data: 27/04/2019
2º ano
Professora responsável pelo laboratório de tecnologias digitais: Luciana G. de Oliveira
Professores responsáveis pelas turmas: Gisele, Marluze
Disciplina: Língua Portuguesa
Conteúdo: Formação de palavras
Estratégias: Caça- letras com Ariê.
Conectividade: Offline
Desenvolvimento: Foi proposta uma atividade com formação de palavras, onde os alunos pesquisam as letras que compõem a escrita de alguns substantivos, clicando nas bolhas do software Ariê. Em seguida, no editor de textos do G Compris, os alunos, que trabalharam em dupla, escrevem, de forma colaborativa, as palavras encontradas. Espontaneamente, alguns escreveram outras palavras derivadas das palavras encontradas.
Avaliação das professoras das turmas: Em função das dificuldades de leitura e escrita dos alunos das referidas turmas, as professoras solicitaram um trabalho mais direcionado ao auxílio do processo de construção da leitura e escrita.
ODA: Ariê, G Compris.

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2º e 3º ano
Data: 13 e 14/05/2019
Professoras responsáveis pelas turmas: Gisele, Mônica, Fernanda, Vânia
Disciplina: Língua Portuguesa
Conteúdo: Leitura e formação de palavras.
Estratégias: Utilizar recursos do Linux Educacional 5.0 para auxiliar à compreensão da estrutura das palavras em sua formação, relacionando fonema e grafema.
Desenvolvimento: Em duplas, os alunos jogaram o jogo da forca, com o objetivo de descobrir e formar palavras.
Conectividade: Offline
Avaliação: A referida atividade foi trabalhada em função das solicitações dos professores, visando auxiliar nas dificuldades na leitura e escrita apresentadas pelos alunos.
ODA: Computador, softwares do Linux 5.0.

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4º ano
Data: 30/04/2019
Professora responsável pelo laboratório de tecnologias digitais: Luciana G. de Oliveira
Professora responsável pela turma: Fabiana
Disciplina: Matemática
Estratégias: Aprendizagem colaborativa, estratégias de gamificação (formação de atitudes)
Conectividade: Offline
Desenvolvimento: Utilizando o Tux Math (Línux), os alunos inicialmente em duplas, realizaram as atividades de adição com números maiores que 10. O Tux Math foi programado para jogo em dupla e por eliminação, o que culmina na eliminação do componente da dupla que fizer menor pontuação de pois de 5 tentativas. Em seguida, as duplas são modificadas para resgate da pontuação, de forma que o que foi eliminado da dupla anterior, junta-se ao membro da outra dupla que também fez a menor pontuação e, assim, tentar superar a pontuação da outra dupla. Neste processo, procurou-se promover as habilidades cognitivas e sociais, os aspectos relacionados a algumas estratégias de gamificação quanto à construção de atitudes que visam a superação de dificuldades e o espírito de equipe quando, de forma colaborativa, auxiliam um ao outro, numa ação de interdependência positiva.
Avaliação do professor: Esta atividade foi proposta aos alunos, por enquanto, sem a participação ativa do professor da turma, considerando as atividades com Adição dentro dos componentes curriculares e diretrizes propostos para o referido ano de escolaridade.
ODA: Tux Math