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Adão Alberto Silva Brochado (bertobrochado)

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See all the wonderful things Adão Alberto Silva Brochado has made

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Trabalho colaborativo dos alunos que visa a investigação e solução de uma problemática do quotidiano.Este trabalho, desenvolvido num longo período de tempo, tem a vantagem de envolver a pesquisa, a investigação, a colaboração, a multidisciplinariedade e no final resultar na definição e apresentação de um produto.
Algumas  desvantagens são:
-Necessidade de maior esforço de motivação dos alunos
-Exigência de disciplina e organização por parte do aluno.

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Este modelo destaca o papel do aluno como potenciador da sua aprendizagem.

Neste processo o professor deverá:
- preparar a informação;
- selecionar conteúdos fiáveis (diferentes plataformas);
-provocar reflexão;
- estimular a interação;
- propor exercícios;
-garantir o registo da apz da realizada.

Por sua vez, o aluno terá:
- uma atitude responsiva e reflexiva no processo de aprendizagem.
- possibilidade de explorar os conteúdos até aos seu entendimento.
- 0 seu ritmo de aprendizagem salvaguardado.

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É uma abordagem que utiliza jogos com o objetivo de otimizar a experiência de aprendizagem nas diversas áreas curriculares. O jogo permite a compreensão de questões específicas através de simulações, tentativa e erro e resoluções de problemas típicos de jogos.
Gamificação:

…o que é?
Utilização dos princípios dos videojogos a outros contextos ( educativo, empresarial...), envolver as pessoas em trabalho colaborativo.
…porquê em educação?
• maior envolvimento dos alunos.
• trabalhar a partir de desafios.
•utilizar prémio como incentivo.
• Definir personagens ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar/ superar.

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2 ou mais professores por sala;
Rentabilização desta metodologia:
- Respeito mutuo;
- Definição clara e objetiva dos papeis e responsabilidades;
- Ser flexível;
- Planificar em conjunto;
- Comunicar, comunicar...

Vantagens
- Melhor Rácio professor/aluno e proporciona mais apoio aos alunos na realização das atividades.

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É uma estratégia que utiliza as questões para que os alunos construam o conhecimento tendo por base uma necessidade ou desejo de saber.
O objetivo é descobrir, explorar e criar a resposta e depois partilhar e discutir para voltar a questionar.
Constitui uma das competências incorporadas nas operações de pensamento crítico, pensamento criativo e resolução de problemas.

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Trata-se de uma estratégia pedagógica utilizada na programação, onde dois elementos partilham um dispositivo, sendo um deles responsável pela programação (driver) e o outro aquele que analisa,  avalia e desenvolve o programa (navigator).
Os papéis são rotativos, permitindo a colaboração entre ambos.
Na utilização desta estratégia há  dois níveis de benefícios: o académico e o pedagógico.

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O professor apresenta um problema baseado em questões ou situações do mundo real .

O problema:
- deve ser complexo, não completamente definido, mal estruturado ou confuso
- não deve ter uma única solução.
-- deve ir de encontro aos interesses e experiências dos alunos.

Objetivo é explorar, construir a resposta para o problema.
Os alunos trabalham em equipa e   devem ser motivados e críticos para encontrar a solução.